<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">
  <channel>
    <language>ru</language>
    <title>Игра</title>
    <description/>
    <link>https://tproger.ru/tag/igra</link>
    <atom:link href="https://tproger.ru/tag/igra/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <lastBuildDate>Sat, 03 Oct 2026 12:50:29 GMT</lastBuildDate>
    <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
    <sy:updateFrequency>12</sy:updateFrequency>
    <image>
      <title>Игра</title>
      <link>https://tproger.ru</link>
      <url>https://tproger.ru/apple-touch-icon.png</url>
    </image>
    <item>
      <title>Как мы детектили фрод, а получили Джонни и Джулию: история одной браузерной разминки</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kak-my-detektili-frod-a-poluchili-dzhonni-i-dzhuliyu-istoriya-odnoj</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kak-my-detektili-frod-a-poluchili-dzhonni-i-dzhuliyu-istoriya-odnoj?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Альберт]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kak-my-detektili-frod-a-poluchili-dzhonni-i-dzhuliyu-istoriya-odnoj</guid>
      <description><![CDATA[<p>Как мы боролись с фродом, а получили браузерную разминку для шеи. История о том, как система видеоидентификации превратилась в разминку с Джонни и Джулией, и почему побочные эффекты иногда лучше запланированных фич.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kak-my-detektili-frod-a-poluchili-dzhonni-i-dzhuliyu-istoriya-odnoj">Как мы детектили фрод, а получили Джонни и Джулию: история одной браузерной разминки</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Веб-разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Компьютерное зрение]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 17 Aug 2026 08:52:36 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Привет, Тпрогер. Меня зовут Степанян
Альберт (<a>albert.stepanyan@beorg.ru</a>), и я
всё ещё бегун по граблям и разработчик отдела R&amp;D в компании «Биорг».</p><p>В Древнем Риме говорили: «Mens sana in corpore sano» - в
здоровом теле здоровый дух. Два тысячелетия спустя мы, айтишники, превратили
эту мудрость в её полную противоположность: здоровый дух, сидящий в нездоровом
теле перед монитором. Наш позвоночник принимает форму вопросительного знака, а
шея начинает напоминать ржавый механизм - повернуть голову можно только всем
корпусом, издавая при этом характерный хруст.</p><p>Мы в «Биорг» знаем об этой проблеме не понаслышке. Но, в отличие
от большинства офисных работников, у нас под рукой оказалась система
видеоидентификации, способная видеть каждое микродвижение человеческого лица. И
как-то раз, тестируя систему видеоидентификации, мы поймали себя на мысли:</p><p><i>- То, что мы создавали для идентификации личности, по сути
готовый трекер движений. Дай ему только интерфейс и он превратится в игру.
Осталось только придумать, во что играть…</i></p><p><a href="https://neck-warmup.beorg.ru/">Попробовать разминку с
Джонни и Джулией</a></p><p>Бесплатно, без смс, без регистрации и без подвоха. Под музыку
или без! Нам не жалко. Мы вообще-то хотим просто шею размять, а не бизнес на
этом строить.</p><h3>Обычный антифрод и его необычная судьба</h3><p>Одна из основных наших задач в R&amp;D - борьба с фродом. Мы
разработали систему видеоидентификации, которая определяет живость человека по
движениям головы, согласно командам. Корректность их выполнения подтверждает,
что перед нами живой пользователь.</p><p>О том, как мы пришли к этому решению и почему оно эффективно,
уже рассказано в статье <a href="https://habr.com/ru/articles/1016592/">Развенчан
маскарад подделок: прорыв в проверке документов</a></p><p>В процессе работы мы научились детектировать ключевые точки лица
с высокой точностью. Алгоритм в реальном времени вычисляет углы поворота
головы, наклоны, моргания. И однажды мы заметили, что эти движения похожи на
те, которые человек выполняет во время зарядки.</p><p>Тогда и родилась идея: а что, если мы сделаем не просто
идентификацию, а полезную разминку для шеи, встроенную прямо в браузер?</p><h3>Рождение Джонни и Джулии</h3><p>Испытать искреннее удивление от собственных возможностей и
окружающего мира - это прекрасные и глубокие ощущения. Получить их может
человек, который вырвался из привычной рутины и столкнулся с тем, что выходит
за рамки его повседневного опыта. Так на свет появились два персонажа: Джонни и
Джулия.</p><p>Их история похожа на красивый роман. За плечами дипломы одного
из лучших университетов мира и блестящие перспективы за рубежом. Они приехали в
Россию как гости, желая увидеть страну. Россия встретила их искренним
гостеприимством, новой культурой, непередаваемой атмосферой. Наша страна
покорила их сердца навсегда. Очарованные увиденным, они приняли главное решение
в своей жизни - остаться здесь, с нами.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/139720/2026-08-07/6037b387-c648-433f-aa2b-9b7cc95882e8.webp" alt="" /></figure><p>Почему двое? Мы добавили в виджет определение пола пользователя
на старте - система определяет, кто перед камерой, и предлагает тренера того же
пола. Это мелочь, но она делает взаимодействие чуть более персонализированным.
