Виммельбух, 4, перетяжка
Виммельбух, 4, перетяжка
Виммельбух, 4, перетяжка

Как сгенерировать неповторяющиеся комбинации, меняя только один элемент за раз

Аватар Типичный программист
Отредактировано

9К открытий9К показов
Как сгенерировать неповторяющиеся комбинации, меняя только один элемент за раз

Полное условие задачи звучит так: «У вас есть пустое помещение и группа людей снаружи. За один ход вы можете либо позволить одному человеку войти в помещение, либо выпустить из него одного человека. Можете ли вы предложить серию ходов, при которой каждая возможная комбинация людей находится в помещении только один раз».

Нужно время, чтобы понять, чего именно хочет от вас интервьюер. Разобраться в этом помогает простой пример. Скажем, за порогом находятся два человека, Ларри и Сергей. Возможны четыре комбинации их присутствия в комнате, учитывая тот случай, когда в комнате вообще никого нет.

Вот они:

  • В помещении никого нет.
  • В помещении только Ларри.
  • В помещении только Сергей.
  • В помещении Ларри и Сергей.

Вопрос заключается в том, можем ли мы начать с того, что в комнате никого нет, а затем пройти указанную последовательность шагов? Мы помним, что только один человек может входить в комнату и покидать ее за один раз, и никакие шаги не могут повторяться даже в течение доли секунд. Так что следовать указанному порядку не удастся, потому что нельзя перейти от «только Ларри» к «только Сергею» за один шаг. Либо Ларри покивает комнату до того, как в нее войдет Сергей, но в этом случае мы повторяем шаг «никого нет», либо Сергей входит до того, как Ларри выходит, и в этом случае в какой-то момент в комнате находятся оба. Решение здесь другое.

  1. В помещении никого нет.
  2. Пусть Ларри войдет в помещение.
  3. Пусть теперь в него войдет Сергей, чтобы получился вариант «Ларри и Сергей».
  4. Ларри выходит, и в помещении остается только Сергей.

Это простой случай, а вас просят универсальный вариант, подходящий для любого возможного числа людей N. Каждый человек может входить в помещение или выходить из него, что означает, что число комбинаций с увеличением N возрастает по экспоненте, так что подбирать варианты вручную нереально. Потребуется хороший алгоритм.

Для решения этой задачи есть два обычных пути. Один из них — начать с небольшого числа и наращивать его. Мы уже знаем, как решить эту задачу для двух человек. Добавим третьего участника — Эрика. Как он изменит ситуацию? На базовом уровне это означает, что нам нужно повторить шаги для двух человек дважды, без Эрика и с Эриком. Итак, в помещении никого нет.

  • Пусть Ларри войдет в помещение.
  • Пусть теперь войдет Сергей, чтобы получился вариант «Ларри и Сергей».
  • Ларри выходит, и в помещении остается только Сергей.

Затем появляется Эрик.

  • Эрик входит и присоединяется к Сергею.

Мы хотим повторить шаги, теперь уже с Эриком. Но нам надо повторять их в обратном порядке, поскольку мы начинаем там, где шаг № 4, при котором Сергей остается один в помещении, уже сделан. Фактически, мы меняем направленность движений Ларри и Сергея, то есть каждый их вход становится их выходом и наоборот. Все это время Эрик остается в помещении. Вот остальная часть инструкций:

  • Ларри вошел к Сергею и Эрику.
  • Сергей выходит, оставляя Ларри и Эрика.
  • Ларри выходит, оставляя Эрика.

Вот шаблон для алгоритма. Пусть теперь героев четверо. Вы проводите указанные восемь шагов, а затем добавляете шаги с четвертым человеком. При четырех участниках общее количество шагов составляет 16. Число шагов при каждом следующем участнике возрастает вдвое. Если у нас n человек, то необходимо сделать 2n шагов.

В самом широком смысле этот вопрос относится к столкновению аналогового и цифрового процессов. Люди входят и выходят — это аналоговый процесс. Вы не можете мгновенно перенести человека из одного места в другое, как это можно сделать с цифрами. С подобным столкнулись уже в начале информационной эпохи. В те годы, когда возник первый вал цифрового Джаггернаута, Фрэнк Грей был ученым в Bell Labs. Грей разработал многие принципы, лежащие в основе цветных телевизионных передач. Его имя хорошо знают благодаря коду Грея, придуманному им в середине 1940-х годов.

Вначале телевидение было только аналоговым. Электронный луч горизонтального сканирования отклонялся вверх и вниз при помощи магнитного поля, создаваемого все время меняющимся напряжением. Грей хотел перевести аналоговое напряжение в цифровое значение (серию закодированных импульсов). У инженеров того времени было довольно специфическое понимание (скорее близкое к знаниям, почерпнутым из научно-фантастической литературы, а не научным) того, как можно направить электронный луч через маску с отверстиями, представляющими бинарные числа. Разные части маски, соответствующие разным углам отклонения, имели разные шаблоны отверстий. Луч должен был определять необходимое напряжение, выраженное в бинарных числах. Как и многие другие умные идеи, на практике она не работала. Электронные лучи двигались неупорядоченно. Скорее происходящее напоминало стрельбу из водяного пистолета по нашкодившему коту.

