<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">
  <channel>
    <language>ru</language>
    <title>Разработка игр</title>
    <description>Новости игростроения, обновления популярных движков и обучающие материалы для начинающих игровых разработчиков</description>
    <link>https://tproger.ru/tag/gamedev</link>
    <atom:link href="https://tproger.ru/tag/gamedev/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <lastBuildDate>Thu, 01 Oct 2026 12:32:32 GMT</lastBuildDate>
    <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
    <sy:updateFrequency>12</sy:updateFrequency>
    <image>
      <title>Разработка игр</title>
      <link>https://tproger.ru</link>
      <url>https://tproger.ru/apple-touch-icon.png</url>
    </image>
    <item>
      <title>SteamDB перешла к Nexus Mods, чтобы не зависеть от одного человека</title>
      <link>https://tproger.ru/news/steamdb-perewla-k-nexus-mods-chtoby-ne-zaviset-ot-odnogo-chelove</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/steamdb-perewla-k-nexus-mods-chtoby-ne-zaviset-ot-odnogo-chelove?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Tproger]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/steamdb-perewla-k-nexus-mods-chtoby-ne-zaviset-ot-odnogo-chelove</guid>
      <description><![CDATA[<p>xPaw объяснил переход к Nexus Mods выгоранием и нагрузкой уровня полной занятости. Сайт останется бесплатным и без рекламы, версии игр свяжут с мод-менеджерами.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/steamdb-perewla-k-nexus-mods-chtoby-ne-zaviset-ot-odnogo-chelove">SteamDB перешла к Nexus Mods, чтобы не зависеть от одного человека</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игры]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 03 Sep 2026 06:40:05 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>SteamDB, независимая база данных о играх, билдах и ценах в Steam, 2 сентября <a href="https://steamdb.info/blog/steamdb-nexus-mods/">объявила</a>, что становится частью той же структуры, которой принадлежит Nexus Mods, крупнейший сайт модов. Основатель проекта xPaw объяснил решение просто: с 2013 года сайт держался в основном на нём одном, объём работы дорос до полной занятости, и дальше так продолжаться не могло. Nexus Mods в <a href="https://www.nexusmods.com/news/15597">своём объявлении</a> формулирует ещё прямее: «SteamDB нужно зарабатывать деньги» (перевод редакции).</p><p>Для разработчиков игр SteamDB не просто справочник: по нему смотрят историю обновлений конкурентов, оценивают продажи по обзорам и подписчикам, следят за ценами по регионам, в том числе российскими. Поэтому главный вопрос сообщества был не «кто купил», а «что закроют за paywall». Ответ в FAQ: имя, сайт и текущие бесплатные функции остаются, display- и programmatic-реклама не планируются.</p><ul><li>SteamDB запустили xPaw и Marlamin в 2013 году; второй сооснователь позже отошёл от проекта, и поддержка легла на одного человека.</li><li>В январе 2026 года xPaw начал искать партнёра; в ближайшие месяцы он будет помогать с переходом.</li><li>Обещания: сайт останется бесплатным, текущие функции не уйдут за paywall, рекламных сетей не будет.</li><li>План: связать историю билдов, депо и манифестов SteamDB с мод-менеджерами Nexus, чтобы предупреждать об обновлении игры, которое сломает моды, и фиксировать точную версию игры в коллекциях.</li><li>API для разработчиков и издателей «скорее всего» появится позже; сроков и условий нет.</li></ul><h2>Зачем сайту модов база данных Steam</h2><p>У SteamDB есть то, чего нет ни у кого, кроме Valve: непрерывная история билдов, депо, манифестов и файлов игр больше чем за десять лет. Для модов это ключевые данные. Мод собран под конкретную версию исполняемого файла; Steam обновляет игру автоматически, и мод ломается. Nexus Mods планирует использовать данные SteamDB в своих мод-менеджерах: проверять версию установленной игры и версию мода, предупреждать до установки обновления, которое всё сломает, а в коллекциях модов фиксировать точную версию игры, под которую они собраны.</p><p>Nexus Mods работает с игровыми сообществами больше двадцати лет и живёт на платных подписках, а не на рекламе; отсюда и обещание не вешать рекламу на SteamDB. Как именно SteamDB начнёт приносить деньги, в объявлениях не сказано: упоминается только возможный API для разработчиков и издателей, и то с оговоркой «most likely».</p><h2>Что это меняет для разработчика игры</h2><ul><li>Ближайшие месяцы ничего: сайт, функции и адреса остаются, xPaw участвует в переходе.</li><li>Если ваша игра поддерживает моды, стоит следить за интеграцией с мод-менеджерами: привязка версии игры к коллекции модов снизит число жалоб «после патча всё сломалось».</li><li>Если вы используете SteamDB как источник данных в своих скриптах (парсинг страниц), появление официального API может как упростить жизнь, так и закрыть неофициальный доступ; условий пока нет.</li><li>Данные о региональных ценах и истории скидок, которыми пользуются при планировании релиза в СНГ, остаются бесплатными по заявлению SteamDB.</li></ul><h2>Почему это важно как прецедент</h2><p>История SteamDB типична для инфраструктурных проектов сообщества: сервисом пользуются миллионы, а держит его один человек на энтузиазме. xPaw пишет, что цель перехода «не изменить то, что делает проект особенным, а дать ему ресурсы» (перевод редакции). Похожий выбор недавно делали и другие проекты; на сайте мы разбирали, как <a href="https://tproger.ru/news/studiya-peak-otkryla-izdatelskuyu-programmu-dlya-indi-do-500-000">студия PEAK</a> строит издательскую программу для инди и что происходит с <a href="https://tproger.ru/digest/kak-popolnit-steam-v-rossii-v-2026-godu-5-proverennyh-sposobov-3">пополнением Steam из России</a>.</p><p>Что проверить дальше: появится ли API и на каких условиях, изменится ли политика в отношении парсинга и сохранится ли текущая скорость обновления данных после того, как xPaw отойдёт от проекта. Полный список обещаний и ограничений SteamDB собрала в <a href="https://steamdb.info/faq/?guildid=215154001799413770">FAQ о переходе</a>.</p><p>Источники: <a href="https://steamdb.info/blog/steamdb-nexus-mods/">SteamDB: блог о переходе к Nexus Mods</a>, <a href="https://www.nexusmods.com/news/15597">Nexus Mods: новость о SteamDB</a>, <a href="https://steamdb.info/faq/?guildid=215154001799413770">SteamDB FAQ о переходе</a></p><p>Изображение на обложке: SteamDB</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Студия PEAK открыла издательскую программу для инди до $500 000</title>
      <link>https://tproger.ru/news/studiya-peak-otkryla-izdatelskuyu-programmu-dlya-indi-do-500-000</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/studiya-peak-otkryla-izdatelskuyu-programmu-dlya-indi-do-500-000?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Tproger]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/studiya-peak-otkryla-izdatelskuyu-programmu-dlya-indi-do-500-000</guid>
      <description><![CDATA[<p>Aggro Crab, авторы PEAK с 20 млн игроков, запускают издательскую инициативу: бюджеты до $500 000, до двух лет разработки, 1–2 игры в год, без 100% recoup и без генеративных ИИ-ассетов. Условия, первые проекты и что не сказано.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/studiya-peak-otkryla-izdatelskuyu-programmu-dlya-indi-do-500-000">Студия PEAK открыла издательскую программу для инди до $500 000</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости компаний]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 02 Sep 2026 01:35:48 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Студия Aggro Crab, авторы кооперативного альпинистского хита PEAK, 1 сентября <a href="https://aggrocrab.com/Publishing">открыла</a> издательскую инициативу Aggro Crab Presents. Она принимает заявки от небольших команд с бюджетом проекта примерно до $500 000 и сроком разработки до двух лет и обещает условия, которых индустрия обычно не даёт: без стопроцентного возврата аванса из выручки, с гибкими milestone и без удержания последнего платежа до дня релиза.</p><p>Для инди-разработчика, который считает, идти ли к издателю, это редкий случай, когда условия сделки опубликованы на сайте, а не обсуждаются за закрытыми дверями. Деньги на программу дала PEAK: с запуска в июне 2025 года игра набрала более 20 млн игроков, пишет <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/aggro-crab-launches-publishing-label-to-splash-that-peak-cash">Game Developer</a>.</p><ul><li>Бюджет проекта около $500 000 максимум, срок разработки два года и меньше, 1–2 подписанные игры в год.</li><li>Жанровых ограничений нет; приоритет «intense, stylized games with an attitude»; генеративные ИИ-ассеты запрещены.</li><li>Без 100% recoup: издатель не забирает всю выручку до возврата аванса; финальный платёж за релизный milestone не удерживают.</li><li>Уже подписаны Rebounder от ThirtyThree и Subway Midnight от Bubby Darkstar.</li><li>Издательской командой работают те же люди, что делают игры Aggro Crab: разработка, плейтесты, поддержка.</li></ul><h2>Что в условиях необычного</h2><p>Стандартная инди-сделка выглядит так: издатель платит аванс по этапам, а после релиза забирает 100% выручки, пока аванс не вернётся, и только потом делит доход. Aggro Crab прямо пишет «No 100% recoup»: разработчик получает долю с первых продаж. Второй пункт: последний платёж за milestone релиза не удерживается до самого выхода игры, хотя именно этим приёмом издатели обычно страхуются от срыва сроков. Третий: условия milestone можно менять, платежи разбивать, этапы переносить под конкретный проект.</p><p>Пример уже есть. Subway Midnight, которую Бабби Даркстар делал в одиночку три года, стала первой чужой игрой, с которой работала студия: по описанию Aggro Crab, издатель не забирал ничего, пока игра не достигла 10 000 продаж. Это не гарантия, что такие же условия получит каждый, но ориентир для переговоров.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-09-02/5cdd6df5-a012-4d90-afd2-e5dda66d7d72.webp" alt="Кадр из игры Rebounder студии ThirtyThree, первого проекта программы Aggro Crab Presents" /><figcaption>Rebounder от ThirtyThree, один из двух подписанных проектов. Изображение: ThirtyThree, Aggro Crab</figcaption></figure><h2>Кого ищут и кого не возьмут</h2><p>Студия подписывает 1–2 игры в год, поэтому конкурс будет жёстким. Формальных жанровых рамок нет, но заявлен вкус: «intense, stylized games with an attitude», то есть яркие, стилизованные игры с характером, в духе собственных проектов студии. Отдельным пунктом стоит запрет на генеративные ИИ-ассеты; формулировка на сайте не оставляет двусмысленности: «и НИКАКОГО генеративного ИИ-мусора» (перевод редакции).</p><p>Издательская команда не отделена от основной студии: те же сотрудники занимаются разработкой, плейтестами и поддержкой. Для маленькой команды это плюс, потому что советы будут от практикующих разработчиков, и минус, потому что внимание издателя делится с его собственными играми.</p><h2>Что не сказано</h2><ul><li>Доля выручки после возврата аванса и сроки выплат на сайте не опубликованы: цифры остаются предметом переговоров.</li><li>География команд, способы выплат и возможность работы с юридическими лицами из России не указаны; форма подачи открыта для всех, бюджет считается в долларах.</li><li>Права на интеллектуальную собственность и условия расторжения не раскрыты.</li></ul><p>Для российских инди-команд практический вопрос один: как получить выплаты в долларах. Aggro Crab об этом ничего не пишет, и, по нашей оценке, это стоит выяснять до подачи заявки, а не после подписания. Сама заявка ничего не стоит: на странице программы есть форма.</p><h2>Контекст</h2><p>Aggro Crab до этого выпускала только собственные игры. PEAK, сделанная вместе с Landfall, стала для студии финансовым событием, и издательская программа выглядит как попытка вложить эти деньги в сообщество, из которого студия вышла сама. Инициатива появилась на фоне сжатия индустрии, где крупные издатели сокращают инди-портфели. Редакция проверит, объявит ли студия первые подписанные по открытой заявке проекты и раскроет ли типовую долю выручки.</p><p>Источники: <a href="https://aggrocrab.com/Publishing">Страница Aggro Crab Publishing</a>, <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/aggro-crab-launches-publishing-label-to-splash-that-peak-cash">Game Developer: Aggro Crab launches publishing label</a></p><p>Изображение на обложке: ThirtyThree, Aggro Crab</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Unity анонсировала Unity 7: бесшовный переход с Unity 6 и открытая экосистема</title>
      <link>https://tproger.ru/news/unity-anonsirovala-unity-7-beswovnyj-perehod-s-unity-6-i-otkryt</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/unity-anonsirovala-unity-7-beswovnyj-perehod-s-unity-6-i-otkryt?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/unity-anonsirovala-unity-7-beswovnyj-perehod-s-unity-6-i-otkryt</guid>
      <description><![CDATA[<p>Unity анонсировала Unity 7 на Unite Seoul 2026: бета в декабре 2026, релиз в начале 2027. Переход без пересборки проектов, открытый API и опциональный ИИ.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/unity-anonsirovala-unity-7-beswovnyj-perehod-s-unity-6-i-otkryt">Unity анонсировала Unity 7: бесшовный переход с Unity 6 и открытая экосистема</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Unity]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 21 Jul 2026 07:36:17 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>На конференции Unite Seoul 2026 компания Unity представила следующее поколение движка — Unity 7. Главное обещание: переход с Unity 6 не потребует пересборки проектов, а все навыки, ассеты и код сохранятся.</p><p>Релиз состоится в несколько этапов: закрытое бета-тестирование начнётся в декабре 2026 года, а финальная версия выйдет в начале 2027-го. Архитектура Unity 7 — прямое продолжение Unity 6: ключевые компоненты вроде CoreCLR и Surface Cache GI уже проходят production-проверку внутри Unity 6.</p><p>Unity 7 анонсирована на Unite Seoul 2026.</p><p>Переход с Unity 6 обещают без пересборки проектов.</p><p>Бета-версия — декабрь 2026, релиз — начало 2027 года.</p><p>Новые CLI и публичное API позволят работать с движком из внешних инструментов.</p><p>ИИ-инструменты будут опциональными: студии сами решают, использовать их или нет.</p><h2>Что меняется для разработчиков</h2><p>Unity 7 позиционируется как более открытая и быстрая платформа. Новый CLI и публичный API позволят художникам, продюсерам и инженерам проверять ассеты, собирать билды и комментировать правки, не открывая редактор.</p><p>Например, художник в Blender получит «глубокую ссылку» со сценой, ассетом и ревизией, откроет веб-дашборд Unity, внесёт правку и сразу увидит результат в игровом освещении и анимации благодаря Scene Preview. Изменение затем попадает в систему контроля версий, а инженер валидирует ассет и пушит билд через новый CLI.</p><h2>Позиция Unity по ИИ</h2><p>В отличие от громких заявок конкурентов, Unity не навязывает генеративный ИИ. Движок будет работать с уже используемыми инструментами, предлагать ИИ-помощь в оптимизации графики и интеграцию с платформой Unity Vector. При этом компания подчёркивает: выбор остаётся за студией, а не за платформой.</p><h2>Выводы</h2><p>Unity 7 выглядит попыткой вернуть доверие разработчиков после непростых лет: стабильный переход, открытая экосистема и уважение к выбору студий по ИИ. Если обещания сдержат, обновление станет менее болезненным, чем многие прошлые мажорные релизы движка.</p><p>Источник: <a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-unveils-unity-7-roadmap-with-update-path-that-won-t-break-your-build">Game Developer</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Геймификация как бизнес-инструмент: почему 80% проектов проваливаются и что с этим делать</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/gejmifikaciya-kak-biznes-instrument-pochemu-80-proektov-provaliv</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/gejmifikaciya-kak-biznes-instrument-pochemu-80-proektov-provaliv?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/gejmifikaciya-kak-biznes-instrument-pochemu-80-proektov-provaliv</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разбираем, почему большинство геймификаций не работает, как Duolingo и Wordle строят вовлечение и какие механики можно копировать без суда.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/gejmifikaciya-kak-biznes-instrument-pochemu-80-proektov-provaliv">Геймификация как бизнес-инструмент: почему 80% проектов проваливаются и что с этим делать</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн интерфейсов и UX]]></category>
      <category><![CDATA[Маркетинг]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Теория игр]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 10 Jul 2026 07:49:39 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Если коротко: геймификация работает, но не так, как рассказывают вендоры. По данным <a href="https://www.amplifai.com/blog/gamification-statistics">AmplifAI</a>, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80% корпоративных программ геймификации не достигают целей. Спрос огромный, качество — низкое, а причина проста: делать это берутся не те люди.</p><p>Для геймдева механика — самоценность. Для бизнеса она должна быть средством под KPI, а не целью самой по себе. Когда игровая обёртка оторвана от задачи, получается не игра, а цифровой пендель. Разбираем, где геймификация реально помогает, почему падает большинство проектов и какие механики можно спокойно копировать.</p><p><b>Геймификация</b> — не превращение ежеквартального отчёта в Mario. Это применение игровых механик к неигровым задачам: внимание, лиды, удержание, обучение, лояльность, сбор данных. Разница с игрой в одном: в хорошей игре процесс самоценен, в бизнесе — измеряется результатом.</p><p>Геймификация решает бизнес-задачи: внимание, лиды, удержание, обучение, лояльность и данные.</p><p>Работающие механики — прогрессия, стрики, лидерборды и дефицит — но только если они усиливают основную петлю, а не заменяют её.</p><p>Duolingo вырос в DAU в 4,5 раза за счёт CURR и loss aversion, но копирование механик Candy Crush провалилось.</p><p>Wordle показал, что простая механика + шеринг дают органический рост на 1100% и десятки миллионов пользователей.</p><p>Механики копировать можно, но реализацию, название и ассеты — нет: примеры 2048, клоны Wordle и дело Tetris v. Xio.</p><p>Поинтсификация и тёмные паттерны вредят бренду: механика без цели убивает мотивацию.</p><h2>Карта бизнес-задач: зачем бизнесу игровые механики</h2><p>Прежде чем добавлять бейджи и очки, нужно понять, какую конкретно проблему решает продукт. У каждой бизнес-цели — своя механика, и подмена цели ведёт к провалу.</p><h3>Внимание</h3><p>Брендовые мини-игры и интерактивные квизы нужны, чтобы человек остановил скролл. По данным <a href="https://www.beeliked.com/blog/gamification-market-trends-2025">BeeLiked</a>, потребитель уже не откликается на баннеры так же, как раньше, а игровой формат даёт время контакта и эмоциональную привязку. Примеры: колесо фортуны, scratch-карты, аркадные мини-игры от <a href="https://adact.me/campaign-types/branded-minigames/">Adact</a> и <a href="https://drimify.com/en/resources/7-examples-marketing-games-inspire-campaign/">Drimify</a>. Главный KPI — не время в игре, а стоимость привлечения внимания и переход к следующему шагу.</p><h3>Лиды</h3><p>Квиз, подборка продукта или конкурс — это обмен ценности на контакт. Человек тратит две минуты на игру и оставляет email или номер, потому что ему интересен результат. Работает, когда игра связана с продуктом напрямую: подбор кофе, расчёт страховки, тест знаний.</p><h3>Удержание</h3><p>Стрики, ежедневные награды и лиги нужны, чтобы вернуть пользователя завтра. Механика заимствована из мобильных игр: привычка формируется на повторяющемся триггере, действии и награде. Но если продукт сам по себе не полезен, стрик превращается в тревожное обязательство.</p><h3>Обучение</h3><p>Gamified learning повышает завершаемость курсов. По данным AmplifAI, курсы с геймифицированными элементами доходят до завершения в 90% случаев против 25% у обычных. Прогресс-бары, достижения и микроуроки помогают преодолевать порог входа. Главное — чтобы награда шла за понимание, а не за просмотр видео.</p><h3>Лояльность</h3><p>Программы лояльности с уровнями, бейджами и эксклюзивом увеличивают повторные покупки. По данным AmplifAI, геймифицированные программы лояльности дают рост удержания клиентов на 22%. Механика дефицита и статуса работает сильнее скидок, потому что создаёт ощущение принадлежности к закрытой группе.</p><h3>Данные</h3><p>Игры — один из самых ненавязчивых способов собрать zero-party data. В ходе квиза или рекомендательной игры пользователь сам рассказывает о предпочтениях, и это данные высокого качества. Но сбор данных не должен быть единственной целью: если игра создана только ради формы, конверсия будет низкой.</p><h2>Механики под KPI: что реально влияет на поведение</h2><p>Не все игровые механики одинаково полезны для бизнеса. Есть четыре рабочих столпа, которые можно встретить почти в каждом успешном проекте.</p><h3>Прогрессия</h3><p>Полоска опыта, уровни, круги мастерства. Человеку важно видеть, что он продвинулся. Эффект одарённого прогресса показывает: если пользователь видит, что уже часть пути пройдена, он скорее дойдёт до конца. Бизнес-вывод: показывайте прогресс к конкретной выгоде, а не абстрактный счётчик.</p><h3>Стрики</h3><p>Последовательные дни действий — самая мощная и самая опасная механика. Она опирается на loss aversion: потеря 100-дневного стрика болезненнее, чем удовольствие от нового уровня. Работает, когда действие полезно само по себе. Превращается в манипуляцию, когда пользователь держится ради счётчика.</p><h3>Лидерборды</h3><p>Соревнование работает, если участники чувствуют, что победа достижима. Открытый глобальный рейтинг демотивирует новичков, а сегментированные группы из 20–30 человек повышают вовлечённость. Duolingo использует именно когортные лиги, а не единую таблицу всех пользователей.</p><h3>Дефицит</h3><p>Ограниченное время, лимитированные награды, эксклюзивные бейджи. Дефицит повышает воспринимаемую ценность, но искусственная нехватка без реальной ценности быстро обесценивает весь проект.</p><p><b>Правило одной петли:</b> каждая механика должна усиливать основное действие продукта. Если стрик не ведёт к реальному навыку, а лидерборд не ведёт к результату — это поинтсификация, а не геймификация.</p><h3>Кейс Duolingo: как DAU вырос в 4,5 раза</h3><p>Duolingo — лучший учебник по тому, как геймификация строит привычку. По данным <a href="https://www.ludaxis.io/blog/gamification-in-apps-duolingo-case-study-2026">Ludaxis</a>, приложение достигло 50 млн ежедневных активных пользователей в 2025 году, а DAU вырос в 4,5 раза за четыре года. Ключевой метрикой стал CURR — Current User Retention Rate, вероятность того, что активный пользователь останется активным завтра.</p><p>В основе — стрики, лиги, двойная валюта, ежедневные квесты и персонализированные пуши. Но главное не количество механик, а то, как они связаны с целью: «пройти один короткий урок каждый день». Каждая система — от страховки стрика до соревнования в лиге — подталкивает к этому единственному действию.</p><p>По данным <a href="https://siddhartha-arora102.medium.com/product-stories-how-duolingo-reignited-growth-by-mastering-retention-gamification-15b6d190b840">Siddhartha Arora</a>, внедрение лидербордов дало прирост общего времени обучения на 17% и утроило число высокововлечённых пользователей. Пользователи с семидневным стриком в 3,6 раза чаще остаются в продукте надолго. Это не волшебство — это loss aversion и повторяющийся цикл действие-награда.</p><h4>Почему механика из Candy Crush провалилась</h4><p>Интересный контрпример: Duolingo пробовал перенести ограничение ходов из match-3 — «счётчик ошибок» в уроке. Идея казалась логичной: ограниченные попытки создают напряжение. Результат — провал: retention не вырос, пользователи не отреагировали, идею отменили. Вывод, который стоит выгравировать на рабочем столе продакт-менеджера: механика работает только в контексте.</p><h2>Ре-скин механик: вечнозелёные форматы и короткое окно хайпа</h2><p>Большая часть брендовых игр — не новые механики, а ре-скин проверенных форматов. Это нормально: простые правила снижают порог входа, а короткая сессия соответствует мобильному поведению.</p><h3>Вечнозелёные конвейеры</h3><p>Match-3, 2048, слова, колесо фортуны, Memory, quiz — эти механики давно стали SaaS. Платформы вроде <a href="https://adact.me/campaign-types/branded-minigames/">Adact</a>, <a href="https://drimify.com/en/resources/7-examples-marketing-games-inspire-campaign/">Drimify</a> и <a href="https://www.beeliked.com/blog/gamification-market-trends-2025">BeeLiked</a> предлагают белый лейбл: маркетолог меняет скины, призы и вопросы, не трогая код. Такие игры не дают вирусного взрыва, но стабильно собирают лиды и удерживают аудиторию.</p><h3>Хайповые моменты</h3><p>Wordle, Connections, Strands — это не вечнозелёные механики, а кратковременные культурные явления. Они растут на простоте, ежедневном ритуале и шеринге. Окно для копирования короткое: через несколько месяцев аудитория устает, и новый клон не взлетает. Бренду важно не повторить Wordle, а поймать, почему он взлетел, и быстро адаптировать механику под свой контекст.</p><h3>Что делает механику ре-скинуемой</h3><ul><li>Простые правила. Объяснение за 10 секунд или одной картинкой.</li><li>Короткая сессия. Одна попытка занимает меньше минуты.</li><li>Слабый нарратив. Не нужно знать сюжет, чтобы играть.</li><li>Встроенная причина вернуться. Ежедневный пазл, новый уровень, еженедельный рейтинг.</li><li>Лёгкий шеринг. Результат можно показать без спойлера — как эмодзи-сетка Wordle.</li></ul><h2>Кейс Wordle: одна страница на React и органика +1100%</h2><p>Wordle — эталонный пример того, как простая механика становится бизнес-активом. В октябре 2021 года разработчик Джош Уордл выложил игру для партнёшки; к январю 2022 у неё были миллионы ежедневных игроков. The New York Times купил Wordle за сумму в «low seven figures» — оценки указывают на 1–3 млн долларов, по данным <a href="https://dinogame.gg/blog/wordle-nyt-business-model/">Dinogame</a>.</p><p>Сделка была интересна не ценой, а стратегией. Wordle остался бесплатным: его задача — верхушка воронки для подписок NYT Games. По данным <a href="https://digiday.com/marketing/why-the-new-york-times-is-forging-connections-with-gamers-as-it-diversifies-its-audience/">Digiday</a>, к марту 2023 года Wordle привёл в экосистему NYT «десятки миллионов» новых пользователей, а к декабрю 2023 большая часть времени в официальных приложениях NYT приходилась на игры.</p><p>Цифры ещё красноречивее. По данным <a href="https://commandlinux.com/statistics/wordle-link/">CommandLinux</a> со ссылкой на WordsRated, органический трафик NYT вырос с 0,13 млрд визитов в Q4 2021 до 1,56 млрд в Q1 2024 — прирост на 1100%. Доля Wordle в общем органическом трафике NYT достигла 82,69%. В 2024 году Wordle собрал 5,3 млрд игр и около 14,5 млн ежедневных игроков.</p><p><b>Вывод:</b> Wordle не выдумал новую механику — механика угадывания слов известна десятилетиями. Революция случилась в сочетании: простое правило, один пазл в день, emoji-шеринг без спойлера и ежедневный ритуал. Бизнесу важнее понять эту комбинацию, чем копировать внешний вид.</p><h2>Юридика: механику можно, а внешний вид — нет</h2><p>Разработчики часто спрашивают: а можно ли просто сделать игру «как Wordle, но для нашего бренда»? Ответ — да, но с оговорками.</p><p>По данным <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_clone">Wikipedia</a> и практике авторского права, игровые механики, правила и общие идеи не охраняются копирайтом. Охраняется конкретное выражение: код, графика, музыка, название, персонажи, визуальный стиль, а иногда и общий «look and feel». Именно поэтому существуют тысячи клонов match-3, но любой из них рискует, если копирует ассеты Candy Crush.</p><h3>Threes! и 2048</h3><p>Классический пример: Threes! вышел в 2014 году, через месяц появился 2048 с той же механикой слияния плиток, но другой визуализацией. 2048 стал вирусным, а Threes! остался нишевым. Механика была скопирована легально, но история показывает, что копия победила не из-за качества, а из-за простоты и скорости распространения.</p><h3>Клоны Wordle</h3><p>После покупки Wordle NYT появились сотни клонов на разных языках. Большинство не нарушают закон, пока не используют название Wordle, цветовую схему и ассеты NYT. Механика «угадай слово за шесть попыток» свободна для повторного использования.</p><h3>Tetris Holding v. Xio Interactive</h3><p>Дело <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_Holding,_LLC_v._Xio_Interactive,_Inc.">Tetris Holding v. Xio Interactive</a> (2012) стало важным прецедентом. Суд признал, что сама механика Tetris не охраняется, но конкретное выражение — размер поля 20×10, форма и цвет фигур, тень падения, демонстрация следующей фигуры — защищено. Mino оказался настолько похож в «look and feel», что суд запретил его распространение. Вывод: копируйте идею, но рисуйте свои фигуры.</p><h2>Этика: когда геймификация становится поинтсификацией</h2><p>Не вся геймификация одинаково полезна. Себастьян Детердинг ввёл термин <b>поинтсификация</b> — навешивание очков, бейджей и таблиц на активность без изменения её структуры. Это работает на короткой дистанции, но не создаёт ни навыка, ни лояльности.</p><p>Иэн Богост назвал подобный подход <b>exploitationware</b>: система, которая использует психологические уязвимости ради метрик продукта. Тёмные паттерны — искусственный дефицит, вина за разрыв стрика, манипулятивные пуши — повышают retention, но разрушают доверие. По данным <a href="https://nerdsip.com/blog/gamification-gone-wrong-when-streaks-become-the-point">NerdSip</a>, долгие стрики часто превращаются в тревогу, а пользователи начинают выполнять бесполезные действия ради сохранения счётчика.</p><p>По данным <a href="https://www.growthengineering.co.uk/dark-side-of-gamification/">Growth Engineering</a>, внешние награды могут подавлять внутреннюю мотивацию — эффект сверхобоснования. Если человек учился из любопытства, а ему начали платить очками, любопытство может угаснуть быстрее, чем появится привычка.</p><h3>Как не убить рабочую петлю брендингом и формами</h3><ol><li>Не ставьте форму до ценности. Если игра начинается с регистрации, половина аудитории уйдёт до первой награды.</li><li>Не перегружайте брендом. Логотип на каждом экране не повышает лояльность, а отвлекает от механики.</li><li>Давайте opt-out. Возможность отключить лидерборд, пуши или стрик снижает тревожность и повышает доверие.</li><li>Связывайте награду с реальным результатом. Бейдж за прохождение урока ценнее бейджа за вход в приложение.</li><li>Тестируйте уязвимые группы. Дети, новички и люди с тревожностью реагируют на loss aversion сильнее остальных.</li></ol><h2>Выводы</h2><p>Геймификация — это не волшебная таблетка для метрик, а инструмент проектирования поведения. Она работает, когда команда понимает, какую бизнес-задачу решает и какая игровая механика её усиливает. Она ломается, когда механика становится самоцелью, а пользователь оказывается в ловушке очков.</p><blockquote>Gamification should be a strategy, not an afterthought or add-on.</blockquote><p>Для геймдева это хорошая новость. Бизнесу нужны люди, которые умеют проектировать петли вовлечения, балансировать экономику и понимать психологию игрока. Но переход из игр в бизнес требует дисциплины: здесь нет места «just for fun». Каждый уровень, каждый стрик и каждая награда должны вести к измеримому результату.</p><p>Если вы планируете внедрять геймификацию — начните не с выбора платформы, а с вопроса: «что человек будет делать завтра, потому что вчера ему было полезно?». Ответ на него и станет вашей рабочей петлёй. Всё остальное — обёртка.</p><p><b>Источники:</b> <a href="https://www.amplifai.com/blog/gamification-statistics">AmplifAI</a>, <a href="https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market">Mordor Intelligence</a>, <a href="https://www.beeliked.com/blog/gamification-market-trends-2025">BeeLiked</a>, <a href="https://commandlinux.com/statistics/wordle-link/">CommandLinux / WordsRated</a>, <a href="https://digiday.com/marketing/why-the-new-york-times-is-forging-connections-with-gamers-as-it-diversifies-its-audience/">Digiday</a>, <a href="https://dinogame.gg/blog/wordle-nyt-business-model/">Dinogame</a>, <a href="https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/14/duolingo-how-the-15b-app-uses-gaming-principles-to-supercharge-dau-growth">Deconstructor of Fun</a>, <a href="https://www.ludaxis.io/blog/gamification-in-apps-duolingo-case-study-2026">Ludaxis</a>, <a href="https://siddhartha-arora102.medium.com/product-stories-how-duolingo-reignited-growth-by-mastering-retention-gamification-15b6d190b840">Siddhartha Arora</a>, <a href="https://peekandpoke.com/blog/what-are-branded-games/">Peek &amp; Poke</a>, <a href="https://adact.me/campaign-types/branded-minigames/">Adact</a>, <a href="https://drimify.com/en/resources/7-examples-marketing-games-inspire-campaign/">Drimify</a>, <a href="https://www.redbitgames.com/advergaming-this-is-how-video-games-help-brands-promote-their-products/">Redbit Games</a>, <a href="https://nerdsip.com/blog/gamification-gone-wrong-when-streaks-become-the-point">NerdSip</a>, <a href="https://www.growthengineering.co.uk/dark-side-of-gamification/">Growth Engineering</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_clone">Wikipedia: Video game clone</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_Holding,_LLC_v._Xio_Interactive,_Inc.">Wikipedia: Tetris v. Xio</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Godot запретил код от ИИ-агентов: почему open source борется с AI slop</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/godot-zapretil-kod-ot-ii-agentov-pochemu-open-source-boretsya-s-a</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/godot-zapretil-kod-ot-ii-agentov-pochemu-open-source-boretsya-s-a?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/godot-zapretil-kod-ot-ii-agentov-pochemu-open-source-boretsya-s-a</guid>
      <description><![CDATA[<p>Godot Foundation запретила ИИ-агентам и vibe coding участвовать в разработке. Разбираем, почему open source защищает mentorship pipeline и какие проекты пошли дальше.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/godot-zapretil-kod-ot-ii-agentov-pochemu-open-source-boretsya-s-a">Godot запретил код от ИИ-агентов: почему open source борется с AI slop</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Git]]></category>
      <category><![CDATA[Машинное обучение]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 07 Jul 2026 12:52:18 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Если вы в последние месяцы открывали пул-реквест в крупный open-source-проект, скорее всего, заметили: количество «сомнительно идеальных» патчей резко выросло. 30 июня 2026 года <b>Godot Foundation</b> официально обновила политику contributions и практически полностью запретила ИИ-агентам и «vibe coding» участвовать в разработке движка. Причина не только в качестве кода, но и в том, что ревью перестаёт воспитывать новых мейнтейнеров, если на другой стороне — не человек, а модель.</p><p><a href="https://godotengine.org/">Godot Engine</a> — это открытый кроссплатформенный игровой движок, который многие инди-разработчики рассматривают как альтернативу Unity. Проектом управляет некоммерческая Godot Foundation, а код собирается из пул-реквестов со всего мира. Это делает правила contributions ключевым инструментом выживания экосистемы.</p><p>Основной тезис обновления: <b>любой существенный код должен быть написан человеком</b>, который способен отвечать за него. Автономные ИИ-агенты, «vibe-coded» PR и ИИ-сгенерированный текст в обсуждениях попадают под запрет. Мелкие вспомогательные задачи — code completion, регулярки, find-and-replace — остаются, но с обязательным раскрытиием.</p><ul><li>Godot Foundation запретила ИИ-агентам и «vibe coding» создавать пул-реквесты с существенным кодом.</li><li>Разрешены только мелкие вспомогательные операции: code completion, regex, find-and-replace с обязательным дисклеймером.</li><li>Новички (≤3 принятых PR) теперь должны получать одобрение мейнтейнеров перед новыми фичами и крупными рефакторингами.</li><li>Главный аргумент — ревью кода — это не только проверка, но и менторство будущих мейнтейнеров, а ИИ из этого контура выпадает.</li><li>Похожие ограничения уже ввели Zig, Ghostty и curl: проблема AI slop стала системной для open source.</li></ul><h2>Что именно запрещено</h2><p>В официальном посте <a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/">Changes to our Contribution Policies</a> Foundation перечисляет три запрещённые категории. Важно, что они касаются не только ботов, но и людей, которые копируют ИИ-вывод в PR, даже если потом вручную проверяют и дисклейсят.</p><ul><li><b>Автономные ИИ-агенты и «vibe coding».</b> PR, созданные без глубокого участия человека, уже отклоняются автоматически.</li><li><b>ИИ как автор существенного кода.</b> Блоки логики, сгенерированные моделью, не принимаются независимо от того, кто нажал «Submit».</li><li><b>ИИ-сгенерированный текст в коммуникации.</b> Обсуждения с мейнтейнерами должны вестись людьми; исключение — машинный перевод человеческого текста.</li></ul><p>Одновременно Foundation добавила барьер для новых участников: до трёх принятых PR — и вы не можете предлагать новые фичи или большие рефакторинги без явного разрешения. Цель не оскорбить новичков, а заставить их сначала разобраться в кодовой базе и завоевать доверие через багфиксы и документацию.</p><h2>Почему это больше, чем «слишком много PR»</h2><p>Сама по себе нагрузка на ревьюеров — старая open-source-боль. Но здесь добавляется другой эффект: <b>обратная связь на ИИ-код не учит никого</b>. Если модель сгенерировала патч, комментарий мейнтейнера не улучшит следующий выход той же модели, а автор-человек часто не понимает кода достаточно, чтобы довести правку до ума.</p><blockquote>Reviewing PRs is already tedious work, but it is rewarding because reviewers generally feel that their efforts are contributing to educating a new contributor — who may become a future maintainer/reviewer. If your feedback on PRs is just being absorbed by a machine and not going towards mentoring a potential future maintainer, it becomes much harder to justify spending your free time on PR review.</blockquote><p>В <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/godot-to-ban-almost-all-ai-coding-contributions">интервью Game Developer</a> Foundation прямо говорит: «AI cannot take responsibility, and we can’t trust heavy users of AI to understand their code enough to fix it». Это не ненависть к ИИ как технологии, а признание, что <b>ответственность за код должен нести конкретный человек</b>.</p><h2>«Contributor poker»: инвестиция в человека, а не в код</h2><p>Эта логика не нова. В апреле 2026 года язык программирования <a href="https://ziglang.org/">Zig</a> ввёл схожий zero-tolerance policy для ИИ-помощи в contributions. Вице-президент Zig Software Foundation Лорис Кро назвал ревью «contributor poker»: в покере вы играете против человека, а не против карт. Аналогично мейнтейнер вкладывает время не в конкретный PR, а в человека, который его прислал.</p><blockquote>In contributor poker, you bet on the contributor, not on the contents of their first PR.</blockquote><p>Когда PR написан ИИ, ставка срывается: ревью не превращает автора в будущего мейнтейнера, потому что автор не учится. Именно поэтому Godot и Zig формулируют запрет не как «ИИ плох», а как «менторская петля разрывается».</p><h2>Godot не один: Zig, Ghostty и curl</h2><p>Та же проблема AI slop в разных проявлениях встречается и в других крупных проектах. Терминал Ghostty ограничил поток ИИ-сгенерированных issue, а библиотека curl пережила настоящий DDoS фальшивыми security-репортами.</p><p><a href="https://curl.se/">curl</a> — самый известный пример. Создатель проекта Даниэль Стенберг писал, что в 2025 году доля валидных security-репортов упала примерно до одной из двадцати: «We are effectively being DDoSed». Часть отчётов содержала GDB-сессии и дампы регистров для функций, которых в curl не существует. В ответ команда <a href="https://daniel.haxx.se/blog/2025/07/14/death-by-a-thousand-slops/">закрыла bug bounty на HackerOne</a> и перешла к более жёсткой модерации.</p><p>Интересно, что curl не отвергает ИИ полностью: тот же Стенберг позже признал, что AI-сканнеры в руках экспертов находят настоящие баги. Разница между полезным инструментом и slop — в <b>проверке и ответственности человека</b>, который отправляет результат.</p><h2>Пайплайн талантов под угрозой</h2><p>Godot и Zig формулируют свой запрет в терминах mentorship pipeline — цепочки, по которой первый контрибьютор превращается в ревьюера, а ревьюер — в мейнтейнера. Если между «новичок» и «опытный разработчик» встает ИИ, обратная связь не доходит до человека, и вся цепочка останавливается.</p><p>В корпоративной среде эта же проблема звучит иначе: <a href="https://thenewstack.io/">The New Stack</a> в апреле цитировал Марка Руссиновича и Скотта Хансельмана из Microsoft, которые предупреждали: если компании будут заменять junior-разработчиков senior-инженерами с ИИ-ассистентами, «the profession’s talent pipeline collapses».</p><blockquote>We need to take steps to reduce the burden on maintainers while ensuring we still have a pipeline to mentor new contributors to become future maintainers.</blockquote><h2>Что делать разработчикам</h2><p>Запрет Godot не означает, что ИИ-инструменты нужно выбросить. Он устанавливает границу: модель может помогать в мелочах, но не может быть автором кода, за который ты не готов отвечать.</p><ol><li>Читайте <a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/">правила contributions</a> конкретного проекта перед отправкой PR.</li><li>Раскрывайте использование ИИ для autocomplete, regex и мелких правок — честность ускоряет ревью.</li><li>Не отправляйте сгенерированные моделью блоки логики как «свой» код: вы должны понимать каждую строку.</li><li>Если у вас ≤3 принятых PR в Godot, начинайте с багфиксов и документации, а не с новых фич.</li><li>Проверяйте ИИ-репорты безопасности вручную: hallucinated уязвимости тратят время мейнтейнеров зря.</li></ol><h2>FAQ</h2><h2>Выводы</h2><p>Godot не объявляет войну искусственному интеллекту. Она объявляет войну <b>безответственному использованию</b> ИИ в том месте open source, где важнее всего доверие и обучение. Движок остаётся открытым, но правила contributions становятся жёстче — и это, скорее всего, не последний подобный шаг в индустрии.</p><blockquote>Things change every day with respect to the current suite of AI tools available. We will continue taking a conservative approach in our policies towards them, but we will re-evaluate as things evolve.</blockquote><p>Источники: <a href="https://thenewstack.io/godot-bans-ai-coding-agents/">The New Stack</a>, <a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/">Godot Foundation</a>, <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/godot-to-ban-almost-all-ai-coding-contributions">Game Developer</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GitHub Dungeons: рогалик из вашего репозитория с Copilot CLI</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/github-dungeons-vaw-repozitorij-stanovitsya-rogalikom-s-pomoshhyu</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/github-dungeons-vaw-repozitorij-stanovitsya-rogalikom-s-pomoshhyu?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/github-dungeons-vaw-repozitorij-stanovitsya-rogalikom-s-pomoshhyu</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разработчик GitHub написал рогалик на Go с помощью Copilot CLI: BSP из хеша коммита, команды /delegate и /yolo, pre-commit хук со ставками. Попробуйте.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/github-dungeons-vaw-repozitorij-stanovitsya-rogalikom-s-pomoshhyu">GitHub Dungeons: рогалик из вашего репозитория с Copilot CLI</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Golang]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 14 May 2026 11:55:06 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Ваш последний коммит теперь определяет планировку подземелья. Сотрудник GitHub Ли Рейли (Lee Reilly) принял участие в GitHub Copilot CLI Challenge и написал <b>GitHub Dungeons</b> — расширение для GitHub CLI, которое превращает любой репозиторий в рогалик прямо в терминале. Уровни генерируются на основе хеша коммита, враги случайно заполняют коридоры, а выход спрятан за пятью уровнями процедурно созданных комнат.</p><p>Проект написан на Go — языке, с которым автор раньше почти не работал. Весь процесс разработки прошёл через GitHub Copilot CLI: вместо того чтобы разбираться в деталях синтаксиса незнакомого языка, можно было описать нужное поведение и получить работающий код.</p><p><b>GitHub Dungeons</b> — расширение gh extension, которое генерирует рогалик из вашего репозитория прямо в терминале.</p><p><b>Процедурная генерация</b> работает через Binary Space Partitioning (BSP), засеянный SHA последнего коммита — один и тот же код всегда даёт одно и то же подземелье.</p><p><b>Команда /delegate</b> в Copilot CLI передаёт задачу облачному агенту, который работает асинхронно и открывает готовый PR.</p><p><b>«Опасный режим»</b>: можно настроить pre-commit хук, который удалит все несохранённые изменения, если проиграть.</p><p>Установка одной командой: gh extension install leereilly/gh-dungeons.</p><h2>Что такое GitHub Dungeons</h2><p>GitHub Dungeons — это терминальная игра в жанре рогалик, где каждый уровень генерируется на основе вашей кодовой базы. Комнаты, коридоры и враги строятся из структуры репозитория и отрисовываются прямо в консоли. Навигация — стрелками, WASD или Vim-клавишами. Цель — найти скрытый выход, преодолев пять уровней с нарастающей сложностью.</p><p>Рогалики (roguelikes) ведут историю с игры Rogue 1980-х — терминальных приключений, где каждое прохождение генерировало новые подземелья, а смерть означала начало сначала (permadeath). GitHub Dungeons обращается к этой традиции, добавляя инженерный твист: ваш последний коммит задаёт seed генерации — один и тот же код всегда даёт одно и то же подземелье, но каждое изменение перестраивает его.</p><h2>Как репозиторий превращается в подземелье</h2><p>Генерация уровней построена на алгоритме Binary Space Partitioning (BSP) — классическом методе процедурной генерации карт в играх. В качестве seed используется SHA последнего коммита репозитория, что обеспечивает детерминированность: один коммит — одно подземелье. Изменился код — изменилась карта.</p><p>Процедурная генерация (или procgen) — это создание контента алгоритмически, а не вручную. Вместо того чтобы проектировать одно подземелье, вы проектируете систему, которая генерирует их бесконечно. Именно это даёт рогаликам высокую реиграбельность: каждое прохождение структурно отличается от предыдущего.</p><h3>Как работает Binary Space Partitioning</h3><p>BSP — это рекурсивное разбиение пространства на прямоугольные регионы. Алгоритм прост в объяснении, но даёт именно тот баланс между структурой и хаосом, который нужен рогаликам:</p><ol><li>Начало. Весь уровень — один большой прямоугольник.</li><li>Разбиение. Пространство делится на два региона (горизонтально или вертикально). Каждый регион снова делится. И снова.</li><li>Остановка. Разбиение прекращается, когда регион становится слишком маленьким для комнаты.</li><li>Комнаты. Каждый конечный регион становится комнатой. Позиция и размер слегка рандомизируются — чтобы карта не выглядела как сетка.</li><li>Коридоры. Алгоритм обходит дерево разбиений в обратном порядке и соединяет соседние комнаты L-образными коридорами.</li><li>Результат. Карта выглядит спроектированной, хотя создана алгоритмически. Все комнаты достижимы, нет тупиков.</li></ol><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-05-14/37595259-b651-48fb-90df-8723e5b05370.webp" alt="" /><figcaption>Шаг 1. Старт: всё подземелье — один прямоугольник.</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-05-14/6f46dad9-30d5-42bd-b38e-6be09284526f.webp" alt="" /><figcaption>Шаг 2. Первое разбиение — на две зоны.</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-05-14/e7c426de-384e-4f5b-841d-a2c93d5a90b4.webp" alt="" /><figcaption>Шаг 3. Рекурсивно: одна из зон разбита ещё раз.</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-05-14/e9914d85-103a-4801-9463-77ba9cf593d0.webp" alt="" /><figcaption>Шаг 4. После нескольких проходов — шесть листовых регионов.</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-05-14/b8f23b77-bdcf-48c8-99d4-877ca4f787db.webp" alt="" /><figcaption>Шаг 5. Каждый регион превращается в комнату — с небольшим рандомом по размеру.</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-05-14/4c632fc4-3b1c-4219-97f0-ad37b629998f.webp" alt="" /><figcaption>Шаг 6. Соседние комнаты пока не соединены.</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-05-14/250f28d8-6a7e-4bb2-bf65-cdf13d2848fe.webp" alt="" /><figcaption>Шаг 7. Сиблинги по дереву связываются L-образными коридорами.</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-05-14/0b89dd5b-a23e-417d-8df4-78f1ebd5c606.webp" alt="" /><figcaption>Шаг 8. Финальный layout: структурно, но каждый раз разный.</figcaption></figure><p>BSP решает две главные проблемы процедурной генерации: чистый рандом даёт хаотичные карты, регулярные сетки — предсказуемые. BSP находит баланс: структурированный хаос, где каждый забег выглядит по-разному, но остаётся проходимым.</p><h2>Разработка с GitHub Copilot CLI</h2><p>Ли Рейли написал GitHub Dungeons на Go — языке, которым он не пользовался регулярно. Copilot CLI позволил сосредоточиться на поведении игры, а не на синтаксисе: вместо того чтобы вспоминать, как работают горутины, можно было описать нужное поведение и получить работающий код.</p><h3>Команда /delegate: асинхронный агент</h3><p>Ключевым инструментом в разработке стала команда /delegate. В отличие от обычного автодополнения, /delegate передаёт задачу облачному агенту Copilot, который работает асинхронно. Разработчик описывает задачу на естественном языке, запускает делегирование и может заниматься чем-то другим. Когда агент завершает работу, он открывает pull request с результатами.</p><p>Например, команда /delegate с описанием задачи на естественном языке вернула готовую реализацию прогрессии сложности в виде PR. Автор просмотрел результат, подправил баланс и влил изменения. Тот же подход использовался для читкодов, системы туман войны и документации.</p><blockquote>Работа с Copilot (особенно через /delegate) — это как иметь армию NPC, готовых делать всё, что я скажу.</blockquote><h3>Команда /yolo: живёшь только раз</h3><p>Для проекта о рогалике команда /yolo оказалась особенно уместной: это алиас для /allow-all, который разрешает Copilot CLI выполнять все действия без дополнительных подтверждений. «You only live once» — именно это слоган permadeath-механики рогаликов. В разработке /yolo ускоряет итерации: не нужно подтверждать каждое действие агента.</p><p>Copilot также сгенерировал «dungeon scribe» — вспомогательного агента, который добавил документацию и ASCII-диаграммы, объясняющие генерацию подземелий. Это органично вписалось в стиль терминального рогалика.</p><h2>Установка и игра</h2><p>Для запуска нужен установленный GitHub Copilot CLI. Расширение устанавливается одной командой:</p><p>После установки запустите игру в директории любого репозитория:</p><p>Управление: стрелки, WASD или Vim-клавиши (hjkl). Цель — найти скрытую дверь и сбежать через пять уровней, сражаясь с врагами и собирая зелья здоровья. Автоатака, туман войны, счётчик убийств и уровней входят в комплект. Остальные возможности придётся обнаружить самостоятельно.</p><h2>Опасная зона: pre-commit хук с ставками</h2><p>Для тех, кто хочет испытать настоящий permadeath в духе рогаликов, автор предлагает привязать игру к git-коммитам. Pre-commit хук запускает GitHub Dungeons перед каждым коммитом: если проигрываете — все несохранённые изменения удаляются.</p><p><b>Внимание:</b> не устанавливайте этот хук, если не понимаете последствий. Поражение в игре ведёт к безвозвратной потере всех незакоммиченных изменений. Редакция GitHub прямо предупреждает: ответственность за последствия несёт автор хука, а не GitHub.</p><h2>Выводы</h2><p>GitHub Dungeons — эксперимент, который демонстрирует несколько интересных вещей одновременно. Во-первых, Copilot CLI меняет паттерн разработки: когда агент берёт на себя незнакомый синтаксис и рутину, разработчик остаётся в режиме дизайнера механик, а не кодировщика. Для этого рогалика это означало итерации по балансу, тайным кодам и пасхалкам вместо бесконечной отладки Go-специфики. Во-вторых, классические алгоритмы вроде BSP решают современные задачи: детерминированный seed из SHA коммита — это не случайность, а осмысленная связь между состоянием кода и состоянием игры. Каждый мердж меняет карту.</p><p>Попробовать GitHub Dungeons можно в любом репозитории: <a href="https://github.com/leereilly/gh-dungeons">github.com/leereilly/gh-dungeons</a>. Оригинальный разбор от автора — <a href="https://github.blog/ai-and-ml/github-copilot/dungeons-desktops-building-a-procedurally-generated-roguelike-with-github-copilot-cli/">на GitHub Blog</a>. Установите, запустите gh dungeons в своём репозитории — и посмотрите, каким подземельем стал ваш последний коммит.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/dlss-5-ne-proval-budushhee-renderinga-glubokij-tehnicheskij-vzg</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/dlss-5-ne-proval-budushhee-renderinga-glubokij-tehnicheskij-vzg?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Elijah]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/dlss-5-ne-proval-budushhee-renderinga-glubokij-tehnicheskij-vzg</guid>
      <description><![CDATA[<p>Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/dlss-5-ne-proval-budushhee-renderinga-glubokij-tehnicheskij-vzg">DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Компьютерная графика]]></category>
      <category><![CDATA[NVIDIA]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Инновации]]></category>
      <category><![CDATA[GPU]]></category>
      <category><![CDATA[Техника]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 05:45:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В этой статье мы опустим маркетинговый провал Nvidia и технически сырые демо-версии, а скорее погрузимся в недалекое техническое будущее, которое ждет нас в игровой индустрии, <b>пройдя через историю графического конвейера.</b></p><h2>Начало революции в графическом конвейере</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/4b29762f-5a22-4439-bafc-de1a5ecb45b0.webp" alt="DLSS vs FSR vs TSR" /><figcaption>DLSS vs FSR vs TSR</figcaption></figure><p>За последние пять лет <b>в архитектуре рендеринга в играх произошел по-настоящему огромный сдвиг</b>. Если на протяжении двух десятилетий до этого, прогресс упирался в неумолимую математику закона Мура, где улучшение качества рендеринга сводилось к росту вычислительной мощности и увеличению количества полигонов и шейдеров, то сегодня все изменилось. Теперь для достижения высокого визуального качества в играх стала не грубая сила в лоб, <b>а новые подходы, которые меняют устоявшуюся за десятилетия суть самого построения игровой картинки</b>, в том числе на основе технологий ИИ. На сегодняшний день более 80% всех пикселей на экране в самых передовых (с технической точки зрения) играх проходят не классический путь, а смешанные подходы и новые уловки (новые подходы в вычислении света, супер-семплинг на основе ИИ и др).</p><p><b>Сегодня мы остановимся на том, как повлиял (и будет дальше влиять) ИИ на рендеринг в играх</b>, чтобы понять суть сдвига в графике. Для этого мы изначально рассмотрим две ключевые темы: во-первых, фундаментальные отличия DLSS от всех предыдущих подходов к повышению разрешения и сглаживанию (от SSAA до TAAU), а во-вторых, место, которое нейросетевое масштабирование занимает в современном графическом конвейере, после чего сделаем обзор на ближайшее будущее рендеринга в играх.</p><h2>От супер-сэмплинга к нейронному синтезу сцены</h2><p>Чтобы оценить место DLSS (в том числе и будущей 5-ой версии) в графическом пайплайне, мы проследим путь эволюции сглаживания и масштабирования от самых первых реализаций до современного подхода с использованием ИИ-вычислений.</p><h2>Эпоха "чистой математики": SSAA, MSAA, FXAA и их ограничения</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/39c179b9-4119-4094-9c72-3ca0516138d1.webp" alt="" /><figcaption>Наверняка многие из нас вспомнят эти страшные сочетания букв при выборе сглаживания в настройках игр</figcaption></figure><p>Классические методы борьбы с "лесенками" на границах игровых объектов были основаны на простом, но дорогом для вычислений принципе: обработке изображения с более высоким разрешением или его частей.</p><p><b>Посмотрим на три классических алгоритма сглаживания в играх:</b></p><ul><li>SSAA (Supersampling Anti-Aliasing): Самый "честный", но и прожорливый метод. Сцена рендерится в разрешении, превышающем целевое у пользователя (например, в 4K для вывода на FHD-монитор), а затем полученный кадр сжимается обратно до нужного размера. SSAA обрабатывает каждый суб-пиксель, включая затенение, что дает эталонное качество картинки, но приводит к падению производительности (надеюсь, вы понимаете, почему). Для современных игр со сложными шейдерами и геометрией этот подход непрактичен.</li><li>MSAA (Multisample Anti-Aliasing): Этот метод появился, как попытка оптимизировать SSAA. Суть оптимизации сводится к тому, что обработка затенения производится только один раз для каждого примитива (например треугольника) внутри пикселя, а не каждый сэмпл, как это делает SSAA. Хотя такой подход и значительно снижает нагрузку на GPU, стоит учесть, что MSAA эффективно сглаживает только края геометрии, но не справляется с другими элементами пайплайна, как например, сглаживанием текстур. Также его стоимость все еще остается высокой для сложных сцен.</li><li>FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing): Сглаживание на уровне постобработки, которое анализирует уже готовый 2D-кадр, ищет в нем высоко-контрастные границы и размывает их. Это самый "дешевый" с точки зрения производительности метод, но его главный недостаток, в итоге - неизбежное "мыло" всей картинки, включая текстуры и элементы интерфейса, что приводит к потере четкости и детализации.</li></ul><h2>Эра темпорального накопления: TAA и его наследники (TAAU)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/dc6e3baa-6653-4e17-93b3-7bba6a685619.webp" alt="" /><figcaption>TAAU в конвейере рендеринга</figcaption></figure><p>Ключевой прорыв произошел с переходом к темпоральным методам, которые используют информацию не только из текущего кадра, но и из предыдущих.</p><p><b>Что же изменилось в подходах:</b></p><ul><li>TAA (Temporal Anti-Aliasing): Вместо того чтобы рендерить каждый пиксель, TAA слегка смещает положение камеры каждый кадр, накапливает информацию с предыдущих кадров, используя моушн векторы объектов, и затем вычисляет среднее значение. Это позволяет получить качество, близкое к SSAA, при производительности, сопоставимой с одной отрисовкой кадра. TAA стал отраслевым стандартом на долгие годы, но у него есть свои фундаментальные проблемы: гоустинг, потеря детализации на мелких и быстро движущихся объектах и общее "мыльное" ощущение от картинки в некоторых реализациях и сценах.</li><li>TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling): Логическое развитие TAA. Понимая, что темпоральное накопление позволяет восстанавливать детали из субпиксельной информации, разработчики начали применять его для масштабирования изображения, рендеря сцену в более низком разрешении и "апскейля" в высокое, используя историю кадров.</li></ul><p><b>Именно TAAU является прямым предшественником DLSS</b>, но с одним критическим отличием: TAAU полагается на жестко заданные правила и не способен "понимать" сцену, а лишь математически усредняет пиксели, что часто приводит к артефактам.</p><h2>Революция DLSS: от CNN до Vision Transformer</h2><p><b>NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling)</b> и её аналог FSR совершили качественный скачок, заменив чисто математические подходы TAAU на модели машинного обучения, способные принимать более "интеллектуальные" решения о том, как именно восстанавливать изображение.</p><p>Первые поколения использовали <b>сверточные нейронные сети (CNN)</b>. Их главный недостаток - это "близорукость": модель анализировала пиксели только в рамках ограниченного пространственного окна (рецептивного поля или же область входного изображения). Это приводило к хорошо знакомым геймерам проблемам: если объект двигался слишком быстро, CNN "теряла" его из виду, что вызывало мерцание и гоустинг на мелких деталях вроде листвы, проводов или волос.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/c9f00556-8591-421b-931f-8132ea6ee1fd.webp" alt="" /><figcaption>Как работают модели на Vision Transformer</figcaption></figure><p>Переход на архитектуру <b>Vision Transformer в 4-ой версии DLSS</b>, стал фундаментальным прогрессом. <b>В отличие от CNN</b>, Transformer может оценивать значимость и взаимосвязь любых пикселей в кадре, независимо от расстояния между ними, благодаря дополнительному механизму внимания. Модель научилась "понимать" контекст всей сцены, что позволило радикально повысить стабильность изображения, уменьшив количество артефактов и впервые приблизить картинку после апскейла очень близко сопоставимой с нативным разрешением (а иногда и превосходить её по четкости).</p><h2>Техническая интеграция в графический конвейер: Место DLSS в пайплайне рендеринга</h2><p><b>DLSS не является "черным ящиком"</b>, который просто получает на вход низкое разрешение и выдает высокое. <b>Это сложная система, глубоко интегрированная в процесс рендеринга</b>, требующая от разработчиков не только вызова API, но и подготовки специфических данных. <b>Поэтому, когда вы видите плохой DLSS - возможно, дело в самом разработчике игры, а не технологии.</b></p><p><b>Входные данные: что нужно для работы DLSS</b></p><p>Для корректной работы DLSS графический движок игры должен предоставить специальный набор буферов, <b>каждый из которых критически важен для алгоритма:</b></p><ol><li>Color Buffer: Грубо говоря, это кадр, отрендеренный в пониженном разрешении. Это "грубый набросок", на основе которого будет строиться финальное изображение.</li><li>Motion Vectors: Критически важный компонент. Для каждого пикселя этот буфер показывает, куда он переместился по сравнению с предыдущим кадром. Это позволяет DLSS понять динамику сцены, корректно связать пиксели из разных кадров и избежать эффекта гоустинга.</li><li>Depth Buffer: Информация о расстоянии от камеры до каждого пикселя. Он помогает модели понять структуру сцены и то, какие объекты перекрывают друг друга, что особенно важно для правильной обработки краев геометрии.</li><li>Jitter Offsets: Чтобы получить больше информации, чем содержится в одном кадре, камера в каждом кадре слегка смещается на долю пикселя по особому паттерну (как в ранее описанном TAA). DLSS должен точно знать величину этого смещения, чтобы "вычесть" его из векторов движения и корректно совместить пиксели из разных кадров.</li></ol><p><b>Как DLSS встраивается в конвейер</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/ecd8a218-4462-41a4-b3d1-7975c67f2ba2.webp" alt="" /><figcaption>Классические операции в конвейере</figcaption></figure><p><b>DLSS встраивается не в любой момент</b>, а в строго определенном месте графического пайплайна. Интеграция с игровым движком происходит через открытый SDK, который предоставляет интерфейс для технологий (DLSS, Reflex, и т.д.).</p><p><b>Пример этапов конвейера с учетом работы DLSS:</b></p><ol><li>Рендеринг геометрии и шейдинг: Игровой движок выполняет всю "тяжелую" работу: просчитывает геометрию, освещение, материалы и тени. Все это происходит в пониженном разрешении.</li><li>Ранний пост-процессинг: DLSS должен быть встроен до применения таких эффектов, как шум (film grain), хроматические аберрация, виньетки и, самое главное, до пользовательского интерфейса (UI). Это необходимо, чтобы нейросеть работала с "чистым" изображением сцены, а не с наложенными поверх эффектами, которые могут сбить ее с толку и исказить финальный результат.</li><li>Вызов DLSS: На этом этапе все подготовленные входные данные (буферы цвета, глубины, моушн векторы) передаются в DLSS. Модель обрабатывает их, используя свои веса, и генерирует финальный кадр в целевом (высоком) разрешении.</li><li>Поздний пост-процессинг и UI: После того как DLSS выполнил свою работу, поверх полученного высококачественного изображения накладываются эффекты, которые должны оставаться "родными" для разрешения монитора (хроматическая аберрация, виньетка и т.д.), и, что самое важное, интерфейс в целевом разрешении, оставаясь максимально четким и неискаженным.</li><li>Вывод на экран: Финальный кадр отправляется на дисплей.</li></ol><p>Всё это открывает путь к массовому внедрению технологий, в особенности, когда DirectX 12 и другие вендоры открывают новые подходы, подобные DLSS, на основе ИИ рендеринга (сжатие текстур, материалов) на уровне API, делая их стандартной частью инструментария современного разработчика.</p><h2>DLSS 5: сдвиг парадигмы к нейронному синтезу сцены</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/4d4dbe8e-3e83-45a9-9e02-54ab23cf883e.webp" alt="" /><figcaption>Nvidia DLSS 5</figcaption></figure><p><b>DLSS 5 дает старт переопределения самого подхода к постановке задачи.</b> Если предыдущие версии работали с уже отрендеренным кадром, восстанавливая или достраивая пиксели, то новая модель оперирует структурными данными движка: depth buffer, albedo, motion vectors, нормали, идентификаторы материалов и освещения. Сеть не просто «дорисовывает» - она переосмысливает визуальные свойства сцены.</p><p><b>NVIDIA заявляет, что DLSS 5 способен анализировать семантику сцены:</b> распознавать кожу, волосы, ткани, различные типы освещения, и генерировать более точные пиксели для подповерхностного рассеяния (subsurface scattering) на коже или более реалистичные отклики материалов. Речь идёт о контролируемой модификации финального изображения, остающейся детерминированной и темпорально стабильной.</p><p>То, что многие "эксперты" ругались на финальный результат, скорее сейчас - это просто сырость самой технологии и "рукастость" разработчиков, которые помогали создавать техно-демонстрацию. Стоит учитывать, что меняется сам подход к рендерингу, так что первые шаги будут шакальными, но этот путь проходили и более ранние технологии без ИИ.</p><h2>Multi Frame Generation: от линейной интерполяции к адаптивному синтезу</h2><h2>Математика генераций кадров</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/14681021-1cd5-4cae-b785-ee9e54bcf477.webp" alt="" /><figcaption>Большая часть технологий не была изобретена сразу - это эволюция, которую обыватель не замечал</figcaption></figure><p><b>В классической схеме генерации кадров (DLSS 3)</b> на каждый рендеренный кадр генерировался один интерполированный, что давало прирост в скорости примерно на 100%. DLSS 4 увеличил прирост еще примерно в два раза (три сгенерированных кадра на один рендеренный).</p><p><b>Ключевой вопрос:</b> при каком FPS это имеет смысл? Предположим, что при входном потоке 60 FPS после супер-сэмплинга выход может достигать 360 FPS на дисплее. Это соответствует временному окну ~16.6 мс между рендеренными кадрами, внутри которого нейросеть должна предсказать пять промежуточных состояний сцены. Подумайте сами над ответом и напишите в комметах.</p><p><b>Вообще, в архитектуре Blackwell, которая служит базой для предсказания движения</b>, на высоких коэффициентах генерации линейная интерполяция моушн векторов становится недостаточной. DLSS 4.5 добавляет динамическую регулировку коэффициента: в сценах с высокой сложностью (например, взрывы частиц) модель может снижать коэффициент, чтобы сохранить качество, а в относительно статичных сценах - повышать. <b>Однако опять же, дело за разработчиками.</b></p><p><b>И вот тут то стоит сделать ремарку. </b>Инженеры Nvidia - люди, которые работают сугубо над тем, чтобы двигать свою технологию вперед, а графические программисты, которые работают над рендерингом, мало того, что занесены в красную книгу, во-первых, привыкли к устоявшимся подходам и не могут быстро переключиться на обновленный пайплайн рендера ничего не сломав, а во-вторых, как и все придерживаются сроков релизов. <b>Если вы представляете примерно, что скрывается под "перестроить графический пайплайн", то должны понимать, почему на первых порах неизбежны косяки в использовании новой технологии.</b></p><h2>Проблема в задержках ввода (инпат-лаг) и решение через Reflex</h2><p>Генерация промежуточных кадров фундаментально увеличивает инпат-лаг: тобишь, сгенерированный кадр не содержит реакции на ввод пользователя, эта реакция появляется только в следующем рендеренном кадре.</p><p>NVIDIA компенсирует это технологией Reflex, которая синхронизирует CPU и GPU таким образом, чтобы очередь рендеринга была минимальной. Однако, реализация также сильно зависит от игрового движка и правильности встраивания в общий жизненный цикл рендеринга и остальной логики.</p><h2>А что, если сжимать данные, а не пиксели?</h2><p>DLSS - это конечно круто и у всех на слуху. Но это лишь один из подходов, где используется ИИ в процессе рендеринга. Давайте посмотрим на другие подходы.</p><h2>Сжатие текстур с использованием ИИ: экономия видео-памяти</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/81d5e613-2abc-4e47-94d3-7de6fd5f6c45.webp" alt="" /><figcaption>Зачем жать пиксели, если можно жать текстуры? Ведь они и так сжимаются.</figcaption></figure><p>Одна из наиболее острых проблем современного геймдева: огромный рост объёмов текстур. Традиционные блочные методы сжатия (BC1-BC7) достигают коэффициентов 4:1 &lt;=&gt; 8:1, но их эффективность упирается в фундаментальные ограничения: сжатие происходит независимо для каждого блока, без учёта глобальной структуры текстуры.