Техностримы по разработке игр — как создать успешный проект. Краткий дайджест

В ноябре образовательный канал Технострим провел несколько трансляций. В студию приходили разработчики и руководители игровых проектов Mail.Ru Group и делились своим опытом.

За месяц стримов гости успели обсудить историю игр и технические основы их разработки. Поговорили о продвижении игр, затронули проектирование под мобильные и VR-платформы, коснулись тем UX и игрового баланса. Полную версию этих трансляций вы можете посмотреть на канале.

А сейчас предлагаем вам краткий дайджест нескольких из них.


Как создать успешную мобильную игру

В студии Иван Федянин — руководитель студии Fast Forward, разрабатывающей новую мобильную MOBA Planet of Heroes! Иван работает в игровой индустрии уже более 15 лет — долгое время он работал в Nival и руководил работой над такими известными мобильными играми, как Prime World и Etherlords.

Подготовка к разработке

Как понять, что вам стоит заниматься разработкой игр?

Иван советует всем новичкам, которые хотят создавать игры, прочитать статью о шахматах на wiki. Если вам интересно разбираться в нескольких сотнях вариаций и правил, описанных там, — из вас точно получится геймдизайнер. Если же вас это «не прет» — подумайте, действительно ли стоит заниматься играми.

Помните, что создание игр и программирование — не одно и то же. Команда хороших разработчиков не обязательно сделает крутую игру. Но и лучшие геймдизайнеры не всегда смогут написать качественный код. Все должно быть сбалансировано.

Определите, откуда пойдет трафик

1475335278_4_planet_of_heroes

Игра «Planet Of Heroes

Не стоит оценивать востребованность игры, опираясь на субъективное ощущение. Перед разработкой четко поймите, откуда вы возьмете игроков и чем вы лучше других. Если вы не знаете, откуда к вам придет трафик, начинать бессмысленно. Разработка игр — дорогое удовольствие. Если вы «промахнетесь», второго шанса может не быть.

Игра Planet Of Heroes, которой занимается Иван, привлекает всех любителей MOBA. Она не конкурирует с LoL или Dota, поскольку позволяет играть в нее в то время, когда в компьютерную MOBA не сыграть. Например, в дороге или во время ожидания.

Не изобретайте велосипед

Скорее всего, для создания вашей игры подойдет один из уже известных движков. Воспользуйтесь SDK для любого (например, Unity) — и вы сэкономите себе много времени. Стандартных языков для разработки игр не существует. Под каждый проект придется подобрать что-то свое. Но все равно обратите внимание на традиционный C++.

Разработка

Мобильная игра должна быть мобильной

Ошибка многих мобильных разработчиков — желание перенести компьютер в телефон. Это плохое решение. На смартфон нельзя установить клиент в 10 ГБ! Игра должна загружаться быстро, весить мало, а графика должна быть достаточно простой, чтобы охватить максимум устройств и не бликовать на солнце.

Не бросайтесь в проект без априорной оценки

В самом начале сделайте прототип, который сможет отразить суть вашей игры. Протестируйте его с друзьями и фокус-группой из числа игроков. Оцените, насколько она хорошо «заходит», обозначьте основные проблемы, которые вы видите в процессе разработки, распишите, как именно и когда вы их будете решать. После этого приступайте к написанию игры.

Не работайте в проекте, если вы в него не верите

Показать всем, что вы были правы, когда все развалится, — слабое утешение. Разработка игр требует любви к своему делу. Если вы считаете проект безнадежным или не можете переубедить начальство в фатальности одного из решений — лучше сменить место работы.

Если вы начинающий геймдизайнер — идите в большую студию

Наибольший рост на старте вы получите именно там, ведь в крупных компаниях процесс разработки четко структурирован и поставлен на поток. У вас будет возможность разобраться во всех этапах на примере, а не копаться в том, как это надо делать в принципе.

Смотрите полную версию трансяции на канале Технострим:


Игровой баланс: миф или реальность?

В студии креативный директор проекта Skyforge и преподаватель геймдизайна в Scream School — Александр Паньков. А также креативный директор в игровом направлении Mail.Ru Group, в прошлом — геймдизайнер и креативный директор в Nival Александр Мишулин.