Для определения пола используется открытая библиотека face-api.js с лицензией
MIT. По желанию, пол инструктора можно сменить. Для этого есть специальная
кнопка на экране - справа вверху.</p><p>Персонажей мы нарисовали в мультяшном стиле - яркие, добрые, с
улыбкой. Потому что разминка должна вызывать радость, а не напряжение. К тому
же, мы подумали: если пользователь сейчас будет делать серьёзное лицо, разминая
шею, это выглядит глупо. А если рядом весёлый инструктор - процесс идёт легче.</p><p>Есть один нехитрый приём, который делает картинку цельной. Мы
убираем фон у окна с пользователем и заменяем его на белый. То же самое делаем
с фоном инструктора. В результате их фоны сливаются с общим белым фоном
страницы, и визуально окна перестают быть «окнами» - они превращаются в единую
композицию. Пользователь видит себя и тренера в одном пространстве, а не в двух
отдельных квадратах.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/139720/2026-08-07/05d1c05f-df3f-4c64-bf50-a882519e624b.webp" alt="" /></figure><h3>Как мы считаем синхронизацию</h3><p>Разминка состоит из 30 движений, и они каждый раз генерируются
случайным образом. Никаких заучиваний - каждый новый подход будет отличаться от
предыдущего. Это не даёт скучать и не позволяет мозгу «засыпать» на
автоматических движениях.</p><p>Разминка состоит из нескольких упражнений. У каждого есть
ожидаемая длительность - t.time. Пока пользователь выполняет движение, мы
замеряем его фактическую скорость и фиксируем задержку (тот самый delay) - насколько пользователь отстаёт от тренера.</p><p>Когда все упражнения завершены, мы суммируем две величины:</p><p>totalExp - общее ожидаемое время всех движений;</p><p>totalDelay  - суммарное отставание пользователя.</p><p>Дальше простая формула:</p><p>То есть, если вы выполнили разминку идеально синхронно - твой
скор стремится к 100. Но мы оставили люфт, потому что в реальном мире есть
погрешности: камера может чуть дрожать, браузер - подвисать, а твоя шея - иметь
свою точку зрения на то, как быстро надо поворачиваться.</p><p>И ещё один важный нюанс по геймплею. Мы заметили в тестах, что
некоторые пользователи не могли с первого раза повторить то или иное движение.