</p><p><b>Инженеры решили подойти к задаче принципиально иначе:</b> вместо хранения сжатого изображения, хранится обученная нейросеть (или её веса), способная реконструировать текстуру произвольного разрешения в рантайме. <b>Например, NVIDIA, заявляет о семикратном сокращении использования VRAM</b> и системной памяти по сравнению с традиционными блочно-сжатыми текстурами при сопоставимом визуальном качестве.</p><p><b>Технически это работает следующим образом: </b>на этапе сборки игры текстуры пропускаются через процедуру обучения, занимающую менее минуты на тысячи ассетов (в зависимости от железа, конечно). Результатом является компактное представление для модели, которое при загрузке в память распаковывается тензорными ядрами в реальном времени. Поскольку распаковка происходит «на лету», отпадает необходимость хранить в видео-памяти одновременно все MIP-уровни. ИИ может генерировать нужный уровень по требованию.</p><p>Для AAA-игр это означает не только экономию видео-памяти, но и радикальное сокращение размера самих игр, ускорение загрузки и возможность увеличить плотность текстур без роста требований к памяти.</p><h2>Компрессия шейдеров и материалов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/f6d48846-0836-4d0c-af22-4f62f8e3b3a0.webp" alt="" /><figcaption>Фото-реалистичные шейдеры - это так же удар по производительности</figcaption></figure><p><b>Сложные материалы - это слоистые структуры, комбинирующие десятки карт и сотни математических операций.</b> Рендеринг материалов высокого уровня (например, фарфор, шёлк, многослойная кожа) в реальном времени до сих пор был непрактична из-за высокой вычислительной стоимости.</p><p><b>ИИ-шейдеры используют обученные нейросети</b> для вычисления сложного шейдерного кода.</p><p><b>Архитектурно это означает,</b> что вместо выполнения полного графа шейдера на каждом пикселе, GPU выполняет инференс, который выдаёт финальные параметры шейдера. Выигрыш достигается за счёт того, что тензорные ядра выполняют матричные операции существенно эффективнее, чем шейдерные ядра.</p><h2>Инференс вместо трассировки лучей</h2><p>Все знают, насколько <b>прожорливой остается трассировка лучей</b> - Ray Tracing и, в особенности, Path Tracing. <b>Path tracing требует трассировки сотен или тысяч лучей на пиксель для схождения непрямого освещения. </b>Новый подход позволяет заменить большую часть этой работы инференсом: после трассировки одного-двух отскоков, нейросеть предсказывает результат бесконечного числа последующих отскоков.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/ff7636f5-0838-427d-82c5-15fd2207e888.webp" alt="" /><figcaption>Пример сочетания Path Tracer и Nvidia Neural Radiance Cache</figcaption></figure><p>К примеру, подобная технология (NRC) уже стала доступна через RTX Global Illumination SDK и вскоре появится в RTX Remix. Практическое следствие такого подхода - это возможность достижения визуального качества традиционного Path Tracing с производительностью, сопоставимой с более простыми техниками глобального освещения.</p><p><b>Все описанные технологии опираются на специализированные вычислительные блоки.</b> Эволюция тензорных ядер от поколения к поколению напрямую определяет, насколько эффективно работают ИИ модели рендеринга.</p><p>Исходя из этого, пользователи RTX 20/30 серий получают идентичное качество изображения, к примеру от DLSS 4.5, но со значительным падением производительности из-за отсутствия родной поддержки FP8/FP4 в тензорных ядрах.</p><h2>Взглянем в неизбежное будущее: ИИ рендеринг, как новый стандарт</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/34734a50-94c1-4ea1-8e80-6c6a20b22988.webp" alt="" /></figure><p>Итак, поговорив о текущих технологиях и меняющемся подходе (где-то еще не идеальным, экспериментальным, но уже набирающем обороты), давайте заглянем в ближайшее будущее рендеринга в играх на базе ИИ.</p><h2>Траектория развития до 2030 года</h2><p>Проводя анализ текущих технологических векторов и уже доступных решений, можно смело спрогнозировать несколько ключевых направлений:</p><ol><li>Полная замена традиционных шейдеров на инференс: первые технологии, вроде RTX Neural Shaders уже демонстрируют, что нейросети могут ускорять сложные вычисления на материалах эффективнее, чем рукописный шейдерный код, в особенности из-за улучшения архитектуры тензорных ядер. Следующий шаг, безусловно, унификация всех материалов под ИИ модели, где шейдер компилируется в веса небольшого инференса.</li><li>Плавный переход от генерации кадров, к генерации сцены: уже существующие технологии работы с примитивами сцены (проработке геометрии, освещения, текстур), уводят шаг к более оптимизированному и продвинутому конвейеру производства игр на уровне сцены, что развяжет руки художникам и техническим артистам, избавив от рутинной работы по оптимизации сцен на уровне ИИ. А дальше, как вариант, это и генерация каких-либо примитивов, чтобы подобрать для артистов первоначальные наброски за секунды, а не часы ручной работы.</li><li>Гибридные вычислительные модели: Современные видео-карты уже содержат отдельные тензорные ядра, ядра для рейтрейсинга и шейдерные ядра. Будущие архитектуры, вероятно, ещё сильнее разнесут эти специализированные блоки, позволяя параллельно выполнять классический рендеринг, трассировку лучей и инференс.</li><li>Стандартизация ИИ-рендеринга: Microsoft уже добавила поддержку ИИ-рендеринга в DirectX, что открывает путь к универсализации (как минимум на уровне DirectX API). Те же ARM развивают собственные GDK для разработчиков, открывая двери для супер-семплинга и денойзинга на основе ИИ под мобильные устройства.</li></ol><p><b>Однако, при всех достижениях, остается ряд фундаментальных проблем, над решениями которых работают сотни инженеров:</b></p><ol><li>Детерминированность: Генеративные модели по своей природе случайны. Для соревновательного гейминга необходима попиксельная повторяемость результата, чего сложно достичь без фиксации сида. Однако развитие всё новых и новых подходов, сводит случайность к минимуму.</li><li>Энергопотребление: инференс безусловно жрет много энергии. В мобильном гейминге и на портативных устройствах (например Steam Deck, Nintendo Switch) это критическое ограничение. Но и в этом направлении ведётся огромная работа, предлагая новые варианты оптимизаций моделей.</li><li>Обратная совместимость: По мере роста вычислительных требований новых моделей старые GPU теряют способность эффективно их исполнять, что создаёт фрагментацию пользовательской базы. Здесь же скорее результат будет зависеть от скорости появления общепринятых стандартов в разработке, поскольку мы находимся лишь вначале пути.</li></ol><h2>В истории уже было отвращение к технологиям. Просто вы этого не помните. Как индустрия переваривала прошлые графические революции?</h2><p>Тейки, сопровождающие внедрение ИИ рендеринга: от "фейковых кадров нейрослопа" и "мыла вместо графики" до страха перед потерей контроля над визуальным результатом, звучат конечно очень громко, но не являются чем-то новым для индустрии. Практически каждое фундаментальное изменение в архитектуре рендеринга за последние 25 лет встречало схожее сопротивление, прежде чем стать новым стандартом.</p><h2>Compute шейдеры против обычного конвейера (2001–2004)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/e577ad57-de06-41ed-8f5b-109555eead7e.webp" alt="" /><figcaption>Революция тех лет, показавшая плюсы пугающих технологий шейдеров</figcaption></figure><p><b>До появления GeForce 3 и DirectX 8</b> графический конвейер был жёстко заданной цепочкой операций: трансформация вершин, освещение по фиксированным формулам, растеризация, смешивание текстур. А потом нам разрешили программировать свои вершинные и пиксельные шейдеры для каждой стадии, что открыло дорогу к картам нормалей, динамическим теням и сложным материалам.</p><p><b>В то время, людей пугало, что шейдеры слишком медленные,</b> разработчики не справятся с написанием сложного кода, и что шейдеры, которые можно закодить - это костыли, а не шаг вперед.</p><p><b>В реальности же, всего через пять лет игры без шейдеров, стали пережитком прошлого.</b> Half-Life 2, Doom 3, Far Cry продемонстрировали, что программируемый пайплайн, это не просто замена старому, а инструмент, позволяющий создавать шедевры, невозможные ранее. Разработчики же быстро освоили HLSL и GLSL, а производительность выросла, благодаря аппаратному ускорению шейдерных блоков.</p><h2>Переход к отложенному освещению (Deferred Rendering, 2007–2011)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/0b83107a-c0c9-436f-9e2d-fd661d40948b.webp" alt="" /><figcaption>Отложенное освещение - до сих пор один из стандартов</figcaption></figure><p><b>Классический прямой рендеринг (forward rendering)</b> пересчитывал освещение для каждого объекта, что делало множество динамических источников света непрактичным. <b>Отложенный рендеринг разделил процесс на два прохода:</b> сначала пишутся геометрические атрибуты в G‑буфер, а уже затем выполняется расчёт освещения только в экранном пространсвте. Это позволило использовать десятки и сотни динамических источников света в кадре. А ведь сегодня это кажется обыденностью.</p><p><b>Но в то время, многие утверждали,</b> что g-буфер будет жрать много памяти, мощное сглаживание MSAA придется выкинуть, а все прозрачные объекты чем-то заменить, ведь они ломаются.</p><p><b>Но в реальности, индустрия нашла компромиссы,</b> ведь плюсы перевешивали все минусы. И так, взамен MSAA появились сначала новые виды сглаживания (FXAA, SMAA, позднее замененные TAA и TAAU), которые в итоге даже превзошли по качеству. А сам подход стал индустриальным стандартом.</p><h2>Физически корректный рендеринг (PBR, 2013–2016)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/137227/2026-04-23/d62f7baa-326e-4b1a-9d3e-bb8398087f28.webp" alt="" /><figcaption>Физически корректные материалы</figcaption></figure><p><b>В эпоху до PBR материалы описывались стандартными параметрами </b>(specular power, glossiness), которые вели себя по-разному при разном освещении и требовали ручной подгонки под каждую сцену. <b>Физически корректный подход ввёл единую модель BRDF</b>, основанную на измеряемых дополнительных свойствах реальных материалов: metallic, roughness, albedo.</p><p><b>Однако по-началу, реакция была жесткой</b> - говорили о том, что все игры станут одинаковыми и пластиковыми, старые текстуры придется переделывать с нуля, а художники потеряют творческий контроль.</p><p><b>Но случилось другое: </b>PBR не уничтожил стилизацию. Он дал художникам предсказуемую основу, поверх которой можно накладывать стилистические решения. Переход на PBR конечно потребовал до-обучения сотрудников и введения в работу новых инструментов (например, как Substance Painter, Quixel), но результатом стал скачок в реализме и стабильностью материалов между разными сценами и проектами. <b>Сегодня даже стилизованные мультяшные игры используют PBR-пайплайн, адаптированный под эстетику.</b></p><h2>Наши дни</h2><p><b>Вот и сейчас, начиная с 2018 года,</b> всё началось с переноса технологий рейтрейсинга из киношного рендера, в игровой. Первые реализации были скромными: только тени или отражения при низком количестве лучей на пиксель..</p><p><b>Спустя семь лет, трассировка лучей уже стала стандартом в AAA-сегменте.</b> Cyberpunk 2077 в режиме Path Tracing, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong с полным RT: это примеры того, как технология созрела и стала стандартом. Денойзинг и апскейлинг (включая DLSS) эволюционировали, сделав RT играбельным. Консоли текущего поколения получили аппаратные RT-блоки, а AMD и Intel догоняют NVIDIA в производительности трассировки.</p><p><b>Текущий переход к ИИ рендерингу демонстрирует все те же паттерны, что и предыдущие революции.</b></p><h2>Нас ждет очередная революция? Подведем итоги</h2><p><b>Каждая из прошлых революций требовала времени на адаптацию, обновление инструментария, обучение разработчиков и оптимизацию железа.</b> ИИ рендеринг не является исключением.</p><p><b>Он не отменяет работу художников и программистов,</b> а даёт им новый уровень абстракции: вместо ручной борьбы с шумом, сглаживанием или оптимизацией материалов, разработчики смогут полагаться на модели, обученные на огромных дата сетах фото-реалистичного или же стилизованного контента.</p><p>Более того, как мы уже убедились выше, история показывает, что после принятия новой парадигмы или технологий, индустрия не просто возвращается к прежнему уровню качества, а выходит на новую ступень. <b>Шейдеры не убили 2D-спрайты</b>, но подарили нам карты нормалей и динамические тени. <b>PBR не сделал игры однообразными</b>, а дал новую основу, как для фото-реализма, так и для стилизации (например, Dishonored 2).</p><p><b>ИИ-рендеринг не уничтожит «ручную» графику</b>, а позволит достичь в реальном времени визуальной сложности.</p><p>Другой вопрос, как разработчики будут пользоваться технологиями, ведь есть примеры, где разработчики, даже при значительном скачке технологий, делают шаг назад (привет Battlefield 6).</p><p><b>Следующие пять лет определят, насколько ИИ рендеринг проникнет в каждый аспект создания игр. Судя по текущей траектории, к 2030 году грань между "рендерингом" и "генерацией" станет неразличимой, либо очень стертой.</b></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Соло-разработчик около 10 лет делает ARPG Bridgebourn — она выглядит как 3D, хотя везде только 2D</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/solo-razrabotchik-okolo-10-let-delaet-arpg-bridgebourn-ona-vygl</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/solo-razrabotchik-okolo-10-let-delaet-arpg-bridgebourn-ona-vygl?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/solo-razrabotchik-okolo-10-let-delaet-arpg-bridgebourn-ona-vygl</guid>
      <description><![CDATA[<p>Соло-разработчик 10 лет делал ARPG Bridgebourn — нарисованный от руки 2D-мир, который выглядит как 3D. Разбираем технику и что вынести инди-разработчику.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/solo-razrabotchik-okolo-10-let-delaet-arpg-bridgebourn-ona-vygl">Соло-разработчик около 10 лет делает ARPG Bridgebourn — она выглядит как 3D, хотя везде только 2D</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 13 Apr 2026 14:00:05 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Параллакс плюс сдвиг вершин 2D-спрайтов — и нарисованный вручную мир начинает выглядеть как объёмный. Именно на этом построен <a href="https://store.steampowered.com/app/2027760/Bridgebourn/">Bridgebourn</a> — action-RPG в духе Diablo 2, которую один человек делает уже около десяти лет. Демо доступно в Steam, релиз пока не объявлен.</p><p>Автор — разработчик под ником <a href="https://x.com/2HeadedHero">2HeadedHero</a> (он же BambooBandit на itch.io). Игра попала в новостные ленты после волны постов в Reddit под общим заголовком «соло-разработчик 10 лет делал ARPG, которая выглядит как 3D, но это 2D». Если у вас в столе лежит свой долгострой — этот кейс полезен независимо от того, делаете ли вы игру или нет.</p><ul><li>Bridgebourn — story-rich ARPG с нарисованным вручную полу-открытым миром, single-player + локальный кооп до четырёх человек + Steam Remote Play. Демо доступно на Steam (app id 2027760), дата релиза не объявлена.</li><li>Один разработчик, ник 2HeadedHero / BambooBandit. По его собственным словам в Reddit, начал работать 8 лет назад; в свежих публикациях о проекте называют 10–11 лет.</li><li>Ключевая визуальная фишка: 3D-впечатление достигается комбинацией параллакса и сдвига вершин 2D-спрайтов (sprite vert manipulation). Никаких 3D-моделей — только нарисованная от руки графика, размещённая слоями с глубиной.</li><li>Геймплейно — наследие Diablo 2 и Final Fantasy: сборка партии из четырёх героев, прокачка деревьев навыков, кастомные заклинания через комбинации, реакции стихий, лут.</li><li>Кейс важен для тех, кто работает соло: проект на десятилетие — это не страх и стыд, это рабочая стратегия, если эстетика и механики держат вас в кадре всё это время.</li></ul><h2>Что это за игра</h2><p>Bridgebourn — изометрическая action-RPG с видом сверху и компанией из четырёх героев, которые путешествуют по миру под названием Fadelands. Жанрово это ближе всего к <a href="https://tproger.ru/news/remaster-diablo-ii-realnost-uzhe-mozhno-oformit-predzakaz-i-stat-uchastnikom-alfa-testirovanija">Diablo 2</a>, только без процедурной генерации и с упором на ручной нарратив: квесты, побочные истории, секреты, спрятанные за пределами обычных троп, корабли, на которых можно отплыть искать новые земли.</p><p>Главное визуальное обещание — нарисованный от руки полу-открытый мир в насыщенной фэнтезийной палитре. На скриншотах это выглядит почти как картина маслом, в которой герои внезапно начинают двигаться: мазки кисти видны на ландшафте, а параллакс между планами создаёт ощущение, что камера летит над живой иллюстрацией.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/eaf33796-9b88-449d-bae1-14b3713333e2.webp" alt="Карта мира Bridgebourn — нарисована вручную, как и весь остальной арт" /><figcaption>Карта мира Bridgebourn: тот же painterly-стиль применён и к глобальным экранам — никаких готовых ассетов.</figcaption></figure><p>Боёвка строится на комбинациях. Игрок может писать кастомные заклинания, скрещивая разные стихии, и провоцировать «реакции» — каскадные эффекты, когда одно заклинание усиливает или преобразует другое. Спутники из партии управляются вручную или через приказы и приносят свои тактики в бой. Поверх — стандартный для жанра набор: деревья прокачки, магический лут, прогрессия персонажа.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/b0ef3b79-b604-469a-bd4c-792fe63ea9dd.webp" alt="Бой с противником в локации — группа героев на изометрической камере" /><figcaption>Боёвка с группой из четырёх героев. Кастомные заклинания собираются из комбинаций — «огненный удар» или «ледяной серп» описываются параметрически.</figcaption></figure><p>Технические требования по меркам современных AAA — смешные: 64-битный четырёхъядерный процессор от 2,4 ГГц, 2 ГБ оперативной памяти, встроенная Intel HD Graphics 4000, 1 ГБ места на диске. На Windows нужен DirectX 11. Поддерживаются Windows 10, macOS 14 Sonoma (помечено как Intel Only — Apple Silicon без гарантий) и SteamOS / Ubuntu — то есть Steam Deck тоже в списке (об этом разработчик отдельно отчитывался в постах: «починил баги, чтобы игра запустилась на новом Steam Deck»).</p><h2>Как 2D-игра выглядит как 3D</h2><p>Главный технический хук Bridgebourn — иллюзия 3D-пространства, собранная из сугубо 2D-графики. В одном из ранних постов разработчик прямо описывал технику: «комбинация параллакс-приёмов и манипуляций с вершинами спрайтов». В переводе на человеческий — это два независимых трюка, которые работают одновременно.</p><h3>Параллакс</h3><p>Параллакс — старый приём из 2D-платформеров, где задние планы движутся медленнее переднего, имитируя глубину. В Bridgebourn это доведено до уровня многослойной painted-сцены: десятки прозрачных слоёв с разной скоростью движения относительно камеры. Когда герой идёт по лесу, ближние деревья проматываются быстрее, дальние холмы — почти не двигаются, а небо ещё медленнее. Глаз начинает читать сцену как объёмную.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/bbb30783-6e84-436a-8add-7355573cad04.webp" alt="Сцена с секвойями и горным задником — параллакс в работе" /><figcaption>Параллакс в действии: секвойи на переднем плане, горный кряж за забором, дальние скалы в дымке. Ощущение глубины — и ни одного 3D-меша.</figcaption></figure><h3>Sprite vertex manipulation</h3><p>Sprite vert manipulation — это сдвиг отдельных вершин 2D-спрайта (обычно через vertex shader или Mesh API движка), чтобы плоская картинка деформировалась так, будто она объёмная. Простой пример: дерево остаётся одной плоской текстурой, но его верхушка слегка покачивается и наклоняется — из-за лёгкого псевдо-наклона дерево перестаёт читаться как «бумажная декорация», начинает выглядеть как объект с собственной геометрией. То же самое работает с травой, водой, башнями.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/51492504-6ab9-4619-969e-b81cb57f7b9b.webp" alt="Анимированный фрагмент геймплея: движение камеры над нарисованным миром" /><figcaption>Анимация: при движении камеры плоские деревья и кусты слегка «отклоняются» — объём, которого физически нет. Это и есть sprite vertex manipulation.</figcaption></figure><p>Сложить эти два приёма в боевую систему RPG — нетривиально: камера должна летать, заклинания взрываться, спутники бегать, и при этом параллакс не должен «развалиться». Именно поэтому оптимизация и художка на проекте — это одна и та же работа: каждая новая локация требует разложить иллюстрацию на слои с осмысленной глубиной и подобрать параметры сдвига, чтобы анимация не выдавала плоскую природу графики.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/afc4183e-5071-449e-8613-16dd988cd095.webp" alt="Анимированный фрагмент боя — удары, магия, эффекты" /><figcaption>Бой в движении: удары, магические эффекты, реакция противников. Всё — поверх двух трюков с камерой и вершинами спрайтов.</figcaption></figure><h2>Десять лет в одиночку</h2><p>В постах в r/IndieDev разработчик описывает биографию проекта без пафоса. В одном из тредов: «Когда-то я сделал резкий разворот в жизни, чтобы заниматься тем, что по-настоящему люблю — амбициозными играми. Восемь лет назад я начал работать над Bridgebourn».</p><p>Свежая волна публикаций уже использует «11 лет», и в одном из заголовков индустриальной прессы фигурирует фраза «после 11 лет fantasy-разработчик расплакался, увидев реакцию на Bridgebourn». То есть с момента самых ранних прототипов до публичного демо прошло около десяти лет — стандартная для соло-проекта дисперсия дат: где-то считается с первого коммита, где-то с момента, когда стало понятно, что это будет именно Bridgebourn.</p><blockquote>У меня редко бывало в жизни столько волнения, сколько сейчас. Работать над чем-то так долго и видеть, что в это играют люди — это не укладывается в голове.</blockquote><p>Источники вдохновения он называет напрямую: Diablo 2 и серия Final Fantasy. Это видно и в визуальном языке (плотная нарисованная эстетика в духе поздних PSX-RPG), и в механиках (партия, акцент на лут, кастомные заклинания через комбинации). Ракурс, темп, ощущение пути в Bridgebourn ближе к ARPG, а боёвка с реакциями и сборкой заклинаний вспоминает японскую ролевую школу — но это не клон ни того, ни другого.</p><h2>Что из этого выносить инди-разработчику</h2><p>История Bridgebourn — не про то, что «надо потратить десять лет на свою мечту». Десять лет соло — это диагноз, а не план. Но в этой истории есть несколько моментов, которые имеет смысл подсветить отдельно, особенно если у вас сейчас в столе лежит долгострой.</p><ol><li><b>Эстетическая ставка важнее технологичности.</b> Bridgebourn выделился не потому, что использует крутой движок, а потому что у него мгновенно узнаваемая визуальная идентичность. Один screenshot — и понятно, что это «та самая painted ARPG». Если вы ломаете голову над движком и архитектурой, но не можете в одно предложение описать, чем ваша игра выглядит непохоже ни на что другое — вы решаете не ту задачу.</li><li><b>Технический трюк должен работать на стиль.</b> Параллакс + sprite vert — это не самоцель, а способ сохранить ручной арт и при этом дать сцене глубину. Никакого 3D-моделирования, никаких ригов — но 3D-впечатление достигается. Вопрос «как сделать дешевле то, что обычно требует команды из десяти 3D-художников» в инди — это часто и есть художественная задача.</li><li><b>Демо — точка проверки гипотезы, не финальный шаг.</b> Bridgebourn выкатил демо после многих лет работы и собрал волну реакции, которая впервые дала разработчику обратную связь от широкой аудитории. До этого всё было основано на собственном чутьё и небольшом коммьюнити. Если вы делаете соло-проект годами без публичной демо-версии, вы рискуете годами тюнить то, что аудитории безразлично.</li><li><b>Long-haul-проекты выживают за счёт узких аудиторий.</b> Bridgebourn не пытается быть для всех: это ARPG для тех, кто играл в Diablo 2 и любит painted-арт. Узкая аудитория простит соло-разработчику дольше — широкая хочет AAA-полировки и нативной поддержки 47 платформ.</li><li><b>Сам разработчик — часть продукта.</b> Видео-таймлапсы рисования карты, трейлеры, посты «починил баги на Steam Deck» — это и есть маркетинг проекта. Без присутствия 2HeadedHero в соцсетях о Bridgebourn никто бы не написал, как бы хороша ни была сама игра.</li></ol><h2>Кому это интересно сейчас</h2><p>Bridgebourn попадает в неожиданно живую нишу. Современные ARPG в 2026 году — это либо тяжёлый AAA (Diablo 4 и его сезоны, Path of Exile 2), либо очень условные мобильные гача-варианты. Полу-открытый, нарисованный от руки, медленный и нарративный ARPG в духе старых RPG-книг — на этом фоне выглядит свежо именно потому, что таких игр почти не делают.</p><p>Параллельно растёт спрос на «уютные» и кооперативные RPG: локальный кооп до четырёх человек + Steam Remote Play в Bridgebourn — попадание в этот тренд. Это не одиночный grimdark-проект; это игра, в которую можно сесть с друзьями вечером и ходить по нарисованному миру.</p><p>Для российских игроков история на Steam с пометкой «Planned Release Date: To be announced» означает, что покупка прямо сейчас невозможна — но демо на момент выхода новости лежит на странице игры в открытом доступе. С российской платежки купить демо и не нужно: оно бесплатное.</p><h2>Что в сухом остатке</h2><p>Bridgebourn — это история про то, как одиночный разработчик, у которого не было и шанса конкурировать с AAA-студиями по контенту, выиграл по эстетике. Он не пытался сделать «лучше Diablo» — он сделал «не как Diablo». В мире, где ARPG-нишу занимают всё более похожие друг на друга гриндилки, нарисованный от руки полу-открытый мир со своими правилами выглядит резко и узнаваемо.</p><p>Если вы пишете свой долгострой — самое полезное, что можно вынести из этого кейса, — не «работай десять лет», а «найди такую визуальную и механическую идею, ради которой ты сам захочешь работать десять лет». Технические трюки вроде параллакс-слоёв и sprite vert manipulation — приятный бонус, но они работают только потому, что обслуживают цельную художественную идею.</p><p>Практический шаг, если вы делаете 2D-проект: возьмите одну сцену, разложите её на 5–8 параллакс-слоёв и добавьте vertex deformation хотя бы к одному классу объектов — деревьям или траве. Это работа на день, но она резко меняет ощущение от всего арта и сразу показывает, тянет ли стиль вашей игры такую глубину или нет.</p><p>Источники: <a href="https://store.steampowered.com/app/2027760/Bridgebourn/">страница Bridgebourn в Steam</a>, <a href="https://x.com/2HeadedHero">аккаунт разработчика 2HeadedHero в X</a>, треды в r/IndieDev про процесс разработки и публикацию демо.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Разработчик построил DOOM на чистом CSS — можно поиграть прямо в браузере</title>
      <link>https://tproger.ru/news/razrabotchik-postroil-doom-na-chistom-css---rendering-bez-edinoj-s</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/razrabotchik-postroil-doom-na-chistom-css---rendering-bez-edinoj-s?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/razrabotchik-postroil-doom-na-chistom-css---rendering-bez-edinoj-s</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разработчик построил DOOM целиком на CSS transforms: стены через hypot(), углы через atan2(), анимации на transitions. Логика на JS, графика — чистый CSS.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/razrabotchik-postroil-doom-na-chistom-css---rendering-bez-edinoj-s">Разработчик построил DOOM на чистом CSS — можно поиграть прямо в браузере</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[JavaScript]]></category>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Веб-разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[CSS]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 05:33:06 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Веб-разработчик Нильс Ленхер (Niels Leenheer) построил полноценный DOOM на чистом CSS. Каждая стена, пол, бочка и имп — это &lt;div&gt;, позиционированный в 3D-пространстве через CSS transforms. Игровая логика работает на JavaScript, но <b>весь рендеринг — исключительно CSS</b>.</p><p><b>Поиграть прямо в браузере:</b> <a href="https://cssdoom.wtf/">cssdoom.wtf</a> — полноценный первый уровень DOOM, целиком на CSS. Chrome или Safari, WASD + мышь.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-03-29/89e75765-8bbd-4917-a64f-221772d95ffb.webp" alt="CSS DOOM — DOOM работающий на чистом CSS в браузере" /><figcaption>DOOM на CSS — все стены, полы и спрайты отрисованы через CSS transforms</figcaption></figure><p>Ленхер — автор нескольких экспериментальных проектов, включая DOOM на осциллографе 1980-х годов. Новый проект использует координаты из оригинального WAD-файла (формат хранения данных карт DOOM) 1993 года и современные CSS-функции: @property, shape() и clip-path (свойство CSS для обрезки элемента по произвольному контуру) с правилом evenodd (правило заливки SVG-путей: закрашиваются области, ограниченные нечётным числом линий). <a href="https://nielsleenheer.com/articles/2026/css-is-doomed/">Исходная статья</a> набрала 306 очков и 67 комментариев на <a href="https://news.ycombinator.com/item?id=47557960">Hacker News</a>, а код <a href="https://github.com/NielsLeenheer/cssDOOM">опубликован на GitHub</a>.</p><p>— CSS умеет считать тригонометрию: ширина стены через hypot(), угол через atan2()</p><p>— Камеры в CSS нет — двигается весь мир вокруг игрока через translate3d с инвертированными координатами</p><p>— Двери, лифты и снаряды анимируются через CSS transitions и CSS animations без JS animation loop</p><p>— Освещение секторов работает через filter: brightness(), наследуемый по каскаду</p><p>— @property регистрирует custom properties как числа, что позволяет анимировать их плавно</p><h2>Как это работает — CSS как 3D-движок</h2><p>Сцена строится из нескольких тысяч &lt;div&gt;-элементов. Каждый получает сырые координаты из оригинального WAD-файла DOOM в виде CSS custom properties: две пары x/y-координат, высоту пола и потолка. CSS сам вычисляет всё остальное.</p><h3>Тригонометрия в CSS</h3><p>Ширина стены — это расстояние между двумя точками, которое вычисляется по теореме Пифагора через функцию hypot(). Угол поворота — это арктангенс, вычисляемый через atan2(). Обе функции добавлены в CSS специально для подобных расчётов.</p><p>JavaScript передаёт сырые данные DOOM. CSS считает тригонометрию. Это разделение — ключевой архитектурный принцип проекта.</p><h3>Движение мира вместо камеры</h3><p>В CSS нет понятия камеры. Вместо этого используется классический трюк: перемещается весь мир в направлении, противоположном движению игрока. JavaScript задаёт всего четыре custom property — --player-x, --player-y, --player-z и --player-angle. CSS делает остальное:</p><p>Обратите внимание на инвертированные знаки: если игрок шагает вперёд — мир сдвигается назад. Если игрок поднимается по лестнице — лестница опускается вниз.</p><h2>Полы, текстуры и клипы</h2><p>DOM-элементы по умолчанию вертикальны — существуют в плоскости x/y. Чтобы превратить &lt;div&gt; в пол, достаточно rotateX(90deg) — элемент «ложится» горизонтально.</p><h3>Сложные формы через clip-path</h3><p>Секторы DOOM — это произвольные многоугольники: L-образные комнаты, неправильные формы, закруглённые коридоры. Для них используется clip-path с polygon(). Для секторов с отверстиями (колонны, платформы, окна) — clip-path с path() и правилом заливки evenodd.</p><p>Однако polygon() работает с процентами, а path() требует координат в пространстве CSS — что нарушает чистоту разделения. Решение нашлось в новой функции shape(), которая поддерживает проценты и evenodd одновременно.</p><h3>Выравнивание текстур</h3><p>Два соседних сектора с одинаковой текстурой пола должны бесшовно стыковаться. Поскольку background-image повторяется бесконечно, достаточно выровнять начало паттерна по мировым координатам:</p><p>Каждый сектор ссылается на одну и ту же текстурную сетку — независимо от того, где расположен его &lt;div&gt;. В результате переход между секторами выглядит бесшовным.</p><h2>Анимации — двери, снаряды, спрайты</h2><p>Прежде чем перейти к деталям — важный термин: <b>billboarding</b>. Это техника, при которой 2D-спрайт всегда повёрнут лицом к камере, независимо от положения игрока. В DOOM все враги, бочки и снаряды — billboarded-элементы.</p><h3>Двери и лифты на CSS transitions</h3><p>Открытие двери в DOOM — это поднятие потолка сектора. В CSS все элементы двери группируются в контейнер, а анимация запускается переключением атрибута data-state:</p><p>Никакого JS animation loop — достаточно установить атрибут состояния на элементе. CSS transitions берут анимацию на себя.</p><p>С лифтами всё сложнее: игрок едет вместе с платформой, поэтому --player-z должен обновляться синхронно с CSS transition. Но --player-z управляется из JavaScript. Поэтому для лифтов JS вынужден использовать функцию cubic ease-in-out (t² * (3 - 2t)), чтобы оставаться в синхронизации с CSS-анимацией — это признанное ограничение текущей архитектуры.</p><h3>Снаряды на CSS animations</h3><p>Ракеты и файерболы импов — это billboarded &lt;div&gt;. При создании снаряда JavaScript вычисляет конечную точку и длительность полёта, а CSS анимирует перемещение от точки A к точке B:</p><p>Благодаря разделению translate и rotate как отдельных CSS-свойств анимация управляет только позицией, а rotate реагирует на --player-angle — файербол продолжает смотреть на камеру при движении игрока.</p><p>Параллельно с CSS-анимацией игровой цикл на JavaScript рассчитывает позицию снаряда тем же линейным методом — для обнаружения столкновений (collision detection). Когда снаряд попадает в стену, пол, игрока или врага, JS удаляет элемент посреди полёта и порождает взрыв.</p><h3>Спрайты с billboarding и mirroring</h3><p>Враги в DOOM — 2D-спрайты, которые всегда повёрнуты к камере (billboarding). Оригинальная игра хранит 5 уникальных наборов кадров из 8 ракурсов — ракурсы 6-8 это зеркальные отражения 2-4. CSS воспроизводит это через scaleX(-1):</p><p>Анимация ходьбы — это spritesheet (набор кадров анимации в одном изображении) со сдвигом background-position-x через steps(). При атаке или смерти JavaScript меняет data-state, и CSS переключается на другой фрагмент spritesheet.</p><p>Одна из проблем: изначально все враги маршировали идеально в ногу — левая нога каждого зомби касалась земли в один и тот же момент. Решение — случайный animation-delay, задаваемый из JavaScript. Когда в браузерах появится CSS-функция random(), этот параметр можно будет перенести целиком в CSS.</p><h2>Освещение и @property</h2><p>DOOM хранит уровень освещённости для каждого сектора. В CSS это реализовано через custom property --light на контейнере сектора:</p><p>Каскад CSS идеально подходит для этого: все стены, полы и спрайты в тёмном секторе автоматически затемняются — без необходимости устанавливать яркость на каждом элементе отдельно. Мерцающие лампы — это @keyframes-анимации переменной --light.</p><p>Но анимировать custom properties можно только если они зарегистрированы через @property. Без этого браузер воспринимает их как строки:</p><p>Эта регистрация позволяет плавно анимировать --player-z — например, при падении игрока с уступа CSS сам создаёт плавный переход.</p><h2>Что делает JavaScript, а что CSS</h2><p>Автор чётко разделил ответственности:</p><ul><li><b>JavaScript</b> — игровой цикл, состояние игры, коллизии, порождение и удаление DOM-элементов, установка custom properties и data-атрибутов</li><li><b>CSS</b> — все 3D-трансформации, вычисление геометрии (тригонометрия), анимации дверей и снарядов, освещение, CSS рендеринг спрайтов</li></ul><p>По словам Ленхера, game loop на JavaScript — наименее интересная часть проекта. Исходный код DOOM на C доступен публично уже много лет, поэтому для портирования он <a href="https://nielsleenheer.com/articles/2026/css-is-doomed/">использовал Claude</a>, чтобы сосредоточиться на CSS-рендеринге.</p><h2>Выводы</h2><blockquote>Я хотел найти границы того, на что способен браузер. Увидеть, насколько мощным стал современный CSS. И потому что это DOOM. На CSS. Вам правда нужна ещё какая-то причина?</blockquote><p>Проект демонстрирует, как далеко продвинулся CSS за 30 лет. Функции вроде hypot(), atan2() и @property превращают каскадные таблицы стилей в полноценный инструмент для 3D-вычислений. Разделение на JS game loop и CSS-рендеринг оказалось не только возможным, но и элегантным.</p><p>Исходный код: <a href="https://github.com/NielsLeenheer/cssDOOM">GitHub</a>. Подробный разбор: <a href="https://nielsleenheer.com/articles/2026/css-is-doomed/">CSS is DOOMed</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Что можно сделать в Роблокс: 5 популярных игровых механик</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/chto-mozhno-sdelat-v-robloks--5-populyarnyh-igrovyh-mehanik</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/chto-mozhno-sdelat-v-robloks--5-populyarnyh-igrovyh-mehanik?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/chto-mozhno-sdelat-v-robloks--5-populyarnyh-igrovyh-mehanik</guid>
      <description><![CDATA[<p>Рассмотрим пять основных механик, на которых строятся популярные игры, и предложим подборку бесплатных уроков в Роблокс Студио по каждой из них.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/chto-mozhno-sdelat-v-robloks--5-populyarnyh-igrovyh-mehanik">Что можно сделать в Роблокс: 5 популярных игровых механик</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Для начинающих]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 10 Feb 2026 09:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Чаще всего Роблокс воспринимают как платформу для развлечения. Это верно, но одновременно Роблокс это нечто большее. В своей основе это, прежде всего, конструктор, набор виртуальных инструментов и деталей.</p><p>Но что можно сделать в Роблокс Студио? И с чего начать?</p><p>Лучше всего начать путь к созданию своего проекта в Роблокс с понимания того, как сделаны другие. Это похоже на обучение любому ремеслу: сначала вы изучаете основные приемы и принципы, а уже потом комбинируете их для создания собственных работ.</p><p>Эта статья поможет вам и вашему ребенку сделать первые шаги в мир разработки в Роблокс. Мы рассмотрим пять основных механик, на которых строятся популярные игры, и предложим подборку бесплатных уроков в Роблокс Студио по каждой из них.</p><p>Также приглашаем на наши онлайн-курсы по созданию игр в Roblox для детей, где теория подкрепляется регулярной практикой под руководством опытных преподавателей:</p><ul><li><a href="https://pixel.study/roblox-modelirovanie">3D-моделирование для детей в Роблокс</a></li><li><a href="https://pixel.study/roblox">Roblox Studio — создание игр и программирование на Lua для детей</a></li></ul><p>Первый урок любого курса можно пройти бесплатно, запись на бесплатный пробный урок <a href="https://pixel.study/demo">здесь</a>.</p><h2>5 основных игровых механик в Roblox</h2><p>Чтобы создать свою игру, нужно знать, на каких принципах она должна строиться. Эти принципы — игровые механики, то есть основные правила и действия, определяющие геймплей. Давайте разберем пять самых распространенных и важных механик в Роблокс.</p><h2>Полоса препятствий (Obby)</h2><p>Obby (сокращение от английского obstacle course — полоса препятствий) — это одна из самых простых для понимания и при этом самых популярных механик. Суть ее проста: игрок должен провести своего персонажа от старта до финиша, преодолевая различные препятствия: прыгая по платформам, уклоняясь от движущихся преград, пробираясь по узким перекладинам. Основной вызов здесь — ловкость, точность и терпение.</p><p>На этой механике построены тысячи игр, от простейших до невероятно сложных. Классические примеры — The Normal Elevator, Tower of Hell, а также различные тематические obby-испытания в популярных вселенных, например, Adopt Me!.</p><p>Основные элементы, которые нужно запрограммировать:</p><ul><li>Чекпоинты (Checkpoints). Это ключевой объект. Когда персонаж касается чекпоинта (обычно это прозрачная часть или блок), его позиция сохраняется. При падении или провале игрок возрождается не в начале, а в последнем достигнутом чекпоинте. Технически это реализуется через обработку события Touched у части чекпоинта. Когда игрок касается его, его HumanoidRootPart (условно, координаты персонажа) записываются в переменную. При возрождении персонажа просто телепортируют на эти сохраненные координаты.</li><li>Телепорты. Они часто используются для перехода между уровнями или секциями. Это два объекта: TeleportFrom и TeleportTo. Когда игрок входит в зону действия первого объекта, его мгновенно перемещают ко второму. Важный нюанс — нужно также сохранить или сбросить скорость и направление движения персонажа.</li><li>Убивающие блоки (Killblocks). Это препятствия, при касании которых персонаж погибает и возвращается на чекпоинт. Обычно это просто блок с определенным цветом или текстурой, к которому прикреплен простой скрипт. В скрипте отслеживается событие Touched, и при столкновении с персонажем вызывается функция humanoid:TakeDamage() или просто активируется механизм перезагрузки на чекпоинт.</li><li>Движущиеся платформы. Это делает obby динамичнее. Платформа перемещается между двумя точками (точками A и B) по заданной траектории. Для этого используются такие объекты, как LinearVelocity (для прямолинейного движения) или скрипты, которые плавно меняют позицию объекта с течением времени.</li></ul><p>Создание obby — отличная тренировка для развития алгоритмического и пространственного мышления. Ребенок учится выстраивать последовательность действий (логика), проектировать уровни от простого к сложному (дизайн и планирование), а также понимать базовые принципы программирования: события, условия (если коснулся, то...), и управление состоянием игрока (сохранение позиции).</p><p>Лучший способ закрепить теорию — сразу создать свои первые проекты, и помогут в этом наши уроки по Роблокс на RuTube:</p><ul><li><a href="https://rutube.ru/video/56e25838c26c7f1278458451bc31a1df/?r=wd">Создание первых объектов и работа с инструментами</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/9df4130dbc6c987bde52099d124c1684/?r=wd">Как создать с нуля своего питомца и запрограммировать его</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/4130d076a166c2faf828d07d8c4200aa/?r=wd">Моделирование мачете в Roblox Studio</a></li></ul><p>Эти уроки Роблокс станут отличной основой для дальнейшего творчества.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-30/bcfc0305-9a6f-424e-9424-f39ec5b9c5b5.webp" alt="" /></figure><h2>Инкрементальная игра (Idle game)</h2><p>Если вы задумываетесь, что можно сделать в Роблокс Студио, то инкрементарная игра-кликер — это отличный выбор. Это механика про постоянный рост и автоматизацию. В классическом кликере игрок повторяет простое действие (например, кликает по объекту, собирая монеты или ресурсы), чтобы накопить на улучшения. В свою очередь эти улучшения делают процесс сбора быстрее или даже автоматическим. Со временем игрок наблюдает, как из небольшого ручного труда на старте вырастает целая система, работающая сама по себе. Главное удовольствие здесь — видеть прогресс в цифрах и чувствовать, как с каждым обновлением твоя виртуальная «фабрика» становится все эффективнее.</p><p>Яркие примеры — Pet Simulator X, Bubble Gum Simulator, Mining Simulator 2. В них вы постоянно собираете питомцев, жвачку или руду, чтобы купить улучшения, которые открывают новые зоны и увеличивают доход.</p><p>В основе всех симуляторов лежат несколько взаимосвязанных систем. Вот как они устроены технически:</p><ul><li>Авто-кликер / авто-сбор. Это основа любого симулятора. Сначала игрок собирает ресурсы вручную. Это реализуется через ClickDetector или обработку клика мыши по объекту (MouseClick). После покупки улучшений в игру добавляется скрипт, который автоматически собирает ресурсы с заданным интервалом. Технически это цикл while с командой wait(), который через определенные промежутки времени прибавляет ресурсы игроку, имитируя работу.</li><li>Система улучшений (Upgrades). Каждое улучшение — это объект с двумя ключевыми свойствами: цена (Value) и множитель эффекта (Multiplier). При нажатии кнопки покупки скрипт проверяет, хватает ли у игрока ресурсов (проверка условия if CurrentMoney &gt;= Price). Если хватает, сумма списывается, а к скорости сбора или доходности прибавляется новое значение. Эти значения часто хранятся в атрибутах объекта или в таблице.</li><li>Хранение данных (Data Persistence). Прогресс в симуляторе — его главная ценность. Поэтому критически важно сохранять количество денег, купленные улучшения и открытые зоны. Для этого используется служба DataStoreService. Она позволяет записать данные об игроке (например, его таблицу с ресурсами и улучшениями) на сервера Roblox при выходе и загрузить их при следующем входе. Это одна из первых сложных, но обязательных вещей, которую осваивает создатель симулятора.</li><li>Зоны (Zones) и престиж (Prestige). Чтобы игра не становилась однообразной, вводятся новые локации с более ценными ресурсами, доступ к которым открывается за определенную сумму. Часто используется система «престижа»: игрок может обнулить текущий прогресс в обмен на постоянный бонус к доходу для нового прохождения. Технически это управление видимостью и доступностью разных частей игрового мира, а также сложные расчеты множителей.</li></ul><p>Создание кликера отлично тренирует системное и экономическое мышление. Ребенок учится проектировать взаимосвязанные системы: как одно улучшение влияет на другие, как балансировать цены и доход, чтобы игра была увлекательной. Он осваивает основы работы с данными (их сохранение и загрузку) и сложными скриптами, управляющими автоматическими процессами.</p><p>Бесплатные уроки Роблокс Студио, которые помогут понять, как собрать из этих элементов работающий прототип:</p><ul><li><a href="https://rutube.ru/video/2d0ca8e343433b2bfce5e0a7d77a0bc9/?r=wd">Создание карты в Roblox</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/dde44350ba0efe278cdc759129bf5769/?r=wd">Создание игрового уровня игры в Roblox</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/fe7ce08087f57db6eaceed0352e8d158/?r=wd">Clicker в Roblox (Кликер в Роблокс)</a></li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-30/e3aae87c-4dd0-4ab0-968e-82cd5ab26729.webp" alt="" /></figure><h2>Тайкун (Tycoon) / бизнес-симулятор</h2><p>Это механика управления своим виртуальным бизнесом. Игрок начинает с небольшого участка или пустого пространства и постепенно строит на нем сложный, многоуровневый проект: фабрику, парк развлечений, ресторан или магазин. Ключевая идея — вложение заработанных ресурсов в новые постройки и автоматические генераторы дохода, которые затем приносят еще больше ресурсов. Большой акцент здесь делается на визуальном прогрессе — ваш «тайкун» физически растет и становится заметно больше и сложнее.</p><p>Классические примеры — это Pizza Factory Tycoon, Theme Park Tycoon 2, Super Hero Tycoon. В них вы видите, как из небольшой пекарни или скромного парка постепенно вырастает огромное предприятие.</p><p>Создание тайкуна — это проектирование сложной системы из взаимосвязанных экономических и визуальных элементов:</p><ul><li>Платформы и зоны покупки. Основа любого тайкуна — это участки земли (платформы), которые игрок выкупает, чтобы разместить на них постройки. Технически это модель платформы, к которой привязан скрипт. При взаимодействии (через ClickDetector или ProximityPrompt) скрипт проверяет наличие у игрока нужной суммы, списывает ее и делает платформу неактивной для покупки, заменяя ее на купленное здание. Часто используется специальный интерфейс (GUI) с кнопками для выбора, что именно построить.</li><li>Генераторы дохода (Income Generators). Это сердце экономики тайкуна. Каждая новая постройка (например, печь для пиццы или карусель) — это объект, который производит игровую валюту через определенные промежутки времени. Внутри такого объекта работает скрипт с циклом (while true do), который с заданной периодичностью (например, каждые 10 секунд) прибавляет деньги к счету игрока. Важный момент — генераторы часто имеют несколько уровней. После улучшения в их скрипте просто меняется числовая переменная, отвечающая за сумму дохода или скорость генерации.</li><li>Система улучшений (Upgrade System). У каждого генератора есть кнопка улучшения, при ее нажатии скрипт проверяет баланс игрока и, если средств достаточно, списывает стоимость улучшения. После этого в скрипте генератора меняется значение переменной income или сокращается время ожидания wait() в цикле. Визуально сама модель постройки также может заменяться на более продвинутую версию.</li><li>Автоматический сбор и доставка. В сложных тайкунах для сбора дохода с генераторов используются не просто цифры, а физические объекты — например, монеты или пиццы, которые нужно доставить в определенное место. В этом случае скрипт генератора через заданное время создает (Instance.new) предмет рядом с собой. Далее может быть реализована автоматическая доставка с помощью путей (PathfindingService) для NPC-работников или конвейерных лент, что добавляет игре сложности и реализма.</li></ul><p>Создание тайкуна отлично развивает стратегическое и планировочное мышление. Ребенок учится не просто складывать детали, а проектировать: где логичнее разместить постройки, как выстроить цепочки производства, как балансировать доходы и расходы. Он осваивает принципы экономики, базового дизайна пространства и создает сложные, но хорошо организованные системы из многих взаимодействующих частей.</p><p>Собрать первый работающий прототип тайкуна и понять, как связать воедино интерфейс покупки, генераторы дохода и их улучшение, помогут наши бесплатные уроки по Роблокс Студио на RuTube:</p><ul><li><a href="https://rutube.ru/video/bbc9763120f47c4d72db9bfeb0e0fb69/?r=wd">Симулятор большого города в Roblox</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/f76f62d6aec0de6e5b8be3fd26e5df1b/?r=wd">Симулятор Ресторана в Роблокс</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/653cf5c91e8eae25dca32a2fc9a114ee/?r=wd">Создание компонентов GUI в Роблокс</a></li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-30/8323f9ad-2df4-41cd-865a-10b550242674.webp" alt="" /></figure><h2>Ролевая игра (RPG/Roleplay)</h2><p>Это механика, которая позволяет игроку почувствовать себя героем в развивающейся истории или жителем виртуального мира. Главная идея — прокачка и развитие персонажа, его навыков, снаряжения и статуса в игре. В RPG игрок часто выполняет квесты, сражается с противниками, изучает мир и принимает решения, которые влияют на его прогресс. В отдельный подвид можно выделить Roleplay, где акцент смещен на социальное взаимодействие и следование выбранной роли — например, жизнь в городе, работа полицейским или врачом.</p><p>Яркие примеры RPG — Adventure Up!, World Zero, Dragon Adventures. Классические примеры Roleplay — Brookhaven RP, MeepCity, Royale High.</p><p>Создание RPG требует объединения нескольких сложных систем в единый мир. Основные компоненты:</p><ul><li>Система характеристик (Stats). Это основа прокачки. У каждого персонажа есть набор числовых параметров: здоровье (Humanoid.Health), сила (Strength), ловкость (Agility), опыт (XP), уровень (Level). Эти значения хранятся в таблице и привязаны к игроку. При получении опыта скрипт проверяет, достигнуто ли необходимое для нового уровня значение (if CurrentXP &gt;= XPtoLevel). Если да, то уровень повышается, а игроку могут быть начислены очки характеристик (StatPoints), которые он может вручную распределить.</li><li>Система квестов (Quests). Квест — это цепочка заданий. Технически он представляет собой объект со своим состоянием: «не начат», «в процессе», «выполнен». Внутри скрипт отслеживает условия выполнения: сбор определенного количества предметов (проверка содержимого инвентаря игрока), уничтожение конкретных мобов (отслеживание через Tags или атрибуты объекта), диалог с NPC. При выполнении каждого условия состояние квеста обновляется, а в конце игрок получает награду — опыт, валюту, предмет.</li><li>Система боя (Combat). Она включает в себя несколько элементов: - Урон (Damage). При попадании оружия или способности скрипт вычисляет урон на основе силы атакующего, защиты цели и случайного множителя, а затем уменьшает здоровье цели: target.Humanoid.Health = target.Humanoid.Health - calculatedDamage.- Искусственный интеллект врагов (NPC AI). Противники используют PathfindingService для поиска пути к игроку. Их поведение (атака, патрулирование, побег при малом здоровье) управляется циклом while, который проверяет дистанцию до игрока и состояние самого NPC.- Система способностей (Abilities). Каждая способность — это отдельный скрипт, который при активации (например, по нажатию клавиши) запускает анимацию, создает визуальные эффекты (ParticleEmitter), наносит урон по области (OverlapParams) или накладывает эффект на цель.</li><li>Инвентарь и экипировка (Inventory &amp; Equipment). Инвентарь — это упорядоченный список (массив) предметов. Каждый предмет — это таблица с данными: ID, имя, тип, статистики. При экипировке предмета (например, меча) его модель прикрепляется (Weld) к руке персонажа, а его статистики (например, +10 к силе) добавляются к общим показателям героя. Для хранения инвентаря между сессиями также критически важен DataStoreService.</li></ul><p>Создание RPG — это вершина комплексного проектирования. Оно развивает навыки системного анализа и нарративного дизайна. Ребенок учится проектировать большие, логически связанные системы (экономика, бой, квесты), выстраивать баланс между ними, создавать убедительный игровой мир и прописывать логику взаимодействий. Это серьезная тренировка для структурного и логического мышления, а также основ сценарного мастерства.</p><p>Чтобы понять, с чего начинается создание собственной ролевой игры и как оживить игровой мир, повторите эти уроки Роблокс Студио:</p><ul><li><a href="https://rutube.ru/video/109aed1de459e6712e9611f78ac902f6/?r=wd">Урок по созданию NPC в Роблокс: пришелец, который преследует игроков</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/ba16c5bc477811f9b01914516dd4636b/?r=wd">Движущееся метро в Роблокс</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/0aa59b31b034091a1bab868142e08c46/?r=wd">Сражение на мечах Роблокс c NPC</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/0bab256fa2c3159cb5dee7ec7574781d/?r=wd">Создание диалогов в Roblox</a></li></ul><p>Они дадут четкое представление о том, как строятся многогранные игровые миры.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-30/5b23aa33-1876-4102-9f10-beee31ca0d51.webp" alt="" /></figure><h2>Командная игра / PvP (Player vs Player)</h2><p>Это механика, в которой игроки соревнуются друг с другом, а не с компьютером. Основное взаимодействие здесь происходит между участниками. PvP может быть одиночным, где каждый сам за себя, или командным, где игроки объединяются в группы для достижения общей цели: захватить базу, уничтожить команду соперников, первыми выполнить задание. Главные составляющие успеха — скорость реакции, тактика и умение работать в команде.</p><p>Классические примеры — Arsenal (шутер), Jailbreak (полиция против преступников), Murder Mystery 2 (детективная игра с ролями), BedWars (командная защита базы).</p><p>Создание стабильной и честной PvP-игры с уравновешенной механикой требует тщательной настройки. Технические основы такой игры:</p><ul><li>Система команд и спавна. Первый шаг — распределить игроков. Для этого используется объект Teams. Каждой команде назначается цвет и точка возрождения (спавн). Когда игрок присоединяется, скрипт определяет, в какую команду его направить, чтобы сохранить баланс (например, сравнивая #players в каждой команде). При возрождении персонаж телепортируется на случайную точку в зоне спавна своей команды с помощью CFrame.</li><li>Система здоровья и возрождения. В PvP важно четко управлять жизнями. Обычно используется стандартное свойство Humanoid.Health. При получении урона (от пули, удара) здоровье уменьшается. Когда оно достигает нуля, срабатывает событие Died. После этого персонаж становится неактивным на несколько секунд (используется wait()), а затем возрождается. Важно на время «смерти» отключать коллизии (CanCollide = false) и делать персонажа прозрачным, чтобы он не мешал другим.</li><li>Оружие и нанесение урона. Самая ответственная часть. Каждое оружие — это модель с собственным скриптом:- Лучевое оружие (как в шутерах). При выстреле скрипт отправляет луч из камеры игрока. Используется функция Raycast() для определения того, во что он попал. Если луч пересекает модель другого игрока, вычисляется урон, который затем применяется к его Humanoid. Для немедленного отображения выстрела всем игрокам используется RemoteEvent.- Оружие ближнего боя. Урон наносится при касании (Touched). Чтобы игрок не наносил урон сам себе, скрипт проверяет, принадлежит ли модель, в которую попали, сопернику (if hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") and hit.Parent ~= script.Parent).- Игровой баланс. У каждого оружия в его свойствах или скрипте задаются ключевые параметры: урон (Damage), скорость перезарядки (FireRate), запас патронов (Ammo). Изменяя эти цифры, разработчик балансирует игру.</li><li>Система предметов и бонусов (Pickups). Для разнообразия на карте размещаются предметы: аптечки, усиленная броня, новое оружие. Технически это часть с ClickDetector или Touched, при контакте с которой предмет удаляется (Destroy()), а его эффект применяется к статистикам игрока (например, увеличивает Humanoid.Health или заменяет текущее оружие в его инвентаре).</li><li>Цель игры и подсчет очков. Механика требует четкого определения условий победы. За действия игроки получают очки (Kills, Points), которые хранятся в объекте leaderstats, отображаемом в таблице лидеров. Побеждает игрок или команда, первой набравшая нужное количество очков (if teamPoints &gt;= 50 then gameOver) или выполнившая финальное условие (например, удержав точку в течение 5 минут).</li></ul><p>Создание PvP-игры учит проектировать сложные, динамичные системы, где все элементы должны работать слаженно, быстро и без ошибок. Ребенок развивает логическое и системное мышление, изучая основы сетевой синхронизации (как действия одного игрока моментально отражаются у других). Он учится критически важному навыку геймдизайна — балансу, чтобы игра была честной и увлекательной для всех участников, независимо от их опыта.</p><p>Разобраться, как создать простую, но полностью рабочую PvP-арену с оружием, командами и системой подсчета очков, помогут наши бесплатные уроки в Роблокс Студио:</p><ul><li><a href="https://rutube.ru/video/b15646e120e83d9f2d6f3623bea3f83a/?r=wd">Динамический ландшафт: генерация случайных объектов</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/4624cce6494417de12ff422889b96aec/?r=wd">Создание игры по типу Capture the Flag для 4 команд</a></li><li><a href="https://rutube.ru/video/8bf60882326853ab37f8f81aaa54ca9b/?r=wd">Как сделать игру Apeirophobia в Roblox</a></li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-30/db3a221b-4c7b-48ab-bec8-796f473f54fa.webp" alt="" /></figure><h2>Заключение</h2><p>Теперь, когда вы знаете, что можно сделать в Роблокс, самое время применить эти знания на практике:</p><ol><li>Выберите одну механику. Не пытайтесь создать сложную RPG с нуля. Начните с простого проекта, например, с небольшой полосы препятствий (Obby) или одного работающего генератора для тайкуна. Доведите его до рабочего состояния.</li><li>Освойте логику, а затем код. Сначала на листке бумаги или в голове продумайте последовательность действий игрока: что происходит после нажатия кнопки? Какой объект за что отвечает? Четкий план сэкономит часы на исправления в будущем.</li><li>Смешивайте жанры для уникальности. Когда базовые механики станут понятны, экспериментируйте. Объедините прыжки по платформам с прокачкой персонажа или сбор ресурсов с элементами квеста. Самые интересные идеи рождаются на стыке жанров.</li><li>Не бойтесь повторять и изучать. Запустите любимую игру не как игрок, а как исследователь: попробуйте понять, как в ней реализован сбор награды или телепорт. Анализ чужих работ — лучший способ учиться.</li><li>Используйте встроенные уроки — в Роблокс Студио есть интерактивные туториалы. Начинайте с них, чтобы на глубоком уровне освоить интерфейс.</li><li>Двигайтесь от простого к сложному. Последовательность — ключ к успеху. Освойте создание объектов и анимацию, затем перейдите к простым скриптам, а уже потом беритесь за сохранение данных и сложные сетевые взаимодействия.</li></ol><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-30/9e57eb6f-130b-4619-853e-3c0b800b8939.webp" alt="" /></figure><p><i>Реклама. Рекламодатель ООО «Пиксель.Стади», ИНН 5074078988, erid:2W5zFGrVnXJ</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Лучшие курсы по созданию игр для детей и подростков</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/luchwie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/luchwie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог IT для детей]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/luchwie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov</guid>
      <description><![CDATA[<p>В этой статье — подборка лучших курсов по созданию игр для детей в Scratch, Kodu Game Lab, Roblox Studio, Minecraft и Unity. Она поможет выбрать именно ту программу, которая откликнется на интерес вашего ребенка и даст первый, по-настоящему профессиональный опыт.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/luchwie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov">Лучшие курсы по созданию игр для детей и подростков</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обучение программированию]]></category>