Равенство и справедливость

Математический баланс — не то, чего хочет пользователь

В играх, безусловно, существует математический баланс. Но равенство не означает справедливость. Более того, равенство не обязательно создает интерес к игре.

При разработке «Starcraft II» компания Blizzard сначала использовала алгоритм matchmaking, при котором в противники подбирался похожий по уровню игрок. В результате каждая игра получалась очень длинной и напряженной, а игроки теряли интерес.

Алгоритм, при котором ты иногда попадаешь на слабого противника, иногда — на такого же, а иногда — на бога стратегий, зарекомендовал себя гораздо лучше. В одних матчах игроки чувствовали свое превосходство, могли расслабиться и получить удовольствие от игры. В других же — видели, куда им еще расти.

Правильный баланс не описывается математикой

Одна из рас «Лиги» в «Аллоды онлайн» — эльфы

Одна из рас «Лиги» в АО — эльфы

Часто на игровой баланс влияют совершенно нематематические вещи. Например, в игре «Аллоды Онлайн» расы «Лиги» оказались внешне более притягательными. Больше людей играли за «Лигу», что повлияло на игровой баланс фракций, хотя при равном количестве игроков они сбалансированы.

Не все эффекты в играх поддаются математическому подсчету. Конечно, можно посчитать урон и восстановление здоровья, а также броню. Но просчитать эффект от ошеломления, ускорения или другого бафа не всегда возможно. Это делается на основе субъективных ощущений. Математический баланс может отличаться от реального во много раз.

Как не нарушить баланс донатом

Равенство в вопросе покупки игровых товаров за реальные деньги точно также никому не нужно. Разные люди могут позволить себе вложить в игру разные суммы, опираясь на внешние ограничения. Ни у кого нет цели обидеть людей моделью монетизации.

Чаще всего игроками обсуждаются две модели монетизации: одна продает эффективность (шмотки, заклинания), другая позволяет отличаться от других (костюмы, скины). Первая модель наиболее эффективна. Но если вы продаете шмотку, которую нужно получить с какого-то моба, вы сокращаете игру. Плюс не всегда игрок будет с ней хорош в бою, ведь он не обучится в процессе ее получения. Вы можете расстроить покупателя, поскольку он будет думать, что купил ерунду, которая не работает. Вторая модель не позволяет эффективно получать прибыль, ведь слишком малый процент игроков готов платить за то, чтобы выделиться из толпы в вашей игре.

Идеально, когда донат повышает удобство достижения цели. Но не позволяет получить ее без участие в игре. Например, вы продаете маунта, который поможет быстрее перемещаться и добраться до босса, но не убить его.

Как выглядит игра и с идеальным балансом

Отсутствие единой стратегии

Если в игре существует одно заклинание, которое всех убивает — зачем учить другие? Игроки должны иметь возможность приходить к достижению своих целей разными способами.

Игра сбалансирована для разных групп пользователей

Существует несколько типов игроков: эксплореры, ачиверы, киллеры, сошиалайзеры. Каждому из них нравится играть, пока есть что-то неизвестное в их сфере. Первым интересно открывать новые локации или героев, вторым — достигать успеха в игре, третьим — убивать игроков а четвертым — просто общаться. Оказаться в топе — понятная мотивация, но она работает не для всех. И если игра не сбалансирована для всех типов игроков, они не задержатся в ней. Ведь как только ты узнал все, интерес к игре пропадает.

И главное правило:

Если в отзывах про каждый класс написали, что он слишком мощный — значит, все в порядке!

Смотрите полную версию трансяции на канале Технострим:


Игрок и игра: Интерфейс как связующее звено

В студии UX/UI-дизайнер студии ITTerritory Ольга Шуберт, которая обладает девятилетним опытом разработки интерфейсов и игровых механик и делится им на конференциях и в образовательных проектах компании Mail.Ru Group.

Основы UX-проектирования

Что такое UX?