Может шея затекла, может не поняли траекторию. Зависать на одном движении
бесконечно - плохая идея. Это раздражает и убивает смысл разминки.</p><p>Поэтому мы сделали так: после двух неудачных повторов инструктор
переходит к следующему движению. Пользователь не чувствует себя неудачником, а
просто продолжает разминку. А если он вообще не понял, что делать, - система не
наказывает, а мягко ведёт дальше. В конце его ждёт честный результат, а не
строгий экзамен.</p><p>Итоговый результат мы очеловечиваем:</p><p>98%, а не 100% специально обозначено как идеал. Потому что
перфекционизм это хорошо в коде, но вредно для здоровья. Если ты получил 98%, то считай, что ты чемпион. А вот 30% это повод не расстраиваться, а
попробовать ещё раз, просто поймав ритм.</p><h3>Как мы подружили разминку с телефонами</h3><p>Мы изначально проектировали разминку для больших мониторов
лэптов и рабочих станций - удобно: сидишь перед камерой ноутбука, поворачиваешь
голову, и Джонни с Джулией тебя понимают. Но когда мы решили затестить у
коллег, то первым их вопросом было:</p><p><i>- А на телефоне это работать будет?</i></p><p>Первая мысль была определять устройство по размеру экрана. Но
это оказалось ловушкой. Современные телефоны имеют диагональ почти как у
небольших ноутбуков, а планшеты и вовсе размывают границы.</p><p>Я лично столкнулся с этой проблемой на своём Redmi Note 9. Экран
у него, конечно, не как у ноутбука, но по ширине в пикселях он вполне
сопоставим с некоторыми дешёвыми ноутбуками. Система считала, что раз экран
достаточно широкий значит, это компьютер, и отказывалась переключаться в
мобильный режим. Кнопки оставались мелкими, интерфейс не адаптировался, а
инструктор с пользователем пытались уместиться в той же раскладке, что и на
большом экране. Работать было невозможно.</p><p>Стало понятно, размер экрана  это ненадёжный признак, и
нужно искать что-то другое.</p><p>Тогда я пошёл другим путём: проверять наличие датчика
ориентации, но не одним, а двумя признаками:</p><p>Первое условие - поддержка события ориентации (есть у телефонов
и планшетов). Второе - поддержка касаний (отсекает компьютеры, даже если у них
случайно затесался акселерометр). Вместе 2 условия дают почти 100% точность.</p><p>Если проверка проходит, то добавляем на страницу класс <i>mobile</i>:</p><p>И дальше уже через CSS управляем всем, что должно отличаться. Но
самое главное это размер и положение окна с пользователем и инструктором.</p><p>На компьютере, как и на телефоне, в горизонтальном режиме, мы
используем классическую раскладку: пользователь слева, инструктор справа. Это
естественно для широкого экрана - взгляд скользит слева направо, и ты видишь
одновременно и себя, и тренера.</p><p>На телефоне в вертикальном режиме всё иначе. Экран узкий, и
раскладка «слева-направо» не работает. Поэтому пользователь занимает верхнюю
половину экрана, а окно с инструктором нижнюю. Так пользователь видит и
тренера, и себя одновременно.</p><p>И это не просто визуальная прихоть. Если окно с пользователем
слишком маленькое - он не видит, правильно ли выполняет движения. Если слишком
большое - перекрывает инструктора: теряется смысл «повторяй за мной». Поэтому
мы потратили несколько итераций, чтобы найти идеальные пропорции для каждого
типа устройства и каждой ориентации.</p><p>Сам полноэкранный режим мы, кстати, реализовали и для компа, и
для телефона:</p><p>Справедливости ради: подсказка про выход из полноэкранного
режима появляется и на компьютере, и на телефоне. Просто она разная. На
компьютере - «Нажмите Esc для выхода из полноэкранного режима». На телефоне - «Проведите снизу вверх для выхода из полноэкранного режима». В обоих случаях
она исчезает через 3 секунды, чтобы не мешать пользователю разминаться.</p><h3>Трекинг лица: локальная сборка без сюрпризов</h3><p>Для трекинга лица в разминке мы используем MediaPipe Face Mesh.
Это открытая библиотека от Google, распространяемая под лицензией Apache 2.0.
