0
Обложка: Топ-50 игровых механик: создаем свою библиотеку для геймдева

Топ-50 игровых механик: создаем свою библиотеку для геймдева

Как часто вы сталкивались с кризисом идей? Бывало ли такое, что есть классный прототип, но в нем не хватает какой-то фишки? Или, что ваш прототип выглядит слишком унылым и требует разнообразия?

Я нашел чудодейственное решение извечной проблемы — создал свою библиотеку механик. Вы можете сделать так же. Расскажу, как ее собрать, и приведу ТОП-50 «алмазов», которые нашел.

Александр Ватолин
Александр Ватолин
Геймдизайнер и преподаватель в Школе программистов МШП

Как я пришел к этому

Одним вечером я собирался создать прототип несложной игры с использованием простых, относительно стандартных механик. Обычно моим источником вдохновения был блокнот, в котором я записывал идеи. Но в этот день их не было.

Я впервые зашел в Стим и начал изучать игры похожих и других жанров, которые мне плохо были знакомы. В итоге решение пришло из случайной мобильной головоломки на телефоне. Мне очень пришлась по вкусу механика отмены действия, которую я включил в прототип, оживив игру.

К чему этот приквел? Чтобы напомнить, что брать игровые механики можно из самых разных жанров. Но мне этого оказалось мало.

Буквально через неделю я создал табличку и потратил целую неделю на сбор игровых механик из всех известных мне игр. В некоторые из них я играл много времени, но впервые решил применить декомпозицию, ведь раньше я от них отмахивался из-за разницы в жанрах.

Очень скоро табличка обросла несколькими параметрами. Частота встречи и используемые жанры. Данный процесс мне начал напоминать игру в РПГ, так что скоро я ввел систему рейтинга механик. Формула строилась по такой структуре:

(частота встречи) — популярность механики, интуитивная понятность

(частота встречи как кор-механики) — насколько механика годится для крупных частей проекта

(количество жанров с данной механикой) — Универсальность механики

Каждый из трех параметров оценивался по 5-ти балльной шкале, на основе чего строился рейтинг. Полезны оказались даже аутсайдеры.

Верхушка рейтинга — классический мейнстрим, который есть во всех играх. А вот внизу списка есть бриллианты, которые можно раскопать и применить в своих играх. Зачастую именно середина рейтинга оказывается самой тусклой и скучной, и механики там «ни туды, ни сюды».

По итогу эта табличка стала моим спутником в разработке игр. Со временем я даже начал реализовывать все подряд механики оттуда в Юнити, но это совсем другая история.

Итак, начнем с пары примеров, которые разберем вместе. А после я предоставлю вам список, с которым вы сможете поработать в начале вашего пути. В нем будут как типовые механики, так и алмазы, которые я откопал случайно во время поиска игр.

Смена дня и ночи

Первая механика под наш нож. Обычно динамическая смена суток свойственна выживаниям, песочницам и подобным играм.

При этом смена дня ночи для стратегий редкий гость (в исключение можно вспомнить Доту 2), обычно время суток там зафиксировано. Динамическое смена времени в шутерах встречается в Арме, ЕФТ.

Хорошо, а что насчет кор-механики ? В основном день и ночь вносят значительные смену в игровом опыте, однако на кор-позицию эту механику редко выносят.

Итого:

Частота встречи: тут 4, поскольку это постоянный гость в играх определенных жанров, но не повсеместный гость большинства жанров.

Число жанров: 3. Жанров вполне достаточно, однако их не так много, как у механик более широкого плана.

Применимость на кор-механику: 1, механику не используют на кор-позициях. Хотя, рассмотрев ее с этой стороны, у меня появилась пара идей для прототипов.

Итоговый рейтинг: 8. Это типичный пример середнячков. Ничего особенного, однако механика зачастую просто необходимая в конкретных проектах.

Прыжок

Думаю вы догадываетесь, почему я решил разобраться с этой механикой. Да, прыжок это тоже механика, относитесь к ней серьезно.

Применимость: 5, буквально почти все игры содержат эту механику.

Разнообразие по жанрам: 5, ни один жанр без нее не обошелся.

Кор-механика: 4, механика настолько тиражируемая, что многие делали из нее кор-механику игры. Хотите узнать как это выглядит, сыграйте в Celeste.

Скриншот из игры Celeste

По итогу это классический ТОП списка. Широчайшее применение, можно использовать буквально везде. Оценка 14 намекает на это.

Неэвклидова геометрия

Что за механика такая? Я лучше покажу пример, чтобы было понятно, к чему это я.

Уровень игры из Monument Valley

Перед вами игра Monument Valley. Давайте не будем проводить подробный анализ, неэвклидова геометрия это явно редкий гость, и оценка будет невысокая. Но в игре этот алмаз раскопали, и построили невероятный вайб от прохождения. Об этом я говорил, когда писал, что внизу списка можно найти многое.

