<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">
  <channel>
    <language>ru</language>
    <title>3D-технологии</title>
    <description/>
    <link>https://tproger.ru/tag/3d-tehnologii</link>
    <atom:link href="https://tproger.ru/tag/3d-tehnologii/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <lastBuildDate>Sun, 04 Oct 2026 00:20:56 GMT</lastBuildDate>
    <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
    <sy:updateFrequency>12</sy:updateFrequency>
    <image>
      <title>3D-технологии</title>
      <link>https://tproger.ru</link>
      <url>https://tproger.ru/apple-touch-icon.png</url>
    </image>
    <item>
      <title>Агенты Fable 5.1 собрали в браузере проходимую копию Юнион-сквер</title>
      <link>https://tproger.ru/news/agenty-fable-5-1-sobrali-v-brauzere-prohodimuyu-kopiyu-yunion-skver</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/agenty-fable-5-1-sobrali-v-brauzere-prohodimuyu-kopiyu-yunion-skver?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Tproger]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/agenty-fable-5-1-sobrali-v-brauzere-prohodimuyu-kopiyu-yunion-skver</guid>
      <description><![CDATA[<p>PhiloLabs выложила fable51-worlds: рой агентов Claude Fable 5.1 по одному промпту собрал проходимую 3D-копию площади Юнион-сквер в Сан-Франциско на чистом Three.js. 453 здания из OSM, 129 магазинов, 220 пешеходов, MIT. Что внутри, как проверяли и что не получилось.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/agenty-fable-5-1-sobrali-v-brauzere-prohodimuyu-kopiyu-yunion-skver">Агенты Fable 5.1 собрали в браузере проходимую копию Юнион-сквер</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[JavaScript]]></category>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Сделано с помощью ИИ]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 03 Sep 2026 02:55:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Организация PhiloLabs 2 сентября <a href="https://github.com/PhiloLabs/fable51-worlds">выложила на GitHub</a> репозиторий fable51-worlds: проходимую 3D-реконструкцию площади Юнион-сквер в Сан-Франциско, которую, по заявлению авторов, по одному промпту построил рой автономных агентов Claude Fable 5.1. Сцена работает в браузере на чистом Three.js без игрового движка и без чужих 3D-тайлов, запускается командами cd union-square-sf, npm install и npm run dev, а код и сгенерированные ассеты отданы под MIT. К утру 3 сентября по Москве обсуждение на Hacker News собрало 188 очков.</p><p>Для разработчика это открытый пример, где агентный конвейер отвечает за весь цикл: сбор геоданных, генерацию моделей, рантайм, автотесты по фотографиям и независимое ревью. В репозитории лежит исходный промпт, база исследования с источником у каждого факта, скрипты генерации и отчёты рецензентов с оценками от 5,5 до 8 из 10, которые авторы не подгоняли под целевую планку. Это можно клонировать, повторить на своём районе или разобрать как образец того, что сегодня получается у агентов в 3D, а что пока нет.</p><ul><li>Сцена: 453 контура зданий из OpenStreetMap, 75 фасадов с описанием, составленным агентами по фотографиям, 11 950 оконных и дверных проёмов, 129 опознанных магазинов с реальными арендаторами 2024–2026 годов.</li><li>Жизнь на улице: 220 пешеходов на навигационном графе из 1398 узлов, 109 машин, автобусы и канатные трамваи по улице Пауэлл, 36 регулируемых перекрёстков.</li><li>Два интерьера, куда можно зайти: Apple Union Square и Nintendo San Francisco, 23 интерактивных объекта.</li><li>Проверка: 34 контрольных точки, где рендер сверяется со снимком с того же места (свободные фотографии есть для 28 из них), 147 листов сравнения, 9 отчётов агентов-рецензентов, 18 из 18 шагов сценарного прохода.</li><li>Производительность в headless Chromium при 1080p: 50–79 кадров в секунду на улице днём, 32 в виде сверху. Ассеты: 206 GLB-файлов на 5,1 МБ.</li></ul><h2>Что построили</h2><p>Реконструкция покрывает примерно 800 на 720 метров: саму площадь и кварталы между улицами Мейсон и Грант, Саттер и О'Фаррелл. Рельеф взят из USGS 3DEP (1317 высотных отметок), поэтому Пауэлл-стрит поднимается к Ноб-Хиллу так же, как в жизни. Начало координат привязано к монументу Дьюи, а вся сцена повёрнута на реальный азимут уличной сетки 80,686 градуса, чтобы фасады стояли на своих участках.</p><p>Управление обычное для браузерных прогулок: WASD для ходьбы, Shift для бега, E для взаимодействия, Tab для орбитальной камеры, T запускает кинематографический тур, клавиши 1, 2 и 3 переключают день, закат и ночь. Клавиша R накладывает на рендер реальную фотографию с той же точки, чтобы глазами оценить расхождение.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-09-03/24f1d9df-a2b3-40bc-9a1b-3fad469f6574.webp" alt="Монумент Дьюи на площади в реконструкции" /><figcaption>Монумент Дьюи с площади. Кадр из репозитория PhiloLabs (MIT)</figcaption></figure><h2>Как это собрано</h2><p>Авторы подчёркивают, что ничего в сцене не расставлено «на глаз»: всё собирается при загрузке из данных. Конвейер из четырёх стадий описан в README и целиком лежит в репозитории.</p><ol><li>Разведка. Одиннадцать параллельных исследовательских агентов собрали базу: контуры зданий из OSM, высоты USGS, спецификацию улиц и транспорта (число полос, односторонние направления, положение рельсов канатной дороги), обмер площади, перепись из 122 магазинов, отдельные исследования магазинов Apple и Nintendo и 34 контрольных ракурса. У каждого факта записан источник и уровень уверенности; непроверенное не придумывалось, а помечалось как нерешённое.</li><li>Офлайн-генерация ассетов. Скрипты на Blender как библиотеке (bpy) выпускают 206 оптимизированных GLB-модулей: окна, карнизы, витрины, маркизы, фонари, светофоры, скамейки, гидранты, машины, пальмы, торговое оборудование, части тел пешеходов. Blender в рантайме не участвует.</li><li>Рантайм. Приложение на Three.js собирает рельеф, улицы, фасады, реквизит, толпу и трафик из JSON-спецификаций. Фасадный движок превращает описание здания в геометрию: цокольный ярус, шагающий вместе с уклоном тротуара, витрины с реальными арендаторами и вывесками, окна по ритму пролётов, карнизы и парапеты. 75 зданий описаны отдельными спецификациями, остальные выводятся автоматически и берут арендаторов из переписи.</li><li>Проверка по камере. Playwright гоняет настоящее приложение по 34 ракурсам, снимает скриншоты и кладёт их рядом с фотографиями под свободной лицензией с тех же точек, плюс наложение 50 на 50. Девять независимых агентов-рецензентов (геометрия, семантика, архитектор, местный житель Сан-Франциско, художник по окружению, технический художник, интерактив) пишут отчёты, которые запускают следующий цикл правок.</li></ol><p>Пешеходы ходят по навигационному графу из 1398 узлов по тротуарам, переходам и лестницам площади, у них есть роли: пассажир, покупатель, турист, сидящий, переходящий дорогу. Машины двигаются по графу полос по модели IDM и останавливаются на красный; светофоры работают циклом в 60 секунд.</p><h2>Что показала проверка</h2><p>Самая полезная часть репозитория для тех, кто оценивает возможности агентов, это <a href="https://github.com/PhiloLabs/fable51-worlds/blob/main/union-square-sf/FINAL_QA_REPORT.md">итоговый QA-отчёт</a>, сгенерированный 2 сентября. Географическая точность получила 7,5 из 10, узнаваемость зданий 5,5 с оценкой 6,5 после исправления, точность магазинов 6 (размещены 76% названных арендаторов из переписи), интерьер Apple 7, Nintendo 7,5, детализация улицы, материалы и общая узнаваемость по 6, освещение 7, навигация 8, производительность 6. Целевая планка в промпте была 8–9, и авторы прямо пишут, что оценки под неё не подгонялись.</p><p>Список открытых расхождений тоже опубликован. Контур универмага Saks в OSM нарисован по границе участка, поэтому тротуар на Пауэлл получился шириной 2,1 метра вместо примерно четырёх. Здание Уиттелл смоделировано высотой 56 метров по OSM вместо 66 по справочникам. У 34 витрин из переписи арендатор не установлен: они отрисованы нейтральной пустой фасцией, а не выдуманы. Есть и исправленные баги с понятной причиной: все стены фасадов были сгенерированы с обратной обмоткой полигонов, и отсечение задних граней прятало их там, где сзади не было панели, из-за чего стены «исчезали», если поднять взгляд.</p><p>Замеры производительности сделаны в headless Chromium при 1920 на 1080 через ANGLE и Metal, то есть на Mac. Днём в центре площади 63 кадра в секунду при 2108 вызовах отрисовки и 7,25 млн треугольников; на перекрёстке Пауэлл и Гири 51 кадр, 2646 вызовов и 7,91 млн треугольников; внутри Apple 79 кадров; в виде сверху 32 кадра при 3522 вызовах и 8,52 млн треугольников. Куча JavaScript держится на 290 МБ днём и 242 МБ ночью. Ночной режим дешевле по вызовам отрисовки, но кадров на перекрёстках даёт меньше: 38,5 на Пауэлл и Гири.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-09-03/f47a4f1e-3e67-4506-a03b-4d9403e9be35.webp" alt="Пауэлл-стрит ночью в реконструкции" /><figcaption>Пауэлл-стрит ночью. Кадр из репозитория PhiloLabs (MIT)</figcaption></figure><h2>Чего в репозитории нет</h2><p>На вопрос о цене и времени автор публикации на Hacker News под ником surreal_ ответил, что это результат одного прогона по очень длинному промпту с явными указаниями про субагентов и цикл самопроверки: около двух часов работы, примерно 8 млн токенов и около $33 по тарифам API. Сколько было неудачных попыток до этого прогона и вмешивался ли человек по ходу, не уточняется. Кто стоит за PhiloLabs, тоже неизвестно: организация на GitHub создана в феврале 2026 года, без описания и сайта, в ней пять репозиториев. В комментариях автор пишет, что команда уже сгенерировала большинство туристических мест Сан-Франциско и готовит обзорную статью про «моделирование мира через код»; сроков нет.</p><p>Разработчик игр в комментариях на HN отметил, что в похожих экспериментах модели выдают неоптимизированную геометрию с избыточным числом полигонов, и что для игровых ассетов он предпочитает просить у модели низкополигональные силуэты. Автор проекта ответил, что при генерации мира кодом геометрия строится из примитивов и параметрических конструкций, поэтому топология чистая по построению, а слабое место скорее текстуры. Числа из QA-отчёта, 7–8 млн треугольников и больше двух тысяч вызовов отрисовки на кадр для одного квартала, по нашей оценке, всё же говорят о заметном запасе для оптимизации.</p><h2>Что с этим делать</h2><p>Репозиторий стоит открыть не ради прогулки по Сан-Франциско, а ради конвейера. Файл PROMPT.md показывает, как сформулирована задача на автономную сборку: перечень обязательных объектов с адресами, требование Three.js в рантайме и Blender только офлайн, обязательная сверка с фотографиями на каждой вехе и независимые рецензенты. Папка qa/ пригодится как образец проверки против реальности, а не против самого себя: фиксированные ракурсы по координатам, автоматические сравнения и отчёты, которые прямо называют, где результат ниже планки.</p><p>Код и сгенерированные ассеты отданы под MIT, но исходные данные лицензированы отдельно: контуры зданий получены из OpenStreetMap под ODbL, высоты USGS в общественном достоянии, а сами эталонные фотографии в репозитории не распространяются: для каждого сектора сохранена только их атрибуция, чтобы набор можно было скачать заново. Названия и логотипы магазинов, как оговаривают авторы, остаются собственностью их владельцев, так что перед использованием сцены в своём продукте права на товарные знаки нужно проверять отдельно.</p><p>Источники: <a href="https://github.com/PhiloLabs/fable51-worlds">Репозиторий PhiloLabs/fable51-worlds</a>, <a href="https://github.com/PhiloLabs/fable51-worlds/blob/main/union-square-sf/README.md">README мира Union Square</a>, <a href="https://github.com/PhiloLabs/fable51-worlds/blob/main/union-square-sf/FINAL_QA_REPORT.md">FINAL_QA_REPORT.md</a>, <a href="https://news.ycombinator.com/item?id=49541458">Обсуждение на Hacker News</a></p><p>Изображение на обложке: PhiloLabs, fable51-worlds (MIT)</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/dlss-5-ne-proval-budushhee-renderinga-glubokij-tehnicheskij-vzg</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/dlss-5-ne-proval-budushhee-renderinga-glubokij-tehnicheskij-vzg?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Elijah]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/dlss-5-ne-proval-budushhee-renderinga-glubokij-tehnicheskij-vzg</guid>
      <description><![CDATA[<p>Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/dlss-5-ne-proval-budushhee-renderinga-glubokij-tehnicheskij-vzg">DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Компьютерная графика]]></category>
      <category><![CDATA[NVIDIA]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Инновации]]></category>
      <category><![CDATA[GPU]]></category>
      <category><![CDATA[Техника]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 05:45:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В этой статье мы опустим маркетинговый провал Nvidia и технически сырые демо-версии, а скорее погрузимся в недалекое техническое будущее, которое ждет нас в игровой индустрии, <b>пройдя через историю графического конвейера.</b></p><h2>Начало революции в графическом конвейере</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/4b29762f-5a22-4439-bafc-de1a5ecb45b0.webp" alt="DLSS vs FSR vs TSR" /><figcaption>DLSS vs FSR vs TSR</figcaption></figure><p>За последние пять лет <b>в архитектуре рендеринга в играх произошел по-настоящему огромный сдвиг</b>. Если на протяжении двух десятилетий до этого, прогресс упирался в неумолимую математику закона Мура, где улучшение качества рендеринга сводилось к росту вычислительной мощности и увеличению количества полигонов и шейдеров, то сегодня все изменилось. Теперь для достижения высокого визуального качества в играх стала не грубая сила в лоб, <b>а новые подходы, которые меняют устоявшуюся за десятилетия суть самого построения игровой картинки</b>, в том числе на основе технологий ИИ. На сегодняшний день более 80% всех пикселей на экране в самых передовых (с технической точки зрения) играх проходят не классический путь, а смешанные подходы и новые уловки (новые подходы в вычислении света, супер-семплинг на основе ИИ и др).</p><p><b>Сегодня мы остановимся на том, как повлиял (и будет дальше влиять) ИИ на рендеринг в играх</b>, чтобы понять суть сдвига в графике. Для этого мы изначально рассмотрим две ключевые темы: во-первых, фундаментальные отличия DLSS от всех предыдущих подходов к повышению разрешения и сглаживанию (от SSAA до TAAU), а во-вторых, место, которое нейросетевое масштабирование занимает в современном графическом конвейере, после чего сделаем обзор на ближайшее будущее рендеринга в играх.</p><h2>От супер-сэмплинга к нейронному синтезу сцены</h2><p>Чтобы оценить место DLSS (в том числе и будущей 5-ой версии) в графическом пайплайне, мы проследим путь эволюции сглаживания и масштабирования от самых первых реализаций до современного подхода с использованием ИИ-вычислений.</p><h2>Эпоха "чистой математики": SSAA, MSAA, FXAA и их ограничения</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/39c179b9-4119-4094-9c72-3ca0516138d1.webp" alt="" /><figcaption>Наверняка многие из нас вспомнят эти страшные сочетания букв при выборе сглаживания в настройках игр</figcaption></figure><p>Классические методы борьбы с "лесенками" на границах игровых объектов были основаны на простом, но дорогом для вычислений принципе: обработке изображения с более высоким разрешением или его частей.</p><p><b>Посмотрим на три классических алгоритма сглаживания в играх:</b></p><ul><li>SSAA (Supersampling Anti-Aliasing): Самый "честный", но и прожорливый метод. Сцена рендерится в разрешении, превышающем целевое у пользователя (например, в 4K для вывода на FHD-монитор), а затем полученный кадр сжимается обратно до нужного размера. SSAA обрабатывает каждый суб-пиксель, включая затенение, что дает эталонное качество картинки, но приводит к падению производительности (надеюсь, вы понимаете, почему). Для современных игр со сложными шейдерами и геометрией этот подход непрактичен.</li><li>MSAA (Multisample Anti-Aliasing): Этот метод появился, как попытка оптимизировать SSAA. Суть оптимизации сводится к тому, что обработка затенения производится только один раз для каждого примитива (например треугольника) внутри пикселя, а не каждый сэмпл, как это делает SSAA. Хотя такой подход и значительно снижает нагрузку на GPU, стоит учесть, что MSAA эффективно сглаживает только края геометрии, но не справляется с другими элементами пайплайна, как например, сглаживанием текстур. Также его стоимость все еще остается высокой для сложных сцен.</li><li>FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing): Сглаживание на уровне постобработки, которое анализирует уже готовый 2D-кадр, ищет в нем высоко-контрастные границы и размывает их. Это самый "дешевый" с точки зрения производительности метод, но его главный недостаток, в итоге - неизбежное "мыло" всей картинки, включая текстуры и элементы интерфейса, что приводит к потере четкости и детализации.</li></ul><h2>Эра темпорального накопления: TAA и его наследники (TAAU)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/dc6e3baa-6653-4e17-93b3-7bba6a685619.webp" alt="" /><figcaption>TAAU в конвейере рендеринга</figcaption></figure><p>Ключевой прорыв произошел с переходом к темпоральным методам, которые используют информацию не только из текущего кадра, но и из предыдущих.