Мы взяли её в локальную сборку, поэтому всё работает стабильно и без внешних
запросов к CDN. Никаких сюрпризов с недоступными серверами или обновлёнными
API. Только предсказуемая логика в твоём браузере.</p><p>Инициализируем трекер так:</p><p>Обратите внимание на refineLandmarks: false - мы выключили его
специально. Нам не нужна микро-детализация губ и глаз, только общий контур
головы. Экономия ресурсов браузера это наше всё. И, кстати, именно благодаря
локальной сборке мы можем настраивать параметры под свои задачи, не оглядываясь
на внешние зависимости.</p><p>И ещё один бонус локального подхода: библиотека лежит в нашем
проекте, а браузер кеширует её при первом запросе, так что при повторных
запусках она не скачивается заново.</p><p>И главное, что MediaPipe работает независимо от того, как ты
держишь телефон: вертикально или горизонтально. Главное, чтобы лицо было в
кадре!</p><h3>Какой режим выбрать?</h3><p>В итоге оказалось, что в вертикальном режиме пользователь
интуитивно держит телефон на уровне лица и это идеально для детекции. Плюс,
интерфейс с Джонни и Джулией выглядит как видеозвонок с личным тренером.</p><p>А в горизонтальном режиме телефон можно поставить на подставку
или положить на стол и выполнять упражнения, глядя на экран как на маленькое
зеркало. Такой формат больше похож на классический фитнес-гаджет.</p><p>Так что теперь мы рекомендуем вертикальный режим для атмосферы,
а горизонтальный для техничного прохождения с максимальным комфортом.</p><h3>Музыка - двигатель прогресса (и шеи)</h3><p>Когда прототип с Джонни и Джулией заработал, мы дали его
потестить коллегам. Офис разделился на два лагеря.</p><p>Первые, хмуро глядя в монитор, синхронно поворачивали головы и
напоминали роботов на конвейере. Вторые незаметно покачивались в такт и слегка
пританцовывали, даже когда никто не смотрел. Разница была в одном: у вторых на
фоне тихо играла музыка.</p><p>Мы решили, что пусть пользователь сам решает, хочет ли он
разминаться в тишине или под ритмичный трек. Так появились две кнопки: «Под
музыку» и «Без музыки».</p><p>И если с «тихим» режимом всё просто, то с музыкой пришлось
повозиться. Мы перебрали десяток треков разного темпа, пока не нашли тот самый,
который совпадает с комфортной скоростью поворота головы при разминке. Слишком
быстро - пользователь не успевает, слишком медленно - скучно. Идеальный темп
нашёлся где-то около 140 BPM, как у хорошего транс-хауса.</p><p>И вот теперь представь: ты сидишь после пяти часов дебаггинга,
запускаешь разминку, выбираешь «Под музыку», и на экране появляется симпатичная
Джулия, которая под ритмичный бит начинает поворачивать голову. Ты повторяешь и
незаметно для себя перестаёшь думать о багах и просто двигаешься. Это работает
как медитация.</p><h3>Тайна, которую мы не раскроем (но вы всё равно узнаете)</h3><p>Когда разминка заканчивается и на экране появляется твой
результат что-то происходит.</p><p>Не будем раскрывать, что именно. Пусть это останется сюрпризом
для тех, кто дойдёт до финала. Скажем одно: мы вложили туда частичку нашей
души, и, судя по первым тестам, это вызывает чистую, детскую радость даже у
самых суровых бэкенд-разработчиков.</p><p>Так что когда дойдёте до конца, поделитесь в комментариях, какой
бонус увидели и понравилось ли вам.</p><h3>Заключение</h3><p>История этой разминки это отличное напоминание о том, что лучшие
идеи рождаются не из строгих ТЗ. Мы не планировали делать разминку. Мы
планировали делать антифрод. А заодно получили продукт, который одинаково
полезен и для безопасности системы, и для шеи разработчика.</p><p>А вообще, Джонни и Джулии у нас нравится. Они уже члены нашей команды - с удовольствием ходят на парады и даже поздравляют нас с праздниками.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/139720/2026-08-07/e69a36d3-32d0-4e00-9f25-6e0d81b59476.webp" alt="" /></figure>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Как Android-инженер спроектировал gateway для миллионов пользователей: опыт перехода в инфраструктуру</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kak-android-inzhener-sproektiroval-gateway-dlya-millionov-polzova</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kak-android-inzhener-sproektiroval-gateway-dlya-millionov-polzova?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Кирилл Соколов]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kak-android-inzhener-sproektiroval-gateway-dlya-millionov-polzova</guid>