      <category><![CDATA[Обучающие курсы]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 04 Feb 2026 06:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Для многих детей и подростков компьютерные игры — это прежде всего развлечение, способ провести время и пообщаться с друзьями. Это увлечение играми может остаться просто хобби, а может стать первым шагом к серьезной цифровых профессии. Ведь за красочной графикой и увлекательным геймплеем скрывается целая вселенная технологий и творческих процессов — и познакомиться с ней можно даже в школьном возрасте, на курсах по созданию игр для детей.</p><p>Создание игры, даже самой простой, развивает несколько областей одновременно:</p><ul><li>Системность и понимание алгоритмов. Чтобы игра работала, ребенку нужно продумать четкую последовательность шагов: что происходит при нажатии кнопки, как персонаж взаимодействует с предметами, как ведет себя враг. Так мозг учится структурировать задачи и искать эффективные решения.</li><li>Креативность и дизайн-мышление. Нужно не только придумать сюжет и персонажей, но и продумать, как игрок будет чувствовать себя в этом мире. Как сделать управление интуитивным, а уровень — интересным? Это развивает художественный вкус, умение проектировать пользовательский опыт и доносить свои идеи до других.</li><li>Практические навыки программирования. Современные игровые движки используют реальные языки программирования (C#, Python, Lua, C++), и ребенок осваивает их, работая над игрой.</li><li>Управление проектом. Создание игры учит планированию, распределению задач (если работа идет в команде), терпению и умению доводить начатое до конца.</li></ul><p>В этой статье — подборка лучших курсов по созданию игр для детей. Она поможет разобраться в многообразии предложений и выбрать именно ту программу, которая откликнется на интерес вашего ребенка и даст первый, по-настоящему профессиональный опыт.</p><h2>Как выбрать курс: критерии для родителей</h2><p>Выбрать курс по созданию игр для ребенка не так просто, как кажется. Он должен соответствовать его возможностям, интересам и открывать дорогу к новым знаниям. Поэтому обратите внимание на эти параметры:</p><p><b>1. Возраст и начальный уровень ребенка</b></p><p>Для дошкольников, учеников 1-4 класса и новичков любого возраста ключевое слово — визуализация. В этом возрасте важно быстрое получение результата, чтобы поддержать интерес ребенка. Оптимальны курсы по созданию игр в визуальных средах, где код заменен на готовые блоки: Scratch и Kodu Game Lab.</p><p>Для детей от 11 лет или младше, но с опытом, подойдут курсы настоящего программирования игр. Это среды, где нужно писать текстовый код:</p><ul><li>Роблокс Студио (язык Lua)</li><li>Unity (язык C#) или Godot (язык GDScript, похожий на Python)</li><li>Python (с библиотекой Pygame)</li></ul><p><b>2. Платформа и движок</b></p><p>Спросите ребенка, какие игры он любит:</p><ul><li>Ребенок фанат Roblox — логично начать с Roblox Studio.</li><li>Если он играет в Minecraft — курсы по моддингу Minecraft (MCreator или начальное программирование Minecraft+Python).</li><li>Если в его личном топе мобильные или компьютерные игры из Steam/App Store — стоит смотреть в сторону Unity.</li><li>Для новичков без четких предпочтений или для развития логики беспроигрышным вариантом будет Scratch.</li></ul><p><b>3. Направление: программирование, дизайн или геймдизайн</b></p><p>Геймдев — это командная работа. Еще до выбора курса по созданию игр ребенку полезно понять, какая часть процесса ему ближе.</p><ul><li>Программирование (код, логика, механики) — если ребенку нравится разбираться, как все устроено, он логичен и усидчив. Его интересует не столько как выглядит персонаж, сколько по какому закону он движется.</li><li>Визуальный дизайн и 3D-моделирование (внешний вид игры) — ребенок любит рисовать, лепить, уделяет внимание деталям, цветам и формам. Его вдохновляет создание миров и персонажей.</li><li>Геймдизайн (идея, правила, сюжет, баланс), если ребенок — генератор идей, любит придумывать истории, правила для настольных игр, продумывать стратегии.</li></ul><p><b>4. Формат занятий</b></p><ul><li>Онлайн в группе (живые вебинары) подходит для общительных детей, которым важен коллектив и здоровая конкуренция. Требует соблюдения расписания.</li><li>Онлайн индивидуально — дает максимальную гибкость и персонализацию. Подходит для детей со сложным графиком или потребностью в особом внимании.</li><li>Видеоуроки в записи + поддержка куратора. Ребенок учится в своем темпе, может пересматривать сложные моменты прямо во время урока. Важно, чтобы была налажена система проверки домашних заданий и связь с куратором.</li></ul><p><b>5. Итоговый результат (портфолио)</b></p><p>Узнайте, что конкретно создают дети к концу обучения на курсе по разработке игр. Качественный курс должен завершаться реальным проектом.</p><p>Лучший способ сделать окончательный выбор — бесплатный пробный урок, пройти который можно практически на любом курсе по созданию игр для детей. Это позволит оценить и подачу материала, и реакцию ребенка, и интерфейс учебной платформы.</p><h2>Лучшие курсы по созданию игр для детей и подростков</h2><p>Теперь, когда основные критерии выбора понятны, перейдем к самому интересному — обзору конкретных предложений. В этом разделе — подробное описание 15 лучших курсов по созданию игр для детей — от визуального конструирования до профессиональной разработки.</p><p>1. <a href="https://pixel.study/scratch?utm_source=tproger&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=luchshie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov" rel="nofollow">«Программирование в Scratch для детей»</a> — PIXEL</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/78dc6d46-6fab-4799-a757-10852cb9d5e3.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс — идеальный и проверенный временем старт для детей 8-12 лет, которые хотят понять логику создания игр и мультфильмов без написания сложного кода. Дети изучат Scratch, где программы собираются из цветных блоков-команд, что позволяет сосредоточиться на креативной реализации идей.</p><p>Курс разбит на 3 модуля, каждый из которых включает 12 занятий. Уроки проходят один или два раза в неделю в малых группах до 8 учеников. За 4,5–9 месяцев ребенок последовательно освоит Scratch и создаст несколько собственных игровых проектов. Школа предоставляет методические материалы, новым клиентам доступна скидка 10% при оплате за 12 занятий и более.</p><p>2. <a href="https://onlineschool-1.ru/courses/scratch/" rel="nofollow">«Программирование в Scratch»</a> — Онлайн-школа №1</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/313ea9d2-e743-4c4b-8f89-c61a36a825cd.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс предназначен для самого первого знакомства с миром программирования. Он идеально подходит детям 6-10 лет, которые хотят быстро и в увлекательной форме увидеть результат своих усилий — создать собственную игру или мультфильм. Программа построена как четкий пошаговый путь от простых действий к полноценным проектам, в итоге на курсе дети получат базовые навыки программирования игр всего за 1,5 месяца.</p><p>Обучение онлайн, два раза в неделю, уроки по 45 минут. В группе до 8 учеников. Курс делает акцент на практику: под руководством педагога ребенок сразу применяет теорию, программируя героев и создавая сценарии. Помимо основ программирования в визуальной среде Scratch, программа способствует развитию логики, креативности и умения представлять свои проекты.</p><p>3. <a href="https://kiber-one.com/moduli/kodu-game-lab-vizualnoe-programmirovanie-v-3d/" rel="nofollow">«Kodu Game Lab. Визуальное программирование в 3D»</a> — KIBERone</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/0e018e1a-49c6-4e23-84da-94d20c1fa26b.webp" alt="" /></figure><p>Это короткий и эффективный модуль, предназначенный для знакомства с базовыми понятиями программирования и создания собственных 3D-миров. Он отлично подходит детям 7-10 лет, включая начинающих без какого-либо опыта. Обучение строится на визуальном языке Kodu от Microsoft, который позволяет конструировать игры и интерактивные истории без текстового кода, используя интуитивно понятные иконки и меню.</p><p>Программа длится 1,5 месяца при занятиях один раз в неделю. За это время ребенок освоит базовые принципы программирования, логику построения сценариев и взаимодействия персонажей. Основной акцент делается на практике: под руководством преподавателя ученик создаст собственную трехмерную игровую среду с персонажами, правилами и целью. Этот модуль является отличной отправной точкой для развития алгоритмического мышления и креативности, плавно переводя интерес ребенка от игры к ее созданию.</p><p>4. <a href="https://itgen.io/programmirovanie/scratchjr" rel="nofollow">«Юный программист»</a> — Айтигенио</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/90ed15b7-6067-46e8-9ae0-9c8a4888af00.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс предназначен для дошкольников и младших школьников 5-7 лет, делающих первые шаги в цифровом творчестве. Ребенок последовательно познакомится с тремя средами: от максимально простого ScratchJr до более функционального Scratch и знакомого многим мира Minecraft. Вместо написания кода дети соединяют понятные блоки, создавая открытки, анимации и игры.</p><p>Занятия проходят индивидуально, что является ключевым преимуществом курса. Персональный наставник полностью подстраивает темп, сложность заданий и выбор тем под интересы и уровень конкретного ученика. Рекомендуемая нагрузка — от одного урока в неделю продолжительностью 60 минут.</p><p>5. <a href="https://pixel.study/minecraft-junior?utm_source=tproger&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=luchshie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov" rel="nofollow">«Создание игр в Minecraft»</a> — Pixel</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/25b71863-650e-4c09-9c03-170f9ad85662.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс по созданию игр — для детей 7–10 лет, которые являются поклонниками Minecraft и хотят научиться создавать игровые миры и сценарии внутри этой вселенной. Обучение в специальном дополнении Code Builder, где программа создается с помощью соединения визуальных блоков-команд. Это позволяет легко освоить основы алгоритмической логики, не отвлекаясь на сложный синтаксис текстовых языков.</p><p>Программа разделена на 3 последовательных модуля, каждый из которых включает 12 занятий продолжительностью 90 минут. Весь курс рассчитан на период от 4,5 до 9 месяцев, а значит, у детей будет достаточно времени для глубокого погружения в тему и закрепления материала. В результате обучения ребенок не просто выполнит ряд заданий, а разработает собственную уникальную игру по мотивам вселенной Minecraft. Этот готовый проект будет полностью рабочим: его можно будет запустить и пригласить в игру друзей — что является мощной мотивацией и ярким подтверждением полученных навыков.</p><p>6. <a href="https://algoritmika.org/ru/coding/gamedesign" rel="nofollow">«Геймдизайн в Roblox Studio»</a> — Алгоритмика</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/66bb18a0-f653-4aad-8144-0cf65c31e628.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс по созданию игр предназначен для детей 10–11 лет, готовых перейти от простого конструирования к осознанному проектированию игр на профессиональной платформе. Программа дает комплексное понимание процесса разработки: от изучения основ языка Lua и работы с физикой объектов до дизайна ландшафтов и основ маркетинга готового продукта.</p><p>Курс разделен на 5 модулей. Занятия проходят раз в неделю по 1,5 часа, что позволяет глубоко прорабатывать каждую тему на практике. Ребенок последовательно создаст несколько игр разных популярных жанров в Roblox Studio, таких как паркур, гонки или головоломки. Такой подход не только формирует технические навыки программирования и дизайна, но и развивает проектное мышление, давая представление о полном цикле создания игры — от идеи до ее возможного продвижения.</p><p>7. <a href="https://pixel.study/uroki-roblox-dlya-detej?utm_source=tproger&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=luchshie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov" rel="nofollow">«Создание игр в Roblox на языке Lua»</a> — Pixel</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/299e36ea-d2b5-4dd2-90ba-27fcbaf007b4.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс предназначен для детей 10–14 лет, которые хотят создавать игры на одной из популярнейших среди сверстников платформ. Программа подойдет новичкам без опыта в программировании, так как обучение начинается с основ. Фокус сделан на практическом освоении среды Роблокс Студио и фундаментальных принципов языка Lua.</p><p>За 3 месяца (12 уроков по 90 минут) ученики последовательно изучат ключевые концепции программирования — переменные, циклы, функции — и научатся использовать их в проектировании уровней и игровой логики. Итогом курса станут две игры: в жанре Obby (полоса препятствий) и симулятор с системой очков и прогресса. Обучаться мотивирует и система геймификации с баллами и призами.</p><p>8. <a href="https://itgen.io/onlajn-kurs-po-roblox" rel="nofollow">«Разработка игр в Roblox»</a> — Айтигенио</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/0a080ebc-81a6-4257-af35-b3a3a5b487a6.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс по созданию игр для детей от 8 лет предлагает индивидуальный путь в геймдев. Его главная особенность — полная адаптация под конкретного ученика. Под руководством персонального тренера ребенок проходит все этапы создания сложного проекта: от основ моделирования объектов в Роблокс Студио до программирования продвинутых игровых механик на языке Lua, таких как работа телепортов, система магазина, инвентарь и поведение NPC (неигровых персонажей).</p><p>Формат обучения — индивидуальные занятия продолжительностью 60 минут, которые проводятся по гибкому, согласованному расписанию. Тренер концентрируется на реализации именно той задумки, которую придумал сам ребенок. Итогом обучения становится создание полноценной многопользовательской игры по собственному сценарию — сложный и комплексный проект, который можно опубликовать на платформе и играть в него с друзьями.</p><p>9. <a href="https://coddyschool.com/courses/sozdanie_igr_v_roblox_studio/" rel="nofollow">«Программирование Roblox»</a> — CODDY</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/3859a771-2f58-42bf-b685-61abff547a49.webp" alt="" /></figure><p>Курс предлагает долгосрочное и системное освоение платформы Roblox для детей 8–12 лет. Программа рассчитана на глубокое погружение: обучение длится 9 месяцев и включает от 72 занятий, что позволяет последовательно изучить все ключевые аспекты работы в Roblox Studio — от основ создания окружения и объектов до программирования игровой логики.</p><p>Особенность курса — практический акцент не только на разработке, но и на публикации готовой игры. Ученики познакомятся с основами монетизации, научатся создавать и настраивать Game Pass (игровые пропуски). В результате ребенок не только получит навыки программирования, но и собственный опубликованный проект в сообществе Roblox, поймет полный цикл создания и представления своей игры аудитории.</p><p>10. <a href="https://rebotica.ru/blog/razrabotchik-igr-na-roblox-i-unity" rel="nofollow">«Разработчик игр Roblox»</a> — Rebotica</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/b171ebe3-5d54-401b-a758-16ae36157c5d.webp" alt="" /></figure><p>Курс ориентирован на детей и подростков 8–14 лет, которые хотят выйти за рамки любительского творчества и подойти к разработке в Roblox как к серьезному проекту с экономической составляющей. Основной фокус программы — создание сложных игровых систем и освоение инструментов монетизации. В итоге дети на практике увидят, как можно превратить увлечение в потенциальный источник дохода во внутриигровой валюте Robux.</p><p>Обучение построено по индивидуальной траектории и разделено на 4 модуля. Особенность курса — уникальный формат наставничества, где преподаватель выступает не просто как учитель, а как старший коллега-разработчик. Такой подход создает атмосферу профессионального сотрудничества, помогая ученику не только освоить технические навыки работы в Роблокс Студио Studio и на языке Lua, но и понять, как проектируются коммерчески успешные игры.</p><p>11. <a href="https://pixel.study/traektoria-ingener-mirov?utm_source=tproger&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=luchshie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov" rel="nofollow">«Инженер миров Minecraft»</a> — Pixel</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/a3dca7d0-8ba9-4917-8029-e05400f42289.webp" alt="" /></figure><p>Это полноценная образовательная траектория для подростков 10–13 лет, объединяющую популярную игровую вселенную с изучением одного из самых популярных языков программирования — Python. Программа включает два последовательных курса по созданию игр для детей, где первый посвящен созданию сложных игровых миров и освоению блочного программирования внутри Minecraft, а второй — переходу к текстовому программированию на языке Python для глубокой модификации игры.</p><p>За 72 занятия дети научатся не просто использовать готовые инструменты, а станут настоящими инженерами игры: создадут блоки, предметы, мобов и изменят базовую игровую логику. Такой двухэтапный подход позволяет плавно перейти от визуального конструирования к программированию на Python, давая подростку серьезный инструмент для творчества и технического развития в знакомой и увлекательной среде.</p><p>12. <a href="https://voykovsky.coddyschool.com/courses/razrabotka_modov_dlya_minecraft/" rel="nofollow">«Создание модов в Minecraft»</a> — CODDY</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/6b8762d3-0ee3-4fc9-85b2-aa3b3ea2d2a0.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс предлагает доступный и наглядный способ погрузиться в разработку игр для детей 8–12 лет, увлеченных Minecraft. Программа позволяет обойти сложности написания кода — дети используют визуальный конструктор MCreator, в котором создание новых предметов, блоков, инструментов и существ происходит в интуитивно понятном графическом интерфейсе.</p><p>За 3 месяца обучения ребенок освоит основы геймдизайна, научится проектировать и балансировать собственные игровые механики. Главное преимущество курса — мгновенный практический результат: уже после первых уроков созданный мод можно протестировать в игре, а затем установить его себе и друзьям. Это не только наглядно демонстрирует возможности цифрового творчества, но и еще больше мотивирует учеников.</p><p>13. <a href="https://gb.ru/courses/geek-school/minecraft-python" rel="nofollow">«Майнкрафт: программирование на Python»</a> — GeekSchool</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/2371179e-7e86-44ff-a815-61d9d9d5a8a0.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс предназначен для детей от 10 лет и представляет собой серьезное погружение в программирование на языке Python в среде Minecraft. Программа делает акцент на изучении объектно-ориентированного подхода (ООП) — ключевой парадигмы современной разработки — и применении этих принципов для создания сложных игровых механик, алгоритмов и взаимодействий внутри знакомого мира.</p><p>Обучение длится 8 месяцев при занятиях один раз в неделю. Такая продолжительнсть позволяет глубоко и последовательно освоить материал. Курс построен на решении практических задач: работая в среде, которая соединяет Python с Minecraft, ученик создаст портфолио из 5 завершенных проектов разной сложности. Дети не только уверенно овладеют языком Python, но и сформируют профессиональное, инженерное мышление, а их интерес к игровой вселенной перерастет в интерес к реальной разработке программного обеспечения.</p><p>14. <a href="https://pixel.study/unity-razrabotka-igr?utm_source=tproger&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=luchshie-kursy-po-sozdaniyu-igr-dlya-detej-i-podrostkov" rel="nofollow">«Разработка игр на Unity»</a> — Pixel</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/339a5f06-9336-4772-b0dd-85f3b35a0dac.webp" alt="" /></figure><p>Курс по созданию игр для детей 10–14 лет, предлагающий плавный и увлекательный вход в мир профессиональной разработки на одном из самых популярных игровых движков. Обучение построено так, что начать можно без какого-либо опыта в программировании. Дети последовательно познакомятся с интерфейсом Unity, основами языка C# (переменные, циклы, методы) и ключевыми аспектами создания 3D-игр: работой с моделями, настройкой физики и освещения.</p><p>Курс состоит из 36 уроков по 90 минут, каждый из которых посвящен созданию конкретной работающей игровой механики, что обеспечивает постоянную практику и прогресс. Обучение проходит на геймифицированной платформе с системой наград, что поддерживает мотивацию. Итогом станет собственный завершенный проект — 3D-шутер или платформер, который можно запустить на компьютере. Этот курс формирует прочный фундамент для дальнейшего освоения как игрового дизайна, так и профессиональной разработки на C#.</p><p>15. <a href="https://coddyschool.com/courses/razrabotka_2d_i_3d_igr_na_python/" rel="nofollow">«Создание игр на Godot Engine»</a> — CODDY</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134768/2026-01-30/289a8274-9bab-4187-8040-8f5fab6ae5c8.webp" alt="" /></figure><p>Этот курс по разработке игр ориентирован на детей подростков 11–16 лет, которые уже имеют начальный опыт в визуальном программировании (Scratch) или знакомы с Python, и хотят перейти к созданию серьезных проектов на профессиональном движке. Программа предлагает изучение Godot Engine — мощной, бесплатной и активно развивающейся среды, идеально подходящей для разработки инди-игр и прототипов. Основное внимание уделяется языку GDScript, синтаксис которого интуитивно понятен тем, кто знаком с Python.</p><p>Курс рассчитан на глубокое погружение: от 9 месяцев обучения и 72 часов практики. За это время ученики освоят не только базовый функционал, но и научатся создавать игры с продвинутыми механиками и сложными взаимодействиями объектов. Выбор Godot в качестве основного инструмента — это стратегическое преимущество для юного разработчика, позволяющее освоить современный и перспективный стек технологий.</p><h2>Часто задаваемые вопросы (FAQ)</h2><p>В этом разделе мы ответим на самые распространенные вопросы родителей, которые только думают о курсах по создания игр для своего ребенка.</p><p><b>Нужен ли ребенку мощный компьютер?</b></p><p>Не обязательно. Для начала подойдет обычный компьютер или ноутбук, который есть дома. Большинство сред для детского программирования, таких как Scratch, Kodu Game Lab или даже начальные проекты в Roblox Studio, не требуют значительных ресурсов.</p><p>Мощный компьютер (с хорошим процессором, видеокартой и оперативной памятью от 8-16 ГБ) становится актуальным на более продвинутых этапах, когда ребенок переходит к профессиональным движкам, таким как Unity или Unreal Engine, или начинает работать с трехмерной графикой и сложными симуляциями.</p><p>Что важно на старте:</p><ul><li>Стабильная работа системы — чтобы компьютер не «зависал» во время обучения.</li><li>Современный браузер — для работы с онлайн-платформами.</li><li>Свободное место на диске — для установки необходимых программ.</li><li>Удобная мышь — для точных действий в редакторах.</li></ul><p>Вы можете начать с того, что есть. А если интерес ребенка перерастет в серьезное увлечение, то можно задуматься об обновлении техники.</p><p><b>С чего лучше начать: с программирования или с дизайна?</b></p><p>Это зависит от интересов и способностей ребенка. Оба пути равноправны и часто пересекаются.</p><p>Начните с дизайна (визуальной части), если ваш ребенок:</p><ul><li>любит рисовать, лепить, создавать персонажей и миры;</li><li>больше увлечен историями и атмосферой игр, чем их механикой;</li><li>хочет быстро увидеть зримый результат.</li></ul><p>В этом случае первые шаги можно сделать в простых конструкторах (например, Minecraft в режиме творчества) или в средах, где можно создавать миры и анимации (например, в том же Scratch или в простом 3D-редакторе Tinkercad). Это поддерживает мотивацию и дает понимание игрового пространства.</p><p>Начните с основ программирования (логики), если ваш ребенок:</p><ul><li>любит головоломки, логические задачи, четкие правила;</li><li>интересуется, «как это работает», хочет создавать свои правила и механики;</li><li>проявляет интерес к математике и алгоритмам.</li></ul><p>Здесь идеальным входом будут визуальные языки программирования, где код собирается из блоков (Scratch). Ребенок сразу увидит связь между логической цепочкой и действием на экране.</p><p>Оптимальный подход — комбинированный. Хорошие курсы для новичков дают и то, и другое: например, ребенок создает простого персонажа (дизайн) и «оживляет» его, заставляя двигаться по команде (программирование).</p><p><b>Может ли ребенок заниматься самостоятельно по бесплатным видеоурокам или нужен курс?</b></p><p>Самостоятельное обучение по видео возможно и имеет свои плюсы: гибкий график, развитие навыка самообразования, часто — нулевая стоимость. Однако это подходит не всем.</p><p>Когда достаточно видеоуроков:</p><ul><li>Если у ребенка уже есть сильная внутренняя мотивация и он умеет самостоятельно доводить дела до конца.</li><li>Если задача — познакомиться с темой поверхностно, «для пробы».</li><li>Если родитель или наставник готовы помогать систематизировать информацию и решать технические трудности.</li></ul><p>Почему структурированный курс по созданию игр для детей часто эффективнее:</p><ul><li>Программа с продуманной сложностью. Знания даются от простого к сложному, без пробелов, которые могут возникнуть при хаотичном просмотре роликов.</li><li>Обратная связь. Преподаватель не только показывает, но и проверяет, указывает на ошибки, предлагает пути улучшения. Это критически важно для обучения.</li><li>Проектный подход. Курс обычно ведет к созданию законченного проекта — своей первой игры. Это важный момент для формирования уверенности.</li><li>Сообщество и поддержка. Общение с одногруппниками, возможность задать вопрос и быстро получить ответ создают благоприятную среду для обучения, снижают вероятность того, что ребенок забросит дело из-за возникшей трудности.</li></ul><p>Бесплатные уроки — отличное дополнение к курсу или способ начать. Но для последовательного и уверенного прогресса, особенно для детей младшего и среднего школьного возраста, продуманная программа и поддержка педагога обычно дают более качественный и стабильный результат.</p><p><b>Какие перспективы у юного разработчика игр в России?</b></p><p>Индустрия игр в России продолжает развиваться, и специалисты в ней востребованы.</p><ul><li>Развитие hard skills (технических навыков). Навыки, которые получает ребенок — программирование, логическое мышление, основы 2D/3D-графики, работа в команде, управление проектами — являются универсальными. Они ценны не только в геймдеве, но и в IT, веб-разработке, медиа и даже в науке.</li><li>Карьерные возможности. Помимо работы в крупных или небольших российских студиях, есть путь во фриланс (разработка игр и приложений на заказ) или создание собственных инди-проектов для мировых площадок (Steam, App Store, Google Play). Также растет сектор так называемых «серьезных игр» — симуляторов и тренажеров для образования, медицины, бизнеса.</li><li>Образовательный фундамент. Опыт создания игр, особенно в команде, может стать преимуществом при поступлении в ведущие технические вузы на специальности, связанные с информатикой, дизайном или прикладной математикой.</li><li>Развитие soft skills (гибких навыков). Ребенок учится креативно мыслить, разбивать большую задачу на этапы, искать решения, принимать критику и презентовать свои идеи. Эти навыки останутся с ним независимо от выбора будущей профессии.</li></ul><p>Даже если ребенок не станет профессиональным разработчиком игр, время, инвестированное в это хобби, не будет потрачено зря. Он получит современные навыки: цифровую грамотность, умение созидать в цифровой среде, разовьет мышление, которое позволит ему адаптироваться к профессиям будущего.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>10 креативных идей для игр в Скретч: от простых кликеров до сложных игр на логику</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-skretch--ot-prostyh-klikerov-do-slozh</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-skretch--ot-prostyh-klikerov-do-slozh?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-skretch--ot-prostyh-klikerov-do-slozh</guid>
      <description><![CDATA[<p>Идеи для игр в Скретч, начиная от «Космического мусорщика» и заканчивая «Электрической цепью»</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-skretch--ot-prostyh-klikerov-do-slozh">10 креативных идей для игр в Скретч: от простых кликеров до сложных игр на логику</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 29 Jan 2026 05:30:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Scratch — это безграничная цифровая мастерская, где можно создать что угодно. Но иногда фантазия требует отправной точки. Мы собрали 10 неочевидных и вдохновляющих идей для простых игр в Скретч, которые выходят за рамки шаблонных платформеров и викторин.</p><p>Каждая идея в этой подборке — это не просто сюжет, а готовый геймдизайнерский прием: нестандартная механика, интересный поворот или необычная цель. Эти проекты научат мыслить как создатель, работать с причинно-следственными связями и превращать сложные задумки в работающий код из ярких блоков.</p><p>А тех, кто захочет пойти дальше и научиться создавать игры на продвинутом уровне, в Школе программирования «Пиксель» ждут <a href="https://pixel.study/programmirovanie-scratch">онлайн-курсы по разработке игр в Scratch для дете</a><a href="https://pixel.study/programmirovanie-scratch?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=shkola-piksel&amp;utm_campaign=10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-scratch-ot-prostyh-klikerov-do-slozhnyh-igr-na-logiku" rel="nofollow">й</a>. Под руководством наших преподавателей дети учатся строить сложные игровые системы, проектировать игровые этапы и создавать по-настоящему уникальные миры, которые станут их первым серьезным достижением в программировании. Первый урок любого курса можно пройти бесплатно, запись на бесплатный пробный урок — здесь.</p><h2>Идеи для простых игр в Скретч на реакцию и ловкость</h2><h2>1. «Космический мусорщик»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-27/2d24876a-5d06-43a2-b916-77e47228ac20.webp" alt="идеи для игр в скретч" /></figure><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Игрок управляет космическим кораблем с магнитной платформой. Цель — ловить летящий космический мусор (старые спутники, болты, обломки), уворачиваясь от ценных грузов. Главная фишка — кнопка переключения гравитации, которая меняет направление «падения» объектов и движение корабля.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Для мусора/грузов: клонировать себя, бесконечно менять Y-координату (падение), проверять касание платформы по цвету.</li><li>Для корабля: управление стрелками, а также блок, который меняет значение переменной гравитация с + на - (и наоборот), влияя на направление движения всех объектов (когда клавиша Пробел нажата).</li><li>Переменные: счет (за собранный мусор), гравитация, жизни (за столкновение с грузом).</li></ul><p>Механика переворота гравитации превращает простой «ловец» в динамичную головоломку на ориентацию в пространстве. Игрок должен не просто реагировать, а стратегически думать, когда выгодно перевернуть мир.</p><p><b>Как развить идею этой игры в Скретч:</b></p><p>Добавить разные типы мусора: тяжелый (падает быстрее), хрупкий (разбивается, если уронить), магнитный (притягивает корабль). Сделать уровни с «гравитационными аномалиями», где направление силы тяжести меняется само каждые несколько секунд.</p><h2>2. «Поймай ритм»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-27/ed1428ab-0145-460b-a534-604a65173a29.webp" alt="идеи для игр в скретч" /></figure><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Это идея для веселой музыкальной игры в Скретч, где сверху к линии на экране двигаются иконки кастрюль, ложек, поварешек и другой кухонной утвари под любимые треки. Игрок должен нажать правильную клавишу (например, A, S, D) в тот самый момент, когда иконка коснется линии, чтобы «издать» правильный звук и заработать очки.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Генерация нот (иконок): использование сообщений или таймера для создания клонов спрайтов в нужный момент. Каждый клон движется вниз изменяя Y на -4.</li><li>Проверка точности: когда клон касается линии-спрайта, отправляется сообщение «проверить нажатие». Скрипт проверяет, была ли в этот момент нажата нужная клавиша.</li><li>Звук: играть звук при успехе.</li></ul><p>Эта простая игра в Скретч знакомит с концепцией тайминга и паттернов в геймдизайне.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Создать редактор уровней, где сам игрок может расставлять ноты на временной шкале и подбирать свою музыку. Добавить режим для двух игроков, где каждый отвечает за свой набор «кухонных инструментов». Ввести комбо-систему за последовательные точные попадания.</p><h2>3. «Зеркальный лабиринт»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-27/f3c2ea34-9390-49fe-9dbd-e70af2dd1705.webp" alt="идеи для игр в скретч" /></figure><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Игрок управляет не одним, а сразу двумя персонажами, которые движутся синхронно, но зеркально относительно центра экрана (например, один движется вправо, другой — влево). Нужно провести их через лабиринт, полный препятствий, к своим выходам одновременно.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Управление: когда клавиша (например, вправо) нажата для одного спрайта, то должен также меняться X второго спрайта на противоположное значение (например, изменить Х на 5 для героя_1 и изменить Х на -5 для героя_2).</li><li>Препятствия: лабиринт строится из спрайтов одного цвета. Ключевое условие в движении: если не касаться цвета (обозначающего стену), то двигаться.</li><li>Победа: если касаюсь цвета (выход_1) для первого и касаюсь цвета (выход_2) для второго — победа.</li></ul><p>Идея этой игры в Скретч ломает привычную модель управления одним объектом, заставляя мозг работать в двух системах координат одновременно. Это мощная тренировка для пространственного и логического мышления.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Добавить разные типы управления: не только зеркальное, но и обратное (когда один идет вперед, второй отступает). Создать препятствия, которые исчезают, только если на них наступили оба персонажа сразу. Добавить врагов, от которых нужно уворачиваться обоим.</p><h2>4. «Воздушные шары с секретом»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-27/93d3e1f9-8bdd-4190-8159-b8ab1353f4d0.webp" alt="идеи для игр в скретч" /></figure><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>На экране летают разноцветные воздушные шарики. В углу экрана указан цвет-мишень, который постоянно и случайно меняется каждые 5-10 секунд. Игрок должен лопнуть (кликнуть по ним) только шарики текущего цвета-мишени. Лопнув шарик другого цвета, он теряет жизнь.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Для шариков: когда спрайт нажат — проверить, если цвет костюма = переменной (цвет-мишень), то увеличить счет и уничтожить этот клон, иначе уменьшить жизни.</li><li>Меняющаяся мишень: фоновый бесконечный скрипт, ждать случайное число от 5 до 10 секунд, задать цвет-мишень в случайное число от 1 до 6 (где каждое число — определенный цвет).</li><li>Визуализация мишени: можно сделать отдельный спрайт, который меняет свой костюм в соответствии со значением переменной.</li></ul><p>По сути это простая игра в Скретч с механикой «кликни по объекту», но она усложняется динамически меняющимся правилом. Игрок должен быстро переключать внимание между правилом и действием, подавляя желание кликнуть по любому движущемуся объекту.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Добавить «особые шарики»: полосатые (засчитываются за любой цвет), черные (меняют цвет-мишень при лопании), бомбы (которые нельзя лопать никогда). Сделать скорость смены цвета зависимой от набранных очков, постепенно увеличивая темп.</p><h2>5. «Беги от рассвета»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-27/39d7e5fd-7498-4286-a45b-aabf1cb0fddb.webp" alt="идеи для игр в скретч" /></figure><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Это платформер, где герой — ночное существо (вампир, призрак), а враг — не монстр, а солнечный свет. Уровень постепенно освещается: из-за края экрана или из окон зданий распространяются желтые области-лучи. Касание света отнимает здоровье. Цель — добежать до укрытия (пещеры, склепа) до того, как свет заполнит весь экран.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Распространение света: главный «враг» — это большой, полупрозрачный спрайт, который устанавливает размер или меняет цветовой эффект (яркость) по таймеру, имитируя рассвет.</li><li>Герой: классическое управление для платформера с гравитацией и если касаться цвета (земля).</li><li>Урон: в основном цикле героя — если он касается цвета (свет), то изменить здоровье на -1 и оттолкнуть героя.</li><li>Переменные: здоровье, таймер рассвета.</li></ul><p>Основная идея этой игры в Скретч — в замене типичного «врага» на угрозу, которая действует по непреложным законам (постепенно заполняет пространство). Это учит планированию маршрута в условиях меняющейся среды, а не просто реакции на атаки.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Добавить «островки тени» — зоны, где свет распространяется медленнее или куда он не проникает. Ввести интерактивные элементы: шторы, которые можно задернуть, чтобы ненадолго остановить свет, или зонтик-щит, который расходует энергию. Создать уровни, где источник света хаотично движется (например, прожектор охранника).</p><h2>Идеи для игр в Скретч на логику</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-27/78ce972e-1ca8-4e05-99e8-83cf55e78d3c.webp" alt="идеи для игр в скретч" /></figure><h2>6. «Ферма»</h2><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Игрок не управляет персонажем напрямую, а составляет программу для робота-садовода с помощью ограниченного набора команд. В начале уровня задана последовательность действий («Иди вперед», «Поверни налево», «Полей грядку»), которую нужно расставить в правильном порядке, чтобы робот выполнил задачу (например, полил все цветы на поле).</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Интерфейс перетаскивания: использование возможностей Scratch для перетаскивания блоков-команд в область «программы».</li><li>Исполнение программы: скрипт робота, который ждет сигнала «старт», а затем в цикле перебирает составленную игроком последовательность команд, выполняя соответствующие действия (изменить Х, повернуть, передать сообщение для анимации полива).</li><li>Проверка условий: после выполнения программы проверяем, все ли цветы касаются цвета «политый».</li></ul><p>Это еще она простая игра в Скретч, которая в интерактивной форме знакомит с фундаментальными понятиями программирования: последовательностью инструкций, синтаксисом и планированием.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Добавить команды с условием (например, «если видишь сорняк, то вырви его»). Ввести циклы повторов для оптимизации программы. Создать редактор уровней, где дети могут проектировать свои поля и задачи для друзей.</p><h2>7. «Детектив»</h2><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Идея для этой игры в Скретч взята из классических квестов «найди предметы и поговори с персонажами». Но есть и важное отличие: у главного героя провалы в памяти. Подсказки, данные NPC, или найденные улики (текст на экране) исчезают через 10-15 секунд. Игрок должен успевать записывать важное на реальную бумагу или делать скриншоты.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Диалоги и подсказки: использование блока «сказать ... сек» для временного показа текста.</li><li>Таймер забывания: для важных переменных-фактов (подозреваемый = Кот) можно использовать скрипт, который ждет 15 секунд, а затем задает переменную в пустое значение.</li><li>Ведение дела: создание отдельного спрайта-«дневника», в который игрок может вручную (через «спросить и ждать» и «добавить в список») записывать информацию.</li></ul><p>Механика выводит игру за пределы экрана, в реальный мир (заметки, зарисовки). Она тренирует оперативную память, умение выделять главное и систематизировать информацию — навыки, полезные в учебе.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Добавить NPC, которые дают ложные или противоречивые сведения. Сделать так, что некоторые объекты в комнате можно было «осмотреть» лишь один раз. Ввести систему «нервного напряжения», из-за которой при спешке время запоминания сокращается.</p><h2>8. «Зомби-апокалипсис наоборот»</h2><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Идея для игры в Скретч, пародирующей жанр «Tower Defense». Цель игрока — не уничтожить волны зомби, а помочь безобидным и медлительным зомби добраться до цели (например, до автобуса, увозящего их на курорт). Для этого игрок ставит на пути не турели, а полезные сооружения: горки, ускорители, указатели, которые безопасно направляют зомби, ограждая их от ям и других опасностей.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Логика зомби: движение по заданному пути с помощью «скользить ... сек» до случайной точки на дорожке.</li><li>Механика построек: при нажатии на значок постройки создается клон на поле. Каждый клон имеет зону действия (если зомби касается цвета зоны постройки, то увеличивается его скорость).</li><li>Экономика: переменная «бюджет», которая тратится на постройки и пополняется за каждого успешно дошедшего до цели зомби.</li></ul><p>Идея переворачивает знакомую игровую механику с ног на голову, заставляя переосмыслить привычные стратегии, ведь вместо разрушения здесь — созидание и помощь. Это развивает нестандартное мышление и чувство юмора.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Добавить разные типы зомби: «бегун» (быстрый, но неуправляемый), «балбес» (часто сбивается с пути). Ввести «противников», которые пытаются увести зомби с маршрута, и против которых нужно ставить отвлекающие постройки. Создать кампанию с сюжетом.</p><h2>9. «Выбиваем кирпичи»</h2><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Это вариация классической простой игры в Скретч, где кирпичи на поле обладают разными качествами, которые меняются от ударов шарика. Например, зеленый кирпич исчезает с одного удара. Желтый после удара становится красным и исчезает только со второго удара. Синий при ударе превращается в зеленый.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Состояние кирпичей: у каждого кирпича-клона есть переменная «настроение», которая определяет его костюм. При касании шарика запускается скрипт, проверяющий настроение и меняющий его по заданным правилам (если настроение = спокоен, то скрыть).</li><li>Обработка удара: шарик при касании отправляет сообщение «удар» с координатами, которое ловят кирпичи, проверяя, коснулся ли он именно их.</li><li>Продвинутая физика шарика: стандартные блоки «оттолкнуться» и «двигаться».</li></ul><p>Механика добавляет элемент стратегии в простую аркаду. Нужно не просто бить по площадке, а думать о порядке ударов: сначала попасть в желтый кирпич, чтобы потом его добить, или сразу бить в синий. Это учит планированию.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Добавить особые кирпичи: «каменный» (неразрушимый, но от него можно оттолкнуться), «телепорт» (переносит шарик в другую часть поля), «бонусный» (при разрушении дает временное усиление шарику или ракетке). Сделать цепочки превращений длиннее.</p><h2>10. «Электрическая цепь»</h2><p><b>Суть и геймплей:</b></p><p>Игрок видит поле с разбросанными элементами: источник тока (батарейка), потребители (лампочки) и разрозненные проводники. Цель — соединить все элементы в замкнутую цепь, перетаскивая проводники (линии) так, чтобы ток от батарейки дошел до каждой лампочки. Можно усложнить игру и добавить некоторым элементам полярность («+»/«-»), которую нужно соблюсти.</p><p><b>Ключевые скрипты:</b></p><ul><li>Механика перетаскивания: использование блоков «когда спрайт нажат», «перетащить» и «отпустить мышь» для проводников.</li><li>Проверка цепи: алгоритм, который по сообщению «проверить» анализирует, касаются ли спрайты-проводники нужных элементов и образуют ли непрерывную линию от источника ко всем лампам. Можно использовать маркировку цветом для проверки связи.</li><li>Визуальная обратная связь: лампочки меняют костюм (темный/светящийся) в зависимости от результата проверки цепи.</li></ul><p>Эта простая игра в Скретч в доступной форме объясняет базовые принципы работы электрической цепи.</p><p><b>Как развить идею:</b></p><p>Добавить разные компоненты: ключ (который нужно «включить» кликом), резистор, звонок. Ввести короткое замыкание как условие проигрыша (если соединить «+» и «-» напрямую). Создать уровни с последовательным и параллельным соединением лампочек, где яркость (графический эффект) зависит от типа соединения.</p><h2>План действий: как перейти от идеи к готовой игре в Скретч</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-27/b77cf99a-c79e-428e-8f7c-240e7b92b91e.webp" alt="идеи для игр в скретч" /></figure><p>Иметь вдохновляющую идею — это только начало пути. Самый важный этап — превратить ее в работающую игру, преодолевая сложности и находя решения. Чтобы этот процесс был не хаотичным, мы рекомендуем следовать этому плану:</p><p><b>1. Продумайте идею на бумаге и создайте эскиз будущей игры в Скретч.</b></p><p>Кратко опишите:</p><ul><li>Суть игры и в чем ее уникальность (например: «платформер, где герой меняет гравитацию»).</li><li>Основные объекты: какие спрайты понадобятся? (Герой, враги, платформы, шипы).</li><li>Правила: как игра начинается, как ведется счет, как заканчивается?</li><li>Простой набросок экрана: расположение объектов, кнопок.</li></ul><p>Этот этап сэкономит часы работы в редакторе и поможет четко видеть конечную цель.</p><p><b>2. Создание спрайтов и фонов.</b></p><p>Не стремитесь к идеальной графике сразу. Начните с простых фигур и встроенных костюмов из библиотеки Scratch.</p><ul><li>Герой и враги: сделайте 2-3 базовых костюма для анимации (например, «стоит», «идет», «прыгает»).</li><li>Окружение: нарисуйте или выберите фон. Создайте спрайты для платформ, предметов. Используйте четкие, контрастные цвета для разных типов объектов (например, яркий синий цвет для смертельных шипов, если фон — светлый).</li><li>Интерфейс: добавьте спрайты для отображения очков, времени, жизней.</li></ul><p><b>3. Пропишите базовую механику и самый важный функционал.</b></p><p>Сосредоточьтесь на одной ключевой механике за раз, не распыляйтесь.</p><ul><li>Движение героя: настройте управление стрелками с помощью блоков «изменить Х на» и «изменить Y на». Добавьте гравитацию через цикл, постоянно уменьшающий координату Y.</li><li>Взаимодействие: реализуйте одно главное правило. Например, «при касании монеты — исчезнуть и добавить очки». Используйте блоки «когда касаюсь» и «передать сообщение».</li><li>Главный цикл игры: создайте простой сценарий «когда клавиша Пробел нажата (старт) → показывать игровые объекты → запустить таймер».</li></ul><p>Тестируйте игру после каждого добавленного блока! Убедитесь, что основа работает без сбоев.</p><p><b>4. Добавление сложности, контента и наполнение игры деталями.</b></p><p>Когда база стабильно работает, начинайте развивать игру.</p><ul><li>Добавьте новые уровни: скопируйте и измените фон, расставьте объекты иначе. Используйте «передать сообщение» для перехода между сценами.</li><li>Усложнение механики: добавьте врагов (например, с простыми движениями влево-вправо), ловушки, бонусы (удвоение очков, временная неуязвимость).</li><li>Системы: внедрите переменные для здоровья, список для инвентаря или диалогов. Настройте экран завершения игры (если жизней = 0, то передать сообщение «Проигрыш»).</li></ul><p><b>5. Придайте игре законченный вид.</b></p><p>Этот этап превращает набор скриптов в цельный продукт.</p><ul><li>Отладка: устраните баги, проверьте границы экрана, столкновения, работу всех кнопок.</li><li>Визуальные улучшения: добавьте плавную анимацию костюмов (ждать 0,1 секунды перед переходом к следующему костюму), эффекты частиц (используя множество мелких клонов), изменение размера спрайтов при прыжке.</li><li>Звуковое оформление: подберите фоновую музыку (играть звук ... до конца в цикле) и звуковые эффекты для действий (играть звук при прыжке, сборе предмета).</li><li>Финальное тестирование: пройдите свою игру от начала до конца, как это сделал бы новый игрок.</li></ul><p>Не останавливайтесь на одном проекте — идей для игр в Scratch огромное количество. Рассказываем, где искать вдохновение:</p><ul><li>Галерея проектов Scratch. Прямо на официальном сайте можно увидеть тысячи игр. Достаточно нажать на кнопку «Заглянуть внутрь», чтобы изучить код понравившихся проектов и понять, как реализованы те или иные механики.</li><li>Бесплатные видеоуроки. Обязательно загляните на наши <a href="https://www.youtube.com/channel/UCenaLQKkLwAUmxmwzV8fJjg?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=shkola-piksel&amp;utm_campaign=10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-scratch-ot-prostyh-klikerov-do-slozhnyh-igr-na-logiku" rel="nofollow">Y</a><a href="https://www.youtube.com/channel/UCenaLQKkLwAUmxmwzV8fJjg">ouTube</a> и <a href="https://rutube.ru/channel/25505906/">RuTub</a><a href="https://rutube.ru/channel/25505906/?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=shkola-piksel&amp;utm_campaign=10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-scratch-ot-prostyh-klikerov-do-slozhnyh-igr-na-logiku" rel="nofollow">e</a> каналы. Мы собрали там отличные туториалы — от основ до сложных техник.</li><li>Сообщество. Не бойтесь задавать вопросы на форумах Scratch или в тематических группах. Объяснение своей проблемы другим — часто лучший способ найти решение самостоятельно.</li></ul><p>Также приглашаем на наши <a href="https://pixel.study/programmirovanie-scratch">курсы по разработке игр в Scratc</a><a href="https://pixel.study/programmirovanie-scratch?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=shkola-piksel&amp;utm_campaign=10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-scratch-ot-prostyh-klikerov-do-slozhnyh-igr-na-logiku" rel="nofollow">h</a> в Школе программирования для детей «Пиксель». На них мы не просто даем знания — мы учим мыслить как геймдизайнер. Под руководством опытного наставника ваш ребенок пройдет весь этот путь — от эскиза до полировки своей игры в Скретч. Он поймет архитектуру игры, научится эффективно отлаживать код и создаст свой главный проект — уникальную игру с сюжетом, уровнями и сохранением результатов.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-27/e3fa5aa1-10bb-41b4-a635-ef63f9406e31.webp" alt="идеи для игр в скретч" /></figure><p>Приходите на <a href="https://pixel.study/demo">бесплатный пробный уро</a><a href="https://pixel.study/demo?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=shkola-piksel&amp;utm_campaign=10-kreativnyh-idej-dlya-igr-v-scratch-ot-prostyh-klikerov-do-slozhnyh-igr-na-logiku" rel="nofollow">к</a> и начните создавать свою игровую историю уже сегодня!</p><p><i>Реклама. Рекламодатель ООО «Пиксель.Стади», ИНН 5074078988, erid: 2W5zFGGPjQc</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Unity для детей: прямой путь от увлечения играми к будущей IT-профессии</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/unity-dlya-detej--pryamoj-put-ot-uvlecheniya-igrami-k-budushhej-it-professii</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/unity-dlya-detej--pryamoj-put-ot-uvlecheniya-igrami-k-budushhej-it-professii?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/unity-dlya-detej--pryamoj-put-ot-uvlecheniya-igrami-k-budushhej-it-professii</guid>
      <description><![CDATA[<p>Юнити для детей — это не просто детское хобби. На этом игровом движке созданы Genshin Impact, Pokemon GO, Rust и даже симуляторы для хирургов. Рассказываем, как устроен Unity, почему его стоит изучать детям и как записаться на бесплатный урок.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/unity-dlya-detej--pryamoj-put-ot-uvlecheniya-igrami-k-budushhej-it-professii">Unity для детей: прямой путь от увлечения играми к будущей IT-профессии</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Unity]]></category>
      <category><![CDATA[Для начинающих]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 24 Dec 2025 10:30:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Часто ли ваш ребенок играет в компьютерные игры? Ответ, скорей всего, — «да». Но представьте, что вместо того, чтобы просто проходить уровни, он может... создать свой собственный игровой мир. Нарисовать своих героев, придумать для них правила и оживить целую вселенную. Звучит как фантастика? На самом деле для этого существует совершенно конкретный и мощный инструмент, доступный детям, — Unity.</p><p>Unity — это не язык программирования, как Python или JavaScript. Это игровой движок. Если представить создание игры как постройку умного дома, то движок — это даже не набор кирпичей и инструментов. Это готовый фундамент, проложенные коммуникации, система управления освещением и безопасностью. С Unity детям не нужно изобретать условные «провода» с нуля. В игровой движок уже встроены системы для работы с 2D и 3D-графикой, реалистичной физикой, звуком, освещением и анимацией. Это огромный сложный «цифровой конструктор», где создатель концентрируется на самом интересном: на своей идее, истории и геймплее.</p><p>Именно поэтому знакомство с Unity для детей и подростков — это не просто еще одно хобби за компьютером. Это прямой путь от роли увлеченного игрока к востребованному специалисту: геймдизайнеру, программисту, техническому художнику. Это путь от потребления цифрового контента к его созданию, где каждый новый навык — это еще один кирпичик в фундаменте возможной будущей профессии.</p><h2>Как устроен Unity</h2><p>Когда вы впервые откроете Unity, вы увидите интерфейс с несколькими панелями и вкладками. Главное пространство по центру — это Сцена (Scene). Именно здесь происходит все волшебство созидания. Это — та самая съемочная площадка, где вы расставляете декорации и «актеров».</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/3df87ba0-efbe-48af-8d00-918add44b965.jpg" alt="Юнити для детей, интерфейс движка" /><figcaption>Интерфейс Unity, изображение с сайта unity.com</figcaption></figure><p>Игровые объекты (GameObjects) — это «актеры» и «реквизит» на этой сцене. Все, что вы видите в игре: персонаж, дерево, камень, пуля, светильник, сама камера — является GameObject. Но изначально это просто пустой объект, контейнер для свойств. Его индивидуальность появляется благодаря Компонентам (Components).</p><p>Компоненты — это инструкции и свойства, которые вы «вешаете» на объект, чтобы он обрел форму и поведение.</p><p>Хотите, чтобы объект был видимым кубом? Добавьте компонент Mesh Renderer и Box Collider.</p><p>Нужно, чтобы он подчинялся законам гравитации и падал? Прикрепите компонент Rigidbody.</p><p>А чтобы объект двигался при нажатии клавиш или взаимодействии с другими объектами нужен самый важный тип компонентов — Скрипт (Script). Скрипты в Unity пишутся на языке C# (произносится «си шарп»). Именно они говорят персонажу: «Когда игрок нажмет клавишу W, примени силу вперед», врагу — «Если видишь героя, начинай преследование», а двери — «Если персонаж вошел в зону действия и нажал E, откройся».</p><p>Почему C# — отличный язык для старта в серьезном программировании?</p><ul><li>C# заставляет мыслить четко и организованно. Он требует объявлять типы данных (это число, текст или что-то еще?), что сразу приучает к аккуратности и помогает избежать ошибок. Это как учиться черчению по ГОСТу — сначала это кажется лишним, а потом становится основой для проектирования любых сложных систем.</li><li>Это профессиональный язык, на котором создают не только игры, но и банковские системы, корпоративные приложения. Его синтаксис логичен и относительно понятен для новичков. Выучив его основы, подросток получает ключ к огромному сегменту IT-рынка.</li></ul><h2>Почему Unity покорил мир</h2><p>Компания Unity Technologies была основана в Дании в 2004 году. Ее ключевой идеей была демократизация разработки игр. В то время мощные дорогие движки были доступны только крупным студиям с миллионными бюджетами, но Unity сфокусировался на независимых разработчиках. Он предложил относительно простой вход (Unity можно использовать бесплатно), понятный интерфейс и, что критически важно, кроссплатформенность.</p><p>Это значит, что игру, созданную один раз в Unity, можно с минимальными доработками собрать и выпустить практически на любую платформу: Windows, macOS, PlayStation, Xbox, iOS, Android и даже в веб-браузер. Для детей это невероятно вдохновляющий факт: их творения могут оказаться не только на компьютере друга, но и в мобильном магазине приложений. Эта философия «создай один раз — распространяй везде» и сделала Unity мировым стандартом, на котором сегодня работает почти половина мобильных и ПК-игр.</p><h2>Мобильные хиты на Unity</h2><p>Практически в каждом смартфоне найдется игра на Unity. Например, на Unity сделаны:</p><p>Pokémon GO — тот самый феномен, который вывел людей в парки по всему миру. Его успех построен на технологии дополненной реальности (AR), которую удалось блестяще реализовать с помощью Unity.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/9913d7e0-bc17-4352-bd87-04b138eef294.jpg" alt="Pokémon GO — игра на Юнити для детей и взрослых" /><figcaption>Pokémon GO — игра, постороенная на технологии дополненной реальности, изображение с pokemongo.com</figcaption></figure><p>Genshin Impact — бесплатная игра с огромным миром в стиле аниме, которая покорила не только мобильные устройства, но и ПК и консоли. Ее визуальная красота — прямое доказательство того, на что способен Unity.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/e243cf93-9163-47d6-bd6a-80a17059d09c.jpg" alt="Скриншот Genshin Impact, игры, созданной на Юнити" /><figcaption>Genshin Impact, изображение с genshin.hoyoverse.com</figcaption></figure><p>Beat Saber — культовая VR-игра, где нужно разбивать летящие блоки в ритм музыки.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/09dc8e16-80c0-4188-9683-4d9ecaa8c9fe.png" alt="Юнити для детей: скриншот главной страницы сайта beatsaber.com." /><figcaption>Beat Saber, скриншот с beatsaber.com</figcaption></figure><h2>Культовые инди-игры на Unity</h2><p>Здесь — истории успеха маленьких студий, которые больше всего вдохновляют юных разработчиков. Небольшие команды или даже одиночки смогли создать мировые хиты, а Unity был их основным инструментом.</p><p>Cuphead — игра в уникальном стиле «резиновой» анимации 30-х годов, также созданная на Unity.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/568a5d68-9dda-4024-a4e6-a931ff74ae17.jpg" alt="Юнити для детей: персонаж Cuphead" /><figcaption>Cuphead, изображение с unity.com</figcaption></figure><p>Hollow Knight — игра с огромным мрачным миром, сложными боссами и запоминающейся атмосферой.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/ca3c50d1-746d-4f6c-ac0b-b0224fb8c65c.png" alt="Юнити для детей: игра Hollow Knight" /><figcaption>Hollow Knight, изображение с unity.com</figcaption></figure><p>Among Us — игра, ставшая глобальным социальным феноменом. Простая графика и гениальная механика обмана были реализованы на Unity.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/5eddbbd3-1a08-4e7a-83b1-841c60e92d2c.jpg" alt="Among Us — игра на движке Юнити" /><figcaption>Among Us, скриншот с greatgamer.ru</figcaption></figure><h2>Серьезные игровые проекты для ПК и консолей на Unity</h2><p>Unity справляется и с крупными, технологически сложными играми.</p><p>Escape from Tarkov — хардкорный симулятор выживания с невероятной детализацией оружия и реализмом, который высоко ценится продвинутыми игроками.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/41000f3f-4334-4b10-be9e-c3acea58c958.jpg" alt="Escape from Tarkov, скриншот игры" /><figcaption>Escape from Tarkov, изображение с unity.com</figcaption></figure><p>Rust — еще одна суровая песочница на выживание с огромным открытым миром и постоянной онлайн-активностью игроков.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/2e64ad34-5942-4a20-8f93-f8d487cc57d5.jpg" alt="Реалистичный пейзаж в Rust" /><figcaption>Реалистичный пейзаж в Rust, скриншот игры с vgtimes.ru</figcaption></figure><p>Новые части таких серий, как Hearthstone или Cities: Skylines также созданы на Unity, то есть он отлично подходит для стратегий и карточных игр.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-22/119e39cd-5572-4c12-a28d-b47d5031cad8.jpg" alt="Юнити для детей: игра Hearthstone также создана на этом движке" /><figcaption>Hearthstone, скриншот с playground.ru</figcaption></figure><h2>Не только игры: что еще работает на Unity</h2><p>Unity был создан именно как игровой движок. Однако его ключевая философия — «демократизация разработки» — сделала его настолько гибким и дружелюбным, что со временем разработчики из самых разных отраслей, не связанных с играми, начали использовать его для своих задач. В итоге Unity вырос из игровой ниши, превратившись в универсальную платформу для создания любого интерактивного 2D/3D-опыта.</p><p>На этом движке создают образовательные симуляторы и обучающие приложения:</p><ul><li>Медицинские тренажеры — будущие хирурги отрабатывают операции на виртуальных органах с точной физикой и анатомией. Например, один из таких симуляторов на Unity — FundamentalVR.</li><li>Виртуальные экскурсии и музеи — вы можете «пройтись» по древнеримскому форуму, заглянуть внутрь атома или в кабину космического корабля. Многие современные интерактивные онлайн-музеи и проекты по сохранению культурного наследия используют Unity, среди них — Британский музей, Виртуальный музей похищенных культурных ценностей ЮНЕСКО, «Запретный город» в 3D (Пекин) и многие другие.</li><li>Тренажеры для пилотов, водителей и операторов сложной техники — Unity можно использовать везде, где ошибка в реальности стоит слишком дорого.</li></ul><p>Дополненная (AR) и виртуальная реальность (VR) — одна из самых сильных сторон Unity. Движок предоставляет готовые инструменты для работы с камерами, датчиками и шлемами. На Unity создают:</p><ul><li>AR-приложения для ритейла и дизайна — можно примерить очки прямо со смартфона, увидеть, как новый диван впишется в вашу гостиную, или визуализировать архитектурный проект на реальной стройплощадке. Microsoft даже использует Unity для своих платформ смешанной реальности (Mixed Reality).</li><li>VR-тренинги для бизнеса, — например, отработка действий в чрезвычайных ситуациях для сотрудников предприятий.</li><li>Интерактивный сторителлинг и искусство — художники и режиссеры создают иммерсивные VR-фильмы и инсталляции, где зритель становится частью повествования.</li></ul><p>Еще дна сфера использования — визуализация и инженерия в промышленности и архитектуре:</p><ul><li>Архитектурная визуализация — в Unity можно создать не просто статичную картинку, а полноценную «прогулку» по будущему дому или кварталу до начала стройки. Можно менять материалы стен, время суток, расставлять мебель.</li><li>Промышленные симуляторы — инженеры могут создать точную виртуальную копию заводской линии, чтобы отслеживать ее работу, искать слабые места и тестировать модификации, не останавливая реальное производство. Такие подходы используют, например, компании Boeing и Volvo.</li></ul><h2>Почему детям стоит начать с Unity</h2><p>Когда дети задаются вопросом, что попробовать в IT, выбор может быть непростым. Python предлагает упор на логику, JavaScript — веб, Scratch — визуальную простоту. Но Unity занимает особое место: это, пожалуй, самый прямой и мотивирующий путь от детского увлечения к взрослой профессии.</p><p>Чем же так хорош Unity для детей:</p><ul><li>Профессионализм по умолчанию. С Unity дети с первых шагов используют тот же инструмент, что и крупные студии и независимые разработчики. Это не симулятор или учебная среда, а промышленный стандарт. Такой старт сразу формирует правильное, ответственное отношение к разработке и дает чувство сопричастности к реальной индустрии.</li><li>Баланс сложности и наглядности. В отличие от чисто текстовых языков, где первое время уходит только на консольные задачи, Unity дает мгновенный визуальный результат. Написал несколько строчек кода — и объект на экране ожил, отреагировал. Эта наглядность — мощнейший источник мотивации, который компенсирует сложность изучения C# и принципов геймдизайна.</li><li>Синтез творчества и логики. Unity не загоняет детей в узкие рамки «технаря» или «художника». Он естественным образом объединяет оба мира: чтобы создать игру или симулятор, нужно и мыслить алгоритмами, и чувствовать композицию, и рассказывать историю. Это помогает раскрыть разносторонние способности и найти свою сильную сторону.</li></ul><p>Именно такой комплексный подход делает Unity уникальной стартовой площадкой.</p><p>Кроме того, изучая Unity, дети осваивают не просто инструмент, а целый цикл разработки:</p><ul><li>Анализ задачи: Что должен делать пользователь? Какую проблему решает приложение?</li><li>Проектирование логики: Как разбить сложное действие на простые шаги (алгоритмы)?</li><li>Работа с интерфейсом (UI/UX): Как сделать управление интуитивно понятным?</li><li>Тестирование и итерация: Почему что-то работает не так? Как это улучшить?</li></ul><p>Это те самые hard skills (программирование на C#, понимание 3D-графики) и soft skills (логика, решение проблем, креативность), которые ценятся в любой IT-профессии: от бэкенд-разработчика до проджект-менеджера в технологической компании. Unity, в данном случае, становится не целью, а мощной и увлекательной средой для развития цифрового интеллекта.</p><h2>Что делать, чтобы ребенок не потерял интерес к Unity?</h2><p>Осваивать такой мощный инструмент в одиночку по видеороликам — сложно. Можно быстро запутаться в деталях, упустить системное понимание и, что самое обидное, забросить перспективный проект из-за бага, который не смог решить.</p><p>Именно поэтому мы в школе программирования «Пиксель» создали специальный курс по Unity для детей и подростков. Наши педагоги — практикующие разработчики, которые знают, как объяснить сложные концепции C# и геймдизайна на простых и увлекательных примерах. Мы построили программу вокруг создания собственного проекта — чтобы теория сразу применялась на практике, а каждое занятие приносило чувство достижения и успеха.</p><p>Хотите увидеть, как это работает, и дать ребенку возможность принять взвешенное и самостоятельное решение?</p><p>Приглашаем на бесплатный полноценный пробный урок по Unity. Это не вводный вебинар, а настоящее практическое занятие в нашей онлайн-среде, где под руководством преподавателя дети:</p><ul><li>познакомятся с интерфейсом Unity;</li></ul><ul><li>напишут свои первые строчки кода на C#, чтобы оживить объект;</li></ul><ul><li>увидят, как их действия мгновенно меняют виртуальный мир.</li></ul><p>Это лучший способ понять, подходит ли такой формат и вызывает ли Unity искру интереса у ребенка.</p><p><a href="https://pixel.study/demo?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=unity-dlya-detey-pryamoy-put-ot-uvlecheniya-igrami-k-budushchey-it-professii">Здесь можно записаться на бесплатный пробный урок</a>.</p><p>А <a href="https://pixel.study/unity?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=unity-dlya-detey-pryamoy-put-ot-uvlecheniya-igrami-k-budushchey-it-professii">здесь — узнать подробнее о курсе Unity для детей</a> в «Пикселе».</p><p>Давайте превратим увлечение играми в созидательную силу и первый серьезный навык будущего!</p><p>Итак, Unity — это гораздо больше, чем просто хобби или способ занять время за компьютером. Это первый по-настоящему профессиональный и при этом доступный инструмент, который подросток может освоить. Он не имитирует процесс разработки — он является его полноценной частью и прямо сейчас на нем создаются будущие мировые хиты. Выбор в пользу изучения Unity — это выбор в пользу роли создателя, когда ребенок перестает быть просто пользователем цифрового мира и становится его архитектором.</p><p><i>Реклама. Рекламодатель ООО «Пиксель.Стади», ИНН 5074078988, erid: 2W5zFGCQe1e</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #251 — 9 ноября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025">Недельный геймдев: #251 — 9 ноября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Android]]></category>
