Обложка статьи «5 неочевидных вещей, которыми занимается дизайнер интерфейсов в компании»

5 неочевидных вещей, которыми занимается дизайнер интерфейсов в компании

Роль дизайнера интерфейсов прямо сейчас серьёзно меняется. Если 15–20 лет назад на дизайнеров смотрели как на людей, которых можно было только попросить что-то нарисовать в фотошопе, то сейчас роль дизайнера трансформируется в нечто большее — проектирование пользовательского опыта и сценариев взаимодействия клиентов с бизнесом. В данной статье рассмотрено, в каких бизнес-процессах сегодня участвует дизайнер интерфейсов.

Иван Жуган

Иван Жуган, менеджер по продукту в Яндекс.Практикуме

В дизайне интерфейсов часто выделяют два основных блока, UI и UX. UI — user interface — это графический дизайн: типографика, шрифты, колористика, размещение кнопок и других элементов на сайте. То есть то, что пользователь видит своими глазами. UX — user experience — это то, как человек взаимодействует с продуктом, какие шаги он проходит для того, чтобы совершить желаемое действие. В разных компаниях эти функции может выполнять один человек или разные люди.

Когда мы готовили программу профессии «Дизайнер интерфейсов» в Яндекс.Практикуме, мы провели опрос крупнейших российских ИТ-компаний (всего удалось поговорить с 40 представителями), что у них делают дизайнеры интерфейсов. Выяснилось, что дизайнер — это не человек, который рисует прототипы, а человек, который думает, размышляет и исследует. Если дизайнер рисует больше половины своего времени, я бы сказал, что он делает что-то не так и ему нужно задуматься над своим рабочим процессом. Нарисовать — самая лёгкая вещь в дизайне. Самая сложная — понять, что действительно нужно рисовать.

Чем же тогда занимается дизайнер? Я приведу 5 примеров бизнес-процессов, в которых сегодня участвует дизайнер интерфейсов.

Развивает продукт

Всё больше компаний уходит в онлайн, и теперь интерфейс ― первое место, где встречаются пользователь и бизнес. А дизайнер — тот человек, который должен показать пользователю путь. Объясню на примере. Человек открывает любое приложение или сайт, чтобы решить свою задачу. Допустим, в банковском приложении ему нужно выпустить карточку. Чтобы достичь этой цели, пользователь будет проходить несколько шагов — экранов. Например, открыть карту, чтобы посмотреть ближайшие отделения банка, ввести паспортные данные в приложении или только оставить номер телефона, чтобы менеджер сам ему позвонил. Это и есть сценарий взаимодействия пользователя с бизнесом, и именно его проектирует дизайнер интерфейсов.

В компании дизайнер может и должен предлагать, какие продукты и как лучше выставлять. Он знает и решает проблемы бизнеса и пользователя: как продавать и как купить, что предложить и что выбрать, где найти и где разместить. В этом процессе он выступает на равных с продакт-менеджером.

Например, до недавнего времени в Яндекс.Практикуме не было мобильной версии курса, и чтобы оценить, нужна ли она нам, продакт-менеджер изучил, сколько денег мы теряем, сколько людей пытаются пройти курс с мобильных устройств, в какой именно ситуации пользователь открывает курс на смартфоне, например в метро.

После того, как продакт-менеджер решает, что мобильная версия нужна, дизайнер проводит собственное исследование: изучает, какие механики не оптимизированы под мобильный телефон, заходят ли посетители со смартфонов или планшетов, опрашивает пользователей. После этого дизайнер создаёт какое-то решение, а потом тестирует его на пользователях ещё раз. Отсутствие мобильного приложения — довольно очевидная проблема, но важно понимать, что дизайнер может и не согласиться с продакт-менеджером, отказаться дальше разрабатывать идею или предложить своё видение развития продукта.