</p><p><b>Что же изменилось в подходах:</b></p><ul><li>TAA (Temporal Anti-Aliasing): Вместо того чтобы рендерить каждый пиксель, TAA слегка смещает положение камеры каждый кадр, накапливает информацию с предыдущих кадров, используя моушн векторы объектов, и затем вычисляет среднее значение. Это позволяет получить качество, близкое к SSAA, при производительности, сопоставимой с одной отрисовкой кадра. TAA стал отраслевым стандартом на долгие годы, но у него есть свои фундаментальные проблемы: гоустинг, потеря детализации на мелких и быстро движущихся объектах и общее "мыльное" ощущение от картинки в некоторых реализациях и сценах.</li><li>TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling): Логическое развитие TAA. Понимая, что темпоральное накопление позволяет восстанавливать детали из субпиксельной информации, разработчики начали применять его для масштабирования изображения, рендеря сцену в более низком разрешении и "апскейля" в высокое, используя историю кадров.</li></ul><p><b>Именно TAAU является прямым предшественником DLSS</b>, но с одним критическим отличием: TAAU полагается на жестко заданные правила и не способен "понимать" сцену, а лишь математически усредняет пиксели, что часто приводит к артефактам.</p><h2>Революция DLSS: от CNN до Vision Transformer</h2><p><b>NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling)</b> и её аналог FSR совершили качественный скачок, заменив чисто математические подходы TAAU на модели машинного обучения, способные принимать более "интеллектуальные" решения о том, как именно восстанавливать изображение.</p><p>Первые поколения использовали <b>сверточные нейронные сети (CNN)</b>. Их главный недостаток - это "близорукость": модель анализировала пиксели только в рамках ограниченного пространственного окна (рецептивного поля или же область входного изображения). Это приводило к хорошо знакомым геймерам проблемам: если объект двигался слишком быстро, CNN "теряла" его из виду, что вызывало мерцание и гоустинг на мелких деталях вроде листвы, проводов или волос.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/c9f00556-8591-421b-931f-8132ea6ee1fd.webp" alt="" /><figcaption>Как работают модели на Vision Transformer</figcaption></figure><p>Переход на архитектуру <b>Vision Transformer в 4-ой версии DLSS</b>, стал фундаментальным прогрессом. <b>В отличие от CNN</b>, Transformer может оценивать значимость и взаимосвязь любых пикселей в кадре, независимо от расстояния между ними, благодаря дополнительному механизму внимания. Модель научилась "понимать" контекст всей сцены, что позволило радикально повысить стабильность изображения, уменьшив количество артефактов и впервые приблизить картинку после апскейла очень близко сопоставимой с нативным разрешением (а иногда и превосходить её по четкости).</p><h2>Техническая интеграция в графический конвейер: Место DLSS в пайплайне рендеринга</h2><p><b>DLSS не является "черным ящиком"</b>, который просто получает на вход низкое разрешение и выдает высокое. <b>Это сложная система, глубоко интегрированная в процесс рендеринга</b>, требующая от разработчиков не только вызова API, но и подготовки специфических данных. <b>Поэтому, когда вы видите плохой DLSS - возможно, дело в самом разработчике игры, а не технологии.</b></p><p><b>Входные данные: что нужно для работы DLSS</b></p><p>Для корректной работы DLSS графический движок игры должен предоставить специальный набор буферов, <b>каждый из которых критически важен для алгоритма:</b></p><ol><li>Color Buffer: Грубо говоря, это кадр, отрендеренный в пониженном разрешении. Это "грубый набросок", на основе которого будет строиться финальное изображение.</li><li>Motion Vectors: Критически важный компонент. Для каждого пикселя этот буфер показывает, куда он переместился по сравнению с предыдущим кадром. Это позволяет DLSS понять динамику сцены, корректно связать пиксели из разных кадров и избежать эффекта гоустинга.</li><li>Depth Buffer: Информация о расстоянии от камеры до каждого пикселя. Он помогает модели понять структуру сцены и то, какие объекты перекрывают друг друга, что особенно важно для правильной обработки краев геометрии.</li><li>Jitter Offsets: Чтобы получить больше информации, чем содержится в одном кадре, камера в каждом кадре слегка смещается на долю пикселя по особому паттерну (как в ранее описанном TAA). DLSS должен точно знать величину этого смещения, чтобы "вычесть" его из векторов движения и корректно совместить пиксели из разных кадров.</li></ol><p><b>Как DLSS встраивается в конвейер</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/ecd8a218-4462-41a4-b3d1-7975c67f2ba2.webp" alt="" /><figcaption>Классические операции в конвейере</figcaption></figure><p><b>DLSS встраивается не в любой момент</b>, а в строго определенном месте графического пайплайна. Интеграция с игровым движком происходит через открытый SDK, который предоставляет интерфейс для технологий (DLSS, Reflex, и т.д.).</p><p><b>Пример этапов конвейера с учетом работы DLSS:</b></p><ol><li>Рендеринг геометрии и шейдинг: Игровой движок выполняет всю "тяжелую" работу: просчитывает геометрию, освещение, материалы и тени. Все это происходит в пониженном разрешении.</li><li>Ранний пост-процессинг: DLSS должен быть встроен до применения таких эффектов, как шум (film grain), хроматические аберрация, виньетки и, самое главное, до пользовательского интерфейса (UI). Это необходимо, чтобы нейросеть работала с "чистым" изображением сцены, а не с наложенными поверх эффектами, которые могут сбить ее с толку и исказить финальный результат.</li><li>Вызов DLSS: На этом этапе все подготовленные входные данные (буферы цвета, глубины, моушн векторы) передаются в DLSS. Модель обрабатывает их, используя свои веса, и генерирует финальный кадр в целевом (высоком) разрешении.</li><li>Поздний пост-процессинг и UI: После того как DLSS выполнил свою работу, поверх полученного высококачественного изображения накладываются эффекты, которые должны оставаться "родными" для разрешения монитора (хроматическая аберрация, виньетка и т.д.), и, что самое важное, интерфейс в целевом разрешении, оставаясь максимально четким и неискаженным.</li><li>Вывод на экран: Финальный кадр отправляется на дисплей.</li></ol><p>Всё это открывает путь к массовому внедрению технологий, в особенности, когда DirectX 12 и другие вендоры открывают новые подходы, подобные DLSS, на основе ИИ рендеринга (сжатие текстур, материалов) на уровне API, делая их стандартной частью инструментария современного разработчика.</p><h2>DLSS 5: сдвиг парадигмы к нейронному синтезу сцены</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/4d4dbe8e-3e83-45a9-9e02-54ab23cf883e.webp" alt="" /><figcaption>Nvidia DLSS 5</figcaption></figure><p><b>DLSS 5 дает старт переопределения самого подхода к постановке задачи.</b> Если предыдущие версии работали с уже отрендеренным кадром, восстанавливая или достраивая пиксели, то новая модель оперирует структурными данными движка: depth buffer, albedo, motion vectors, нормали, идентификаторы материалов и освещения. Сеть не просто «дорисовывает» - она переосмысливает визуальные свойства сцены.</p><p><b>NVIDIA заявляет, что DLSS 5 способен анализировать семантику сцены:</b> распознавать кожу, волосы, ткани, различные типы освещения, и генерировать более точные пиксели для подповерхностного рассеяния (subsurface scattering) на коже или более реалистичные отклики материалов. Речь идёт о контролируемой модификации финального изображения, остающейся детерминированной и темпорально стабильной.</p><p>То, что многие "эксперты" ругались на финальный результат, скорее сейчас - это просто сырость самой технологии и "рукастость" разработчиков, которые помогали создавать техно-демонстрацию. Стоит учитывать, что меняется сам подход к рендерингу, так что первые шаги будут шакальными, но этот путь проходили и более ранние технологии без ИИ.</p><h2>Multi Frame Generation: от линейной интерполяции к адаптивному синтезу</h2><h2>Математика генераций кадров</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/14681021-1cd5-4cae-b785-ee9e54bcf477.webp" alt="" /><figcaption>Большая часть технологий не была изобретена сразу - это эволюция, которую обыватель не замечал</figcaption></figure><p><b>В классической схеме генерации кадров (DLSS 3)</b> на каждый рендеренный кадр генерировался один интерполированный, что давало прирост в скорости примерно на 100%. DLSS 4 увеличил прирост еще примерно в два раза (три сгенерированных кадра на один рендеренный).</p><p><b>Ключевой вопрос:</b> при каком FPS это имеет смысл? Предположим, что при входном потоке 60 FPS после супер-сэмплинга выход может достигать 360 FPS на дисплее. Это соответствует временному окну ~16.6 мс между рендеренными кадрами, внутри которого нейросеть должна предсказать пять промежуточных состояний сцены. Подумайте сами над ответом и напишите в комметах.</p><p><b>Вообще, в архитектуре Blackwell, которая служит базой для предсказания движения</b>, на высоких коэффициентах генерации линейная интерполяция моушн векторов становится недостаточной. DLSS 4.5 добавляет динамическую регулировку коэффициента: в сценах с высокой сложностью (например, взрывы частиц) модель может снижать коэффициент, чтобы сохранить качество, а в относительно статичных сценах - повышать. <b>Однако опять же, дело за разработчиками.</b></p><p><b>И вот тут то стоит сделать ремарку. </b>Инженеры Nvidia - люди, которые работают сугубо над тем, чтобы двигать свою технологию вперед, а графические программисты, которые работают над рендерингом, мало того, что занесены в красную книгу, во-первых, привыкли к устоявшимся подходам и не могут быстро переключиться на обновленный пайплайн рендера ничего не сломав, а во-вторых, как и все придерживаются сроков релизов. <b>Если вы представляете примерно, что скрывается под "перестроить графический пайплайн", то должны понимать, почему на первых порах неизбежны косяки в использовании новой технологии.</b></p><h2>Проблема в задержках ввода (инпат-лаг) и решение через Reflex</h2><p>Генерация промежуточных кадров фундаментально увеличивает инпат-лаг: тобишь, сгенерированный кадр не содержит реакции на ввод пользователя, эта реакция появляется только в следующем рендеренном кадре.</p><p>NVIDIA компенсирует это технологией Reflex, которая синхронизирует CPU и GPU таким образом, чтобы очередь рендеринга была минимальной. Однако, реализация также сильно зависит от игрового движка и правильности встраивания в общий жизненный цикл рендеринга и остальной логики.</p><h2>А что, если сжимать данные, а не пиксели?</h2><p>DLSS - это конечно круто и у всех на слуху. Но это лишь один из подходов, где используется ИИ в процессе рендеринга. Давайте посмотрим на другие подходы.</p><h2>Сжатие текстур с использованием ИИ: экономия видео-памяти</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/81d5e613-2abc-4e47-94d3-7de6fd5f6c45.webp" alt="" /><figcaption>Зачем жать пиксели, если можно жать текстуры? Ведь они и так сжимаются.</figcaption></figure><p>Одна из наиболее острых проблем современного геймдева: огромный рост объёмов текстур. Традиционные блочные методы сжатия (BC1-BC7) достигают коэффициентов 4:1 &lt;=&gt; 8:1, но их эффективность упирается в фундаментальные ограничения: сжатие происходит независимо для каждого блока, без учёта глобальной структуры текстуры.</p><p><b>Инженеры решили подойти к задаче принципиально иначе:</b> вместо хранения сжатого изображения, хранится обученная нейросеть (или её веса), способная реконструировать текстуру произвольного разрешения в рантайме. <b>Например, NVIDIA, заявляет о семикратном сокращении использования VRAM</b> и системной памяти по сравнению с традиционными блочно-сжатыми текстурами при сопоставимом визуальном качестве.</p><p><b>Технически это работает следующим образом: </b>на этапе сборки игры текстуры пропускаются через процедуру обучения, занимающую менее минуты на тысячи ассетов (в зависимости от железа, конечно). Результатом является компактное представление для модели, которое при загрузке в память распаковывается тензорными ядрами в реальном времени. Поскольку распаковка происходит «на лету», отпадает необходимость хранить в видео-памяти одновременно все MIP-уровни. ИИ может генерировать нужный уровень по требованию.</p><p>Для AAA-игр это означает не только экономию видео-памяти, но и радикальное сокращение размера самих игр, ускорение загрузки и возможность увеличить плотность текстур без роста требований к памяти.</p><h2>Компрессия шейдеров и материалов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/f6d48846-0836-4d0c-af22-4f62f8e3b3a0.webp" alt="" /><figcaption>Фото-реалистичные шейдеры - это так же удар по производительности</figcaption></figure><p><b>Сложные материалы - это слоистые структуры, комбинирующие десятки карт и сотни математических операций.</b> Рендеринг материалов высокого уровня (например, фарфор, шёлк, многослойная кожа) в реальном времени до сих пор был непрактична из-за высокой вычислительной стоимости.</p><p><b>ИИ-шейдеры используют обученные нейросети</b> для вычисления сложного шейдерного кода.</p><p><b>Архитектурно это означает,</b> что вместо выполнения полного графа шейдера на каждом пикселе, GPU выполняет инференс, который выдаёт финальные параметры шейдера. Выигрыш достигается за счёт того, что тензорные ядра выполняют матричные операции существенно эффективнее, чем шейдерные ядра.</p><h2>Инференс вместо трассировки лучей</h2><p>Все знают, насколько <b>прожорливой остается трассировка лучей</b> - Ray Tracing и, в особенности, Path Tracing. <b>Path tracing требует трассировки сотен или тысяч лучей на пиксель для схождения непрямого освещения. </b>Новый подход позволяет заменить большую часть этой работы инференсом: после трассировки одного-двух отскоков, нейросеть предсказывает результат бесконечного числа последующих отскоков.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/ff7636f5-0838-427d-82c5-15fd2207e888.webp" alt="" /><figcaption>Пример сочетания Path Tracer и Nvidia Neural Radiance Cache</figcaption></figure><p>К примеру, подобная технология (NRC) уже стала доступна через RTX Global Illumination SDK и вскоре появится в RTX Remix. Практическое следствие такого подхода - это возможность достижения визуального качества традиционного Path Tracing с производительностью, сопоставимой с более простыми техниками глобального освещения.</p><p><b>Все описанные технологии опираются на специализированные вычислительные блоки.</b> Эволюция тензорных ядер от поколения к поколению напрямую определяет, насколько эффективно работают ИИ модели рендеринга.</p><p>Исходя из этого, пользователи RTX 20/30 серий получают идентичное качество изображения, к примеру от DLSS 4.5, но со значительным падением производительности из-за отсутствия родной поддержки FP8/FP4 в тензорных ядрах.</p><h2>Взглянем в неизбежное будущее: ИИ рендеринг, как новый стандарт</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/34734a50-94c1-4ea1-8e80-6c6a20b22988.webp" alt="" /></figure><p>Итак, поговорив о текущих технологиях и меняющемся подходе (где-то еще не идеальным, экспериментальным, но уже набирающем обороты), давайте заглянем в ближайшее будущее рендеринга в играх на базе ИИ.</p><h2>Траектория развития до 2030 года</h2><p>Проводя анализ текущих технологических векторов и уже доступных решений, можно смело спрогнозировать несколько ключевых направлений:</p><ol><li>Полная замена традиционных шейдеров на инференс: первые технологии, вроде RTX Neural Shaders уже демонстрируют, что нейросети могут ускорять сложные вычисления на материалах эффективнее, чем рукописный шейдерный код, в особенности из-за улучшения архитектуры тензорных ядер. Следующий шаг, безусловно, унификация всех материалов под ИИ модели, где шейдер компилируется в веса небольшого инференса.</li><li>Плавный переход от генерации кадров, к генерации сцены: уже существующие технологии работы с примитивами сцены (проработке геометрии, освещения, текстур), уводят шаг к более оптимизированному и продвинутому конвейеру производства игр на уровне сцены, что развяжет руки художникам и техническим артистам, избавив от рутинной работы по оптимизации сцен на уровне ИИ. А дальше, как вариант, это и генерация каких-либо примитивов, чтобы подобрать для артистов первоначальные наброски за секунды, а не часы ручной работы.</li><li>Гибридные вычислительные модели: Современные видео-карты уже содержат отдельные тензорные ядра, ядра для рейтрейсинга и шейдерные ядра. Будущие архитектуры, вероятно, ещё сильнее разнесут эти специализированные блоки, позволяя параллельно выполнять классический рендеринг, трассировку лучей и инференс.</li><li>Стандартизация ИИ-рендеринга: Microsoft уже добавила поддержку ИИ-рендеринга в DirectX, что открывает путь к универсализации (как минимум на уровне DirectX API). Те же ARM развивают собственные GDK для разработчиков, открывая двери для супер-семплинга и денойзинга на основе ИИ под мобильные устройства.</li></ol><p><b>Однако, при всех достижениях, остается ряд фундаментальных проблем, над решениями которых работают сотни инженеров:</b></p><ol><li>Детерминированность: Генеративные модели по своей природе случайны. Для соревновательного гейминга необходима попиксельная повторяемость результата, чего сложно достичь без фиксации сида. Однако развитие всё новых и новых подходов, сводит случайность к минимуму.