      <category><![CDATA[iOS]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Google Play]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 10 Nov 2025 13:20:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix  проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic  Games заключили мировое соглашение.</p><p>Из интересностей: выпустил 5 игр в Steam одновременно, WebGL против WebGPU, интересная AR-механика.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/0c98f593-3a2f-4f39-a71a-bd0f6eaccdf5.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Путешествие по чистилищу, встреча со смертными грехами и бой сЛюцифером: концепт-арты и подробности отменённой Dante’s Inferno 2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/ae67d1da-aec7-4354-9201-ea9457f58d4f.jpg" alt="" /></figure><p>В планах <a href="https://dtf.ru/games/4135318-podrobnosti-otmenennoy-dantes-inferno-2">была и третья часть</a> — в сеттинге средневековой Флоренции.</p><h2>BioWare: следующая Mass Effect остаётся в разработке, а сериал расскажет новую историю после оригинальной трилогии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/94da7578-6baa-4802-8912-5f6d90716ed6.png" alt="" /></figure><p>Майк Гэмбл <a href="https://blog.bioware.com/2025/11/07/n7-day-2025/">заявил</a>, что EA и BioWare нацелены на то, чтобы рассказать новые истории во вселенной Mass Effect.</p><h2>Square Enix проведёт массовые сокращения из-за «реорганизации операций» в Европе и Северной Америке</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/c5976e80-0dcf-4a5a-9178-031415447a52.jpg" alt="" /></figure><p>Компания <a href="https://www.ign.com/articles/square-enix-undergoes-mass-layoffs-as-it-reorganizes-to-consolidate-development-in-japan">хочет сосредоточиться</a> на разработке игр у себя на родине.</p><h2>Крис Авеллон заявил, что Obsidian не планирует The Outer Worlds 3, но готовит Avowed 2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/c2bb60e2-551a-484a-bb42-55a728658b8a.jpg" alt="" /></figure><p>Сооснователь и ветеран Obsidian <a href="https://x.com/ChrisAvellone/status/1986510753025704307">рассказал</a>, что студия не планирует работать над триквелом The Outer Worlds, однако вторая игра получит хотя бы одно DLC.</p><h2>GTA VI опять перенесли — в этот раз на 19 ноября 2026 года</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/95bba688-e17c-404c-a03e-b218a5872aba.jpg" alt="" /></figure><p>Дополнительное время разработчики <a href="https://x.com/RockstarGames/status/1986540361011880167">потратят</a>  на то, чтобы довести игру до уровня качества, которого ждёт и  заслуживает аудитория. Издатели, тем временем, бегают с горящей жопой.</p><h2>Ubisoft заявила, что люди «любили ненавидеть» Assassin’s CreedShadows, но компании удалось противостоять «даже самым громким хейтерам»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/66261ea9-ae90-4e21-8f63-baca5042cdfe.jpg" alt="" /></figure><p>Ubisoft выступила на Paris Games Week и <a href="https://www.gamefile.news/p/paris-video-assassins-creed-shadows">показала</a> ролик о культурном скандале вокруг Assassin’s Creed Shadows, вызванном участием в сюжете темнокожего главного героя Ясукэ.</p><h2>«Мы не хотим, чтобы студия исчезла из-за одного неудачного проекта»: главное из интервью с руководителями Obsidian</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/a8f539f4-5172-4e23-952c-96232a368305.png" alt="" /></figure><p>Они <a href="https://dtf.ru/gameindustry/4136760-obsuzhdenie-budushchego-obsidian">рассказали</a> о желании определить, что значит быть игрой студии, и осторожности в разработке.</p><h2>NetEase закроет студию бывших авторов Watch Dogs</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/5afb243f-6e1e-4739-b0f7-f908d95de9d1.png" alt="" /></figure><p>Бывшие авторы Watch Dogs, основавшие студию Bad Brain, искали других  партнёров для своего проекта Midnight Riders, однако пока издатели <a href="https://www.linkedin.com/posts/bad-brain-game-studios_midnight-riders-sizzle-reel-activity-7391949948268834817-2Wyf/">не заинтересовались игрой</a>.</p><h2>Google и Epic Games заключили мировое соглашение</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/7c0c41e9-1561-46a9-bf30-463b4b551678.png" alt="" /></figure><p>Гугл <a href="https://www.theverge.com/policy/813991/epic-google-proposed-settlement">пообещал</a> снизить комиссию до 20% в целом, а для некоторых типов транзакций вообще до 9%.</p><p>Компания согласилась создать новую программу в следующей версии  Android, где альтернативные магазины смогут зарегистрироваться в Google и  (теоретически) стать полноценными приложениями, которые пользователи  смогут легко устанавливать.</p><h2>Unity запускает Unity Studio (ранее Unity Lite)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/85b82077-f629-48a1-bf45-89bcad3c0593.png" alt="" /></figure><p>Новая <a href="https://unity.com/campaign/unity-studio">бета-версия редактора Unity</a>  с очень минималистичным и урезанным набором функций, включая совершенно  новый язык визуального программирования. Unity Studio ориентирована на  аудиторию, не связанную с играми, и стремится сделать Unity доступной  для неигровых разработчиков.</p><h2>Авторы ремейка Gothic выпустили ролик о русском дубляже — Пётр Гланц-Иващенко озвучил главного героя</h2><p>Безымянный говорил голосом актёра в оригинальной второй части.</p><h2>Продано 100к копий Slots &amp; Daggers</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/2ab60628-f59d-4f1a-af9e-7a1f6ffa2427.png" alt="" /></figure><p>Разработчики <a href="https://store.steampowered.com/news/app/3631290/view/687488077158942074?l=english">поделились</a> радостью в Стиме.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Fab: Лимитированный контент до 18 го ноября</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/bd4f1e88-f926-4616-801c-9dd973a6a233.png" alt="" /></figure><p>Новый <a href="https://dtf.ru/gamedev/4133774-fab-besplatnye-nabory-assetov-do-18-noyabrya">пак от Epic Games</a>.</p><h2>Новые примеры проекта от Agora Studio для Unreal Engine</h2><p>Epic games <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/news/explore-agora-studios-new-animation-sample-projects-for-unreal-engine">выпустили</a>  два новых проекта примеров с анимациями для Unreal Engine: A-COM  Animatic Sample и A-COM Animation Sample. Доступны для UE 5.6, а скоро  выйдет обновление для UE 5.7.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[RU] Выпустил 5 игр в Steam одновременно. Создал генератор игр и заработал на этом</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/20a5de44-dd86-470e-a1d9-7756366a29df.png" alt="" /></figure><p>Движок <a href="https://dtf.ru/gamedev/3998946-kak-ya-vypustil-5-igr-v-steam">использовали Unity</a>, а заливку в Google Play и добавление рекламы автоматизировали скриптом.</p><h2>[EN] Как создать вид на японскую улицу с помощью Unreal Engine 5 и ZBrush</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/7f3fc3c8-dfd6-44ee-a0c2-91d8fcb127a0.jpg" alt="" /></figure><p>Массимо Росса <a href="https://80.lv/articles/how-to-create-a-japanese-street-view-using-unreal-engine-5-zbrush">рассказада</a> про проект Street View, объяснив, как использовала различные сценарии освещения, чтобы увидеть, как может меняться окружение.</p><h2>[RU] Подключение PlayStation2 Джойстика к Микроконтроллеру (или Переходник между человеком и компьютером)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/21fe757b-d5a2-4dd8-bfc8-4bd2d3106282.png" alt="" /></figure><p>В разработке электронных устройств на МК порой надо как-то посылать в прошивку команды. Обычно такая задача <a href="https://habr.com/ru/articles/959628/">встаё</a>т при ручном управлении подвижными агрегатами: краны, роверы, игрушечные вертолеты и прочее.</p><h2>[EN] Переносим уютный двухмерный фэнтезийный коттедж в трёхмерный мир</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/c2aa88f9-1f67-46ae-9ac9-90c9302600ee.jpg" alt="" /></figure><p>Тринь Нгуен <a href="https://80.lv/articles/bringing-a-cozy-2d-fantasy-cottage-concept-into-a-3d-world">рассказала</a>  о проекте Cozy Fantasy Cottage, поделившись кистями, которые  использовала для пропсов и материалов, а также некоторыми приёмами,  экономящими время.</p><h2>[RU] Зал Славы видеоигр: зачем это делается</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/033c9964-3117-42be-8d4f-d8c97eae45f1.png" alt="" /></figure><p>Какую роль <a href="https://habr.com/ru/companies/miip/articles/963614/">играют</a> видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии?</p><h2>[EN] WebGL против WebGPU: пора ли переходить</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/c8c077f0-5fd2-42c3-b64e-9b81f0ad8cb9.png" alt="" /></figure><p>Неплохая <a href="https://threejsroadmap.com/blog/webgl-vs-webgpu-explained">обзорная статья-сравнение</a>.</p><h2>[RU] Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development</h2><p>Хорошая <a href="https://dtf.ru/gamedev/4104673-stressoustojchivoe-razrabotka-igr-konspekt-lekcii-gdc">лекция</a> про DevOps и менеджмент игровых проектов.</p><h2>[EN] Скульптинг и текстурирование реалистичной жабы в ZBrush, Mari и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/5207b57a-921d-445f-a959-ce4522333585.jpg" alt="" /></figure><p>Фернандо Гутьеррес <a href="https://80.lv/articles/sculpting-texturing-realistic-toad-skin-in-zbrush-mari-substance-3d">показал рабочий процесс</a>,  лежащий в основе проекта «Мистер Жаба», и рассказал о создании  реалистичной кожи жабы, объяснив, как он черпал вдохновение в мимике  взрослого человека и объединял её с линиями и текстурами старой жабы.</p><h2>[RU] Как впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/a5c876c7-44e8-428b-8570-2ee8959d49ba.png" alt="" /></figure><p>Как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно  пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о  нём думаем и <a href="https://habr.com/ru/companies/skbkontur/articles/961328/">почему выбрали</a> для разработки формат хакатона.</p><h2>[EN] Как создать дверь в стиле модерн с помощью Blender и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/dc0456b0-229d-4d7d-87be-d265d3c6fdf0.jpg" alt="" /></figure><p>Ник Хофбауэр <a href="https://80.lv/articles/how-to-create-an-art-nouveau-door-using-blender-substance-3d">рассказал</a>  о процессе создания проекта Art Nouveau Door, показав, как он  монтировал витраж, вручную нанося многочисленные слои друг на друга, и  объяснив, как он настраивал отражения в Marmoset Toolbag.</p><h2>[EN] Оптимистичный взгляд на то, что инди-игры сейчас переживают золотой век</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/4f4adda9-eacd-4f22-be58-73da9a78af06.png" alt="" /></figure><p>Анализируем <a href="https://howtomarketagame.com/2025/11/04/the-optimistic-case-that-indie-games-are-in-a-golden-age-right-now/">вместе с Крисом</a>.</p><h2>[EN] Продажи дебютной инди-игры за первый месяц — полный анализ</h2><p>Выпускать инди-игру — это странно и страшно. Особенно в нишевом  жанре. Но можно ли на этом заработать? Вот как выглядели первые  несколько дней и недель после запуска дебютной игры с точки зрения цифр.</p><h2>[EN] Почему трейлер игры привлёк 150к вишлистов в Steam</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/567c1336-9f33-4fe3-a528-c2ac8ee393c8.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся в успехе ABRISS <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/why-did-this-games-trailer-spawn">вместе с gamediscover</a>.</p><h2>[EN] Зачем нам дизеринг</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/40d1a7b1-3a52-4130-8c5f-319d19b20918.png" alt="" /></figure><p>Объясняется, как методы дизеринга <a href="https://typefully.com/DanHollick/why-do-we-need-dithering-Ut7oD4k">обманывают</a> человеческое зрение, позволяя воспринимать больше цветов, чем есть на самом деле</p><h2>[EN] Introduction to Clustered Meshlet Optimization</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/eb897342-30e1-4899-9880-dae42bb44beb.png" alt="" /></figure><p>Представлен кластерный оптимизатор мешей для <a href="https://simplygon.com/posts/9886e4da-8e1c-48fe-916f-9b6e8bfe19e3">разделения моделей на независимые части</a> с непрерывным уровнем детализации.</p><h2>Разное</h2><h2>Интересная механика</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/35781ab4-6579-47c1-9092-0d699a9fcb85.gif" alt="" /></figure><p>Самописный движок на C++. Вычисляет, по каким объектам <a href="https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1oi6m27/game_mechanics/">можно ходить</a>,  и в результате объекты одного цвета смешиваются друг с другом, и сквозь  них можно пройти. На бумаге выглядит вполне себе интересно.</p><h2>Волшебные карточки как в Балатро, созданные в Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/99e4f70d-ca86-4f5a-8de0-8425f3dc2dc1.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/cmzw_/status/1984656404452663714">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-251-09-november-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---250---2-noyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---250---2-noyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---250---2-noyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---250---2-noyabrya--2025">Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 04 Nov 2025 08:10:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC  Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила  Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие  процессы.</p><p>Из интересностей: посиделки с инди #6: No, I’m not a Human, Дэн  Хаузер у Лекса Фридмана, по стопам Papers, Please, как Disney  симулировал волосы Рапунцель.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/c1957b50-7820-4616-81d2-46e5a7ba92a1.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Lessaria: Fantasy Kingdom Sim заработала полмиллиона долларов за полторы недели</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/c2ea1f6c-0c53-4912-bee2-31875222f2b6.png" alt="" /></figure><p>Как <a href="https://t.me/kiroreshkin/1084">пишет Кирилл Орешкин</a>,  к вечеру 30 числа валовая выручка игры на платформе Valve достигла  500,3 тысяч долларов. Е` «чистый» заработок после комиссий, налогов и  возвратов — 405,8 тысяч долларов.</p><h2>Rockstar обвинили в увольнении не менее 30 сотрудников, которые хотели организовать профсоюз</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/1be81fc6-7b14-4460-bf2a-320a3517c372.png" alt="" /></figure><p>В Take-Two <a href="https://www.theverge.com/news/811999/gta-vi-rockstar-games-union-busting">говорят</a>, что с разработчиками расстались из-за «грубых нарушений» на рабочих местах.</p><h2>Онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/a11f3ef2-840c-48f7-89bb-78c498e43c17.png" alt="" /></figure><p>У новинки 90+% положительных отзывов — <a href="https://steamdb.info/app/1808500/charts/">хвалят</a> в том числе атмосферу, ИИ врагов-роботов, оптимизацию и аудио-дизайн.</p><h2>Amazon провела масштабные сокращения в игровом подразделении</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/7f9f4270-3026-4cfd-bf53-93ea3790622a.png" alt="" /></figure><p>Некоторые AAA-игры, <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-28/amazon-makes-significant-cuts-in-video-game-division">похоже</a>, отменили.</p><h2>В Японии отказали Nintendo в регистрации патента по механике поимки созданий в играх</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/c32fa652-4637-4d0d-be13-1df65afeb3b8.png" alt="" /></figure><p>Однако компания <a href="https://gamerant.com/nintendo-palworld-lawsuit-patent-family-original-invention-failed-claim/">может продолжить</a> попытки добиться своего.</p><h2>Авторы New World объявили о прекращении контентной поддержки игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/f831878c-0608-41de-8443-92bd4c6ad419.png" alt="" /></figure><p>Но серверы не закрывают, по крайней мере, <a href="https://www.newworld.com/en-us/news/articles/update-on-new-world?tag=updates">пока</a>.</p><h2>Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2 — первый трейлер, скриншоты и подробности об игре</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/e6af2b64-9f3a-4e64-9fc4-f11bfa4a76d2.png" alt="" /></figure><p>Продолжение полюбившегося аудитории хоррора <a href="https://www.gamespress.com/Darkwood-2-announced-PC">выйдет</a> «скоро».</p><h2>СМИ: EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/0ae61821-2c0b-4dcc-9404-52516377d8bf.jpg" alt="" /></figure><p>Чат-бот <a href="https://www.businessinsider.com/inside-ai-divide-roiling-video-game-giant-electronic-arts-2025-10">призывают использовать</a> даже для написания обращений к работникам по поводу зарплат.</p><h2>Продажи Escape from Duckov достигли 2 миллионов копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/f01f85aa-1c01-4579-aefe-1df308a504d9.jpg" alt="" /></figure><p>Комедийному одиночному extraction-шутеру Escape from Duckov <a href="https://x.com/GameDuckov/status/1983053864820453385">потребовалось</a> чуть меньше двух недель на это.</p><h2>Геймдиректор ремейков Final Fantasy VII: «Жёлтая краска в играх необходима»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/a9cd9500-f56c-46b7-a211-5e710281a708.jpg" alt="" /></figure><p>Некоторым визуальные подсказки не нравятся, и это нормально, <a href="https://dtf.ru/games/4119562">уверен разработчик</a>.</p><h2>MISERY продалась тиражом в 500к копий за 4 дня</h2><p>Неожиданный успех.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Учебные материалы за октябрь от Epic Games</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/6b747c62-59c5-4355-98d5-9f3b6d4faa56.png" alt="" /></figure><p>От разработки головоломок и оптимизации производительности физики до освоения temporal rendering и <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/learning/october-learning-content-game-development-animation-and-film-production">создания кинематографических ригов</a>.</p><h2>Ассеты из экспериментов SuperWEIRD</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/7d9ebdaa-99e3-41e7-b589-a0b4ed64ff9a.png" alt="" /></figure><p>Ребята из LudenIO <a href="https://github.com/ludenio/SuperWEIRDGameKit">выложили в открытый доступ</a> под CC0-лицензией ранние эксперименты их игры SuperWEIRD на Defold. Там и код, и текстурки, и анимации.</p><p>Потыкаться в саму игру можно на <a href="https://ludenio.itch.io/superweird-game-kit">итче</a>. Ну и поддержите ребят, добавив игру в вишлист в <a href="https://store.steampowered.com/app/3818770/SuperWEIRD/">Стиме</a>.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — миллион вишей и 500к продаж</h2><p>Само собой обсудили нарративную часть и то, как создавались образы  персонажей, поболтали про плодотворное и позитивное взаимодействие с  издателем Critical reflex.</p><h2>[EN] Дэн Хаузер у Лекса Фридмана — о работе над GTA и Red Dead Redemption, а также отменённой Agent</h2><p>В беседе разработчик раскрыл детали работы над играми и больше рассказал о своих ощущениях от их создания.</p><p>Оказывается большая часть команды при работе над RDR хотела минимум  истории, и больше упора на открытый мир. Дэн считает, что история очень  важна. И лучшие результаты получаются, когда ты удачно совмещаешь  открытый мир и продуманную историю — получаешь лучшее из двух миров.</p><h2>[EN] Моделирование и текстурирование детализированного кольта</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/ca39967c-5e4c-49ac-9f9a-aba765c37734.jpg" alt="" /></figure><p>Дэниел Мидгхолл <a href="https://80.lv/articles/modeling-texturing-a-detailed-colt-single-action-army">рассказал</a>  о своём проекте Colt Single Action Army, подробно описав, как он создал  пистолет и как текстурировал гравировку с помощью Marmoset Toolbag.</p><h2>[RU] Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/d99b367a-0c42-4b77-9cf5-ac6420af1a97.png" alt="" /></figure><p>В статье автор <a href="https://dtf.ru/games/4113992-strah-v-igrah">хотел собрать</a>  максимально полезную информацию как для разработчиков игр, так и для  игроков. Для этого изучил довольно много материалов по теме, в том числе  научных.</p><h2>[EN] Технический разбор Ghost Of Yōtei</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/df46336a-3f86-4bde-8640-bff499a0079e.png" alt="" /></figure><p>Эдриан Бентли <a href="https://blog.playstation.com/2025/10/23/ghost-of-yotei-tech-deep-dive/">рассказал</a> об игровом мире, персонажах, трассировке лучей и многом другом.</p><h2>[EN] Моделирование персонажа, нарисованного вручную, с использованием ZBrush, 3DCoat, Maya и Substance 3D Painter</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/4626edad-cdf8-4b53-8df1-386a78fec352.jpg" alt="" /></figure><p>Реми Лоре <a href="https://80.lv/articles/modeling-a-hand-painted-character-using-zbrush-3dcoat-maya-substance-3d-painter">рассказал</a> о том, как создал краба, проведя через скульптинг и покраску панциря и частей пушки с помощью ZBrush и 3DCoat.</p><h2>[RU] Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/0c045e3b-7b1e-44fe-8466-4b43449bd3d8.png" alt="" /></figure><p>Среди заядлых игроков всё чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». <a href="https://habr.com/ru/companies/first/articles/960652/">Кажется</a>, будто все игры сделаны по одному шаблону.</p><h2>[EN] Unpacking Terrain Textures — Terrain Shaders — Episode 2</h2><p>Демонстрация того, как эффективно распаковывать текстуры террейна.</p><h2>[EN] NITRO GEN OMEGA: воплощение художественного стиля «спагетти-аниме» в жизнь с помощью UE5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/3921565f-b483-4749-8c7b-9b98ab0ac623.png" alt="" /></figure><p>Охватывает использование cel shading, стилизованных визуальных эффектов и других техник <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/nitro-gen-omega-bringing-the-art-style-of-spaghetti-anime-to-life-with-ue5">для создания уникального образа</a>.</p><h2>[RU] По стопам Papers, Please. Вместе с авторами Do No Harm, Quarantine Zone, No, I’m not a Human и Static Dread</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/19754d9c-eed1-495a-86e9-1f4baec33ed6.png" alt="" /></figure><p>О том, с чем связана популярность нового направления и какие при его разработке возникают сложности, — app2top <a href="https://app2top.ru/round_table/po-stopam-papers-please-vmeste-s-avtorami-do-no-harm-quarantine-zone-no-i-m-not-a-human-i-static-dread-razbiraem-prichinu-populyarnosti-novogo-trendovogo-zhanra-235431.html">поговорили</a> с представителями Darts Games, Brigada Games, Trioskaz и Solarsuit Games.</p><h2>[EN] Lighting in UE5: Scaling for Quality &amp; Performance</h2><p>В докладе с Unreal Fest Bali 2025 Алексис Аргириу делится идеями, полученными в ходе работы над BADMAD ROBOTS.</p><h2>[EN] Король Виего: создание 3D-модели для JoeMADChallenge</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/3c6cced3-d6e3-4783-a80d-750f7469474d.jpg" alt="" /></figure><p>Алексей Авдеев <a href="https://80.lv/articles/ruined-king-viego-creating-a-3d-model-for-joemadchallenge">поделился</a> своим опытом создания проекта и моделирования тела, одежды и доспехов с учётом правил конкурса.</p><h2>[EN] Как The Farmer Was Replaced добилась роста на 39 000% в Steam с релизом 1.0</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/8dffd72b-93bd-4062-9327-32849135325e.png" alt="" /></figure><p><a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/how-the-farmer-was-replaced-hit-39000">Разбираемся</a>.</p><h2>Разное</h2><h2>Симуляция юбочки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/6e98c35f-ba03-4a8b-8bfb-d669df350c5e.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/maaku_owo/status/1982871806127341596">Твиттера</a>.</p><h2>Как Disney симулировал волосы Рапунцель</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/34a0c23c-7257-4b2c-a381-313e048412a6.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/Azumoff_lchabod/status/1982056466573042144">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-250-02-november-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Самые страшные игры для Хэллоуина: большая подборка по поджанрам</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/samye-strawnye-igry-dlya-hellouina--bolwaya-podborka-po-podzhanram</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/samye-strawnye-igry-dlya-hellouina--bolwaya-podborka-po-podzhanram?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/samye-strawnye-igry-dlya-hellouina--bolwaya-podborka-po-podzhanram</guid>
      <description><![CDATA[<p>Встречай Хэллоуин с лучшими хоррор-играми 2025 года! От психологических кошмаров вроде Silent Hill 2 Remake и Alan Wake 2 до классики вроде Resident Evil 4 и Dead Space. Рассказываем о самых пугающих сюжетах, монстрах и играх, в которые страшно играть даже днём.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/samye-strawnye-igry-dlya-hellouina--bolwaya-podborka-po-podzhanram">Самые страшные игры для Хэллоуина: большая подборка по поджанрам</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 30 Oct 2025 15:00:04 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Современные хоррор-игры давно вышли за рамки скримеров и крови. Сегодня это продуманные истории о страхе, одиночестве и границах восприятия. В преддверии Хэллоуина мы собрали подборку лучших представителей жанра ужасов: от научно-фантастического SOMA до неонового ужаса Signalis и классиЕки вроде Resident Evil 2 Remake. Самое то, чтоб провести праздник действительно страшно!</p><h2>Космический и техно-хоррор</h2><h3>Dead Space</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/eb774cdc-5c88-4f46-8edd-21c5fc57b0a3.jpeg" alt="" /></figure><p>Dead Space от Motive Studio (ремейк, 2023) — впечатляющее переосмысление современной классики survival horror. «Ишимура» здесь ещё жутче, чем вы помните её в 2008-м: вы снова в скафандре Айзека Кларка, который вместе с экипажем отправляется разобраться с странностями на, казалось бы, заброшенном корабле — и очень быстро всё летит к чертям в наполненном чудовищами лабиринте глубокого космоса.</p><p>(прим.ред. Ишимура — вымышленный космический корабль из серии видеоигр в жанре survival horror. В своей вселенной известный как «планетарный потрошитель»)</p><p>Вы оцените ремейк за выдающуюся картинку, мощный звуковой дизайн и печально знаменитый режим Impossible с перманентной смертью. Даже если вы не играли в оригинал, Dead Space — один из лучших хорроров последних лет и точно заслуживает вашего времени.</p><p>Почему пугает: клаустрофобия + внешний вид некроморфов.</p><h3>Alien: Isolation</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/bb44425f-28c2-44cd-8aa4-f819986057cb.jpeg" alt="" /></figure><p>Alien: Isolation (2014) — «симулятор» выживания со взрослым Чужим, который учится вашим привычкам.</p><p>Множество игр черпали вдохновение во вселенной Alien — от космических морпехов Джеймса Кэмерона и несгибаемой воли Эллен Рипли до зловещей силы тишины в саундтреке. И всё же Alien: Isolation остаётся, пожалуй, главным игровым достижением этой франшизы.</p><p>Почему пугает:  игра превращает первобытный ужас, который рождал один-единственный ксеноморф в оригинальном фильме, в продолжительное, изматывающее испытание. Напряжённый геймплей выживания заставляет сердце биться чаще часами напролёт.</p><p>Вы играете за Аманду Рипли — дочь героини фильма, отправившуюся на заброшенную космическую станцию в поисках матери. Но вместо ответов она находит то же самое существо, с которым сражалась Эллен. ИИ ксеноморфа настолько кинематографичен и непредсказуем, что каждый шаг требует сосредоточенности: вы задерживаете дыхание, пытаясь не выдать себя, или вопите от ужаса, не успев добежать до безопасной зоны.</p><p>Атмосфера Isolation заслуживает отдельного восхищения. Разработчикам удалось вернуть страх перед ксеноморфом — существом, которое кино уже почти лишило загадки. Здесь он снова страшен, снова живой, снова идеальный хищник.</p><p>Где играть: Xbox Series X, Xbox One, PS4, PC.</p><h3>SOMA</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/cf41becb-44af-43e6-b526-4709cba658b3.jpeg" alt="" /></figure><p>SOMA (2015) — философский ужас сознания.  У игры есть свои недостатки — в первую очередь неуклюжие стелс-сцены. Но при этом это, без сомнения, одна из самых тревожных и пугающих историй во всём жанре. Объяснять почему — значит испортить впечатление, ведь сюжет исследует тему сознания и вопрос «что делает тебя собой» в по-настоящему жуткой форме.</p><p>Почему пугает: экзистенциальная дрожь, а не только монстры.</p><p>Когда вы не бродите по ржавеющим коридорам подводной станции PATHOS-II, игра заставляет размышлять о тяжёлых метафизических идеях, от которых потом снятся кошмары. Этот мир населён сломанными машинами с «заевшими» человеческими сознаниями и слизистыми наростами.</p><p>Сравнения с BioShock неизбежны — и там, и здесь речь идёт о человеческой гордыне и науке, зашедшей слишком далеко. Но SOMA идёт ещё дальше: она не просто неприятна, а по-настоящему этически шокирует. Благодаря режиму Safe Mode можно пройти её без опасности, просто ради истории — но будьте готовы к тому, что уснуть после финала будет непросто.</p><p>Где играть: PS4, Xbox One, PC.</p><h3>Returnal</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/56748020-c1fb-412f-8f52-c0e95427b832.jpeg" alt="" /></figure><p>На первый взгляд Returnal от Housemarque может не показаться типичной хоррор-игрой, но в ней чувствуется мощная жила космического ужаса — та же, что проходит и через готовящийся сиквел Saros.</p><p>Чем пугает: мир наполнен лавкрафтианскими руинами, существами неправильных форм и постоянным страхом умереть каждые десять минут.</p><p>Да, это серьёзное испытание — сражения с бесконечными волнами монстров и почти невозможными боссами способны выбить из колеи. Но именно в этом и кроется его сила. Returnal создаёт плотную, тревожную атмосферу, а история раскрывается постепенно, шаг за шагом, когда вы восстанавливаете своё прошлое и осознаёте собственное место в этой кошмарной петле.</p><p>Где играть: PS5</p><h2>Психологический хоррор</h2><h3>Silent Hill 2 Remake</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/07100c14-17f0-4fab-8e10-2cdd55f4c3d4.jpeg" alt="" /></figure><p>Silent Hill 2 — травма, вина, символизм. Пирамидоголовый как метафора, а не «босс ради босса».</p><p>Почему пугает: тяжёлые темы и неопределённость. Серия Silent Hill давно занимает особое место в истории видеоигр, став домом для одних из самых пугающих существ и ситуаций, когда-либо созданных. Однако именно Silent Hill 2 остаётся её главным воплощением ужаса — и в ремейке от Bloober Team и Konami 2024 года он возвращается в поразительном 4K, обретая новое дыхание и ещё более давящую атмосферу психологического кошмара.</p><p>Если версия для PS2 воплощала наши глубинные страхи, то ремейк заставляет их ожить заново — во всей болезненной детализации. Здесь герой Джеймс Сандерленд сталкивается с известными фанатам чудовищами — медсёстрами и Пирамидоголовым, — но на деле его куда сильнее терзают внутренние демоны. Пустынный город Сайлент Хилл становится зеркалом, которое вытягивает наружу всё, что он пытался забыть.</p><p>Получив письмо от, казалось бы, умершей жены, Джеймс возвращается в город, чтобы разобраться в происходящем. Но вместо ответов находит лишь собственную боль, вину и тьму, материализовавшуюся в каждой улице и закоулке. Чтобы добраться до истины, ему придётся пройти через страх — и столкнуться с тем, что лучше бы так и осталось скрытым.</p><p>Silent Hill 2 — не просто хоррор, а история, которую нужно пережить, осмыслить и переварить. Чем глубже вы погружаетесь, тем невыносимее становится ощущение — и тем ближе правда, от которой не скрыться.</p><p>Где играть: PS5, PC</p><h3>Alan Wake 2</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/c34f3fb7-3250-4f11-a620-bd930812edf5.jpeg" alt="" /></figure><p>Alan Wake 2 (2023) — нео-нуар-кошмар Remedy с чередованием двух протагонистов и «телесериалом» в голове.</p><p>Почему пугает: мы ждали Alan Wake 2 целых тринадцать лет — и возвращение измученного писателя оправдало все ожидания. Это игра, в которой есть всё, что только может пожелать поклонник хоррора: пугающие противники, вязкая атмосфера тревоги, динамичные сражения от третьего лица и изломанный сюжет, разделённый между двумя главными героями. Как и в связанной с ней вселенной Control (2019), история пересекает временные границы и до последнего держит в напряжении.</p><p>Alan Wake 2 — это психологический триллер, не имеющий аналогов. Он не только демонстрирует, насколько выросла студия Remedy за последние годы, но и подтверждает её статус одного из лучших мастеров хоррора в игровой индустрии.</p><p>Где играть: PS5, PC, Xbox Series X</p><h3>Layers of Fear</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/beb89b88-6dcc-4eeb-a344-8d707a141fa3.jpeg" alt="" /></figure><p>Layers of Fear (2016/2023) — галлюциногенная прогулка по мозгу художника.</p><p>Почему пугает: искажения пространства и потеря контроля.</p><p>Большинство игр-хорроров способны заставить вас вскрикнуть или подпрыгнуть от неожиданности, но лишь немногие — заставить засомневаться в собственной реальности.</p><p>Layers of Fear на первый взгляд кажется привычным готическим хоррором: вы исследуете пустой, зловещий дом, полный шорохов и теней. Однако постепенно становится ясно, что это не просто история о безумии — это само безумие, превращённое в архитектуру.</p><p>Вы играете за безымянного художника, вернувшегося в свой дом, чтобы закончить работу. Но по мере того как он погружается в творчество, реальность начинает рушиться. Двери исчезают, коридоры меняют форму, предметы перемещаются едва заметно — и уже через час вы начинаете сомневаться: стоял ли этот стол раньше здесь, или вам это только кажется?</p><p>Мир игры постоянно перестраивается, отражая психическое состояние героя, и к финалу превращается в настоящий кошмар. Особенно страшным становится осознание того, из чего создаётся его «великая картина» — материал оказывается далеко не художественным.</p><p>Layers of Fear — это не просто хоррор о привидениях, а метафора разрушения личности, игра, которая ломает восприятие и заставляет чувствовать себя участником чужого безумия. Один из самых сильных психологических ужастиков десятилетия.</p><p>Где играть: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC.</p><h2>«Камера от первого лица» или стример-хоррор</h2><h3>Outlast</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/953038c8-f43a-43a3-b019-e2c8d8b5664d.jpeg" alt="" /></figure><p>Outlast (2013) — безоружный репортёр в психбольнице; укрытия и ночное видение — ваши всё.</p><p>Outlast — это путешествие от первого лица в место, куда ни один здравомыслящий человек не стал бы заходить. Заброшенная психиатрическая лечебница, стоящая в горах, где-то далеко от цивилизации. Ночь, отключённое электричество, странные звуки из пустых палат… кто вообще пойдёт туда добровольно? Именно это делает игру идеальной площадкой для ужаса.</p><p>Она ощущается как симулятор фильма в стиле найденных плёнок: весь кошмар разворачивается через объектив вашей видеокамеры, оснащённой ночным видением. Зернистая, зеленоватая картинка создаёт ощущение подлинности — будто вы действительно смотрите реальную запись. Игровой процесс — это смесь исследовательского триллера и отчаянных попыток спрятаться от хрипящих теней в темноте, наблюдая за ними через мерцающий видоискатель. Каждый щелчок фокуса камеры только усиливает тревогу.</p><p>Почему пугает: Outlast пугает не кровью, а беспомощностью. У вас нет ни оружия, ни защиты — лишь камера и желание выбраться живым. А если захочется разделить этот страх, можно попробовать Outlast Trials, кооперативное продолжение от студии Red Barrels, где кошмар становится общим. Спойлер: вместе — не легче, а страшнее.</p><p>Где играть: PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch</p><h3>Amnesia: Rebirth</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/59557971-1e10-4d8b-9062-46b18eecf370.jpeg" alt="" /></figure><p>Почему пугает: нельзя смотреть на монстра — и это работает.</p><p>Развивая темы потери памяти, преследующих чудовищ и потусторонней магии, Amnesia: Rebirth превращает идеи предыдущих частей серии в полноценный, напряжённый хоррор-роман, в который можно играть. Здесь чувствуется почти литературная глубина — вы исследуете тьму в роли Таси Трианон, французской исследовательницы, потерявшейся в алжирской пустыне.</p><p>Почему пугает? Знакомые механики возвращаются: безумие, подступающее во мраке, запретный взгляд на монстров, необходимость бороться не только за жизнь, но и за рассудок. Однако теперь всё это вплетено в куда более цельный и драматичный сюжет, где каждое откровение кажется личным ударом.</p><p>На пути Таси встречаются загадки, чудовища и собственные страхи, но главное в игре — история. Она затягивает, как хороший роман, который невозможно отложить, пока не узнаешь, чем всё кончится. Сцены с чудовищами пугают до дрожи, но настоящая сила Amnesia: Rebirth — в промежутках между ними: в тишине, в тенях, где рождаются воспоминания и раскрываются тайны.</p><p>Даже если вы никогда не играли в предыдущие части, это приключение подарит вам тот самый «эффект переворачиваемой страницы» — когда страшно, но остановиться невозможно.</p><p>Где играть: PS4, PC, Xbox One, Xbox Series X.</p><h3>The Mortuary Assistant</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/2ca4f18b-3d42-41b6-853a-47193c18cdc7.jpeg" alt="" /></figure><p>The Mortuary Assistant (2022) от Dark Stone Digital — смена в морге превращается в демонологию в реальном времени.</p><p>Почему пугает? Здесь вы буквально проживаете будни патологоанатома: вскрываете тела, сливаете кровь, вводите формалин, подготавливаете покойников к похоронам или кремации. Всё это выполнено с холодной реалистичностью, от которой по спине пробегает дрожь. Вы не делаете ничего злого — просто выполняете обязанности, но сама суть этой работы давит на психику сильнее любого скримера.</p><p>Представьте: ваш первый день на новой работе в морге River Fields. Всё идёт спокойно — вы занимаетесь бальзамированием усопших, когда вдруг замечаете зловещую женщину в белом, стоящую в конце длинного коридора, ведущего к моргу. В ушах раздаётся шёпот, вы оборачиваетесь — и обнаруживаете, что тело из каталога исчезло.</p><p>Это лишь один из множества процедурно генерируемых моментов в The Mortuary Assistant — хорроре, который кладёт вам в руки скальпель и помещает в душу демона, с которым нужно сразиться, прежде чем он полностью овладеет вами. Игра держит в постоянном напряжении, создавая по-настоящему жуткую атмосферу, от которой вы вздрагиваете даже при хлопке двери — не говоря уже о внезапной вспышке демонического облика.</p><p>Попробуйте поиграть в это в одиночку, ночью, в наушниках — и уже через несколько минут вы будете кричать. Мы предупреждали.</p><p>Где играть: PC, Nintendo Switch.</p><h2>Классические кровавые ужастики</h2><h3>Resident Evil 4</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/2615035e-8028-4f2c-b9c6-d479006cc40d.jpeg" alt="" /></figure><p>Resident Evil 7: Biohazard (2017) — перезапуск страха от первого лица; дом семьи Бейкеров — персонаж сам по себе.</p><p>Resident Evil 4 Remake — одна из самых впечатляющих работ студии. С момента выхода оригинала в 2004 году история агента Леона С. Кеннеди, отправленного в испанскую деревню, заражённую паразитом Las Plagas, не давала покоя игрокам. А в версии 2023 года этот кошмар вернулся с новой силой — в динамичном, атмосферном и безупречно выстроенном переосмыслении.</p><p>Ремейк бережно сохраняет лучшие элементы оригинала, но делает их ещё более выразительными: стрельба стала точнее и современнее, а инвентарь и боевая система — удобнее и глубже. Даже торговец с характерным британским акцентом обзавёлся новыми фразами и обновлённым ассортиментом.</p><p>Добавьте сюда легендарных врагов — Доктора Сальвадора с бензопилой, сестер-палачей и мутирующих чудовищ, чьи головы взрываются, выпуская наружу щупальца, — и получите одно из самых зрелищных и напряжённых приключений поколения.</p><p>Почему пугает? Resident Evil 4 Remake — это не просто возвращение классики, а новое определение хоррора и экшена в одном лице. Игра идеально балансирует между адреналином и страхом, превращая каждую перестрелку в проверку на выживание.</p><p>Где играть: PS4, PS5, Xbox Series X, PC</p><h3>Resident Evil 2 Remake</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/cdf0126f-1e91-4bc0-a1f8-bf8d01c279ca.jpeg" alt="" /></figure><p>Resident Evil 2 Remake (2019) — учебник баланса экшена и ужаса, плюс Мистер Икс давит психику.</p><p>Почти невозможно поверить, что спустя более двадцати лет после выхода оригинала на PS1 Resident Evil 2 снова возглавляет списки лучших хоррор-игр. Но речь, конечно, идёт о Resident Evil 2 Remake — полном переосмыслении классики, которое одновременно бережно сохраняет дух оригинала и задаёт новое направление для всей франшизы.</p><p>Почему пугает: постоянное преследование + дефицит ресурсов. Это ремейк, созданный с нуля, и именно поэтому он ощущается как идеальный баланс между прошлым и настоящим. Здесь всё, что помнят фанаты: Леон и Клэр, отчаянно пытающиеся выбраться из охваченного зомби апокалипсисом Раккун-Сити, напряжённые сцены, культовые локации и знаковые монстры. Но при этом игра впитала современные стандарты хоррора: реалистичную графику, динамичные перестрелки, головоломки, насыщенные деталями, и пугающе красивую эстетику насилия.</p><p>Resident Evil 2 Remake — это не просто ностальгическое путешествие, а новый эталон жанра. Он доказывает, что даже спустя десятилетия классика способна вернуть себе статус обязательной к прохождению игры, не утрачивая ни капли напряжения и ужаса, с которых всё начиналось.</p><p>Где играть: PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch.</p><h3>Bloodborne</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/18330914-2d0d-4e9f-8d83-53ff4f54bc39.jpeg" alt="" /></figure><p>Игры FromSoftware — от Dark Souls до Elden Ring — редко классифицируют как хоррор, но Bloodborne заслуживает это звание сполна. Здесь страх рождается не из скримеров, а из ощущения постоянного ужаса и напряжения, пронизывающего каждую минуту.</p><p>Действие разворачивается в готическом кошмаре викторианской Европы — городе Ярнам, погружённом в безумие и кровавую чуму. Вы — охотник, сражающийся с чудовищами, которые когда-то были людьми, и с силами, выходящими за пределы человеческого понимания. Всё в этой игре — от архитектуры до звука — дышит лавкрафтианским ужасом, где грань между разумом и безумием стирается с каждым шагом.</p><p>Сюжет Bloodborne строится не на прямом повествовании, а на фрагментах, найденных в мире: шепот за закрытыми дверями, записки, загадочные символы. Постепенно становится ясно — вы участвуете в Охоте, чьи цели и смысл теряются где-то между кошмаром и реальностью.</p><p>Боевая система требует мастерства и агрессии — здесь вы не прячетесь за щитом, а идёте навстречу смерти. Каждый бой — испытание на нервы и точность.</p><p>Чем пугает? Bloodborne — это лучший лавкрафтианский хоррор в истории видеоигр, где философия страха, безумия и неизбежности переплетается с изысканным экшеном. И чем глубже вы погружаетесь в его мир, тем сильнее понимаете: это не просто игра, а кошмар, от которого невозможно оторваться.</p><p>Где играть: PS4</p><h2>Японский мистический хоррор</h2><h3>Fatal Frame II</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/de71130f-5651-4617-b870-ea4fb4fb919f.jpeg" alt="" /></figure><p>Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003) — камера-обскура как оружие против духов.</p><p>Почему пугает? Опираясь на традиции японского хоррора и фольклора, прославленные фильмами The Ring и Ju-on, серия Fatal Frame (в Японии известная как Project Zero) всегда умела вызывать тревогу особого рода — не криком, а тишиной и ожиданием. Главные герои здесь не охотники на призраков, а обычные люди, которых парализует страх. Их единственное оружие против духов — древняя Camera Obscura, способная изгонять души, если успеть запечатлеть их в объектив.</p><p>Такой приём превращает каждый бой в акт храбрости: чтобы победить, нужно встать лицом к лицу с призраком — буквально подпустить его вплотную, прежде чем сделать решающий снимок. С каждым новым появлением духов страх усиливается, ведь отступить уже невозможно.</p><p>Из всех частей серии именно Fatal Frame II: Crimson Butterfly считается лучшей. Игра обновила графику по сравнению с оригиналом и сбалансировала сложность, создавая постоянное напряжение без раздражения. Но главное — это история: трагическое и пронзительное путешествие двух сестёр, связанных чувством вины, потери и любви.</p><p>Это редкий случай, когда хоррор не только пугает, но и эмоционально опустошает, заставляя задуматься о жертве и искуплении. Crimson Butterfly до сих пор остаётся одним из лучших японских ужастиков, сохранивших атмосферу классического киностраха и глубину настоящей драмы.</p><p>Где играть: PS4 и Xbox One</p><h2>«Инди», что бьют ниже пояса</h2><h3>Mouthwashing</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/823c2cb5-a578-4f77-87ca-7a2b360ce83f.jpeg" alt="" /></figure><p>Mouthwashing от Wrong Organ стала настоящей инди-сенсацией 2024 года в жанре хоррор — и заслуженно попала в число лучших. Не дайте себя обмануть её псевдоретро-3D-пиксельной эстетикой: это не уютный симулятор жизни, а психологический хоррор, пропитанный тревогой, атмосферой безысходности и щедрой дозой момента «что, чёрт возьми, происходит».</p><p>Чем пугает: Mouthwashing выбивает почву из-под ног не только из-за лабиринтоподобного космического корабля, в котором вы застряли.</p><p>Это психологический «симулятор ходьбы», где герой буквально заперт в глубинах космоса. Игра строится вокруг сюжета и напряжённого повествования, предлагая двухчасовую историю, которая постепенно раскрывает причины крушения корабля и личные травмы капитана.</p><p>К финалу игра превращается в галлюцинаторный кошмар, полный сюрреалистичных образов и тревожных сцен. Именно там Mouthwashing достигает пика своего ужаса. Несмотря на короткую продолжительность, это высококлассно сделанная психологическая драма, которую стоит пройти всем поклонникам необычных и пугающих инди-проектов.</p><p>Где играть: PC и Steam</p><h3>Darkwood</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/2b4c37e2-851c-419c-9f3f-423c982ca5a9.jpeg" alt="" /></figure><p>Самое простое описание Darkwood (2017) — это вид сверху и выживание в лесу, но на самом деле это куда больше, чем просто очередная игра жанра survival. Здесь не столько нужно остаться в живых, сколько погрузиться всё глубже во тьму, чтобы испытать настоящий, гнетущий страх.</p><p>Чем пугает? Единственное относительно безопасное место — ваша хижина, где можно укреплять стены и зажигать лампы. Но чтобы поддерживать её, приходится выходить наружу — в зловещий, бесконечно меняющийся лес, где ночь превращается в кошмар. Каждый шаг за пределами дома становится испытанием, ведь туман, звуки и полумрак буквально сжимают пространство вокруг игрока.</p><p>Инвентарь ограничен, оружия немного, и луч фонаря — это всё, что отделяет вас от неизвестности. Вы судорожно вращаете конус света, чтобы не пропустить движение в темноте, и с каждым днём чувствуете, как страх и безысходность постепенно подтачивают рассудок.</p><p>Darkwood — доказательство того, что хоррор не нуждается в 3D-графике или кровавых эффектах. Даже игра с видом сверху способна заставить сердце биться чаще и внушить ужас, который держит до последнего кадра.</p><p>Где играть: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch.</p><h3>SIGNALIS</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/7420ff8e-4dc2-4d2e-b886-3e6d559c9710.jpeg" alt="" /></figure><p>SIGNALIS (2022) — ретро-сайфай с холодом одиночества и ограничениями эпохи, возведёнными в стиль, этакое любовное письмо к эпохе PS1-хорроров вроде Silent Hill и Resident Evil, но с собственной, самобытной вселенной. Здесь нет бездумных отсылок — разработчики создали уникальный мир техно-ужаса, где холод космоса сочетается с тревогой одиночества и философией конца человеческой памяти.</p><p>Чем пугает? Игра выполнена в стиле псевдо-2D-пиксельной графики, но благодаря гениальной режиссуре и звуку вызывает ощущение клаустрофобии, как в лучших 3D-хоррорах. Вы — андроид в заброшенном комплексе, полном мёртвых тел и искажённых существ, которые напоминают, что сознание — не всегда благословение.</p><p>SIGNALIS не пытается шокировать. Она пугает постоянным чувством угрозы, не отпуская даже в моменты тишины. Каждый шаг — это тревожное ожидание катастрофы, каждая комната — головоломка, которая проверяет не только внимание, но и выдержку.</p><p>Это не тот хоррор, где вы кричите от внезапности. Это ужас, который ползёт медленно и холодно, оставляя в душе след, как воспоминание о чём-то, что вы, возможно, пережили… но забыли.</p><p>Где играть: Xbox Series X|S, PS5, PC, Xbox One, PS4</p><h3>Devotion</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/c28e3a6f-8840-4a4c-ae50-94295de09d73.jpeg" alt="" /></figure><p>Devotion (2019) — квартирный хоррор с культурным контекстом; если найдёте легальный доступ — берите. Это не просто хоррор, а психологическая драма в декорациях тайваньской квартиры 1980-х, где каждая деталь, каждая трещина в стене — часть истории. Игра получила печально известную судьбу из-за цензурного скандала, но среди поклонников жанра давно считается эталоном атмосферного повествования.</p><p>Чем пугает? В отличие от типичных ужастиков, здесь нет боёв, скримеров или погони. Страх рождается из тишины и медленного осознания происходящего. Вы исследуете дом семьи, пытаясь понять, что случилось с его обитателями, и чем дальше заходите, тем сильнее нарастает ощущение ползучего ужаса и вины.</p><p>Визуально Devotion — произведение искусства: тонкое использование света, бытовых предметов и пространства превращает обычную квартиру в лабиринт памяти и религиозного фанатизма. Всё выглядит знакомо — и именно поэтому страшно.</p><p>Как и Amnesia или Silent Hill 2, игра работает не на уровне рефлексов, а на уровне подсознания. Это ужас человеческих убеждений, где монстров нет — кроме тех, что мы создаём сами.</p><p>Где играть: ПК.</p><h2>Кооперативные игры</h2><h3>Phasmophobia</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/bff6c507-5816-4f68-b3f1-ae5582a1697e.jpg" alt="" /></figure><p>Phasmophobia (EA, 2020+) — охота на призраков с голосовым распознаванием; лучший хоррор для компании.</p><p>Почему пугает: непредсказуемость и «живой» дом.  Когда Phasmophobia вышла в 2020 году, то мгновенно стала сенсацией на Twitch — смесью Paranormal Activity и кооперативного эксперимента в жанре хоррор. Это не классическая охота на призраков — здесь у вас есть инструменты для их обнаружения, но нет оружия, чтобы защититься.</p><p>Каждая миссия — это новое расследование: вы и ваши друзья исследуете дома, школы или фермы, пытаясь вычислить, с каким именно духом имеете дело. Фонарики мигают, радиоприёмники хрипят, доска Уиджи оживает, а температура падает — признаки того, что рядом что-то совсем не из этого мира.</p><p>Особый элемент ужаса добавляет распознавание голоса: призраки слышат, когда вы произносите их имена, и реагируют. Иногда — агрессивно. Именно эта система делает Phasmophobia невероятно иммерсивной — вы буквально общаетесь с потусторонним, и это не метафора.</p><p>В одиночку играть действительно страшно, но в компании друзей — это смесь паники и веселья: кто-то орёт в рацию, кто-то теряет сознание от ужаса, а кто-то забывает закрыть дверь перед охотой духа.</p><p>А если хотите испытать всё по максимуму — попробуйте VR-версию. Там ужасы становятся почти физическими: холодное дыхание за спиной и шаги в пустом коридоре вы не забудете никогда.</p><p>Где играть: ПК + скоро выйдет на Xbox X|S.</p><h3>Lethal Company</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/e3f729d7-a149-423b-be21-c3a35fb8cb48.jpg" alt="" /></figure><p>Lethal Company (2023) — многие кооперативные игры делают ужас менее страшным — когда рядом друзья, легче смеяться, чем бояться. Но Lethal Company доказывает обратное: вчетвером становится только страшнее.</p><p>Сюжет прост и гениален: вы — сотрудники некой «Компании», которая отправляет команды на заброшенные промышленные объекты, чтобы добыть ресурсы и выполнить план по выручке. На деле это значит — спуск в ад, где под каждым гулким эхом в коридоре может скрываться нечто голодное.</p><p>Ключевая особенность игры — система proximity chat: ваши товарищи слышат вас только если вы рядом. Стоит потеряться в лабиринте коридоров — и вы уже один, без света, без связи и, скорее всего, без шансов. Даже если вам удаётся найти радио, фонарь или дубинку, ощущение беспомощности не уходит — с каждым шагом вы слышите дыхание чего-то, что движется в темноте.</p><p>Чем пугает? Lethal Company умело совмещает страх и хаос. Один крик — и команда срывается с места, кто-то спотыкается, кто-то орёт в микрофон, кто-то теряется навсегда. Это не просто хоррор — это социальный эксперимент, проверка на нервы и командное взаимодействие.Вы можете выжить. Или стать частью отчёта для начальства — ещё одной строкой в списке «погибших при выполнении плана».</p><p>Почему пугает: комбо из таймера, экономики и монстров.</p><p>Где играть: ПК.</p><h2>Наративные и кинематографичные</h2><h3>Little Nightmares</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/37fec976-b576-4c9a-a32e-48d4dc2ef976.jpg" alt="" /></figure><p>Серия Little Nightmares скоро получит третью часть и впервые предложит кооперативный режим, но по уровню ужаса ей всё ещё предстоит догнать оригинал — первую игру, где кошмары ребёнка становятся реальностью.</p><p>Игрок оказывается в мрачном, смутном мире, словно сошедшем со страниц детских страшилок, где всё вокруг кажется живым, но при этом чудовищно искажённым. Герой — крошечное существо в жёлтом плаще — должен пробираться сквозь этот кошмар, избегая чудовищ странных форм и размеров. Атмосфера настолько густая и тревожная, что Little Nightmares ощущается как сон, из которого невозможно проснуться.</p><p>Почему страшно? Монстры здесь не просто пугают — они выплавлены словно из воска, создавая ощущение, будто мир игры собран из детских воспоминаний и кошмаров одновременно. Это не просто хоррор, а мрачный платформер, в котором на первый план выходит не экшен, а эмоции — тревога, беспомощность и ужас перед чем-то неуловимо знакомым.</p><p>И даже когда вы завершите игру, образы и звуки Little Nightmares ещё долго будут преследовать вас во сне.</p><p>Где играть: Xbox Series X|S, PS5, PC, Switch, Xbox One, PS4</p><h3>Until Dawn</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/00428743-10b3-4827-a4d1-806d48044869.jpeg" alt="" /></figure><p>Until Dawn (2015) — интерактивный слэшер с эффектом «бабочки».</p><p>Почему пугает: знание, что смерть — итог вашего выбора. Это классический тинейджерский слэшер в духе «Крика» и «Пятницы, 13-е» наконец получил идеальное воплощение в формате видеоигры. Until Dawn — это интерактивный хоррор, где группа подростков отправляется в уединённый дом в горах, не подозревая, что за ними началась охота.</p><p>Игрок управляет сразу несколькими героями, и каждое решение имеет последствия: один неверный выбор — и персонаж погибает в чудовищных муках. Игра строится как фильм ужасов, где ты не просто зритель, а режиссёр — и виновник происходящего.</p><p>Что делает Until Dawn особенной — это самоирония. Supermassive осознанно играет с клише жанра: запертые двери, темнота, рассыпанные кости, неудачные любовные сцены. Но за всем этим — профессионально выстроенная режиссура, напряжение, блестящие актёрские работы и система «эффекта бабочки», меняющая развитие истории.</p><p>Until Dawn не просто пугает — она воссоздаёт ощущение старого хоррор-фильма, где ты одновременно кричишь и смеёшься. Это шедевр жанра, который доказал, что хоррор может быть интерактивным, эмоциональным и чертовски увлекательным.</p><p>Где играть: PS5, PS4, ПК</p><p><i>Играли в эти игры? Поделитесь своим опытом в комментариях. И расскажите о вашей любимой игре в жанре ужасов, особенно если она не попала в эту подборку.</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---249---26-oktyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---249---26-oktyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---249---26-oktyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---249---26-oktyabrya--2025">Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 27 Oct 2025 13:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала  рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий,  Krafton внедряют ИИ во все поля.</p><p>Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет,  внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры,  эйджизм в геймдеве.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/ea8742ce-635c-4b45-8c26-db4880a9fc3d.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/12f79635-250f-4d52-bbc7-45469a78b44c.jpg" alt="" /></figure><p>Компании <a href="https://www.ea.com/news/ea-partners-with-stability-ai">планируют</a>  создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут  художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.</p><h2>40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/21f09f5e-c1c5-4449-9e58-a634bef4a104.png" alt="" /></figure><p>Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic <a href="https://app2top.ru/news/40-vy-shedshih-v-2025-godu-v-steam-igr-ne-vernuli-dazhe-100-dollarov-kotory-e-ushli-na-ih-registratsiyu-235171.html">поделился</a> аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.</p><h2>Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/e9e40dc7-8b42-4f58-86c9-17766ae6cc26.png" alt="" /></figure><p>Берёшь <a href="https://store.steampowered.com/news/app/730/view/516350567072662004">одним обновлением</a> ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.</p><h2>Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/88995a5c-6b31-4534-8ff1-fedc42beeb73.jpg" alt="" /></figure><p>Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ <a href="https://www.gamespress.com/DARK-PUZZLE-PLATFORMER-INMOST-HITS-OVER-1-MILLION-PLAYER-MILESTONE-AHE">сообщили в независимой студии Hidden Layers Games</a>. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.</p><h2>Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/22dd3e37-2004-4364-af03-b19ca69d2812.png" alt="" /></figure><p>Теперь SEGA <a href="https://www.gematsu.com/2025/10/sonic-racing-crossworlds-sales-top-one-million">объявила</a>, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.</p><h2>Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/28876119-abb9-466b-a980-782bd74b7525.jpg" alt="" /></figure><p>Всего за <a href="https://store.steampowered.com/news/app/3167020/view/503965668093198676?l=russian">пять дней после релиза</a>.</p><h2>Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/4b8f4a1a-a24f-49df-9de2-5ab6fca2d3d0.jpg" alt="" /></figure><p>В компании <a href="https://x.com/UbiMassive/status/1981020343587258732">назвали</a> их «реорганизацией».</p><h2>Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/2339aace-87d7-41a2-85d7-259af96d6a0c.jpg" alt="" /></figure><p>Компания «<a href="https://www.gamedeveloper.com/business/-we-don-t-believe-in-it-palworld-maker-pocketpair-wont-be-publishing-games-that-use-generative-ai">не верит</a>» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.</p><h2>Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует</h2><p>На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox.  Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на  Gaijin Dagor Engine.</p><p>Отдельно <a href="https://gaijinent.com/news/edenspark-will-open-a-new-path-for-indie-developers-on-consoles">выделяют</a> то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).</p><h2>Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/0195e66f-f773-49f2-a16b-9cef8c8b436a.png" alt="" /></figure><p>Всего за пять дней с релиза. Треть из них <a href="https://x.com/BALLxPIT/status/1980366795937837472">пришлась</a> на первые сутки после релиза «роглайта».</p><h2>Руководитель Remedy Теро Виртала покинул свою должность — он возглавлял студию с 2016 года</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/cb3edddc-20e3-44c5-b27b-69899708d842.png" alt="" /></figure><p>Компания <a href="https://www.gamesindustry.biz/remedy-ceo-tero-virtala-steps-down-after-nine-years">уже начала искать замену</a>.</p><h2>Microsoft повысила цены на девкиты Xbox с 1500 до 2000 долларов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/e405a715-1d46-4e32-9ca7-9cfb1d637bd9.jpg" alt="" /></figure><p>Повышение цен <a href="https://www.theverge.com/report/803237/microsoft-xbox-devkit-price-hikes-developers">затронуло</a> не только США. Девкиты подорожали по всей Европе и в других регионах.</p><h2>В магазине Steam появилась страница с персональным календарём для отслеживания релизов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/7950fd80-ca60-4389-ab4a-d9c108a01443.png" alt="" /></figure><p>В нём <a href="https://store.steampowered.com/personalcalendar">отображаются</a> игры из рекомендаций, которые составляются на основе проведённого времени в тайтлах разных жанров.</p><h2>Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/0627c006-f928-4d70-aca5-23b9b7ab8fae.png" alt="" /></figure><p>Пакет предложений <a href="https://app2top.ru/news/dlya-rossijskoj-it-otrasli-poka-sohranyat-l-gotu-po-nds-235194.html">был принят</a>. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.</p><h2>Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/9af4920f-ab71-47f2-ab01-33745d4d3f1f.png" alt="" /></figure><p>Они <a href="https://www.krafton.com/news/press/%ed%81%ac%eb%9e%98%ed%94%84%ed%86%a4-ai-first-%ea%b8%b0%ec%97%85-%ec%a0%84%ed%99%98-%ec%84%a0%ec%96%b8-1000%ec%96%b5-%ec%9b%90-%ec%9d%b4%ec%83%81-%ed%88%ac%ec%9e%90/">планируют</a> потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.</p><h2>Unity запускает нативную кроссплатформенную систему управления коммерцией для разработчиков игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/57b50d9a-8115-488b-8dab-c44f4b538558.jpeg" alt="" /></figure><p>Это <a href="https://unity.com/news/unity-launches-native-cross-platform-commerce-management-for-game-developers-worldwide">предоставит</a> создателям единое пространство для управления цифровыми каталогами непосредственно внутри движка.</p><h2>Вышел O3DE 25.10</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/8b135819-443d-409c-979f-7a3ed2faa19b.jpg" alt="" /></figure><p>Добавили совместимость с C++ 20, <a href="https://www.docs.o3de.org/docs/release-notes/2510-0-release-notes/">улучшили дебагинг и сборку</a>.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/925fd7df-f732-452c-b3c6-7f7b2440e753.png" alt="" /></figure><p>Солянка из <a href="https://humblebundleinc.sjv.io/ultra-unreal-asset-megapack">30 ассет-паков для Unreal Engine</a>.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск</h2><p>В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку,  продвижение психологического хоррора No, I’m not a Human. Ну и, само  собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.</p><h2>[EN] Уроки, извлечённые из взлёта новой Monster Hunter и её внезапного краха</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/cdacb492-ee52-41de-8f9e-51569f81d123.jpg" alt="" /></figure><p>Закулисной истории падения Phoenix Labs и Dauntless, а также о трёх уроках, которые <a href="https://80.lv/articles/lessons-learned-from-the-rise-of-a-new-take-on-monster-hunter-and-its-sudden-collapse">команда извлекла из этого</a>.</p><h2>[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/21f88705-ad44-4856-bc17-80ed228928fc.png" alt="" /></figure><p>В материале <a href="https://habr.com/ru/companies/otus/articles/959150/">разберают</a>, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.</p><h2>[EN] Разработка веб-игры в мини-гольф с динамической системой ветра</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/a3706a93-972b-4d1e-8641-380d0a0e0eea.jpg" alt="" /></figure><p>Эндрю Курано, занявший второе место на 8th Wall’s Ultimate Mini-Golf Game Jam, <a href="https://80.lv/articles/building-web-based-mini-golf-game-with-dynamic-wind-system">рассказал о своей игре Windy Golf</a> с непредсказуемой механикой ветра и своём опыте её разработки совместно со студией 8th Wall’s Studio.</p><h2>[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет</h2><p>Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор  лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути  разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней  студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.</p><h2>[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/17284766-7d8c-4e37-a1bc-32aadbdf03ec.png" alt="" /></figure><p>И это даже не совсем шутка. Реальный <a href="https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1oa3s96/how_my_demos_median_playtime_went_from_31_min_to/">случай</a>.</p><ul><li>На плейтестах было ~30 минут</li><li>После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3</li></ul><p>Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке  была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и  поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками,  коллекционируют их, вот и всё.</p><p>Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень  быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её,  закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его  игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё  равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на  абы-как.</p><p>Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.</p><p>Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».</p><h2>[RU] Как геймдизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/83bf5677-1920-4063-ae5d-9b07d33c519c.jpg" alt="" /></figure><p>Автор <a href="https://habr.com/ru/articles/959592/">критикует соло-разработку</a>.</p><h2>[EN] Как работает хаотичная генерация уровней Blood Typers</h2><p>Узнаем об истоках проекта, о том, как он начинался с заявки на GMTK  Game Jam 2020, и о рисках, которые подстерегают, когда решаешься просто  внедрить систему процедурной генерации уровней в игру во время  разработки.</p><h2>[RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ</h2><p>Собрал кооп-хоррор во вселенной SCP за 30 дней — без бюджета, без сна и без шансов на нормальную жизнь.</p><h2>[EN] Эйджизм в геймдеве</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/af7d52ff-552e-462a-880b-f4039b88a2ac.png" alt="" /></figure><p>Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве,  но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний  возраст сотрудников относительно низкий.</p><p>Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), <a href="https://x.com/NAITOTokihiro/status/1977977356255150205">рассказал</a>,  что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было  за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В  Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.</p><p>И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший <a href="https://www.mobygames.com/person/507851/tokihiro-naito/">трек проектов</a>.</p><p>Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.</p><h2>[EN] Жилище Окино: создание 3D-дома в стиле студии Ghibli</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/46e19afb-e7ba-41df-896c-4c7d3f7b86dd.jpg" alt="" /></figure><p>Ана Кристина Пачеко поделилась рабочим процессом своего проекта Okino Residence, <a href="https://80.lv/articles/okino-s-residence-creating-a-studio-ghibli-inspired-3d-house">рассказав</a> о процессах моделирования и текстурирования, которые она использовала для создания окружения в стиле Studio Ghibli.</p><h2>[EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong</h2><p>Без вашего ведома Silksong научила вас играть в неё неправильно.</p><h2>[EN] Создание магазина зелий и текстуры стекла в Unreal Engine 5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/f81e5551-6af8-42d3-8d38-b2138793bed0.jpg" alt="" /></figure><p>Эйвери Янг <a href="https://80.lv/articles/how-to-make-a-3d-potion-shop-glass-textures-in-unreal-engine-5">поделился</a>  подробностями проекта Lil Thief in the Potion Shop, созданного с  помощью Unreal Engine 5, объяснил, как изготавливался стеклянный  материал для бутылок, и показал работу в SpeedTree.</p><h2>[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/64f8125b-a3fc-4177-a950-ff710efc2427.png" alt="" /></figure><p>В нём они <a href="https://gardinerbryant.com/keeping-the-playstation-2-alive-inside-the-world-of-the-pcsx2-emulator/">рассказывают</a> о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.</p><h2>[EN] Как команда 3D-художников создала фильм о гонках в джунглях</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/400fab22-9a25-4737-93b0-a41b0302cea7.jpg" alt="" /></figure><p>Томас Марсодон и его команда <a href="https://80.lv/articles/how-a-team-of-3d-artists-created-a-film-about-a-race-in-a-jungle">рассказали</a>  об организации и рабочем процессе своего дипломного проекта «Гонка в  джунглях» — фильма о гонке между обезьянами на постапокалиптическом  острове.</p><h2>[EN] Как команда независимых аниматоров из четырёх человек использует UE5 для создания BellyFant</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/4cbea974-4774-4137-b29e-a6dec0faa15e.png" alt="" /></figure><p>BellyFant — один из мультфильмов, который <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/how-an-indie-animation-team-of-four-uses-ue5-to-produce-bellyfant">пользуется огромным успехом</a> в новой парадигме: анимационные короткометражки на YouTube собрали более 50 миллионов просмотров.</p><h2>[EN] Художник рассказал, как отпраздновал День Бэтмена, создав детальную 3D-модельку</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/6e9ce8e7-b9f0-4956-b652-6833216acd41.jpeg" alt="" /></figure><p>Габриэль Герра <a href="https://80.lv/articles/artist-explains-how-he-celebrated-batman-day-with-a-detailed-3d-sculpt">поведал</a>, как он отпраздновал 20 сентября — День Бэтмена — воссоздав легендарного детектива в ZBrush.</p><h2>[EN] Field Guide to TSL and WebGPU</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/7835d079-3fde-41ae-adfa-8b99d259ef24.png" alt="" /></figure><p>Большое <a href="https://blog.maximeheckel.com/posts/field-guide-to-tsl-and-webgpu/">руководство</a> по Threejs и WebGPU.</p><h2>[EN] Превращаем картину XIX века в 3D-окружение</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/ef06e85f-2d9a-42d8-bb89-ca72deaa2025.jpg" alt="" /></figure><p>Динеш Сирви вдохновился картиной 1800 года и решил переосмыслить её в  виде трёхмерного произведения искусства с помощью Unreal Engine 5. Он <a href="https://80.lv/articles/how-to-turn-a-1800s-painting-into-a-3d-environment">рассказал</a> о том, как смоделировал архитектуру и природу в живописном стиле, что привело к созданию атмосферной сцены.</p><h2>[EN] Быстрый расчёт расстояния до кубических кривых Безье на GPU</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/2d833534-026a-4887-9b34-cd07ef37825d.png" alt="" /></figure><p>Подробно <a href="https://blog.pkh.me/p/46-fast-calculation-of-the-distance-to-cubic-bezier-curves-on-the-gpu.html">описан</a> математический подход к вычислению расстояния от точки до кубических кривых Безье.</p><h2>[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/ed6452d6-27af-413b-8e5d-d7a57c45b29c.jpg" alt="" /></figure><p>Разработчик <a href="https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1o7mn0l/making_a_game_without_engine_should_you_i_did/">поделился своим опытом</a>.</p><h2>Разное</h2><h2>Bad Apple, но это симуляция дыма</h2><p>Для этого мы и в геймдеве.</p><h2>Магическая 3D-иллюзия на плоской карте</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/329ef91d-a293-470b-ac95-89017a02b5fd.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/cmzw_/status/1979574115259556150">Твиттера</a>.</p><h2>Интересная система генерации мира</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/c4f9b54b-329f-45da-acb0-25c799e96c04.png" alt="" /></figure><p>С <a href="https://www.reddit.com/r/proceduralgeneration/comments/1odc576/what_do_you_think_about_my_basic_world_generation/">Реддита</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-249-26-october-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Финальный консольный эксклюзив Xbox Series X 2025 года получил дату релиза — это Voidtrain</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/finalnyj-konsolnyj-eksklyuziv-xbox-series-x-2025-goda-poluchil-datu-reliza---eto-voidtrain</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/finalnyj-konsolnyj-eksklyuziv-xbox-series-x-2025-goda-poluchil-datu-reliza---eto-voidtrain?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/finalnyj-konsolnyj-eksklyuziv-xbox-series-x-2025-goda-poluchil-datu-reliza---eto-voidtrain</guid>
      <description><![CDATA[<p>Voidtrain — последний консольный эксклюзив Xbox Series X в 2025 году — выходит 7 ноября на Xbox Series X|S и ПК. Версия для PS5 выйдет позже.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/finalnyj-konsolnyj-eksklyuziv-xbox-series-x-2025-goda-poluchil-datu-reliza---eto-voidtrain">Финальный консольный эксклюзив Xbox Series X 2025 года получил дату релиза — это Voidtrain</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 24 Oct 2025 16:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>По данным <a href="https://comicbook.com/gaming/news/final-xbox-series-x-console-exclusive-of-2025-gets-release-date/">ComicBook</a>, «последним консольным эксклюзивом Xbox Series X в 2025 году» станет Voidtrain — смесь survival-элементов и экшена от HypeTrain Digital. Здесь под «консольным эксклюзивом» понимается релиз на консолях Xbox при одновременной доступности на ПК (PS5-версия подтверждена, но выйдет позже). В день премьеры, 7 ноября, игра появится только на Xbox Series X|S и ПК</p><p>Платформы на старте: Xbox Series X|S, PC (Steam / Epic Games Store / Microsoft Store)</p><p>Дата выхода: 7 ноября 2025</p><p>PS5-версия: выйдет позже, дата не объявлена.</p><p>Voidtrain — киберпанк шутер от первого лица с элементами выживания и крафта в странном межпространственном мире «Пустоты». Игровая петля строится вокруг путешествий на собственном поезде, который вы собираете, модифицируете и расширяете, исследуя биомы, добывая ресурсы и сражаясь с врагами. Играть можно в одиночку или в онлайне до четырёх человек.</p><p>Voidtrain прошла долгий путь: изначально проект стартовал в раннем доступе на ПК, а на Steam — с 9 мая 2023 года. Теперь разработчики объявили полноценный релиз версии 1.0 на 7 ноября 2025 года — одновременно на Xbox Series X|S и PC, а PS5-версия выйдет позже.</p><p>До выхода 1.0 у игры уже есть пользовательские оценки: на момент публикации — 75% положительных отзывов по итогам ≈3 070 обзоров (статистика Steam). Похвалы чаще всего касаются идеи и уникальности, а критика — гринда и монотонности отдельных циклов. Если вам близка концепция «поезда в Пустоте», сеттинг и конструкторский подход к прогрессии, игра способна затянуть.</p><p>На фоне заметного смещения индустрии к мультиплатформенности и редким «жёстким» эксклюзивам, каждый консольный эксклюзив Xbox привлекает дополнительное внимание. Voidtrain закрывает год для Series X|S в этом статусе, а его выход на PS5 подтверждён, но без даты — так что у владельцев Xbox будет ранний доступ к релизной версии.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Разработчик написал «Змейку» на ассемблере размером всего 54 байта — она помещается в QR-код</title>
      <link>https://tproger.ru/news/razrabotchik-napisal--zmejku--na-assemblere-razmerom-vsego-54-bajta---ona-pomeshhaetsya-v-qr-kod</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/razrabotchik-napisal--zmejku--na-assemblere-razmerom-vsego-54-bajta---ona-pomeshhaetsya-v-qr-kod?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/razrabotchik-napisal--zmejku--na-assemblere-razmerom-vsego-54-bajta---ona-pomeshhaetsya-v-qr-kod</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разработчик создал «Змейку» на ассемблере весом 54 байта — игра полностью помещается в один QR-код и запускается даже без ОС</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/razrabotchik-napisal--zmejku--na-assemblere-razmerom-vsego-54-bajta---ona-pomeshhaetsya-v-qr-kod">Разработчик написал «Змейку» на ассемблере размером всего 54 байта — она помещается в QR-код</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Оптимизация]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[Язык ассемблера]]></category>
      <category><![CDATA[Процессор]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 23 Oct 2025 06:40:40 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Разработчик под ником <b>donno2048</b> поместил легендарную <b>«Змейку»</b> в <b>54 байта</b> машинного кода — настолько мало, что весь исполняемый код помещается в один QR-код.</p><p>Проект <a href="https://github.com/donno2048/snake">опубликован</a> на GitHub и сопровождается демонстрацией, инструкциями и, непосредственно, самим QR-изображением.</p><h2>Как это работает</h2><p>Это x86-код, изначально рассчитанный на DOS. Есть и вариант, который не требует BIOS, загрузчика или операционной системы.</p><p>Автор использует тонкие приемы оптимизации — минимальные инструкции, хитрые трюки с регистрами и адресацией. И все это нужно чтобы уместить игровую логику и отрисовку в крошечный набор байтов.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-10-23/89cbac88-e7fb-48a5-b5ef-323708eed671.jpeg" alt="" /></figure><h2>Зачем все это</h2><p>Разумеется, это никакая не попытка заменить полноценную игру, а упражнение в минимализме: показать, как далеко можно зайти с низкоуровневыми оптимизациями.</p><p>В README автор прямо сравнивает размер в байтах с обычными программами.</p><h2>Практическое значение и эстетика</h2><p>Проекты вроде этого интересны двумя вещами:</p><ol><li><b>Техническая демонстрация</b> — они учат «компактному» мышлению и глубокому пониманию архитектуры процессора;</li><li><b>Эстетика хакерской культуры</b> — умение поместить игру в QR-код служит чистым челленджем и поводом для обсуждений в сообществе.</li></ol><h2>Где посмотреть и запустить</h2><p>Сборник кода, QR-изображение и онлайн-демо доступны на <a href="https://github.com/donno2048/snake">странице проекта</a> на GitHub.</p><p>Там же — инструкции, как запустить локально (скрипты main.sh/main.bat) и как собрать свое QR-воплощение.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>«Секретный» режим Ghost of Yotei, который полностью меняет атмосферу — и почему фанаты в восторге</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/-sekretnyj--rezhim-ghost-of-yotei--kotoryj-polnostyu-menyaet-atmosferu---i-pochemu-fanaty-v-vostorge</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/-sekretnyj--rezhim-ghost-of-yotei--kotoryj-polnostyu-menyaet-atmosferu---i-pochemu-fanaty-v-vostorge?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/-sekretnyj--rezhim-ghost-of-yotei--kotoryj-polnostyu-menyaet-atmosferu---i-pochemu-fanaty-v-vostorge</guid>
