Обложка: Стоит поиграть: обзор игры Doom: the Roguelike

Стоит поиграть: обзор игры Doom: the Roguelike

Дмитрий Моисеев
Дмитрий Моисеев

ведущий инженер-программист, разработчик мобильных приложений в «Контур»

Бытует мнение, что программисты просто обожают игры-головоломки про программирование, а-ля while True: learn() или Shenzhen I/O. Ну что же, возможно, для кого-то это и верно, но я подобное обхожу стороной: зачем в свободное время писать код, чтобы пройти готовую игру, если можно писать код для собственной игры? 😉

К тому же лучший отдых — это смена деятельности, и уж если я решил отдохнуть за видеоигрой, то она будет максимально отличаться от того, чем я занимаюсь в повседневной жизни. Это будет нечто динамичное, action-ориентированное. И среди подобных игр, к которым я возвращаюсь несколько раз в год, особое место занимает синглплеерная пошаговая игра Doom: the Roguelike (DoomRL).

И в сказанном нет противоречия: авторы действительно умудрились сделать динамичную пошаговую игру! Если вы, как и я, начинали плотно играть на ПК где-то в конце 90-х или начале 2000-х, то наверняка помните те ощущения, которые вызывал оригинальный Doom в тот момент: восторг от высокой динамики и мощи героя, сочетающийся с ощущением опасности, враждебности окружения, когда тебе противостоят не отдельные монстры, а весь уровень в целом.

И всё это DoomRL сумели воссоздать в совершенно ином геймплее! А учитывая, что для меня Doom 2 и вовсе стал самым первым шутером от первого лица — вы понимаете, что у меня не было ни единого шанса пройти мимо этой игры.

Впрочем, мало ли фанатских творений выходили по мотивам культовых игровых серий? Во вселенной того же Doom делались и платформеры, и RPG, и даже стратегии в реальном времени (гуглите Doom Wars), и многое другое… Чего уж там, я и сам в школьные годы делал тир по мотивам Doom, а также начинал создавать собственную стратегию 🙂

Но из всего этого многообразия я регулярно возвращаюсь именно к DoomRL. Причин тому три: динамика, разнообразие и нетребовательность к реакции и концентрации.

Динамика игры создаётся очень простой пошаговой системой: здесь нет очков хода или полоски инициативы. Просто выбираете, какое действие выполнить — и весь остальной игровой мир делает ход одновременно с вами. Внутри кода игры, конечно, работает более сложная логика, назначающая каждому действию время в долях секунды, но на поверхности этой информации нет, и париться о ней для успешного прохождения на среднем уровне сложности не нужно.

Набор возможных действий тут недалеко ушёл от оригинального шутера: можно сделать шаг в одном из 8 направлений, выстрелить, перезарядить или сменить оружие, перейти на бег, использовать предмет из инвентаря — да и, пожалуй, всё. Да, перезарядки и инвентаря в Doom 1993 года у нас не было, но уже в Heretic 1994 года, сделанном на движке того же Doom, инвентарь появился, так что тут всё в целом аутентично. Перезарядка оружия также выглядит вполне уместным дополнением.

На простоту работает и то, что уровни в игре абсолютно плоские, никаких перепадов высот или лифтов вы тут не найдёте. Немного иронично, учитывая, чем прославился оригинальный Doom, но в данном случае это полезное упрощение. К тому же простота уровней компенсируется их случайной генерацией! Как и во всех рогаликах, в этой игре большая часть уровней создаётся из случайных кусочков, что решает проблему «я выучил уровни наизусть и заново ходить по тем же лабиринтам скучно». Да, некоторые уровни сделаны вручную, например карты с боссами или необязательные для прохождения ответвления типа «адской арены», но 90% уровней каждый раз будут уникальными.