</li><li>Энергопотребление: инференс безусловно жрет много энергии. В мобильном гейминге и на портативных устройствах (например Steam Deck, Nintendo Switch) это критическое ограничение. Но и в этом направлении ведётся огромная работа, предлагая новые варианты оптимизаций моделей.</li><li>Обратная совместимость: По мере роста вычислительных требований новых моделей старые GPU теряют способность эффективно их исполнять, что создаёт фрагментацию пользовательской базы. Здесь же скорее результат будет зависеть от скорости появления общепринятых стандартов в разработке, поскольку мы находимся лишь вначале пути.</li></ol><h2>В истории уже было отвращение к технологиям. Просто вы этого не помните. Как индустрия переваривала прошлые графические революции?</h2><p>Тейки, сопровождающие внедрение ИИ рендеринга: от "фейковых кадров нейрослопа" и "мыла вместо графики" до страха перед потерей контроля над визуальным результатом, звучат конечно очень громко, но не являются чем-то новым для индустрии. Практически каждое фундаментальное изменение в архитектуре рендеринга за последние 25 лет встречало схожее сопротивление, прежде чем стать новым стандартом.</p><h2>Compute шейдеры против обычного конвейера (2001–2004)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/e577ad57-de06-41ed-8f5b-109555eead7e.webp" alt="" /><figcaption>Революция тех лет, показавшая плюсы пугающих технологий шейдеров</figcaption></figure><p><b>До появления GeForce 3 и DirectX 8</b> графический конвейер был жёстко заданной цепочкой операций: трансформация вершин, освещение по фиксированным формулам, растеризация, смешивание текстур. А потом нам разрешили программировать свои вершинные и пиксельные шейдеры для каждой стадии, что открыло дорогу к картам нормалей, динамическим теням и сложным материалам.</p><p><b>В то время, людей пугало, что шейдеры слишком медленные,</b> разработчики не справятся с написанием сложного кода, и что шейдеры, которые можно закодить - это костыли, а не шаг вперед.</p><p><b>В реальности же, всего через пять лет игры без шейдеров, стали пережитком прошлого.</b> Half-Life 2, Doom 3, Far Cry продемонстрировали, что программируемый пайплайн, это не просто замена старому, а инструмент, позволяющий создавать шедевры, невозможные ранее. Разработчики же быстро освоили HLSL и GLSL, а производительность выросла, благодаря аппаратному ускорению шейдерных блоков.</p><h2>Переход к отложенному освещению (Deferred Rendering, 2007–2011)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/0b83107a-c0c9-436f-9e2d-fd661d40948b.webp" alt="" /><figcaption>Отложенное освещение - до сих пор один из стандартов</figcaption></figure><p><b>Классический прямой рендеринг (forward rendering)</b> пересчитывал освещение для каждого объекта, что делало множество динамических источников света непрактичным. <b>Отложенный рендеринг разделил процесс на два прохода:</b> сначала пишутся геометрические атрибуты в G‑буфер, а уже затем выполняется расчёт освещения только в экранном пространсвте. Это позволило использовать десятки и сотни динамических источников света в кадре. А ведь сегодня это кажется обыденностью.</p><p><b>Но в то время, многие утверждали,</b> что g-буфер будет жрать много памяти, мощное сглаживание MSAA придется выкинуть, а все прозрачные объекты чем-то заменить, ведь они ломаются.</p><p><b>Но в реальности, индустрия нашла компромиссы,</b> ведь плюсы перевешивали все минусы. И так, взамен MSAA появились сначала новые виды сглаживания (FXAA, SMAA, позднее замененные TAA и TAAU), которые в итоге даже превзошли по качеству. А сам подход стал индустриальным стандартом.</p><h2>Физически корректный рендеринг (PBR, 2013–2016)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/d62f7baa-326e-4b1a-9d3e-bb8398087f28.webp" alt="" /><figcaption>Физически корректные материалы</figcaption></figure><p><b>В эпоху до PBR материалы описывались стандартными параметрами </b>(specular power, glossiness), которые вели себя по-разному при разном освещении и требовали ручной подгонки под каждую сцену. <b>Физически корректный подход ввёл единую модель BRDF</b>, основанную на измеряемых дополнительных свойствах реальных материалов: metallic, roughness, albedo.</p><p><b>Однако по-началу, реакция была жесткой</b> - говорили о том, что все игры станут одинаковыми и пластиковыми, старые текстуры придется переделывать с нуля, а художники потеряют творческий контроль.</p><p><b>Но случилось другое: </b>PBR не уничтожил стилизацию. Он дал художникам предсказуемую основу, поверх которой можно накладывать стилистические решения. Переход на PBR конечно потребовал до-обучения сотрудников и введения в работу новых инструментов (например, как Substance Painter, Quixel), но результатом стал скачок в реализме и стабильностью материалов между разными сценами и проектами. <b>Сегодня даже стилизованные мультяшные игры используют PBR-пайплайн, адаптированный под эстетику.</b></p><h2>Наши дни</h2><p><b>Вот и сейчас, начиная с 2018 года,</b> всё началось с переноса технологий рейтрейсинга из киношного рендера, в игровой. Первые реализации были скромными: только тени или отражения при низком количестве лучей на пиксель..</p><p><b>Спустя семь лет, трассировка лучей уже стала стандартом в AAA-сегменте.</b> Cyberpunk 2077 в режиме Path Tracing, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong с полным RT: это примеры того, как технология созрела и стала стандартом. Денойзинг и апскейлинг (включая DLSS) эволюционировали, сделав RT играбельным. Консоли текущего поколения получили аппаратные RT-блоки, а AMD и Intel догоняют NVIDIA в производительности трассировки.</p><p><b>Текущий переход к ИИ рендерингу демонстрирует все те же паттерны, что и предыдущие революции.</b></p><h2>Нас ждет очередная революция? Подведем итоги</h2><p><b>Каждая из прошлых революций требовала времени на адаптацию, обновление инструментария, обучение разработчиков и оптимизацию железа.</b> ИИ рендеринг не является исключением.</p><p><b>Он не отменяет работу художников и программистов,</b> а даёт им новый уровень абстракции: вместо ручной борьбы с шумом, сглаживанием или оптимизацией материалов, разработчики смогут полагаться на модели, обученные на огромных дата сетах фото-реалистичного или же стилизованного контента.</p><p>Более того, как мы уже убедились выше, история показывает, что после принятия новой парадигмы или технологий, индустрия не просто возвращается к прежнему уровню качества, а выходит на новую ступень. <b>Шейдеры не убили 2D-спрайты</b>, но подарили нам карты нормалей и динамические тени. <b>PBR не сделал игры однообразными</b>, а дал новую основу, как для фото-реализма, так и для стилизации (например, Dishonored 2).</p><p><b>ИИ-рендеринг не уничтожит «ручную» графику</b>, а позволит достичь в реальном времени визуальной сложности.</p><p>Другой вопрос, как разработчики будут пользоваться технологиями, ведь есть примеры, где разработчики, даже при значительном скачке технологий, делают шаг назад (привет Battlefield 6).</p><p><b>Следующие пять лет определят, насколько ИИ рендеринг проникнет в каждый аспект создания игр. Судя по текущей траектории, к 2030 году грань между "рендерингом" и "генерацией" станет неразличимой, либо очень стертой.</b></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Blender или Tinkercad: что выбрать для первого знакомства ребенка с 3D-моделированием</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/blender-ili-tinkercad--chto-vybrat-dlya-pervogo-znakomstva-rebenk</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/blender-ili-tinkercad--chto-vybrat-dlya-pervogo-znakomstva-rebenk?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/blender-ili-tinkercad--chto-vybrat-dlya-pervogo-znakomstva-rebenk</guid>
      <description><![CDATA[<p>Рассмотрим популярные программы 3D-моделирования для детей Blender и Tinkercad, отметим их плюсы и минусы, а также возможности</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/blender-ili-tinkercad--chto-vybrat-dlya-pervogo-znakomstva-rebenk">Blender или Tinkercad: что выбрать для первого знакомства ребенка с 3D-моделированием</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[Навыки]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Визуализация]]></category>
      <category><![CDATA[3D-принтер]]></category>
      <category><![CDATA[QA]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Хобби]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Наука]]></category>
      <category><![CDATA[Оружие]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 28 Jan 2026 09:00:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Выбираете программу для первого погружения ребенка в мир 3D-моделирования? Blender и Tinkercad — два самых популярных варианта, но они кардинально отличаются. Мы поможем разобраться в их плюсах, минусах и главном — что подойдет именно вашему юному дизайнеру.</p><h2>Зачем детям 3D-моделирование в Blender или Tinkercad</h2><p>Представьте, что ваш ребенок получает возможность не просто рисовать на бумаге или экране, а создавать целые миры, которые можно рассмотреть со всех сторон, оживить или даже распечатать на 3D-принтере. Именно это дает детям знание программ для 3D-моделирования — уникальный навык XXI века, который сегодня доступен уже с младшего школьного возраста.</p><p>Но зачем это нужно? Помимо очевидного «это интересно», 3D-моделирование — это мощный инструмент для развития мышления и творческих способностей:</p><p>Пространственное мышление: видеть мир в объеме</p><p>Креативность: от идеи к осязаемому результату</p><p>Цифровые навыки: владение языком будущего</p><p>Умение работать в 3D-среде — это уже не просто дополнительный кружок, а базовая грамотность нового времени. Ребенок осваивает логику цифровых инструментов, понимает принципы построения виртуальных объектов, учится технической терпеливости и точности. Эти компетенции становятся все более востребованными в самых разных областях.</p><h2>Tinkercad для детей — цифровой конструктор для первых открытий</h2><p>Tinkercad — это онлайн-платформа для 3D-моделирования, которая легко превращает первые шаги в цифровом творчестве в увлекательную и понятную игру. Tinkercad можно представить как безграничный набор волшебных кубиков, из которых можно собрать все что угодно: от маленького брелока до модели космической станции. Причем эти кубики не лежат на столе — они живут в браузере.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-28/730da353-a661-44b2-9a57-3302a0485e02.webp" alt="" /></figure><p>Например, чтобы создать модель домика, нужно взять куб (это основа), поставить на него треугольную призму (крыша), а затем с помощью инструмента «Отверстие» вырезать в кубе дверь и окна, используя другие кубы и цилиндры. Этот принцип «вычитания» одного объема из другого или их «сложения» — ключевой для понимания логики 3D.</p><p>Панель инструментов Tinkercad минималистична и визуально понятна. Все основные действия — взять фигуру, повернуть ее, изменить размер, сгруппировать с другой — выполняются мышкой с помощью понятных «точек захвата» и плоских кнопок. Рабочая область — это виртуальный стол, на котором можно свободно вращать камеру, чтобы осмотреть объект со всех сторон. Знакомый с играми или другими конструкторами ребенок освоит интерфейс Tinkercad за 10-15 минут.</p><p>Главные преимущества:</p><ul><li>Нулевой порог входа. Не нужно ничего скачивать и устанавливать. Достаточно компьютера с выходом в интернет и современным браузером.</li><li>Бесплатность. Полный функционал платформы от компании Autodesk доступен свободно после простой регистрации.</li><li>Мгновенная отдача. Уже на первом занятии ребенок создает свой первый объект и испытывает восторг от того, что эту модель можно сделать настоящей, отправив ее на 3D-печать.</li><li>Идеальная база для понимания 3D-логики. Платформа блестяще учит основам: что такое оси координат (X, Y, Z), как работает объем, что такое группировка объектов. Это азбука, без которой сложно двигаться дальше.</li></ul><p>Минусы Tinkercad — это обратная сторона его простоты. Программа не предназначена для создания плавных, органичных форм — например, моделирования реалистичного человеческого лица, животного или сложного изогнутого дизайнерского кресла. Она работает с четкими геометрическими формами. Для многих творческих и технических задач этого более чем достаточно, но рано или поздно ребенок, желающий создавать персонажей для игр или сложные арт-объекты, упрется в этот «потолок».</p><p>Tinkercad подойдет для детей от 6 лет, делающих самые первые шаги в 3D, а также для любого новичка, чья цель — быстро и весело научиться основам, чтобы создавать функциональные модели для 3D-печати (игрушки, держатели, сувениры), простые макеты или архитектурные формы.</p><p>Если ребенок с удовольствием собирает модели в Tinkercad, его интерес можно развить и углубить. В этом поможет наш <a href="https://pixel.study/tinkercad">курс по 3D-моделированию для детей в Tinkercad</a>, где эта программа становится полноценным инструментом для реализации серьезных проектов. Под руководством нашего педагога дети не просто комбинируют кубики, а учатся профессиональному подходу: от эскиза и технического расчета пропорций до подготовки сложной модели для печати. К концу курса каждый ученик создаст собственное портфолио из готовых работ — например, многосоставную головоломку, действующий механический механизм (вроде шарнирного робота) или детализированный архитектурный макет.</p><p>Первый урок курса по Tinkercad для детей можно пройти бесплатно, запись на бесплатный пробный урок <a href="https://pixel.study/demo">по ссылке</a>.</p><h2>Blender для детей — цифровая студия для будущих профессионалов</h2><p>Если Tinkercad можно сравнить с удобным конструктором, то Blender — это целая мастерская скульптора, инженера и режиссера под одной крышей. Это не просто программа для 3D-моделирования, доступная детям, это — полноценная профессиональная студия для создания трехмерной графики, которая при этом остается абсолютно бесплатной. Здесь нет готовых кубиков — здесь есть цифровая глина, из которой можно вылепить что угодно, от ювелирного украшения до целой анимированной сцены из фэнтези-мира.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-28/b7a8a364-c093-458e-9a12-90cd1f0f13f5.webp" alt="" /></figure><p>Blender — это универсальный комплекс, охватывающий все этапы производства 3D-контента. Его ядро — продвинутое полигональное моделирование, где объекты создаются из сетки-«каркаса» (полигонов), вершины которого можно двигать, формируя любые, даже самые плавные и сложные формы. Для создания органических объектов (персонажей, существ) есть инструмент скульптинга, имитирующий работу с настоящей глиной: можно «вдавливать», «вытягивать» и «сглаживать» поверхность.</p><p>Но на этом возможности не заканчиваются. В Blender можно:</p><ul><li>Текстурировать и назначать материалы (сделать объект блестящим, матовым, прозрачным).</li><li>Выстраивать освещение и визуализировать (создавать фотореалистичные или стилизованные «снимки» — рендеры).</li><li>Анимировать объекты и персонажей, заставляя их двигаться.</li><li>Монтировать видео, добавлять спецэффекты и даже работать со звуком.</li></ul><p>Первое впечатление от интерфейса Blender может озадачить ребенка: множество панелей, вкладок и сотни кнопок. Это закономерно — так выглядит профессиональный инструмент. Однако это не хаос, а четко структурированная система. Основной секрет комфортной работы — в горячих клавишах. Опытные пользователи управляют программой в основном с клавиатуры, что делает процесс очень быстрым. Но для новичка это значит, что первые уроки будут посвящены не столько творчеству, сколько знакомству с этой логикой и основными комбинациями (например, G — переместить, R — повернуть, S — масштабировать). После этого барьер входа резко снижается.</p><p>Главные преимущества:</p><ul><li>Безграничные творческие возможности. Ограничением в Blender является только фантазия ребенка. Хочет создать робота с идеально ровными гранями? Пожалуйста. Мечтает вылепить фантастического дракона? И это возможно.</li><li>Промышленный стандарт в индустрии. Навыки работы в Blender для ребенка — это серьезная строка в будущем портфолио. Программа активно используется независимыми студиями в геймдеве, анимации, рекламе и дизайне.</li><li>Развитие комплексного, глубокого мышления. Работа над проектом учит видеть процесс от начала до конца: концепт → моделирование → текстурирование → постановка света → финальный рендер. Это воспитывает терпение, внимание к деталям и системный подход.</li></ul><p>Также важно учитывать требования к уровню подготовки ребенка и технике:</p><ul><li>Высокий порог входа. Чтобы начать создавать что-то осмысленное, потребуется пройти этап изучения интерфейса и базовых инструментов. Это требует усидчивости и готовности к тому, что не все будет получаться сразу.</li><li>Требования к компьютеру. Для комфортной работы, особенно при рендеринге сложных сцен, потребуется достаточно производительный ПК или ноутбук с хорошей видеокартой.</li><li>Необходимость в структурированном обучении. Самостоятельное освоение Blender «методом тыка» часто приводит к разочарованию. Намного эффективнее двигаться по выверенной учебной программе с поддержкой преподавателя.</li></ul><p>Blender — для целеустремленных детей и подростков 12-16 лет, которые всерьез увлечены миром компьютерной графики, мечтают создавать собственных персонажей для игр, короткометражные анимационные ролики или сложные визуализации. Это выбор для тех, кто готов инвестировать время и силы, чтобы получить по-настоящему мощный и востребованный навык.