      <description><![CDATA[<p>Секретный Watanabe Mode в Ghost of Yotei прячется в разделе Display. Рассказываем, что он делает, как включить и почему игроки его обожают.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/-sekretnyj--rezhim-ghost-of-yotei--kotoryj-polnostyu-menyaet-atmosferu---i-pochemu-fanaty-v-vostorge">«Секретный» режим Ghost of Yotei, который полностью меняет атмосферу — и почему фанаты в восторге</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 22 Oct 2025 15:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Иногда игра прячет лучшую «кнопку» не на виду. Ghost of Yotei уже пару недель как живёт на PS5 и PS5 Pro, а многие игроки только сейчас <a href="https://comicbook.com/gaming/news/ghost-of-yotei-hidden-setting-completely-changes-the-game-and-fans-love-it/">обнаруживают</a> режим, который радикально меняет темп и настроение приключения. И да — спрятан он так, что легко пройти мимо.</p><h2>Что за скрытка?</h2><p>Речь о Watanabe Mode — уникальном lo-fi режиме, в котором стандартный саундтрек заменяется подборкой расслабляющих треков. Музыка курировалась под руководством Синъитиро Ватанабэ, режиссёра Cowboy Bebop и Samurai Champloo. По духу это не просто «радио для фона», а тщательно собранный музыкальный пульс, который меняет восприятие дорог, полей и закатных схваток. Внезапность в том, что переключатель режима находится не в «Аудио», а в настройках Display, из-за чего его легко не заметить.</p><p>Зайдите в Settings → Display и активируйте Watanabe Mode. Переключение обратимо в любой момент: хочется тишины и сосредоточенной катаны — отключили; нужен вечерний «ло-фай-променад» — включили обратно.</p><p>Ghost of Yotei хорошо раскрывается на высокой сложности — Lethal дарит честную, острую на реакцию боёвку. Но есть вечера, когда хочется ровного потока и созерцательности. Watanabe Mode ровно об этом: он не меняет механику, камеру или баланс, он меняет ритм — и то, как вы «слышите» дорогу от святилища к деревне.</p><h2>Реакция игроков</h2><p>В сборках впечатлений — от Reddit до игровых медиа — режим хвалят за идеально совпадающую с картинкой расслабленность. «Неожиданная химия исторической Японии и современного lo-fi» — именно так многие описывают эффект, отмечая, что ездить по лугам и горам под мягкие биты хочется часами. Частая оговорка одна: треков пока мало, и плейлист начинает повторяться, так что лучше «дозировать» включение режима.</p><h2>Пара советов по сочетаниям</h2><ul><li>Для созерцательных прогулок: Story/Normal + Watanabe Mode — идеален для фото-охоты и побочек.</li><li>Для напряжённых дуэлей: Lethal без lo-fi — максимальная концентрация и хладнокровие, которые разработчики целенаправленно оттачивали в сиквеле.</li><li>Эксперимент: попробуйте чередовать — путешествие под lo-fi, на босса переключайтесь на стандартный саундтрек.</li></ul><p>На волне релиза Ghost of Yotei показала сильный старт продаж и обсуждаемость, но именно Watanabe Mode стал «маленьким открытием», которое меняет тон игры для тех, кто любит чередовать драйв и медитативность. Для режиссёра, чьи работы часто ассоциируются с ритмом и музыкальной драматургией, это логичное — и очень вкусное — кросс-медиа-попадание.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Два новых Halo могут выйти в 2026-м (и ни одно из них — не Halo 7)</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/dva-novyh-halo-mogut-vyjti-v-2026-m--i-ni-odno-iz-nih---ne-halo-7-</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/dva-novyh-halo-mogut-vyjti-v-2026-m--i-ni-odno-iz-nih---ne-halo-7-?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/dva-novyh-halo-mogut-vyjti-v-2026-m--i-ni-odno-iz-nih---ne-halo-7-</guid>
      <description><![CDATA[<p>В 2026 году ожидаются два новых проекта по вселенной Halo: ремейк Halo: Combat Evolved с современным геймплеем и новая мультиплеерная live-service-игра в духе Fortnite. Официальных анонсов пока нет, но инсайдеры уверены — релизы близко.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/dva-novyh-halo-mogut-vyjti-v-2026-m--i-ni-odno-iz-nih---ne-halo-7-">Два новых Halo могут выйти в 2026-м (и ни одно из них — не Halo 7)</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 21 Oct 2025 15:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>По сообщениям нескольких инсайдеров и СМИ, в 2026 году <a href="https://comicbook.com/gaming/news/2-halo-games-will-reportedly-release-in-2026-and-neither-are-halo-7/">планируется</a> релиз двух игр Halo. Речь не о Halo 7: одна из игр — полный ремейк Halo: Combat Evolved с современными механиками, другая — самостоятельный мультиплеерный live-service-проект в духе Fortnite. Официальных анонсов пока нет, потому все сведения — слухи.</p><h2>Кратко по сути</h2><ul><li>Ремейк Halo: Combat Evolved<br />Сообщается, что это не «ремастер», а полный ремейк на современном движке с обновлённым геймплеем (в инсайдах упоминается добавление спринта и другие актуальные механики). Ранее также звучало, что релиз возможен в 2026 году.</li><li>Отдельная мультиплеерная игра Halo<br />В разработке якобы находится live-service шутер, который сравнивают с Fortnite: ставка на быстрые обновления, события и пользовательский контент. Формат «королевской битвы» не подтверждён. Релиз также ожидают в 2026-м.</li><li>Halo 7<br />Следующая нумерованная часть серии, по слухам, находится на ранней стадии и выйдет позже упомянутых проектов.</li></ul><p>В 2024 году 343 Industries официально ребрендила студию в Halo Studios и объявила о переходе будущих игр серии на Unreal Engine 5. Это часть более широкой перестройки франшизы после Halo Infinite. На тот момент новых игр не анонсировали, но подтверждали работу над несколькими проектами.</p><h2>Что именно сообщают инсайдеры</h2><ul><li>RebsGaming и др.<br />Сразу несколько изданий со ссылкой на автора утечек RebsGaming пишут про два релиза в 2026-м: ремейк Halo: CE и самостоятельную мультиплеерную игру. В материалах уточняется, что ремейк «модернизирует» оригинал; для мультиплеера ожидается «быстрая» live-сервисная модель с упором на обновления.</li><li>Механики ремейка. В числе «современных» элементов в утечках чаще других фигурирует спринт. Подчёркивается, что речь идёт о переосмыслении игрового процесса, а не только о графике.</li><li>Live-service проект<br />Сравнение с Fortnite касается именно модели обновлений и «сезонности», а не обязательно жанра. Прямого указания на battle royale нет.</li></ul><h2>Что пока не подтверждено официально</h2><ul><li>Анонсы и даты: Microsoft/Halo Studios на момент публикации не объявляли даты и названия проектов. Ожидается, что новости могут прозвучать на ближайших ивентах по Halo (косвенно подогревают интерес и намёки актёров озвучки).</li><li>Платформы: источники не дают однозначного списка платформ; слухи о расширении экосистемы выходят за рамки подтверждённой информации. (Официальной валидации нет.)</li></ul><p>Halo — ключевая франшиза Xbox с 2001 года. После смешанных отзывов к live-сервисной части Halo Infinite ожидания к «новой волне» Halo высоки, а переход на Unreal и ребрендинг студии дают основания ждать существенных изменений в подходе. Если слухи подтвердятся, в 2026 году нас ждёт ретро-переосмысление и эксперимент с мультиплеерной моделью, способный предложить альтернативу текущему видению Halo Infinite.</p><p>Материал основан на неподтверждённых отчётах и публикациях о возможных проектах Halo. Окончательные сведения (названия, платформы, сроки) будут ясны только после официальных анонсов Microsoft/Halo Studios.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Новый ремейк Resident Evil: утечка намекает на Code Veronica и Resident Evil 0</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/novyj-remejk-resident-evil--utechka-namekaet-na-code-veronica-i-resident-evil-0</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/novyj-remejk-resident-evil--utechka-namekaet-na-code-veronica-i-resident-evil-0?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/novyj-remejk-resident-evil--utechka-namekaet-na-code-veronica-i-resident-evil-0</guid>
      <description><![CDATA[<p>Новая утечка сообщает, что Capcom работает над ремейками Resident Evil: Code Veronica и Resident Evil 0. Code Veronica может выйти в 2027 году, Zero — в 2028-м.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/novyj-remejk-resident-evil--utechka-namekaet-na-code-veronica-i-resident-evil-0">Новый ремейк Resident Evil: утечка намекает на Code Veronica и Resident Evil 0</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор новинки]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 20 Oct 2025 16:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Похоже, что в серию Resident Evil скоро вернутся две классические части, о которых фанаты просят уже много лет. Согласно новому <a href="https://comicbook.com/gaming/news/new-resident-evil-remake-leaked/">материалу</a> издания MP1st, компания Capcom работает над ремейками Resident Evil: Code Veronica и Resident Evil 0. Если утечка подтвердится, первая игра выйдет в начале 2027 года, а вторая — в 2028-м. Пока Capcom официально ничего не подтверждает.</p><h2>Что известно из утечки</h2><p>По данным источника MP1st, оба проекта находятся в разработке:</p><ul><li>Resident Evil: Code Veronica Remake — ремейк культовой части 2000 года, запланированный на начало 2027 года.</li><li>Resident Evil 0 Remake — в разработке под кодовым названием «Chamber», что отсылает к героине оригинала — Ребекке Чемберс. Релиз ожидается в 2028 году.</li></ul><p>Известно, что все персонажи будут озвучены новой актёрской командой. Актёр Джон Макларен, известный по игре Marvel’s Guardians of the Galaxy, упомянул в своём резюме участие в проекте под названием Project Chamber. По слухам, он может озвучить Билли Коэна, напарника Ребекки.</p><p>Также сообщается, что сюжет ремейка будет расширен: в частности, машинист поезда Ecliptic Express, который почти не появлялся в оригинале 2002 года, станет ключевым персонажем с собственными сценами взаимодействия с игроком.</p><h2>Почему это важно</h2><p>За последние годы Capcom фактически перезапустила Resident Evil, вернув ей популярность: после неудачной шестой части студия выпустила Resident Evil 7, а затем — ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3, которые стали эталоном обновления классики.</p><p>Фанаты уже давно просят Capcom обратить внимание на Code Veronica, одну из самых недооценённых частей серии, а также на Resident Evil 0, оставшуюся без современной версии. Теперь эти просьбы, похоже, наконец услышали.</p><p>Вдобавок к этому Capcom уже готовит релиз новой основной части — Resident Evil Requiem, которая должна выйти в начале следующего года. Всё это подтверждает, что компания активно развивает серию параллельно по нескольким направлениям.</p><h2>Итог</h2><p>Пока Capcom не подтвердила ни один из проектов, поэтому все сведения — на уровне слухов. Однако отчёт MP1st выглядит достаточно подробным, чтобы поверить, что ремейки Code Veronica и Resident Evil 0 действительно находятся в производстве.</p><h2>А что думаете вы?</h2><p>Хотели бы увидеть ремейк Resident Evil: Code Veronica или Resident Evil 0 на современном движке? Делитесь мнением в комментариях!</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #248 — 19 октября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---248---19-oktyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---248---19-oktyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---248---19-oktyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий, BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки, умер дизайнер Томонобу Итагаки, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---248---19-oktyabrya--2025">Недельный геймдев: #248 — 19 октября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 20 Oct 2025 06:32:15 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий, BALL x  PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки, умер дизайнер  Томонобу Итагаки, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era добавили в  вишлист более миллиона человек.</p><p>Из интересностей: Furnish Master EA 100к продаж, про важность обсуждений, Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/a2a46cc2-4db7-4e38-a00f-8b66c0c04fa6.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Бывший глава франшизы Assassin’s Creed заявил, что Ubisoft вынудила его уйти</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/0d62cb54-68d8-4179-9beb-c800953c7fc2.png" alt="" /></figure><p>Марк-Алексис Коте, проработавший в компании 20 лет, в <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7384672277055012864/">посте в LinkedIn заявил</a>, что его уход не был добровольным.</p><h2>Продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/1b2bf06a-e666-4fc4-865a-ac3cf73b2686.png" alt="" /></figure><p>Разработчики <a href="https://store.steampowered.com/news/app/3180070/view/498334899948749376">анонсировали</a> крупное контентное обновление.</p><h2>Создатель Dead Space видит шанс для разработки четвёртой части после продажи EA</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/998f4ce8-1f52-4711-8246-cb58d4f2e8a4.jpg" alt="" /></figure><p>Глен Скофилд <a href="https://www.ign.com/articles/i-can-save-you-30-40-million-on-the-idea-i-have-dead-space-creator-glen-schofield-already-making-calls-about-dead-space-4-now-ea-has-new-owners">не теряет надежды</a>.</p><h2>«Это чушь»: Sony раскритиковала аргументы Tencent в деле о плагиате Horizon</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/e07b7363-1ede-4fae-a456-518cc15e87cc.png" alt="" /></figure><p>Конфликт между Sony и Tencent из-за сходства Light of Motiram и серии Horizon продолжает набирать обороты. Sony <a href="https://app2top.ru/news/e-to-chush-sony-raskritikovala-argumenty-tencent-v-dele-o-plagiate-horizon-235062.html">направила в суд новое заявление</a>, в котором прокомментировала попытку китайского гиганта отклонить поданный против него иск.</p><h2>Продажи ремейка Silent Hill 2 превысили 2,5 миллиона копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/02f0bb6a-ea44-4bea-876a-99841343aa3f.png" alt="" /></figure><p>А <a href="https://www.gematsu.com/2025/10/silent-hill-2-remake-shipments-and-digital-sales-top-2-5-million">общий показатель</a> франшизы — 10 миллионов.</p><h2>BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/d7f1fc6d-a7bf-4d36-b1f8-ed7ca9a77a38.png" alt="" /></figure><p>Рейтинг <a href="https://x.com/BALLxPIT/status/1978901769330512196">игры от издателя</a> Devolver Digital — 96%.</p><h2>Умер дизайнер Томонобу Итагаки — автор серии Dead or Alive и геймдиректор перезапуска Ninja Gaiden</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/72e8eba9-9e85-4042-989f-81505b99ee71.png" alt="" /></figure><p>Разработчику <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/dead-or-alive-creator-team-ninja-founder-and-ninja-gaiden-director-tomonobu-itakagi-has-passed-away/">было всего 58 лет</a>.</p><h2>Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/07fafcb8-b58b-4790-b7ac-6a039f2b4028.jpg" alt="" /></figure><p>Можно только порадоваться за <a href="https://x.com/Unfrozen_Studio/status/1978451733853442066">ребят</a>.</p><h2>Owlcat Games запустила бесплатную базу знаний для разработчиков игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/caef8add-6c22-4f63-9355-f9ef039ddaf1.jpg" alt="" /></figure><p>Полезная <a href="https://owlcat.games/learning">подборка</a> книг, статей и видео для тех, кто хочет создавать игры.</p><h2>Винс Зампелла: Call of Duty существует только потому, что «EA вели себя как мудаки»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/0d8ee96f-c31b-4141-ac53-e42bb791ba8d.jpg" alt="" /></figure><p>В интервью GQ разработчик <a href="https://www.gq-magazine.co.uk/article/battlefield-6-vince-zampella">вспомнил</a> о ключевых моментах своей карьеры, которая прошла между двумя конкурирующими издателями.</p><h2>Авторы Metroid Dread и Castlevania: Lords of Shadow почти год работают в режиме кранча</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/286acd32-e89c-47c5-a893-6dbc66cfb38d.png" alt="" /></figure><p>Действующие и бывшие сотрудники испанской студии MercurySteam  пожаловались изданию 3DJuegos на нездоровую обстановку в компании. Они <a href="https://app2top.ru/news/smi-avtory-metroid-dread-i-castlevania-lords-of-shadow-pochti-god-rabotayut-v-rezhime-krancha-235076.html">рассказали</a> об ужесточении условий труда, переработках и увольнениях.</p><h2>Автор сюжета первого «Ведьмака» рассказал, что игру делали так, чтобы можно было пить пиво во время прохождения</h2><p>По словам Артура, инициатива исходила от креативного директора Майкла  Кичински. Он хотел сделать казуальную игру, чтобы можно было играть  одной рукой, а в другой пить пиво.</p><h2>В Steam тепеь можно просматривать все наборы, в которые входит игра</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/f6097f7e-c9ce-40d9-86c2-aecd7086943e.png" alt="" /></figure><p>Новая страница для любой игры, <a href="https://store.steampowered.com/news/group/4145017/view/524230597807178672?l=russian">входящей</a> в один или более наборов.</p><h2>Хоррор Reanimal от авторов Little Nightmares добавили в вишлист более миллиона раз</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/8ec30864-cf4a-4bf1-ba56-d52a5c7aea0c.jpg" alt="" /></figure><p>Демоверсию игры <a href="https://x.com/THQNordic/status/1979223675804045751">можно</a> опробовать в Steam, в том числе в кооперативном режиме.</p><h2>Бывший глава VK Play и основатель ITG открыли свое издательство — Zavod Games</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/5c0da520-20fc-498c-bd86-98199ee0ae61.png" alt="" /></figure><p>В интервью газете «Ведомости» Магурян и Гачко <a href="https://www.vedomosti.ru/media/articles/2025/10/14/1146566-eks-glava-vk-play-maguryan-s-partnerom-zapustili-videoigrovoe-izdatelstvo">рассказали</a>,  что к сегодняшнему дню они инвестировали в Zavod Games 100 млн рублей.  Эти деньги издатель потратит на покупку лицензий, продвижение и наем  дополнительных сотрудников.</p><h2>Продажи шутера Escape from Duckov превысили 500к копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/706f7d67-0100-437f-a425-a2a6e808294c.png" alt="" /></figure><p>Игра от китайских разработчиков <a href="https://store.steampowered.com/news/app/3167020/view/617681009992795859?l=russian">завирусилась</a> среди местных игроков.</p><h2>Сооснователь Playdead Дино Патти о судебном иске Playdead против него</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/f4ffc4fc-e3c7-41fa-88d4-6ec78c59cb25.jpg" alt="" /></figure><p>Дино Патти, бывший генеральный директор и соучредитель Playdead, разработчика Limbo и Inside, <a href="https://80.lv/articles/exclusive-playdead-co-founder-dino-patti-on-playdead-s-lawsuit-against-him">рассказал</a>  об истории студии, своей ссоре с Арнтом Йенсеном, удалении его имени из  титров игр и судебном иске, который Playdead подала против него.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>The Godot Ultimate Asset Humble Bundle</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/1a3380f6-b8d1-4c48-8729-750bae582d55.png" alt="" /></figure><p>Ассеты <a href="https://humblebundleinc.sjv.io/godot-ultimate-asset-bundle-software">доступны</a>  в Cosmos и загружаются как готовые проекты Godot. Все ресурсы  представлены в формате Godot prefab (tscn) и могут быть легко  использованы в нескольких проектах.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] Furnish Master EA 100к продаж</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/a5955e0b-cb5a-4cf2-9b95-8010a4581523.png" alt="" /></figure><p>Александр Блинцов <a href="https://grizzly-trampoline-7e3.notion.site/Furnish-Master-EA-100k-sales-1a0e2a4b318d8014b4bbcc3f91389384">поделился</a> метриками своей игры и ошибками/советами.</p><h2>[RU] Инди-разработки: взвешивая риски</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/6a02e769-b429-48ce-8b04-88798ddfa8ab.png" alt="" /></figure><p>Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке. Сам <a href="https://panmeditat.substack.com/p/indie-risk">перевод дополнен сносками Иеронима К</a>.</p><h2>[EN] Важность обсуждений</h2><p>Тим Кейн в последнем видео порассуждал о необходимости взаимодействия  с членами команды, даже если вы интроверт. И там интересный тезис  прозвучал, который в целом применим к любому взаимодействию в сети: люди  часто предполагают самую негативную интерпретацию сообщений  собеседника.</p><p>Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по  вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо  часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек  вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.</p><p>Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой  поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на  кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные  проблемы решаются за такими обсуждениями.</p><h2>[RU] Краткая история создания первой микро-игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/589fea2d-b19d-4516-a92d-5a5a2a22cd46.png" alt="" /></figure><p>Около года назад автор выпустил свою первую микроигру — «Торговец,  Смерть и Ты». Успеха она особого не сыскала, хотя все, кто поиграл,  отзывались о ней в целом хорошо. Разработчик <a href="https://dtf.ru/gamedev/4086075-istoriya-sozdaniya-mikroigry-torgovets-smert-i-ty">решил вспомнить</a>, как всё было.</p><h2>[EN]  Talking Fallout with Tim Cain</h2><p>Интервью с разработчиком Fallout и Arcanum.</p><h2>[RU] C#-like properties в C++ размером 1 байт</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/3755a05e-5dee-45a9-a875-03add7c121f2.png" alt="" /></figure><p>Иногда в С++ не хватает каких-то фич, которые есть в других языках. Некоторым, <a href="https://habr.com/ru/articles/956550/">например</a>, не хватает preperties из C#.</p><h2>[EN] Создание жутких кошек с помощью ZBrush, Maya и Arnold</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/55c35c00-3304-4efd-826e-0a85552b2ecb.jpg" alt="" /></figure><p>Марина Льоренте <a href="https://80.lv/articles/creating-eerie-cats-playing-with-a-laser-using-zbrush-maya-arnold">рассказала про проект CAT FETISH</a>, объяснив, как ей удалось создать кошек с жуткой, но при этом узнаваемой атмосферой, с помощью ZBrush, Maya, Yeti и Arnold.</p><h2>[RU] Как об игре рассказали японцы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/395018ac-50f1-442b-96bf-0e2d3f44867a.png" alt="" /></figure><p>Или почему <a href="https://dtf.ru/indie/4086688-kak-yapontsy-rasskazali-o-moey-igre">важно переводить стим страницу на разные языки</a>, даже если у вас нет денег на полноценный перевод. И почему Габен — лицо нижнего белья в Китае.</p><h2>[EN] Как CloverPit достигла 750к продаж за 2 недели</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/2d8c4b74-6fd9-4f35-a8be-0d756711ab56.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/real-data-how-cloverpit-hit-750k">вместе с gamediscover</a>.</p><h2>[RU] VK Play: всё, что нужно знать разработчику игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/cebad423-f4c0-4e65-83b5-9b29f366613e.png" alt="" /></figure><p>В материале <a href="https://vc.ru/dev/2276618-vk-play-dlya-razrabotchikov-igr">расскащано</a>, что именно получает разработчик, выбравший VK Play.</p><h2>[EN] Как создать водное окружение в инопланетном мире</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/7960c741-3b05-48a2-840a-2f710c39c3c9.jpg" alt="" /></figure><p>Энтони Гал <a href="https://80.lv/articles/how-to-set-up-an-aquatic-inspired-environtment-of-set-in-an-alien-world">рассказал</a>  о проекте Octofungus Nest, проведя через процессы текстурирования и  покраски щупалец и растений для создания окружения странного мира.</p><h2>[RU] Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры</h2><p>Саша рассказал про работу в Paradox, участие в литературных конкурсах и разработку симулятора геймдева на своём движке!</p><h2>[EN] Может ли сервисная игра когда-либо иметь приемлимое завершение</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/c3f51a6d-d5f1-46c8-918a-bc2e518c3ec9.png" alt="" /></figure><p>Destiny 2 завершила десять лет повествования, и теперь <a href="https://www.gamesindustry.biz/can-a-live-service-game-ever-have-a-satisfying-conclusion">число игроков стремительно падает</a>. Извлечённые уроки не сулят ничего хорошего для повествования.</p><h2>[RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №9. Оружие, стрельба</h2><p>В этом выпуске Александр Милёшин учиться стрелять из винтовки Мосина и  карабина Rossi 92. Разобрано, какие пушки добавят в игру и обсуждено с  историческими консультантами, сколько патронов выпадает из убитого  волка.</p><h2>[EN] Съёмка дождливого дня в Исламабаде с помощью Unreal Engine 5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/c83f9153-2da7-47f5-930d-f1efbdaf5ff7.gif" alt="" /></figure><p>Зубайр Таноли <a href="https://80.lv/articles/capturing-a-rainy-day-in-islamabad-with-unreal-engine-5">рассказал</a>,  как он сделал проект The Faisal Avenue, сосредоточившись на дожде и  молниях, которые помогли ему создать кинематографический образ  повседневной жизни в Исламабаде.</p><h2>[EN] Динамические уровни детализации в Evolve</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/f526a61e-e875-479d-be71-5aeb331e644d.gif" alt="" /></figure><p>Подробно о <a href="https://www.evolvebenchmark.com/blog-posts/dynamic-levels-of-detail-in-evolve">системе уровней детализации</a>, примеры на Rust и HLSL.</p><h2>[EN] Как была сделана ностальгическая 3D-сцена</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/769c171b-4c06-45ec-8c19-7944ad3f7baf.jpg" alt="" /></figure><p>Дуонг Нгуен <a href="https://80.lv/articles/how-it-s-made-a-nostalgic-3d-scene-inspired-by-doraemon">рассказал</a>  о проекте Doraemon: The First — фан-артом, для которого он исследовал  культуру Японии, чтобы воссоздать и почтить легендарного персонажа.</p><h2>[EN] Variable-Rate Texture Compression: рендерим с JPEG</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/84258c13-4a60-45ae-b11b-f1cb9fb90834.jpg" alt="" /></figure><p>Демонстрируется техника использования текстур в JPEG-формате для  интеграции в реальном времени с использованием OpenGL и CUDA. Если  верить <a href="https://arxiv.org/abs/2510.08166">пейперу</a>, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.</p><h2>[EN] A Tour of Cute Framework’s Renderer</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/b3abade3-bdd1-4b41-bc3b-f2475ef8e2d7.gif" alt="" /></figure><p>Всесторонний обзор 2D-рендера, <a href="https://randygaul.github.io/cute_framework/topics/renderer/">объединяющего</a> спрайты, шейпы и текст в единых вызовах отрисовки.</p><h2>Разное</h2><h2>Когда срубание одного дерева автоматом косит весь лес</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/142673d7-4d4e-4abb-8799-14565f1533a6.png" alt="" /></figure><p>Не баг, а <a href="https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1o8io05/we_accidentally_invented_autologging_with_the/">фича</a>.</p><h2>Милая девушка примеряет очки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-20/7e3210a2-72e3-4f8b-a229-b140d4ebc7ca.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/kensyouen_Y/status/1978749971731005463">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-248-19-october-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Star Wars: Beyond Victory — новый VR-проект Lucasfilm получил противоречные отзывы</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/star-wars--beyond-victory---novyj-vr-proekt-lucasfilm-poluchil-protivorechnye-otzyvy</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/star-wars--beyond-victory---novyj-vr-proekt-lucasfilm-poluchil-protivorechnye-otzyvy?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/star-wars--beyond-victory---novyj-vr-proekt-lucasfilm-poluchil-protivorechnye-otzyvy</guid>
      <description><![CDATA[<p>Новая игра Star Wars: Beyond Victory для Meta Quest 3 получила 54 балла от критиков и 4,2 от игроков. Разбираем, почему мнения разделились, и что ждёт фанатов саги в мире смешанной реальности.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/star-wars--beyond-victory---novyj-vr-proekt-lucasfilm-poluchil-protivorechnye-otzyvy">Star Wars: Beyond Victory — новый VR-проект Lucasfilm получил противоречные отзывы</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[VR/AR]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 17 Oct 2025 17:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<h2>Смешанная реакция на релиз: 54 балла от критиков и 4,2 из 5 от игроков</h2><p>Новая игра по вселенной Star Wars — Star Wars: Beyond Victory — вышла на этой неделе и сразу разделила аудиторию. На момент публикации проект <a href="https://comicbook.com/gaming/news/new-star-wars-game-releases-to-a-divided-reception/">имеет</a> 54 балла на Metacritic, что для франшизы «Звёздных войн» — весьма скромный результат.</p><p>Критики встретили игру прохладно, однако игроки оказались куда более благосклонны: пользовательский рейтинг составляет 4,2 из 5, что примерно соответствует 82 баллам на той же шкале.</p><h2>Что это за игра</h2><p><a href="https://youtu.be/TVI0_vvwvKw">Star Wars: Beyond Victory </a>— игра в смешанной реальности (mixed reality), созданная студиями Industrial Light &amp; Magic и Lucasfilm специально для гарнитур Oculus M*ta (запрещена в РФ) Quest 3 и Quest 3S.</p><p>Это эксклюзив платформы Meta Quest, поэтому доступ к ней имеет относительно узкий круг пользователей — около миллиона владельцев гарнитуры. Именно ограниченность аудитории объясняет, почему о проекте мало слышно за пределами VR-сообщества.</p><h2>Три режима — три опыта</h2><p>Игра предлагает три самостоятельных режима:</p><ul><li>Adventure Mode. Игроки управляют пилотом по имени Воло Болус, которого берет под крыло легендарный подрейсер Себульба. Это полностью оригинальная история во вселенной Star Wars, хотя и не входящая в официальный канон.</li><li>Arcade Mode. Классические подрейсы — но с необычным ракурсом. В этом режиме пространство игрока превращается в голографический стол, с которого можно наблюдать гонки в топ-даун-формате.</li><li>Playset Mode. Песочница для создания собственных историй: можно размещать цифровые фигурки, транспорт и элементы окружения, моделируя сцены из любимой саги.</li></ul><h2>Что понравилось и что нет</h2><p>Сейчас Star Wars: Beyond Victory входит в число бестселлеров Meta Store, и пользователи активно хвалят проект за необычное сочетание AR- и VR-геймплея, а также за разнообразие режимов. Отмечается и качественная визуальная реализация — игра выглядит как продукт от Lucasfilm, с вниманием к деталям и фирменной атмосферой.</p><p>Однако недостатки тоже очевидны. Несмотря на наличие трёх режимов, контента в каждом из них немного, а повторное прохождение быстро теряет интерес. Подрейсинг, который должен был стать ключевой фишкой, тоже вызывает претензии — по мнению многих фанатов, он далёк от уровня классических Star Wars Episode I: Racer.</p><h2>Итог</h2><p>Beyond Victory получилась экспериментальной и нишевой, но по-своему интересной игрой, рассчитанной прежде всего на поклонников VR-технологий и фанатов Star Wars, готовых к новым форматам взаимодействия с любимой вселенной. Для остальных же это скорее любопытный, но спорный эксперимент Lucasfilm в области смешанной реальности.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Resident Evil Requiem (Resident Evil 9): что известно об игре на сегодняшний день</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/resident-evil-requiem--resident-evil-9---chto-izvestno-ob-igre-na-segodnyawnij-den</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/resident-evil-requiem--resident-evil-9---chto-izvestno-ob-igre-na-segodnyawnij-den?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/resident-evil-requiem--resident-evil-9---chto-izvestno-ob-igre-na-segodnyawnij-den</guid>
      <description><![CDATA[<p>Resident Evil Requiem выйдет 27 февраля 2026. Платформы, героиня Грейс Эшкрофт, возврат в Раккун-Сити, камера FPV/TPV, «новая система». Все факты и трейлеры.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/resident-evil-requiem--resident-evil-9---chto-izvestno-ob-igre-na-segodnyawnij-den">Resident Evil Requiem (Resident Evil 9): что известно об игре на сегодняшний день</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 16 Oct 2025 15:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В 2026 году Capcom <a href="https://www.gamesradar.com/resident-evil-9-requiem/">выпускает</a> Resident Evil Requiem — девятую часть серии. Анонс на Summer Game Fest 2025 расставил первые вехи: дата выхода — 27 февраля 2026 года, новая главная героиня Грейс Эшкрофт, тон  игры — «тот самый классический Resident Evil», но с «новой системой», которая должна встряхнуть привычные элементы выживания и исследования. Мы собрали все подтверждённые факты: платформы, завязку, геймплейные решения и то, что Capcom пока держит в секрете.</p><h2>Дата выхода и платформы</h2><ul><li>Когда: пятница, 27 февраля 2026 года (объявлено на Summer Game Fest Live 2025).</li><li>Где играть: PS5, Xbox Series X|S и PC. Поддержки консолей прошлого поколения не заявлено.</li></ul><h2>Трейлеры: от SGF до Gamescom</h2><h2>Дебютный ролик (SGF 2025)</h2><p>Первый <a href="https://cdn.jwplayer.com/previews/18Q0jYWr">трейлер</a> знакомит с Грейс Эшкрофт — новой протагонисткой и, по подтверждению Capcom, дочерью журналистки Алиссы Эшкрофт из Resident Evil Outbreak (File 1/2). В кадре — Грейс в роли аналитика ФБР, работающего на фоне масштабной вирусной катастрофы. На монтаже — вспышки прошлого, руины Raccoon City после событий RE2/RE3, а затем — сцена в медицинском учреждении: Грейс пристёгнута к каталке и кричит о помощи. Неизвестный мужчина за кадром произносит: «Ты — та, кого я искал. Особенная». Тон задан: травма, преследование и личная тайна.</p><h2>Трейлер с Gamescom Opening Night Live 2025</h2><p>Новый <a href="https://cdn.jwplayer.com/previews/jGlxatt7">трейлер</a> показывает Грейс вместе с матерью ночью в особняке. В дом врываются люди в чёрных капюшонах, начинается погоня. По реакции Грейс становится ясно: мать не рассказывала всей правды. Трейлер подливает масла в огонь — личная история тут не просто фон, она двигает сюжет.</p><h2>Герои: «слабая» — не значит безоружная</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/03536ef4-e79e-482b-ab5c-a90fb9e3382e.jpeg" alt="" /></figure><p>Режиссёр игры Коси Накашини описывает Грейс так: интроверт и легко пугается, но при этом она аналитик ФБР, умеет обращаться с оружием и мыслит хладнокровно. Такой ракурс — сознательный ход: Capcom «подравнивает» перспективу игрока и героя, чтобы страх воспринимался не свысока, а изнутри.</p><p>Отдельно Накашини отмечал, почему Леон Кеннеди не стал главной фигурой Requiem: персонаж «пугается мало», а это усложняет построение чистого хоррор-опыта. При этом разработчики не раскрывают, появится ли Леон в другом качестве — официальных подтверждений нет.</p><h2>Сеттинг и история: 30 лет спустя</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/804a6b14-f1a7-44bb-99b5-d5ad0f30c659.jpeg" alt="" /></figure><p>Requiem возвращает нас к истокам — последствиям катастрофы в Раккун-Сити. Временная отметка: порядка 30 лет после ракетного удара по городу в хронологии Resident Evil. Команда начинала от уже знакомых планов и топологии города из ремейков RE2/RE3 и переосмысляла, как бомбардировка «сдвинула» районы, силуэты и следы разрушения.</p><p>Сюжет держится в секрете, но в связке с Алиссой у Грейс есть собственные демоны. В промо-материалах мелькают намёки на травму, связанную со смертью матери (упоминается Wrenwood Hotel, восемь лет назад), и необходимость вернуться в прошлое, чтобы пережить его заново — уже в новом кошмаре.</p><p>В ряде сцен видно «слоистый» монтаж: кадры Раккун-Сити перемежаются интерьерными локациями без следов «ядерной зимы», а за кадром звучат реплики, похожие на живые разговоры очевидцев катастрофы. Это подпитывает версии о параллельных временных линиях или, как минимум, о нарративе, где прошлое и настоящее густо перекрываются. Capcom официально это не подтверждала.</p><h2>Геймплей: «старый» RE в новой обёртке</h2><h2>Камера и управление</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-15/cb1c7f2c-eb77-49a9-8084-429b355dab68.jpeg" alt="" /></figure><p>Capcom внедрила свободное переключение между видом от первого и от третьего лица. Хочется «дышать в затылок» ужасу — включайте FPV; тянет к классической  кинематографичности «из-за плеча» — включайте TPV. В демо-версии, показанной прессе, у третьего лица были уникальные анимации (например, Грейс спотыкается и падает в погоне) — это усиливает ощущение происходящего.</p><h2>Столкновения и погони</h2><p>По духу — кошки-мышки в лучших традициях Mr. X, Джекa Бейкера, Леди Димитреску и Немезиды. В демо Грейс преследует светочувствительный гуманоид, способный ползти по стенам и уходить через потолок — чистый стресс: когда коридор «чист», это ещё не значит, что он безопасен.</p><h2>Пазлы и ритм</h2><p>Capcom подчёркивает: будет много головоломок — это тот баланс «боёвка ↔ исследование ↔ загадки», который фанаты считают идеальной формулой survival horror.</p><h2>Что пробовали — и от чего отказались</h2><p>В послании разработчиков говорилось, что команда экспериментировала с разными системами — вплоть до «онлайн-Resident Evil» и «открытого мира». Но в итоге решили, что это не тот опыт, который ждут от следующей части. Requiem — однопользовательская офлайн-игра, сфокусированная на персональном страхе.</p><h2>Перевёрнутый старт</h2><p>Первый показанный отыгрываемый эпизод переносит Грейс в Rhodes Hill Chronic Care Center в Раккун-Сити: героиня просыпается пристёгнутой к каталке вниз головой. За 30 с лишним минут демонстрации журналисты опробовали оба вида камеры и заметили, что в третьем лице «телесные» реакции сильнее. Оружия в этом куске нет — это намеренный сдвиг к уязвимости и выживанию, а не к экшену. Впрочем, делать выводы о всей игре здесь рано: этот эпизод по интонации ближе к «детским» секциям Шерри в RE2 или Эшли в RE4 — вероятной смены темпа и ролей дальше отрицать нельзя.</p><h2>«Новая система»: что это?</h2><p>Накашини обещает «новую систему», которая устроит «американские горки» между разными гранями серии. Подробностей нет: это может быть структурная вещь (ритм, преследователи, управление риском), система угроз, или «скелет», на котором держится напряжение сюжета. На уровне фактов — лишь формулировки разработчиков и то, что Requiem не пошёл в «онлайн» и «открытый мир».</p><h2>Предзаказы и издания</h2><p>Предзаказов пока нет. С момента анонса прошло немного времени; по опыту Capcom, подробности по версиям и бонусам открываются ближе к релизному окну — ориентируйтесь на конец 2025 года.</p><h2>Что мы знаем точно — и чего ещё нет</h2><p>Подтверждено:</p><ul><li>Дата, платформы, камера FPV/TPV, одиночный офлайн-формат.</li><li>Героиня — Грейс Эшкрофт, аналитик ФБР, «страх глазами игрока».</li><li>Возвращение к наследию Raccoon City, временной сдвиг «~30 лет спустя».</li><li>Акцент на преследованиях и головоломках, «олдскульный» дух.</li></ul><p>Пока без деталей:</p><ul><li>Состав «камео» и возвращающихся героев (Леон и др.) — не объявлено.</li><li>Сама «новая система» — что это и как меняет прохождение.</li><li>Боевой арсенал, экономия ресурсов, инвентарь.</li></ul><h2>Почему это важно для серии</h2><p>Requiem выглядит как осмысленное возвращение к истокам: одиночный хоррор с личной историей, где уязвимость — инструмент геймдизайна, а не баг. При этом Capcom не отказывается от технической смелости RE Engine и современного продакшена. Итоговая формула обещает фанатам узнаваемый вкус классики, но с новым «хрустом» — той самой системой, о которой говорят разработчики.</p><h2>Краткая памятка</h2><ul><li>Релиз: 27.02.2026</li><li>Платформы: PS5, Xbox Series X|S, PC</li><li>Героиня: Грейс Эшкрофт (аналитик ФБР, дочь Алиссы из Outbreak)</li><li>Камера: свободное переключение 1-го и 3-го лица</li><li>Формат: одиночный офлайн survival horror</li><li>Тон: «олдскульный RE» + «новая система» напряжения</li></ul><p>Если вы только заходите в серию перед Requiem, хорошая траектория — RE2 Remake → RE7 → Village: она даст и прочувствовать «классику» этого легендарного хоррора, и опробовать современные механики, и передаст настроение, к которому, похоже, ведёт девятая часть. А дальше — Раккун-Сити снова распахнёт двери. Только в этот раз у страха новое имя.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Лучшие игры для Xbox Series X в 2025 году: 25 обязательных хитов</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/luchwie-igry-dlya-xbox-series-x-v-2025-godu--25-obyazatelnyh-hitov</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/luchwie-igry-dlya-xbox-series-x-v-2025-godu--25-obyazatelnyh-hitov?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/luchwie-igry-dlya-xbox-series-x-v-2025-godu--25-obyazatelnyh-hitov</guid>
      <description><![CDATA[<p>Подборка самых лучших игр для Xbox Series X в 2025 году: от Baldur’s Gate 3 и Elden Ring до Forza Horizon 5 и Starfield. Новые релизы, эксклюзивы, RPG, шутеры и приключения, которые раскрывают весь потенциал консоли Microsoft.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/luchwie-igry-dlya-xbox-series-x-v-2025-godu--25-obyazatelnyh-hitov">Лучшие игры для Xbox Series X в 2025 году: 25 обязательных хитов</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 15 Oct 2025 15:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Xbox Series X к 2025-му обзавёлся огромной библиотекой: от громких эксклюзивов до сторонних блокбастеров, отлично работающих на «коробке». Ниже — актуальный набор из 25 игр, в которые сегодня действительно стоит играть. Подборка основана на релизах текущего поколения, <a href="https://www.gamesradar.com/best-xbox-series-x-games/">статье</a> в GameRadar, высоких оценках прессы и игроков, техническом качестве на Series X и «долгой жизни» проекта (обновления, DLC, мультиплеер).</p><h2>1. Baldur’s Gate 3</h2><p>Разработчик: Larian Studios | Год: 2023</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/de9a5212-0c98-4808-9ecc-e5e2c6e70169.jpeg" alt="" /></figure><p>Культовое RPG, перенёсшее дух D&amp;D на консоли. Огромная свобода решений, детализированные диалоги и глубокие сюжетные ветки. Каждый выбор — новый исход. Получило более 200 наград премии «Игра года».</p><h2>2. Elden Ring</h2><p>Разработчик: FromSoftware | Год: 2022</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/0d211ec2-f4c0-4abb-b501-2f759fa70e37.jpeg" alt="" /></figure><p>Открытый мир с бесконечными вариантами маршрутов и боёв.  Совместное творение Хидэтаки Миядзаки и Джорджа Мартина. DLC Shadow of the Erdtree усилило мифологию и масштаб приключений.</p><h2>3. Forza Horizon 5</h2><p>Разработчик: Playground Games | Год: 2021</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/b1b792db-ebea-4a17-bf60-26ab80f7735d.jpeg" alt="" /></figure><p>Лучший гоночный симулятор поколения: Мексика, более 500 автомобилей, погодная динамика и 4K-графика с трассировкой лучей. Новый стандарт реализма и свободы.</p><h2>4. Psychonauts 2</h2><p>Разработчик: Double Fine | Год: 2021</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/f9c377e2-fb51-4192-9032-bc83347a03a5.jpeg" alt="" /></figure><p>Продолжение культового платформера о путешествиях по человеческому подсознанию. Уникальные визуальные стили для каждого «ума», сатирический сюжет и юмор в духе Pixar.</p><h2>5. Sea of Thieves</h2><p>Разработчик: Rare | Год: 2018</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/b5c051db-6d5e-4475-a266-48b1208439cb.jpeg" alt="" /></figure><p>Онлайн-«песочница» про пиратов и океаны. Один из старейших и до сих пор живых Xbox-эксклюзивов. Постоянные обновления, кооператив, PvP и невероятно красивая вода в 4K/60 FPS.</p><h2>6. Deathloop</h2><p>Разработчик: Arkane Studios | Год: 2022</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/74445d47-788e-46d2-b86b-0f1b0c64028d.jpeg" alt="" /></figure><p>Убийственный шутер о временной петле. Игроку нужно устранить восемь целей за день. Автор Dishonored превратил механику повторений в искусство — стиль, свобода, философия.</p><h2>7. Diablo IV</h2><p>Разработчик: Blizzard | Год: 2023</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/c2de10b3-516d-4cec-a85e-3bfc8d39fa63.jpeg" alt="" /></figure><p>Возвращение к мрачным корням франшизы: бесшовный мир, кастомизация билдов, сезонные обновления. Идеальное сочетание глубины RPG и динамики hack’n’slash.</p><h2>8. Alan Wake 2</h2><p>Разработчик: Remedy | Год: 2023</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/751c166a-381a-42b3-8633-a3b61e48c442.jpeg" alt="" /></figure><p>Психологический хоррор с элементами мета-нарратива. Два персонажа, два мира — и одна тьма. Визуально — эталон Unreal Engine 5. Лучшая работа Remedy после Control.</p><h2>9. Senua’s Saga: Hellblade II</h2><p>Разработчик: Ninja Theory | Год: 2024</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/899f8567-171e-4b65-b1b8-d8df1c0cca39.jpeg" alt="" /></figure><p>Невероятно кинематографичное приключение, где визуал и звук создают ощущение внутреннего безумия. Сильная история о травме и преодолении на фоне суровой Исландии.</p><h2>10. Cyberpunk 2077 (2.0 + Phantom Liberty)</h2><p>Разработчик: CD Projekt Red | Год: 2020 / Обновлено 2023</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/1f6d098c-d584-4173-a90a-9ce411f66c3c.jpeg" alt="" /></figure><p>После обновления 2.0 — совершенно другой уровень игры. Новый ИИ, боёвка, полиция, сюжет. DLC с Идрисом Эльбой — образец сторителлинга и атмосферы неона.</p><h2>11. Halo Infinite</h2><p>Разработчик: 343 Industries | Год: 2021</p><p>Возвращение легенды: открытый мир кольца, классический геймплей и обновлённый мультиплеер. Старый «Хало» с новой душой.</p><h2>12. Pentiment</h2><p>Разработчик: Obsidian | Год: 2022</p><p>Интерактивная историческая драма в стиле рукописных хроник XVI века. Диалоги, моральные выборы и эстетика старинных миниатюр — необычно, медитативно и умно.</p><h2>13. Resident Evil 4 Remake</h2><p>Разработчик: Capcom | Год: 2023</p><p>Полное переосмысление культового экшена 2005 года. Та же напряжённость, но теперь с современной графикой и управлением.</p><h2>14. The Alters</h2><p>Разработчик: 11 bit studios | Год: 2025</p><p>Выживание с философским подтекстом: главный герой создаёт свои «альтернативные версии» с разными судьбами. База, клоны и психологические дилеммы.</p><h2>15. Grounded</h2><p>Разработчик: Obsidian | Год: 2022</p><p>Survival с точки зрения ребёнка, уменьшенного до размера муравья. Кооператив, строительство и огромный задний двор как мир для исследования.</p><h2>16. Star Wars Jedi: Survivor</h2><p>Разработчик: Respawn | Год: 2023</p><p>Продолжение Fallen Order: масштабнее, динамичнее, с эмоциональным сюжетом о взрослении Джедая Кэла. Лучшее, что случалось с «Звёздными войнами» со времён KOTOR.</p><h2>17. Indiana Jones and the Great Circle</h2><p>Разработчик: MachineGames | Год: 2023</p><p>Первая полноценная игра про Индиану Джонса за десятилетия. Экшен, головоломки, юмор и атмосфера приключенческого кино 80-х.</p><h2>18. Hi-Fi Rush</h2><p>Разработчик: Tango Gameworks | Год: 2023</p><p>Неожиданный хит — музыкальный экшен, где бои синхронизированы с ритмом. Красивая мультяшная графика, сарказм и драйв.</p><h2>19. Avowed</h2><p>Разработчик: Obsidian | Год: 2025</p><p>Фэнтези-RPG во вселенной Pillars of Eternity. Политические интриги, динамичные бои и моральные выборы. Один из главных эксклюзивов Microsoft 2025 года.</p><h2>20. Gears 5</h2><p>Разработчик: The Coalition | Год: 2019</p><p>Шутер от третьего лица, доведённый до совершенства. 4K/60 кампания, 120 FPS мультиплеер и лучшая оптимизация серии.</p><h2>21. Assassin’s Creed Shadows</h2><p>Разработчик: Ubisoft | Год: 2025</p><p>Первое путешествие серии в феодальную Японию. Два героя, смена сезонов и внимание к исторической достоверности. Самурайская версия классического AC.</p><h2>22. It Takes Two</h2><p>Разработчик: Hazelight | Год: 2021</p><p>Лучший кооператив десятилетия. Каждая глава — новый жанр. История о паре, которая учится понимать друг друга через приключения.</p><h2>23. Clair Obscur: Expedition 33</h2><p>Разработчик: Sandfall Interactive | Год: 2025</p><p>Поэтичное RPG с потрясающей визуализацией и французской идентичностью. Смесь JRPG и западного нарратива, с уникальной боевой системой.</p><h2>24. Starfield</h2><p>Разработчик: Bethesda | Год: 2023</p><p>Космическая одиссея с тысячей планет, строительством кораблей и сюжетными фракциями. «Скайрим в космосе» с растущей вселенной.</p><h2>25. No Man’s Sky</h2><p>Разработчик: Hello Games | Год: 2016 (активно обновляется)</p><p>Игра, пережившая второе рождение. Исследование, торговля, строительство баз и совместные полёты по бесконечной галактике.</p><h2>Доступны в Xbox Game Pass</h2><p>Indiana Jones and the Great Circle, Gears 5, Grounded, Pentiment, Clair Obscur: Expedition 33, The Alters, Sea of Thieves, Starfield, Deathloop, Psychonauts 2, Forza Horizon 5, Star Wars Jedi: Survivor, Avowed.</p><h2>Не входят в Game Pass</h2><p>Alan Wake 2, Assassin’s Creed Shadows, It Takes Two, Diablo IV, Cyberpunk 2077, Resident Evil 4 Remake, Baldur’s Gate 3, Elden Ring.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GTA 6: партнёрство с Rockstar радикально меняет правила игры</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/gta-6--partnyorstvo-s-rockstar-radikalno-menyaet-pravila-igry</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/gta-6--partnyorstvo-s-rockstar-radikalno-menyaet-pravila-igry?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/gta-6--partnyorstvo-s-rockstar-radikalno-menyaet-pravila-igry</guid>
      <description><![CDATA[<p>Rockstar тихо готовит онлайн-будущее GTA 6: официальный роль-плей (FiveM) и CircoLoco для лайв-ивентов. Зачем это нужно и как изменится Вайс-Сити без баттл-пассов и «сервисной» рутины.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/gta-6--partnyorstvo-s-rockstar-radikalno-menyaet-pravila-igry">GTA 6: партнёрство с Rockstar радикально меняет правила игры</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 15 Oct 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Иногда большие перемены приходят не с громкими трейлерами, а с двумя едва заметными шагами в нужную сторону. Так сейчас делает Rockstar. Пока мы ждём GTA 6, студия почти без шума укрепляет два направления, которые могут превратить Вайс-Сити в по-настоящему живой город:</p><ol><li>официальная ставка на роль-плей (RP) — ролевые сервера, где игроки берут на себя социальные роли и играют истории в «реальном» городе;</li><li>партнёрство с CircoLoco Records — музыкальным лейблом из клубной сцены, выросшим из одноимённых вечеринок, известным техно- и хаус-артистами.</li></ol><p>Если поверх этого добавить каплю «формулы Fortnite» — масштабные внутриигровые события (лайв-ивенты), где весь город становится сценой, — у GTA 6 появляется шанс задать новый стандарт для онлайн-открытых миров. И нет, речь не про очередной боевой пропуск (battle pass) и ежедневные «сервисные задания», а про моменты, ради которых заходишь «просто посмотреть, что сегодня происходит в городе».</p><h2>Роль-плей без порога входа</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/a6000f0b-0539-4eb2-affd-d8153a89b2a8.jpeg" alt="" /></figure><p>В 2023-м Rockstar присоединила команду Cfx.re — создателей платформ FiveM и RedM. Это мод-экосистема, на которой годами строили RP-серверы для GTA V и Red Dead Redemption 2: полицейские, врачи, таксисты, радиостанции, локальные законы — весь социальный слой, которого не бывает в «обычном» онлайне.</p><p>Что меняется теперь: у RP появляется шанс стать частью официального клиента. То есть стабильные сервера, встроенный голосовой чат, понятная модерация, быстрый вход в «сюжет» и витрина лучших проектов прямо в меню игры. Раньше для такого нужно было шаманить с модами; теперь это может сделать «одной кнопкой».</p><p>Термины:</p><p>RP/роль-плей — ролевой режим, где игрок играет роль (персонажа/профессию) и следует правилам города.</p><p>FiveM/RedM — мод-платформы/лаунчеры для пользовательских серверов GTA V и RDR2.</p><h2>Ночная жизнь как геймплей</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/49d847c1-9f5b-493e-89dd-32b45ff37c11.jpeg" alt="" /></figure><p>С CircoLoco Records Rockstar легализует то, во что Вайс-Сити верится с первого кадра: клубы, фестивали, лайв-сеты и радиостанции с артистами реального мира. В онлайн-формате это не просто «фоновая музыка», а поводы собраться: афиши по городу, задания-разогревы, ограниченные скины и анимации, тематические декорации районов.</p><p>Термины:</p><p>Лайв-ивент — внутриигровое событие в реальном времени (концерт, парад, шоу), на которое собирается весь сервер/кластер серверов.</p><h2>Баланс «скрипта» и спонтанности</h2><p>GTA Online прославилась хаосом, который нельзя спланировать: драки за парковку, флешмобы, «зелёные против фиолетовых» — стихийные войны с миллионами участников. В GTA 6 этот хаос можно мягко направлять: игра замечает тренды (маски, маршруты, «моду» на профессии) и подбрасывает топливо — городские задания, особые награды — туда, где сейчас «кипит».</p><p>В результате возникают два потока контента:</p><ul><li>сценарный — фестивали, клубные ночи, открытие трасс;</li><li>стихийный — RP-сюжеты и «городские легенды», которые рождаются на серверах сами.</li></ul><h2>Что это даёт игрокам</h2><ul><li>Простой вход в RP. Готовые сценарии, защиту от читеров и нормальную производительность.</li><li>Календарь города. Вы знаете, что «в пятницу — техно-ночь у пляжа», а в субботу перекроют проспект под гонки.</li><li>Долгую жизнь карты. Районы меняются по сезонам и событиям.</li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>🎮 Лучшие игры Steam 2025 года: 25 хитов, ради которых стоит включить ПК</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/--luchwie-igry-steam-2025-goda--25-hitov--radi-kotoryh-stoit-vklyuchit-pk</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/--luchwie-igry-steam-2025-goda--25-hitov--radi-kotoryh-stoit-vklyuchit-pk?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/--luchwie-igry-steam-2025-goda--25-hitov--radi-kotoryh-stoit-vklyuchit-pk</guid>
      <description><![CDATA[<p>Подборка лучших игр Steam 2025 года: Baldur’s Gate 3, Helldivers 2, Elden Ring, Witcher 3, Cyberpunk 2077 и другие хиты, которые стоит пройти в этом году. Список лучших RPG, шутеров, стратегий и инди-игр для ПК.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/--luchwie-igry-steam-2025-goda--25-hitov--radi-kotoryh-stoit-vklyuchit-pk">🎮 Лучшие игры Steam 2025 года: 25 хитов, ради которых стоит включить ПК</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 13 Oct 2025 15:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>От Baldur’s Gate 3 до Helldivers 2, от культовых RPG до новых кооперативных шутеров — собрали 25 лучших игр на Steam, в которые стоит играть в 2025 году.</p><p>Платформа Steam остаётся главным домом для ПК-геймеров — здесь выходят как масштабные AAA-блокбастеры, так и оригинальные инди-проекты. В 2025 году каталог Valve пополнился десятками отличных игр, и выбрать из них лучшие — непросто. Мы собрали подборку самых популярных, технически безупречных и по-настоящему увлекательных тайтлов, которые определяют лицо ПК-гейминга сегодня на основе подборки издания <a href="https://www.gamesradar.com/best-steam-games/">GamesRadar</a>.</p><h2>🏆 ТОП-10 лучших игр на Steam 2025 года</h2><h3>1. Baldur’s Gate 3 (Larian Studios)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/279e2588-605c-4f45-a89d-b2faf4d0bbd0.jpeg" alt="" /></figure><p>RPG, которая изменила представление о жанре. Масштабная, вариативная, с безупречной актёрской игрой и глубокой D&amp;D-системой. Каждое прохождение — уникальное приключение. Новый золотой стандарт для Dungeons &amp; Dragons, жанра RPG и, возможно, для всей индустрии. Настолько огромное количество вариантов прохождений, что можно пройти всю 100-часовую кампанию, и не затронуть и половины всего, что она может предложить.</p><h3>2. Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/bc7f34e3-11e3-41f3-87fc-de7476d39ebc.jpeg" alt="" /></figure><p>Иммерсивная драма о Диком Западе, которая до сих пор поражает проработкой деталей. Удивительно живая вселенная, красивая графика и трогательная история Артура Моргана.</p><p>Массовые драки, тусовки в салуне, удивительной красоты природные пейзажи. С технической точки зрения игра великолепна, производительность на высшем уровне, и, как почти в любой из лучших игр с открытым миром , вы часто будете сворачивать по пути к следующей цели просто потому, что наткнулись на интересную встречу.</p><p>Red Dead Redemption 2 ощущается как приключение в лучшем смысле этого слова: оно может быть драматичным и спокойным, трогательным и жестоким. Она воплощает одну из самых заветных игровых фантазий нашей юности, наряду с рыцарями и ниндзя.</p><h3>3. Elden Ring (FromSoftware)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/cad5c7d5-bef5-451d-8292-16ed072eab7a.jpeg" alt="" /></figure><p>Эталон фэнтезийного экшена. Мир «Lands Between» остаётся непревзойдённым примером свободы исследования, а дополнение Shadow of the Erdtree лишь усиливает культовый статус игры.</p><p>Вас ждёт опасная и увлекательная экспедиция по миру Междуземья. Фантастическая производительность Elden Ring на ПК позволила ей закрепиться в списке лучших игр Steam.</p><h3>4. The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/675be8d6-fbcd-4728-99a3-31181af55935.jpeg" alt="" /></figure><p>Ну куда же без Ведьмака? Старый добрый Геральт по-прежнему не сдаёт позиций: отличная история, живой мир и диалоги, которые выдержали испытание временем.</p><p>Мир Геральта из Ривии — огромный, насыщенный, красивый и пропитанный историей. Одна из лучших ролевых игр в жанре фэнтези. С каждой новой репликой ворчливый ведьмак Геральт будет всё больше вам нравиться, а история нарисует восхитительную, постепенно раскрывающуюся тайну, которую вам захочется раскрыть.</p><h3>5. Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/b2ebd1b1-a011-466a-9c2b-03982577ff14.jpeg" alt="" /></figure><p>Эмоциональное JRPG нового поколения с потрясающей визуальной эстетикой и продуманной системой боя. Настоящая находка для любителей сюжетных приключений.</p><p>Это пошаговая ролевая игра, которая увлекает вас своим фантастическим миром, будоражит эмоции и дарит захватывающий экшен благодаря сочетанию механики реального времени и партийных сражений. В ней вы следуете за экспедицией 33, которая отправляется уничтожить Художницу — существо, определяющее возраст смерти людей в нашем мире.</p><p>Читайте<a href="https://tproger.ru/articles/svetoten--ekspedicii-33-ili-chto-vy-ne-ponyali-v-clair-obscur"> подробный разбор</a> этой многослойной игры со скрытыми смыслами от нашего эксперта Валерия Линькова.</p><h3>6. Helldivers 2 (Arrowhead Game Studios)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/e23a5617-66cf-4a40-bb13-c49897847db3.jpeg" alt="" /></figure><p>Лучший кооперативный шутер 2025 года. Взрывной экшен, чёрный юмор, динамика и настоящий хаос на поле боя.</p><h3>7. XCOM 2 (Firaxis Games)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/05b1e667-fa8e-4ca9-a489-fa11a9d0e701.jpeg" alt="" /></figure><p>Тактическая классика, проверяющая на прочность даже опытных стратегов. Идеально сбалансированная смесь риска, планирования и неожиданностей.</p><p>Несмотря на то, что ваша база растёт, а солдаты становятся сильнее, XCOM 2 остаётся приятно напряжённой, потому что это не гарантирует вашей безопасности — вы просто получаете больше игровых возможностей.</p><h3>8. Cyberpunk 2077 + Phantom Liberty (CD Projekt RED)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/c2b53d13-4f3e-4f83-b140-12a801abbb85.jpeg" alt="" /></figure><p>CD Projekt Red представили захватывающую ролевую игру на мрачных и опасных улицах Найт-Сити, окрашенных в неоновые цвета. После серии обновлений игра наконец стала тем, чем задумывалась: стильным киберпанк-RPG с глубоким сюжетом и безупречной атмосферой.</p><p>Вы будете работать с Киану Ривзом, исполняющим роль Джонни Сильверхэнда. Вместе отправитесь в путь, чтобы попытаться спасти свою жизнь и справиться с энграммой, застрявшей в вашей голове. По пути встретитесь с множеством персонажей, пройдёте запоминающиеся квестовые линии и исследуете город.</p><h3>9. Hades 2 (Supergiant Games)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/e235a1f3-f966-46aa-9c5c-35c9d152a8d4.jpeg" alt="" /></figure><p>Продолжение одного из лучших роглайков в истории. Даже в раннем доступе выглядит совершенным и предлагает бесконечный геймплейный азарт. Самое время примерить на себя роль бессмертной принцессы Подземного мира.</p><h3>10. Return of the Obra Dinn (Lucas Pope)</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/e63cc8e0-8c25-45dc-82ad-29237f610d46.jpeg" alt="" /></figure><p>Интеллектуальное детективное приключение с уникальной визуальной стилистикой и гениальной механикой дедукции.</p><p>«Возвращение Обры Динн» показывает, что детективные загадки могут быть чем-то гораздо большим, чем просто чтение текстовых подсказок и решение случайных головоломок.</p><h2>Ещё 15 отличных игр на Steam, достойных вашего времени</h2><ol><li>Dishonored 2 — эталон стелса с потрясающим дизайном уровней.</li><li>Hollow Knight — мрачная, прекрасная и хардкорная Metroidvania (жанр прикл. боевика).</li><li>Apex Legends — лучший бесплатный шутер с безупречной механикой движения.</li><li>Final Fantasy XIV — MMORPG с одной из сильнейших историй в жанре.</li><li>Disco Elysium — гениальный нуар-RPG с философским подтекстом.</li><li>Stardew Valley — идеальный симулятор уюта и спокойствия.</li><li>Deep Rock Galactic — космическая кооперативная находка для друзей.</li><li>Doom Eternal — чистый адреналин и лучший шутер от первого лица.</li><li>GTA V — вечная классика, где Лос-Сантос живёт собственной жизнью.</li><li>Vampire Survivors — пиксельное безумие и гипнотизирующий геймплей.</li><li>Crusader Kings 3 — интриги, династии и политика в духе «Игры престолов».</li><li>Death Stranding — философская игра об одиночестве и связи между людьми.</li><li>Metaphor: ReFantazio — свежий взгляд на фэнтезийный JRPG-жанр от создателей Persona.</li><li>Cities: Skylines — лучший симулятор градостроительства всех времён.</li><li>Split Fiction — кооперативная новинка от авторов It Takes Two, созданная для пар и друзей.</li></ol><h2>Почему именно эти игры</h2><p>Выбор основан на рейтингах Steam, активности игроков, технической стабильности и критическом признании. Все эти игры регулярно входят в топы продаж, поддерживаются разработчиками и совместимы с Steam Deck — так что играть можно на чём угодно.</p><p>2025 год подтвердил: эпоха ПК-гейминга переживает новый подъём. От стратегий и хорроров до философских RPG — Steam остаётся идеальной площадкой для экспериментов и бесконечных часов удовольствия.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #247 — 12 октября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---247---12-oktyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---247---12-oktyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---247---12-oktyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Илон Маск пообещал выпустить ИИ-игру до конца 2026 года, студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют, продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий, CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---247---12-oktyabrya--2025">Недельный геймдев: #247 — 12 октября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 13 Oct 2025 05:58:38 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Илон Маск пообещал выпустить ИИ-игру до конца 2026 года,  студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют, продажи  Expedition 33 превысили 5 миллионов копий, CloverPit продалась тиражом в  500к копий за 8 дней.</p><p>Из интересностей: что нужно иметь на руках при поиске издателя,  трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows, Дмитрий Зайцев —  сделал игру и заработал на пять лет вперед.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/0c957bcc-2353-4988-857a-188f9cc9ce66.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Почти 100 разработчиков MindsEye обвинили руководство студии в принудительных кранчах и нарушениях при увольнениях</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/267bf7df-b161-4216-b0f4-1f5303a9ae2e.jpg" alt="" /></figure><p>Работники <a href="https://www.gameworkers.co.uk/barb-open-letter/">обвинили</a> менеджмент в плохих условиях труда и беспорядочных увольнениях, которые, по их словам, нарушали законодательство.</p><h2>Отменённая Assassin’s Creed должна была стать следующей основной частью серии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/d30cd176-2b9a-4867-bf20-8498d1793df5.jpg" alt="" /></figure><p>Хендерсон <a href="https://insider-gaming.com/canceled-assassins-creed-game-was-set-after-the-civil-war/">подтвердил</a>, что проект свернули после негативной реакции на Ясукэ из Shadows.</p><h2>Илон Маск пообещал выпустить «отличную игру», созданную ИИ, до конца 2026 года</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/e5df1a36-fe1d-4ffa-8f3d-5c7218c7a7f6.jpg" alt="" /></figure><p>Компания <a href="https://x.com/elonmusk/status/1975064769729327545">уже работает</a> над несколькими проектами в области ИИ, наиболее известный из которых — чат-бот Grok.</p><h2>Студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/3e6b12da-33f4-4182-bbcf-6e3e450aa19e.jpg" alt="" /></figure><p>Она <a href="https://bsky.app/profile/locust9.bsky.social/post/3m2jumlqlmc2m">продержалась</a> более 10 лет.</p><h2>FTC начала расследование в отношении AppLovin из-за ее методов сбора пользовательских данных</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/320ea72b-48d1-4612-b56d-eed1fd2a0b23.png" alt="" /></figure><p>Федеральная торговая комиссия США решила проверить деятельность AppLovin, <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-06/applovin-has-been-probed-by-sec-over-data-collection-practices">сообщают источники Bloomberg</a>. Утверждается, что регулятор обратил внимание на компанию после того, как шортселлеры обвинили её в мошенничестве.</p><h2>Продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/64304f6a-e73b-4769-80f1-5621b074a4df.jpg" alt="" /></figure><p>В обновлении JRPG <a href="https://www.expedition33.com/post/thank-you-from-sandfall-interactive">добавят</a> ещё одну большую локацию, сложных боссов и костюмы.</p><h2>ИРИ выделил 73,6 млн рублей семи инди-разработчикам — названы победители конкурса прототипов игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/4bb339a5-f8ac-44f9-99c1-c96a15c6159b.png" alt="" /></figure><p>За звание победителя боролись 149 проектов, но финалистами <a href="https://app2top.ru/news/iri-vy-delil-73-6-mln-rublej-semi-indi-razrabotchikam-nazvany-pobediteli-konkursa-prototipov-igr-234851.html">стали</a> только семь из них.</p><h2>Новый выпуск голландского GameDev-дайджеста</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/bb28137b-6698-4e03-bfad-dc9203c7a9a5.png" alt="" /></figure><p><a href="https://www.linkedin.com/posts/the-gaming-crossroad_dutch-gamedev-digest-3-activity-7380938590773747714-3v7z/">Читаемс</a>.</p><h2>Борьба ЕС с темными паттернами в играх может «убить» европейский геймдев, считает глава Supercell</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/05386c9c-1ac8-4168-9e5d-5939440aa752.png" alt="" /></figure><p>Новые регуляции по части «защиты детей» реально жёсткие. Илкка Паананен <a href="https://www.linkedin.com/posts/ilkkapaananen_lets-not-kill-one-of-europes-few-tech-success-activity-7381554010337554432-db_j/">целое письмо написал</a>, как эти регуляции повредят компаниям типа Supercell выкачивать деньги из детей.</p><p>И самый сок, конечно же, в комментариях. Буквально столкнулись два  лагеря. И летят тапки и обвинения в профнепригодности с обеих сторон.</p><h2>Инди-хит Megabonk разошёлся тиражом более миллиона копий за две недели</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/469b888e-0ca8-485e-8422-f4df1bb4fc9f.jpg" alt="" /></figure><p>Помесь Vampire Survivors и Risk of Rain 2 <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/indie-hit-megabonk-moves-over-a-million-copies-in-two-weeks">достигла успеха</a>.</p><h2>CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/b38b9923-d3c6-4a0f-8422-017ca6b6640f.png" alt="" /></figure><p>Новая <a href="https://bsky.app/profile/panikarcade.bsky.social/post/3m2ezsk5owj2v">гача-тренд</a>? (¬‿¬ )</p><h2>Онлайн Battlefield 6 в Steam превысил 700 тысяч человек — через 55 минут после релиза</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/d7251aa6-948c-49b1-876a-9db1b53b20e4.png" alt="" /></figure><p>Из-за большого ажиотажа на серверах <a href="https://steamdb.info/app/2807960/charts/">образовались большие очереди</a>.</p><h2>Онлайн демоверсии Heroes of Might and Magic: Olden Era в Steam превысил 20 тысяч человек</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/1226d72b-ad0f-4f9b-abbf-7be621c773db.png" alt="" /></figure><p>Первые отзывы <a href="https://steamdb.info/app/3241970/charts/">оказались</a> очень положительными — игру сравнивают с Heroes of Might 3.</p><h2>FBC: Firebreak так и не смогла оправдать ожиданий Remedy — студия понизила долгосрочный прогноз по продажам игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/9cc81dda-1717-40d7-a933-ca13795a862c.png" alt="" /></figure><p>Поддержку шутера <a href="https://investors.remedygames.com/releases-and-events/announcements-and-releases/?publicationId=b4d23a32-03e7-49e5-bbc3-93ec062699a5">продолжат</a>, но уже с учётом текущей ситуации. Впрочем, ожидаемо.</p><h2>Intel представила апскейлер XeSS 3 с технологией мультикадровой генерации</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/74c5bff6-60cd-491a-80f0-378b4284ba16.png" alt="" /></figure><p>Главным нововведением стала функция многокадровой генерации XeSS-MFG  (Multi-Frame Generation). Она выходит за рамки традиционной интерполяции  одного кадра и <a href="https://videocardz.com/newz/intel-announces-xess-3-with-xess-mfg-multi-frame-generation">позволяет</a> генерировать несколько промежуточных фреймов для более плавной анимации и повышения воспринимаемой частоты кадров.</p><h2>Исследование: более 60% игроков в США покупают не больше двух игр в год</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/b71edc67-987f-4d3a-b746-e4b96c2e8414.png" alt="" /></figure><p>Индустрия «<a href="https://bsky.app/profile/did:plc:bhqrrxt7yyfpwguioa7rwa7x/post/3m27zezw2ek2v">держится</a>» на 14% самых активных покупателей.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Fab: Контент до 21 октября</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/f51e886c-a65d-4f7e-919c-4c0ed85ccfff.png" alt="" /></figure><p>Время <a href="https://dtf.ru/gamedev/4072964-fab-limitirovannye-assety-i-shablony">очередной раздачи на Фабе</a>.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] Game Developer Stage Limitations</h2><p>У Кейна неплохое видео вышло про важность разных людей на разных  этапах разработки. Кто-то на препроде норм, а на последних  стадиях  проекты КПД низкий и т.п.</p><p>Реальный пример: программист может быстро что-то  напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен  заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале  нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их  способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи,  в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.</p><p>Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это  ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что  приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом.  нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.</p><h2>[RU] Что нужно иметь на руках при поиске издателя и сколько денег он может дать на разработку, — круглый стол с паблишерами</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/f6c1dcd4-9be0-49b8-ae21-82c2282d8283.png" alt="" /></figure><p>Редакция App2Top <a href="https://app2top.ru/round_table/chto-nuzhno-imet-na-rukah-pri-poiske-izdatelya-i-skol-ko-deneg-on-mozhet-dat-na-razrabotku-krugly-j-stol-s-pablisherami-234877.html">задала</a> самые актуальные вопросы по паблишингу представителям Skystone Games, Indie GO Fund, HeroCraft и Polden Publishing.</p><h2>[EN] Трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows</h2><p>Видеопрезентация по реализации трассировки лучей в последней игре от Ubisoft.</p><h2>[RU] Джош Сойер рассказал, почему классические CRPG исчезли в 2000-х годах</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/fda40998-7102-48c1-82e0-c2da357c3da9.jpg" alt="" /></figure><p>Ритейлеры <a href="https://dtf.ru/games/4080108-dzhosh-soyer-obyasnil-ischeznoveniye-klassicheskikh-crpg">заявляли</a>, что никто не хочет их покупать.</p><h2>[RU] Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед</h2><p>Разработчик игры Galaxy Burger рассказал про свой эксперимент с  бесплатной виральной игрой-мемом на Steam, про мультиплеер с несколькими  курсорами и про то, почему он не хочет расширять объем команды.</p><h2>[EN] Моделирование и текстурирование жуткого глубоководного существа с помощью ZBrush и Marmoset</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/15321e2b-7bef-4208-8024-8c39676c519d.jpg" alt="" /></figure><p>Александр Паббо <a href="https://80.lv/articles/modeling-texturing-eerie-deep-sea-creature-with-zbrush-marmoset">рассказал</a> о проекте Monkey-fish_02, обсудив создание воображаемого существа с помощью ZBrush, Photoshop и Marmoset Toolbag.</p><h2>[EN] Avowed: A GPU Technical Retrospective</h2><p>В сессии обсуждаются успехи, неудачи и проблемы, возникшие при  разработке Avowed, а также то, где и как использование этих функций  повлияло на производительность на Xbox Series S/X и ПК.</p><h2>[EN] Code golfing a tiny demo using maths and a pinch of insanity</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/f6b0fb58-fce0-4d5b-9747-bdb1d78807d9.png" alt="" /></figure><p>448-символьная <a href="https://blog.pkh.me/p/45-code-golfing-a-tiny-demo-using-maths-and-a-pinch-of-insanity.html">процедурная демонстрация</a> GLSL с горами, облаками и туманом.</p><h2>[EN] Silksong Is Carrying The Dark Souls Torch</h2><p>Поговорим ещё немного про дизайн Силксонга.</p><h2>[EN] Проектирование здания терминала в стиле брутализма с помощью Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/350755f1-d995-4320-8a4e-6435420f37eb.jpg" alt="" /></figure><p>Мариус Янусонис <a href="https://80.lv/articles/designing-a-brutalist-terminal-building-using-blender">рассказал</a>  о проекте Triarch Terminal, поведов о создании брутального концепт-арта  здания терминала в 3D и дав советы по более эффективному  проектированию.</p><h2>[EN] Как Tainted Grail добилась большого успеха в Steam на релизе 1.0</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/ce8b3624-c23a-4e51-9b57-831079aca3ba.jpg" alt="" /></figure><p>Разбираемся вместе с <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/how-tainted-grail-hit-its-steam-10">gamediscover</a>.</p><h2>[EN] Subculture Rendering and Calculations in Mongil: Star Dive</h2><p>Хёнгу Ким (Майкл) из Netmarble Monster углубляется в методы  рендеринга, которые используются для оживления субкультурной среды  Mongil: Star Dive.</p><h2>[EN] Почему Relic Entertainment хочет делать игры быстрее</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/47929e17-297a-4d5a-bbe6-be30be2f5d2a.png" alt="" /></figure><p>Генеральный директор Джастин Доудесвелл <a href="https://www.gamesindustry.biz/why-relic-entertainment-wants-to-make-games-more-quickly">объясняет</a> своё видение будущего легендарного разработчика стратегий в реальном времени после отделения от Sega.</p><h2>[EN] Coding Adventure: симуляция дыма</h2><p>Попытка закодировать симуляцию жидкости, чтобы попытаться добиться эффекта дыма.</p><h2>[EN] Adaptive voxel-based order-independent transparency</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/5336ef06-48fa-455c-a456-6b3006d2cd4f.png" alt="" /></figure><p>Представлен <a href="https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/AVBOIT_SIG2025_MDROBOT-final.pdf">адаптивный подход</a> на основе вокселей для независимого от порядка рендеринга прозрачности.</p><h2>[EN] Разработчик Emissary Zero поделился историей своей игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/334a403b-c112-464b-a18f-4f4c8f6d17b2.jpg" alt="" /></figure><p>Основные <a href="https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1nzejdb/how_i_made_a_horror_game_that_accidentally_sold/">моментики</a>:</p><ul><li>99% логики на Блюпринтах</li><li>Через 2 месяца после запуска страница 50 вишлистов (не тысяч)</li><li>Первый Next Fest дал 10к вишлистов, второй ещё 10к</li><li>На релизе 35к вишей</li><li>Маркетинга никакого не было</li><li>Случайно уже потом узнал про TikTok, который завирусился на 8 миллионов просмотров</li></ul><p>Итог:</p><ul><li>150к копий продано</li><li>195к вишей</li><li>1700 отзывов</li><li>Медианное время 3 часа 29 минут</li></ul><h2>Разное</h2><h2>Медузы, воплощённые в жизнь с помощью Unity</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-13/a4983429-e813-453c-9dc4-e6d9457bd083.gif" alt="" /></figure><p>Масатака Хакодзаки <a href="https://x.com/m_hakozaki/status/1974647608896553150">работает</a> над новым подводным симулятором.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-247-12-october-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Календарь релизов игр осень-зима 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kalendar-relizov-igr-osen-zima-2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kalendar-relizov-igr-osen-zima-2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kalendar-relizov-igr-osen-zima-2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Battlefield 6 официально вышла, и игровой сезон 2025 в самом разгаре! Рассказываем, какие громкие релизы уже доступны на PS5, Xbox Series X|S, PC и Switch 2, и какие хиты ждут нас этой зимой — от Metroid Prime 4 и Call of Duty: Black Ops 7 до Anno 117 и Vampire: Bloodlines 2.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kalendar-relizov-igr-osen-zima-2025">Календарь релизов игр осень-зима 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sun, 12 Oct 2025 16:00:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>2025-й стал одним из самых насыщенных годов для игровой индустрии: консоли нового поколения достигли пика, а Nintendo наконец запустила Switch 2. Уже вышли десятки громких игр, включая Battlefield 6, и впереди — мощная финишная прямая из хитов конца года.</p><p>Чтобы не утонуть в потоках анонсов, держим фокус на подтверждённых датах и крупных именах.</p><h2>🔥 Что уже вышло</h2><p>Battlefield 6 (10 октября, PS5, Xbox Series X|S, PC) — один из самых ожидаемых релизов осени. Игра вернула масштабные сражения, разрушения в духе старых частей и обновлённую Frostbite-графику. Критики отмечают продуманную динамику карт и возвращение к классическому темпу Battlefield 3–4, а комьюнити активно делится эпичными моментами на Reddit и YouTube.</p><p>Среди других заметных релизов октября:</p><ul><li>Little Nightmares 3 — кооперативный хоррор.</li><li>Pokemon Legends: Z-A — долгожданное возвращение к приключениям в мегаполисе.</li><li>Jurassic World Evolution 3 — ещё больше реализма и катастроф в управлении парком динозавров.</li><li>Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 — культовая RPG наконец добралась до игроков.</li></ul><ul><li><a href="https://comicbook.com/gaming/news/battlefield-6-metacritic-score-undoes-the-damage-2042-did-to-the-series/">Battlefield 6 </a>— 10 октября (PS5, PC).</li><li>Hollow Knight: Silksong — 4 сентября (вышла; гиды и карты доступны у крупных медиа).</li><li>Call of Duty: Black Ops 7 — ноябрь (ежегодный релиз, точная дата зависит от региона/издания).</li><li>Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — октябрь.</li></ul><p>Примечание: в интернете распространяют «гигантские» списки релизов на 2025-й, где соседствуют слухи и устаревшие данные. Мы рекомендуем ориентироваться на официальные страницы издателей/платформ и обновляемые лайв-хабы крупных медиа.</p><h2>Чего ждать этой зимой</h2><p>Ноябрь и декабрь принесут новые громкие премьеры:</p><ul><li>Call of Duty: Black Ops 7 (14 ноября) — возвращение к классической кампании времён холодной войны.</li><li>Metroid Prime 4: Beyond (4 декабря, Switch 2) — знаковый релиз для новой консоли Nintendo.</li><li>Anno 117: Pax Romana (13 ноября) — стратегия о строительстве Римской империи.</li><li>Football Manager 26 и Europa Universalis V — для тех, кто предпочитает считать ходы и ресурсы.</li><li>Let It Die: Inferno (3 декабря) — продолжение безумного экшена Suda51.</li></ul><p>К зиме 2025-го игровая сцена выглядит сильнее, чем когда-либо.</p><p>PC остаётся платформой для инди и симуляторов, консоли — для блокбастеров, а Switch 2 уверенно стартовал с ремастерами Zelda, Mario Kart World и Cyberpunk 2077: Ultimate Edition.</p><p>Игровой год ещё не закончен — впереди декабрьские релизы и первые анонсы 2026-го, среди которых ожидаются The Elder Scrolls VI, Marvel Cosmic Invasion и GreedFall 2.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Final Fantasy VII Remake Intergrade и Rebirth Twin Pack выйдет на PS5 в декабре</title>