      <description><![CDATA[<p>История перехода из андроид разработки в инфраструктуру. Как мобильный инженер спроектировал gateway для платформы с миллионами пользователей, освоил распределённые системы и научился строить отказоустойчивые сервисы.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kak-android-inzhener-sproektiroval-gateway-dlya-millionov-polzova">Как Android-инженер спроектировал gateway для миллионов пользователей: опыт перехода в инфраструктуру</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Оптимизация]]></category>
      <category><![CDATA[Парсинг]]></category>
      <category><![CDATA[Android]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[Практика]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Tor]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[Навыки]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Бэкенд]]></category>
      <category><![CDATA[App Store]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Приложение]]></category>
      <category><![CDATA[Сервер]]></category>
      <category><![CDATA[Kubernetes]]></category>
      <category><![CDATA[Инфраструктура]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 07:41:54 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p><i>Перешёл из Android-разработки в инфраструктуру и спроектировал gateway для платформы с миллионами пользователей. Делюсь опытом: какие пробелы пришлось закрывать, почему мобильный бэкграунд — это преимущество, и с чего начать, если думаете о похожем переходе. </i></p><h2>Почему инфраструктура начинает привлекать больше, чем фичи</h2><p>С фичами всё прозрачно: написал код — увидел результат на экране. Быстрая и понятная обратная связь. Но со временем замечаешь, что проблемы повторяются. Приложение тормозит не из-за плохого кода, а потому что на один экран уходит пять-шесть сетевых вызовов. Логика на клиенте. Хочешь что-то изменить — готовь релиз, проходи App Store Review и жди недели, пока обновление дойдёт до всех.</p><p>Я перешёл в Android-инфраструктуру — начал делать инструменты для других мобильных разработчиков. Это помогло увидеть: главные проблемы не в фичах, а в слое между приложением и бэкендом.</p><p>Возвращаться к фичам стало неинтересно. В инфраструктуре задачи сложнее, результат измеряется метриками — latency, error rate, скорость релизов, — а влияние на всю систему, а не на один экран.</p><h2>Что Android даёт для инфраструктуры — а чему учиться с нуля</h2><p>Мобильный бэкграунд оказался не балластом, а преимуществом. Я понимал ограничения изнутри. Backend-инженер может прочитать, что мобильные сети ненадёжны, память ограничена, а батарея — критичный ресурс. Но прочитать и прочувствовать — разное. Я годами наблюдал, как приложение “захлёбывается” на устройствах среднего сегмента. Знал, что 60% пользователей сидят именно на таких. Видел, как баг, который мы починили за день, продолжает висеть у людей неделями — просто потому, что они не успели обновиться.</p><p>Когда я проектировал gateway, я точно знал, что почувствуют мобильные разработчики, если ошибусь. Добавить ещё один сетевой вызов — это будет не бесплатно. Оставить логику в приложении — значит отдать её на устройство, которое я не контролирую.</p><p><b>Чего именно не хватало?</b> Я неплохо понимал мобильную сторону, но совершенно не ориентировался в распределенных системах. Знал, например, что такое таймаут, но не представлял, как выставить его в цепочке из пяти сервисов так, чтобы одно медленное звено не обрушило весь экран пользователя. Понимал, что сети падают, но не умел проектировать систему, способную оставаться на плаву в таких условиях.