Главная проблема заключалась в том, что при переходе луча от одного числа, соответствующего напряжению, к другому возникали ошибочные считывания. Чтобы добиться нормальной работы Грею потребовался числовой код, где при переходе от числа к числу менялась только одна цифра. Такая система теперь называется кодами Грея. Вы можете создать их при любом основании, в том числе и при 10, но самым известным примером этого рода является бинарный код Грея. Он представлен на рисунке ниже.

Цифры в коде Грея не представляют степени 2 или чего-то другого реального. Это всего лишь код. Код 111 означает 5, и вам не следует пытаться извлечь из него что-то еще. Единственная причина существования кода Грея в том, что каждый номер может быть сгенерирован из предыдущего путем изменения всего одной цифры. Чтобы перейти от 5 (111) к 6, вам всего лишь нужно изменить среднюю цифру (и получится 101).

Грей придумал простую процедуру генерирования своих кодов. Начнем с 0 и 1. Они присваиваются обычным числам 0 и 1 (никакого фокуса в этом нет). Затем нолик и единичка идут в обратной последовательности — 1 и 0, и эти варианты добавляются к первым двум. Мы получаем 0, 1 и 1, 0.

Чтобы отличить исходную последовательность от обратной, необходимо слева от каждого кода добавить дополнительную цифру. Используем 0 для исходной последовательности и 1 для обратной версии. Это дает 00, 01, 11, 10.

Это первые четыре кода Грея. Хотите еще? Поставьте эту последовательность в обратном порядке, добавьте ее к первоначальной, и вы получите 00, 01, 11, 10, 10, 11, 01, 00. Затем добавьте нолик к первым четырем кодам и единичку к последним четырем: 000, 001, 011, 010, 110, 111, 101, 100.

Вот почему шестерку можно представить, как 101. Вы сможете без всякого труда понять, что у числа 8 код равен 1100. Схему Грея можно легко расширить до любого значения.

Коды Грея являются цикличными. Представьте, что вам удалось проехать на автомобиле миллион миль. На одометре появилось 999 999, а затем значение меняется на 000 000 (никакого миллионного числа нет). При использовании кодов Грея последнее число также возвращается к первому, но меняется всего на одну цифру. В приведенной выше таблице самое высшее число (100) можно изменить на самое низшее (000), всего лишь поменяв один бит.

Код Грея может быть использован и для решения нашей задачи. Любой инженер, решая эту задачу, должен связать ее с кодами Грея.

Представьте помещение в виде числа из n цифр, где n — количество людей. Каждая цифра соответствует разному человеку. Цифра 1 — человек находится в помещении, цифра 0 — пусто. Вот пример.
Каждое возможное бинарное число из n цифр (их 2n) представляет разную группировку людей. Нам необходимо составить цикл со всеми возможными группировками. Обычный порядок подсчета с бинарными цифрами не работает. А вот коды Грея здесь себя проявят отлично. Надо всего лишь пройти по кодам Грея в порядке их расположения, начав с 0000000000, интерпретировать их как этапы решения задачи. (Например, смена с 0 на 1 справа означает «Ларри вошел».) Решение начинается таким образом.

  • 0000000000: помещение является пустым
  • 0000000001: вошел Ларри
  • 0000000011: Сергей присоединился к Ларри
  • 0000000010: Ларри вышел
  • 0000000110: Эрик присоединился к Сергею

Это гарантирует, что на каждом шаге меняется только одна цифра и что только один человек входит в помещение или выходит из него.

Код Грея — это отмычка ко многим классическим загадкам, особенно таким, как «Башни Ханоя» и «Китайские кольца». Возможно, вы не бывали ни в Ханое, ни в Китае, но это неважно. К Азии это не имеет никакого отношения. А вот в жизни вы с этими загадками скорее всего встречались. В Башнях Ханоя имеется восемь цилиндрических дисков, надетых на один из трех штырей (внизу самый большой, вверху самый маленький). Игрок должен переместить все восемь дисков на другой штырь. Ограничение: нельзя класть диск на диск меньшего размера. Задача «Башня Ханоя» стала клише для видеоигр жанра «квест» (таких как Mass Effect, Zork Zero и «Звездные войны: рыцари Старой республики»). Все студенты, изучающие компьютерные науки, изучают и коды Грея, поэтому им часто на занятиях дается задание написать код для игры «Башни Ханоя» (который они должны использовать в видеоигре).

Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
9К открытий9К показов