</p><p>Приглашаем на специализированный <a href="https://pixel.study/3d-modelirovanie-blender">курс по Blender для детей и подростков</a> в Школе программирования «Пиксель». Наши педагоги помогут преодолеть сложный начальный этап и построить прочный фундамент знаний. На курсе дети не просто изучат интерфейс Blender, а освоят полный цикл работы: от идеи и скетча до финального рендера. К концу обучения каждый ученик создаст собственное профессиональное портфолио, которое может включать, например, полностью текстурированного и анимированного 3D-персонажа или законченную стилизованную сцену с качественной визуализацией.</p><p>Записаться на бесплатный пробный урок курса «3D-моделирование в Blender для детей» можно <a href="https://pixel.study/demo">здесь</a>.</p><h2>Перспективы изучения программ для 3D-моделирования для детей</h2><p>Увлечение детей 3D-моделированием, которое начинается с простой фигурки в Tinkercad или первого персонажа в Blender, — это не просто хобби. Это ранний старт в освоении навыка, который сегодня лежит в основе десятков высокооплачиваемых профессий. Цифровое трехмерное пространство стало новой реальностью для творчества, инженерии и науки, и умение работать в нем сравнимо с владением популярным языком программирования.</p><p>Давайте рассмотрим конкретные направления, где сегодня востребованы навыки 3D-моделирования, и какие задачи решают специалисты в каждой из них.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-28/23014fae-4d3a-431f-9794-56b01cae69df.webp" alt="" /></figure><p>Геймдев и анимация</p><p>Это одна из самых очевидных и желанных для детей подростков сфер. Здесь 3D-художники — настоящие творцы реальностей.</p><ul><li>Что делают: создают 3D-персонажей (от концепта до детализированной модели с текстурами и скелетом для анимации), окружение (города, леса, интерьеры космических кораблей), пропсы (оружие, транспорт, предметы быта) и визуальные эффекты (магические заклинания, взрывы).</li><li>Пример задачи: получив концепт-арт фэнтезийного воина, художник по персонажам должен создать его 3D-модель, которая будет одинаково убедительно выглядеть с любого ракурса в игре, а аниматор — «оживить» его, запрограммировав движения бега, атаки и реакции.</li><li>Главный инструмент — Blender.</li></ul><p>Промышленный и предметный дизайн</p><p>Практически каждый объект, которым мы пользуемся, от зубной щетки до смартфона, прошел стадию 3D-моделирования.</p><ul><li>Что делают специалисты в этой области: разрабатывают внешний вид, эргономику и функциональность изделий. Создают цифровые прототипы, которые можно проверить на виртуальные нагрузки, собрать виртуально и только потом отправить в производство.</li><li>Пример задачи: дизайнер получает техническое задание на разработку беспроводной колонки. В 3D-редакторе он создает ее форму, прорабатывает расположение кнопок и динамиков, подбирает материалы (пластик, ткань, металл) и создает фотореалистичные изображения для презентации клиенту.</li><li>Какие инструменты используют: Tinkercad отлично подходит для первых шагов, обучения основам и создания простых концептов. Blender и другие профессиональные CAD-программы (Fusion 360, SolidWorks) используются для сложных инженерных задач.</li></ul><p>Архитектура и визуализация</p><p>Современные архитекторы и визуализаторы больше не чертят на ватмане — они строят точные цифровые копии зданий.</p><ul><li>Что делают: создают архитектурные макеты и интерьеры в 3D, проводят виртуальные туры, визуализируют, как будет выглядеть здание в разное время суток или в разные сезоны. Это позволяет «прогуляться» по дому еще до закладки фундамента.</li><li>Пример задачи: визуализатор получает чертежи будущей квартиры. Его задача — смоделировать ее в 3D, «расставить» мебель, подобрать отделочные материалы, настроить реалистичное освещение от виртуальных окон и создать серию изображений, неотличимых от фотографий.</li><li>Какие инструменты используют: Tinkercad может стать первым инструментом для создания простых макетов. Для профессиональной работы используется Blender (особенно для сложного и креативного дизайна), а также специализированный софт вроде 3ds Max, SketchUp или Archicad.</li></ul><p>Инженерное дело и 3D-печать</p><p>3D-печать перевернула подход к созданию вещей, но она невозможна без 3D-моделей.</p><ul><li>3D-инженеры проектируют детали сложных механизмов (от дронов до протезов), проверяя их на прочность в симуляциях. Специалисты по 3D-печати адаптируют и готовят модели к печати, следя за тем, чтобы виртуальный объект можно было корректно воплотить в пластике, металле или смоле.</li><li>Пример задачи: инженер должен смоделировать нестандартную деталь для ремонтного комплекта вышедшего из производства станка. Модель должна быть геометрически точной и учитывать физические свойства выбранного для печати материала.</li><li>Какие инструменты используют: Tinkercad — идеальная площадка для знакомства с логикой 3D-печати, создания первых простых, но функциональных моделей. Для сложных технических задач используются Blender (для органических форм) и профессиональные CAD-системы.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-28/6072a899-8bb0-48cc-963e-597d24cb8f63.webp" alt="" /></figure><p>Медицина и наука</p><p>В этой сфере 3D-технологии носят не коммерческий, а исследовательский и прикладной характер.</p><ul><li>Ученые создают 3D-модели молекул и кристаллических решеток для наглядного изучения, реконструируют внешний вид археологических находок по останкам, готовят модели органов пациента на основе данных КТ для планирования сложной операции.</li><li>Пример задачи: ученый, изучающий новое химическое соединение, строит его точную трехмерную модель, чтобы понять, как он взаимодействует с другими молекулами. Эта модель становится ключом к разработке лекарства.</li></ul><h2>Как выбрать программу для 3D-моделирования, подходящую для вашего ребенка</h2><p>Чтобы выбрать между Tinkercad и Blender для ребенка, не нужно быть экспертом в 3D-графике. Достаточно ответить на три вопроса: сколько лет ребенку, какова его ближайшая цель и сколько времени он готов уделять обучению. Эти критерии станут вашим основным ориентиром.</p><p>Ориентируйтесь на возраст и способность к самостоятельному обучению</p><ul><li>Tinkercad оптимален для детей 6-12 лет. В этом возрасте важнее всего быстрое ощущение успеха и понятная, игровая механика творчества. Ребенок еще не готов к долгому изучению сложного интерфейса, но с удовольствием будет собирать модели как цифровой конструктор и сразу видеть результат своей работы, особенно если есть возможность ее напечатать.</li><li>Blender — для детей от 12-13 лет и старше, особенно если у ребенка есть выраженный интерес к конкретным сферам — играм, анимации, визуальным эффектам. В этом возрасте уже хватает усидчивости для преодоления начального, самого сложного этапа освоения профессионального инструмента. Ключевой фактор здесь — наличие внутренней мотивации.</li></ul><p>Четко определите первую практическую цель</p><ul><li>Если цель — делать свои игрушки и сувениры для 3D-принтера, то ребенку нужен Tinkercad. Эта платформа идеально заточена под быструю подготовку моделей к печати. Ее инструментов хватит для создания 90% бытовых и декоративных предметов.</li><li>Если ребенок хочет создавать крутых персонажей для игр или собственных мультфильмов — путь ведет к Blender. Никакой другой бесплатный инструмент не даст такой свободы в создании органических форм, детализированных персонажей и их дальнейшей анимации. Важно понимать, что это полноценный профессиональный софт, и для эффективного старта крайне желательна помощь преподавателя или структурированный курс.</li></ul><p>Не бойтесь начинать с простого — это лучшая основа для сложного</p><p>Самый гармоничный и психологически верный путь в 3D-моделировании — последовательный. Начните с Tinkercad, даже если ребенок видит себя в будущем в геймдеве. Это даст ему бесценные преимущества:</p><ul><li>Уверенность в своих силах благодаря мгновенным и осязаемым результатам.</li><li>Понимание работы с объемом, масштабом и композицией в трехмерном пространстве.</li><li>Дети без проблем переходят на Blender, когда возможности Tinkercad становятся тесны для новых идей. Такой переход будет осознанным: ребенок уже будет понимать, зачем ему нужны более сложные инструменты.</li></ul><p>Выбор первой программы — не окончательный, это лишь точка старта в увлекательном путешествии. Гораздо важнее, чтобы этот старт был успешным и вдохновляющим.</p><p><i>Реклама. Рекламодатель ООО «Пиксель.Стади», ИНН 5074078988, erid: 2W5zFGart4G</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>10-дюймовая «шина LEGO»: энтузиаст создал колесо для дровокола</title>
      <link>https://tproger.ru/news/10-dyujmovaya--wina-lego---entuziast-sozdal-koleso-dlya-drovokola</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/10-dyujmovaya--wina-lego---entuziast-sozdal-koleso-dlya-drovokola?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/10-dyujmovaya--wina-lego---entuziast-sozdal-koleso-dlya-drovokola</guid>
      <description><![CDATA[<p>Энтузиаст Makerneer напечатал 10-дюймовую шину в стиле LEGO из TPU для дровокола: открытые STEP/F3D, доработанный протектор под 3D-печать, мягкость вместо run-flat и ноль проколов.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/10-dyujmovaya--wina-lego---entuziast-sozdal-koleso-dlya-drovokola">10-дюймовая «шина LEGO»: энтузиаст создал колесо для дровокола</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Роботы]]></category>
      <category><![CDATA[3D-принтер]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Хобби]]></category>
      <category><![CDATA[Наука]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 01 Oct 2025 10:02:45 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Блочный протектор, жёлтый диск — и мгновенный удар дофамина для всех, кто вырос на конструкторе LEGO. Энтузиаст под ником Makerneer <a href="https://www.instructables.com/LEGO-Brick-Inspired-10-Flat-Free-Utility-Tire/">превратил</a> ностальгию в реальную деталь: напечатал на 3D-принтере 10-дюймовую шину из TPU для своего дровокола, которая никогда не спустится и при этом выглядит как деталь из набора LEGO.</p><h2>Что внутри</h2><ul><li>Материал: термопластичный полиуретан (TPU) — эластичный, стойкий к ударам и усталости.</li><li>Посадка: модель сделана под конкретные диски автора, STEP и F3D-файлы доступны для адаптации.</li><li>Открытая разработка: Makerneer выложил не только STL, но и исходники конструкции — редкость для DIY-проектов.</li></ul><h2>Как напечатали рисунок «LEGO-протектора»</h2><p>Оригинальный рисунок протектора пришлось переработать: автор снял фаски на «кубиках», чтобы избежать «мостов» при печати. Для TPU это критично: материал любит непрерывные контуры и не терпит провисаний.</p><h2>Задумка по ощущениям, а не только по мемам</h2><p>На <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_iNaEs9MEEw&amp;t=1s">видео</a> (да, вертикальном) шина заметно мягче, чем run-flat — и это сделано намеренно. Makerneer не понравилась жёсткость непневматических шин, которые он пробовал, поэтому он спроектировал свою — с упругостью, которая «работает» на вибрирующей технике вроде дровокола. Если хотите меньше свиста на ходу — понизьте/перенастройте infill в слайсере.</p><h2>Как повторить: что понадобится</h2><ul><li>Колесо LEGO® (лучше 1–4 шт.) — для снятия размеров и визуальной отсылки к протектору.</li><li>Стандартная 10″ утилитарная шина — для сравнения и подгонки геометрии. Автор использовал Harbor Freight 10″ Pneumatic Tire: <a href="https://www.harborfreight.com/10-inch-pneumatic-tire-30900.html">https://www.harborfreight.com/10-inch-pneumatic-tire-30900.html</a></li><li>Цифровой штангенциркуль для точных замеров (линейка/рулетка тоже пригодится).</li><li>ПК с CAD-софтом. Автор моделировал в Autodesk Fusion (персональная версия): <a href="https://www.autodesk.com/products/fusion-360/personal">https://www.autodesk.com/products/fusion-360/personal</a></li><li>CAD-файл.</li><li>3D-принтер, печатающий гибкими материалами и с рабочим полем не меньше 10″ по диагонали/оси детали. Автор печатал на Bambu Lab X1C.</li><li>Гибкий филамент TPU. Изначально планировался Bambu HF-TPU 95A (<a href="https://us.store.bambulab.com/products/tpu-95a-hf">https://us.store.bambulab.com/products/tpu-95a-hf</a>),<br />но по факту использовали YOYI TPU, чёрный — из-за нехватки HF-TPU.</li><li>Ключи на 1/2″ или 13 мм — чтобы разобрать штатную втулку/ступицу утилитарного колеса.</li><li>Опционально: жёлтая аэрозольная краска — для «лего-хаба» и финального вида.</li></ul><h2>Небольшие советы перед стартом</h2><ul><li>Для TPU держите скорость ниже, температуру сопла выше, включайте прямой экструдер (если есть) и минимум ретрактов.</li><li>Чтобы снизить «свист» и подобрать мягкость, поиграйте infill-паттерном и плотностью, а также количеством периметров.</li><li>Перед основной печатью сделайте тест-сектор протектора (1/8 окружности) — так быстрее поймёте, подходят ли настройки и жёсткость.</li></ul><h2>Как моделировали: замеры, CAD и апскейл</h2><p>Почему не 3D-скан? Колёса LEGO® простые по форме, поэтому автор пошёл по пути ручных замеров вместо сканирования/трассировки.</p><p>Единицы измерения — мм. По двум причинам:</p><ol><li>много очень мелких размеров — в мм проще не запутаться, чем в «шестидесятых долях» дюйма;</li><li>цель — «brick-like» модель, а не идеальная реплика, поэтому округляем до 0,5 мм ради здравого смысла.</li></ol><p>Выбор референса. Автор промерил несколько «кирпичных» колёс и не увидел очевидной «формулы» (число и размер шашек протектора различаются). Для работы взято среднее колесо из LEGO® Technic.</p><p>Посмотреть подробную инструкцию от первого лица и скачать материалы можно на сайте автора:</p><h2>Жизнеспособность</h2><p>Полевые тесты автора показывают: TPU-шина оказалась выносливее любых альтернатив из жёстких пластиков, которые он печатал ранее. И в отличие от печатной велошины из интернета, это решение не только забавное, но и практичное: дровоколу не нужна гоночная управляемость — ему нужна долговечность и отсутствие проколов.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Как написать шейдер повторения текстуры без обрезок на GLSL</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/piwem-wejder-povtoreniya-tekstury-bez-obrezok-na-glsl</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/piwem-wejder-povtoreniya-tekstury-bez-obrezok-na-glsl?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Ткаченко]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/piwem-wejder-povtoreniya-tekstury-bez-obrezok-na-glsl</guid>
      <description><![CDATA[<p>Пишем GLSL шейдер повторения текстуры для WebGL с Three.js: накладываем изображение на 3D-объект без обрезок и артефактов. Пошаговый урок с кодом и примером.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/piwem-wejder-povtoreniya-tekstury-bez-obrezok-na-glsl">Как написать шейдер повторения текстуры без обрезок на GLSL</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Веб-разработка]]></category>
      <category><![CDATA[JavaScript]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 31 Dec 2024 09:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В этом уроке напишем собственный шейдер для WebGL на языке GLSL. Он будет
накладывать текстуру на 3D-объект таким образом, чтобы она повторялась
нужное число раз по горизонтали. При этом будем учитывать, что часть текстуры
может выйти за границы объекта. В этом случае мы хотели бы не показывать данный
кусочек изображения.</p><p>Текстуру я сгенерировал с помощью рисования
текста на Canvas (если
хотите, чтобы я сделал урок по этой теме, то напишите, пожалуйста, в
комментарии).</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/110426/2024-12-21/f9cde22c-2600-4279-baaf-788135dfea95.jpg" alt="" /><figcaption>Текстура
в виде текста в формате JPEG</figcaption></figure><p>Создадим простую 3D-сцену с помощью Three.js,
добавим плоскость и применим к ней «шейдерный» материал (ShaderMaterial).</p><p>Для начала передадим ему стандартный вершинный
шейдер:</p><p>Далее напишем фрагментный шейдер, который
просто «натянет» наше текстуру на плоскость:</p><p>Вот, что мы получим:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/110426/2024-12-21/81e17acb-acce-409e-9ec5-848960543825.jpg" alt="" /><figcaption>Результат наложения текстуры на плоскость в 3D-пространстве</figcaption></figure><p>Наша текстура растянулась на 3D-объект с
искажениями. Теперь попробуем размножить текстуру. Для этого нужно вычислить,
сколько понадобится повторов нашего изображения для покрытия модели:</p><p>Здесь мы делим соотношение сторон нашей
плоскости (aspectPlane) на
соотношение сторон текстуры (textureAspect). Передадим это число в наш
фрагментный шейдер и создадим повторы текстуры с помощью встроенной в GLSL функции
mod:</p><p>Получаем повтор нашей картинки на протяжении
всей плоскости. Однако, есть один недостаток. Последний повтор уходит за
границы нашей 3D-модели.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/110426/2024-12-21/7c6d5233-1b06-4418-980a-b919d42e279b.jpg" alt="" /><figcaption>Результат
повтор текстуры с обрезанной частью</figcaption></figure><p>Для начала, чтобы исправить данную проблему,
нужно вычислить координату от 0 до 1 той части текстуры, которая не влезает.