Проводит исследования

Чтобы решить проблемы бизнеса, дизайнеру нужно поговорить со стейкхолдерами и собрать информацию с помощью аналитики или исследований. Для того, чтобы провести исследование, дизайнер может использовать 9–10 различных методов. Среди них коридорное тестирование, полуструктурированные интервью, картсорсинг. Выбор конкретного вида исследования зависит от его цели.

Когда мы сделали первую версию курса, у нас было достаточно рискованное предположение, что в первые часы обучения можно ввести людей в сторонний инструмент Figma, где они могут сами нарисовать кнопку для сайта. Это решение нужно было как-то задизайнить и понять, подходит ли эта механика.

Я провёл полуструктурированное интервью с семью кандидатами, чтобы понять, что наше решение не вызывает фрустрации у пользователей. Иногда нужно больше людей, иногда меньше — всё зависит от задачи, которую решает дизайнер. В социологии считается, что для того, чтобы полностью покрыть какой-то вопрос в исследовании, достаточно мнений 15 респондентов. В продакт-менеджменте и UX-дизайне такого универсального числа нет.

Общается с пользователями

Фидбек от пользователей — обязательная часть работы дизайнера. Когда мы тестировали бета-версию нашего курса, то пообщались с несколькими сотнями пользователей. Ещё до запуска программы при входе на наш сайт студенты видели анонс, что курс скоро появится, и оставляли свою электронную почту, чтобы им сообщили об открытии. За полтора месяца до старта я попросил прислать этим людям приглашение на бета-тест. Мы выбрали 5% аудитории среди 9000 тех, кто оставил почту, и набрали даже больше желающих, чем хотели.

Если у продукта лояльная аудитория, если продукт приносит пользу, то пользователи к нему относятся очень хорошо и всегда готовы помочь в его развитии. Если бы мне написали ребята из Spotify или любого инструмента, которым я пользуюсь ежедневно, с просьбой протестировать продукт, я бы с радостью откликнулся.

Одновременно с этим хороший дизайнер должен ориентироваться не только на клиента, но и на разработчиков, должен хотя бы немного разбираться в их части работы. Понимать, что не всегда есть возможность воплотить в жизнь то, что нарисовано в макете. Дизайнер также должен уметь презентовать свою работу, услышать ошибки и не упираться и доказывать, а исправить, потому что дизайн делается не для себя и своей творческой реализации, а для других — и удобно должно быть им.

Изобретает новые механики

Разработка дизайна зависит от того, насколько у сотрудника много информации об окружающем мире. Для того, чтобы задизайнить какой-то сценарий, в котором человек полностью уверен, даже не нужно проводить исследование. Например, мы на 100% были уверены, что у нас на курсе будет разбор работ студентов, так как это предполагает сама концепция Яндекс.Практикума. В результате мы сделали механику без каких-либо исследований и только уже готовую версию проверили на пользователях — понимают ли они, как это работает.

Но бывает иначе: некоторые механики приходится изобретать самому дизайнеру. Например, как человек добавляет товар в корзину или вводит личные данные, чтобы получить скидку. Мы изобрели механику корзинки — задание для студентов, в котором пользователь должен поместить карточки в разные корзинки и потом проверить правильность выполненного задания. Так как подобная механика почти не знакома пользователям, мы решили проверить её на коллегах (это называется коридорным тестированием). Коллеги пробовали указанный нами сценарий взаимодействия, и мы сразу видели ошибки. Например, кто-то не понимал значения кнопок, кто-то — что нужно перетащить карточку в корзинку.

Это не самый драматичный пример, но дизайнеры в бизнесе сталкиваются с тем же: любой проект и любая новая механика при тестировании на живом человеке может оказаться невостребованной и непонятной. А может — золотой жилой, если пользователь оценит удобство нового метода. Главное — не бояться экспериментировать.

Продаёт

Считается, что впервые дизайн как важнейший элемент пользовательского опыта начала использовать в 1990-х годах компания Apple. Грамотный подход сразу позволил сделать дизайн конкурентным преимуществом компании. А с появлением хороших мобильных устройств начался настоящий бум этой профессии.