</p><p><b>Чему пришлось учиться с нуля? </b>Операционному мышлению. В Android ты выпускаешь релиз — и он либо работает, либо нет. Если крашится, починишь в следующей версии. В инфраструктуре нет «следующей версии». Если gateway падает, всё приложение ложится для миллионов пользователей прямо сейчас.</p><p>Пришлось учиться думать в терминах деградации, частичных отказов, плавного падения.</p><p>Что делать, если один из пяти сервисов не ответил? Как понять, что мы катимся к инциденту, до того, как пользователи начнут жаловаться?</p><p>Этому в мобильной разработке не учат.</p><h2>Как я учился: пробелы, сроки и смена мышления</h2><p>Формального плана у меня не было — учился на практике. Это лучший, хотя и самый стрессовый способ. Пробелы выявляла практика. Столкнулся с нерешаемой задачей — понял, чего не знаю. Пошёл разбираться.</p><p>Учился итеративно, не пытаясь объять необъятное сразу. Gateway начинался как простой прокси. Затем добавили агрегацию ответов, потом — конфигурационные определения экранов. Каждый такой шаг вынуждал осваивать следующий уровень: circuit breakers, стратегии повторов, observability, планирование мощностей.</p><p>По срокам: техническая база уложилась в несколько месяцев. Паттерны осваиваются быстрее, чем кажется, особенно если сразу применять их к живой задаче. Гораздо дольше происходила смена образа мышления. Перейти от вопроса «работает ли фича?» к вопросу «что случится, когда это упадёт в три часа ночи?» — вот что заняло основное время.</p><h2>Что означает «выдающийся уровень» в инфраструктуре</h2><p><i>Когда говорят «спроектировать gateway с нуля и перевести на него живую платформу», за этими словами стоит не один навык, а целых три, и каждый требует совершенно разной подготовки.</i></p><p>Проектирование с нуля — это не рисование квадратиков на доске и не выбор модного стека. Это в первую очередь определение границ: что система будет делать, а что — категорически нет, и как с ней станут взаимодействовать десятки команд. Настоящая сложность здесь в том, чтобы предвидеть, что именно сломается, и заложить защиту от этого ещё до того, как написан хоть один файл с кодом.</p><p>Затем — миграция живой системы, где права на ошибку практически нет. Приложение нельзя выключить или отрепетировать в реальном масштабе. Остаётся только постепенный перевод трафика: shadow mode → 1% → 5% → 25% → 50% → 100%, с автоматическим откатом при любом росте ошибок. И всё это — пока миллионы пользователей активно работают с продуктом, не подозревая, что под капотом идёт замена двигателя на ходу. Такой уровень дисциплины и инструментации приходит только с практикой.</p><p>Наконец, владение надёжностью. Gateway — единая точка отказа: упал он, упало всё. Годы уходят на то, чтобы сделать его скучным и предсказуемым: резервирование, автомасштабирование, circuit breakers, режимы деградации, еженедельный пересмотр мощностей. Высший пилотаж — когда о системе просто не думаешь, потому что она работает.</p><h2>Почему путь в инфраструктуру доступнее, чем кажется?</h2><p>Карьерные траектории в инфраструктуре редко бывают чётко описаны. Здесь нет готового чек-листа в духе «диплом по Computer Science, пять лет в бэкенде, обязательное знание Kafka и Kubernetes». С одной стороны, такая неопределённость пугает. С другой — именно она и делает этот путь более доступным, чем принято думать.</p><p>Когда перед тобой лежит жёсткий список формальных требований, люди часто отсеивают себя сами, даже не попробовав. А в инфраструктуре по-настоящему важно только одно: можешь ли ты решать задачи. Я пришёл сюда без профильного диплома и учился ровно тому, что требовалось в моменте, потому что задачи сами подталкивали к этому.</p><p>Индустрия, к слову, до сих пор не слишком хорошо умеет проверять те навыки, которые на этом уровне оказываются решающими: умение видеть ограничения на стыке систем, предвидеть сценарии отказов, двигать людей к соглашению. Всему этому учатся не до начала работы, а непосредственно в процессе.</p><p>Поэтому если вы мобильный инженер и размышляете, можно ли перейти в инфраструктуру, — вопрос не в том, правильный ли у вас бэкграунд. Вопрос в другом: готовы ли вы учиться тому, чего пока не знаете, и способны ли обратить то, что уже понимаете, в собственное преимущество. Если ответ «да» — путь для вас открыт. Просто указателей на нём пока не расставили.