Для этого разделим дробную часть нашего параметра repeat (найдем
её с помощью функции fract) на само значение числа повторов. И напишем наш шейдер с нужным условием:</p><p>В данном примере мы просто закрашиваем не
влезающую часть текстуры в произвольный цвет.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/110426/2024-12-21/f1c9d8b3-c849-4802-bdc8-6912e7baca2a.jpg" alt="" /><figcaption>Окончательный
результат работы шейдера</figcaption></figure><p>Данный
пример в работе можно посмотреть <a href="https://site3d.site/project/experiment/textShader">по ссылке</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>ТОП-48 курсов по 3D моделированию, включая онлайн-обучение для детей и взрослых</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kursy-po-3d-modelirovaniyu</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kursy-po-3d-modelirovaniyu?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Анастасия Шишкина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kursy-po-3d-modelirovaniyu</guid>
      <description><![CDATA[<p>Самые лучшие курсы по 3D-моделированию. В предложенной подборке актуальные варианты обучения от проверенных школ, а так же рейтинги и цены на курсы по моделированию для детей и взрослых</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kursy-po-3d-modelirovaniyu">ТОП-48 курсов по 3D моделированию, включая онлайн-обучение для детей и взрослых</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Для начинающих]]></category>
      <category><![CDATA[Обучение программированию]]></category>
      <category><![CDATA[Обучающие курсы]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 20 Dec 2024 05:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Освоить востребованную профессию и создать яркие трехмерные проекты помогут курсы по 3D-моделированию, которые открывают путь в индустрию компьютерной графики, игр и анимации. Эта сфера стремительно развивается, и специалисты, владеющие современными инструментами, получают доход от 80 000 рублей на старте и до 200 000 рублей с опытом. Вы научитесь работать с популярными программами, такими как Blender, 3ds Max и Maya, а также создавать проекты для портфолио, которые помогут успешно выйти на рынок труда.</p><p>Вместе с экспертами <a href="https://kursfinder.ru/">Kursfinder</a> я проанализировала около 75 предложений от ведущих образовательных учреждений и отобрала 48 лучших программ, включая бесплатные и дополнительные уроки по Blender, 3ds Max и Maya, а также интересные варианты для опытных 3D-художников и визуализаторов. С полным перечнем актуальных <a href="https://kursfinder.ru/3d-modeling/">курсов по 3D-моделированию для взрослых</a> и <a href="https://kursfinder.ru/3d-modeling-for-children/">для детей</a> вы можете ознакомиться в нашем каталоге.</p><h2>ТОП-10 лучших курсов по 3D-моделированию в 2026 году</h2><ol><li><a href="https://experts2.ru/ifBodF?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=1">3d-художник</a> от Bang Bang Education — лучший курс по 3D-моделированию с дипломным проектом от реального заказчика.</li><li><a href="https://experts2.ru/cAqTdj?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=2">3D-дженералист</a> от Skillbox.ru — первый заработок уже через подгода.</li><li><a href="https://experts2.ru/ixPgjB?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=3">3d-художник</a> от Нетологии — лучшая программа с изучением семи ключевых инструментов.</li><li><a href="https://experts2.ru/RzbSgo?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=4">3D-моделирование для начинающих</a> от Skillbox.ru — лучший курс по освоению Autodesk Maya.</li><li><a href="https://experts2.ru/qzQIif?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=5">3D-моделирование в Blender</a> от GeekBrains — лучшее обучение для подростков.</li><li><a href="https://experts2.ru/PoleQp?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=6">3D-моделирование украшений в Rhinoceros</a> от Skillbox.ru — отличное обучение в сжатые сроки.</li><li><a href="https://experts2.ru/GodirO?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=7">3D-моделирование с нуля</a> от OTUS.ru — лучшее обучение 3D-моделированию с нуля.</li><li><a href="https://experts2.ru/SyUtdn?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=8">3D-моделирование и анимирование объектов</a> от XYZ School</li><li><a href="https://experts2.ru/vVcAex?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=9">Игровое 3D-моделирование</a> от Coddy School — лучший курс для детей по 3D-моделированию.</li><li><a href="https://experts2.ru/fiQTqs?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=10">3D-моделирование</a> от Международной Школы Профессий — лучшее повышение квалификации.</li></ol><p>Обучение 3D-моделированию будет полезно широкому кругу людей: студентам технических и художественных специальностей, профессионалам в дизайне, кинематографии и игре, разработчикам видеоигр, архитекторам и дизайнерам интерьеров, а также людям, интересующимся искусством и творчеством.</p><h2>Онлайн-курсы по 3D моделированию</h2><p><b>1. </b><a href="https://experts2.ru/ifBodF?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=1">3d-художник</a> | <b>Bang Bang Education </b></p><p>В процессе обучения вы освоите основы, научитесь работать с популярными программами, создавать реалистичные изображения и анимации, визуализировать и рендерить, научитесь взаимодействовать с клиентами, монетизировать свои навыки и развивать профессиональные качества. Материалы для занятий созданы в сотрудничестве с агентством feelfactory.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/75539602-0330-4da2-9960-215222a9c73b.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: от 119 500 рублей</li><li>Длительность: 10 месяцев</li><li>Формат обучения: видеолекции, практические задания, домашняя работа, вебинары</li><li>Сертификат: диплом о профессиональной переподготовке</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>новичкам-дизайнерам;</li><li>студентам художественных и технических специальностей;</li><li>профессионалам из других областей.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>скидка 50%;</li><li>возможность учиться в удобное для вас время;</li><li>сопровождение координатора;</li><li>качественная обратная связь;</li><li>вы получите письменный отзыв;</li><li>предусмотрены как очные, так и онлайн-встречи;</li><li>для обучения используется удобная платформа;</li><li>предоставляется бесплатная консультация.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>необходимо ждать старт курса.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Основы учения о цвете и композиции</li><li>Цветовые модели и их применение</li><li>Создание мудбордов и референсов</li><li>Работа с различными типами материалов</li><li>Использование HDRI-карт</li><li>Углубленное изучение инструментов</li><li>Ретопология моделей</li><li>Продвинутые навыки шейдинга</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/ifBodF?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=1">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>2. </b><a href="https://experts2.ru/cAqTdj?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=2">3D-дженералист</a> | <b>Skillbox.ru </b></p><p>Программа от Skillbox обучает созданию трехмерных моделей для кино, игр, анимации, архитектуры и дизайна интерьеров.  Вы научитесь пользоваться основными инструментами, работать с материалами и текстурами, а также получите опыт под руководством опытных преподавателей. По окончании курса вы научитесь создавать объекты и персонажей, применяя разнообразные методы.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/3a087abd-5f30-4ddb-a1e0-2ad874e1d6f3.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: 265 484 рублей</li><li>Длительность: от 6 месяцев</li><li>Формат обучения: видеолекции, практические задания, теория, домашние задания</li><li>Сертификат: сертификат установленного образца</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>новичкам-3D-дизайнерам;</li><li>художникам;</li><li>аниматорам.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>содействие в поиске работы;</li><li>возврат денег;</li><li>неограниченный доступ к теории;</li><li>только практические задания;</li><li>превосходная команда поддержки;</li><li>возврат налога в размере 13%;</li><li>консультация предоставляется бесплатно;</li><li>при оплате вы получаете дополнительную скидку;</li><li>оплата только через три месяца.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>обучение проходит практически без участия преподавателя.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Photoshop для специалистов</li><li>Substance Painter для разработки игр</li><li>Рендеринг с нуля</li><li>Создание брони с имитацией ткани</li><li>Создание анимации персонажа</li><li>Применение нейросетей</li><li>Как составить портфолио</li><li>Как найти работу в этой области</li><li>Английский язык</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/cAqTdj?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=2">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>3. </b><a href="https://experts2.ru/ixPgjB?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=3">3d-художник</a> | <b>Нетология</b></p><p>В процессе обучения студенты узнают о ключевых инструментах и программах для создания моделей, такими как Blender, ZBrush, Maya и Houdini. Они изучат основы моделирования, текстурирования, освещения и анимации, а также научатся создавать материалы и рендеры для своих проектов. В программу входят как теоретические, так и практические занятия. Учащиеся будут разрабатывать индивидуальные проекты, формировать портфолио и готовиться к трудоустройству.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/7e85e95a-e916-4664-aa0e-ee1b9a5b8e58.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: от 107 500 рублей</li><li>Длительность: 9 месяцев</li><li>Формат обучения: видеолекции, практические задания, теория, домашние задания, итоговые проекты</li><li>Сертификат: диплом о профессиональной переподготовке</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>начинающим художникам с небольшим опытом;</li><li>специалистам из смежных областей.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>бесплатная поддержка специалиста;</li><li>помощь в поиске работы;</li><li>дополнительные полезные материалы;</li><li>превосходная обратная связь;</li><li>надежная техническая поддержка;</li><li>постоянная помощь наставников;</li><li>удобное приложение для мобильных устройств;</li><li>уведомления о сроках выполнения задач;</li><li>возврат денег;</li><li>обучение сотрудников в компании;</li><li>возможность оплаты в рассрочку без процентов.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>не подходит для изучения с нуля.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Опыт в области визуального восприятия</li><li>Как создать коллекцию изображений</li><li>Технические аспекты: обзор</li><li>Этапы производственного процесса</li><li>Создание шаблона</li><li>Основные элементы</li><li>Комбинирование материалов</li><li>Перенос данных в другие программы</li><li>Основные материалы и их параметры</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/ixPgjB?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=3">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>4.</b> <a href="https://experts2.ru/RzbSgo?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=4">3D-моделирование для начинающих</a> | <b>Skillbox.ru </b></p><p>На занятиях вы освоите искусство моделирования трехмерных объектов и сцен. Вы изучите популярные программы, такие как Blender, Maya и 3ds Max. По окончании обучения вы будете работать с материалами и текстурами, моделировать объекты разной сложности, создавать анимации, интерактивные модели и реалистичные изображения. Вы также научитесь добавлять движения и эффекты, приобретете практические навыки работы над реальными проектами и сможете создавать качественные модельки для игр, фильмов, рекламы и дизайна интерьеров.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/f6a79bd9-3fe1-406d-b04d-e0e7787a7a84.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: 90 432 рублей</li><li>Длительность: 5 месяцев</li><li>Формат обучения: видеолекции, практические задания, теория, домашние задания</li><li>Сертификат: сертификат установленного образца</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>новичкам;</li><li>графическим дизайнерам;</li><li>веб-дизайнерам;</li><li>архитекторам.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>содействие в поиске работы;</li><li>возврат денег;</li><li>неограниченный доступ к теории;</li><li>только практические задания;</li><li>превосходная команда поддержки;</li><li>возврат налога в размере 13%;</li><li>консультация предоставляется бесплатно;</li><li>при оплате вы получаете дополнительную скидку;</li><li>оплата только через три месяца.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>время действия скидки ограничено.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Инструменты для базовых моделей</li><li>Вспомогательные элементы</li><li>Высокополигональное моделирование</li><li>Субдивизионное моделирование</li><li>Создание объектов с полигонами</li><li>Развертывание UV-координат</li><li>Наложение текстур</li><li>Бонус-модуль: рабочий процесс</li><li>Основная анимация</li><li>Усовершенствованный риггинг</li><li>Анимация рига</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/RzbSgo?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=4">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>5. </b><a href="https://experts2.ru/qzQIif?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=5">3D-моделирование в Blender</a> | <b>GeekBrains </b></p><p>В рамках программы от GeekBrains ребята познакомятся с основами и научатся работать с программой Blender. Они освоят создание простых моделей различных объектов, научатся использовать инструменты Blender, добавлять детали, такие как текстуры и освещение, а также создавать визуализации своих моделей. В процессе обучения дети будут разрабатывать собственные проекты и развивать творческое мышление. Полученные знания могут стать фундаментом для будущей профессии в области анимации, игр и других смежных сферах.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/58bd0513-148a-4d58-8246-6a3caa9336a0.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: по запросу</li><li>Длительность: от 8 месяцев</li><li>Формат обучения: вебинары в группах, практика, видеозаписи</li><li>Сертификат: есть</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>детям 12-15 лет (6-8 класс).</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>пробное занятие в подарок;</li><li>индивидуальный подход;</li><li>подбор программы обучения;</li><li>снижение стоимости обучения на 30%;</li><li>год английского языка;</li><li>видеокурсы по нескольким темам даром.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>в однои из тарифов обучения длится продолжительное время (25 месяцев).</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Работа с базовыми элементами</li><li>Изменение параметров</li><li>Разработка трехмерных прототипов</li><li>Использование многоугольников</li><li>Наложение текстур</li><li>Создание образа персонажа</li><li>Использование кистей</li><li>Работа с волосами и мехом</li><li>Работа с основными движениями</li><li>Погружение в мир нод</li><li>Знакомство с нодами</li><li>Взаимодействие в команде</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/qzQIif?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=5">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>6. </b><a href="https://experts2.ru/PoleQp?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=6">3D-моделирование украшений в Rhinoceros</a> | <b>Skillbox.ru  </b></p><p>В рамках программы от Skillbox вы научитесь создавать трехмерные модели украшений с использованием программного обеспечения Rhinoceros. В уроки входит изучение основ работы с прогой, моделирование различных видов украшений, работу с деталями и текстурами, создание цветовых схем, анимацию и визуализацию, а также экспорт и публикацию моделей. По окончании вы сможете создавать профессиональный продукт, который можно использовать для производства, продажи или демонстрации.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/e0e32e04-7a70-4b69-b5ac-16922a368301.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: 59 124 рубля</li><li>Длительность: 2 месяца</li><li>Формат обучения: видеолекции, практические задания, теория, домашние задания</li><li>Сертификат: сертификат установленного образца</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>новичкам;</li><li>ювелирным дизайнерам;</li><li>ювелирам.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>содействие в поиске работы;</li><li>возврат денег;</li><li>неограниченный доступ к теории;</li><li>только практические задания;</li><li>превосходная команда поддержки;</li><li>возврат налога в размере 13%;</li><li>консультация предоставляется бесплатно;</li><li>при оплате вы получаете дополнительную скидку;</li><li>оплата только через три месяца.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>курс с узкой специализацией.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Изучение программы</li><li>Работа с поверхностями</li><li>Создание объемных узоров</li><li>Моделирование колец</li><li>Создание моделей подвесок</li><li>Работа с драгоценными камнями</li><li>Изучение KeyShot</li><li>Подготовка к публикации</li><li>Перестройка модели</li><li>Основы ZBruch и ArtCAM</li><li>Определение цены модели</li><li>Финальная работа</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/PoleQp?