ТОП-50 механик

Как применить этот список на практике — решать вам. Можно просто расширить кругозор или прокачать дизайнерские навыки. А можно — заимствовать идеи или использовать список, как шпаргалку:

1. Заражение территории, захват территории, несущие бонусы для сторон захвата. Можно вспомнить Порчу из Варкарфта, к примеру.

2. Отмена — возможность отменить действие в играх, обычно бывает в мобильных играх и головоломках.

3. Динамические промежуточные награды. Игра подстраивает награды под вас, давая аптечки, когда их не хватает, или издевается очередным ненужным ящиком патронов.

4. Управление снарядами от 1 лица. Можно вспомнить полеты в бочке в Sea of Thieves.

Скриншот из игры Sea of Thieves

5. Изменение размера, механика из спор с этапа микроб. Или можно вспомнить грибочек в Марио.

6. Стрельба навесом, как в Птичках. Хотя у этой механики куда больше применений, достаточно вспомнить Червячков.

7. Механика змейки. Да-да, ее можно применять где-то. Достаточно взглянуть на snakebird.

8. Перемещение игрока без возможности затормозить или остановиться. Много, где применяется.

9. Ассиметричные ПВП, можно вспомнить ДБД где 4 выживших и 1 маньяк.

10. Откат во времени. Классика жанра, Пески времени и Принц Персии.

11. Дерево прокачки. Классический элемент многих РПГ.

12. Кража внешнего вида других сущностей игры.

13. Живой рассказчик игры, который реагировал бы на ваши действия.

14. Крафт предметов, передаем привет Алхимии и Майнкрафту.

Скриншот из игры Minecraft

15. Рестарт игры как часть геймплея.

16. Выигрыш через смерти. Сам принцип цикличности заложен в жанр Рогаликов, но существует и за его пределами.

17. Дроны и другие средства разведки в играх. Орел из Ассасинов передает привет.

18. Мини-игры по вскрытию замков.

19. Путешествие духом для возрождения. Как это работает в вовке.

20. Оставлять после смерти враждебное существо. Одна из важных механик Полого рыцаря.

21. Карабкаться по игровым объектам. Паркур как механика.

22. Возможность залезать на гигантских врагов. Крушение титанов.

23. Нестандартное применение гравитации. Гравитационные ловушки , хождение по стенам и т.д.

24. Разрушаемый мир и окружение. Прерогатива за песочницами, однако и шутеры показали полезность данной механики.

25. Механика замедления и ускорения времени. Применяется и в шутерах, и стратегиях.

Скриншот из игры SuperHot

26. Работа с геолокацией игрока. Покемоны, привет. Подходит для мобильных платформ.

27. Крюки и кошки. Быстрое путешествие при помощи данных приборов.

28. Система телепортов и точек сохранения. Игровая классика.

29. Сохранения при помощи кровати или подобного объекта.

30. Динамическая генерация мира.

31. Бесшовные порталы, создание проходов, как в Портал и других головоломках.

32. Ежедневные квесты или таски. Геншин импакт, к примеру.

33. Бектрекинг с новыми способностями или улучшениями.

34. Новая игра +

35. Рестарт игры, встроенный в игровой процесс. То есть, полное обнуление. Outer Wilds покажет, как это можно применить.

36. Полоска психологического состояния персонажа. Don’t Starve.

37. Отход от классического управления. Заставить шагать каждой ногой по отдельности, к примеру.

38. Создание и комбинирование оружия и заклинаний в игре. Может стать основой билдостроения в игре.

39. Красные бочки. Данная надпись не взрывоопасна.

40. Работа игры без игрока. Айдлеры передают привет.

41. Программирование. Редстоун в майнкрафте, While true Learn и другие игры показали эту механику красиво.

Скриншот из игры Human Resource Machine

42. Фермы. Целый жанр на механике роста и сбора чего то.

43. Деньги за ачивки, как это работает в Into the breach.

Скриншот из игры Into the Breach

44. Скины и кастомизация оружия и персонажей.

45. Диалоги во время сражений, как это случается в Борде.

46. Мини-игра для быстрой перезарядки.

47. Несколько измерений, между которыми можно перемещаться.

48. Локальный кооп или локальный мультиплеер. It Takes Two отличный пример особого жанра подобных игр.

49. Вампиризм, как механика восстановления здоровья.

50. Бесшовные путешествия и телепорты. Редкость во всех играх из-за сложности реализации.

Итак, я показал добрый полтинник игровых механик. На самом деле это капля в море! Но если вы только начинаете собирать свою библиотеку, для вас это станет хорошим стартом. Вы сможете разобрать все механики и применить их в будущем.

До встречи в будущих статьях и удачи!