Fingers: Alien Invasion — выводим формулу успеха мобильной казуалки

Читатель прислал рассказ о создании казуальной игры на Unity под мобильные платформы. Публикуем его историю и напоминаем, что вы можете присылать свои рассказы на admin@tproger.ru с темой «Рассказы о своих проектах».

Меня всегда мучил вопрос: можно ли вывести формулу успеха мобильной игры? Каждый раз с появлением таких вещей как Agario, 2048, flappy bird, doodle jump, я в очередной раз приходил в недоумение и спрашивал себя вновь и вновь. Пока однажды не решился попробовать.

Первичный анализ включил в себя весь вышеупомянутый список. Нужно было найти что-то общее, попытаться прийти к нескольким факторам, которые соответствуют всем или большей части этих игр.

  1. Бесконечный геймплей. Если навык игрока позволяет, то продолжать игру можно бесконечно.
  2. Один шанс. Если наш навык недостаточно хорош, у нас нет права на ошибку, проиграл – начинай все с самого начала.
  3. Хардкор. Завышенная сложность геймплея.
  4. Необычная механика, которая свойственна только этой игре или небольшому количеству игр.
  5. Отсутствие уровневости, уровни = зло.

Пожалуй, это то что нужно, осталось только придумать саму механику. Парочка бессонных ночей и… вуаля! На руках мы имеем рабочий прототип. Сделанный в Unity 3D (наиболее удобного инструмента для прототипирования я попросту не видел, другой вопрос, что после прототипа я продолжил делать казуальную игру на нем, в результате получив билд в 60МБ на выходе, но это совсем другая история).

Линия доходит до середины экрана, после чего исчезает. Мысленно мы должны продолжить ее движение, а скорость начала перемещения неизменна. И должны остановить линию тогда, когда думаем, что она достигла верхней области. В случае неудачи мы проигрываем, показывается текущий счет (1 очко за каждое попадание) и начинаем все сначала.

oldPrototype

Вроде неплохо, и почти все условия соблюдены, но не хватает графического оформления и сеттинга. В тот момент я принялся к поиску своей темы.

Сев на пару с художником родился прототип с оберткой в сеттинг.

2proto
Где-то далеко, существует некая планета Fingers, где мирно существуют маленькие пальчики, летают на воздушных кораблях и используют овощи в качестве своих домов. Но эту идиллию разрушают инопланетные захватчики, которые просто наслаждаются хаосом.

Нарастающая линия была заменена на снаряды пушки, область исчезания — облаками, а цель — обозначена инопланетянином. В соответствии с сеттингом название напрашивалось само: Fingers: Alien Invasion.

Вроде бы супер. И, казалось бы, на этом можно остановиться. Я показал игру парочке ближайших для меня человек, и случилось ужасное. Они начали давать советы, а я начал их слушать. В результате концепт был переработан до неузнаваемости и от первичной простоты почти ничего не осталось. Более того, я забыл о своих анализах и напрочь перечеркнул более половины правил, появились и уровни, и некое подобие жизни. В таком состоянии игра пробыла еще пару месяцев, в постоянных придумываниях и доработках.

И вот наступил момент, когда ко мне, наконец, пришло осознание сделанных ошибок. Но частично, это сыграло мне на руку. Имея рабочий прототип самой первой версии, теперь у меня на руках 2 абсолютно разные игры. Я попросил художника нарисовать второй вариант с незатейливым сеттингом. Одна — тот монстр который получился, и вторая именно то, что мы хотели.

Тянуть далее не имело никакого смысла. И я твердо решил, если мы не выпустимся сейчас, то этого может не произойти никогда. А вторую версию игры выложить аккурат после первой через неделю. Таким образом эксперимент не провален, а получил новую ветвь развития, и мы сможем явно сравнить показатели перегруженной игры с показателями первичного концепта.

Безусловно, в текущей релизной версии есть множество недочетов, она требует оптимизации и доработок. Но теперь мотивация заниматься всем этим возрастает, как никогда. Когда пользователь ждет, комментирует, указывает на ошибки и просит что-либо доработать. Итак встречайте Fingers: Alien Invasion на просторах Google Play.

На данный момент говорить об успехе или провале проекта рано. Но уже сейчас можно понять, что начальные ожидания не оправдываются (надеюсь только пока).

Уповая на большое количество трафика, было принято решение не использовать donations в проекте и мы выбрали appodeal в качестве рекламного агрегатора (что, кстати, безусловно, удобно, он объединяет все популярные сети в одну). Вот такую статистику мы получили за 2 первых дня, не спав трое суток, размещая информацию об игре везде, где только можно:

stats

У нас 309 позиция в топе российских новинок на данный момент.

Суммарное количество инсталляций неизвестно. По ориентировочным подсчетам около 300—400 установок. Не густо, не так ли? Но впереди еще много интересного. Мы попали в программу развития отечественных разработчиков Pdalife, про нас обещают снять сюжет на региональном телевидении, и уже есть предварительная договоренность с крупными Android-сообществами о постинге на следующей неделе.

Upd Параллельно все-таки была доделана вторая версия и выложена под незатейливым названием Simplest (Простейшая). Теперь осталось немного подождать, собрать всю статистику и поделиться со всеми результатами эксперимента.