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=6">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>7. </b><a href="https://experts2.ru/GodirO?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=7">3D-моделирование с нуля</a> | <b>OTUS.ru </b></p><p>Вы научитесь создавать трехмерные модели и анимации для разных областей, включая кино, игры, архитектуру и другие. Вы познакомитесь с популярными редакторами, такими как Blender, Maya, ZBrush и 3ds Max. Вы также научитесь работать с детализацией, текстурированием, освещением, рендерингом и анимацией. Программа поможет вам научиться создавать привлекательные композиции и эффективно общаться с заказчиками, чтобы создавать проекты, соответствующие их ожиданиям.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/31f8654d-dda0-4f38-a93e-bb243957dca2.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: 60 000 рублей</li><li>Длительность: 5 месяцев</li><li>Формат обучения: вебинары, практика, тестирования, домашняя работа, проекты</li><li>Сертификат: есть</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>начинающим без опыта в моделировании;</li><li>тем, кто уже работает с трехмерной графикой.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>возможность оплаты в несколько этапов;</li><li>качественная техническая поддержка;</li><li>обучение для корпоративных клиентов;</li><li>возврат налога в размере 13%;</li><li>предоставление карьерной консультации;</li><li>возможен возврат денежных средств;</li><li>материалы остаются у вас навсегда;</li><li>есть специальный чат для общения.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>не всем подойдет фиксированное расписание занятий.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Основные функции Blender</li><li>Знакомство с Maya</li><li>Основные функции Maya</li><li>Знакомство с ZBrush</li><li>Инструменты программы</li><li>Добавление деталей</li><li>Подготовка к ретопологии</li><li>Работа для создания текстур</li><li>Процесс запекания текстур</li><li>Определение темы проекта</li><li>Обсуждение проектов</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/GodirO?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=7">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>8. </b><a href="https://experts2.ru/SyUtdn?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=8">3D-моделирование и анимирование объектов</a> | <b>XYZ School   </b></p><p>Вы научитесь создавать модели, придавать им текстуры, управлять освещением, анимировать и компоновать элементы. Это пригодится вам в киноиндустрии, игровой разработке, архитектуре и дизайне интерьеров. В ходе обучения вы будете заниматься не только теорией, но и практикой. Вы будете работать над проектами, которые помогут вам применить полученные знания и навыки на практике.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/e87e1b16-70ce-4ed8-b13c-81d82db8f377.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: от 175 000 рублей</li><li>Длительность: 14 месяцев</li><li>Формат обучения: вебинары, практика, тестирования, домашняя работа, проекты</li><li>Сертификат: есть</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>новичкам с нуля.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>налоговый вычет 13%;</li><li>помощь консультанта по всем вопросам;</li><li>скидка 30%;</li><li>курс в подарок;</li><li>фидбэк от профессионалов;</li><li>настроенный личный кабинет;</li><li>разбор д/з в прямых эфирах;</li><li>есть заморозка обучения;</li><li>живые чаты;</li><li>постоянная поддержка ментора.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>ограниченное количество мест.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Освоение Blender с азов</li><li>Все о создании эскизов</li><li>Использование референсов</li><li>Развертка UV-координат</li><li>Запекание модели</li><li>Наложение текстур</li><li>Публикация на Artstation</li><li>Создание оружия</li><li>Развертывание модели</li><li>Запекание модели</li><li>Дипломная работа</li><li>Обзор 3D-стоков</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/SyUtdn?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=8">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>9. </b><a href="https://experts2.ru/vVcAex?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=9">Игровое 3D-моделирование</a> | <b>Coddy School </b></p><p>Ваш ребенок увлекается компьютерными играми? Это не причина для тревоги, а шанс развить его творческие способности. В рамках занятий он освоит навыки создания трехмерных объектов и сможет самостоятельно разрабатывать игровую 3D-графику. Программа создана профессионалами с учетом возрастных особенностей учащихся. Технология 3D сделает обучение интересным и увлекательным для детей.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/8f5aac32-556e-48ab-bf74-821a09e04b9e.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: по запросу</li><li>Длительность: от 9 месяцев</li><li>Формат обучения: вебинары, домашние задания, практика, индивидуальные и групповые занятия</li><li>Сертификат: есть</li></ul><p><b>Кому подойдет: </b></p><ul><li>детям от 10 лет;</li><li>новичкам.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>индивидуальный план программы;</li><li>опытные педагоги;</li><li>применение игровых методик в обучении;</li><li>разнообразие проектов для работы.</li><li>гибкий график;</li><li>доступ к полезным материалам.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>не указана стоимость обучения.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Освоение основных фигур</li><li>Анализ элементов объекта</li><li>Создание граней на поверхности</li><li>Создание фигурного контура по модели</li><li>Кольцевой разрез модели</li><li>Знакомство с базовыми материалами</li><li>Изучение характеристик материалов</li><li>Применение материалов к полигонам</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/vVcAex?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=9">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><p><b>10. </b><a href="https://experts2.ru/fiQTqs?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=10">3D-моделирование</a> | <b>Международная Школа Профессий   </b></p><p>Вы научитесь создавать трехмерные модели объектов с помощью специализированных программ. Научитесь работать с геометрическими примитивами, создавать сложные формы и текстуры. Кроме того, вы получите практические навыки работы, которые могут быть полезны в различных областях, таких как архитектура, дизайн, киноиндустрия, игровая разработка и других.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/108137/2024-12-18/813791be-707f-4360-844e-62a0c842ddb5.png" alt="" /></figure><ul><li>Стоимость: от 9 400 рублей</li><li>Длительность: 3 недели</li><li>Формат обучения: интерактивные задания, вебинары и записи занятий</li><li>Сертификат: удостоверение о повышении квалификации</li></ul><p><b>Кому подойдет:</b></p><ul><li>новичкам с нуля.</li></ul><p><b>Преимущества:</b></p><ul><li>отсрочка платежа без процентов;</li><li>значительная скидка в размере 50%;</li><li>удобный график занятий;</li><li>возможность учиться и работать одновременно;</li><li>возврат налога в размере 13%;</li><li>высокий уровень подготовки выпускников;</li><li>опытные преподаватели.</li></ul><p><b>Недостатки:</b></p><ul><li>мало обратной связи от преподавателей.</li></ul><p><b>Программа обучения:</b></p><ul><li>Дизайн программы</li><li>Настройка рабочей области</li><li>Использование горячих клавиш</li><li>Создание базовых объектов</li><li>Типы модификаторов и их функции</li><li>Изменение формы объекта</li><li>Создание скосов и заострений</li><li>Использование инструмента для изменения объекта</li><li>Настройка панели инструментов</li><li>Создание трехмерного ландшафта</li></ul><p><a href="https://experts2.ru/fiQTqs?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=10">Ознакомиться с полной программой &gt;&gt;&gt;</a></p><h2>Еще 19 дополнительных курсов по 3D моделированию</h2><p>Если вы уже имеете базовые знания в этой сфере или только начинаете свой путь, то вам будет интересно узнать о дополнительных программах. Это прекрасная возможность расширить свой кругозор, узнать о последних тенденциях в мире 3D-моделирования и, конечно же, повысить свою квалификацию.</p><ul><li><a href="https://experts2.ru/poNMcd?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D-моделирование в Maya</a> от Skillbox.ru. Вы поймете искусство создания трехмерных моделей — как реалистичных, так и стилизованных. Освойте программу Maya и научитесь выполнять все этапы моделирования. Также сможете ярко представить свои проекты и привлечь внимание клиентов.</li><li><a href="https://experts2.ru/HgqTkb?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Draft Punk. 3D-моделирование объектов</a> от XYZ School. Освойте навык моделирования трехмерных объектов для разработки игр. Занятия проводятся в дистанционном формате с двумя практиками, поэтому вы сможете в любое время повторить пройденный материал. Программа подходит новичкам.</li><li><a href="https://experts2.ru/FmtcBb?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Hard Surface: продвинутое 3D-моделирование</a> от XYZ School. Освойте ключевые аспекты дизайна в стиле hard surface и научитесь разрабатывать оружие, технику, роботов и броню в духе научной фантастики.</li><li><a href="https://experts2.ru/oSwkJq?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Трехмерное моделирование в 3Ds Max</a> от Coddy School. В ходе обучения учащиеся освоят этот популярный инструмент. Они научатся создавать и изменять объекты, работать с материалами и модификаторами. Кроме того, они освоят все этапы процесса визуализации.</li><li><a href="https://experts2.ru/pOwmNl?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3Ds Max - моделирование и визуализация</a> от Компьютерной академии TOP. Вы освоите создание трехмерных моделей с применением передовых инструментов моделирования и визуализации. Кроме того, вы освоите тонкости работы с материалами и текстурами в Autodesk на продвинутом уровне. Есть очная и дистанционная форма обучения.</li><li><a href="https://experts2.ru/ekUtOu?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D-моделирование для детей от 8-16 лет</a> от Rebotica. Этот продукт предназначен для детей в возрасте от восьми до 17 лет. С его помощью вы сможете создавать трехмерные модели своих рисунков и стать опытным пользователем компьютера.</li><li><a href="https://experts2.ru/mPFkwj?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D-моделирование в AutoCAD</a> от Учебного центра AMS Меркулова. В рамках программы помимо теоретической части предусмотрено девять практических занятий, посвященных различным аспектам моделирования: твердотельному, сетевому и поверхностному.</li><li><a href="https://experts2.ru/psXJtj?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Трехмерное моделирование в 3ds Max</a> от ИТМО. Погрузитесь в мир моделирования, начав с основ: познакомьтесь с интерфейсом, научитесь создавать базовые элементы и работать с объектами. Затем перейдите к более сложным задачам: освойте использование модификаторов для создания разнообразных объектов и попробуйте сплайновое моделирование.</li><li><a href="https://experts2.ru/JiGhqj?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D моделирование (Autodesk 3ds Max)</a> от EasyUM. В течение нескольких месяцев вы освоите навыки создания трехмерных моделей зданий, интерьеров, персонажей и научитесь анимировать героев. Программа позволит вам попробовать себя в разных областях и стать профессионалом в каждой из них.</li><li><a href="https://experts2.ru/mieNaZ?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Трехмерное моделирование деталей и сборочных единиц в системе КОМПАС-3D</a> от Softline. Задача программы — в сжатые сроки обучить специалистов для эффективного применения системы КОМПАС-3D в их повседневной работе над проектированием изделий в сфере машиностроения.</li><li><a href="https://experts2.ru/ovVwXy?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">КОМПАС-3D v17, основы трехмерного моделирования</a> от Stepik.org. Задача программы — дать слушателям базовые знания о трехмерном моделировании. После обучения они смогут применять эти знания на практике, а также работать с технологическим оборудованием, таким как 3D-принтеры, лазерно-гравировальные станки и фрезерные станки.</li><li><a href="https://experts2.ru/ZiwstR?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Расширенные возможности моделирования в Компас 3D</a> от Softline. В рамках программы вы рассмотрите профессиональные инструменты, которые помогут слушателям значительно повысить эффективность работы, а также автоматизировать процесс создания чертежей и спецификаций продукции. В процессе обучения изучаются более сложные аспекты разработки компонентов.</li><li><a href="https://experts2.ru/NjskvC?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Профессия моушн-дизайнер в 2D и 3D</a> от Contented. С самого начала обучения вы будете получать практические навыки. С третьего месяца вы сможете принимать заказы, а с девятого — претендовать на должность младшего дизайнера. После оплаты четыре мини-курса в подарок.</li><li><a href="https://experts2.ru/fgBokY?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3d-моделирование и визуализация</a> от Специалист.ru. В ходе занятий используются самые актуальные версии программных продуктов. Обучение проводят высококвалифицированные специалисты, признанные эксперты в своей области. По завершении вы получите престижный диплом от Центра и международный сертификат от вендора.</li><li><a href="https://experts2.ru/iykAMm?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3d графика</a> курс от Skills up. В течение трех месяцев обучения вы пройдете все этапы создания трехмерной модели для игры: от исходного объекта до финальной стадии.</li><li><a href="https://experts2.ru/bdxcHG?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Профессия 3D-визуализатор</a> от 3D Club. Овладейте профессией своей мечты, связанной с творчеством, и начните получать доход уже с первых заказов. Защитите диплом и получите возможность работать в чате с клиентами без ограничений по времени.</li><li><a href="https://experts2.ru/AwZqir?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Основы 3d моделирования</a> от Школы анимации. В начале обучения вы узнаете об основных понятиях и принципах работы в программе Autodesk Maya. Большую часть времени вы посвятите изучению работ студентов. Наставник внимательно рассмотрит вашу работу и даст подробный комментарий.</li><li><a href="https://experts2.ru/CMihzj?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D Max</a> от школы 3D дизайна Иосифа Четвертакова. Вы можете приступить к изучению сейчас — обучение проходит в дистанционном формате. Это дает возможность получать знания в любом месте и в любое удобное время. Также на бесплатных уроках вы узнаете о принципах работы программы, основных инструментах и методах их применения.</li><li><a href="https://experts2.ru/iRabxB?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3d дженералист</a> от TIMART SCHOOL. Вы освоите искусство создания трехмерных моделей и сможете получать доход от 150 тысяч рублей ежемесячно.</li></ul><h2>Еще 6 дополнительных курсов по 3D-моделированию c помощью Blender</h2><p>Дополнительные программы по Blender помогут вам расширить свой творческий потенциал. Вы узнаете о различных техниках моделирования, научитесь создавать сложные сцены и анимации, познакомитесь с основами текстурирования и рендеринга.</p><ul><li><a href="https://experts2.ru/ratbTU?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Blender.Design</a> от Skillbox. Вы научитесь работать с популярным программным обеспечением для создания компьютерной графики. Вы сможете создавать подробные сцены, визуальные эффекты и работать со сложными инструментами.</li><li><a href="https://experts2.ru/PoewaW?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Blender с нуля</a> от XYZ School. Научитесь работать в Blender всего за полтора месяца и откройте для себя мир трехмерной графики. Инструмент поможет вам начать зарабатывать на фрилансе или быстро построить карьеру в игровой индустрии, кино, рекламе или дизайне.</li><li><a href="https://experts2.ru/hqPOwx?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Blender</a> от Contented.ru. Вы освоите интерфейс и функционал программы и поймете, какие цели можно достичь с ее помощью. Пройдете практические упражнения.</li><li><a href="https://experts2.ru/FysIcx?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Основы Blender: создаем персонажа</a> от Bang Bang Education. В рамках этой программы вы изучите интерфейс программы Blender, познакомитесь с ее основными функциями и создадите реалистичного и детализированного персонажа. Это отличный способ начать знакомство с 3D-графикой, если вы еще не знаете, с чего начать.</li><li><a href="https://experts2.ru/DgrvVa?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Блендер (Blender 3D)</a> от Международной Школы Профессий. Освойте создание моделей в Blender и анимацию персонажа. Научитесь настраивать материалы и текстуры для уже созданных объектов.</li><li><a href="https://experts2.ru/jiqSLg?