</p><h2>Мобильный бэкграунд как преимущество архитектора</h2><p>Считаю ли я, что мобильный опыт сделал меня лучшим архитектором для mobile-first продуктов? Безоговорочно, да.</p><p>Я помнил, как ощущается медленный экран на устройстве среднего сегмента. Помнил, что случается, когда API возвращает слегка неправильные данные и приложение падает при парсинге. Помнил то чувство, когда баг уже в проде, а ты ждёшь App Store Review и ничего не можешь исправить.</p><p>Поэтому когда я проектировал gateway, я не занимался абстрактной «оптимизацией перформанса». Я опирался на совершенно конкретный опыт. Знал, что убрать один сетевой round trip — это подарок каждому мобильному разработчику. Знал, что перенос логики на сервер означает перенос в место, где я могу починить всё за минуты, а не за недели.</p><p>Лучшая инфраструктура для мобильных продуктов строится теми, кто сам их создавал и знает все узкие места не понаслышке. Этот опыт даёт верное направление: ты чувствуешь, где настоящие проблемы, потому что сталкивался с ними лично. Такому не учат по книгам.</p><h2>Коротко: что делать, если думаете о переходе</h2><ul><li>Найдите промежуточный шаг. Не прыгайте сразу в бэкенд. Начните с задач на стыке: оптимизация API, инструменты для мобильных разработчиков, улучшение сетевого слоя.</li><li>Используйте мобильный контекст как рычаг. Вы понимаете то, о чём бэкенд-инженеры только догадываются. Говорите об этом вслух.</li><li>Учитесь измерять невидимое. В инфраструктуре результат — это метрики: latency, error rate, скорость релизов. Учитесь рассказывать историю через цифры.</li><li>Проектируйте под отказ, а не тушите пожары. Senior-уровень — это определить, что сломается и кто за это отвечает, до того, как оно сломается.</li><li>Не ждите разрешения. Путь не размечен, но он открыт. Начните с малого — и двигайтесь туда, где задачи становятся интереснее.</li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Как приручить legacy-код: безопасная модернизация без заморозки фич</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kak-priruchit-legacy-kod-bezopasnaya-modernizaciya-bez-zamorozki</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kak-priruchit-legacy-kod-bezopasnaya-modernizaciya-bez-zamorozki?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[KODE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kak-priruchit-legacy-kod-bezopasnaya-modernizaciya-bez-zamorozki</guid>
      <description><![CDATA[<p>Как модернизировать legacy-код без остановки продукта: Strangler Fig Pattern, feature flags, shadow testing и безопасная миграция данных. Практика и антипаттерны.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kak-priruchit-legacy-kod-bezopasnaya-modernizaciya-bez-zamorozki">Как приручить legacy-код: безопасная модернизация без заморозки фич</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Java]]></category>
      <category><![CDATA[Git]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[Python]]></category>
      <category><![CDATA[Ruby]]></category>
      <category><![CDATA[MySQL]]></category>
      <category><![CDATA[Практика]]></category>
      <category><![CDATA[SQL]]></category>
      <category><![CDATA[Рефакторинг]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Tor]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[MIT]]></category>
      <category><![CDATA[Финтех]]></category>
      <category><![CDATA[ICO]]></category>
      <category><![CDATA[Redis]]></category>
      <category><![CDATA[QA]]></category>
      <category><![CDATA[Бэкенд]]></category>
      <category><![CDATA[Twitter]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Приложение]]></category>
      <category><![CDATA[Сервер]]></category>
      <category><![CDATA[Kubernetes]]></category>
      <category><![CDATA[Библиотеки]]></category>
      <category><![CDATA[аналитик]]></category>
      <category><![CDATA[OpenTelemetry]]></category>
      <category><![CDATA[PostgreSQL]]></category>