      <link>https://tproger.ru/news/final-fantasy-vii-remake-intergrade-i-rebirth-twin-pack-vyjdet-na-ps5-v-dekabre</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/final-fantasy-vii-remake-intergrade-i-rebirth-twin-pack-vyjdet-na-ps5-v-dekabre?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/final-fantasy-vii-remake-intergrade-i-rebirth-twin-pack-vyjdet-na-ps5-v-dekabre</guid>
      <description><![CDATA[<p>Square Enix выпустит физический набор Final Fantasy VII Remake Intergrade и Rebirth Twin Pack 4 декабря 2025 года. Коллекция включает обе игры и будет эксклюзивом для PS5.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/final-fantasy-vii-remake-intergrade-i-rebirth-twin-pack-vyjdet-na-ps5-v-dekabre">Final Fantasy VII Remake Intergrade и Rebirth Twin Pack выйдет на PS5 в декабре</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 18:00:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Два культовых ремейка по цене одной игры.</p><h2>Square Enix выпускает коллекцию Final Fantasy VII Remake + Rebirth в декабре</h2><p>Компания Square Enix <a href="https://wccftech.com/final-fantasy-vii-remake-integrade-final-fantasy-vii-rebirth-physical-twin-pack-launches-this-december-on-ps5/">объявила</a> о выходе физического набора Final Fantasy VII Remake Intergrade и Final Fantasy VII Rebirth Twin Pack. Коллекция поступит в продажу 4 декабря 2025 года эксклюзивно для PlayStation 5.</p><p>Стоимость издания составит $59.99 / €69.99 / £59.99, что делает его одним из самых выгодных предложений для поклонников JRPG: обе игры ранее продавались отдельно по полной цене.</p><p>Предзаказы уже открыты на официальном сайте Square Enix, а также у крупных ритейлеров.</p><h2>Что входит в Twin Pack</h2><p>Набор объединяет две крупнейшие главы ремейка культовой Final Fantasy VII:</p><ul><li>Final Fantasy VII Remake Intergrade (2020) — расширенная версия первой части с улучшенной графикой, повышенным FPS и дополнительным эпизодом INTERmission с Юффи.</li><li>Final Fantasy VII Rebirth (2024) — вторая часть трилогии, значительно расширяющая мир Гайи, систему боя и сюжетную линию оригинала.</li></ul><p>В комплект входят два диска для PS5 с полной версией обеих игр и оформлением в едином коллекционном стиле.</p><p>«Final Fantasy VII Remake и Rebirth остаются одними из самых технически впечатляющих RPG поколения. Объединение их в одном пакете делает Twin Pack идеальным подарком для новых игроков и коллекционеров», — говорится в пресс-релизе Square Enix.</p><h2>Эксклюзивность и планы на другие платформы</h2><p>Пока Twin Pack будет эксклюзивом для PlayStation 5, однако через месяц после релиза ожидается выход Final Fantasy VII Remake Intergrade на Nintendo Switch 2 и Xbox Series X|S.</p><p>Эти версии получат новые функции, включая ускоренное прохождение и оптимизацию для новых консолей.</p><p>Что касается Final Fantasy VII Rebirth, её выход на Switch 2 и Xbox пока не датирован, но, по данным инсайдеров, релиз ожидается в 2026 году.</p><h2>Что известно о третьей части трилогии</h2><p>Square Enix уже подтвердила, что третья и заключительная часть ремейка находится в активной разработке.</p><p>По предварительным данным, игроки смогут свободно исследовать мир Гайи на дирижабле Highwind — одном из самых ожидаемых элементов, перекликающихся с оригинальной FFVII.</p><p>Название и дата выхода финальной части пока не раскрыты.</p><h2>Почему это важно</h2><p>Коллекция Twin Pack — не просто повторное издание, а подготовка к финальной части трилогии, которая, по ожиданиям фанатов, станет эпическим завершением самой амбициозной RPG-саги Square Enix.</p><p>Компания, по сути, предлагает игрокам переосмыслить весь путь Клауда и команды перед решающей главой.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Светотень: Expedition 33 или что вы не поняли в Clair Obscur</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/svetoten--ekspedicii-33-ili-chto-vy-ne-ponyali-v-clair-obscur</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/svetoten--ekspedicii-33-ili-chto-vy-ne-ponyali-v-clair-obscur?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Валерий Линьков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/svetoten--ekspedicii-33-ili-chto-vy-ne-ponyali-v-clair-obscur</guid>
      <description><![CDATA[<p>Директор Монтировки расскажет, что вы могли упустить в прохождении Экспедиции 33 и как один разработчик уничтожил империю ассасинов.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/svetoten--ekspedicii-33-ili-chto-vy-ne-ponyali-v-clair-obscur">Светотень: Expedition 33 или что вы не поняли в Clair Obscur</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В интернете уже давно шумит игра Clair Obscur: Expedition 33. Многие рассуждают о сюжете, о том, стоит ли играть, и о самой задумке. Я же попытаюсь рассказать те моменты, которые вы могли упустить в прохождении, и почему же Экспедиция стала негласным символом Франции. Как один разработчик уничтожил империю ассасинов? Обо всё по порядку.</p><p>Рассказ подготовил директор студии <a href="https://t.me/montirovka_games">Монтировка</a> Валера Линьков.</p><p>Сразу же оговорюсь, будет много спойлеров. Прям много. Мы разбираем, что внутри игры. Читайте на свой страх и риск!</p><h2>Что за игра?</h2><p>Итак, мы собираем экспедицию 33 для уничтожения Художницы. Художница — странная огромная фигура, которая высекает на Монолите число, и все люди возраста, написанного на Монолите, погибают. Точнее исчезают.</p><p>День происходит раз в год и называется он Гоммаж (Gommage — скребок с французского или стирание ластиком). Главный герой игры Гюстав теряет свою возлюбленную и отправляется на Монолит, чтобы победить Художницу. Управляет он люминой для победы. Живут же герои на материке в городе под названием Люмьер (город света и оружие света).</p><p>Стоит отметить, что город очень напоминает Париж, но что-то в нём не так. Эйфелева башня погнута как спираль, да и вокруг импрессионизм в чистом виде.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/c80aae65-9938-4b71-8e5f-a3ce618677ed.png" alt="" /></figure><p>Что характерно для импрессионизма? Стремление передать мимолетное впечатление от момента; фокус на передаче света, атмосферы и движения; яркие цвета и короткие мазки кисти; изображение повседневных, непримечательные сюжетов. В литературе это проявляется в отказе от объективной картины реальности в пользу субъективного восприятия и сосредоточении на частном впечатлении автора.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/8c8adde5-dd36-44c0-9f9e-73b2536413b2.png" alt="" /></figure><p>Ключ к пониманию — быстрая и яркая эмоция.</p><p>Вернёмся к игре. Первый момент оказывается очень грустным. Гюстав отправляется с командой 32-летних на материк. Что логично, так как им осталось жить всего лишь год. Они решают отдать год борьбе. Бессмысленной, но с верой в сердце.</p><p>Бессмысленность затеи становится понятна в момент обсуждения ситуации с другими персонажами. Ясно, что первая экспедиция была экспедиция Zero (то есть нулевая), а далее шло ещё 72. Каждый год.</p><p>Интересный момент перед отплытием корабля. Гюстав — школьный учитель, который отправляется, по сути, на смерть. Все это понимают, и к нему прибегают ученики и отдают журнал, который просят заполнить. Гюстав соглашается и задаёт вопрос: «Зачем он вам?». Ребята отвечают, что журнал нужен будет им, чтобы пойти по следам своего учителя и победить Художницу.</p><p>В играх есть такой приём. Он называется «гиперрезултат». Когда против тебя не мир, а вся галлактика, и ты можешь победить всех. Примеры: Бог войны Кратос, который может одним замахом уничтожить пол острова, неуязвимый Бэтмен, который сможет победить толпу за минуту, герой Хайрула Линк, который побеждает Ганона. Игроков этим не удивишь. И ты думаешь, что вы справитесь. Вы — избранный. Так было всегда.</p><h2>Надрыв, но не прорыв</h2><p>Корабль причаливает на берег. Шло несколько кораблей. Они были набиты людьми. Люди хотели быть спасёнными, и постигла их простая учесть:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/11b3841b-8ad9-4cfc-85bd-15e873bb2732.png" alt="" /></figure><p>Они все погибают от рук чудовищного человека со шрамом на лице. Гюстав чудом остаётся целым и решает покончить с собой от невыносимости увиденного. Он учитель, он был у доски, он не боец. Он готов был спасать, а не умирать!</p><p>Чем характерно французское искусство? Повышенной чувственностью к окружению. Когда команда готовилась, они пили вино, ели багеты с сыром и мечтали о лучшем мире. Когда всё плохо  —  ужас в глазах застывает и срабатывают инстинкты.</p><p>Гюстава останавливает Люне. Вторая героиня. Lune во французском «lune» = «луна». Символ ночи, тени, отражённого света — в контексте chiaroscuro (свет-тень), «луна» даёт свет, но мягкий, отражённый, не главный. Может представлять знание, исследование, скрытое, подсознательное.</p><p>Она пытается привести Гюстава в чувства и говорит ему фразу: «Ты должен! Ты клялся! Для тех, кто идёт следом! Пока один жив — мы продолжаем идти!». Гюстав встаёт и собирается с силами. В его голове одна фраза «For Those Who Come After» («За тех, кто идёт следом»). Включается одноимённый трек:</p><p>До этого момента шёл простой эмбиент (то есть фоновая музыка без слов), а тут впервые выкрики имени «Алина». Они напоминают мольбу. Но ранее такого не было. Совсем. Да и кто такая Алина? Игрок в недоумении (или вообще этого не замечает).</p><p>Так или иначе, Гюстав идёт на поиски Маэль. Родственное имя «Maël» (Бретонское). В спекуляциях — «принц / возглавляющий принцессу». Маэль — девочка 16 лет. Она единственная столь юная участница экспедиции, ученица Гюстава. Гюстав хочет её спасти, но не знает как, и не знает, жива ли она. На вопрос «Почему она пошла в экспедицию», Маэль отвечает просто: «Мне нет места среди других детей». Мысли игрока: «Ну понятно. Подростковый бунт, желание быть непохожей».</p><p>Игроку как бы намекают, что тут всё плохо, но пока не понятно, что именно плохо.</p><h2>Дворец</h2><p>Немного отойду от игры. Нужно понимать, кто её делает. Знакомьтесь, Гийом Брош (директор игры):</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/03c45529-bb02-47ef-bb7b-dc465f15a4ca.png" alt="" /></figure><p>Гийом рассказал, где он работал — в компании Ubisoft на должности менеджера. Во время работы он хотел реализовать свою художественную потребность. Он желал создать что-то великое, а компания считала деньги и хотела получать максимальную конверсию.</p><p>Многие ненавидят Ubisoft за ряд их решений. Студия регулярно старалась создавать игры, в которые будут играть не люди, а кошельки. Проблема была не в разработчиках, а в инвесторах, которые хотели видеть цифры. И вот тут важный момент. Вы часто видели сильные проекты, которые финансово успешны? Чаще всего искусство думает не в параметрах цены, а в параметрах отклика в сердце. Круто, когда это совпадает, но такое бывает далеко не всегда.</p><p>Так вот, Гийом, работая в Ubisoft, обожает серию игр Persona, и в персоне есть две очень значимые особенности:</p><ol><li>JRPG-боёвка</li><li>Дворцы</li></ol><p>К боёвке и механикам мы ещё придём, а вот про дворцы, давайте остановимся.</p><p>Дворец в персоне — это психическое образование, символизирующее искажённое сознание и самые темные желания человека, построенные на его искаженных мыслях и убеждениях. Это место, где реальность искажена, а окружающая среда отражает внутренний мир и тайные стремления человека, который его создал.</p><p>Гийом во многих интервью говорит о том, что обожает эту игру и считает её одной из лучших с точки зрения лудо-нарратива. Держите это в голове.</p><h2>Маэль!</h2><p>Главные герои идут на поиски. Они попадают в локацию «Парящие воды». Там оказываются на дне морском. И тут у игроков мог возникнуть вопрос: «Чего?! А почему? Мы же были в обычном мире...»</p><p>И под водой мы находим Дворец. Точнее Особняк. И он просто фантастический.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/859aaaf3-fc33-4488-a433-3c827e4be802.png" alt="" /></figure><p>Там спит Маэль, которую спасает Куратор. Чтобы было понятно, что спасло Маэль:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/7795c4ea-ed38-4d86-9f7f-eeefe3c51f59.jpg" alt="" /></figure><p>Куратор — безликий персонаж, который общается только криком или каким-то гортанным звуком. Однако герои его понимают.</p><p>К такому игроки тоже привыкли, так как часто бывает, что студии мало денег на озвучку, а Clair Obscure считается инди-студией. Ну вот на тексты хватило денег, а на перевод — нет.</p><p>Маэль присоединяется к команде, и по её стилю боя прямо видно, что она — учинится Гюстава. Они оба фехтовальщики.</p><h2>Wee- Woo- Situation</h2><p>Когда мы находим Маэль, она говорит о том, что нам надо найти помощника в этом мире. Ведь Куратор ей помог! Значит не все тут негативно настроены к ним!</p><p>На протяжении игры нам встречаются враги Невроны (Neuron / Nevron — греческое νεῦρον (neuron) = «нерв, жила, нить»). Они сильно враждебны и очень странно выглядят:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/749e1a0f-404c-4e0a-ba62-a2677247ea08.png" alt="" /></figure><p>Помимо враждебных персонажей, есть ещё один тип персонажей-добряшек: Жестрали (Gestural / gestuelle — «жест» на английском / французском gestuel / англ. gestural, «приложенный жест, движение кистью и т.п.»):</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/7066b881-483b-47ed-aeb7-515755644ef3.png" alt="" /></figure><p>Мы больше обращаем внимание на мир, на его правила и обитателей. Но пока стоит вопрос, кто же это. Все персонажи какие-то странные и похожи на что-то знакомое одновременно. Ну да ладно! У нас стоит задача — найти Эске («Es que» — это  сокращённый и, как правило, неприемлемый в формальной письменной речи вариант «est-ce que», который используется для превращения утвердительного предложения во французский вопрос, не переводимый на русский язык).</p><p>Посмотрите на героя Эске:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/b35da393-e82a-4b6d-a1ee-ec046ad5ec5c.png" alt="" /></figure><p>В голове невольно появляется вопрос: «ЭТО ЧТО?!». Ну вот это такой вот милый персонаж. Герои называют его «Зефириной».</p><p>После встречи с Эске, нам открывается перемещение на карте:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/b0cccb32-0ab1-4a08-aee3-62ec5d7eaf2d.png" alt="" /></figure><p>То есть, мы садимся на Эске и начинаем кататься на нём. Ничего не напоминает? А помните машину-кота?</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/85c5dc5f-f592-42b7-9f0c-a2923ce994ae.png" alt="" /></figure><p>Да-да. Это Моргана из Персоны 5. Видны схожие моменты. И карта как JRPG.</p><p>Экспедиция отправляется в город Жестралей и находит там ещё спутницу — Сиэль (Sciel, похоже на «ciel» (небо) во французском. Небо — пространство открытости, высоты, возможно стремления к чему-то большему, но также пространство, где свет/тень смешиваются). Ещё сиэль — так называли любовниц, которые уходили от мужей, но по большой любви. Это важный этап. Запомните его.</p><h2>У нас тут не радуются</h2><p>Когда в игре есть пауза на красоту мира и восприятия, нас погружают в новый сюжетный замес.</p><p>Очень верный подход к паузам между тяжёлыми сюжетными моментами. Нарративщики поработали на славу.</p><p>Сюжетный твист — пережиток прошлого.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/6493f99a-cab8-4d17-bc03-a60d59100c52.png" alt="" /></figure><p>Гюстав погибает с фразой: «За тех, кто идёт следом, верно?». Тут происходит надлом сюжета. Всё время он шёл линейно, то есть большее время игры происходило последовательное раскрытие персонажей, и вот тут погибает один из персонажей. Арка закрыта, а ты... Ты! Игрок — идёшь дальше. Как экспедиция. Стоит ли тебе задавать вопрос: «Зачем?». Ты уверен в хэппи-энде? Но нужно продолжать. За тех, кто идёт следом!</p><p>Задача любого нарративного дизайнера — вовлечь игрока в историю, а не просто её рассказать. В этот момент нужно создать связку не внутри игры, а в твоей голове, чтобы сам игрок играл дальше и чтобы у него был контекст. Конечно, Гюстав обращался к Маэль, но посмотрите на снимок. Он смотрит в камеру и просит продолжит. Он не знает, зачем, но отдаёт свою жизнь. Но что такое жизнь игрового персонажа? Это же не человек...</p><p>Маэль ошарашена, но её буквально выкидывает из событий Версо. Новый персонаж. И Версо знаком и дружит с Эске.</p><h2>Версо</h2><p>«Verso» может значить «оборотная сторона», «тёмная сторона», «напротив» (от латин. "versus"/итал. verso) — загадочный чужак, следящий за экспедицией.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/edf8f724-9443-4be7-9e8a-05512a07c5ee.png" alt="" /></figure><p>По сути, он рассказывает весь сюжет сам. И это может показаться плохим нарративом. Подождите. Если коротко, что говорит Версо:</p><ul><li>Он из экспедиции 0</li><li>Он живёт уже очень давно, но не стареет</li><li>Он видел художницу и был на Монолите</li><li>Он сын чувака, который убил всю команду</li><li>Имя убийцы — Ренуар</li></ul><p>Версо ненавидит отца за его взгляды, так как помогает Художнице. И шрам на его лице получен именно от отца, но и он не оставил обидчика без боя:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/9fae5804-775e-49e3-b03d-930bc4f46ce7.png" alt="" /></figure><p>Версо — очень скрытный герой. Вся команда ему не доверяет из-за родословной и из-за его прошлого опыта (команды Зеро). Двигателем сюжета становится он, так как в боях даёт новые полезные навыки, а в лагере (месте отдыха команды), он замыкается, но находится человек, который верит не в идею, а в людей — Сиэль. Она говорит о том, что смерть для неё ближе чем жизнь, ведь у неё умер муж, и не от Гоммажа, а по обычной причине.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/132eaae8-88e0-43e1-b79d-f156134e3e55.png" alt="" /></figure><p>Сиэль сразу находит общий язык и с Эске. Она как будто ближе к ним, чем к реальному миру. И никто не понимает, почему, даже она сама.</p><p>В какой-то момент Версо рассказывает о своих чувствах Сиэль. Его боль, что он чувствует, что давно мёртв внутри, хотя обожает музыку. Про музыку важно! У них закручивается роман, и Версо становится ближе к команде.</p><h2>Музыка</h2><p>Ночь прошла. Команда вышла в мир. И музыка вроде та же, но всё меняется. В ней появляются слова. На французском. Слышны имена Алина, Версо, возгласы о любви к ним, мольба останавливается.</p><p>Тут же новый персонаж. Моноко.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/efae7ac7-cb7d-4f8b-bf56-6e2bbf4af30c.png" alt="" /></figure><p>Он Жестраль, но немного изменившийся. Похож чем-то на священника с посохом. Имена у героев, как у Кодзимы в лучшие годы, говорящие (но не так очевидно). Что за Моноко?! Давайте вспомним творение Миядзаки о принцессе, говорящей с духами. Принцесса Мононоке!</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-07/9d3eecea-c753-433c-90f6-dadfb1e65300.png" alt="" /></figure><p>А ничего на фоне не напоминает вам Моноко? Волк. Волка зовут Моро. Мононока, Моро, Моноко.</p><p>Можно предположить, что тут автор ушёл в дебри, ведь прямого отношения не было. Хотя...</p><p>Как только речь идёт о Моноко, он сбивает акцент на музыку с очень странной аранжировкой:</p><p>Будто он сбивает всех. Он — знакомый Версо и Эске, но будто чуть забавнее.</p><p>Музыка очень сильно выбивается из контекста, так как постоянно подстраивается под ситуацию. Она становится не фоном, но продолжением процесса.</p><p>Вся команда готова! Пора уничтожить Художницу! Они собираются уничтожить её в «Старом Люмьере». А в Старом Люмьере ждёт он — особняк!</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-08/e4ddc6bd-45c1-4dc8-b0f7-ba2dbc9af1bc.png" alt="" /></figure><p>И кто же встречает нас? Снова Ренуар, который защищает особняк. Тяжёлый бой. Версо и Ренуар скрещивают оружие, картинка рушится и становится чёрно-белой с фильтром, время замирает для всех, кроме Маэль.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-08/669bbfc1-995c-4cbe-a57b-8e15daae62f9.png" alt="" /></figure><p>Выходит фигура</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-08/8d2e4e0a-fbb1-4350-9ec0-af1c6f926f50.png" alt="" /></figure><p>Играет фоновая музыка и женский вокал. Особняк горит, крики. Лицо девушки жутко изуродовано. Она не говорит, но прикасается к Маэль, и та — видит эти жуткие образы. Маэль просит сказать ей имя девушки, которая так похожа на неё. На фоне слышно лишь «Алина».</p><p>Особняк исчез. Герои возвращаются в лагерь и собираются создать новое оружие. Для получения его нужно убить аксонов (аксоны — это длинные отростки нервных клеток (нейронов), по которым нервные импульсы передаются от тела клетки к другим клеткам или органам). Когда победа будет за игроком, Маэль получит новый клинок, который откроет заслон. И тут нас поджидает второе испытание:</p><p>Только вслушайтесь на второй минуте в музыку. Крики, разрыв души, два вокала (мужской и женский), надрыв эмоций!</p><h2>Мы близко!</h2><p>Почти всё! Художница. Последний бастион!</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-08/31d6f221-6964-4f7f-9508-7b160edbfebf.png" alt="" /></figure><p>Фигура далеко не враждебная. Она защищается.</p><p>Мы побеждаем... Но нет какого-то удовольствия от победы. Она будто пыталась что-то сказать.</p><p>Как бы то ни было, мы смогли! Ура! Едем в Люмьер! И тут это:</p><p>Все погибают. Конец 2 акта.</p><h2>Акт 3. Маэль</h2><p>Внезапно нам рассказывают историю девушки, пострадавшей от пожара. Она живёт в Париже в особняке, который мы уже видели, выглядит как Маэль, но все обращаются к ней как к «Алине».</p><p>Алина потеряла голос, глаз, и сильно обожгла лицо во время пожара. Художница — её мама, которая творит картины. Но картины она может творить не обычно, а при помощи некой силы погружения в полотно. Художница будто растворяется в картине и создаёт мир изнутри. Отец (Ренуар) пытается вытащить мать из картины, стирая её (гоммаж), а мать пытается отрисовать, что успевает, и лишь пишет возраст людей, которых стирает Ренуар.</p><p>Но зачем такое глубокое погружение в борьбу за полотно?</p><p>Оказывается, Версо — это брат Алины, который вытащил её из пожара, но погиб сам. На картине, за которую борются Ренуар с Алин (Художница и мама Алины), изображены (слева направо) Клеа, Версо, Алина, Алин и Ренуар.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-09/7f23aa93-2ff5-496e-9327-c73183e734db.png" alt="" /></figure><p>Эта картина висит в Особняке, а вот картина, созданная Пьером Огюстом Ренуаром в 1896 году под названием «Портрет семьи художника»:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-09/7b09e6b8-4804-4f4d-a10e-6b9749d3a9c2.png" alt="" /></figure><p>Когда Алина просыпается в своей комнате, она идёт в мастерскую к матери. Там её ждёт как раз Клеа. Она очень язвительно и с издевательством относится к Алине и говорит с ней на повышенных тонах. Клеа — старшая дочь семьи  Десандре. У неё были тёплые отношения с Версо, который погиб, по мнению Клеи, из-за Алины.</p><p>Дальше Алина снова возвращается в пустое полотно и начинает рисовать. Она рисует себя (Маэль), восстанавливает Люне, Сиэль, Эске, Моноко и других. Затем у неё остаётся бой с истинным Ренуаром. Он ждёт её в виде отца и принимает форму куратора. Художница помогает Алине победить отца в художественном поединке. Далее, стоят 2 концовки игры:</p><ul><li>Жизнь, чтобы любить.</li><li>Жизнь, чтобы рисовать.</li></ul><p>Далее оставлю на ваше прохождение.</p><h2>Что же было скрыто?</h2><p>Весь сюжет был достаточно линейно описан. Понятны мотивы героев. Они живут в картине, и это для них реальный мир. Много вопросов вроде «А что такое реальность?» (привет из Матрицы). Это очевидная часть. Но давайте рассмотрим нарративную составляющую.</p><p>С одной стороны, сюжет крутится вокруг главных героев, что вполне логично, но с другой — как давно вы вспоминали про Гюстава? Первый и главный герой стал будто песчинкой в веренице историй художников. Что понятно, он ведь нарисован. А игра?</p><p>Мы с вами играем в набор пикселей на экране. Для нас происходящее — не более чем вымысел и герои несуществующего места. Но мы к ним привязываемся эмоциями. Мы знаем, что Версо был очень ранимым ребёнком и хотел создавать музыку, однако в семье художников ему была уготована иная судьба. Мы знаем про трагедию Сиэль, про боль Алины, про желания Алин и про ответственность Ренуара. Всё вокруг «кричит» от эмоций: яркие смены локаций, музыка, где вокал выбивается из тени, боёвка.</p><p>Про боевую систему и её особенности есть много разной информации. Во-первых, она что-то между системой из пятой персоны, где нужно комбинировать умения персонажей, и системой уворотов и парирований Dark Souls. Во-вторых, умения соответствуют игрокам. Стихийный урон силён, но урон от красок сильнее (мы же в картине).</p><p>Вернёмся к директору игры Гийому. Он как будто создал игру мечты. В последнее время все фанатеют от Соулслайков и от стратегий. Получаем комбинацию. А возьмите историю с игрой в реальность. Многие геймеры могут настолько любить игры и персонажей внутри, что не готовы покидать поле своей игры (или картины, как у Алины). Все мы стоим перед выбором — жить жизнь и любить или застрять внутри виртуальных миров и творить свои истории.</p><p>Ещё один момент, который можно было упустить, — Клеа. Она необязательный босс в игре и именно она рисует враждебных тварей, что нападают на игрока (Невронов). Казалось бы, что тут такого... Эгоизм. Любой творец хочет, чтобы его работа была уникальной — Алина не исключение. Она рисует то, что чувствует, а чувствует она давление от Клеи, соответственно и на картине (в игре) персонаж Клеи выступает антагонистом.</p><p>Ещё один момент — кто такие Моноко и Эске. Скорее всего, это игрушки маленького Версо. Он не любил рисовать и вместо этого создавал игрушки из кисточек (Жестралей). Именно они помогали ему спрятаться от критики мамы, которая не давала мальчику писать музыку, а заставляла рисовать. Эске будто ошибочно выговоренное слово ребёнком, который «съел букву». Правильное произношение слова [Эстъкуе], что было бы сложно выговорить ребёнку, а появиться оно могло в мастерской от слова esquisse (эскиз, набросок). Эске может выглядеть как что-то человекоподобное, но лишь наброском.</p><p>Моноко. Помните принцессу Мононоке? На картине семьи изображен пёс Версо (Моноко). Ранее в игре можно было встретить собаку Ноко и её щенка Моноко. В особняке можно пропрыгнуть через эту картину на втором этаже и найти комнату, заполненную фотографиями собаки создателя, с которой и списан персонаж.</p><p>Возможно, это пасхалка от самого Гийома, который явно уважает японскую культуру.</p><p>Ещё один момент — образ куратора. Он изображён очень отталкивающим персонажем без лица, но именно он спасает Маэль в Особняке. Он — образ Алины в реальности. И именно с этим образом борется главная героиня.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-10/e75b8655-f1dd-41d7-bad7-b9287646c038.png" alt="" /></figure><h2>Война</h2><p>Пасхалок в игре ещё много, но остаётся главный вопрос: «Почему Алин так жестока к Версо?». Они были счастливой семьёй, много детей. Версо явно не был нелюбимым сыном, и явно не было такого конфликта. Несколько раз, в лагере с Сиэль, Версо рассказал о нужде быть художником и о важной любви. В доме был рояль и это — единственный активный элемент декора. Далее сцена:</p><p>Сцена очень милая и трогательная, но при этом можно взять три основные вещи из сцены:</p><ul><li>Музыка без слов, а Маэль (она же Алина или Алисия) дополняет песню мычанием, как это было вначале игры.</li><li>Рояль. Он преследует нас. В плохой концовке тоже, в Особняке, в финале. Везде.</li><li>Версо «расцветает» и улыбается, хотя всю дорогу был весьма мрачным героем.</li></ul><p>Что же произошло? В эпилоге мы узнаём, что дом подожгло общество писателей. Идёт определённая война писателей и художников. Контекст:</p><p>Слово «Писатели» — это, по сути, всё, что мы о них знаем.<br />В лучшем случае мы можем предположить, что это похожая по структуре магическая группа людей. Думаю, можно с уверенностью сказать, что Дессандры — не единственная семья магических художников, учитывая, что Алин была главой целого «совета» из них.<br />Единственное, что мы ещё знаем, это то, что Клеа считает их ответственными за пожар, который убил Версо и покалечил Алисию. И каждый в семье хотя бы немного считает Алисию ответственной за всё, что привело к нападению.</p><p>Теперь важный момент в реальном нашем мире:</p><p>Многие игроки восхищаются именно музыкой в игре. Не визуалом, картинами или историей (да, они все на уровне), но музыка заставляет сердца трепетать.</p><p>Логично, что Алин хочет усиливать группу художников и передавать свои навыки детям. Она пытается усилить клан художников для защиты своей семьи. Версо же всё понимает и смиренно учится. До сих пор не понятно, были ли у Версо способности, но ясно, что рисование его утомляло. Он обращается к себе маленькому и просит прекратить рисовать фразой «Малыш, всё нормально. Остановись, ведь ты так устал...»</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-10/f71d28b2-0f8d-4f25-b944-16b88ea14370.png" alt="" /></figure><p>При этом в игре три безликих персонажа преследуют героев. Женщина, мужчина и ебёнок в берете. Женщина — это Алин (она же Художница), мужчина — Ренуар, а малыш — Версо.</p><h2>Инди</h2><p>Как инди-разработчик и основатель студии, я уверен, что в любом продукте студии лежит душа его создателя. Я уверен в том, что игра затронула большую боль команды.</p><p>Студия Sandfall Interactive основана выходцами из крупной Ubisoft и позиционирует себя как инди-студию. В наших широтах инди — это малобюджетные проекты, которые доходят до релиза исключительно на энтузиазме. Мортёшка, Ice-Pick Lodge, The Bratans Inc., DO MY BEST и другие ребята в России тому пример. Но как рынку такое инди?</p><p>Инди — не равенство безденежью. Инди произошло от слова индипендент (indipandent), то есть «независимые». Это те студии, которые могут подбирать себе инвесторов вне зависимости от компании. Такой подход рождает авторскость и искусство. Оно не всегда прибыльно и не всегда успешно, но всегда своенравно. Именно это ребята из Sandfall и доказали на примере игры.</p><p>Они вложили в игру мысли о самих играх, о том, что это для них, для всех нас инди-студий. Они показали, как 33 сотрудника могут перевернуть индустрию. А ведь их всего лишь 33 человека. Отсюда и название экспедиции.</p><p>Экспедиция — это процесс. Это попытка передать идею для тех, кто идёт следом (For those who come after). Как бы Версо не пытались остановить, как бы не пытались переучить, он остался верным себе. Концовки заставляют принять один из двух плохих вариантов: быть внутри игры и не видеть картину или принять боль и уйти с любовью.</p><p>Гийом Брош решил принять ситуацию, понять, что разрушается его любимая компания, что она идёт по пути «лёгких денег», и студию ненавидят игроки. Он уходит и создаёт своё, но не во зло, а во благо и с любовью. Он зовёт к себе команду ребят, которые хотят творить, и они бьют все рекорды. 5 миллионов копий проданных игр.</p><p>Я, как директор инди-студии Монтировка, благодарю Гийома за его сильный шаг. Надеюсь, когда-то и мы сможем пройти нашу Экспедицию и сломать барьер под названием «выход игры»!</p><p>Далее я оставлю сайт <a href="https://www.sandfall.co/team">команды компании Sandfall</a>, чтобы вы смогли знать лица тех людей, кто создал этот прецедент, и тех, кто дошёл.</p><p>А также подкреплю свои догадки одним маленьким скрином с сайта, который выложил выше:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-10/11ba8ba6-ca78-495b-a4a0-43ab2808df10.png" alt="" /></figure><p>Вот такими должны быть независимые игры и вот так они создаются!</p><p>Ну а тебя, дорогой читатель, я благодарю за то, что ты дошёл до этих строк и приглашаю в комментарии, чтобы обсудить прочитанное!</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-10-10/672ae9d6-967c-4c9f-94f3-f727b3bf4542.png" alt="" /></figure>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Marvel Rivals Season 4.5 стартует сегодня: Daredevil, новый баланс героев и обновление рейтинга</title>
      <link>https://tproger.ru/news/marvel-rivals-season-4-5-startuet-segodnya--daredevil--novyj-balans-geroev-i-obnovlenie-rejtinga</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/marvel-rivals-season-4-5-startuet-segodnya--daredevil--novyj-balans-geroev-i-obnovlenie-rejtinga?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/marvel-rivals-season-4-5-startuet-segodnya--daredevil--novyj-balans-geroev-i-obnovlenie-rejtinga</guid>
      <description><![CDATA[<p>Обновление Marvel Rivals 4.5 стартует 10 октября. В игру добавлен Daredevil, переработан баланс героев, появились новые награды, Battle Pass и событие с костюмом Psylocke.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/marvel-rivals-season-4-5-startuet-segodnya--daredevil--novyj-balans-geroev-i-obnovlenie-rejtinga">Marvel Rivals Season 4.5 стартует сегодня: Daredevil, новый баланс героев и обновление рейтинга</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания NetEase <a href="https://www.techradar.com/news/live/marvel-rivals-season-4-5-release-time-downtime-launch">выпускает</a> обновление Marvel Rivals Season 4.5, которое приносит в игру нового героя — Daredevil, свежие события, изменения в балансе и переработанную рейтинговую систему.</p><p>Обновление стартует сразу после 2–3 часов технических работ, которые начались ранним утром 10 октября.</p><p>Игроки получат доступ к новому Battle Pass, новому герою, уникальным скинам и системе наград, а также — событию с редким костюмом Psylocke.</p><h2>Когда начнется Marvel Rivals Season 4.5</h2><p>Серверы игры уйдут на плановое обновление примерно на 2–3 часа. Вот примерное время окончания технических работ:</p><ul><li>США (восточное побережье) — 7:00 AM ET</li><li>США (западное побережье) — 4:00 AM PT</li><li>Великобритания — 12:00 BST</li><li>Европа (Центральная) — 1:00 PM CEST</li><li>Япония — 8:00 PM JST</li><li>Австралия — 9:00 PM AEST</li></ul><p>После окончания работ начнётся новый сезон и активируется Battle Pass 4.5.</p><h2>Daredevil — новый Дуэлянт сезона</h2><p>Главным героем обновления стал Daredevil, наделённый способностями, идеально подходящими для агрессивной игры:</p><ul><li>Radar Vision — позволяет видеть врагов сквозь стены.</li><li>Fear Strike (Ultimate) — накладывает эффект страха на врагов, которые смотрят на него.</li><li>Billy Club Dash — динамичное перемещение с мощными комбо-атаками.</li></ul><p>Также Daredevil входит в новый Team-Up с The Punisher, который даёт:</p><ul><li>+25% к максимальному здоровью,</li><li>+5% к урону,</li><li>новую способность Justice Sense для Карателя.</li></ul><p>Daredevil официально расширяет линейку Дуэлянтов и обещает изменить мету игры в сторону ближнего боя.</p><h2>Баланс персонажей: кто получил баф, а кто — нерф</h2><p>С выходом обновления 4.5 разработчики кардинально пересмотрели баланс героев.</p><p>Бафы получили: Angela, Venom, Blade, Hela, Iron Fist, Mister Fantastic, Psylocke, Rocket Raccoon</p><p>Нерфы: Human Torch, Phoenix, Cloak &amp; Dagger, Jeff the Land Shark, Ultron</p><p>Эти изменения, по словам разработчиков, должны «освежить игру» и сделать командные сражения более динамичными.</p><h2>Новые награды рейтингового сезона</h2><p>Вместе с обновлением стартует и новый ранговый цикл, где игроков ждут косметические и уникальные награды:</p><ul><li>Золотой ранг: костюм Daredevil — Shenloong’s Creed</li><li>Платина и Бриллиант: эксклюзивные таблички имени</li><li>Грандмастер, Целестиал, Eternity и Top 500: специальные эмблемы Crests of Honor</li></ul><p>Разработчики подчёркивают, что награды нового сезона будут визуально отражать «истинный ранг» игрока, а не только его достижения в боях.</p><h2>Что ещё нового в обновлении 4.5</h2><ul><li>Новый сезонный Battle Pass с редкими эмоциями и скинами.</li><li>Ивент Psylocke, где можно заработать премиум-награды.</li><li>Улучшения интерфейса и оптимизация клиентской части.</li><li>Исправлены ошибки, влияющие на производительность в матчах 6v6.</li></ul><h2>Перспектива сезона 4.5</h2><p>Marvel Rivals остаётся одной из самых популярных мультиплеерных игр 2025 года, уверенно держа позиции в списках лучших PC-проектов по версии крупных изданий.</p><p>Обновление 4.5 обещает стать одним из самых насыщенных — с новым героем, переработанной метой и множеством контента для коллекционеров.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Valve готовит к запуску новый VR-шлем Deckard — производство уже стартовало</title>
      <link>https://tproger.ru/news/valve-gotovit-k-zapusku-novyj-vr-wlem-deckard---proizvodstvo-uzhe-startovalo</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/valve-gotovit-k-zapusku-novyj-vr-wlem-deckard---proizvodstvo-uzhe-startovalo?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/valve-gotovit-k-zapusku-novyj-vr-wlem-deckard---proizvodstvo-uzhe-startovalo</guid>
      <description><![CDATA[<p>Valve запустила производство VR-шлема Deckard. По данным инсайдеров, устройство поступит в продажу в 2025 году, а объём выпуска составит до 600 тысяч штук.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/valve-gotovit-k-zapusku-novyj-vr-wlem-deckard---proizvodstvo-uzhe-startovalo">Valve готовит к запуску новый VR-шлем Deckard — производство уже стартовало</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[VR/AR]]></category>
      <category><![CDATA[Техника]]></category>
      <category><![CDATA[Гаджеты]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 08:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Согласно новым данным аналитической группы XR Research Institute (Китай), компания Valve <a href="https://wccftech.com/the-next-vr-headset-valve-might-have-entered-production/">начала производство</a> следующего поколения своего VR-шлема под кодовым названием Deckard. Ожидается, что устройство поступит в продажу уже в этом году, а начальный объём поставок составит от 400 000 до 600 000 единиц.</p><h2>Производство и подтверждения от инсайдеров</h2><p>Информация об этом появилась сначала в <a href="https://www.uploadvr.com/valves-next-headset-reportedly-enters-mass-production/">отчёте UploadVR</a>, а затем была <a href="https://x.com/SadlyItsBradley/status/1976141425801822419">подтверждена</a> известными аналитиками и инсайдерами Тайлером МакВикером (Tyler McVicker) и Брэдом Линчем (SadlyItsBradley).</p><p>Линч заявил в X (Twitter), что в последнем обновлении SteamVR beta были обнаружены два устройства — Deckard DV1 и Deckard DV2.</p><p>По принятой у Valve внутренней маркировке, DV-устройства (Design Validation) — это финальная стадия перед серийным релизом, а коммерческие версии получают индекс PV (Production Validation).</p><p>Таким образом, можно предположить, что Valve готовит две версии шлема — например, базовую и продвинутую, либо разные модели для разработчиков и розничного рынка.</p><h2>Что известно о Valve Deckard</h2><p>Проект Deckard станет вторым VR-шлемом компании после успешного, но нишевого Valve Index, вышедшего ещё в июне 2019 года по цене $999.</p><ul><li>Ранее слухи указывали, что Deckard выйдет к концу 2025 года.</li><li>Предполагаемая цена — около $1200, хотя Valve официально это не подтверждала.</li><li>В отличие от Index, который требовал подключения к ПК, Deckard может стать полностью автономным устройством, сохраняя при этом поддержку SteamVR.</li></ul><p>Index поставлялся вместе с легендарной Half-Life: Alyx, и этот шаг стал символическим «убийцей приложений» для VR, но не привёл к массовым продажам.</p><p>По данным опроса Steam Hardware &amp; Software Survey на январь 2025 года, только 13,2% подключённых к Steam VR-устройств были Valve Index.</p><h2>Возможен ли новый эксклюзив?</h2><p>Пока неизвестно, готовит ли Valve новую VR-игру в духе Half-Life: Alyx, чтобы поддержать запуск Deckard. Однако инсайдеры намекают, что анонс может состояться уже в октябре или ноябре.</p><p>«Valve редко торопится, но Deckard выглядит как проект, готовый к релизу — не прототип, а готовый продукт», — отмечает Брэд Линч.</p><h2>Перспектива рынка VR</h2><p>Если информация о начале производства подтвердится, Deckard станет одним из главных релизов в сегменте высококлассных VR-шлемов, где сегодня доминируют Meta Quest 3, Pimax Crystal и Apple Vision Pro.</p><p>Аналитики отмечают, что SteamVR и собственная экосистема Valve дают компании уникальное преимущество: платформа уже объединяет миллионы пользователей, а значит, у Deckard есть шанс стать первым «массовым» премиум-VR-шлемом для ПК-геймеров.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GTA 6: страница в PlayStation Store обновилась — релиз намечен на 26 мая 2026 года, предзаказы, похоже, уже близко</title>
      <link>https://tproger.ru/news/gta-6--stranica-v-playstation-store-obnovilas---reliz-namechen-na-26-maya-2026-goda--predzakazy--pohozhe--uzhe-blizko</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/gta-6--stranica-v-playstation-store-obnovilas---reliz-namechen-na-26-maya-2026-goda--predzakazy--pohozhe--uzhe-blizko?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/gta-6--stranica-v-playstation-store-obnovilas---reliz-namechen-na-26-maya-2026-goda--predzakazy--pohozhe--uzhe-blizko</guid>
      <description><![CDATA[<p>На странице Grand Theft Auto VI в PS Store появилась поддержка пользовательских оценок. Это может означать скорый старт предзаказов перед релизом 26 мая 2026 года.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/gta-6--stranica-v-playstation-store-obnovilas---reliz-namechen-na-26-maya-2026-goda--predzakazy--pohozhe--uzhe-blizko">GTA 6: страница в PlayStation Store обновилась — релиз намечен на 26 мая 2026 года, предзаказы, похоже, уже близко</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 09 Oct 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Пользователи PlayStation обратили внимание, что страница Grand Theft Auto VI в PS Store получила обновление. Теперь на ней появилась функция оценок пользователей, что обычно предшествует открытию предзаказов. Это может означать, что Sony и Rockstar Games готовятся к активной маркетинговой кампании и скорому запуску продаж.</p><h2>Что изменилось на странице GTA 6</h2><ul><li>На официальной странице <a href="https://www.playstation.com/en-us/games/grand-theft-auto-vi/">GTA VI на PlayStation.com</a> теперь доступен раздел для будущих пользовательских рейтингов.</li><li>Пока кнопка «Предзаказать» не активна, но добавление системы отзывов обычно сопровождает финальную подготовку к предпродажам в PS Store.</li><li>Это совпадает с внутренними материалами Sony, согласно которым релиз Grand Theft Auto VI назначен на 26 мая 2026 года.</li></ul><h2>Что известно о релизе</h2><p>Rockstar официально подтвердила ранее, что GTA 6 выйдет на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S. PC-версия, как и в случае с предыдущими частями серии, вероятнее всего появится позже.</p><p>Дата 26 мая 2026 года фигурирует в данных PS Store и внутренних описаниях проекта, где игра классифицируется как Action / Adventure / Shooter / Open World.</p><p>События развернутся в Вайс-Сити (аналог Майами), куда возвращается серия спустя почти 20 лет. Игра предложит двух протагонистов, мужчину и женщину, связанных криминальным сюжетом. Rockstar уже заявляла, что GTA VI станет самой масштабной игрой студии, с реалистичной симуляцией города и динамическим ИИ.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Ubisoft отменила Assassin’s Creed про героя-бывшего раба из-за «политического климата» в США</title>
      <link>https://tproger.ru/news/ubisoft-otmenila-assassin-s-creed-pro-geroya-byvwego-raba-iz-za--politicheskogo-klimata--v-swa</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/ubisoft-otmenila-assassin-s-creed-pro-geroya-byvwego-raba-iz-za--politicheskogo-klimata--v-swa?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/ubisoft-otmenila-assassin-s-creed-pro-geroya-byvwego-raba-iz-za--politicheskogo-klimata--v-swa</guid>
      <description><![CDATA[<p>По данным Game File, в 2024 году Ubisoft закрыла неанонсированный Assassin’s Creed о периоде Реконструкции в США с героем-бывшим рабом. Компания официально это не подтверждала.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/ubisoft-otmenila-assassin-s-creed-pro-geroya-byvwego-raba-iz-za--politicheskogo-klimata--v-swa">Ubisoft отменила Assassin’s Creed про героя-бывшего раба из-за «политического климата» в США</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 09 Oct 2025 13:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Профильное издание <a href="https://www.gamefile.news">Game File</a> со ссылкой на пять источников сообщило, что Ubisoft в 2024 году закрыла неанонсированный проект Assassin’s Creed, действие которого должно было развернуться в период Реконструкции после Гражданской войны в США. По данным <a href="https://www.shacknews.com/article/146281/ubisoft-post-civil-war-assassins-creed">публикации</a>, главным героем был мужчина, ранее находившийся в рабстве; сюжет предполагал его вступление в Братство Ассасинов и противостояние в том числе зарождающемуся в ту эпоху Ку-клукс-клану. Причиной закрытия назывался «слишком напряжённый политический контекст» в США и опасения негативной реакции. Ubisoft официально эти сведения не подтверждала.</p><h2>Что именно сообщается</h2><ul><li>Проект находился на ранней стадии и рассматривал Реконструкцию как исторический фон; герой — освобождённый афроамериканец, переехавший на Запад, а затем вернувшийся на Юг, где вовлекается в конфликт и «борьбу за справедливость».</li><li>Решение об отмене, по данным источников, приняли в июле 2024 года на уровне менеджмента Ubisoft France. Среди факторов — резонанс вокруг анонса Assassin’s Creed Shadows с чернокожим самураем Ясукэ и общая поляризация дискуссий в США.</li><li>Ряд СМИ и агрегаторов пересказали ключевые детали отчёта Game File (без дополнительного подтверждения со стороны Ubisoft).</li></ul><h2>Контекст франшизы</h2><p>Ubisoft уже выпускала историю с героем-бывшим рабом — это Assassin’s Creed: Freedom Cry (2014), где протагонистом был Адевале из Black Flag. На этом фоне сообщаемая отмена нового проекта с близкой тематикой выглядит шагом, продиктованным не творческими, а репутационными и рыночными рисками.</p><p>На момент публикации компания не делала официальных заявлений об отмене такого проекта. Более широко о влиянии «политических» споров и <a href="https://www.reuters.com/technology/ubisoft-faces-make-or-break-moment-with-assassins-creed-shadows-2025-03-19/">реакции</a> аудитории на Assassin’s Creed (включая Shadows) писали и деловые издания — это создаёт контекст для осторожной коммуникации компании, но не подтверждает конкретно отмену данного проекта.</p><p>Для поклонников серии это означает, что ближайший вектор Assassin’s Creed, по-видимому, останется в более «безопасных» сеттингах, уже проверенных продажами и фокус-группами.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Battlefield 6: разработчики объяснили, почему разрушения в игре «такие вкусные»</title>
      <link>https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разработчики Battlefield 6 рассказали, почему новая часть выглядит и работает лучше прежних: игра больше не ограничена консолями прошлого поколения.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-">Battlefield 6: разработчики объяснили, почему разрушения в игре «такие вкусные»</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 08 Oct 2025 12:41:28 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В преддверии выхода Battlefield 6 разработчики из Criterion и DICE <a href="https://www.pcgamer.com/games/fps/battlefield-6-dev-says-its-destruction-tech-is-so-delicious-for-one-simple-reason-the-only-magic-trick-is-that-were-not-on-the-ps4-or-xbox-one-any-more/">раскрыли</a>, почему новая часть легендарного шутера выглядит и работает настолько впечатляюще.</p><p>«Может быть, единственный магический трюк в том, что мы больше не на PS4 или Xbox One», — объяснил технический директор Christian Buhl.</p><p>«Мы подняли минимальные требования по памяти и скорости CPU. Это сразу дало нам больше свободы для оптимизации и разрушений в реальном времени».</p><p><i>Читайте также: </i></p><p><a href="https://tproger.ru/articles/pristegnite-remni--v-oktyabre-v-steam-vyhodyat-samye-zhelannye-igrovye-novinki">Cамые желанные игровые новинки октября</a></p><p><a href="https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-">Battlefield 6: даты и время выхода раскрыты — раннего доступа не будет</a></p><h2>Возвращение к корням Battlefield</h2><p>Battlefield 6, релиз которого назначен на 10 октября, станет первым новым выпуском серии за четыре года. Разработчики называют его «упрощённым, сфокусированным и возвращающим магию классики».</p><p>По словам ведущего продюсера Nika Bender, вдохновением послужили лучшие части франшизы — Battlefield 3 и Battlefield 4.</p><p>«Когда мы начали работу над новой игрой, мы пересмотрели наши прошлые успехи. Battlefield 3 и 4 были любимы фанатами — и мы опирались на то, что действительно работало», — говорит Бендер.</p><p>Судя по первым отзывам журналистов PC Gamer, новая часть возвращает ту самую энергию серии: масштабные сражения, хаос, самолёты, врезающиеся в небоскрёбы, и здания, рушащиеся прямо под ногами бойцов.</p><h2>Разрушения, доведённые до совершенства</h2><p>Технология разрушений — фирменный знак Battlefield, и на этот раз она впечатляет даже ветеранов серии.</p><p>PC Gamer отмечает, что производительность остаётся стабильной даже при полном обрушении карты, а визуальная часть «настолько красива и оптимизирована, что это кажется волшебством».</p><p>Buhl добавил, что никакой «магии» на самом деле нет — только годы тестирования, итераций и работы с движком Frostbite.</p><p>«Frostbite создавался для Battlefield — и для разрушений. Мы много тестировали, фиксировали ошибки, оптимизировали зоны. Никаких секретов — только труд и эксперименты», — подчеркнул он.</p><h2>Бета подтвердила потенциал</h2><p>В ходе бета-тестирования игра уже демонстрировала отличную производительность, даже на насыщенных событиями картах.</p><p>По словам разработчиков, в финальной версии появятся и «большие карты», отсутствовавшие в бете — они «естественно» вернутся в релизе.</p><h2>Почему это важно</h2><p>Отказ от старых платформ позволил DICE и Criterion впервые полностью раскрыть потенциал Frostbite на новом поколении консолей и ПК, что обещает сделать Battlefield 6 самым технологически продвинутым шутером в серии.</p><p>Серия, возможно, и теряла свою индивидуальность в погоне за Call of Duty, но теперь, похоже, Battlefield снова обретает голос — и этот голос звучит, как грохот рушащегося небоскрёба.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Fortnitemares 2025: что ждёт Fortnite в «жутком сезоне» — даты, коллабы и режимы</title>
      <link>https://tproger.ru/news/fortnitemares-2025--chto-zhdyot-fortnite-v--zhutkom-sezone----daty--kollaby-i-rezhimy</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/fortnitemares-2025--chto-zhdyot-fortnite-v--zhutkom-sezone----daty--kollaby-i-rezhimy?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/fortnitemares-2025--chto-zhdyot-fortnite-v--zhutkom-sezone----daty--kollaby-i-rezhimy</guid>
      <description><![CDATA[<p>Fortnitemares 2025 стартует в два этапа: уже доступен кроссовер KPop Demon Hunters и режим Demon Rush, а основная волна ивента ожидается 9 октября. Какие скины и коллабы готовят утечки — от Ghostface и Джейсона до Scooby-Doo и Doja Cat.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/fortnitemares-2025--chto-zhdyot-fortnite-v--zhutkom-sezone----daty--kollaby-i-rezhimy">Fortnitemares 2025: что ждёт Fortnite в «жутком сезоне» — даты, коллабы и режимы</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 19:32:46 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Fortnitemares — ежегодный хэллоуинский ивент в Fortnite — <a href="https://www.gamespot.com/articles/fortnite-fortnitemares-2025-everything-to-know/1100-6535025/">возвращается</a> в октябре, и в этом году он стартует в два этапа. Сначала Epic запустила кроссовер с KPop Demon Hunters и переработанный режим Demon Rush (вариация Horde Rush), а основная часть Fortnitemares ожидается на следующей неделе. Пока Epic Games не дала полноценного анонса, но объём <a href="https://www.techradar.com/gaming/the-2025-netflix-hit-kpop-demon-hunters-arrives-in-fortnite-today-with-a-new-demon-rush-mode-heres-what-to-expect">утечек</a> и уже вышедшего <a href="https://youtu.be/5ipctlvNePk">контента</a> позволяет сложить довольно чёткую картину.</p><h2>Когда начинается Fortnitemares 2025</h2><ul><li>Фаза 1: коллаборация KPop Demon Hunters уже в игре — скины ХUNTR/X (Rumi, Mira, Zoey), квесты и Demon Rush до 1 ноября.</li><li>Фаза 2: «большой» запуск Fortnitemares ожидается примерно с 9 октября — об этом сообщают инсайдеры, а появление Demon Rush выступает прокладкой к основному ивенту. (Официального таймлайна от Epic пока нет.)</li></ul><h2>Главные коллаборации и скины</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/6fee859d-c8fb-45f3-bcd3-4e4abbe47adb.jpg" alt="" /></figure><ul><li>KPop Demon Hunters / HUNTR/X — главный кроссовер сезона: LTM Demon Rush, предметы и квесты в BR/Blitz/Reload, контент для UEFN.</li><li>Классические хоррор-иконы — по сливам: Ghostface (Scream), Джейсон Вурхиз (Friday the 13th), Art the Clown (Terrifier), Grabber (The Black Phone). Ожидаются скины и косметика. (Epic не подтверждала.)</li><li>Scooby-Doo — набор скинов и, возможно, косметика для Mystery Machine. (Пока статус «утечка».)</li><li>Doja Cat — по инсайдам, станет боссом-NPC Fortnitemares и получит скин Icon Series. (Ждём подтверждения и дат)</li></ul><h2>Геймплейные изменения</h2><p>Fortnitemares традиционно перетряхивает «лут-пул» (набор предметов, которые могут «выпасть» игроку в игре в текущем сезоне) и мету  (текущий набор самых эффективных тактик, билдов, оружия и стратегий, которые дают преимущество при данном патче/сезоне). На радаре утечек — мифик-нож Ghostface и медальон Джейсона, но деталей по механикам пока нет.</p><h2>Что это значит для игроков</h2><ul><li>Контента много уже сейчас: Demon Rush, скины HUNTR/X и тематические квесты доступны; UEFN-создатели получили ассеты для собственных «демонских» карт.</li><li>Ещё больше — на основной волне Fortnitemares: если инсайды подтвердятся, нас ждёт один из самых «звёздных» хэллоуинов — с хоррор-иконами, поп-артистами и ностальгией по Scooby-Doo.</li></ul><p>Примечание: многие детали собраны по утечкам и могут измениться после официального анонса Epic Games. Следите за обновлениями в клиенте Fortnite.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Minecraft Mounts of Mayhem: всё о четвёртом дропе 2025 года — новые маунты и копьё</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/minecraft-mounts-of-mayhem--vsyo-o-chetvyortom-drope-2025-goda---novye-maunty-i-kopyo</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/minecraft-mounts-of-mayhem--vsyo-o-chetvyortom-drope-2025-goda---novye-maunty-i-kopyo?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/minecraft-mounts-of-mayhem--vsyo-o-chetvyortom-drope-2025-goda---novye-maunty-i-kopyo</guid>
      <description><![CDATA[<p>Mojang раскрыла в блоге ключевые фичи 4-го дропа 2025: копьё с уроном от скорости, наутилус-маунт с бронёй и эффектом «Дыхание наутилуса», зомби-лошади в выживании и зомби-наутилус утопленников.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/minecraft-mounts-of-mayhem--vsyo-o-chetvyortom-drope-2025-goda---novye-maunty-i-kopyo">Minecraft Mounts of Mayhem: всё о четвёртом дропе 2025 года — новые маунты и копьё</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Майнкрафт]]></category>
      <category><![CDATA[Оружие]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Mojang анонсировала Mounts of Mayhem — четвёртый дроп Minecraft в 2025 году. Точной даты пока нет, но разработчики называют окно праздничного сезона/зимы 2025, то есть обновление выйдет до конца года и после свежего дропа Copper Age в конце сентября–начале октября. Анонс состоялся на Minecraft Live 2025, подробности частично раскрыты в <a href="https://www.minecraft.net/en-us/article/unveiling-mounts-of-mayhem">официальном блоге</a>.</p><h2>Копьё: оружие, которое любит скорость</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/8cc81a53-2d0f-4949-8112-a2b6a1dd04cf.jpeg" alt="" /></figure><p>Главная новинка — копьё. Оно крафтится в нескольких вариантах — медь, железо, золото, алмаз, незерит — и материал напрямую влияет на характеристики. У копья две атаки:</p><ul><li>Колющая (jab) — держит мобов на дистанции в пеших стычках.</li><li>Натиск (charge) — при правильном заходе сбивает врагов с маунта.</li></ul><p>Ключевое: урон масштабируется со скоростью. Чем быстрее вы несётесь — на лошади, в лодке, в вагонетке — тем сильнее удар. Это не просто «ещё одно оружие», а механика для настоящих кавалерийских дуэлей.</p><h2>Лошади-зомби</h2><p>Лошади-зомби, наконец, ждут вас и в режиме выживания и будут обитать в саваннах и на равнинах. Сами по себе они пассивны, но всадники, появляющиеся вместе с ними, — нет. Классическая зомби-логика сохраняется: днём такие лошади сгорают. У них классический зелёный окрас, свойственный нежити мира Майнкрафт. Mojang обещает беты, превью и новые скриншоты «совсем скоро».</p><h2>Наутилус: подводный маунт с «дыханием»</h2><p>Новый подводный маунт — наутилус — приручается как рыба-собака (pufferfish). Оседлав его, можно перестать расходовать воздух благодаря эффекту «Дыхание наутилуса»: запас пузырьков не пополняется, но и не убывает; «заряжается» эффект всплытием.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/9c1cd078-1ff0-4de1-88d8-fd3a9bd5677a.jpeg" alt="" /></figure><p>Наутилусу можно надеть броню — медную, железную, золотую, алмазную или незеритовую; искать её стоит в сундуках. И важное предупреждение из блога: наутилус — водный моб, на суше он не выживает.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/b98d8599-1913-42c7-b02c-14b576a47cdc.jpeg" alt="" /></figure><h2>Зомби-наутилус и утопленники</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/05191637-62cc-4701-924a-d9be849c544e.jpeg" alt="" /></figure><p>Ещё один штрих к подводной картине — зомби-наутилус. Это нейтральный, но очень быстрый обитатель глубин, который, по словам Mojang, станет ездовым существом для утопленников. Так подводные стычки получат нужную динамику, а океан — новый риск-фактор.</p><h2>Когда ждать дроп</h2><p>Официальной даты нет. Mojang подчёркивает, что это четвёртый игровой выпуск 2025 года, то есть он выйдет до конца года, следом за недавним Copper Age. За объявлениями тестов просят следить на Minecraft.net.</p><p>Автор скриншотов: официальный блог <a href="https://www.minecraft.net/en-us/article/unveiling-mounts-of-mayhem">Mojang</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Kingmakers отложили в последний момент: «средневековый шутер со штурмовыми винтовками» не выйдет 8 октября</title>
      <link>https://tproger.ru/news/kingmakers-otlozhili-v-poslednij-moment---srednevekovyj-wuter-so-wturmovymi-vintovkami--ne-vyjdet-8-oktyabrya</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/kingmakers-otlozhili-v-poslednij-moment---srednevekovyj-wuter-so-wturmovymi-vintovkami--ne-vyjdet-8-oktyabrya?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Татьяна Жукова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/kingmakers-otlozhili-v-poslednij-moment---srednevekovyj-wuter-so-wturmovymi-vintovkami--ne-vyjdet-8-oktyabrya</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разработчики Kingmakers отложили релиз раннего доступа за пять дней до запуска. Причина — полировка контента и стабильные 60 FPS на средних ПК. Что известно сейчас и почему перенос логичен.
