Как искать данные в пространстве невероятно быстро? R*-tree в Go

Как быстро работать с любыми пространственными данными, чтобы это было быстро и эффективно

3К открытий4К показов
Как искать данные в пространстве невероятно быстро? R*-tree в Go

Всем привет! Я являюсь игровым разработчиком в трехмерных играх с большим опытом и в данный момент перехожу на язык Go и перехожу в Highload. Сегодня я бы хотел рассказать о том, с какой интересной задумкой я столкнулся и решил одну интересную проблему.

Задумывались ли Вы, как быстро работать с любыми пространственными данными, чтобы это было быстро и эффективно?

Предыстория

На моём опыте я участвовал проектах с нагруженностью 2-3 тысячи человек.В среднем, на одном игровой «машине» располагается примерно 500-1000 человек.На опыте был один проект, где вовсе было 3 тысячи человек: два игровых сервера по 1500 тысячи человек

По большей своей части, я занимался клиентом и логическим ядром сервера в виде обращений к БД, работе с кэшем и связью между клиентом и сервером.
Поэтому во всех этих игровых проектах, к сожалению, у меня не было доступа к более низкому уровню сети вроде «синхронизации игроков между другими игроками», кроме одного проекта, где мне помог один человек. Он рассказал мне о том, как работает синхронизация между игроками в его игре.

Представим себе трехмерную игровую карту с 1000 игроков на сервере.  Карта достаточно большая, поэтому нет смысла, чтобы игроки видели друг друг друга на огромных расстояниях. Это бессмысленная нагрузка.

Эффективнее всего игроку давать какую-то область видимости (например, круг или квадрат вокруг игрока), где он бы видел игроков поблизости. Так это и устроено в игре, а такая область видимости называется «зона стрима».

Как просчитывается эта зона стрима?

Не будем углубляться в в жизненный цикл игрового сервера… Буквально каждую секунду на сервере происходит перерасчет зоны видимости игрока. Они — игроки — постоянно двигаются, перемещаются по карте на автомобилях или пешком.

Так вот, тот самый человек, который помог мне, рассказал, что в его игре при 1000 онлайне сервера расчет происходит так: берется игрок — к нему просчитываются все остальные игроки, и так для всех игроков. То есть, это цикл 1000 * 1000.

Я был очень сильно удивлен, поэтому начал копать…

Подходим к R-tree. Что это, почему и зачем?

Пока я копался в базах данных для подготовки к собеседованиям на Go, я наткнулся на GiST индекс, который является подвидом структуры R-tree. Я начал изучать, что это такое — и это ровно то, что и было нужно!

Что такое R-tree? R-tree — это древовидная структура данных, которая позволяет довольно быстро работать с геопространственными данными.

А R*-tree что тогда такое? R*-tree — это подвид структуры R*-tree, который более ёмок в построении, но при этом позволяет обращаться к данным быстрее, чем обычный R-tree

Ещё чуть-чуть о той сфере, в которой я работаю

Я рассказал этому человеку об этой структуре данных (R-tree) и скинул одну интересную статью, и он с удовольствием принял эту идею и в ближайшее время её реализует. 

Я показал разработчику буквально на примере, взяв библиотеку rtreego, с какой разницей можно работать с этими данными по времени. Нагрузка при 4000 игроков с R-tree может быть такой же, как у него с 1000 игроков при его реализации!

Я был очень сильно доволен, так как решил одну интересную проблемку, но тут было ещё более интересно… Сам же я бегло прочитал ту статью, которую скинул, и этот человек указал мне на то, что в статье описан R*-tree, а не только R-tree.

Мне было крайне интересно узнать разницу между этими алгоритмами, поэтому я стал копать дальше…

В чём же разница между R-tree и R*-tree?

R-tree невероятно прост в построении и так же невероятно прост в поиске. У этого дерева нет никаких требований.

R*-tree сложнее в построении, но при этом более эффективен в поисковых запросах.