UX сокращенно от User eXperience (пользовательский опыт) — реакция игрока на ваш продукт. Сравнивая несколько игр, вы подсознательно выбираете ту, которая больше всего нравится. Где-то она чуть удобнее, где-то информативнее, а где-то убрали лишнее. UX-проектирование — определение элементов, влияющих на восприятие игры пользователем, и их доработка, в соответствии с его интересами.

Зачем нужен UX?

Без него вы можете вложить в разработку игры много денег и времени: наймете лучших программистов и геймдизайнеров, придумаете гениальную концепцию, но вашим продуктом пользоваться не будут. Окажется, например, что игра сложная, а обучения нет — люди не поймут. Может быть, просто не будет понятно, куда нажимать на большом экране. В конце-концов, кто-то может не найти кнопку «включить». В итоге силы будут потрачены зря.

Почему нельзя украсть готовый интерфейс в другом проекте?

Можно. Более того, изобретать велосипед, по мнению Ольги Шуберт, вредно. Но стоит учесть, что у любого проекта есть хорошие и плохие решения. Перед тем, как их заимствовать, нужно во всем разобраться. Если бездумно позаимствовать интерфейс и встроить его в игру с другой аудиторией и жанром, можно наломать дров.

Как происходит UX-проектирование

Разобраться в техническом задании

После того, как дизайнер придумал новую фичу, UX-проектировщику нужно выяснить все детали. Какие проблемы она решает? Какой бизнес-задаче она соответствует? Что она даст пользователям? Нужна ли эта фича?

Часто разработчики думают совсем не так, как пользователь. Они предлагают то, что, по их мнению, необходимо, но для игрока это не всегда важно. Проектировщику нужно понять задачу лучше, чем сам геймдизайнер.

Создание прототипа

При создании прототипа раскладывается информационная архитектура: сколько окон пройдет пользователь, как они между собой связаны, куда он должен будет смотреть. Каждому окну присваиваются отдельные задачи, ведь дизайнер не может отрисовать одно окно в отрыве от окружающей информации.

С помощью простых графических редакторов UX-проектировщик создает прототип. Он тестирует его на фокус-группе и сверяется с геймдизайнером. UX-разработка — итерационный процесс, где ни одна задача не может считаться окончательно завершенной.

UX-лаборатория и фокус группы

Как выглядит UX-лаборатория

Это комната, куда можно привести тестировщика и дать ему поиграть. Там мы наблюдаем за поведением игрока. Мы можем общаться с ним, видеть, куда он нажимает, куда смотрит, как понимает поставленную перед ним задачу. Мы можем снимать некоторые биометрические показатели и оценивать его эмоции.

Тестирование в лаборатории — дорогой и медленный процесс. Большинство проверок происходит вне ее стен. В лаборатории можно тестировать только самые важные элементы проекта. Например, бой в онлайн игре, который должен быть идеальным, чтобы возвращать к себе пользователя снова и снова.

Разработчики — не лучшая аудитория для тестирования

Отвечая на некоторые вопросы, они пытаются задействовать знания, которыми не обладает обычный игрок. Результат получается совсем иным. С другой стороны, если даже программист не понимает какую-то деталь в вашем проекте, скорее всего, она будет сложна и для пользователя. Если вы тестируете на разработчиках, сформулируйте задачу максимально четко.

Кейсы UX-разработки

Если во время игры вы на несколько минут застряли в одном месте — вероятно, это не только ваша проблема, но и геймдизайнера.

Убрали затемнение экрана

В одном проекте в рамках обучения затемняли экран. Все элементы, кроме необходимого, гасли. У игрока не было возможности нажать неправильно. В какой-то момент затемнение решили убрать, посчитав, что это некрасиво. Оставили большие анимированные круги, которые работали в городе, где все объекты были большими и анимированными. В результате, конверсии упали на 50%!

Ввели сюжетную линию

В другом проекте пользователи пропускали все диалоги, но жаловались на отсутствие сюжетной линии. После того, как над ее подачей поработали, игрокам стало нравится наличие сюжета. Хотя диалоги все также пропускались, показатели значительно выросли.

Смотрите полную версию трансляции на канале Технострим:

Там вы сможете найти и другие стримы по разработке игр.