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Blender 3D</a> от Onskills.ru. Обучение удаленному созданию трехмерных моделей. Освойте навыки создания объектов, применения текстур и анимации в программе Blender. Академия предлагает изучить популярную программу для работы.</li></ul><h2>Еще 9 дополнительных курсов по 3D-визуализации</h2><p>3D-визуализация дает возможность разрабатывать достоверные трехмерные образы и анимационные эффекты, которые помогают лучше понять и представить конечный результат проекта. Программы по данной теме представлены ниже.</p><ul><li><a href="https://experts2.ru/UCrapq?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Курс визуализация в 3ds Max и V-Ray</a> от Skillbox.ru. Вы будете выполнять задачи, которые стоят перед всеми художниками компьютерной графики на работе. Также вам предстоит пройти испытания, предложенные арт-директором. Вы сможете начать получать доход уже через месяц.</li><li><a href="https://experts2.ru/dIFnot?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D-визуализатор</a> от АНО «НИИДПО». Участники освоят все стадии создания трехмерной визуализации интерьера в программе — от разработки дизайн-концепций до демонстрации проекта заказчику. Они изучат основы эргономики, цветового оформления и композиции.</li><li><a href="https://experts2.ru/GZevoi?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D-визуализатор интерьеров</a> от Skillbox.ru. Научитесь создавать впечатляющие визуальные эффекты для своих проектов. Вы узнаете, как составлять техническое задание для разработки сложных моделей. Освоите специализированные программы и добавите в свое портфолио эффектные модели.</li><li><a href="https://experts2.ru/MRikym?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Моушн-дизайнер в 2D и 3D: ключевые инструменты</a> от Нетологии. Вы сможете освоить востребованную специальность и начать работать в компании или на себя. Через три месяца сможете выполнять коммерческие заказы. Продвинутая программа позволит вам глубже погрузиться в мир 3D-графики и освоить еще четыре инструмента.</li><li><a href="https://experts2.ru/fsihWN?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D-дженералист: расширенный курс </a>от Нетологии. Вы сможете освоить профессию с нуля благодаря поддержке опытных специалистов и стать универсальным 3D-специалистом. Через пять месяцев обучения сможете получать коммерческие заказы и выбирать направление работы. В рамках базовой траектории вы изучите 12 инструментов.</li><li><a href="https://experts2.ru/xoRIdp?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Профессия 3D-художник </a>от Skillbox.ru. В ходе обучения вы изучите программы Autodesk Maya, Blender, Houdini, Substance Painter и Photoshop от основ до профессионального уровня. Вы сможете пополнить свое портфолио более чем 20 практическими работами.</li><li><a href="https://experts2.ru/xpBZhd?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D-художник по персонажам </a>от XYZ School. Освойте искусство создания ярких персонажей для игр, фильмов и рекламных роликов. Через полгода вы сможете создать своего первого уникального героя, а через год будете работать в крупной игровой, анимационной или киностудии.</li><li><a href="https://experts2.ru/sjmNcH?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3D-визуализации</a> от Международной Школы Профессий. Вы освоите создание трехмерных сцен и работу с материалами в V-ray, а также научитесь настраивать освещение и камеру. Это позволит вам пополнить свое портфолио новыми работами и увеличить стоимость своих услуг на 30%.</li><li><a href="https://experts2.ru/xdyMcA?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Факультет 3D-моделирования и визуализации</a> от GeekBrains. В рамках программы вы освоите навыки разработки дизайна продуктов для промышленного производства. Вы научитесь создавать проекты электронных устройств, роботов, беспилотных летательных аппаратов и элементов декора.</li></ul><h2>Бесплатные курсы по 3D-моделированию</h2><p>Если вы хотите освоить 3D-моделирование, но не знаете, с чего начать, или хотите сравнить несколько программ, чтобы выбрать наиболее подходящий для вас, этот раздел будет вам полезен. В ней я покажу, какие бесплатные курсы по 3D-моделированию существуют, как они могут помочь вам в освоении этой профессии и что нужно учитывать при выборе уроков.</p><p><b>1. </b><a href="https://experts2.ru/rURvwu?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">3d моделирование</a> от <b>Skillbox</b></p><p>Специалисты поделятся своим опытом и знаниями о работе художников и о том, как начать карьеру в этой сфере. Вы сможете познакомиться с полным циклом создания моделей и их обработки в таких программах, как Maya, Zbrush, Substance Painter, Unity и Unreal Engine.</p><p><b>Главное о курсе:</b></p><ul><li>видеоролики;</li><li>полезные рекомендации.</li></ul><p><b>2.</b> <a href="https://experts2.ru/wCExbi?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Создай свою первую 3d модель</a> от <b>XYZ school</b></p><p>В течение нескольких дней вы изучите основы работы в программах, необходимых для трехмерного моделирования. Вы сможете создать модели любых несложных объектов, например, тех, что находятся в вашем помещении.</p><p><b>Главное о курсе:</b></p><ul><li>длительность — семь дней;</li><li>выполнение квестов.</li></ul><p><b>3. </b><a href="https://experts2.ru/CuQipd?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Cinema 4D</a> от <b>Skillbox</b></p><p>Вы освоите Cinema 4D. Научитесь создавать сложные сцены из простых элементов. Сможете разработать 3D-модель для рекламного проекта и создать эффектный лендинг с трехмерными иллюстрациями.</p><p><b>Главное о курсе: </b></p><ul><li>более семи часов видео;</li><li>дизайн сайтов.</li></ul><p><b>4.</b> <a href="https://experts2.ru/iFeNag?sub1=tproger-kf&amp;sub2=3d-modelirovaniye-kursy&amp;sub4=netop">Intro Houdini</a> от <b>XYZ School</b></p><p>Освойте искусство разработки игр с нуля. Успейте получить бесплатный доступ.</p><p><b>Главное о курсе:</b></p><ul><li>18 программ;</li><li>шесть направлений.</li></ul><h2>Какие навыки вы приобретете, пройдя обучение по 3D-моделированию?</h2><p>После прохождения программ вы сможете создавать трехмерные модели объектов, работать с различными программами и инструментами для моделирования, а также освоите основы композиции, цветокоррекции и текстурирования. Этот опыт может оказаться ценными в разнообразных областях, включая архитектуру, дизайн, кинопроизводство, разработку видеоигр и другие.</p><h2>Какие программы используются для 3D-моделирования?</h2><p>В зависимости от уровня сложности и направленности курса, на занятиях могут использоваться различные программы. Для начинающих могут быть предложены такие программы, как Blender, SketchUp или Tinkercad, а для более опытных — Maya, 3ds Max, ZBrush и другие.</p><h2>Какие перспективы открываются после прохождения программ?</h2><p>Прохождение курсов по 3D-моделированию открывает разнообразные перспективы в различных сферах:</p><ul><li>Дизайн и архитектура: создание визуализаций архитектурных проектов и интерьеров.</li><li>Игровая индустрия: разработка персонажей, локаций и объектов для видеоигр.</li><li>Киноиндустрия и анимация: создание анимационных фильмов и спецэффектов.</li><li>Промышленное производство: проектирование и разработка новых продуктов в автомобилестроении, аэрокосмической и судостроительной отраслях.</li><li>Образование и преподавание: передача знаний в учебных заведениях или онлайн.</li><li>Реклама и маркетинг: разработка рекламных материалов и логотипов.</li><li>Архитектура виртуальной реальности: создание виртуальных пространств и объектов.</li><li>Фриланс и удаленная работа: работа над проектами из любой точки мира.</li></ul><h2>Как выбрать подходящие курсы по 3D-моделированию?</h2><p>При выборе программ стоит обратить внимание на следующие аспекты:</p><ul><li>Уровень подготовки: определите, какой уровень знаний и навыков у вас уже есть, и выберите курс, соответствующий вашим потребностям.</li><li>Программа обучения: изучите программу курса и убедитесь, что она включает в себя необходимые вам темы и навыки.</li><li>Отзывы и рекомендации: изучите отзывы других слушателей и рекомендации экспертов, чтобы оценить качество обучения.</li><li>Формат обучения: выберите формат, который наиболее удобен для вас (очный, онлайн, смешанный).</li><li>Стоимость: сравните стоимость различных курсов и выберите наиболее подходящий вариант.</li></ul><h2>Заключение</h2><p>Курсы по 3D-моделированию предоставляют уникальную возможность для всех, кто интересуется этой сферой. Они позволяют получить необходимые знания и навыки для работы в области 3D-моделирования, а также открывают новые перспективы для профессионального роста. Независимо от того, являетесь ли вы студентом, желающим освоить новую профессию, или опытным специалистом, стремящимся расширить свои компетенции, программы могут стать важным этапом на пути к успеху в этой динамичной и перспективной области.</p><p><i>Если вы обнаружили в подборке устаревшие сведения или желаете внести в нее проверенный лично вами курс или школу, пожалуйста, сообщите об этом в комментариях ниже.</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Теперь 3D-модели можно крутить-вертеть прямо в Терминале благодаря Terminal3d</title>
      <link>https://tproger.ru/news/--teper-3d-modeli-mozhno-krutit-vertet-pryamo-v-terminale-blagodarya-terminal3d</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/--teper-3d-modeli-mozhno-krutit-vertet-pryamo-v-terminale-blagodarya-terminal3d?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/--teper-3d-modeli-mozhno-krutit-vertet-pryamo-v-terminale-blagodarya-terminal3d</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разработчик Лиам Илан представил Terminal3d — утилиту с открытым исходным кодом для просмотра 3D-моделей прямо в Терминале с помощью ASCII-графики</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/--teper-3d-modeli-mozhno-krutit-vertet-pryamo-v-terminale-blagodarya-terminal3d">Теперь 3D-модели можно крутить-вертеть прямо в Терминале благодаря Terminal3d</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Linux]]></category>
      <category><![CDATA[Python]]></category>
      <category><![CDATA[Windows]]></category>
      <category><![CDATA[macOS]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Приложение]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 18 Nov 2024 01:36:53 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Разработчик Лиам Илан представил Terminal3d — утилиту с открытым исходным кодом, которая позволяет просматривать 3D-модели прямо в Терминале.</p><h2>Как это работает?</h2><p>Terminal3d использует ASCII-графику для рендеринга 3D-моделей. Модели отображаются в режиме реального времени и поддерживают интерактивные элементы: можно поворачивать и масштабировать объекты с помощью клавиш на клавиатуре.</p><p>Несмотря на ограничения текстового интерфейса, проект демонстрирует, насколько мощными и инновационными могут быть текстовые утилиты.</p><h2>Основные возможности Terminal3d</h2><ul><li>Поддержка форматов STL и OBJ.</li><li>Управление камерой и объектом в реальном времени.</li><li>Отображение через ASCII-символы, адаптированные под текстовую среду.</li><li>Поддержка Linux, macOS и Windows через WSL.</li></ul><h2>Для кого это полезно?</h2><p>Terminal3d станет находкой для разработчиков, работающих с 3D-графикой и предпочитающих командную строку.</p><p>Это удобный инструмент для быстрого просмотра моделей без необходимости открывать тяжелые графические редакторы. Также утилита подойдет для образовательных целей или для демонстрации возможностей терминала.</p><h2>Как установить?</h2><p>1. Убедитесь, что у вас установлен Python (поддерживаются версии 3.7 и выше).</p><p>2. Клонируйте репозиторий с <a href="https://github.com/liam-ilan/terminal3d">GitHub</a>:</p><p>3. Установите зависимости:</p><p>4. Запустите приложение с выбранной 3D-моделью:</p><h2>Возможности для улучшения</h2><p>Проект активно развивается и разработчик призывает сообщество к участию.</p><p>В будущем Terminal3d может получить поддержку новых форматов, улучшенные алгоритмы рендеринга и дополнительные настройки отображения.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>ChatGPT: нейросеть, которая умеет кодить, рисовать и запускать симуляцию внутри самой себя</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/chatgpt-nejroset-kotoraja-umeet-kodit-risovat-i-zapuskat-simuljaciju-vnutri-samoj-sebja</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/chatgpt-nejroset-kotoraja-umeet-kodit-risovat-i-zapuskat-simuljaciju-vnutri-samoj-sebja?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Рафаил Агазода]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/chatgpt-nejroset-kotoraja-umeet-kodit-risovat-i-zapuskat-simuljaciju-vnutri-samoj-sebja</guid>
      <description><![CDATA[<p>OpenAI выпустила языковую модель ChatGPT. Нейросеть пишет код на Python по текстовому запросу, рисует в SVG и сочиняет стихи.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/chatgpt-nejroset-kotoraja-umeet-kodit-risovat-i-zapuskat-simuljaciju-vnutri-samoj-sebja">ChatGPT: нейросеть, которая умеет кодить, рисовать и запускать симуляцию внутри самой себя</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Python]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 08 Dec 2022 10:15:18 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания OpenAI, которая до этого запустила <a href="https://tproger.ru/news/openai-predstavila-srazu-dve-novye-nejroseti-dall-e-i-clip/">DALL-E</a> и <a href="https://tproger.ru/news/openai-razrabotala-instrument-codex-on-perevodit-anglijskij-jazyk-v-kod/">Codex</a>, опубликовала новую языковую модель ChatGPT на основе GPT 3.5.</p><p>Нейросеть может общаться с человеком в чате и давать ответы на самые разные вопросы. Вот, что она умеет:</p><ol><li>Поддерживать философские разговоры.</li><li>Писать сценарии.</li><li>Придумывать истории, гороскопы.</li><li>Проверять код на ошибки.</li><li>Составлять технические инструкции.</li><li>Дописывать код за человека.</li><li>Генерировать простейшие иллюстрации.</li><li>Писать рабочие скрипты по запросу с нуля.</li><li>Сочинять стихи, поэмы и эссе.</li></ol><p>Кажется, роботы учатся писать симфонии, и Уилл Смит был неправ!</p><p>Ещё ChatGPT может использоваться как поисковая система или как очень умная энциклопедия. Мы задаём ей вопросы — она даёт развёрнутый и связный ответ. Мы задаём уточняющие вопросы — она дополняет ответ с учётом того, что уже обсуждалось ранее.</p><p>Одна из главных фишек модели — способность понимать контекст разговора. Siri или Alexa, к примеру, не могут долго поддерживать связную беседу, поскольку начинают теряться в её сути. А вот у ChatGPT таких проблем не возникает.</p><h2>Как присоединиться к ChatGPT</h2><p>Сейчас нейросеть находится в бета-тестировании.</p><p>Бета открытая, поэтому, чтобы протестировать ChatGPT, вам нужно всего-то зайти <a href="https://chat.openai.com/chat">на сайт</a> и зарегистрировать аккаунт OpenAI.</p><p>Однако есть один нюанс: сервис недоступен в РФ.</p><p>Российские пользователи могут воспользоваться “зеркалом” <a href="https://huggingface.co/spaces/Xhaheen/ChatGPT_HF">на сайте Hugging Face</a>, но оно работает нестабильно и то и дело выдаёт ошибку. Нужно набраться терпения и отправлять запрос нейросети снова и снова.</p><p>Я зашёл спросить, не является ли ChatGPT аналогом Skynet, но так и не дождался ответа. Быть может, это не совпадение?..</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2022/12/Screenshot-from-2022-12-08-12-37-53.png" alt="" /></figure><h2>Примеры гениальности ChatGPT</h2><h3>Нейросеть умеет притворяться художником-супрематистом</h3><p>Нейросеть <a href="https://neural.love/blog/chatgpt-svg">попросили</a> нарисовать что-нибудь в векторной графике, подражая Каземиру Малевичу. При этом модель должна была использовать разные цвета и уложиться в 20 строчек кода, а получившийся рисунок прислать в виде кода. Вот запрос, который отправили нейросети:</p><p>А вот результаты. Получилось довольно интересно:</p><p>Живо представляю, как нечто подобное можно было бы увидеть на биеннале современного искусства, только в масле и на холсте. И это не ирония, к счастью или сожалению!</p><p>Ещё нейросеть попросили схематично нарисовать Джоконду. Запрос:</p><p>Ответ нейросети:</p><p>На мой взгляд, вышло неплохо. На Джоконду не очень похоже, но с нейросетью от Студии Артемия Лебедева модель ChatGPT явно может посоперничать. И это тоже не ирония!</p><h3>ChatGPT написала два скрипта на Python для генерации 3D-моделей на Blender</h3><p>Нейросети <a href="https://twitter.com/veezen3d/status/1599104877925654528?t=4vc8l_KoUIIUsPMt2YRMTA&amp;s=19">поставили задачу</a>: написать скрипт на Python, который создал бы в Blender несколько 3D-моделей с количеством полигонов больше 20. Ещё нейронке косвенно намекнули, как должен называться файл с кодом, и указали, что модель должна запускаться в Blender 2.8 и выше.</p><p>И всё это — текстом. Текстом!</p><p>То есть нейросети по текстовому описанию нужно было:</p><ol><li>Понять, как написать Python-скрипт.</li><li>Учесть все условия в виде версии Blender и количества полигонов.</li><li>Написать скрипт.</li><li>Сохранить его с нужным названием.</li><li>И прислать. И ещё нужно, чтобы всё работало.</li></ol><p>Вот, как выглядел запрос:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2022/12/FjEoyDVXwAInbHY.png" alt="" /></figure><p>И да, ChatGPT справилась! Всё работает как часы.</p><h3>ChatGPT может построить виртуальный мир внутри самой себя</h3><p>Исследователи из Deepmind обнаружили, что нейросеть может притвориться Linux-системой. Тогда они запустили в ней LLM-ассистента и… подключились к ChatGPT внутри ChatGPT!</p><p>Единственный нюанс: нейросеть обучалась на данных до сентября 2021, поэтому симуляция будет учитывать только эти данные внутри матрицы.</p><h2>Заключение</h2><p>Можно предположить, что скоро ChatGPT будет интегрирована в коммерческие продукты. К примеру, проект Яндекса “Зелибоба” <a href="https://tproger.ru/news/jandeks-sozdal-onlajn-servis-dlja-demonstracii-svoego-analoga-jazykovoj-nejroseti-gpt-3-ot-openai/">использовал</a> нейросеть от OpenAI в качестве основы для языковой модели YaLM. Неофициальный API от ChatGPT уже <a href="https://github.com/rawandahmad698/PyChatGPT">выложили</a> на GitHub.</p><p>Если научить ChatGPT распознавать речь и преобразовывать в текст, можно будет модифицировать Алису, Siri или Alexa, и тогда мы проснёмся в ещё более увлекательном мире.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Пять способов внедрить 3D-модели в свой бизнес</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/pjat-sposobov-vnedrit-3d-modeli-v-svoj-biznes</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/pjat-sposobov-vnedrit-3d-modeli-v-svoj-biznes?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Pavel A. Samuta ]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/pjat-sposobov-vnedrit-3d-modeli-v-svoj-biznes</guid>