И, к слову, о лабиринтах: при всей моей любви к оригинальному Doom, блуждать на поздних уровнях мне совершенно не нравилось, и особенной запутанностью локаций отличился Doom 2. В DoomRL же «куда-мне-блин-идти» фактор отсутствует как класс. Более того, тут можно разносить стены на уровне из гранатомёта! Так что если вам лень искать проход — создайте его самостоятельно в любом удобном месте 😉

С разнообразием монстров тут тоже полный порядок — используется весь бестиарий Doom и Doom 2, хотя сюжетно прохождение соответствует только оригинальному, первому Doom: первая треть закончится встречей с парой баронов ада, вторую треть подытожит кибердемон, ну а финальным боссом выступит паучок mastermind.

Почти аналогичная ситуация с пушками: здесь есть всё, что было в первых двух Doom’ах, но добавлено и кое-что своё, например, я точно встречал 5-зарядный дробовик. Аналогичная ситуация с уже упомянутым инвентарём: в нём можно носить не только уже привычные пушки, патроны и аптечки, но и модули апгрейда для оружия, одноразовые телепортаторы, запасные бронежилеты и т.п. И опять же типов предметов не настолько много, чтобы пол-игры проводить в инвентаре, но их достаточно для обеспечения разнообразия игрового процесса.

Довершает парад разнообразия наличие прокачки: за убийство монстров получаем экспу, за экспу — уровни. С получением уровня можно выбрать новый трейт, среди которых есть как банальные увеличения здоровья/скорости/урона/точности, так и более хитрые вещи вроде «автоматической перезарядки дробовика на ходу» или «первый уворот на бегу всегда будет успешным». Добавляем к этому три класса, отличающиеся базовой скоростью/здоровьем и некоторыми уникальными способностями — и получаем возможность заточить персонажа под почти любой стиль игры. Я предпочитаю играть через дробовики и ракетницы, выбирая перки «shottyman», «dodgemaster», «reloader» и «hellrunner». А вы? Если играли — предлагаю поделиться любимыми билдами в комментариях 😉

Ну и с нетребовательностью к реакции и концентрации тут и так всё понятно: игра пошаговая, так что свои поражения нельзя свалить на то, что просто не успел среагировать. Но поскольку такие критические ситуации происходят относительно редко (на уровнях сложности до среднего включительно) — параллельно с этой игрой можно, не напрягаясь, слушать подкасты, аудиокниги или даже поглядывать сериалы на втором мониторе.

При всём этом игра обладает некоторой гиковатостью, что для кого-то может стать как минусом, так и плюсом. Например, урон оружия указывается в формате броска дайсов (8d3, 2d4 и т. п.). Да и изначально игра вышла исключительно в текстовом режиме и где-то до 2015 года выглядела вот так:

Символ собаки — это наш герой, косая черта — дверь, буква i — имп, и так далее, всё очень просто и очевидно 🙂 Что удивительно, к такому отображению данных привыкаешь быстрее, чем кажется на первый взгляд, и данный режим доступен до сих пор — но лично я всё-таки предпочитаю графический режим. И не только потому, что с графикой легче считывать ситуацию на экране: в текстовом режиме нельзя использовать мышь для передвижения по карте. Да, для полного управления игрой одной мышки не хватает, но когда передвигаешься по уже зачищенному уровню — очень приятно иметь возможность просто кликнуть на другом конце карты и смотреть, как наш герой туда идёт совершенно самостоятельно.

Вот что реально может стать для кого-то минусом — так это система сохранений. Для рогаликов характерно отсутствие квиксэйвов и чекпоинтов, так что если наш герой погибает — это насовсем, остаётся только начинать игру заново. Но вот что реально неудобно: в момент перехода на новый уровень игра спрашивает, хотите ли вы начать следующий уровень или сохраниться и выйти. И это единственный способ сохранить прогресс! Невозможно прервать игру на середине уровня, при закрытии через меню или по Alt+F4 сохранение будет утеряно. Конечно, можно помухлевать с ручным бэкапом сохранения, но всё это в целом как-то жестковато, не находите?

В остальном же игра просто замечательная, и ознакомиться с ней я настоятельно рекомендую! Тем более что у неё есть версии не только под Windows, но и под Linux, и даже Mac OS X 🙂