Что же сложного в построении R*-tree?

Возьмем в пример построение R-tree, R-tree с линейным разделением и R*-tree:

Как искать данные в пространстве невероятно быстро? R*-tree в Go 1

В третьем варианте мы можем увидеть более четкое и явно разделение элементов по веткам (красным квадратикам) и деревьям (синим квадратикам), в то время как в первом и втором варианте у нас самая настоящая каша.

При обычной вставке элемента в R*-tree дерево работает так же как и в R-tree, но.
Когда «листья», на которых хранятся элементы, необходимо разделить — R-tree делает это не запариваясь, в то время как R*-tree старается сделать так, чтобы:

  1. Листья занимали как можно меньшую площадь
  2. Листья как можно меньше накладывались на другие листья поблизости
  3. Листья были равно распределены

За счет соблюдения трех этих правил, построение может быть по времени в 2-3 раза сложнее, но! Поиск по элементам будет эффективнее в 1.5 — 3 раза.

Если Вам нужно использовать статические данные, R*-tree будет для Вас!

Так где нужно использовать R-tree, а где R*-tree?

Мы поняли, что R-tree довольно быстрый при вставке, но медленнее по поиску.
Просто взять и «перемещать» данные по дереву невозможно, а лишь можно удалять элемент и вставлять его заново.
Поэтому мы приходим к выводу.

Где можно использовать R-tree?

  1. Игровой стриминг (область видимости игрока в пространстве)
  2. Карты, где элементы могут перемещаться (те же карты с курьерами или такси, например!)
  3. Любые геоданные, которые довольно часто обновляются, но чтение чуть менее важно.

Где можно использовать R*-tree?

  1. Тот же игровой стриминг, но статических объектов! Например, у игрока есть огромная карта с множеством элементов (как города в GTA, например). Поиск по этим элементам, даже если их миллион, можно делать за мили (или даже нано) секунды!
  2. Карты, где невероятно множество статических элементов. (Например, карта заведений, домов или элементов, которые меняются довольно редко)
  3. Любые геоданные, которые почти не обновляются, но требуют невероятно быстрого чтения

Эти две структуры данных можно комбинировать.
Например, карта курьерской доставки, на которой располагаются обычные дома в одной структуре, а во второй будут курьеры, которые перемещаются.

Таким образом, я выяснил, где конкретно в играх (и не только) можно невероятно эффективно пользоваться этими данными, поэтому возьму эту структуру данных на вооружение.

Возвращаемся к вопросу об R*-tree на языке Go…

У меня ушло довольно много времени, ради того, чтобы понять, как это работает.
Сначала я попытался переписать R*-tree с Delphi на Go. У меня это заняло два дня и… не получилось, потому что я не понимал устройства этой структуры.

Тогда я выяснил для себя путь:

  1. Полностью переписать и разобрать каждое мелкое действие в готовом решении R-tree (rtreego)
  2. Разобрать статью об R*-tree, в которой были исходники на Delphi и псевдокоде
  3. Сделать из R-tree — R*-tree

Спойлер: у меня это удалось

Исходники того, что было сделано и из чего это было сделано

Во-первых, хочу проявить огромную благодарность человеку, создавшему rtreego — dhconnelly (автор этой библиотеки).

Во-вторых, хочу выразить невероятную благодарность человеку, который буквально на пальцах описал статью об R*-tree на своём опыте. Информации было невероятно мало, но именно эта статья ответила на многие вопросы! Статья *тык*

Ну, и в третьих, статьи из вики: R*-tree (wikipediam), R-tree (wikipedia на русском)

Из rtreego я взял за основу R-tree и, переварив код на Delphi и псевдокод из статьи, мне удалось создать R*-tree на языке Go, который работает ровно так, как описано по алгортиму.

Ссылка на репозиторий:

Самое важное —

Всем огромное спасибо за внимание и за то, что смогли осилить эту невероятно не маленькую статью!

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
3К открытий4К показов