Дизайн действительно сильно влияет на продуктовые метрики. Если сайт будет грамотно спроектирован, пользователь будет решать свои задачи эффективнее, возвращаться в сервис чаще или проводить в нём больше времени. Соответственно, чтобы принимать взвешенные решения, дизайнеру нужно тесно взаимодействовать с менеджером по продукту, разработчиками и аналитиками.

Согласно нашему опросу, самое главное преимущество любого человека, который хочет развиваться по пути дизайнера интерфейсов, — продуктовое мышление. Дизайнер не рисует макеты, а создаёт продукт. Важно уметь мыслить продуктом и смотреть на свою работу со всех сторон: откуда экран откроется; что происходит после закрытия; какие уведомления должны сопровождать; что будет, если что-то пойдёт не так; как человек привык работать с подобными системами; можно ли это ещё улучшить и как.

Дизайнер должен понимать, как выглядит на сегодняшний день хороший диджитал-продукт. Какие именно иконки — не важно. Важно знать то, как пользователь этот продукт потребляет, к чему привык, что уже умеет и как ему удобно взаимодействовать с ним. Тогда его будут покупать.

Что почитать начинающему дизайнеру

Дизайн привычных вещей

Автор: Дон Норман

Классическая книга о сути дизайна, настоящий справочник дизайнерских находок и ошибок. Она о вещах, которые нас окружают, о том, почему они были созданы именно такими, и как эти вещи можно улучшить с точки зрения человекоориентированного дизайна.

Психбольница в руках пациентов

Автор: Алан Купер

В этой книге нет ничего о том, как правильно надо проектировать интерфейсы, — только о том, как правильно строить в первую очередь успешный для бизнеса продукт и как правильно распределять роли внутри команды. Всем, кто имел хотя бы косвенное дело с разработкой продукта, будут знакомы боли, которые описывает Алан Купер, и, возможно, помогут решения, которые он предлагает.

Не заставляйте меня думать

Автор: Стив Круг

Впервые изданная в 2000 году, книга, написанная гуру юзабилити Стивом Кругом, успела помочь сотням тысяч веб-дизайнеров и разработчиков освоить принципы интуитивной навигации и информативного дизайна. Благодаря своей практичности, остроумию и здравому смыслу эта книга стала одним из самых любимых и рекомендуемых изданий на тему юзабилити и была переиздана в 2017 году с новыми актуальными примерами и фичами.

Язык шаблонов

Автор: Кристофер Александер

В этой книге, впервые опубликованной в 1977 году, представлен радикально новый подход к архитектуре и строительству. Авторы считают, что люди сами должны проектировать свои дома, улицы и районы, и эта идея опирается на простое наблюдение: самые замечательные места на планете были созданы не архитекторами, а обычными людьми.

Designing Design

Автор: Кения Хара

Идеолог современного дизайна Кения Хара — инициатор многих важных преобразований на японском дизайнерском рынке. Он абсолютная величина в своей стране и в мире. В этой книге автор рассказывает читателю о важности пустоты в визуальной и в философской традициях Японии.

Представление информации

Автор: Эдварда Тафти

Книга состоит из шести частей, в которых формулируются и объясняются принципы информационного дизайна. Эдвард Тафти использует лучшие мировые образцы визуализации данных, комментируя их таким образом: «Принципы информационного дизайна универсальны, как математика, и свободны от специфики какого-то конкретного языка или культуры. Следовательно, наши образцы не ограничиваются временем и пространством: иллюстрации охватывают 17 стран и семь веков, и если уж на то пошло, то три планеты и одну звезду».

Хинт для программистов: если зарегистрируетесь на соревнования Huawei Honor Cup, бесплатно получите доступ к онлайн-школе для участников. Можно прокачаться по разным навыкам и выиграть призы в самом соревновании.

Перейти к регистрации