</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/kingmakers-otlozhili-v-poslednij-moment---srednevekovyj-wuter-so-wturmovymi-vintovkami--ne-vyjdet-8-oktyabrya">Kingmakers отложили в последний момент: «средневековый шутер со штурмовыми винтовками» не выйдет 8 октября</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 08:49:24 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Всего за пять дней до релиза разработчики из Redemption Road перенесли выход долгожданной экшен-стратегии Kingmakers на неопределённый срок. Игра, в которой вы отправляетесь в Средневековье с современным арсеналом — от штурмовых винтовок и гранатомётов до вертолётов и авиаударов — должна была стартовать в раннем доступе Steam 8 октября 2025 года, но теперь точной даты нет. Студия <a href="https://www.pcgamer.com/games/strategy/kingmakers-the-game-about-bringing-modern-weapons-to-medieval-battlefields-gets-delayed-just-5-days-ahead-of-launch-and-theres-no-new-release-date/">объяснила</a> задержку желанием довести проект до уровня, за который «не стыдно брать деньги» и который обеспечит стабильную работу на широком спектре ПК.<a href="https://www.pcgamer.com/games/strategy/kingmakers-the-game-about-bringing-modern-weapons-to-medieval-battlefields-gets-delayed-just-5-days-ahead-of-launch-and-theres-no-new-release-date/?utm_source=chatgpt.com"> </a></p><p>По <a href="https://www.gamesradar.com/games/third-person-shooter/we-set-out-to-push-the-unreal-engine-4-codebase-to-its-absolute-limits-with-60-fps-on-midrange-pcs-without-the-need-for-fake-frames-says-dev-delaying-its-incredibly-ambitious-shooter-with-tens-of-thousands-of-enemies/">словам</a> ведущего программиста проекта Иэна Фиша, команда целится в «честные 60 FPS на средних ПК без искусственного прироста кадров», доводя движок до предела и параллельно вылизывая контент. Учитывая масштаб задумки — десятки тысяч юнитов на поле боя, разрушаемые замки и кооператив на четырёх игроков с «drop-in/drop-out» — дополнительная «шлифовка» выглядит логичным шагом. Новой даты релиза пока нет.</p><h2>Что происходит и почему это важно</h2><ul><li>Перенос за 5 дней до запуска. Необычно позднее решение: ожидалось, что ранний доступ начнётся 8 октября. Теперь сроки не названы.</li><li>Причина — качество и производительность. Студия добивается стабильных 60 FPS без ухищрений наподобие «фейковых кадров» и не хочет вырезать заявленные фичи.</li><li>Только ПК на старте. Консольные версии не анонсированы — проект заявлен как PC/Steam Early Access.</li></ul><h2>Что такое Kingmakers</h2><p>Это гибрид шутера и стратегии в реальном времени: вы командуете армиями, строите укрепления и лично участвуете в схватках — от рыцарских атак до перестрелок из АК-47, рейдов на броневнедорожниках и авиаударов. Игра обещает масштабные сражения с тысячами ИИ-бойцов и высокую интерактивность окружения.<a href="https://www.gamesradar.com/games/third-person-shooter/we-set-out-to-push-the-unreal-engine-4-codebase-to-its-absolute-limits-with-60-fps-on-midrange-pcs-without-the-need-for-fake-frames-says-dev-delaying-its-incredibly-ambitious-shooter-with-tens-of-thousands-of-enemies/?utm_source=chatgpt.com"> </a></p><p>Разработчики не назвали новую дату, но подчёркивают, что фундаментальные системы готовы, а время понадобилось именно на совершенствование и оптимизацию. Пока поклонникам остаётся ждать следующего сообщения студии — и надеяться, что амбиции Kingmakers трансформируются в стабильный релиз раннего доступа.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Battlefield 6: даты и время выхода раскрыты — раннего доступа не будет</title>
      <link>https://tproger.ru/news/battlefield-6--daty-i-vremya-vyhoda-raskryty---rannego-dostupa-ne-budet</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/battlefield-6--daty-i-vremya-vyhoda-raskryty---rannego-dostupa-ne-budet?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Татьяна Жукова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/battlefield-6--daty-i-vremya-vyhoda-raskryty---rannego-dostupa-ne-budet</guid>
      <description><![CDATA[<p>EA раскрыла точное время выхода Battlefield 6. Игра стартует 10 октября одновременно для всех игроков — без раннего доступа. Подробности о времени запуска и предзагрузке.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/battlefield-6--daty-i-vremya-vyhoda-raskryty---rannego-dostupa-ne-budet">Battlefield 6: даты и время выхода раскрыты — раннего доступа не будет</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 07:37:10 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Electronic Arts официально <a href="https://www.gamespot.com/articles/battlefield-6-release-times-seemingly-revealed-and-there-is-no-early-access/1100-6535079/">объявила</a> точное время релиза долгожданного шутера Battlefield 6. Глобальный запуск состоится 10 октября — и, как подтвердили разработчики, никакого раннего доступа не предусмотрено. Это значит, что все игроки смогут погрузиться в сражения одновременно, вне зависимости от региона.</p><h2>Когда стартует игра</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-06/43544e03-c678-498b-8371-dc2d6713b9be.png" alt="" /></figure><p>Глобальный запуск Battlefield 6 стартует 10 октября в 8:00 по тихоокеанскому времени (PT), что соответствует:</p><ul><li>11:00 — Восточное время США (ET)</li><li>16:00 — Лондон (BST)</li><li>17:00 — Центральная Европа (CEST)</li><li>18:00 — Восточная Европа (EEST)</li><li>00:00 (11 октября) — Токио (JST)</li><li>02:00 (11 октября) — Сидней (AEDT)</li></ul><p>Предзагрузка стала доступна уже 3 октября, ровно за неделю до релиза, игра стоит 80 долларов. Исключением остаётся Epic Games Store, где загрузка пока не поддерживается.</p><p>Battlefield 6 станет первым крупным релизом EA после объявления о возможной продаже компании консорциуму инвесторов, включая Public Investment Fund Саудовской Аравии, Affinity Partners Джареда Кушнера и Silver Lake. Сумма сделки оценивается в 55 миллиардов долларов.</p><p>Действие Battlefield 6 разворачивается в наши дни и переносит игроков в Нью-Йорк. Разработкой новой игры Battlefield занимаются как минимум четыре студии под брендом Battlefield Studios.</p><p>Дебютный <a href="https://youtu.be/EunkRPRzECg">трейлер</a> Battlefield 6 вышел 24 июля, демонстрируя игровую кампанию, разработанную студией Motive Studio, принадлежащей EA. Трейлер начинается с обращения президента США к американскому народу о «чудовищном, ничем не спровоцированном нападении» и о том, что «ни одна страна не в безопасности».</p><p>Игра также знаменует возвращение серии после спорного Battlefield 2042 (2021), который не оправдал ожиданий фанатов. По первым отзывам, Battlefield 6 выглядит значительно более динамично и стабильно, хотя аналитики считают, что ему вряд ли удастся превзойти конкурента — Call of Duty: Black Ops 7. EA тем временем активно подогревает интерес — недавний лайв-экшн трейлер даже подшутил над Call of Duty.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #246 — 5 октября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---246---5-oktyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---246---5-oktyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---246---5-oktyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>EA согласилась на продажу за 55 миллиардов, Unity раскрыла многолетнюю уязвимость, Bevy 0.17, Microsoft объявил о масштабных изменениях в Game Pass, на King подали в суд.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---246---5-oktyabrya--2025">Недельный геймдев: #246 — 5 октября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Unity]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 07:23:28 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: EA согласилась на продажу за 55 миллиардов, Unity  раскрыла многолетнюю уязвимость, Bevy 0.17, Microsoft объявил о  масштабных изменениях в Game Pass, на King подали в суд.</p><p>Из интересностей: посиделки с инди #5 The King is Watching и путь к  300к копиям, ведьма и её спектральные коты, анимация в Cronos: The New  Dawn.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/70068614-2cf5-4319-99b2-89acb43a4015.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>EA согласилась на продажу за 55 миллиардов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/73afa365-45f9-4132-87a9-a170fb5eb567.png" alt="" /></figure><p>Их <a href="https://www.ea.com/news/exciting-news-about-our-future">выкупят</a>  Silver Lake, Суверенный фонд Саудовской Аравии и Affinity Partners за  55 миллиардов. Снимутся с биржи, компания станет приватной.</p><p>Интересно будет посмотреть, как это скажется на структуре и проектах.</p><p>Но в контексте этой продажи будет к месту вспомнить похожую сделку  Ubisoft, и как там всё приняло не самый приятный оборот. А тут EA на  пике продаётся.</p><h2>Тираж Silent Hill f превысил миллион копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/9310dc86-9eda-4e9f-86d1-758ff5a96f3b.jpg" alt="" /></figure><p>Учтены <a href="https://x.com/silenthill_jp/status/1972577585558433936">как физические, так и цифровые копии</a>.</p><h2>В Unity нашлась уязвимость, которой подвержены версии движка, начиная с версии 2017.1</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/61d5a99c-bcc7-458e-9171-3a0ab2e37930.png" alt="" /></figure><p>Рейтинг у <a href="https://www.cve.org/CVERecord?id=CVE-2025-59489">CVE</a> 7.4 из 10, даже не смотря на то, что команда Unity <a href="https://unity.com/security/sept-2025-01/remediation">пишет</a>,  что нет никаких свидетельств эксплуатации этой уязвимости. Но,  например, Obsidian временно сняла с продажи кучу своих игр из-за этой  уязвимости. А Marvel Snap, No Rest for the Wicked, Ingress, Fate/Grand  Order уже выпустили обновление.</p><p>Уязвимость базируется на возможности передавать доп. аргументы  командной строки, позволяющие загружать и выполнять произвольный код.</p><p>Valve, в свою очередь, уже <a href="https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/507340830949770871">выпустила</a> обновление Steam’а. Windows Defender тоже получил обновление.</p><h2>Хоррор про слот-машину CloverPit купили 300к раз за 4 дня</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/c167d7b8-7e57-4822-aaf8-36cda90aa274.png" alt="" /></figure><p>Об этом авторы игры — два итальянских разработчика из студии Panik Arcade — <a href="https://store.steampowered.com/news/app/3314790/view/499459531596629424">объявили</a> на её странице в Steam.</p><h2>Bevy 0.17</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/583cafaf-9079-4b8d-9263-a0a13240f0dc.png" alt="" /></figure><p>В обновлении новый трассировщик лучей, поддержка DLSS и <a href="https://bevy.org/news/bevy-0-17/">многое другое</a>.</p><h2>Microsoft объявил о масштабных изменениях в Game Pass — Ultimate-подписка подорожала до 30 долларов в месяц</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/f200e089-43ae-48c2-ab23-5ec2fc12f48f.gif" alt="" /></figure><p>Компания <a href="https://news.xbox.com/en-us/2025/10/01/xbox-game-pass-ultimate-premium-essential-plans/">переименовала</a> тарифы и добавила новые возможности во все уровни подписки.</p><h2>В студии авторов «Клондайка» прошли увольнения</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/8d4f98e5-e265-440d-ba57-59c0752037d1.png" alt="" /></figure><p>Vizor Games <a href="https://app2top.ru/news/v-studii-avtorov-klondajka-proshli-uvol-neniya-234608.html">сократила</a>  часть сотрудников минского офиса. В беседе с порталом devby уволенные  специалисты рассказали, что всего работы лишились более двух десятков  человек, в основном — художники.</p><h2>Студия-разработчик Just Cause и Mad Max объявила о массовых увольнениях после отмены Contraband</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/252bf54b-8e8d-4dc7-af01-46cbdbf6ed07.jpg" alt="" /></figure><p>Шведская компания <a href="https://avalanchestudios.com/stories/studio-update">закрывает офис</a> в Ливерпуле и сокращает персонал в других подразделениях.</p><h2>На King подали в суд — её обвинили в сокрытии шансов на победу в турнире по Candy Crush Saga и вытягивании денег</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/ba9dae9b-30c2-41a2-a589-dafe606d7cc9.png" alt="" /></figure><p>Американский геймер Рубен Валенсуэла <a href="https://app2top.ru/news/na-king-podali-v-sud-ee-obvinili-v-sokry-tii-shansov-na-pobedu-v-turnire-po-candy-crush-saga-i-vy-tyagivanii-deneg-234668.html">направил иск к King</a>  и её материнской компании Activision Blizzard. Поводом стал турнир All  Stars по Candy Crush Saga — разработчики якобы создают у участников  впечатление, будто их шансы на победу выше, чем есть на самом деле.</p><h2>Ubisoft и Tencent создали компанию Vantage Studios — она будет отвечать за разработку Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/45bb4c9e-2ea4-4de5-b417-5ad9a5fdcd14.jpg" alt="" /></figure><p>Подразделение <a href="https://www.eurogamer.net/ubisoft-and-tencent-announce-new-subsidiary-vantage-studios-to-lead-development-for-the-assassins-creed-far-cry-rainbow-six-franchises">объединит</a> 2300 разработчиков из крупнейших команд Ubisoft.</p><h2>Starbreeze отменила кооперативную экшен-RPG по D&amp;D, чтобы сфокусироваться на Payday</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/6957e581-5458-4254-a384-b9157d7f61fc.jpg" alt="" /></figure><p>В связи с этим студия <a href="https://corporate.starbreeze.com/en/press/press-releases/starbreeze-sharpens-focus-on-payday-franchise-baxter-discontinued-as-part-of-strategic-shift/">сократила 44 человека</a>.</p><h2>Экшен-«песочницу» Kingmakers о современном солдате в Средневековье отложили — за пять дней до выхода</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/9e6e33a2-af80-49ee-ade9-5219842b99c8.png" alt="" /></figure><p>Новой даты релиза пока нет — разработчикам <a href="https://x.com/Kingmakers_Game/status/1974144040942625003">нужно дополнительное время</a>, чтобы довести амбициозную игру до ума.</p><h2>Авторы Dune: Awakening решили провести увольнения, несмотря на успех игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/48adf54a-7195-498f-81f3-3180db743c08.png" alt="" /></figure><p>Хотя Dune: Awakening показала лучшие стартовые продажи в истории Funcom, это не спасло её разработчиков от увольнений. Студия <a href="https://www.gamesindustry.biz/dune-awakening-developer-funcom-announces-redundancies">объявила о реструктуризации</a>.</p><h2>Разработчики Helldivers 2 признали проблему объёма файлов на ПК и рассказали, как будут решать её</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/8901c821-68f1-41f3-bda3-0aecd8ee0686.jpg" alt="" /></figure><p>Просто отказаться от дублирования файлов <a href="https://store.steampowered.com/news/app/553850/view/543369627969783286">они пока не могут</a>.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Обучающие материалы за сентябрь от Эпиков</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/39a6103f-cbf1-43bf-b685-9df93488d9f8.png" alt="" /></figure><p>Новая <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/learning/september-learning-content-gameplay-ability-system-metahumans-and-more">пачка курсов и туториалов</a>.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[RU] Посиделки с инди #5: The King is Watching и путь к 300к копиям</h2><p>В гостях Семён (Гурий) Итманюк, основатель Hypnohead. Поговорили про  тернистый путь инди-разработчика и создание The King is Watching,  которая родилась на Ludum Dare!</p><h2>[EN] Как id Software использовала нейросетки и трассировку пути в DOOM: The Dark Ages</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/f55116fc-0890-4337-9206-874710de0558.png" alt="" /></figure><p>10 вопросов Билли Хану, <a href="https://developer.nvidia.com/blog/how-id-software-used-neural-rendering-and-path-tracing-in-doom-the-dark-ages/">директору по технологиям движков в id Software</a>.</p><h2>[RU] Бывший художник Rockstar рассказал о производстве Bully — под конец команда работала каждый день по 18 часов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/df999d6c-e7a7-435a-8859-3f25c6f5937a.png" alt="" /></figure><p>По словам Вуда, <a href="https://dtf.ru/games/4062780-razrabotka-bully-hudojnik-rockstar">воспоминания</a>  о разработке варьируются от любви до ненависти. Художнику нравилось  работать с коллегами, и он называет те времена «веселыми, странными,  адскими, хаотичными и потрясающими». Однако серьёзным минусом был  постоянный стресс.</p><h2>[EN] Разбор: Ведьма и её спектральные коты — Часть 1</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/fff1ef59-9f89-4c26-b23f-4bb5cdab201f.jpg" alt="" /></figure><p>Фернандо Агилера Рейес <a href="https://80.lv/articles/breakdown-witch-her-spectral-cats-made-with-3d-tools-part-1">продемонстрировал</a> моделирование и текстурирование проекта Morning Witch, поделившись советами и приёмами работы с ZBrush.</p><h2>[EN] Разбор: Ведьма и её спектральные коты — Часть 2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/95c9af45-193d-4d0e-8838-08c964ed6924.gif" alt="" /></figure><p>Во второй части Фернандо Агилера Рейес <a href="https://80.lv/articles/breakdown-witch-her-spectral-cats-made-with-3d-tools-part-2">рассказал</a>  о шейдерах в своём проекте Morning Witch, объяснил настройки освещения и  рендеринга, а также показал, как создать светящихся кошек.</p><h2>[EN] Как Discounty удалось достичь 100к продаж за неделю</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/95c4e41d-481d-4a44-bf41-1dc6d9166115.png" alt="" /></figure><p>При этом на Свиче 2/3 <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/how-discounty-rang-up-100k-sales">всех продаж</a>.</p><h2>[RU] Как продвигать Telegram-игры: главные особенности и подводные камни</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/9390c744-a892-4f0d-a94f-5ddfbd7ebe98.png" alt="" /></figure><p>О ключевых особенностях Telegram как площадки для игр и о том, как выстраивать в нем маркетинг, — в материале для App2Top <a href="https://app2top.ru/marketing/kak-prodvigat-telegram-igry-glavny-e-osobennosti-i-podvodny-e-kamni-234579.html">рассказали</a> Евгения Шпейт, маркетинг-лид PlayDeck, и Оксана Васильева, проджект-менеджер StepMania.</p><h2>[EN] Победитель последнего Rampage Rally — 3D Community Challenge разбирает свою работу</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/669ce289-66ca-42b1-bc0e-e4a1cd9d0cf3.jpg" alt="" /></figure><p>Тед Химскерк, занявший второе место в конкурсе, <a href="https://80.lv/articles/a-winner-of-pwnisher-s-latest-challenge-breaks-down-his-submission">поделился подробностями своего проекта</a>, рассказав о рабочих процессах моделирования, текстурирования и визуальных эффектов.</p><h2>[RU] Игра «Морской бой» через UDP на двух Raspberry Pi PICO-W</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/7751002b-30e2-4e56-b5b7-94b865b9c498.jpg" alt="" /></figure><p>Для проекта <a href="https://habr.com/ru/articles/944232/">разработан</a>  собственный протокол ходов на основе конечных автоматов и интегрирована  звуковая обратная связь на основе как DMA, так и прерываний.</p><h2>[EN] Анимация в Cronos: The New Dawn</h2><p>Один из аниматоров проекта поделился показал свою работу.</p><h2>[RU] Постмортем: один месяц из жизни пиксельного ассет пака на itch.io</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/8b190c29-e405-4244-ad20-ea9f646b9139.png" alt="" /></figure><p>С момента публикации он <a href="https://dtf.ru/gamedev/4066788-postmortem-pikselnogo-asset-paka-na-itch-io">выпустил несколько обновлений</a>, начал работу над первым расширением.</p><h2>[EN] Создание оживлённой торговой аллеи в 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/01bd75b9-fe77-469d-ab63-55e6bd630226.jpeg" alt="" /></figure><p>Джина Воерде <a href="https://80.lv/articles/creating-vibrant-market-alley-in-3d">рассказала о проекте Merchant’s Alley</a>, объяснила, как создавалась текстура древесины в Substance 3D, и показала работу с листвой с помощью SpeedTree и TreeIt.</p><h2>[EN] Создание портативного магнитофона в Blender и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/d342e4b2-9a90-4f13-8f27-8b9c0ff5328c.jpeg" alt="" /></figure><p>Шон Филлипс <a href="https://80.lv/articles/creating-weathered-portable-tape-player-in-blender-substance-3d">продемонстрировал рабочий процесс</a>,  лежащий в основе проекта Potify Deck, обсудив моделирование и  текстурирование портативного кассетного проигрывателя с различными  следами износа с помощью Blender, Substance 3D Painter и Marmoset  Toolbag.</p><h2>[EN] Shader Optimization — Game Optimization — Episode 10</h2><p>Новое видео посвящено методам оптимизации шейдеров.</p><h2>[EN] What if scope creep was actually a whole design strategy</h2><p>Обсуждается игровой дизайн карт. Автор поделился всей информацией,  которую смог собрать о своём опыте создания карты для Insignia.</p><h2>[EN] Миллиарды треугольников за минуты</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/0c8daf20-08a8-4e2d-8106-22cc0857871a.jpg" alt="" /></figure><p>Создатель meshoptimizer <a href="https://zeux.io/2025/09/30/billions-of-triangles-in-minutes/">решил потратить</a> немало времени на улучшение поддержки hierarchical clustered LOD.</p><h2>[EN] 4000$ всего за 5 дней в своей бесплатной игре</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/f4316182-c83c-47fd-b13d-a2d756e63059.jpg" alt="" /></figure><p>Никаких микротранзакций и прочего, просто небольшие DLC, которые <a href="https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1nsq8jm/how_i_made_4000_in_just_5_days_with_my_f2p_game/">люди с радостью покупали</a>.</p><h2>[EN] Создание сцены на чердаке в стиле Resident Evil с помощью Substance 3D и UE5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/54e09024-6d74-4c84-810b-b44adbcb27af.gif" alt="" /></figure><p>Байтонг Ли <a href="https://80.lv/articles/creating-resident-evil-inspired-attic-scene-with-substance-3d-ue5">продемонстрировал</a>  свой проект Attic Studio, рассказав о создании атмосферной мастерской  художника, вдохновлённой Resident Evil, с библиотекой уникальных ассетов  с использованием ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.</p><h2>Разное</h2><h2>Персонаж Ходячего замка воссоздан в Блендере</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/0941b820-f201-4ff8-9764-2b000094256e.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/yuasayuu/status/1972944282245124350">Твиттера</a>.</p><h2>Прикольный UI в игре PLVS VLTRA</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-06/ec325748-b343-4d88-aa75-4b7b1cf9e58e.gif" alt="" /></figure><p>Игра <a href="https://www.reddit.com/r/godot/comments/1nuluvn/a_juicy_data_visualization_made_with_some_simple/">сделана на Godot</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-246-05-october-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/pravda--chto-v-gejmdeve-soverwenno-ne-nuzhna-matematika--tak-li-ploh-indusskij-kod--kakie-bagi-v-igrah-samye-nelepye---yulya-borodina-otvechaet-na-glupye--i-umnye--voprosy-o-gejmdizajne</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/pravda--chto-v-gejmdeve-soverwenno-ne-nuzhna-matematika--tak-li-ploh-indusskij-kod--kakie-bagi-v-igrah-samye-nelepye---yulya-borodina-otvechaet-na-glupye--i-umnye--voprosy-o-gejmdizajne?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Денис Кудерин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/pravda--chto-v-gejmdeve-soverwenno-ne-nuzhna-matematika--tak-li-ploh-indusskij-kod--kakie-bagi-v-igrah-samye-nelepye---yulya-borodina-otvechaet-na-glupye--i-umnye--voprosy-o-gejmdizajne</guid>
      <description><![CDATA[<p>Юля Бородина, глава игрового направления Skillbox, отвечает на глупые, странные и серьезные вопросы о геймдеве. Как презентовать идею игры инвестору? Правда ли, что ИИ учится на индийском коде? Читайте о зарплатах, багах-фичах и о том, почему в индустрию стоит идти.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/pravda--chto-v-gejmdeve-soverwenno-ne-nuzhna-matematika--tak-li-ploh-indusskij-kod--kakie-bagi-v-igrah-samye-nelepye---yulya-borodina-otvechaet-na-glupye--i-umnye--voprosy-o-gejmdizajne">Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 30 Sep 2025 10:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В новом <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WkHnPIMiDzE">выпуске</a> подкаста «Tproger» <a href="https://darovska.com/">Маша Даровская</a>, шеф-редактор Tproger, автор телеграм-канала <a href="https://t.me/MashaDevRel">«Деврелишна»</a>, беседует с Юлей Бородиной — руководителем игрового направления Skillbox, экс-ведущим менеджером игры <a href="https://ru.4game.ru/lineage2/">Lineage 2</a> и главой студии <a href="https://gamebox.skillbox.ru/">Gamebox</a>.</p><p>Поговорили о том, как продать свою идею игры инвестору, почему баги — это иногда фича, и сколько на самом деле зарабатывают в геймдеве. Обсудили, нужна ли математика геймдизайнеру, какое животное должно вас укусить, чтобы вы попали в индустрию, и когда ждать GTA 6.</p><h2>О работе и проектах</h2><p><b>— Расскажи подробнее про инди-игры.</b></p><p>— В нашей студии <a href="https://gamebox.skillbox.ru/">GameBox</a> мы рассматриваем инди как некий андеграунд. Главное, чтобы у этих игр была уникальная механика, чтобы игра несла определённый смысл. За последние годы мы выпустили более ста игр в VK Play, Steam и Itch, руководствуясь этими принципами.<b> </b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/c1bc4cd1-57e8-4630-83a1-3582a3083e12.png" alt="" /></figure><p><b>— Круто, обязательно зайду и попробую во что-то поиграть. Так, мы собрали глупые вопросы к геймдизайнеру. Мне кажется, некоторые относятся не к геймдизайну, а к разработке игр, но будем надеяться, что ты сможешь на них ответить. Вопросы глупые, сразу предупреждаю.</b></p><p>— Всё нормально! Я работаю в сфере образования, глупые вопросы — это не то, что меня может испугать. Точно не это.</p><h2>О том, как продать свою идею игры</h2><p><b>— Давай тогда первый вопрос. Он, кстати, вполне серьёзный. «Как начинающему геймдизайнеру научиться отстаивать свою идею и уметь её презентовать? Ведь даже крутая идея, не донесённая или не проданная фаундеру, — плохая идея».</b></p><p>— Ой, какой хороший вопрос. Уметь отстаивать свои идеи нужно уметь не только начинающему ГД, это, в принципе, очень полезный по жизни навык во всех сферах.</p><p>Сразу дисклеймер: смотря какие курсы. Мы в Skillbox, например, учим ещё и выступать. Но действительно, это бич многих курсов — учат делать сами игры, но забывают про развитие игры в дальнейшем, поиск инвесторов, издателей, работе с комьюнити.</p><p>Как бы презентовала идею я:</p><ul><li>Покажите скелет: вместо 50 страниц ТЗ — описание ЦА, жанра, сути игры и ее уникальности (можно даже в формате сравнения «Это Stardew Valley в сеттинге Чернобыля»), слайд с мокапами (макет — прим. ред.), и фин. расчет с информацией, как игру монетизировать (это база, об этом нужно думать в самом начале, до разработки). Презентация должна занимать не больше 5 минут.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/218904af-689f-4adb-81e4-dd960c1fc694.png" alt="" /><figcaption>Игра Stardew Valley</figcaption></figure><ul><li>Показывайте, а не рассказывайте, 30-секундный тизер будет более информативным, чем ваше описание сути игры, а в идеале еще нужно иметь играбельный прототип.</li><li>Идея для многих вторична, говорите на языке денег (не «тут офигенная графика», а «маркетинговый анализ показывает, что хоррор-фермы — тренд, а наш прототип уже собрал 10К просмотров на TikTok за 2 дня»).</li><li>Говорите на языке фаундера: если он помешан на метавселенных — скажите, как ваша механика завлечёт аудиторию Roblox, например.</li><li>Говорите уверенно, пусть не харизматично, но хотя бы уверенно, даже самую плохую презентацию можно вывести через грамотную подачу.</li><li>Тренируйтесь на коллегах, попросите их разнести вашу идею за 3 минуты, так научитесь не воспринимать критику остро и заранее придумаете, как отработать возражения.</li><li>Предложите решение проблемы (пример: игроки устали от <a href="https://store.steampowered.com/tags/en/battleroyale/">battle royale</a> - мы делаем кооп-игру без PvP, где выживают не против других игроков, а против безумного ИИ).</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/78ab1552-642f-493e-9020-59f4b3dd4f43.jpg" alt="" /><figcaption>Игра Battle Royale</figcaption></figure><p><br /></p><p><b>— В общем, всё надо обосновывать ещё и с позиции языка бизнеса.</b></p><p>— Всё верно.</p><h2>О книгах, балансе и Dungeons &amp; Dragons</h2><p><b>— Так, следующий вопрос. «Что посоветуешь почитать по геймдизайну с фокусом на RPG и их баланс?»</b></p><p>— Наверное, я могу посоветовать и книги, и доклады. Если книга, то это <a href="https://www.litres.ru/book/ref-koster/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-45114456/chitat-onlayn/">Raph Koster «A Theory of Fun»</a>. Мне запомнилась одна мысль оттуда: «Нарушение правил — это тоже игра». Почитайте.</p><p>Ещё можно посмотреть доклады с<a href="https://gdconf.com/"> GDC (Game Developers Conference)</a>. Особенно уделите внимание докладам по Warcraft и The Elder Scrolls. Там раскрывают, как они ломали баланс ради фана. Например, как-то в <a href="https://store.steampowered.com/app/489830/The_Elder_Scrolls_V_Skyrim_Special_Edition/">Skyrim</a> можно было стать богом через алхимию. Казалось бы, это не ок, но это ок.</p><p>Если хотите углубиться в баланс, можно взять <a href="https://pathofexile.fandom.com/ru/wiki/Path_of_Exile_Wiki">открытую вики по Path of Exile</a> — там очень много публичных формул по балансу. Читайте, изучайте.</p><p><b>— Вопрос на предыдущую тему от меня. Я тут недавно записывала <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cYUqXKtaAQI">подкаст</a> про хобби, про <a href="https://www.dndbeyond.com/?srsltid=AfmBOoq9Gp6vHyLjlCyrxvtM9LZwtD2c586rQ7iNIAtUuQAhjD7gdZDx">Dungeons &amp; Dragons</a>. Книги по D&amp;D могут помочь геймдизайнеру?</b></p><p>— Конечно! В книге игрока и руководстве мастера подземелий описана база, как создавать миры, с готовыми списками заклинаний, рас, классов. И если вы будете читать художественную литературу по D&amp;D, это будет вас здорово прокачивать, развивать насмотренность, воображение. Очень советую. Ну и все же лучше не только читать, а еще и поиграть самим.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/b39b301d-b254-43a2-b422-863e55ee89b4.jpg" alt="" /><figcaption>Игра Dungeons &amp; Dragons</figcaption></figure><h2>О портфолио и самых нелепых багах</h2><p><b>— Так, следующий вопрос. «Стоит ли сеньор-левел-артисту full pipeline делать простую игру и выкладывать на маркеты с расчётом, что это как-то заметно улучшит портфолио? Важно ли это работодателям? В каких случаях?»</b></p><p>— Совершенно не обязательно, все-таки художник — это не геймдизайнер и разработчик, он вообще не обязан уметь собирать игры в движке и настраивать игровую логику.</p><p>Вполне хватит и портфолио на ArtStation или Behance с иллюстрациями локаций и моделями персонажей.</p><p><b>— Следующий вопрос. «Какой самый нелепый баг в игре вам приходилось чинить?» Я так понимаю, так как ты — геймдизайнер, то тут скорее баг в логике.</b></p><p>— Однажды персонажи в нашей RPG начали… размножаться. Не в романтическом смысле — просто копироваться при загрузке уровня. Игрок зашел в таверну,а там 17 одинаковых кузнецов. В скрипте забыли прописать «удалять NPC, если они уже есть на уровне».</p><p>Но мы быстренько переобулись в полете и сделали из этого квест — нужно убить всех клонов, вычислив настоящего мастера.</p><h2>О грабительских условиях и зарплатах в геймдеве</h2><p><b>— Так, вот уже пришёл глупый вопрос, даже не вопрос, а типичный спич, видимо, связанный с болью наших читателей. Звучит так: «У меня есть идея игры, давай ты её реализуешь. Деньги: 70% мне, 15% на рекламу, 12% на сервера, 3% тебе». Часто такая история звучит?</b></p><p>— Конечно, да! Господи, я за целых 3% от прибыли вам и геймплей придумаю, и 100–500 механик сбалансирую, 10 раз всё переделаю в течение года, потому что кому-то что-то обязательно не понравится. А потом буду слушать год, а почему у меня нет 10 миллионов установок? Ради целых 3% от прибыли! Ребята, готовая бизнес-модель, надо брать. Если игра принесёт тысячу долларов, вы получите целых тридцать. Что с такими деньгами делать вообще?</p><p><b>— Ужас. Мы поняли, что такая история бывает часто, но соглашаться на неё, ребята, не стоит. Следующий вопрос. «Насколько востребованы и хорошо оплачиваемы разработчики игр в РФ? Стоит ли идти в магистратуру по этому направлению? Выбираем между ML, DevOps и Gamedev, последняя по душе. Я слышала, что в Gamedev денег меньше».</b></p><p>— Ну, я так скажу: давайте не строить воздушные замки. Действительно, в геймдев прорваться сложно, большой конкурс на место. Но если уж вы прорвётесь и закрепитесь, для многих это будет работа мечты. И никто не отменял, что можно устроиться на удалёнку в зарубежную студию и очень достойно зарабатывать.</p><p>Вторая часть вопроса — про магистратуру. Она в геймдеве не обязательна. Вы же не врачом, космонавтом или архитектором собираетесь становиться. В геймдеве ваше портфолио — это самое главное. Диплом не обязателен. Хорошо, если будет, но вообще не must have.</p><p>Про варианты: Machine Learning — трендовое направление, классное, вакансий не очень много, но появляются и хорошо оплачиваются. DevOps — это для тех, кому подходит не самая интересная работа, зато стабильная. Геймдев — это не про стабильность. Геймдев — это хаос, креатив, где всё горит, постоянный кранч, но зато безумно интересно.</p><p><b>— Ну вот, кстати, ребят, можете посмотреть наш <a href="https://www.youtube.com/watch?v=dvV7Uwv8A7Y">выпуск с Валерием Линьковым</a>. Мы там тоже общались про игровую индустрию в России и не только. Он говорил, что в России за игры платят меньше, но никто не мешает, если что, перейти в зарубежный проект. У Валеры был бэкграунд в кибербезопасности, DevOps, Python-разработке, а потом он перешёл в геймдев. </b></p><p><b>То есть можно переходить между направлениями. В IT вышка не обязательна. Главное — понимать, что вы делаете, зачем, и разбираться в процессах. Так что не бойтесь, если уже есть технический бэкграунд, то всегда можно перейти в другое направление.</b></p><p>— Верно на 100%!</p><h2>Мифы и легенды геймдева</h2><p><b>— «А правда, что разработчики игры на Unity сами защитили себя от ИИ путём обучения на индусском коде?»</b></p><p>— Представьте, что вы учите иностранный язык не по учебникам, а по диалекту, на котором говорят в одной далёкой деревне. Вы выучите много странных слов и конструкций, которые будут непонятны всем остальным. Также и ИИ — если его учить на очень своеобразном коде, он будет генерировать такой же своеобразный код, который сложно украсть или использовать.</p><p><b>— Так всё-таки правда, что ИИ на Unity обучен на индусском коде?</b></p><p>— Не совсем. Чтобы обучить ИИ, ему нужно скормить огромное количество примеров кода. Естественно, что среди этого огромного объема будет много публичного кода из Индии, просто по статистике, но также в эту базу будет входить код и со всего остального мира.</p><p><b>— Так что, люди, не верьте мифам про индусский код. Везде много всего, и не все индусы плохо пишут код. Есть классные проекты, классный код. Мы не относимся плохо ни к какой национальности, но есть такое клише. Код не весь такой плохой на самом деле.</b></p><p>— Однозначно. Как и в России, есть очень классный и чистый код, есть не очень.</p><p><b>— Давайте не будем относиться к людям по национальным признакам, это нехорошо. Следующий вопрос. «То чувство, когда идёшь в геймдев в РФ с желанием сделать что-то великое на века, а по итогу сидишь, пилишь очередной три-в-ряд для ВКшечки».</b></p><p>— Можете пилить три-в-ряд не для ВКшечки! А вообще, красота в глазах смотрящего. Даже три-в-ряд можно сделать с необычной механикой. Не знаю, интегрировать мультиплеер, где вы будете мешать своему партнёру собирать комбинации. Почему нет? Попробуйте мыслить нестандартно. Везде можно добавить изюминку.</p><p><b>— Я периодически играю в три-в-ряд, когда меня всё задолбает сильно.</b></p><p>— Да это вообще прекрасный жанр. Хорошо помогает отвлечься, пока вы едете в метро или если хотите занять ребенка. Если это помогает на некоторое время (без фанатизма!) забыть о трудностях на работе, в личной жизни — господи, играйте, пожалуйста! Ничего плохого в этом нет.</p><p>Я понимаю, что хочется сразу делать свой Skyrim, правда. Но если вы новичок и вам нужно попасть в геймдев, то, скорее всего, начинать придётся с чего-то простого, например, с три-в-ряд.</p><p><b>— Все с него начинают, ребят, не надо распускаться! Следующий вопрос. «Говорят, что если тебя укусит питон, то ты станешь питонистом. Какое животное должно укусить меня, чтобы я попал в геймдев?»</b></p><p>— Наконец-то те вопросы, которые мы заслужили! Ой, ну смотрите: либо осьминог, у которого восемь щупалец и он может делать восемь дел одновременно, либо жук, который переводится с английского как bug. Мне кажется, довольно забавно. Пусть вас укусит жук.</p><p><b>— Так, у нас есть ещё один вопрос про индусов. «Правда, что опыт в IT индусы получают ещё с прошлых жизней?»</b></p><p>— Правда. Если у вас не работает код, попробуйте переродиться в Дели, тогда точно получите дополнительный опыт, и код заработает.</p><p><b>— В общем, прокачиваем карму, товарищи. Следующий вопрос: «Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика?»</b></p><p>— Ох... Тогда в <a href="https://store.steampowered.com/app/570940/DARK_SOULS_REMASTERED/?l=russian">Dark Souls</a> не нужна кнопка блокировки, можно же просто не получать урон? Если вы хотите, чтобы пули летели «как-то так, по ощущениям», чтобы HP в размере 1025 было просто красивым значением (люблю это число), чтобы игроки сто раз подряд выбивали легендарный лут — тогда вам математика не нужна вообще, она вам даже будет мешать.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/51877b8c-8288-46e6-b5aa-899010242e14.jpg" alt="" /><figcaption>Игра Dark Souls</figcaption></figure><p>Но если вы хотите делать сбалансированную игру — конечно, это обязательная составляющая. Однако если вы выберете нишу арта, станете художником или, например, будете делать визуальную новеллу, то математика, действительно, не понадобится. Но если вы геймдизайнер — то у меня для вас плохие новости, учим мат. часть.</p><p><b>— Ребята, учите математику. Хотя бы на школьном уровне. Дальше: «Почему синематики и трейлеры делают не в самой игре, а в Blender?»</b></p><p>— Ну, я так скажу. Вообще, в том же Unreal Engine 5 можно делать и игры, и трейлеры к играм. Более того, Unreal Engine 5 применяли для «Мандалорца», в боевых сценах «Игры Престолов» или в трейлере Fortnite. Я не могу сказать, что движок совсем для этого не подходит. Но и Blender будет отличным вариантом, потому что туда можно поместить 10 млн полигонов в кадр, ведь рендеринг происходит не в реальном времени. Ну а сам монтаж лучше всего сделать в Premiere Pro или DaVinci Resolve.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/5148584f-a4c5-443f-a6d0-16e4ce4d0986.avif" alt="" /><figcaption>Игра Fortnite</figcaption></figure><p><br /></p><p><b>— «Какой движок лучше?»</b></p><p>— Тот, на котором ваша змейка будет работать! А вообще, движки можно поделить на три градации. Если вы новичок — посмотрите в сторону Unity или Godot. Если хотите делать игры с реалистичной, очень красивой графикой — Unreal Engine 5. Если вообще не хотите париться с кодом — GameMaker или Roblox.</p><p><b>— «Просто ответь, как подключить ИИ, чтобы он сам написал игру».</b></p><p>— Хотела бы я сама видеть такой ИИ! Но пока такого не разработали. Хотя буквально в августе Google выпустил ИИшку Genie 3, которая создаёт реалистичные игры в 3D из текста. Вы пишете текстовый запрос, и моделируется игра, в которую можно поиграть 10–15 секунд, там будет условно реалистичный мир с продуманной физикой, интерактивностью. Но пока всё это ещё на очень сыром этапе, и протестировать это вы не сможете, модель доступна только для ограниченного круга лиц.</p><p>Давайте подождём, я думаю, что рано или поздно такая технология появится. А пока можно скармливать текстовые запросы в DeepSeek или GPT: «найди ошибки в коде», «собери референсы для концепт-артов» — точечные запросы для точечных этапов.</p><p><b>— Ребятки, не боимся и используем, но относимся осторожно, помним про безопасность.</b></p><h2>О больших ожиданиях и будущем игр</h2><p><b>— Так, «когда выйдет GTA 6?» Ещё были вопросы про Half-Life 3, Ark 2, The Elder Scrolls 6.</b></p><p>— Ну, я, конечно, с разработчиками этих игр на связи. У меня есть стопроцентная информация из первых уст. И мне нравится ваш настрой, что вы спрашиваете «когда выйдет», а не «выйдет ли вообще». По моим прогнозам, из того, что я видела в инфополе, GTA и Half-Life выйдут в 26-м году, а TES — в 28-м, плюс-минус. Если, конечно, не будет переносов. Как знать, как знать.</p><p><b>—«Сколько раз в день вы думаете: "зачем я вообще пошёл в геймдев, ведь мог бы просто играть?"»</b></p><p>— Хороший вопрос. Когда вы будете геймдизайнером (верим, не «если», а «когда»), вы тоже сможете просто играть. Более того, вам придётся играть очень-очень много, потому что это тренирует вашу насмотренность. Вы можете говорить: «Я придумал уникальную механику». Но как вы можете это утверждать, если не знаете, что есть на рынке? Поэтому просто играйте, будучи в геймдеве, и говорите, что вы не задрот, а анализируете игры конкурентов. Очень хорошее преимущество работы геймдизайнером.</p><p><b>— «Я не играю, я работаю. Мне нужно понять, что происходит». И дома можно это говорить. Идём дальше: «Если делать игру про разработку игр, сколько багов планировать для максимального реализма?»</b></p><p>— Смотрите, нужно 10 багов на строчку кода. Нужен один критовый баг, который удалит ваше сохранение, желательно перед самым релизом. Ваш персонаж обязательно должен застревать в текстурах в 5% случаев, иначе как вы будете злые комментарии набирать? И не забудьте про баг, который будет воспроизводиться только у стримеров, и никогда — у тестировщиков. Без этого игра хорошая не получится.</p><p><b>— «Сколько нужно есть, чтобы стать таким же успешным, как Гейб Ньюэлл?» </b></p><p>— Хорошо бы три раза в день. Что-нибудь на завтрак, обед и ужин. Уверяю вас, тогда ваши шансы стать таким же успешным, как Габен (сооснователь Valve — прим. ред.), будут велики.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/73192093-4b28-4ca1-9526-182b09c20c5a.png" alt="" /><figcaption>Гейб Ньюэлл, разработчик из Valve</figcaption></figure><p><br /></p><p><b>— «Почему игры год от года всё более дурацкие? Где свежие идеи? Почему 25–30 лет назад всё было разнообразнее?»</b></p><p>— Вы из тех, для кого трава раньше была зеленее?</p><p><b>— У меня есть версия, я отвечу за Юлю сначала: возможно, 25–30 лет назад вы были моложе, и вам было интереснее играть.</b></p><p>— И вы в три-в-ряд играли с радостью, и вам всё нравилось. А теперь вам подавай уникальные механики! Первое: инди-команды продолжают придумывать уникальные, интересные игры, потому что они работают на энтузиазме. Поскольку это узкая ниша, у них небольшая аудитория, и вам поэтому кажется, что новых идей нет. Скорее всего, вы сами не очень погружены в мир инди-игр.</p><p>Большие корпорации заточены под прибыль, потому что разработчикам нужно платить, аренда серверов тоже не бесплатная. Игры не делаются просто так. Конечно, любой бизнес хочет, чтобы прибыль была гарантированная. А нестандартные игры с нестандартными механиками — это риск. Иногда оправданный, иногда нет. Некоторым корпорациям проще клепать серию за серией, просто потому что прошлая серия взлетела. Фанаты игры это всё равно купят. Это некая гарантированная прибыль. Мы можем быть недовольны, но корпорации всё равно будут так делать.</p><p>Лично я не жалуюсь на нехватку классных игр. За последние три года вышли <a href="https://store.steampowered.com/app/228280/Baldurs_Gate_Enhanced_Edition/?l=russian">Baldur's Gate</a> (моя безумнейшая любовь), «Легенда о Зельде», <a href="https://atomicheart.mundfish.com/en.html">Atomic Heart</a>. Игры есть, просто нужно их замечать. Поверьте мне, через 30 лет люди скажут: «Вот-вот, 30 лет назад сколько было классных игр, не то что сейчас, всё одинаковое». Так будет казаться вам всегда. Ищите радость в моменте, классные игры есть и сейчас.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/81a3df18-6a06-4b8e-9354-38ea750acd1e.jpg" alt="" /><figcaption>Игра Baldur's Gate</figcaption></figure><p><br /></p><p><b>— А где, как ты думаешь, стоит искать новинки? </b></p><p>— На любых игровых порталах. Даже в Tproger у вас наверняка есть раздел с игровыми новостями. Подписывайтесь на Tproger!</p><p>PS. Мне не платили за рекламу :)</p><p><b>— Так, в общем, гуглите обзоры новых игр и смотрите. И на Tproger заходите, мы тоже иногда об этом пишем. Будем писать чаще.</b></p><h2>Технические сложности и философские вопросы</h2><p><b>— «Почему до сих пор в играх такая убогая, примитивная физика мягких тел? Где физически корректная вода?»</b></p><p>— Как только у всех будут квантовые компьютеры, все получат идеальную воду. Но вы же понимаете, что первым делом её всё равно поместят в батл-рояль с лутбоксами. Поэтому пока живём, как живём. Давайте сначала починим баги, где персонажи застревают в текстурах. Вода — это следующий этап.</p><p><b>— «Как сделать монетизацию игр на Scratch?» Scratch, я так понимаю, это учебный язык программирования для детей.</b></p><p>— Да, это скорее обучающий формат. Вы можете попросить скинуть денег вам на Boosty или Donation Alerts, или перевести игру в Roblox, где есть встроенная монетизация. Сами по себе игры на Scratch монетизировать внутри, к сожалению, не получится.</p><p><b>— «Почему вы не можете использовать все ядра процессора?»</b></p><p>— Давайте сравним это с работой мозга. Ты можешь жевать жвачку и шагать — это два ядра. Но ты не можешь читать книгу и решать математические примеры одновременно, потому что одно ядро будет перегружено.</p><p>А теперь представьте, что у вас есть один повар, он варит суп 30 минут. Если вы возьмёте двух поваров, суп за 15 минут у каждого не будет вариться, он всё так же будет вариться 30 минут, а повара просто будут мешать друг другу на кухне. Поэтому не всегда и не все процессы можно и нужно параллелить. Вот ключевая мысль.</p><p>В играх такой же принцип. Если, например, одновременно восемь ядер попытаются изменить одну переменную, например, здоровье игрока, то, скорее всего, вы просто восемь раз одновременно умрёте.</p><p><b>— Ну да, это как шутка, что девять женщин за один месяц ребёнка не родят.</b></p><p>— Да, да. Это про это.</p><p><b>— «Почему моя видеокарта греется? Вы что, не могли сделать игру похолодней?»</b></p><p>— Эта видеокарта ваше сердечко пытается растопить, чтобы вы такие хейтерские комментарии не писали! Давайте так: на Северный полюс в каждую иглу завозим по «Киберпанку 2077» с трассировкой лучей, чтобы все точно были согреты. А вам, получается, нужно будет пожизненно играть во «Фростпанк», потому что это холодная игра, и видеокарта потянет.</p><p>Что могу посоветовать? Менять видеокарту, однозначно. И зарабатывать в три раза больше, чтобы купить себе хороший комп. Очистите видеокарту от пыли, отключите сглаживание, тени и глобальное освещение. Попробуйте включить вертикальную синхронизацию и подумайте про установку водяного охлаждения.</p><p><b>— «Почему для одиночной игры нужно подключение к интернету?»</b></p><p>— Ну, если игра грузится из интернета... Плюс, давайте вспомним <a href="https://store.steampowered.com/app/292030/The_Witcher_3_Wild_Hunt/?l=russian">The Witcher 3</a>, где можно было отключить интернет и просто играть весь день.</p><p>Но есть несколько причин. Первая — микротранзакции. Например, в мобильном free-to-play проекте, как вы без интернета купите золотые тапочки для вашего кота? Всё-таки думать надо.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/384254d6-06dc-456e-832f-42bcdb73a9b3.jpg" alt="" /><figcaption>Игра Ведьмак 3: Дикая Охота</figcaption></figure><p><br /></p><p>Плюс в игре может быть сбор данных для улучшения пользовательского опыта. Или для таргетированной рекламы, чтобы вам показывали не «как купить диван», а если вы живёте в Казани, «как купить чак-чак». Или есть разработчики, для которых серверная аутентификация в разработке может быть проще, чем реализация локальных сохранений. Поэтому для большинства игр, даже одиночных, может требоваться доступ к интернету.</p><h2>Советы новичкам и подведение итогов</h2><p><b>— «Я закончил магистратуру на программиста. Освоил C#, контроллеры программирую, и Python. Хочу в разработку игр. С чего начать?»</b></p><p>— Здорово, у вас есть база, это хорошее подспорье. Открываем документацию по движку (Unity или Unreal Engine), изучаем. Читаем книги по геймдизайну, например, <a href="https://www.litres.ru/book/dzhessi-shell/geymdizayn-kak-sozdat-igru-v-kotoruu-budut-igrat-vse-42819463/">Джесси Шелл</a>. Сделайте несколько прототипов с разными механиками: змейка, топ-даун-шутер, текстовый квест. Рисовать учиться не надо, скачиваем бесплатные ассеты из любого ассет-стора.</p><p>Обязательно тренируем насмотренность, анализируем игры, играем. Так вы поймёте, почему <a href="https://store.steampowered.com/app/945360/Among_Us/">Among Us</a> — это классная игра, а ваш платформер пока не очень. Зайдите в локальные паблики, на Discord-серверы. У нас есть Discord-сервер Gamebox, где мы обсуждаем разработку игр, он открытый и бесплатный для всех. Там сможете найти команду.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-09-16/dc78c245-02c6-4538-a55f-748df9aced35.png" alt="" /><figcaption>Игра Among Us</figcaption></figure><p><br /></p><p>Когда появятся навыки и команда, участвуйте в гейм-джемах и хакатонах, их проходит огромное количество. И откликайтесь на любые вакансии в геймдеве, даже на стажировки, даже если надо делать три-в-ряд.</p><p>Знали ли вы, что учителя считали Томаса Эдисона бестолковым, выгнав его из школы? Томас провел тысячи неудачных экспериментов, прежде чем создал рабочую лампу накаливания. Но знаете, как он к этому относился? «Я не терпел поражений. Я просто нашёл 10 000 способов, которые не работают». Поэтому действуйте, не опускайте руки. Надеюсь, в своих следующих интервью уже ваши игры я буду приводить в качестве примеров лучших игр последних лет.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Electronic Arts уходит с биржи: рекордный выкуп за $55 млрд</title>
      <link>https://tproger.ru/news/electronic-arts-uhodit-s-birzhi--rekordnyj-vykup-za--55-mlrd</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/electronic-arts-uhodit-s-birzhi--rekordnyj-vykup-za--55-mlrd?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/electronic-arts-uhodit-s-birzhi--rekordnyj-vykup-za--55-mlrd</guid>
      <description><![CDATA[<p>Консорциум Silver Lake, PIF и Affinity Partners приватизирует Electronic Arts за $55 млрд ($210 за акцию) — крупнейший LBO в истории. Далее — делистинг и одобрения регуляторов.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/electronic-arts-uhodit-s-birzhi--rekordnyj-vykup-za--55-mlrd">Electronic Arts уходит с биржи: рекордный выкуп за $55 млрд</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 30 Sep 2025 09:16:23 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Electronic Arts (EA), издатель Madden NFL, The Sims и Battlefield, <a href="https://www.reuters.com/business/media-telecom/electronic-arts-go-private-55-billion-deal-with-pif-silver-lake-2025-09-29/">согласилась</a> стать частной компанией: консорциум Silver Lake, Public Investment Fund (PIF) Саудовской Аравии и Affinity Partners (инвесткомпания Джареда Кушнера) выкупит компанию за $55 млрд. Акционеры получат $210 за акцию; это крупнейший выкуп с использованием заемных средств в истории — он побил рекорд TXU 2007 года.</p><p>Ожидается, что сделка будет закрыта в первом квартале 2027 финансового года, при этом на момент закрытия будет профинансировано 18 миллиардов долларов долга. Компания останется в Редвуд-Сити, штат Калифорния, под руководством генерального директора Эндрю Уилсона.</p><p>Владелец компании Джаред Кушнер женат на дочери президента США Дональда Трампа Иванке, он основал Affinity Partners в 2021 году. Фирма имеет инвестиции из фондов в Катаре и Объединенных Арабских Эмиратах.</p><p>Акционеры EA получат 210 долларов за акцию наличными, что на 25% превышает цену закрытия 25 сентября в 168,32 доллара, зафиксированную до появления сообщений о сделке. Таким образом, по подсчётам Reuters, акционерная стоимость компании составит около 52,5 млрд долларов. В ходе торгов в середине дня акции компании выросли на 5%, достигнув примерно 202,54 доллара за акцию.</p><p>Предложение о передаче частной собственности поступило в решающий момент для EA, которая делает ставку на свое основное спортивное портфолио и интеллектуальную собственность в жанре экшен-шутеров, чтобы пережить вялый рост индустрии видеоигр, поскольку геймеры становятся разборчивыми в тратах.</p><p>Инвесторы делают ставку на долгую ценность ключевых IP и восстановление спроса после сложного периода для игровой индустрии (сокращения, отмены проектов). Приватный статус, по замыслу покупателей, даст EA больший маневр для инвестиций вне давления квартальной отчетности и накануне крупных релизов вроде Battlefield 6.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #245 — 28 сентября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---245---28-sentyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---245---28-sentyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---245---28-sentyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Кодзима специально добавляет в трейлеры спойлеры, EA готовится к выкупу за 50 миллиардов, GDC переименована в GDC Festival of Gaming, NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---245---28-sentyabrya--2025">Недельный геймдев: #245 — 28 сентября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 29 Sep 2025 07:16:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Кодзима специально добавляет в трейлеры спойлеры, EA  готовится к выкупу за 50 миллиардов, GDC переименована в GDC Festival of  Gaming, NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI.</p><p>Из интересностей: постмортем Between Horizons, передовая технология  Squadron 42, 4 эпизод документалки от Crytek, ранние наброски сцены из  пилотной серии Knights of Guinevere.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/d25e6ca2-7695-435f-a808-040266b7c880.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>EA готовится к выкупу за 50 миллиардов долларов при участии инвесторов из США и Саудовской Аравии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/df1dbea7-d62a-4417-9344-d7f4ec242759.png" alt="" /></figure><p>Сделка <a href="https://www.wsj.com/business/deals/ea-private-deal-buyout-video-game-maker-808aefec">готовится</a> при участии инвестиционной компании Silver Lake, Суверенного фонда Саудовской Аравии и других инвесторов.</p><h2>GDC переименована в GDC Festival of Gaming: «Индустрия меняется, и мы тоже»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/c6d99d04-d0eb-4a57-ae32-d64fb08a06ec.png" alt="" /></figure><p>Фестиваль игр <a href="https://bsky.app/profile/officialgdc.bsky.social/post/3lzgrpfurvk2z">призван</a> «объединить всю индустрию в важный момент».</p><h2>NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/b1493500-11d9-4ba3-98f2-3063e0229db5.png" alt="" /></figure><p>Два гиганта <a href="https://openai.com/index/openai-nvidia-systems-partnership/">объявили</a> о партнёрстве.</p><h2>Мошенническая игра из Steam похитила донаты стримера, собранные на борьбу с раком четвёртой стадии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/77fb51c0-0149-4c16-bde2-877df46c2871.png" alt="" /></figure><p>Она находилась на платформе почти два месяца. Пострадавших <a href="https://www.bleepingcomputer.com/news/security/verified-steam-game-steals-streamers-cancer-treatment-donations/">сотни</a>.</p><p>По данным криптоаналитика ZachXBT, мошенники похитили в общей сложности 150 тысяч долларов у 261 пользователя Steam.</p><h2>Студия авторов Gears Tactics больше не принадлежит Tencent</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/e8ddf149-8d36-4398-8009-fb01b53a80a5.png" alt="" /></figure><p>В конце сентября компания <a href="https://www.gamesindustry.biz/splash-damage-breaks-away-from-tencent">объявила</a>,  что её выкупили частные инвесторы, поэтому теперь она не связана с  Tencent. В комментарии для СМИ также уточнили, что руководство не  изменилось.</p><h2>Создатели «уютной» игры Puffpals, собравшие 2,5 миллиона долларов на Kickstarter, перестали выходить на связь</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/26de908f-d340-486f-9e7c-2b195343b16f.jpg" alt="" /></figure><p>В 2022 году проект собрал на Kickstarter сумму в 2,5 миллиона долларов, но через три года после запуска кампании игра <a href="https://kotaku.com/puffpals-fluffnest-cozy-kickstarter-mujin-2000629155">так и не вышла</a>.</p><h2>Хидео Кодзима признался, что теперь специально добавляет в трейлеры некоторые спойлеры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/ab91e29b-59f2-4082-ae3f-6422bf89ad3d.jpg" alt="" /></figure><p>Геймдизайнер <a href="https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2025/09/20/hideo-kojima-death-stranding-2-on-the-beach-interview/">считает</a>, что отношение к ним изменилось.</p><h2>Разработчики сообщают о задержке выплат от itchio</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/62576c20-2037-4a91-8c66-5fe137655794.png" alt="" /></figure><p>Платформа, <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/developers-report-delayed-payouts-from-itch-io">вероятно</a>,  испытывает трудности с выплатами разработчикам после того, как  столкнулась с давлением со стороны платёжных систем из-за контента для  взрослых на своей площадке.</p><h2>Krafton подаёт новые документы, пытаясь убедить суд провести судебную экспертизу устройств бывших основателей Unknown Worlds</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/74d3699f-a34e-4b66-9274-e98720ba3812.png" alt="" /></figure><p>Krafton <a href="https://www.gamesindustry.biz/krafton-files-new-papers-as-it-fights-to-convince-the-court-to-compel-a-forensic-examination-of-former-unkown-worlds-founders-devices">пытается</a> представлять доказательства, подтверждающие нарушение руководителями своих обязательств.</p><h2>Вышел Unreal Engine 5.7 Preview</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/4dd7dcd9-2221-459f-91a6-0f40c595097b.png" alt="" /></figure><p>Главные особенности этого релиза — <a href="https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-7-preview/2658958">переход двух важных технологий</a>  в состояние, когда можно их использовать в проде: инструментов  Procedural Generation Graph и Substrate material system, которые впервые  были представлены в экспериментальном виде на GDC 2023.</p><h2>«Микрон» представил отечественную консоль MikBoy — на полностью российском контроллере RISC-V</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/4006bbee-6fdf-49bd-bc97-555a443d4ced.png" alt="" /></figure><p>Новинка <a href="https://3dnews.ru/1129928/mikron-predstavil-otechestvennuyu-konsol-mikboy-na-polnostyu-rossiyskom-kontrollere-riscv">предназначена</a>  для запуска самых простых ретро-игр, но сам производитель называет её  «универсальной образовательной платформой, созданной для будущих  инженеров, программистов и всех любителей технологий».</p><h2>Dutch GameDev Digest</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/f9295ba7-c5e3-4f73-b0fc-7e75abf28816.png" alt="" /></figure><p>Дайджест о <a href="https://www.linkedin.com/posts/the-gaming-crossroad_dutch-gamedev-digest-episode-1-activity-7375816152809152513-0fxg/">текущих проектах голландской индустрии</a>.</p><h2>Дэн Хаузер назвал Red Dead Redemption 2 лучшей игрой, над которой он работал в Rockstar</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/b75b9fb5-9495-4661-9974-d4b3bea2e920.png" alt="" /></figure><p>Сооснователь компании <a href="https://dtf.ru/games/4054412-den-hauzer-o-red-dead-redemption-2-luchshei-igre-rockstar">немного пообщался</a> с IGN о своей карьере.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>The Best of Synty Game Dev Assets #5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/eb5b061e-3a11-4bf8-90da-e88a4dad2974.png" alt="" /></figure><p>Большая <a href="http://humblebundleinc.sjv.io/best-synty-game-dev-assets-5-software">коллекция</a> игровых ассетов для Unreal Engine и Unity.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] Постмортем Between Horizons: Проклятие второй игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/74681e70-f3e8-40b9-bcd6-dec71461722d.png" alt="" /></figure><p>Немецкая инди-студия DigiTales Interactive создала две  научно-фантастические детективные приключенческие игры для ПК и  консолей: Lacuna (2021) и Between Horizons (2024). Первая игра показала  хорошие результаты (более 300к копий на разных платформах), а вторая  оказалась гораздо ниже этих показателей и до сих пор не окупилась.  Почему? Неужели всего лишь студия одной игры? Неужели <a href="https://premortem.games/2025/09/24/post-mortem-of-between-horizons-by-digitales-interactive-the-curse-of-the-second-game/">достигли пика популярности с первым релизом</a>, обречённые вечно гоняться за этой вершиной?</p><h2>[RU] Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/e13eb72b-19d7-404d-a469-bb113ffd86e1.png" alt="" /></figure><p>И это <a href="https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/950178/">не Silksong</a>.</p><h2>[EN] Создаём фантастического сома в 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/84651927-f0a7-4f9a-b1be-2dea894bac7f.jpg" alt="" /></figure><p>Джулиана Видал <a href="https://80.lv/articles/learn-to-create-fantasy-catfish-guardin-3d">объяснила</a>, как был создан очаровательный страж, показала процесс скульптинга в ZBrush и поделилась, как был получен глянцевый вид.</p><h2>[RU] Как презентовать новеллу на «Игропроме»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/ad1b4796-464c-431f-b4e0-2502446af48b.jpg" alt="" /></figure><p>Разработчица «Волшебной свадьбы гусляра Ивана» <a href="https://dtf.ru/indie/4043133-prezentaciya-vizualnoy-novelly-na-igroprome">рассказала про свой опыт</a>.</p><h2>[EN]  How To Give A Video Game Boss «Aura»</h2><p>Когда вы думаете о своём любимом боссе, ПОЧЕМУ он ваш любимый? Вы  можете сказать: музыка, дизайн, сложность, сюжет. Всё это весомые  причины! Но есть один аспект сражений с боссами, о котором мы мало  говорим, — это подготовка к ним.</p><h2>[EN] Пользовательский контент (по-прежнему) является движущей силой продаж и удержания клиентов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/708fded9-bfb3-4369-acfd-f0045fca2dd5.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/analysis-ugc-still-powers-sales-and">вместе с gamediscover</a>.</p><h2>[EN] Передовая технология, лежащая в основе Squadron 42</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/0dc1b471-6da0-42fd-b58b-26d82cb11871.png" alt="" /></figure><p>Clear Angle Studios <a href="https://www.gamesindustry.biz/the-cutting-edge-performance-capture-technology-behind-squadron-42">предлагает взглянуть</a> на голливудские технологии, используемые для создания персонажей и NPC для Star Citizen и его однопользовательской кампании.</p><h2>[RU] VideoGamesEurope &amp; EGDF — Факты о Европейской игровой индустрии в 2024 году</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/2d323642-95bc-4d0f-ad7c-73b0a519917e.png" alt="" /></figure><p>В отчёте <a href="https://telegra.ph/VideoGamesEurope--EGDF---Fakty-o-Evropejskoj-igrovoj-industrii-v-2024-godu-09-19">используются</a>  данные опросов (1000 человек оффлайн в год; 1000 человек онлайн в  месяц), а также данные от GSD, где учитываются как физические, так и  цифровые фактические продажи, о которых сообщают разработчики и  издатели.</p><h2>[EN] Как Yacht Club Games открывает новые ретро-горизонты с Mina the Hollower</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/1508986f-ebfd-42f1-8df0-4048c4c2c1bc.png" alt="" /></figure><p>Основатель студии и геймдиректор Шон Веласко <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/how-yacht-club-games-is-staying-retro-with-its-most-ambitious-game">объясняет</a>, как краудфандинг сыграл свою роль в достижении огромного размаха Mina the Hollower.</p><h2>[EN] Создание дома викингов в глиняном стиле в Maya и Nomad Sculpt</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/c53cee1a-9d36-49d8-b2e7-c3bf8a2b4dd9.jpg" alt="" /></figure><p>Йоэль Перейра Лопес <a href="https://80.lv/articles/breakdown-creating-a-clay-style-viking-cottage-in-maya-nomad-sculpt">рассказал</a> о проекте Inn, обсудив создание детальной сцены из глины с упором на повествование с использованием Maya и Nomad Sculpt.</p><h2>[EN] Наша история – Эпизод 4 – Hunt: Showdown to Crysis Remastered Trilogy</h2><p>В четвёртом эпизоде команда рассказывает о том, как они обеспечили  успех Hunt: Showdown и создали её суровый, мрачный, но прекрасный мир.</p><h2>[EN] Что такое игровые шоукейсы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/73ee6e94-cc9d-49a9-85ad-06de5de5ca1d.png" alt="" /></figure><p>Не настолько они и нужны, <a href="https://howtomarketagame.com/2025/09/23/what-are-game-showcases/">как может показаться</a>.</p><h2>[EN] Создание башни, переделанной в отель в стиле Ghibli, с помощью Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/3c6d7af8-129d-4f01-9fba-14870c745f53.jpg" alt="" /></figure><p>Родриго Коста <a href="https://80.lv/articles/how-to-make-ghibli-inspired-tower-turned-hotel-using-substance-3d">поделился</a>  рабочим процессом яркого проекта переоборудования старой башни,  вдохновлённого студией Ghibli, показав, как текстуры обрабатывались в  Substance 3D, и рассказав, как ему удалось добиться желаемого  стилизованного вида.</p><h2>[EN] Трассировка лучей в реальном времени в Bevy 0.17 (Solari)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/e7b757ae-6162-480e-89ad-859cc08ecb53.jpg" alt="" /></figure><p>Подробный <a href="https://jms55.github.io/posts/2025-09-20-solari-bevy-0-17/">технический анализ Solari</a>, системы трассировки лучей в реальном времени, интегрированной в Bevy 0.17.</p><h2>[EN] Расцвет симуляторов от первого лица: как Roadside Research быстро набрала 250к вишлистов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/ffa6f14c-6081-4c74-b817-3578b0d8733b.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/the-rise-of-the-first-person-sim">вместе с gamediscover</a>.</p><h2>[EN] Болезненные уроки, извлечённые из увольнений</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/5a8678d5-fcb9-44c4-8fee-839423cdbe4a.png" alt="" /></figure><p>Две студии <a href="https://www.gamesindustry.biz/the-painful-lessons-learned-from-layoffs">рассказывают</a> о том, как они справились с увольнениями и что нужно делать по-другому, чтобы избежать их в будущем.</p><h2>[EN] Простая теория цвета: руководство для начинающих</h2><p>Вводное видео, охватывающее основные понятия теории цвета для начинающих.</p><h2>[EN] Погружаемся в игры весенних выставок</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/8a7024a1-6a33-4d49-b114-bdadc2881957.png" alt="" /></figure><p>Смотрим, что <a href="https://howtomarketagame.com/2025/09/25/a-deep-dive-in-the-games-of-the-spring-showcases/">перфомило лучше всего</a>.</p><h2>[EN] The performance impact of vertex shader exports</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/7f8a5c87-5141-4480-8c34-87842b3962a3.png" alt="" /></figure><p>Подробный <a href="https://interplayoflight.wordpress.com/2025/09/21/the-performance-impact-of-vertex-shader-exports/">анализ</a>  того, как увеличть производительность рендеринга на графических  процессорах NVIDIA и интегрированных графических процессорах AMD.</p><h2>Разное</h2><h2>3D-художник демонстрирует, что хаос за кулисами не имеет значения, если оператор крутан</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/1176735c-14d8-4f56-bfc3-ae6554b0d312.png" alt="" /></figure><p>Стены двигаются сами собой, ноги проваливаются сквозь пол, но вы <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7376128443840843776/">даже не замечаете этого</a>.</p><h2>Ранние наброски сцены из пилотной серии Knights of Guinevere</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/11dbf52e-24a2-41ef-8037-c1c1dd862019.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/karekareo/status/1970839146114785510">Твиттера</a>.</p><h2>Яркая стилизованная сцена, воплощённая в жизнь с помощью Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/260a20f9-7d6c-4df3-8a5f-741969d36373.png" alt="" /></figure><p>С <a href="https://www.reddit.com/r/blender/comments/1nohtwi/i_like_colors/">Реддита</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-245-28-september-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор Hell is Us c точки зрения геймдизайнера</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/obzor-hell-is-us-c-tochki-zreniya-gejmdizajnera</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/obzor-hell-is-us-c-tochki-zreniya-gejmdizajnera?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[dkbcity]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/obzor-hell-is-us-c-tochki-zreniya-gejmdizajnera</guid>
