Написать пост

Что происходит с облачным геймингом в 2023 году

Логотип компании МТС

Разобрались, что происходит с облачным геймингом, чем отличаются подходы западных и российских компаний и что приносит сфера пользователям.

Несколько лет назад медиа трубили о том, как облачный гейминг изменит игровую индустрию, но тема немного утихла. В статье разберёмся, что на самом деле происходит с обычным геймингом в 2023 году, чем отличаются подходы западных и российских компаний и что принесёт — и уже приносит — эта сфера рядовым пользователям.

Индустрия облачного гейминга на старте

Если судить по посещаемости сервисов, облачным геймингом пользуются в основном early adopters — ранние последователи технологий. При этом количество геймеров и востребованность нового продукта растёт

Компании, в свою очередь, понимают, что облачный гейминг — одно из наиболее перспективных направлений, и в него надо вкладываться. Так, Microsoft подписала долгосрочный контракт с Boosteroid, а Mail.ru сделал новую услугу — виртуальный компьютер.

Аналитики считают, что до 90% геймеров уйдут в облака к 2027 году, и я согласен с этими расчётами. 

Российский рынок отстаёт на год-полтора

У этого несколько причин:

  • Мы чуть позже разглядели потенциал в новой технологии. Сейчас эта проблема не так страшна, потому что технологически российские компании догоняют международные компании — и находят собственные пути развития продукта. Тут, например, подробно рассказали, как работает и чем отличается наш подход. 
  • Не весь контент и продукты доступны в России. К тому же из-за географического расположения мы не можем использовать зарубежные сервисы с минимальной задержкой.
  • Низкая конкуренция. Например, в США около 20 крупных игроков на рынке — и с каждым годом их становится больше. Это приводит к высокому уровню конкуренции и улучшению продуктов. У нас появляются собственные игроки: МТС, VK и так далее — но их гораздо меньше.
  • Меньше инвестиций. Условный Microsoft может строить большие дата-центры, брать дешёвые кредиты и говорить о том, что когда-нибудь, через 10 лет, вложения окупятся. Наш рынок намного более опасный, и инвестиции фундаментально меньше.

Большой дата-центр — не обязателен

Традиционно, да, компании строят или арендуют дата-центры, через которые пользователи могут играть, в разных точках. У такого подхода есть свои проблемы — особенно если пользователи живут за 200–300 километров от ближайшего сервера. И в месте со средним качеством интернета.

Другой вариант, который выбрали мы, — искать хост, который находится как можно ближе к геймеру. Им может стать любой более-менее мощный компьютер. 

Благодаря этому, можно обойтись без внезапных больших задержек, к которым приводит удалённость от дата-центра. 

К тому же так мы лучше понимаем, как реагировать на проблемы пользователей в режиме реального времени. И сама модель делает продукт более дешёвым для конечного пользователя. 

Скорость — всё ещё важный вопрос

Задержки сильно влияют на впечатление пользователей от платформы. Особенно когда речь идёт не о казуальном гейминге, а о киберспортивных дисциплинах. Поэтому в ближайшее время будет развиваться борьба за проценты в том, как быстро работает сервис, насколько длинные задержки, есть ли они вообще.

И тут наш подход к размещению «серверов» — небольших, но в условных двух километрах от пользователя вместо двухсот — может стать более выигрышным. Если связь будет идти по нашим же сетям, без выхода во внешние, качество передачи вырастет ещё сильнее.

5G-интернет и Wi-Fi 6 с их техническими характеристиками и спецификациями, довольно сильно поменяют индустрию в плане уменьшения задержек и повышения пропускных способностей. Уверен, что в течение двух-трёх лет пользователи перестанут ощущать, что используют облачный гейминг, а не собственную мощную железку.