      <description><![CDATA[<p>Пять способов внедрения 3D-моделей помогают бизнесу нагляднее представлять клиентам идеи и концепции; решения подходят для презентации сложных предложений.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/pjat-sposobov-vnedrit-3d-modeli-v-svoj-biznes">Пять способов внедрить 3D-модели в свой бизнес</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Пост пользователя]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 19 Nov 2021 14:27:32 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компании очень стараются привлечь клиентов, будь то с помощью цифрового маркетинга, предложения качественных услуг или предоставления конкурентоспособных цен; борьба за получение бизнеса огромна. 3D-моделирование — это новый способ адаптации компаний для расширения бизнеса. Если вы работаете в бизнесе, который продает концепции или идеи, простые слова не могут соблазнить клиентов, но 3D-дизайн определённо привлечёт.</p><p>В современном мире <a href="https://pavel-samuta.livejournal.com/533.html?utm_source=ljsharing&amp;utm_medium=social">3D-моделирование</a> представляет собой технологию, которая постоянно развивается и становится всё более доступной для широких масс. Потребность в создании новых и лучших вещей для удовлетворения наших повседневных потребностей, будь то бизнес, некоммерческие цели или просто хобби, растёт день ото дня.</p><p>Хорошо выполненный 3D-проект может добавить глубины и ясности для зрителя. Не все хорошо владеют пространственными навыками; 3D-моделирование помогает им обрести перспективу. Давайте посмотрим, что такое 3D-моделирование, и способы его внедрения в ваш бизнес, чтобы привлечь больше потенциальных клиентов.</p><h2>Что такое 3D моделирование?</h2><p>3D моделирование — это процесс разработки математического представления любого объекта в трёх измерениях с использованием специализированного программного обеспечения, продукт называется 3D-моделью, а человек, который его проектирует, называется инженером. Модель создается с использованием математических представлений, и они могут быть либо полностью твердыми, либо состоять только из оболочек. Какой тип процесса моделирования использовать, зависит от цели человека, который над ним работает. 3D-моделирование оболочки в основном используется в приложениях, где твёрдое представление не актуально, например, в приложениях, предназначенных только для визуальных целей в таких отраслях, как видеоигры.</p><p>С другой стороны, твердотельные модели широко используются в инженерных приложениях, где есть соответствующие аспекты, необходимые для дальнейшего изучения и разработки продуктов, такие как физическое распределение материалов и анализ напряжений, которые могут быть выполнены с использованием 3D-модели в сочетании с Программное обеспечение для автоматизированного проектирования (САПР)</p><h2>Концептуальное тестирование</h2><p>Создание провального продукта приводит к потере времени, усилий и денег, что плохо для любого бизнеса. 3D-моделирование может помочь разработчикам хорошо визуализировать и спланировать изменения, чтобы избежать неудач. Давайте рассмотрим пример механического изделия, разработчики могут провести мозговой штурм с использованием 3D-модели и внести желаемые изменения с согласия всех членов команды. 3D-дизайн помогает пробовать разные конфигурации, не сокращая бюджет разработки.</p><h2>Прототип нового продукта</h2><h2>Презентации и брендинг</h2><p>Хорошо подобранный контент и мощный оратор являются ключом к мощной презентации или программе брендинга. Эти две вещи, объединённые с трёхмерными изображениями, могут помочь презентации выйти на новый уровень. 3D-модель и видеоконтент укрепит ваши маркетинговые и торговые усилия. Воспользуйтесь помощью эксперта по дизайну, чтобы включить 3D-изображения в свою презентацию.</p><h2>Торговые выставки</h2><p>Торговые выставки и выставки предназначены для того, чтобы доставить товар или услугу в массы. Наличие 3D-изображений на выставочных стендах привлечёт клиентов. Они смогут реально визуализировать товар и понять все его атрибуты. Реальные ощущения от продукта будут высоко оценены и оставят след в сознании покупателя.</p><h2>Анимация продуктов</h2><p>Представьте себе веб-сайт по продаже парогенераторов, который пытается продавать изделия с загруженными на него только базовыми 2D-эскизами. В то время как его конкурент загрузил 3D-анимацию с образцами оборудования. Любой покупатель будет привлечён вторым сайтом, так как он обеспечивает актуальную визуализацию. Вы можете спроектировать любое изделие, используя 3D-моделирование.</p><p>Чем лучше понимают ваши клиенты, тем больше у вас шансов на процветание. Многие поставщики услуг не обращают внимания на этот фактор, что приводит к разрыву понимания между компанией и клиентом. Итак, в какой бы области вы ни были, вы просто пытаетесь эффективно общаться со своими клиентами.</p><h2>Использование 3D-дизайна в различных отраслях</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/11/Mufta-LIR-803.stp_.png" alt="" /></figure><p>От киноиндустрии до инженерных областей, многим профессионалам необходимо визуализировать свое творение, прежде чем переходить к созданию прототипа / детали, это позволяет людям анализировать свои проекты и вносить необходимые изменения, прежде чем нести высокие затраты, связанные с производством.</p><p><a href="https://pavel-samuta.livejournal.com/14236.html?utm_source=ljsharing&amp;utm_medium=social">3D-модели полезны</a> во многих областях, некоторые из них:</p><ul><li>Инжиниринг: используется для создания прототипов продуктов и устройств. В инженерных областях использование 3D-моделирования является частью повседневной жизни. Для инженеров-механиков этот процесс используется для придания формы различным устройствам, начиная от небольших инструментов и аксессуаров, таких как болты и отвертки, до более крупных систем, таких как двигатель внутреннего сгорания, автомобильные шасси, буровые инструменты, самолеты, лодки, космические шаттлы и подводные лодки. 3D-модели также нашли применение в других инженерных областях, таких как геологические изыскания, где это необходима визуализация и понимание распределения геологического разреза для принятия правильного выбора при бурении при поиске нефти или полезных ископаемых.</li><li>Архитектура: используется для демонстрации здания или ландшафта.</li><li>Медицинская промышленность: создаёт подробную модель органов с помощью 3D-изображений МРТ, чтобы лучше диагностировать заболевание. Благодаря технологии селективного лазерного спекания можно распечатать прямо с компьютера довольно сложные по форме и строению 3D-модели протезов и их составные части. В той же области 3D-моделирование позволило создать 3D-модели сердца, которые служили руководством для сложных медицинских процедур.</li><li>Киноиндустрия: используется для создания эффектов и анимации.</li><li>Наука: используется для демонстрации сложной модели химической связи.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/11/Oldham-coupling.jpg" alt="" /></figure><p>Многие компании адаптируются к 3D-моделированию, вы также можете сделать то же самое, просто наняв квалифицированных <a href="https://pavel-samuta.livejournal.com/12086.html?utm_source=ljsharing&amp;utm_medium=social">3D-фрилансеров</a> дизайнеров или выбрав услуги 3D-дизайна известной компании. 3D-дизайн поможет вам сэкономить время и деньги, а также получить прибыль. Так чего же вы ждёте? Представьте свою продукцию стильно и изысканно и завоюйте рынок.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Видео: 4,5 минуты реалистичной 3D-графики в реальном времени уместили в 64 КБ</title>
      <link>https://tproger.ru/news/video-4-5-minuty-realistichnoj-3d-grafiki-v-realnom-vremeni-umestili-v-64-kb</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/video-4-5-minuty-realistichnoj-3d-grafiki-v-realnom-vremeni-umestili-v-64-kb?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/video-4-5-minuty-realistichnoj-3d-grafiki-v-realnom-vremeni-umestili-v-64-kb</guid>
      <description><![CDATA[<p>Демо Clean Slate группы Conspiracy длится 4 минуты 44 секунды и генерируется на ходу: проект показали на демовечеринке Revision 2021.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/video-4-5-minuty-realistichnoj-3d-grafiki-v-realnom-vremeni-umestili-v-64-kb">Видео: 4,5 минуты реалистичной 3D-графики в реальном времени уместили в 64 КБ</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Pet-проекты]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Хобби]]></category>
      <category><![CDATA[YouTube]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 05 Apr 2021 10:08:24 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Популярная группа из демосцены Conspiracy опубликовала свежий проект. В нём разработчики на протяжении 4 минут и 44 секунд демонстрируют высококачественную 3D-графику. Но самое интересное, что вся она «генерируется» в реальном времени и весит всего лишь 64 КБ.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/04/1-5-scaled.jpg" alt="" /><figcaption>Пример лишь одного анимированного 3D-объекта из множества</figcaption></figure><p>По словам девелоперов, проект под названием Clean Slate впервые показали на демовечеринке Revision 2021. Тогда она произвела фурор, который продолжился в комментариях на Reddit и YouTube.</p><p>В самом генерируемом ролике можно увидеть совершенно разные анимированные 3D-объекты: от аудиокассет и до абстрактных фигур, напоминающих горы.</p><h3>Как запустить Clean Slate на своём компьютере?</h3><ol><li>Убедиться, что на вашем компьютере установлена Windows (или любой другой инструмент для запуска exe-файлов).</li><li><a href="https://conspiracy.hu/get/67/cns!cns.zip">Скачать</a> файл проекта с сайта разработчиков.</li><li>Запустить CleanSlate_AMDfix.exe.</li></ol><p>А если у вас macOS или Linux, и вы не хотите устанавливать Parallels Desktop или Wine, то можете посмотреть видео записи Clean Slate:</p><p>Источник: <a href="https://www.reddit.com/r/programming/comments/mjy0v3/extreme_example_of_programming_prowess_in_65536/">Reddit</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>На самом крупном 3D-принтере напечатали двухтонную лодку</title>
      <link>https://tproger.ru/news/biggest-3d-printed-boat</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/biggest-3d-printed-boat?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[karpov]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/biggest-3d-printed-boat</guid>
      <description><![CDATA[<p>В США на крупнейшем 3D-принтере напечатали двухтонную лодку. Печать длилась 72 часа. Принтер может печатать объекты до 30,5 метров.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/biggest-3d-printed-boat">На самом крупном 3D-принтере напечатали двухтонную лодку</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[3D-принтер]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 15 Oct 2019 10:19:51 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В США на 3D-принтере напечатали самый крупный предмет — лодку весом в 2,3 тонны. На это ушло 72 часа. Инженеры использовали собственный 3D-принтер, самый крупный из существующих. Он печатает объекты до 30,5 метра в длину, 6,7 метра в ширину и 3 метров в высоту.</p><p>Инженеры планируют печатать лодки с добавлением 50 % древесного материала, а затем продавать их. Они уже привлекли 20 миллионов долларов на исследования в области новых биоматериалов для 3D-печати.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>3D-принтеры — что это такое и где можно попробовать</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/3d-printing</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/3d-printing?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Типичный программист]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/3d-printing</guid>
      <description><![CDATA[<p>Трёхмерная печать наращивает изделие слой за слоем и применяется от биопротезирования до детских игрушек. Принтер или набор для сборки доступен каждому.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/3d-printing">3D-принтеры — что это такое и где можно попробовать</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[3D-принтер]]></category>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 19 May 2015 11:18:05 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Трехмерная печать за последнее время из почти фантастики превратилась в достаточно обыденную вещь. С развитием технологии и ростом разрешения 3D-принтеры находят более широкое применение в различных сферах: от биопротезирования до печати детских игрушек. Более того, с каждым днем они становятся все доступнее. Уже сейчас каждый может купить или небольшой принтер, или набор для его сборки.</p><h3>Как работают 3D-принтеры?</h3><p>Технология 3D-печати основана на простом процессе последовательного наращивания слоев определенной формы. Есть два основных способа создания модели. Первый — формование слоев изделия из расплавленного полимера, который подается в печатающую головку. Головка разогревает массу до необходимой температуры и, перемещаясь в трех направлениях, «выращивает» наше изделие, слой за слоем. Полимер затвердевает при остывании, образовывая нужную нам форму. После печати деталь обычно шлифуется или сглаживается с помощью растворителя.</p><p>Второй способ немного сложнее. Специальный пластик, затвердевающий под воздействием лазера — фотополимер — наносится на подложку равномерным слоем и спекается лазером в необходимых участках. Затем наносится новый слой и процесс повторяется, но уже на новом участке. После формирования всего изделия необработанные остатки полимера удаляются. Преимущество этого способа в том, что с его помощью можно печатать изделия с пустотами внутри, поскольку процессе формования необработанный полимер будет поддерживать конструкцию изделия.</p><p>Наибольшее распространение получили принтеры первого типа, печатающие изделия из расплавленного пластика. Они проще устроены, дешевле и не требуют дорогих расходных материалов. Маленький струйный 3D-принтер можно купить сейчас по цене от $500. На таком принтере можно напечатать ложку, гаечный ключ, детали конструктора или любую другую вещь, которая пригодится в хозяйстве.</p><h3>Где взять модель для 3D-печати?</h3><p>Смоделировать нужное изделие можно или в 3D-редакторе, например, в Blender, или с помощью прилагающегося к принтеру программного обеспечения. Кроме того, в интернете уже можно найти огромное количество готовых схем (например, на <a href="https://www.myminifactory.com/">MyMiniFactory</a> или <a href="http://www.thingiverse.com/">MakerBot Thingiverse</a>).</p><p>К 2016 году 3D-печать просочилась почти всюду: в медицине с её помощью уже печатают <a href="http://3dvision.su/news/3d-pechat-kostey">кости</a>, <a href="http://www.3dpulse.ru/3d-biopechat/skinresqu-zaimetsya-kommercheskoi-3d-pechatyu-tkanei-kozhi">кожу</a> и протезы конечностей (например, уже можно играть в Deus Ex с <a href="https://nplus1.ru/news/2016/06/09/i-never-asked-for-this">протезом</a> из Deus Ex); на 3D-принтерах печатают корабли, <a href="http://www.3dpulse.ru/promyshlennost/airbus-predstavlyaet-thor-napechatannyi-na-3d-printere-bespilotnik">самолёты</a> и <a href="http://make-3d.ru/news/arxitekturnoe-chudo-livingshelter/">дома</a>; в хозяйстве эта технология используется в <a href="http://3dvision.su/news/produkty-iz-3d-printera">кулинарии</a> и создании <a href="http://www.3dpulse.ru/razvlecheniya/nikoss-toys-novyi-brend-igrushek-dlya-3d-pechati">игрушек</a>.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2015/05/IV1ynnzhxzE-150x150.jpg" alt="" /></figure><p>Если вы интересуетесь 3D-печатью, у вас будет прекрасная возможность посмотреть, как работает 3D-принтер вживую, на <a href="https://new.vk.com/fest">Фестивале ВКонтакте</a>.</p><p>Сразу несколько компаний проведут мастер-классы по 3D-печати и моделированию в зоне Инноваций. Команда Типичного программиста тоже будет на Фестивале, приглашаем и вас присоединиться!</p>]]></content:encoded>
    </item>
  </channel>
</rss>