      <description><![CDATA[<p>Hell is Us — экшен-адвенчура студии Rogue Factor под издательством Nacon. Обзор необычных игровых механик, геймплея и геймдизайна.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/obzor-hell-is-us-c-tochki-zreniya-gejmdizajnera">Обзор Hell is Us c точки зрения геймдизайнера</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 19 Sep 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Hell is Us — экшен-адвенчура студии Rogue Factor под издательством Nacon; релиз состоялся 4 сентября 2025 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК. Креативный и арт-директор — <a href="https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.2314803a-68c84b02-f3c38e3d-74722d776562/https/deusex.fandom.com/wiki/Jonathan_Jacques-Bellet%C3%AAte">Джонатан Жак-Беллетет </a>(ex-Deus Ex). Проект работает на Unreal Engine 5. Эти факты важны не только для контекста, но и для понимания выбранных технических и художественных решений.</p><p>Главная дизайнерская идея здесь — сделать исследование по-настоящему осмысленным. В полуоткрытом мире нет мини-карты, квестовых маркеров и «руки-няни»: игрок читает окружение, слушает NPC, отмечает ориентиры и решает головоломки, а в бою акцент сделан на ближний бой и работу с таймингами. Такой «hands-off» подход одновременно повышает иммерсию и предъявляет требования к навигационным подсказкам в уровне, читабельности ландшафта и структурированию задач.</p><p>В этом обзоре мы разберём, как именно устроены системы навигации без маркеров, почему боёвка работает (или не работает) в связке с исследованием, какие решения по темпу и прогрессии удерживают интерес, а какие рискуют фрустрировать. Параллельно посмотрим на производственные нюансы UE5, UX-коммуникацию без перегруженного HUD и уроки, которые можно забрать в собственные проекты.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-15/384d43ec-89e5-4b88-99f5-eb6dbfa2ab61.png" alt="" /><figcaption>Обзор геймплея игры Hell is Us</figcaption></figure><h2>Контекст и сеттинг</h2><h3>Мир, история, настроение</h3><p>Действие разворачивается в вымышленной стране Хадея, разорённой гражданской войной и непонятной «Катастрофой». Мы играем за Реми — солдата, который возвращается домой и сталкивается с порождениями этой травмы: обезличенными существами Hollow Walkers и временными аномалиями. Это не просто фон: конфликт и его последствия — ядро замысла, через которое игра говорит о цикличности насилия и хрупкости человеческой природы.</p><p>Тон — «космический хоррор» без ктулху-клише: символизм, тревога, ощущение неведомого. В интервью креативный директор Джонатан Жак-Беллетет вспоминает «Чернобыль» как референс к тому, как реальность сама может быть космическим ужасом. Это объясняет скудность пояснений и ставку на собственные выводы игрока.<a href="https://store.epicgames.com/en-US/news/hell-is-us-interview-rogue-factor-jacques-belletete-grassroots-cosmic-horror?utm_source=chatgpt.com"> </a></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-15/3b39b1c9-8b7f-4630-8abb-dde0e9bcf869.png" alt="" /><figcaption>Протагонист Hell is Us — Реми</figcaption></figure><h3>Визуальный язык и звук</h3><p>Визуально Hell is Us работает на контрастах: мрачная, почти документальная война, и неестественные, «чистые» формы существ и аномалий. Превью отмечали белые ар-деко-силуэты врагов и странные «шары времени», которые ломают привычную логику окружения. Такой дизайн сразу задаёт правила восприятия: мир не обязан быть понятным, он должен быть выразительным.</p><p>Технически проект построен на Unreal Engine 5: это даёт высокий потолок по освещению, материалам и плотности деталей — критично для атмосферы и читаемости навигационных ориентиров в полуреалистичном сеттинге Восточной Европы. Рецензии подчёркивают сильную атмосферу и символизм — именно они ведут игрока, когда привычных «стрелочек» нет.<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hell_Is_Us?utm_source=chatgpt.com"> </a></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-15/d436a9aa-8262-4bfd-b7cc-9c914f8f4e3b.png" alt="" /><figcaption>Дизайн Hell is Us поистине вызывает бурю противоречивых чувств</figcaption></figure><h3>Тематические опоры</h3><p>Игра последовательно избегает «водяных» объяснений, полагаясь на окружение, найденные записи и диалоги. Это не каприз, а часть авторской установки: уважать интеллект игрока, не вести его за руку. В дальнейших разделах посмотрим, как эта идея реализована в навигации, задачах и бою — без мини-карты, маркеров и квестовых списков.</p><h2>Архитектура мира и навигация</h2><h3>Полуоткрытый мир и ритм исследования</h3><p>Мир Hell is Us — это связанная «полуоткрытая» структура с зонами, которые подталкивают к самостоятельному исследованию: вы заходите в регион, считываете ориентиры, находите входы в «подземелья» и решаете локальные задачи. В превью отмечали сочетание «земель Зельды», ощущения открытий в духе Elden Ring и детективных кусочков, которые вы собираете сами — без привычной линейки чекпоинтов. Такой дизайн даёт свободу, но держит темп за счёт плотных точек интереса и коротких «петель» задач.</p><h3>Без карты и маркеров: как ориентироваться</h3><p>Ключевая ставка — отказ от мини-карты и квестовых маркеров. Нет даже «полноценной карты» мира: игра заставляет опираться на логику окружения, заметные ориентиры, направления света и подсказки NPC. Это осознанная философия: дать «ровно столько, чтобы понять, куда идти, но не слишком много», чтобы сохранить вкус исследования. На практике это работает через читаемые лендмарки, подсказки в диалогах и даже роль звука как «компаса» — вы реально прислушиваетесь к миру.</p><h3>Внутренняя «память» игрока: журнал-майндмэп и типы активностей</h3><p>Чтобы не утонуть в подсказках, Hell is Us даёт «датапад» — компактный журнал в формате майндмэпа. Он фиксирует, с кем говорили и что узнали, но не рисует готовый маршрут. Это тонкая грань между уважением к игроку и удобством: информация структурирована, выводы делаете вы. Отдельно мир насыщен «Mysteries» и «Good Deeds» — побочными делами и загадками, которые открываются через наблюдательность и сбор улик, а не через список задач со стрелочками.</p><h3>Дизайнерские выводы</h3><p>Отказ от маркеров работает только если окружение читабельно, а петли «подсказка → проверка гипотезы → награда» короткие. Здесь это поддержано лендмарками, диалогами и звуковыми акцентами; цена ошибки — блуждание, поэтому при планировании собственных уровней придётся особенно внимательно работать с силуэтами объектов, контрастами материалов и «функциональными» формами локаций. Этот раздел — один из тех, где Hell is Us можно разбирать как учебник по визуальной навигации без HUD.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-15/d24ecf06-fb5f-4cfe-9586-890b6ef639ce.png" alt="" /><figcaption>Гнетуще красивый мир Hell is Us</figcaption></figure><h2>Механика боя</h2><h3>Основы ближнего боя</h3><p>Hell is Us делает ставку на контактный бой: в арсенале игрока мечи, топоры и тяжёлое оружие, каждое с разной скоростью, радиусом и затратой выносливости. Система здоровья и стамины работает как ограничитель темпа — нельзя бездумно спамить атаки, приходится планировать удары и уклонения. Боевая петля строится вокруг «риска и награды»: чтобы восстановить здоровье, нужно атаковать врага, а не отступать, что подталкивает к агрессивному стилю.</p><h3>Уникальные механики</h3><p>Интересная фишка — «healing pulse»: удар по врагу активирует короткое окно для восстановления, заставляя держать тайминг. Это создаёт напряжение и дисциплину, напоминает Souls-подход, но с более явным акцентом на риск. Дополняет систему дрон — гаджет, который помогает отмечать точки интереса и открывать тактические возможности в бою. Кроме того, оружие можно настраивать через «эмоциональные элементы»: глифы усиливают удары и добавляют особые эффекты, что превращает каждую стычку в небольшой эксперимент с билдом.</p><h3>Сложность и баланс</h3><p>Игра предлагает несколько уровней сложности, где меняются не только цифры здоровья и урона, но и поведение врагов. На базовой сложности акцент сделан на освоении таймингов, на высокой — враги становятся агрессивнее и требуют точного контроля стамины. Такой баланс позволяет охватить и новичков, и любителей «чистого челленджа». В рецензиях отмечали, что из-за узкого набора оружия и врагов боевая система иногда может казаться однообразной, однако уникальные механики вроде «healing pulse» и эмоциональных апгрейдов компенсируют это и удерживают внимание.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-15/e723768c-0936-405c-b5eb-5290818208e9.png" alt="" /></figure><h2>Исследование, головоломки и история</h2><h3>Сюжет и повествование</h3><p>В центре истории — Реми, солдат, вернувшийся в Хадею после долгого отсутствия. Его личная драма переплетается с фоном гражданской войны и мистической Катастрофы, породившей существ Hollow Walkers. Игра избегает прямых объяснений: вместо кат-сцен с лекциями вы получаете куски информации из диалогов, окружения и найденных записей. Такой «модульный» сторителлинг уважает внимание игрока и заставляет самому собирать картину происходящего.</p><h3>Головоломки и детективный элемент</h3><p>Мир Hell is Us насыщен загадками: символы, комбинации, скрытые механизмы. Их решение требует наблюдательности и внимательного чтения контекста. Иногда подсказка — это узор на стене, иногда — реплика случайного NPC. Головоломки встроены в исследование и поддерживают «детективный» настрой игры: мало просто дойти до точки, нужно понять, что именно здесь произошло и как это связано с общей картиной.</p><h3>Атмосфера и эмоциональный отклик</h3><p>Hell is Us не про массовые сражения или шквал событий. Атмосфера строится на паузах, тревожных звуках и ощущении, что за каждым углом может скрываться не только враг, но и фрагмент правды. Визуальный дизайн существ, порождённых эмоциями, работает как метафора внутреннего конфликта. Игрок чувствует не столько страх, сколько дискомфорт и любопытство — редкое сочетание, которое выгодно отличает проект от классических хорроров.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-15/69b6d0dc-69b0-453e-a814-c3ed7ecebf90.png" alt="" /><figcaption>Одно из тайных святилищ в Hell is Us</figcaption></figure><h2>Техническая реализация и производственные решения</h2><h3>Движок, графика, производительность</h3><p>Hell is Us сделана на Unreal Engine 5 для PS5, Xbox Series X|S и ПК — это задаёт высокий визуальный потолок и одновременно повышает требования к «железу». Официальный релиз — 4 сентября 2025 года.</p><p>На ПК заявлены довольно «взрослые» системные требования: минимум — i7-7700K / Ryzen 3 3300X, 16 ГБ ОЗУ и видеокарта уровня GTX 1070 (8 ГБ) / RX 5600 XT (6 ГБ); рекомендованные — i7-11700K / Ryzen 5 7600 и RTX 2080 Ti / RX 6750 XT. Хранилище — SSD на ~30 ГБ.</p><p>Игра поддерживает несколько апскейлеров «из коробки»: помимо встроенного в UE TSR, в меню доступны DLSS, FSR и XeSS — это критично для стабильного FPS на высоких пресетах и в 4K.</p><p>Важно учитывать нюансы демо-версии на ПК летом: часть владельцев RTX 40/50 сталкивалась с вылетом на вступительном ролике. Разработчики рекомендовали временно снизить пресеты и отключить апскейлинг, чтобы пройти интро — затем настройки можно вернуть. Для нас это индикатор: на релизе такие кейсы нужно заранее страховать патчами «дня ноль» и отдельным тест-планом под апскейлеры.</p><p>Отдельный инфоповод вокруг «4K/30 FPS на RTX 4090 (Ultra)»: команда поясняла, что это консервативный таргет на потолочном пресете, а не «норма геймплея»; реальные цифры зависят от сцены и настроек. Хороший пример того, как правильно формулировать ожидания по производительности.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-15/a55202f4-6b01-4930-8125-dad6fb0b0e7e.png" alt="" /><figcaption>Системные требования Hell is Us</figcaption></figure><h3>UI/UX без «костылей»</h3><p>Проект принципиально минимизирует HUD и отказывается от мини-карты и квестовых маркеров. Навигация строится на читаемых ориентирах, подсказках NPC и сенсорных сигналах. Технически это означает высокие требования к освещению, контрастам материалов и стабильности кадрового времени: если картинка «сыплется», страдает и навигация.</p><h3>Практические выводы для команды разработки</h3><ol><li>Планируйте отдельный «перформанс-план» под UE5-проект: тесты апскейлеров (DLSS/FSR/XeSS), быстрые пресеты-сейфы для узких мест и коммуникацию таргетов до релиза.</li><li>При минимальном HUD вся тяжесть читаемости ложится на левел-арт и освещение — инвестируйте в лендмарки и контрастные «дорожные знаки» в окружении.</li></ol><h2>Стоит ли играть в Hell is US?</h2><p>Hell is Us — редкий пример игры, которая сознательно ломает привычные удобства ради большего погружения. Отказ от мини-карты и маркеров, ставка на ближний бой с уникальными механиками, полуоткрытый мир, который нужно читать глазами и ушами, — всё это делает проект особенно ценным для геймдизайнеров. Здесь можно увидеть, как работают визуальные ориентиры вместо HUD, как история складывается из кусочков, а атмосфера держится не на экспозиции, а на символах и тревоге.</p><p>Да, у игры есть шероховатости: ограниченный набор оружия, возможная перегрузка вниманием при поиске цели, технические требования. Но именно в этих решениях — главный урок. Hell is Us показывает, что можно доверять игроку и строить дизайн вокруг его любопытства, а не вокруг бесконечных подсказок.</p><p>Если вы ещё не пробовали игру, проще всего купить её через Steam или цифровые площадки, а для пополнения кошелька лучше заранее сравнить комиссии через Exnode. Это мониторинг сервисов для пополнения баланса Steam.</p><p>В итоге Hell is Us стоит внимания не только как развлечение, но и как учебный кейс: смелый, спорный, но честный в своём подходе к дизайну. Именно такие проекты двигают индустрию вперёд и дают геймдизайнерам материал для анализа и вдохновения.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Чтиво для геймдеверов. Что почитать начинающим и продолжающим девелоперам</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/chtivo-dlya-gejmdeverov--chto-pochitat-nachinayushhim-i-prodolzhayushhim-developeram</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/chtivo-dlya-gejmdeverov--chto-pochitat-nachinayushhim-i-prodolzhayushhim-developeram?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Валерий Линьков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/chtivo-dlya-gejmdeverov--chto-pochitat-nachinayushhim-i-prodolzhayushhim-developeram</guid>
      <description><![CDATA[<p>10 книг, который стоит прочитать любому создателю игр. Текст от студии «Монтировка». 5 книг по программированию и 5 по геймдизайну.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/chtivo-dlya-gejmdeverov--chto-pochitat-nachinayushhim-i-prodolzhayushhim-developeram">Чтиво для геймдеверов. Что почитать начинающим и продолжающим девелоперам</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Карьера]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 18 Sep 2025 12:00:04 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Мы в студии «<a href="https://t.me/montirovka_games">Монтировка</a>» совместно с ТПрогером подумали рассказать про самые интересные книги по геймдеву. Спойлер: в подборке не будет «Кровь пот и пиксели». Ведь все знаем, что и как в текущих реалиях.</p><p>Мы в команде решили написать про 10 книг, где 5 будут про код и работу с ним, 5 про геймдизайн и нарратив.</p><p>Рассказ подготовили:</p><p><a href="https://t.me/valerylinkov">Валерий Линьков</a>. Ген. дир. Монтировки, DevOps-инженер, ИБ-шник и просто IT-зануда.</p><p><a href="https://t.me/philosophy_pasodobl">Анастасия Линькова</a>. Креативный директор студии Монтировка и главный специалист отдела геймификации ГазпромБанка.</p><p>Что вас ждёт?</p><ul><li>Валера расскажет про программирование игр. Про особенности работы с языками, про важность инструментария геймдевелопера, про особенности движков и про то, почему же их столько много разных, а игры все частично похожи.</li><li>Настя расскажет, почему геймдизайнер — это «человек-оркестр» и не только пишет истории, а видеоигра — это самовыражение творческого потенциала в понятных схемах взаимодействия с игроком.</li></ul><p>Все эти вопросы очень важны для понимания процессов внутри игры. От ЦА и диздоков до кода и движков.</p><h2>Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-11/f5a775e7-3817-4f7e-ada4-7bbbe916b9d4.png" alt="" /></figure><p>Пожалуй, лучшая книга для старта в Unity. Харрисон Ферроне объясняет основы очень понятным и доступным языком.</p><p>Почему Unity? Мы не раз говорили <a href="https://stepik.org/course/204351/promo">в наших курсах</a> про эту особенность. Вы можете выбрать любой язык программирования и любой движок, но самый простой и понятный способ войти в профессию — изучить Unity.</p><p>Во-первых, там много вакансий. Во-вторых, сам Unity не сложен в освоении. Тем более, с большим количеством ресурсов вокруг данного движка (ассеты, курсы и т.д.).</p><p>Вернёмся к самой книге. Она состоит из 13 глав, которые подробно разбирают создание одной игры. Безусловно, на её основе можно сделать любое число игр, но основы заложенные здесь — помогут сделать это без проблем.</p><p>Книга рассчитана на начинающих девелоперов и стартует с первого запуска Unity. Далее вы погружаетесь в азы программирования на C# (вплоть до типов данных и ООП-паттернов).</p><p>Примерно на середине книги вы начнёте изучение азов в самом Unity. Запрограммируете камеру и напишите интеллект NPC. Далее изучите классы в Unity и абстракции на том же движке. Всё это — хороший старт, чтобы после вы понимали, что и где искать в Интернете и в какую часть кода углубляться.</p><h2>Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-15/fd78a99d-4ba3-4321-be73-14c503434042.png" alt="" /></figure><p>Эту книгу можно назвать «Библией для геймдизайнера», потому что в ней описано вообще всё. Начиная от того, как игру разрабатывать с точки зрения целевой аудитории; почему женщины и мужчины играют по-разному; что будет приоритетнее для мужчин, а что для женщин; различные предпочтения по возрастным группам. Заканчивая тем, как продавать игры, как их тестировать и почему кривая опыта игрока такая кривая.</p><p>Интересный пример из книги:</p><p>Была реальная игра в парке развлечений, в которую играли только дети и мужчины (папы): им это реально интересно и вовлекает больше, чем женщин. Учитывая, что женщины и мужчины играют по-разному, разработчики стали задумываться: а как нам вовлечь женщин (мам)? Это было важно, чтобы в игру играла вся семья, а не только мужчины и дети. И в этом примере автор объясняет логику мысли разработчиков, а также различия в игровом поведение мужчин и женщин. В итоге им удалось придумать такую игру, в которую играла вся семья! Мамы перестали скучающе ждать: они тоже стали участниками игрового процесса.</p><p>При всех плюсах книги, она довольно объёмная, но это не из-за ненужной «воды», а из-за конкретных примеров, с конкретными шагами по реализации и действиями по достижению целей геймдизайна.</p><p>Это, пожалуй, первое, что нужно читать человеку, который хочет заниматься видеоиграми, геймдизайном и нарративом.</p><p>Важная особенность книги — в конце каждой главы вопросы, при ответе на которые вы получите полноценный дизайн-документ, который станет основой любого проектирования игры.</p><h2>Совершенный код</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-11/31bd7bdf-b2ae-4b63-8ed4-0783f1e9d6f1.png" alt="" /></figure><p>К вопросу «Куда дальше?». Про эту книгу не упомянул только ленивый.</p><p>«Совершенный код» — это библия для прогеров. Но предупредим сразу, книга — это 900 страниц с объяснениями кода. Но не как вы привыкли. Поясним.</p><p>Во-первых, сам код тут не главное. Главное — <b>что в коде</b>. Возьмём простой пример. Есть учитель русского языка. Он говорит о том, что есть правила, исключения из них. Рассказывает, какую букву писать и где же ставить запятые. Но вы не учитесь писать красивые и качественные тексты. А есть Максим Ильяхов (это тот, который написал «Пиши, сокращай»). Так вот, он как раз и расскажет вам, как писать красивый текст и как правильно общаться с коллегами и не токсичить.</p><p>«Совершенный код» — это «Пиши, сокращай» для программистов. Разговор будет идти о том, как назвать переменные, как обозначать класс. Когда вообще стоит его создавать, а когда обойтись методом. Как «срезать углы», если не вы писали предыдущий блок. Как сделать так, чтобы читатель не утонул в куче цифро-буквенного балагана.</p><p>Эта книга уже не для начинающих, но для продолжающих писать код. Что в играх, что вне их.</p><h2>Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-15/7b683a33-59b2-4b2f-8a59-2cee67ba3d25.png" alt="" /></figure><p>Давайте начнём с автора. Джейн Макгонигал — практикующий геймдизайнер и директор по исследованиям и разработке игр в Институте будущего в Пало-Альто, Калифорния. Она известный разработчик игр, сумевшая восстановиться после сложного сотрясения мозга с помощью игрового процесса, и разработавшая игру SuperBetter, помогающую людям справляться с болезнями и депрессией. Ее работу о будущем игр Harvard Business Review признал одной из прорывных идей года. О ней писали The Economist, Wired и The New York Times.</p><p>Макгонигал описывает в большей степени саму геймификацию (не путать с геймдевелопментом). Она отвечает на ключевой вопрос: «Как с помощью игр и игрового мышления люди поменяли какую-то привычную среду?».</p><p>Например, описывает историю, связанную с синтезом белка гарвардских ученых. Почему такой странный пример? Джейн приводит этот кейс с целью демонстрации значимости игр, так как благодаря разработчикам, которые создали игру «в белки», учёные сделали за неделю то, чего не могли бы сделать и за годы. По оценкам самих учёных, без этой игры они работали бы 15 лет и не факт, что смогли бы достичь тех же результатов. Этот пример показал, как сильно игра может ускорить любой процесс (от бизнес-процессов до научных исследований).</p><p>Помимо прочего, автор приводит в примеры кейсы, «как игры меняют наше мышление», «как они нам помогают лучше справляться с насущными делами» и «как улучшить свои навыки в действительности».</p><p>Как нам кажется, эта книга необходима людям, чтобы понять две важные вещи:</p><ul><li>Понять, что в играх есть огромный ресурс и потенциал для того, чтобы их использовать не только для развлечений, но и во всех сферах жизни.</li><li>Геймификация — это процесс, который зашёл уже далеко за пределы классических игр.</li></ul><p>В книге классно описывается, как сделать игру увлекательной, а главное — как сделать такую игру, в которую будут возвращаться играть. Все эти описания идут с конкретными примерами.</p><h2>Грокаем алгоритмы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-11/e9e1ea96-8584-43a9-87d6-8feeedc28281.png" alt="" /></figure><p>Лучшая книга, по которой вы научитесь алгоритмам, однако, книга написана на Python, ровно поэтому книга не на первом месте.</p><p>Сейчас про неё забывают, но мы напомним, что Адитья Бхаргава объяснял основные паттерны очень доступно и понятно. Python не станет для вас стопором в изучении объяснённым принципам.</p><p>По сути, вы можете просто переписать пример Адитьи на своём языке программирования и после этого чётко расставить приоритеты в алгоритмах.</p><p>Но есть нюанс. Вышло второе издание. Его не должно было быть. Если надумаете читать — берите первое издание этой книги. Соавторы Бхаргаве только мешают просто объяснять сложные паттерны.</p><h2>Путешествие писателя</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-15/9990ecd2-7257-4f73-8db8-387ee1044282.png" alt="" /></figure><p>Для начала стоит отметить, что эта книга нужна именно сценаристам. Как игровым, так и неигровым. Она написана по мотивам книги «Тысячеликий герой» Джозефа Кэмпбелла.</p><p>Так вот, книгу Кэмбелла Настя категорически не рекомендует читать, потому что произошёл определённый диссонанс с ней. Многие дизайнеры и продюсеры советуют эту книгу для начинающих авторов, чтобы понять универсальный сюжет. По факту же это не так. Сама книга — психоаналитическое исследование, в котором автор опирается на идеи Фрейда и Юнга. Если человек не знаком с психоанализом, она читается довольно тяжело. А самое страшное, что проследить в книге нить о том, как самому писать сюжет — практически невозможно.</p><p>Возвращаясь к автору Кристоферу Воглеру, нужно подчеркнуть, что он говорит о конкретных шагах по написанию сценария. Не уходит в демагогию по поводу, а пишет гайд по написанию сюжетов, за которым и приходит геймдизайнер.</p><p>Если разбирать книгу по внутреннему наполнению, Воглер как бы переработал «Тысячеликого героя» из книги про психоанализ и глубокие прострационные мысли в более прикладной инструмент для сценариста — в удобный гайд по написанию сюжетов.</p><p>Сам же Воглер этого не скрывает, а наоборот пишет, что есть много авторов, которые работают по «Тысячеликому герою». Свою же задачу он ставит как «сделать инструмент для сценаристов», не уходя в исследовательскую работу.</p><p>Что в ней для нас полезного? В любой хорошей игре должен быть классный сюжет, чтобы он увлекал  человека. Да-да, все мы помним про Джона Кармака и его любовь к сюжетам игр, но давайте будем честны: игры давно уже перестали быть Doom'овидными. Сюжет стал одной из ключевых составляющих.</p><p>Сделав короткое резюме по книге, можно вынести ключевую мысль. Мы — люди, довольно примитивные порой, клюём на одни и те же сюжеты, с одной и той же линией повествования. Всех нас тревожат одни и те же вещи, все мы любим примерно одно и то же.</p><p>Пресловутый «Путь героя», работает по тем же механикам. В книге «Путешествие писателя» подробно описывается то, как сделать «Путь главного героя игры» интересным и запоминающемся. Какие шаги должны быть, где расставить сюжетные триггеры, как это лучше сделать. Ровно этого же мы и хотим добиваться в видеоигровой индустрии.</p><h2>Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5: Третье издание</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-11/09a6a386-9097-45dc-9a49-8816da3423bf.png" alt="" /></figure><p>Честно говоря, Валера тут очень нервно относится к технологии Блупритнов. Если коротко, Blueprint — это система визуального программирования. Она похожа на старый Bolt в Unity или на новый Visual Scripting, но тем не менее, UE4 и UE5 стал более доступен людям без серьёзного бекграунда разраба благодаря этому инструменту.</p><p>Почему книга в топе и почему кроет Валеру? Мы в студии часто задаёмся вопросами, как лучше реализовать ту или иную задачу. И часто приходит простое понимание — человек лучше всего справится с тем, чему он уделил время. Невозможно за минуту выучить все языки программирования и понять все паттерны. Хотелось бы, но не получается.</p><p>В связи с вышесказанным, можно выстроить простую закономерность. Хочешь делать игру на Unreal — выучи C++ (язык программирования этого движка). Он похож на C#, но на порядок сложнее из-за большого количества возможностей самого языка. Научился писать на C++, перешёл к UE и начал делать игры. Понимаешь, что тормозишь, а сроки горят — изучи Blueprint'ы, чтобы ускорить процесс производства игры.</p><p>В таком контексте всё получается как и задумывалось. Сильные инструменты создают сильные игры. Но! Есть другой путь. Путь инди-блупринт. И вот мы сильно против этого пути.</p><p>Когда вы начнёте читать про блупринты, быстро поймёте, что всё просто. Далее будет выбор C# и некрасивая Unity (некрасивая она не из-за простых ассетов, а из-за кривости движка) или Blueprint с офигенной графикой на UE5.</p><p>Анриал выглядит выигрышней на короткой дистанции, но это не так, как на длинной. Когда вы хороший разработчик, игры начинают быть творениями, а не набором пикселей. Мягкий свет есть везде, но его надо уметь настраивать.</p><p>Подводя итог, Blueprint — очень сильный инструмент и если вы уже пишите на C++ и разрабатываете на UE5, то книга по блупринтам — хорошая точка роста. Но если вы не работали с UE5, стоит начать именно с книги по C++ и только потом приступать к визуальному скриптингу. Чуть далее расскажем, как учить плюсы для геймдева.</p><p>Вернёмся к книге. В ней вы найдёте 5 тематических разделов:</p><ol><li>Основные сведения;</li><li>Как работать с блупринтами в разработке;</li><li>Оптимизация игр при помощи блупринт и без него;</li><li>Работа со специфичными узлами и петлями в блупринтах;</li><li>Вспомогательные инструменты для работы.</li></ol><p>В принципе, это все основные сведения для старта работы с блупринтами, в книге они очень аккуратно рассказаны, хоть и не глубоко.</p><h2>Морфология волшебной сказки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-15/4c2b7fe3-daea-48da-a020-c36be828e1b5.png" alt="" /></figure><p>Книга Владимира Яковлевича Проппа «Морфология волшебной сказки». Очень интересная с точки зрения индустрии. Если проанализировать видеоигры (большие, средние AA-игры и даже малые, они все строятся ровно по ней).</p><p>В книге дается конкретный путь, как сделать сказку. В каком-то смысле она дублирует Воглера в этом вопросе, но там немного по-другому. Во-первых, история и сказка — разные сущности, хотя и похожи с сюжетной точки зрения. Во-вторых, отечественный фольклор. Воглер — голливудский продюсер, а Пропп — советский филолог.</p><p>По этой книге можно прекрасно составить сюжет для видеоигры. Она читается довольно легко, хотя и 1936 года выпуска.</p><p>И что в ней важно для нас, как для геймдизайнеров? Она дает нам возможность анализировать видеоигры и провести понятную закономерность:</p><p>Структура любого произведения — одна и та же</p><p>Везде разные добавки, акценты, лор и сеттинг. Обо всём этом можно написать ещё огромный пост, но вернёмся к книге. Советский филолог начала 20 века и современный голливудский продюсер сходятся во многих мыслях о захватывающих сюжетах. Это не может не восхищать, тем более учитывая разную фольклорную структуру, разные политический события и разный, как казалось, подход к историям.</p><p>Казалось бы, зачем читать одно и то же. Возьмём, например, ту же «Мортёшку» или «Baba Yaga Games». В «Лихо одноглазом», да и в «Василиса и Баба Яга» авторы опираются на работы обоих писателей (Проппа и Воглера), осознанно или неосознанно. То есть, в любом случае история строится по одному и тому же сценарию. Просто у Воглера она больше по «американским традициям» и основывается на психоанализе, а вот у Проппа больше по «постсоветским традициям», то есть на базе фольклорного анализа.</p><p>Даже если вы выбрали для себя жанры, стоит прочитать обе книги, так как может у вас получится совместить два подхода, что было бы действительно интересно!</p><h2>Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство. Третье издание</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-11/b172076c-299f-4259-a703-e11c7a844ab1.png" alt="" /></figure><p>Апогей технической части. В ходе этого талмуда знаний в более чем тысячу страниц вы изучите, как написать свой игровой движок.</p><p>Дисклеймер от студии. Не стоит при любой возможности перелезать на свой движок. Изучить — это круто. Вы узнаете особенности работы на C++ при взаимодействии с игрой, но вот запускать этот проект в боевой режим не стоит. Вы ценитесь как разработчик на известных движках, а не на самописных.</p><p>Что под капотом книги? Вы изучите основы работы самого движка с точки зрения процесса взаимодействия с ядром системы. Далее (не забываем, что мы на C++) занимаемся низкоуровневым программированием. Затем можем перейти в графике, процессу перемещения и звуковым эффектам. Вы будете писать не звук, а процесс возможности запустить звук.</p><p>Завершает ваш путь создание игрового процесса и попытка запустить шарик в поле.</p><p>С технической точки зрения это очень непростое чтиво, но очень сильная точка роста мидл геймдев разработчика. Понимание процессов становится на ином уровне, но есть шанс сойти с ума :)</p><p>Говоря серьёзно, стоит подходить к этой книге как к челленджу для самого себя. Такие челленджи нужны не для повышения зарплаты, офферов или всеобщей славы, а для интересного времяпрепровождения. Установить генту, собрать свой сервер, запустить инфраструктуру из низкоуровневых ардуин. Конструировать самолёт — из той же оперы. Но оно же весело!</p><h2>Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр.</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-09-16/0c21cd2e-a673-435f-ad98-8d6b4097a4cb.png" alt="" /></figure><p>Эту книгу тоже можно назвать своеобразной «Библией для геймдизайнера». У Джесси Шелла был ветхий завет, а вот у Филиппа О'Коннора — новый завет.</p><p>Если в каждой главе книги Джесси в конце были вопросы, на которые можно ответить, то в этой книге в конце каждой главы есть практически задания. От вопросов к себе и проекту, мы переходим к реальным задачам (хотя порой они тоже требуют задумываться не меньше вопросов).</p><p>Автор выбирает подход, ориентированный на игровой процесс, в том числе геймдизайнерское мышление. Он также разбирает практически те же задачи, что сам нам ставит. Это очень классный подход к рассказу истории, ведь он сам как бы заигрывает с читателям по своим же правилам и подчёркивает, что действительно важно для геймдизайна. Таким образом, О'Коннор позволяет научиться думать как геймдизайнер.</p><p>В его книге не стоит задача «создать какую-то конкретную игру, в которую сыграет тот или иной человек». Он ставит себе задачу «понять, как игры работают, почему они увлекают человека и что человека заставляет возвращаться в игру снова и снова». То есть, автор как бы подталкивает читателя не к анализу игр на рынке, а к анализу потребительского рынка, что сакрально важно на стартовых этапах при попытках получить гранты и инвестиции.</p><p>Ещё одна особенность книги в том, что здесь речь пойдет не только о сюжете или какой-то одной стороне этого процесса. Автор рассказывает о видеоигре целиком, со всех точек зрения. Для него игра — это продукт работы компании, а не история/геймплей/нарратив/лор.</p><p>К нам часто приходят люди с фразами: «Ой, напишу сюжет, и всё будет классно!», «Ой, я код умею делать, и всё будет классно», «Да кому нужны ваши пиксели?! Я тут художку окончил 15 раз и могу что угодно изобразить на планшете, подавай мне новеллы».</p><p>И каждый раз мы повторяем всем: «Для того чтобы быть геймдизайнером, надо разбираться в огромном количестве вещей: психологии, драматургии, коде, бизнес-требованиях,  маркетинге. Что-то нужно знать на базовом уровне, что-то выделит вас на рынке, но никто не хочет играть в игру, которая хороша только в чём-то одном. Людям нужна целостность». Когда мы видим недопонимание у читателей, мы советуем именно эту книгу. Она позволяет мыслить в этих категориях и создавать <b>продукт</b>, а <b>не его идею</b>.</p><p>Какие ещё книги по геймдеву посоветуете? Пишите в комментариях!</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #243 — 14 сентября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---243---14-sentyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---243---14-sentyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---243---14-sentyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---243---14-sentyabrya--2025">Недельный геймдев: #243 — 14 сентября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 15 Sep 2025 07:09:00 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II  выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в  реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.</p><p>Из интересностей: Doom-like на SQL, создатели Static Dread: The  Lighthouse рассказали о своём опыте, нужно мыслить с позиции игрока,  почему так сложно использовать юмор в играх.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/f4e99e1c-4e4a-4c8c-8685-94dda3933592.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Hollow Knight: Silksong возглавила недельный чарт Steam</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/3545a0cc-ad7a-4aab-b9a1-5181c6030ee1.jpg" alt="" /></figure><p>Пиковый онлайн метроидвании на площадке <a href="https://steamdb.info/topsellers/2025W37/">составил</a> 587 150 человек.</p><h2>Alinea Analytics: за первые три дня в Silksong сыграло больше пяти миллионов пользователей</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/4388cc4b-d14e-43db-8818-9b49e7ceafcc.png" alt="" /></figure><p>Более половины <a href="https://alineaanalytics.substack.com/p/silksong-passed-5m-players-in-three">купили</a> игру в Steam.</p><h2>Авторы Squadron 42 пока точно не знают, успеют ли выпустить игру в 2026 году</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/d49be4ec-a23b-46e2-83e0-14c24b3bd2bf.jpg" alt="" /></figure><p>Разработчики Star Citizen <a href="https://www.pcgamer.com/games/sim/star-citizen-fans-sigh-deeply-rub-their-foreheads-as-developer-casts-doubt-on-squadron-42s-2026-release-i-dont-know-if-were-going-to-make-it/">продолжают</a> доить фанатом и кормить их завтраками.</p><h2>Hades II выйдет 25 сентября из раннего доступа</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/c0900a11-018c-4f73-a6fd-fa6643767eeb.png" alt="" /></figure><p>Игра <a href="https://steamcommunity.com/games/1145350/announcements/detail/512967793587520057">будет поддерживать кросс-сохранения</a> между Switch, а также со Steam.</p><h2>Игровая выставка РЭД ЭКСПО 2025 не состоится</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/ef903603-2f1c-4ffa-bab1-a26d42bf03f2.jpg" alt="" /></figure><p>Уход Лесты <a href="https://redgameexpo.ru/">оказался фатальным</a>.</p><h2>Nintendo зарегистрировала в США патент на игровую механику вызова персонажа и боёв с его участием</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/179ea103-eaae-4a53-8ef3-e3c3406f1a33.png" alt="" /></figure><p>Как <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/nintendo-now-has-a-us-patent-on-summoning-characters-and-making-them-battle-for-you/">отмечают СМИ</a>,  теперь Nintendo теоретически может обратиться в суд, если решит, что  механики саммона в других играх угрожают её интеллектуальной  собственности.</p><h2>GOG о программе сохранения игр: «Иногда процесс занимает годы, требуются настойчивость и доверие издателей»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/fac2930b-d690-40dc-9ba3-34fb1dbeb76d.png" alt="" /></figure><p>Capcom и вовсе <a href="https://automaton-media.com/en/interviews/earning-the-trust-of-major-japanese-developers-like-capcom-is-not-an-easy-task-but-gog-is-getting-there-one-classic-at-a-time-we-ask-gog-about-preservation-and-censorship/">расценивала</a> переиздания своей классики на платформе как новые релизы.</p><h2>Продюсер экранизации BioShock подтвердил, что её сюжет основан на первой игре</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/47b403e6-04cf-4e87-bcff-8e2205066ca8.jpg" alt="" /></figure><p>Фильм <a href="https://thedirect.com/article/bioshock-movie-story-game">станет</a> следующим проектом режиссёра Фрэнсиса Лоуренса.</p><h2>10 сентября 2025 года платформа Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/380569e8-b7d1-4298-b832-0ada59b37ed6.png" alt="" /></figure><p>Основанием для блокировки <a href="https://ixbt.games/news/2025/09/13/roskomnadzor-zablokiroval-platformu-indi-igr-itchio-v-rossii.html">стала</a> запись в Едином реестре запрещённых сайтов, внесённая Роскомнадзором 10 сентября.</p><h2>В России откроется новый игровой паблишер</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/9a1baeed-3b3d-42e1-8097-d2cce0427e33.jpg" alt="" /></figure><p>Он <a href="https://app2top.ru/news/v-rossii-otkroetsya-novy-j-igrovoj-pablisher-on-nameren-vy-pustit-13-igr-s-byudzhetom-do-30-mln-rublej-za-dva-goda-233896.html">намерен</a> выпустить 13 игр с бюджетом до 30 млн рублей за два года.</p><h2>Владелец портала Modded Hardware выплатит Nintendo 2 миллиона долларов за продажу взломанных Switch</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/80a5b1bc-3694-4a41-bbb4-1bde9e214f5e.png" alt="" /></figure><p>Ему также <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/nintendo-wins-2-million-settlement-against-switch-modchip-seller-who-previously-denied-wrongdoing/">запретят</a> заниматься подобной деятельностью.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Fab: Лимитированный контент до 23 сентября</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/12102fac-1211-470e-9978-04596c20b87c.png" alt="" /></figure><p>Новенькая <a href="https://dtf.ru/gamedev/4017820-fab-besplatnye-assety-i-razdachi">раздача</a> от эпиков.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] Doom-like на SQL</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/bde9c22d-1272-4fb9-bdf5-4cec14590dd2.png" alt="" /></figure><p>Потому что <a href="https://cedardb.com/blog/doomql/">почему бы и нет</a>.</p><h2>[RU] Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/eb4a9e53-76c2-4f8c-a29c-06aebe15078f.png" alt="" /></figure><p>Основное <a href="https://dtf.ru/indie/4013136-static-dread-the-lighthouse-itogi-mesyatsa-posle-reliza">моменты</a>:</p><ul><li>$68к бюджет разработки</li><li>10 месяцев</li><li>6 человек в кор-команде и 12 фрилансеров, которые помогали с разными аспектами</li><li>65к вишлистов на релизе</li></ul><p>Результаты за месяц:</p><ul><li>22 500 копий продано</li><li>Медианное игровое время 3 часа 55 минут</li><li>$190к Gross Revenue, $112к доход после вычета доли стима, возвратов и VAT</li><li>$22к доход студии за первый месяц после рекупа и доли издателя</li><li>92% Very Positive рейтинг</li><li>110к вишлистов на данный момент</li></ul><h2>[EN] Что происходит после закрытия игры</h2><p>Люди любят говорить о том, что жанры видеоигр умирают. Souls-like  умирают, пошаговые RPG отбросили копыта — список можно продолжать, но  суждено ли этим играм присоединиться к постоянно растущему списку  вымирающих жанров или же за этим стоит нечто большее?</p><h2>[RU] «Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/6b8bfef3-aa21-48f2-b365-10b792be1ea9.png" alt="" /></figure><p>Создатель игр Torn Away и «Ларек на улице Ленина» — <a href="https://vkplay.ru/media/feat/nuzhno-myslit-s-pozitsii-igroka-intervyu-s-osnovatelem-studii-perelesoq/">о разработке и планах</a>.</p><h2>[EN] Как создать японскую улицу в тумане с помощью 3D-программы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/e1b80920-3e8d-443b-b1a0-a1e972344292.jpg" alt="" /></figure><p>Малек Мансур <a href="https://80.lv/articles/how-to-create-japanese-street-under-fog-using-3d-software">рассказал</a> о своём проекте «Туманная японская улица», показав, как создавались провода, и объяснив, как был создан дождь.</p><h2>[RU] Как ИИ стал секретным оружием в тестировании игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/433dfe88-e9e5-4115-9a84-fba6cea9dea0.jpg" alt="" /></figure><p>Команда SunStrike <a href="https://app2top.ru/case/kak-ii-stal-sekretny-m-oruzhiem-v-testirovanii-igr-kejs-sunstrike-233895.html">поделилась</a> с редакцией App2Top кейсом имплементации ИИ в пайплайн тестирования игровых проектов.</p><h2>[EN] Как создавался вирусный ролик по Dota 2</h2><p>3D-аниматоры, работающие над KINO, вирусным кинематографическим роликом на тему Dota 2, <a href="https://80.lv/articles/kino-how-the-viral-dota-2-cinematic-was-created">обсудили</a> рабочий процесс проекта и поговорили о моделировании, анимации и постобработке.</p><h2>[RU] Тим Кейн: «Если игра получает хорошие оценки, люди игнорируютпроблемы, на которые они жалуются в релизах с плохими обзорами»</h2><p>Соавтор Fallout <a href="https://dtf.ru/gameindustry/4016892-tim-keyin-vliyanie-otsenok-na-vospriyatie-igr">считает</a>,  что на самом деле есть только тайтлы, которые либо нравятся, либо не  нравятся конкретному человеку, и подтверждением своих слов он считает  то, как аудитория относится к проблемам в играх в зависимости от их  оценок.</p><h2>[EN] Интервью с Джоном Кармаком (e3 2006)</h2><p>Как молоды мы были…</p><h2>[RU] Как заменил систему диалогов старой игры на живую LLM</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/17798cbf-037b-40b1-aae4-c41ee5a3ae27.jpg" alt="" /></figure><p>Animal Crossing известна своими очаровательными, но довольно  однообразными диалогами. Запустив снова эту классику с GameCube, автор  был поражён (нет) тем, что спустя 23 года жители города говорят те же  самые фразы. Надо это <a href="https://habr.com/ru/articles/946194/">исправить</a>.</p><h2>[EN] Built with UE5, Borderlands 4 delivers ambitious scale with World Partition, Nanite, Lumen, and more</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/bf913d31-54d5-4b8f-92fb-823574b0a734.png" alt="" /></figure><p>Команда Epic Games <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/built-with-ue5-borderlands-4-delivers-ambitious-scale-with-world-partition-nanite-lumen-and-more">встретилась</a>  с техническим директором Gearbox Нилом Джонсоном, чтобы узнать больше о  том, как команда использует Unreal Engine 5 для достижения большего и  лучшего результата, чем когда-либо прежде, и создания лучшей, самой  красивой игры Borderlands на сегодняшний день.</p><h2>[RU] Почему так сложно использовать юмор в играх</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/f148845a-216d-46ac-a399-c44ec5af781d.png" alt="" /></figure><p>В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези,  MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не  упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в  геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя  Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но <a href="https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/944878/">как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином</a> или Джимом Керри?</p><h2>[EN] Physically based rendering from first principles</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/512054f5-77f1-4c05-a685-1b6ee2ec872a.png" alt="" /></figure><p>В статье <a href="https://imadr.me/pbr/">представлено</a> всестороннее введение в PBR, начиная с объяснения физических концепций.</p><h2>[RU] Pixel Table: от идеи до реализации интерактивного пиксельного стола</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/02231495-9f1a-48c6-98ea-8e47cd3b2a3c.jpg" alt="" /></figure><p>Анатолия, программиста с инженерным бэкграундом, помимо основной деятельности, бэкенд разработки на Go, часто <a href="https://habr.com/ru/articles/945418/">тянет собрать что-нибудь эдакое</a> электронно-светодиодное с использованием микроконтроллеров.</p><h2>[EN] Перестаньте использовать PNG</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/22b21e7d-a7d2-454a-aa0b-39e439bde3bb.jpg" alt="" /></figure><p>Демонстрируются <a href="https://gamesbymason.com/blog/2025/stop-shipping-pngs/">преимущества</a> сжатия текстур, совместимого с GPU, для уменьшения размера, использования VRAM и производительности.</p><h2>[EN] Разработчик объясняет, как утроил производительность своей игры на Unity</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/d12b6d49-0f84-49dd-89af-0393227c5cb0.jpg" alt="" /></figure><p>Он <a href="https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1nc1pt3/tripled_performance_on_my_dots_game_in_a_month/">посвятил</a>  август оптимизации своей игры на ECS/DOTS, и как результат FPS вырос в 3  раза, а также избавился от подтормаживаний. Многие оптимизации крутятся  вокруг ECS/DOTS и батчинга.</p><h2>[EN] Что в вашем меше, и как его используют шейдеры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/9b4166bb-c8bc-41c8-9220-2705bf24eeb7.gif" alt="" /></figure><p>Статья <a href="https://www.artstation.com/blogs/degged/dznwR/mesh-data-explained-whats-in-your-mesh-and-how-shaders-use-it">задумана</a>  как практичное и понятное руководство под Unity. В частности,  рассказывается о том, что собой представляют вершинные атрибуты, как  хранятся в памяти, как шейдеры к ним обращаются и как можно добавить  собственные атрибуты для быстрой и эффективной работы с вершинами.</p><h2>[EN] Замена травы в Unreal Engine на GPU PCG показывает в 4 раза лучший FPS</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/a5d39a47-3201-4437-afe5-87298621a280.jpg" alt="" /></figure><p>Решение Майкла Симарда <a href="https://www.reddit.com/r/UnrealEngine5/comments/1ndq2fx/replacing_unreals_grass_system_with_gpu_pcg/">увеличивает</a> количество кадров с 15 до 60.</p><h2>[EN] Кстати, а что такое AA-игра?</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/5b8ae0ca-73c4-44c8-bcef-3ccc3584b653.png" alt="" /></figure><p>Попробуем <a href="https://hushcrasher.substack.com/p/taxonomy-of-games">разобраться</a>.</p><h2>[EN] Procedural Island Generation (I)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/86fca528-ede1-424f-8782-5414d3da88e0.png" alt="" /></figure><p>Статья <a href="https://brashandplucky.com/2025/09/07/procedural-island-generation-i.html">открывает</a> серию о процедурной генерации островов.</p><h2>Разное</h2><h2>От блокаута до финальной сцены</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/e20f1ea3-c05a-4471-accb-45c9a3b8a2d4.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/KoalaOK_/status/1964579152817999948">Твиттера</a>.</p><h2>3D-аниматор показал, как он создал 2D-стиль в 3D-софте</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/9b75c3f3-bf1a-47ba-b49f-50cb7511898f.png" alt="" /></figure><p>Кевин Теммер, создатель The Amazing Digital Circus, <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7369374962064744453/">поделился</a> некоторыми трюками.</p><h2>Крутая боевая анимация</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-15/edec4d53-4748-4849-8b93-e3e91518af94.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/Reflecter17/status/1963979819126862160">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-243-14-september-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Топ 10 лучших игр в Стиме про программирование</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/top-10-luchwih-igr-v-stime-pro-programmirovanie</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/top-10-luchwih-igr-v-stime-pro-programmirovanie?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[dkbcity]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/top-10-luchwih-igr-v-stime-pro-programmirovanie</guid>
      <description><![CDATA[<p>Мы собрали топ-10 лучших игр для программирования, которые помогут прокачать мозг, развить навыки кодинга и при этом получить удовольствие от игры. А также расскажем, как купить эти игры несмотря на все ограничения, используя мониторинг сервисов для пополнения Steam от Exnode.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/top-10-luchwih-igr-v-stime-pro-programmirovanie">Топ 10 лучших игр в Стиме про программирование</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 09 Sep 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Представьте: вы открываете игру, а перед вами не привычные монстры или уровни, а задачи, где нужно придумать алгоритм, оптимизировать код или написать логику для робота. Каждое решение — это маленькая победа, и чем дальше вы проходите, тем сложнее становится «игровой кодинг». Такие проекты не просто развлекают, а учат мыслить как программист: искать оптимальные решения, анализировать ошибки и радоваться чистому, работающему коду.</p><p>В 2025 году Steam остаётся площадкой, где можно найти десятки игр про программирование — от лёгких головоломок для новичков до серьёзных симуляторов для тех, кто уже знаком с языками и алгоритмами. Мы собрали топ-10 лучших тайтлов, которые помогут прокачать мозг, развить навыки кодинга и при этом получить удовольствие от игры. А также расскажем, как купить эти игры несмотря на все ограничения, используя мониторинг сервисов для пополнения Steam от <a href="https://steam.exnode.ru/?utm_source=tproger&amp;utm_medium=08.09.2025(gg)">Exnode</a>.</p><h2>Зачем играть в игры про программирование: реальная польза</h2><p>Игры на тему программирования — это не просто развлечение для «айтишников». Они помогают развить важные навыки, которые пригодятся и в профессии, и в повседневной жизни. Решая игровые задачи, человек тренирует логику, внимание к деталям, учится мыслить шагами и видеть картину целиком. Такие навыки полезны в любой сфере, где нужно анализировать информацию и принимать взвешенные решения.</p><p>Кроме того, многие проекты в Стиме позволяют попробовать себя в роли разработчика: от написания простых команд до полноценного проектирования алгоритмов. Это безопасная среда для экспериментов, где можно учиться на ошибках без давления реальной работы. А ещё такие игры помогают школьникам и студентам легче войти в мир программирования — в игровой форме даже сложные концепции воспринимаются проще и понятнее.</p><h2>Топ-10 игр в Steam про программирование: полный гид</h2><p><b>1. SIC-1</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/890c0568-7a80-4c3e-b481-17f3e334c630.png" alt="" /><figcaption>Топовая игра про програмирование — SIC-1</figcaption></figure><p>SIC-1 — это экспериментальная головоломка, которая сводится к одной-единственной инструкции — subleq («subtract and branch if less or equal to zero»). На первый взгляд это может показаться ограничением, но именно оно раскрывает всю глубину игры: вы учитесь строить полноценные алгоритмы только на этой основе. Здесь нет привычных циклов, условий или функций, всё нужно эмулировать через комбинации одной операции. Это крайне полезный опыт для тех, кто хочет понять минимальную основу вычислений и почувствовать, как компьютеры могут работать на самых базовых принципах.</p><p>Игра учит мыслить системно: каждая задача требует от вас разложить решение на микрошаги, спроектировать эффективный алгоритм и при этом уложиться в минимальное количество инструкций. Такой подход не только развивает внимание к деталям, но и помогает программистам глубже понять, как работает низкоуровневое программирование.</p><ul><li>Цена: бесплатная на Steam</li><li>Доступность в России: интерфейс и субтитры только на английском</li><li>Язык / механика: основан на инструкции subleq, фактически уникальный «однострочный ассемблер»</li><li>Платформы: Windows, Linux</li><li>Плюсы: тренирует алгоритмическое мышление, помогает понять, как на минимуме инструкций строятся сложные программы</li></ul><p><b>2. MHRD</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/5b6a7f37-09e3-46c2-8a98-6d3a2648d7c3.png" alt="" /><figcaption>Популярная игра про программирование — MHRD</figcaption></figure><p>MHRD — симулятор проектирования процессоров и схем на языке описания оборудования. Здесь вы начинаете с самых простых логических элементов, вроде NAND, а затем переходите к созданию регистров, арифметико-логических устройств и, в конечном счете, полноценного CPU. Всё это реализуется через собственный HDL-язык, близкий по духу к Verilog или VHDL.</p><p>Каждое задание даёт конкретную цель: собрать определённый блок из базовых элементов. Игра показывает, как из простейших логических операций выстраивается сложная архитектура компьютера. Это отличный вариант для тех, кто хочет почувствовать себя инженером и разобраться, из чего «под капотом» состоит процессор.</p><ul><li>Цена: около 9,99 € (~1000 ₽)</li><li>Доступность в России: доступна, интерфейс только английский</li><li>Язык / механика: собственный HDL-синтаксис для описания схем</li><li>Платформы: Windows, macOS, Linux</li><li>Плюсы: учит архитектуре компьютеров и цифровой электронике, даёт понимание «железа» на уровне логики</li></ul><p><b>3. EXAPUNKS</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/11cb20b6-5d64-432b-9f71-ec4fc608a7f9.png" alt="" /><figcaption>EXAPUNKS</figcaption></figure><p>EXAPUNKS от студии Zachtronics — это игра о будущем, где вы снова становитесь хакером. Сюжет подан в стиле киберпанка, а задания даются через вшитый «журнал», напоминающий журналы 90-х. Игрок управляет агентами EXA — виртуальными существами, которые исполняют код. Их можно реплицировать, перемещать по сетям, читать и записывать данные, а также взаимодействовать с разными устройствами.</p><p>Механика построена на ассемблероподобном языке, где нужно оптимизировать код по времени и количеству инструкций. Одни уровни требуют взломать банкомат, другие — манипулировать медицинскими системами или даже создавать игры внутри игры. EXAPUNKS совмещает увлекательный сюжет и реальную практику алгоритмов.</p><ul><li>Цена: около 15 €</li><li>Доступность в России: английский интерфейс, без русской локализации</li><li>Язык / механика: ассемблероподобный язык для управления агентами EXA</li><li>Платформы: Windows, macOS, Linux</li><li>Плюсы: сочетает сюжет, атмосферу и глубокие задачи на программирование</li></ul><p><b>4. SHENZHEN I/O</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/2bcb8763-1f67-4df9-90d7-6c7fadd3482b.png" alt="" /><figcaption>Игра про программирование микроконтроллеров — SHENZHEN I/O</figcaption></figure><p>SHENZHEN I/O — ещё один проект от Zachtronics, посвящённый инженерии и программированию микроконтроллеров. Игрок получает задачи, в которых нужно проектировать электронные схемы и писать для них код. В отличие от многих «игровых» проектов, здесь всё максимально приближено к реальности: у игры есть полноценное руководство пользователя в PDF-формате, которое нужно реально изучать, чтобы понимать, как работать с компонентами.</p><p>Язык, используемый в игре, напоминает ассемблер. Вы пишете инструкции для чипов, соединяете их в схему и проверяете работу всей системы. Это непростая игра, но именно она даёт настоящую инженерную практику и понимание, как устроено embedded-программирование.</p><ul><li>Цена: около 12 €</li><li>Доступность в России: интерфейс только английский</li><li>Язык / механика: ассемблероподобный язык для микроконтроллеров + схемотехника</li><li>Платформы: Windows, macOS, Linux</li><li>Плюсы: уникальное сочетание инженерии и кодинга, настоящий опыт embedded-разработки</li></ul><p><b>5. TIS-100</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/35e6954a-88e4-474a-a1b6-5096bb09eeda.png" alt="" /><figcaption>Учебник по программированию для геймеров — TIS-100</figcaption></figure><p>TIS-100 — это «ассемблерная головоломка», которую нередко называют учебником программирования в игровой форме. В основе игры лежит работа с регистрами, передача данных между ячейками и оптимизация кода. Игроку нужно переписывать повреждённые блоки кода, чтобы восстановить программу.</p><p>На первый взгляд всё выглядит просто, но именно минимализм и ограниченные ресурсы заставляют искать изящные решения. Игра подталкивает к тому, чтобы писать максимально эффективный код, и по духу напоминает реальные задачи на низкоуровневых языках.</p><ul><li>Цена: около 6 €</li><li>Доступность в России: английский интерфейс</li><li>Язык / механика: ассемблер с регистрами и командами передачи данных</li><li>Платформы: Windows, macOS, Linux</li><li>Плюсы: культовый проект, который помогает глубоко понять основы программирования</li></ul><p><b>6. 7 Billion Humans</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/75d22709-0c65-4039-a10a-16fcd529819e.png" alt="" /><figcaption>7 Billion Humans</figcaption></figure><p>7 Billion Humans — это продолжение Human Resource Machine, только теперь игрок управляет не одним «офисным сотрудником», а целой толпой. Каждый из них — это маленький процесс, и все они действуют параллельно. Нужно запрограммировать их так, чтобы они выполняли задачу слаженно и без коллизий.</p><p>Игра использует свой псевдоязык, в котором есть циклы, условия и базовые команды управления. Главная ценность — обучение параллельному программированию, ведь все «работники» исполняют код одновременно, что делает задачи намного сложнее.</p><ul><li>Цена: около 15 €</li><li>Доступность в России: доступна, английский интерфейс (русского нет)</li><li>Язык / механика: псевдокод с циклами и условиями, упор на многопоточность</li><li>Платформы: Windows, macOS, Linux</li><li>Плюсы: развивает понимание параллельных вычислений и распределённых систем</li></ul><p><b>7. Comet 64</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/3795b5ac-b5de-47a1-8f41-58b10ffe7c11.png" alt="" /><figcaption>Comet 64</figcaption></figure><p>Comet 64 — это головоломка для программистов, в которой игрок работает с низкоуровневым кодом, похожим на ассемблер. Каждая задача — это преобразование входных данных в выходные, при этом нужно уложиться в ограничения по числу инструкций или времени работы.</p><p>В отличие от TIS-100, здесь интерфейс более современный и дружелюбный, но дух оптимизации сохраняется. Игра отлично подходит тем, кто хочет отточить навык написания «чистых» и лаконичных решений.</p><ul><li>Цена: около 5 €</li><li>Доступность в России: английский интерфейс</li><li>Язык / механика: ассемблероподобный синтаксис, работа с регистрами</li><li>Платформы: Windows, macOS</li><li>Плюсы: компактный, но насыщенный тренажёр по алгоритмическому мышлению</li></ul><p><b>8. Glitchspace</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/21ec72c0-becb-4d34-a923-61e11e325101.png" alt="" /><figcaption>Glitchspace</figcaption></figure><p>Glitchspace — это игра-песочница, где головоломки решаются через визуальное программирование. Игрок управляет объектами в 3D-мире, меняя их свойства и взаимодействия с помощью системы узлов (node-based scripting). Всё строится вокруг редактирования логики объектов, что напоминает работу в Unity или Unreal Engine.</p><p>Проект интересен тем, что учит думать не кодом, а структурой: вы связываете блоки условий и действий, выстраивая сложное поведение объектов.</p><ul><li>Цена: около 10 €</li><li>Доступность в России: английский интерфейс</li><li>Язык / механика: визуальное node-based программирование</li><li>Платформы: Windows</li><li>Плюсы: помогает освоить визуальное программирование, близкое к геймдев-средам</li></ul><p><b>9. Else Heart.Break()</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/d519f42a-76ff-4e7b-b468-3696716b2ba1.png" alt="" /><figcaption>Игра с элементами программирования Else Heart.Break()</figcaption></figure><p>Else Heart.Break() сочетает сюжетную игру с системой редактирования мира через программирование. Главный герой получает возможность изменять код объектов вокруг себя, что даёт свободу для экспериментов. Язык, встроенный в игру, напоминает JavaScript и позволяет писать настоящие программы для управления объектами и событиями.</p><p>Это не просто головоломка, а полноценная RPG-песочница с сильным акцентом на свободу игрока. Код можно использовать для создания новых функций, хакинга мира и даже неожиданных сюжетных решений.</p><ul><li>Цена: около 15 €</li><li>Доступность в России: английский интерфейс, официальной русской локализации нет</li><li>Язык / механика: JavaScript-подобный язык для изменения объектов мира</li><li>Платформы: Windows, macOS, Linux</li><li>Плюсы: сочетает игру и реальное кодирование, даёт свободу экспериментов</li></ul><p><b>10. Grey Hack</b></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/c5ee4947-0bc6-477a-abc6-59e21aad3e1f.png" alt="" /><figcaption>Симулятор хакера — Grey Hack</figcaption></figure><p>Grey Hack — это полноценный симулятор хакера в открытом мире. Здесь есть процедурно генерируемые компьютеры, сети и реальная командная строка. Игрок пишет скрипты, автоматизирует процессы и исследует виртуальную вселенную, полную возможностей для взлома.</p><p>Игра поддерживает мультиплеер, так что можно действовать в команде или соревноваться с другими игроками. Встроенный язык программирования и реалистичная ОС делают Grey Hack максимально близким к реальному опыту работы с системами.</p><ul><li>Цена: около 20 € (ранний доступ)</li><li>Доступность в России: английский интерфейс</li><li>Язык / механика: собственный язык, похожий на shell-скрипты</li><li>Платформы: Windows, Linux</li><li>Плюсы: симуляция хакерской среды, мультиплеер, обучение реальным приёмам кибербезопасности</li></ul><h2>Как пополнить Стим в России 2025 для покупки игр про программирование</h2><p>Чтобы поиграть в проекты вроде SIC-1, EXAPUNKS или Grey Hack, нужно иметь баланс в Steam. И здесь у игроков из России встаёт главный вопрос: как пополнить Стим в России 2025 без проблем с доступом и комиссией.</p><p>Сегодня существует несколько способов, и важно понимать, какие из них работают надёжно. Банковские карты напрямую не подходят, а серые схемы часто приводят к блокировке. Поэтому самый практичный вариант — пользоваться проверенными сервисами из рейтингa сайтов для пополнения Стим на <a href="https://steam.exnode.ru/?utm_source=tproger&amp;utm_medium=08.09.2025(gg)">Exnode</a>. Там собраны площадки, которые стабильно позволяют пополнить баланс, причём с разными методами оплаты и минимальными комиссиями.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/117363/2025-09-09/69b1ba51-573e-400f-b318-a6dab3cd66af.jpeg" alt="" /><figcaption>Рйтинг сайтов для пополнения Стим в России 2025 от Exnode</figcaption></figure><h2>Заключение</h2><p>Игры про программирование в Стиме — это не просто развлечения, а реальный способ прокачать мозг, научиться алгоритмам и взглянуть на код под другим углом. В подборке мы рассмотрели десять проектов — от минималистичного SIC-1 до масштабного симулятора Grey Hack. Каждый из них даёт свой опыт: где-то вы работаете с ассемблером, где-то строите схемы, а где-то изучаете параллельные вычисления.</p><p>Но чтобы получить доступ к этим играм, важно решить практический вопрос: как пополнить Стим аккаунт в России 2025. Здесь на помощь приходит рейтинг сайтов для пополнения Стим на <a href="https://steam.exnode.ru/?utm_source=tproger&amp;utm_medium=08.09.2025(gg)">Exnode</a>. Он помогает выбрать надёжный сервис, понять, как пополнить кошелёк Стим в России безопасно и с минимальными затратами, а в ряде случаев даже пополнить Стим без комиссии.</p><p>Так что если вы хотите попробовать себя в роли программиста, хакера или инженера, начинайте с простого — пополните баланс и скачайте любую игру из списка. Это будет не только весёлое времяпрепровождение, но и шаг к развитию новых навыков.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---242---7-sentyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---242---7-sentyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---242---7-sentyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---242---7-sentyabrya--2025">Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Создание простых игр на Java]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 08 Sep 2025 07:22:39 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн  Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего  онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но  сделка сорвалась.</p><p>Из интересностей: ужасные игровые миссии, орбитальная механика,  опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1  место в Популярном, как не потерять свою игру.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/4f93b4ce-8547-4570-8b37-1b1193723e04.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Продажи The King is Watching достигли 300к копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/0dea82df-fbbc-415a-8cc3-eeaf5d7ed8cc.jpg" alt="" /></figure><p>На взятие этой отметки игре <a href="https://x.com/TKIWGame/status/1963226844141891767">понадобилось</a> полтора месяца.</p><h2>Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/b857a5b1-a3de-49c7-bd13-5601ea77991f.png" alt="" /></figure><p>Совсем недавно наблюдали переносы игр индюков на фоне релиза Силксонга, но теперь совсем кекные крики пошли — инди-разработчики <a href="https://www.eurogamer.net/is-hollow-knight-silksongs-cheap-price-a-problem-for-other-indie-games-devs-and-publishers-weigh-up-its-impact">жалуются</a> на то, что «низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии»😂</p><p>Отметились:</p><ul><li>Геймдиректор Unbeatable, который <a href="https://bsky.app/profile/rj.dcellgames.com/post/3lxlbk2ldkc2s">думает</a>, что такая политика формирует у игроков установку, будто игры подобного уровня должны стоить всего 20 долларов.</li><li>Разрабы Dorfromantik считают, что назначить справедливую цену на<br />новую игру будет сложно, «ведь игроки будут сравнивать её с $20 за<br />Silksong».</li></ul><p>В целом жалобы на то, что у Team Cherry куча денег, поэтому «они  могут себе это позволить». Звучит максимально тупо, как по мне.  Последний раз подобный кринж мы наблюдали, когда были жалобы на то, что  «BG3 завысит планку ожиданий игроков».</p><h2>Онлайн Hollow Knight: Silksong в Steam превысил 500к человек</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/1063deab-2f9b-4590-a5e2-410186291559.png" alt="" /></figure><p>Игра <a href="https://steamdb.info/app/1030300/charts/">вошла в топ-20</a> в истории платформы по одновременному количеству игроков.</p><h2>No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет — более 93к одновременных игроков</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/c100b92a-c4cc-4a01-bd76-98c313358f32.jpg" alt="" /></figure><p>Космическая «песочница» также <a href="https://steamdb.info/app/275850/charts/#max">вошла</a> в топ-10 самых популярных игр августа для Steam Deck.</p><h2>Subnautica 2 стала самой желаемой игрой в Steam после выхода Hollow Knight: Silksong</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/725269a9-97f0-40a5-a76e-68f4142fff8e.png" alt="" /></figure><p>Судебные драмы <a href="https://www.gamesradar.com/games/survival/subnautica-2-takes-the-crown-on-steams-top-wishlists-chart-after-hollow-knight-silksong-finally-releases-despite-its-usd250-million-lawsuit/">не уменьшили интереса</a> аудитории к игре.</p><h2>Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в вишлисты более 750к пользователей Steam</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/050d958c-c417-4250-ae82-1636357c8038.jpg" alt="" /></figure><p>Игра по-прежнему <a href="https://app2top.ru/news/heroes-of-might-and-magic-olden-era-dobavili-v-vishlisty-bolee-750-ty-syach-pol-zovatelej-steam-233758.html">остаётся</a> самой желаемой пошаговой стратегией в Steam — такое звание игра носит как минимум с апреля.</p><h2>Отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/67ee180e-4e54-4bda-8ba7-3ad21219f63a.jpg" alt="" /></figure><p>Проект <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-09-02/-perfect-dark-developer-lays-off-staff-after-funding-deal-falls-through?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc1NjgzNDY3OSwiZXhwIjoxNzU3NDM5NDc5LCJhcnRpY2xlSWQiOiJUMVoyQTRHUTdMRlEwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.iGoAomXADlAaCsr4KgsTEy8oHTbv4k9XTSl7NVtRZXo">хотела выкупить</a> Take-Two Interactive, но теперь его окончательно закрыли.</p><h2>Поставки и цифровые продажи ремейка Metal Gear Solid 3 превысили миллион копий в день релиза</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/536b65ea-684b-4ea6-9f97-76fad0df0025.png" alt="" /></figure><p>Ремейк Metal Gear Solid 3 <a href="https://dtf.ru/gameindustry/4007696-remeik-metal-gear-solid-3-prodazhi-million-kopiy">получил</a>  неплохие оценки и от СМИ, и от аудитории — 86 баллов из 100 на  Metacritic и 81% положительных отзывов в Steam соответственно.  Максимальный онлайн игры на площадке Valve превысил 19 тысяч человек.</p><h2>2K провела сокращения в Firaxis Games — студии разработчиков Civilization</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/5e751c09-d467-4467-ab35-581bdf2ce890.jpg" alt="" /></figure><p>Уволили десятки специалистов. Сокращения <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/2k-confirms-layoffs-at-civilization-developer-firaxis">связаны</a> с реструктуризацией и оптимизацией, призванными улучшить «гибкость, совместную работу и креативность» команды.</p><h2>The Alters помогла 11 bit studios увеличить выручку на 86%</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/e78caad5-893a-4eb6-a37e-0ca9f91f69dc.jpg" alt="" /></figure><p>Вышедшая под конец полугодия The Alters <a href="https://ir.11bitstudios.com/wp-content/uploads/2025/08/Raport-polroczny-11-bit-studios-S.A.-za-I-polrocze-2025-roku.pdf">оказалась в ответе</a> за 35,6% выручки компании.</p><h2>На разработку Cronos: The New Dawn потратили менее 27,4 млн долларов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/c15f064f-01c5-4634-b9f2-10c6d1794443.jpg" alt="" /></figure><p>Президент Bloober Team Петр Бабено в интервью PAP Biznes <a href="https://www.bankier.pl/wiadomosc/Bloober-nie-widzi-zagrozenia-dla-Cronos-The-New-Dawn-w-zwiazku-z-debiutem-Hollow-Knight-Silksong-wywiad-9003011.html">сообщил</a>, что производственный бюджет Cronos: The New Dawn был не таким большим, как предполагают некоторые аналитики.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Бесплатный набор инструментов для создания персонажей в Maya mGear 5.1</h2><p>Обновлён RBF Manager для <a href="https://mgear4.readthedocs.io/en/latest/releaseLog.html">улучшения совместимости</a> с Shapes, популярным редактором Blendshape от Brave Rabbit.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] Ужасные игровые миссии</h2><p>Не каждая миссия должна сводить вас с ума, но ужасный квест может  поставить под угрозу всю игру. Многие плохие миссии следуют общим  шаблонам, и для современных игр они представляют собой серьёзную  проблему.</p><h2>[RU] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/30922d1f-73d6-4fe4-a5a9-58bdc8464517.png" alt="" /></figure><p>Во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут  быть знакомы из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря  сферической структуре игрового мира <a href="https://habr.com/ru/articles/944378/">возникает ряд уникальных аспектов</a>, которые учитываются в строительстве.</p><h2>[EN]  Multiple Frames In Flight // Vulkan For Beginners #24</h2><p>В видео показано, как реализовать несколько кадров в Vulkan, чтобы повысить производительность механизма передачи сообщений.</p><h2>[RU] Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/633d10da-ed2e-42df-8b25-8e8913ea0d59.gif" alt="" /></figure><p>В статье посмотрены баги, глитчи и недоработки, которые сообщество  Stardew Valley нашло и собрало в кучу, чтобы спустя 9 лет после релиза  игры <a href="https://habr.com/ru/companies/swordfish_security/articles/940644/">реализовать</a> сбор Community Center за 4 минуты от старта игры с нового сохранения.</p><h2>[EN] Как выглядит игра, заработавшая 1млн долларов, в Unity</h2><p>Том Фрэнсис, создатель завирусившейся Tactical Breach Wizards, показывает закулисье своей игры.</p><h2>[RU] Обзор DI-фреймворков для Unity</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/caa6a1e6-7e93-488a-8dcf-f552ab0132d5.jpg" alt="" /></figure><p>Что лучше выбрать, <a href="https://habr.com/ru/articles/943354/">какие есть альтернативы</a>.</p><h2>[EN] Создание персонажа по мотивам Dark Souls с помощью ZBrush</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/c50d73c5-5a36-4258-8def-3eb676cfd1c8.jpg" alt="" /></figure><p>Франк Безансон <a href="https://80.lv/articles/sculpting-a-dark-souls-inspired-body-horror-style-character-with-zbrush">рассказал</a> о проекте Spillage, обсудив создание ужасающего персонажа с мясистым мечом с помощью ZBrush, KeyShot и Photoshop.</p><h2>[RU] КДИ 427. Что делать разработчикам игр на Gamescom</h2><p>tinyBuild обсуждает недавнюю конфу.</p><h2>[EN] Орбитальная механика</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/c1f556cb-eebe-442d-a032-971d7debe29d.jpg" alt="" /></figure><p>Глубокий <a href="https://www.alanzucconi.com/2025/09/04/orbital-mechanics/">разбор орбитальной механики</a>: от реализации симуляции гравитации до математики, управляющей кеплеровскими орбитами в задаче двух тел.</p><h2>[RU] Опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/da876407-0bca-4f02-bd12-9a2082c8d915.gif" alt="" /></figure><p>Владимир Иванов <a href="https://dtf.ru/gamedev/4000854-kak-ya-opublikoval-svoy-pervyy-pikselnyy-asset-pack-na-itch-io">делится своим опытом</a>.</p><h2>[EN]  UI Toolkit for Industry</h2><p>Техническое руководство того, как можно начать работу с новыми возможностями World Space для UI Toolkit в Unity 6.2.</p><h2>[RU] Уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали…</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/4d95e8f0-e64a-4cae-9943-d05084e30dae.jpg" alt="" /></figure><p>Возможно, кто-то узнает себя, а для тех, кто только планирует выпуск первой игры, эта статья будет полезна: автор <a href="https://dtf.ru/gamedev/3997877-istoriya-razrabotki-igry-oshibki-i-sovety">собрал</a> основные ошибки и способы их решения.</p><h2>[EN] Moonligher 2: The Endless Vault | Behind the Counter Ep.2 — The Duality of Moonlighter</h2><p>Во 2-м эпизоде ​​Digital Sun Games рассказывает об улучшениях магазина, скрытых пасхалках и новом приключении Уилла.</p><h2>[RU] Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые автор заплатил целым проектом</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/0b06716d-0e93-4308-937e-9a048a7264eb.png" alt="" /></figure><p>В мае 2024 разработчик присоединился к команде, чтобы сделать игру  мечты. А в июле 2025 официально похоронил этот проект. Между этими двумя  датами — история о горящих глазах, невыполненных обещаниях,  предательстве и <a href="https://dtf.ru/gamedev/3997462-kak-sokhranit-svoyu-igru-uroki-iz-realnogo-keysa-gamevdeva">самом важном уроке в жизни</a>: в геймдеве, как и в любом бизнесе, доверять можно только документам.</p><h2>[EN] Помните о первоисточниках (Звёздные войны, Андор и Mass Effect)</h2><p>Когда мы создаём что-то, используя существующий IP, может возникнуть  соблазн вернуться только к последней работе, созданной в рамках этого  IP. Возвращаясь к первоисточнику, мы можем добиться большего, оставаясь  верными IP.</p><h2>[RU] Vulkan с использованием Rust. Часть 1</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/a1713fab-0775-4c9e-8ba0-3a86a6e6d3f3.jpg" alt="" /></figure><p>Данный <a href="https://habr.com/ru/articles/942880/">цикл статей</a> посвящён выводу цветного треугольника в Vulkan c использованием библиотеки ash.</p><h2>[EN] Video Game Blurs (and how the best one works)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/bb100256-180e-4949-8583-166ffd0a4c85.png" alt="" /></figure><p>Размытие — <a href="https://blog.frost.kiwi/dual-kawase/">базовый элемент</a> многих эффектов постобработки в видеоиграх и неотъемлемая часть элегантного и современного графического интерфейса.</p><h2>[RU] Ещё один честный взгляд на инди-геймдев</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/5b91c7d6-f6fd-4b6a-b9a3-1afa7e66a9cc.jpg" alt="" /></figure><p>Разработчик <a href="https://habr.com/ru/articles/943640/">делится своим опытом</a>.</p><h2>[EN] Physically based rendering from first principles</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/9a04354b-216d-499e-90aa-6bb96409eeb8.png" alt="" /></figure><p>В своей интерактивной статье автор <a href="https://imadr.me/pbr/">рассматривает</a> физические явления, порождающие свет, и фундаментальные законы его взаимодействия с веществом.</p><h2>[EN] Создание игры, в которой вы создаёте жизнь</h2><p>Клеточные автоматы — популярная тема не без оснований: они способны  создавать невероятно сложные продукты на основе простых принципов.</p><h2>[EN] Реализация эффекта фольгированного стикера</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/c8e39cbe-5dca-4c3a-b340-a36645c7fe1f.gif" alt="" /></figure><p>В статье <a href="https://www.4rknova.com/blog/2025/08/30/foil-sticker">рассказывается</a>,  как создать собственный шейдер в Threejs, имитирующий фольгированный  стикер, с переливами, зависящими от угла обзора, и сверкающими  металлическими хлопьями.</p><h2>[EN] Cronos: The New Dawn готовится представить захватывающий хоррор на UE5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/db096852-aad5-4b1d-9aba-b3acf159cde0.png" alt="" /></figure><p>Чтобы узнать больше о проекте, команда Epic Games <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/cronos-the-new-dawn-is-set-to-deliver-pulse-pounding-survival-horror-using-ue5">встретилась</a>  с геймдиректорами Bloober Team Яцеком Зембой и Войцехом Пейко, а также с  техническим директором Мариушем Шафликом, чтобы узнать больше об  уникальной механике выживастика в Cronos: The New Dawn, сотрудничестве  между командами с использованием Unreal Engine и многом другом.</p><h2>[EN] Создание симбиота с щупальцами и повреждённой кожей в ZBrush</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/bc4b0bff-cde0-4749-993b-d45c4a0482b8.jpg" alt="" /></figure><p>Теему Хартикайнен <a href="https://80.lv/articles/creating-a-symbiote-character-with-tentacles-damaged-skin-in-zbrush">рассказал</a>  о проекте Parasite Symbiote, обсудив моделирование и текстурирование  персонажа с щупальцами, выступами и слизистой, несовершенной кожей с  помощью ZBrush, Blender, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag 5.</p><h2>[EN] Как Abiotic Factor подняла продажи до 1,4 млн проданных копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/b47c2bb3-4487-4b7e-b9ba-5824f82cf30a.png" alt="" /></figure><p>Чего же <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/how-abiotic-factor-rode-a-hot-steam">такого особенно</a> в релизе 1.0 версии?</p><h2>[EN] Создание красочного 2D-кролика-воина в 3D с помощью Maya и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/b5519acf-b691-45c6-8038-613e0c0cb758.jpg" alt="" /></figure><p>Морин Понселе <a href="https://80.lv/articles/how-to-make-colorful-2d-like-rabbit-warrior-in-3d-using-maya-substance-3d">поделилась</a> подробностями проекта Rabbit Warrior, показав, как создавались текстуры, и обсудив созданные позы.</p><h2>[EN] Венчурный капиталист Йоаким Ахрен: «20 причин, по которым я сказал НЕТ основателям стартапов»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/3db3797c-caf1-41bf-a49b-393a278592f8.jpg" alt="" /></figure><p>Полезные <a href="https://premortem.games/2025/09/01/vc-joakim-achren-twenty-reasons-why-i-said-no-to-startup-founders/">советы</a>, которые могут пригодиться инди-разработчикам.</p><h2>[EN] Художник делится опытом создания арта ежедневно в течение года</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/dc6a85c5-816e-4b2b-8cab-e58e9f9e2004.jpeg" alt="" /></figure><p>Кларенс Картер III <a href="https://80.lv/articles/blender-artist-shares-experience-of-creating-daily-art-for-a-year">рассказал</a>  о том, как создание проектов в Blender стало частью его повседневной  жизни, а также о трудностях, источниках вдохновения и рабочем процессе,  стоящих за этим процессом.</p><h2>[EN] Grass Rendering Series Part 4: Level-Of-Detail Tricks for Infinite Plains of Grass in Godot</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/4a056ff6-1c8a-4709-97dc-056128fda083.png" alt="" /></figure><p>Представлены <a href="https://hexaquo.at/pages/grass-rendering-series-part-4-level-of-detail-tricks-for-infinite-plains-of-grass-in-godot/">методы реализации</a> систем детализации для рендеринга травы.</p><h2>Разное</h2><h2>Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал</h2><p>Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.</p><h2>Анимешная тян с катаной, созданная с помощью Blender Grease Pencil</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/dc820695-779e-488d-857d-9dee734c1020.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/yumae531/status/1962513256456855742">Твиттера</a>.</p><h2>Атмосферная дождливая киберпанковская сцена</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-08/a51607b6-127c-41c4-9e62-e5bd9753edc9.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/AffinityPlay/status/1962326105873928252">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-242-07-september-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
  </channel>
</rss>