Как и доступность контента

Люди любят играть. Но не у всех есть мощный игровой компьютер или пятая «плойка». Большинство обходятся рабочими ноутбуками, смартфонами и прочим — чем-то, гораздо менее дорогим. Если мы посмотрим на динамику продаж компьютеров, то увидим, что люди реже хотят брать игровой компьютер

Поэтому гейминг нужно делать более доступным для большинства. Я верю, что отдельной большой сферой станет гейминг на мобильном устройстве или, например, тв-приставке. Когда ты можешь купить условный Kion за несколько тысяч, самый простой геймпад и с помощью софта играть на нём, как на Xbox. Не думая о характеристиках железа и том, какие вычислительные мощности стоят за игровым процессом. 

Такого опыта пока нет ни у людей, ни у компаний, но я думаю, рынок ещё сформируется, и геймеров станет больше где-то в 10–20 раз. Для примера можно посмотреть на то, как изменился рынок мобильных устройств, когда появились дешёвые смартфоны, не сильно уступающие по функционалу флагманам.

Конечно, придётся решить ещё проблему адаптации железа. Но чем больше пользователей будет играть на разных платформах, тем больше экспериментов, связанных с монетизацией, утилизацией мощностей и технологическими возможностями прудков, смогут провести компании — и тем быстрее облачный гейминг станет доступным.

Отдельная тема — удобство использования. Сейчас интерфейсы регистрации, авторизации, оплаты облачных сервисов выглядят сложно. Например, чтобы войти в GeForce Now, нужно авторизоваться на платформе. Потом — в Steam. С геймпадом в руках это сделать сложно и может занять минут 10.

Всё это снижает удовольствие от использования сервиса и его привлекательность. Поэтому одна из задач компаний, которые развиваются облачный гейминг, создать красивую и удобную «кнопку», по которой сервис будет запускаться быстро.

Что происходит с облачным геймингом в 2023 году 1
Например, такую

И зависеть она будет в первую очередь от самих пользователей

Наш Remote Play — и, наверное, рынок в целом — движется в сторону sharing economy.

Множество мощностей, взятых под майнинг, сейчас простаивают и не всегда даже компенсируют затраты на электроэнергию. И которые можно без проблем использовать как те самые хосты для потенциальных игроков. Не понадобятся даже монитор и аксессуары, как в случае с компьютерным клубом (которые, кстати, безумно популярны в России).

Но надо дать владельцам компьютеров (мерчантам) достаточно свободы, чтобы они могли сами решать как и кому сдавать компьютер, определять, что хотят получить геймеры (кажется, это должно быть особенно полезно в маленьких и отдалённых городах, о которых местные жители знают гораздо больше нас). 

Для этого мы создали персональную страницу мерчанта, инкапсулированную от платформы в целом, чтобы мерчант мог привлекать пользователей более эффективно. Так теперь любой компьютерный клуб может привлекать пользователей к себе не только физически, но и через нашу технологию, получать доход выше за счёт большей утилизации.

Кстати, спрос на сдачу своих компьютеров в аренду оказался большим. Мы запустились 2 декабря 2022 года, и за несколько месяцев на платформе зарегистрировалось двенадцать с половиной тысяч мерчантов. Притом мы не подключали рекламные мощности.

Сколько можно заработать на Fog Play

Стоимость игрового часа выставляет сам владелец компьютера. Она может составлять любую сумму, но обычно цены регулируются рыночным спросом — чем мощнее ПК и чем больше установлено актуальных игр, тем в среднем дороже стоит аренда.

Заработок мерчантов, которые переживают о своих пользователях и стараются показать сервис составляет до 4000 рублей в неделю. Это существенно больше тех денег, которые мог бы заработать владелец мощного ПК на майнинге в данный момент. 

Что происходит с облачным геймингом в 2023 году 2

А ещё растёт количество пользователей, подключающих сразу несколько компьютеров — таким образом, сервис становится неплохим способом вложить деньги в пассивный заработок.

Реклама ПАО МТС LjN8K3R3k

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
3К открытий3К показов