Обложка статьи «Уловки в играх: как разработчики заставляют вас чувствовать себя классным»

Уловки в играх: как разработчики заставляют вас чувствовать себя классным

Игры уже давно перешли из обычных забав в игровых залах в серьёзную мировую индустрию. По данным Newzoo в 2018-м объём всего рынка достиг 134,9 миллиардов долларов. Лидеры индустрии всеми силами сражаются за внимание игроков. Кто-то пытается выделиться реалистичной графикой, кто-то — открытым миром, а другие — крутыми техническими особенностями. Но помимо этого разработчики очень любят «скрытые» механики, которые помогают вам втянуться в игру.

Последняя капля

Часто ли у вас случалось, что после напряженной схватки с сильным противником вы кое-как выходили из неё победителем, имея минимальное количество здоровья? Будто сама судьба сыграла на руку и вам не придётся заново проходить уровень. Скорее всего, на руку вам сыграла не судьба, а разработчики. Создатели таких игр, как Assasins Creed, Far Cry и Doom делают непропорциональную шкалу здоровья. В ней последние ячейки здоровья имеют значительно больше жизни, чем остальные.

Кадр из игры DOOM

Кадр из игры DOOM

Как только игрок понимает, что он вот-вот погибнет, он всеми силами старается выжить, даже не подозревая, что здоровья у него больше, чем кажется. В случае, если игрок выживает, у него складывается ощущение, будто его умения спасли ему жизнь, и никак иначе.

В Bioshock при минимальном здоровье игроку на две секунды даётся неуязвимость. Это оставляет больше фееричных ощущений от игры, будто «вот ещё чуть-чуть и конец».

Такой эффект можно наложить не только на здоровье, но и на патроны. Так сделали разработчики System Shoсk и Gears of War. Там последняя пуля в магазине наносит двойной урон. Это создаёт эффект «последнего издыхания». Представьте ситуацию, когда вы вот-вот умрёте, а патроны невовремя заканчиваются, но «удача» снова на вашей стороне, и последняя пуля добивает врага.

Замедление противников

Одним из базовых способов оптимизации в играх является скрытие объектов, которые не попадают в поле видимости игрока. Такое простое решение очень хорошо сказывается на производительности. А что, если сделать то же самое с противниками, но не отключать их, а просто замедлять? Это касается 3D игр, как от третьего лица, так и от первого.  Вряд ли такое решение как-то скажется на производительности, но оно даст больше эффектности.

Кадр из игры DMC

Кадр из игры DMC

Так сделали разработчики серии игры Devil May Cry. Нередко игрока окружают сразу несколько противников. Часть из них забегает за спину, будто хочет коварно атаковать. Однако разработчики намеренно замедляют врагов, которые не попадают в область видимости игрока. Таким образом у него появляется больше времени среагировать на врагов сзади, чтобы отбить их удар и нанести свой. Это создаёт эффект «последнего мгновения», будто вот-вот противник ударит сзади, но в последнюю секунду игрок оборачивается и всё же отбивает атаку.

Идентичная ситуация с Большим Папочкой в Bioshock Infinite. Разработчикам удалось создать достаточно устрашающего и злобного противника. Они понимали, что при виде такого врага многие игроки попросту обращались в бегство в поисках укрытия. Чтобы в попытках сохранить свою жизнь игроки не умирали, разработчики намеренно замедляли Папочку, как только тот пропадал из поля зрения главного героя. Так у игрока появлялось больше времени, чтобы перевести дух и собраться с силами.

Иллюзия опасности

Опасность является неплохой мотивацией для игрока. Чаще всего это риск потерять несохранённый инвентарь или же вернуться в начало локации, которую вы еле прошли. Но так ли естественна эта опасность?

Например, в Red Faction: Guerrilla в вас стреляют только те противники, которые находятся ближе к вам. При этом, если противник всё же попадает в вас, то следующая пара выстрелов будет промахом. Однако игрок обычно об этом даже не догадывается и думает, что он чудом спасся от вражеских пуль.

Спецназовцы в Half-Life 2

Спецназовцы в Half-Life 2

В Half-Life похожая история. Из всей толпы спецназовцев на вас нападут только двое. Остальные же начнут перемещаться в случайном направлении, будто замышляя какую-то хитроумную атаку или обходя вас.

Помогайте игроку

Аналитики из Gears of War провели исследование и выяснили, что 90 % игроков не решались продолжить играть в мультиплеере после неудачного первого матча. Разработчики решили эту проблему следующим образом. Всем новичкам в самом начале игры давались различные бонусы к урону или здоровью, пока те не вольются в игровой процесс и не сделают хотя бы пару убийств.

В Titanfall 2 решили проблему со стрельбой на дальние дистанции — хитбокс (физический размер) пули увеличивался прямо во время полёта. Это помогало без проблем попадать в цель на большом расстоянии.

Спутница Элизабет в игре Bioshok Infinite

Спутница Элизабет в игре Bioshock Infinite

Компаньон Элизабет из Bioshock как-то подозрительно часто находит нужные вещи, правда? Всё правильно. Она просто знает, что есть у вас в инвентаре, а чего нет. И как только у вас заканчиваются, например, патроны, ваша спутница чудесным образом натыкается на боеприпасы в какой-нибудь мусорке. По такому же принципу работают коробки в Half-Life.

Во многих играх противники намеренно промахиваются при первом выстреле. Их оплошность даёт игроку время нанести ответный удар или спрятаться.

В Batman: Arkham Asylum бандиты специально поворачиваются редко, особенно если игрок где-то поблизости. Так разработчики дают игрокам больше шансов пройти игру в стелс-режиме.

Больше зрелищности

Не секрет, что куча взрывов всегда делает сцену зрелищней. Разработчики понимают это и частенько «приукрашивают» сцены. Например, в Half-Life 2 те снаряды, которые пролетели мимо игрока, немного примагничиваются к взрывающимся бочкам и разрушающимся структурам. Подобную механику добавили разработчики F.E.A.R. Больше разрушающихся сооружений — больше эффектности.

Кадр из игры F.E.A.R.

Кадр из игры F.E.A.R.

Похожая ситуация у SpaceCraft. Там умершие враги формально не умирают и ждут, пока игрок наведёт на них камеру. Как только они попадают в область его видимости, они сразу же взрываются. Больше взрывов — больше эффектности.

В Uncharted, если игрок стоит на разваливающейся поверхности, та специально замедляется или ускоряется в зависимости от положения игрока. Иллюзия того, что игрок успел в последний момент, тоже даёт зрелищности.

Valve нашла ещё один способ сделать перестрелки эффектней. Различные возвышенности, перила и лестницы снабжались «магнитами», которые притягивали тела мёртвых врагов, делая их смерть более зрелищной.

Податливость

Часто ли вам хочется играть в те игры, в которых у вас ничего не получается? Вряд ли. Все игроки имеют разный уровень навыков игры. Чтобы всем было комфортно играть, разработчики создают уровни сложности. Но что, если игрок не может объективно оценить свои умения и выбранный им уровень сложности попросту не подходит? Игроку либо будет скучно с лёгкими врагами, либо он устроит себе очередной Dark Souls. В любом случае, текущая игра будет не интересна.

Разработчики из Crytek сделали адаптивный искусственный интеллект для врагов в первой части Far Cry. Игра учитывает ваше количество смертей, и если их много — намеренно занижает сложность врагов. Те начинают медлить или чаще мазать. А если игре покажется, что вам уж больно легко даётся процесс прохождения, то она наоборот усложнит противников — вот тогда пощады не ждите.

Кадр из игры X-COM

Кадр из игры X-COM

Разработчики X-COM тоже пошли на уступки. Там, если ваша команда часто мажет, вам даётся повышенная точность. Ещё игра «поможет» вам, если в вашей команде мало игроков — нужно же как-то компенсировать недостаток союзников. Но как и в прошлом случае, если игра решит, что вы слишком легко справляетесь с заданиями, то она усложнит процесс прохождения. Всё для того, чтобы игра не казалась слишком простой и всегда соответствовала уровню игрока. Так же сделали и разработчики Ratchet & Clank. Там, если игрок часто погибает, количество врагов уменьшается.

Не смешно? А здесь смешно: @ithumor