      <category><![CDATA[DeFi]]></category>
      <category><![CDATA[Grafana]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Legacy]]></category>
      <category><![CDATA[Техника]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 06:16:57 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Legacy-код — одна из самых болезненных тем в инженерных командах. Обычно все понимают, что система устарела: архитектура мешает быстро выпускать изменения, новые фичи приходится встраивать через обходные пути, тесты либо неполные, либо отсутствуют, а любое изменение в одном модуле неожиданно ломает другой.</p><p>Но при этом к такому коду часто боятся прикасаться. И не без причины. В старых системах редко бывает понятная карта зависимостей. Документация устарела, часть знаний живет только в головах нескольких разработчиков, а бизнес при этом продолжает ждать новых релизов, интеграций и продуктовых экспериментов.</p><p>Так появляется классическая ловушка legacy: систему надо модернизировать, но остановить развитие нельзя. Переписать всё с нуля страшно, поддерживать как есть — всё дороже. В результате продукт обрастает временными решениями, скорость разработки падает, а стоимость каждого следующего изменения растет.</p><p>Хорошая новость в том, что модернизация legacy-кода не обязана быть большим взрывом. Старую систему можно менять постепенно, сохраняя рабочий продукт, не замораживая фичи и не устраивая один критический релиз, от которого зависит всё.</p><h2>Почему Big Bang-переписывание чаще всего заканчивается плохо</h2><p>Когда команда долго живет с устаревшей системой, идея переписать всё с нуля выглядит очень соблазнительно. Кажется, что можно наконец избавиться от технического долга, выбрать нормальную архитектуру, перепроектировать модули, покрыть всё тестами и начать «правильно».</p><p>На старте такой план часто звучит логично. Особенно если текущая система действительно мешает развитию. Например, мобильное приложение растет, у него уже миллионы пользователей, бэкенд написан несколько лет назад как монолит, а каждая новая фича требует изменений в десятке мест. Команда устала чинить регрессии, бизнес устал ждать, и всем хочется «один раз нормально переписать».</p><p>Проблема не в самой идее переписывания, а в условиях, при которых оно проваливается. Большой риск возникает, когда совпадают четыре фактора: переписывание занимает много месяцев, в это время бизнес продолжает развивать старую систему, новая версия покрывает сразу большую часть функциональности, а откат связан с миграцией данных. Если все четыре пункта присутствуют, Big Bang почти гарантированно превратится в долгий и дорогой проект.</p><p>Допустим, команда решила переписать модуль заказов в e-commerce-продукте. В старой версии есть корзина, промокоды, доставка и оплата. Команда планирует за полгода сделать новый сервис заказов. Но за эти полгода бизнес добавляет подписки, подарочные сертификаты, частичную оплату бонусами и новую логику возвратов. В итоге новая система, которую проектировали под старые требования, к моменту релиза уже нуждается в доработке.</p><p>Есть и другая проблема: большой релиз почти всегда несет максимальный риск. Если вы заменяете крупный кусок системы целиком, ошибка влияет сразу на большую часть пользователей. Откат тоже становится сложным, потому что новая логика уже связана с новыми данными, контрактами и интеграциями.</p><p>Big Bang всё-таки бывает оправдан — но в узких условиях. Если кодовая база молодая (год-два), пользователей мало, у системы нет критичного состояния в БД и продукт можно временно заморозить или вести в обоих контурах параллельно, полное переписывание может оказаться дешевле постепенной миграции. Это редкая ситуация, и она быстро исчезает по мере роста продукта. В зрелых системах безопаснее работает другой подход — постепенная архитектурная эволюция.</p><h2>Пример: как команда переписала сервис документов и потеряла полгода</h2><p>Команда сопровождала сервис — старый модуль на aiohttp с Pydantic v1, через который проходила вся обработка путевых листов и актов осмотра транспорта. Сервис существовал шесть лет, был покрыт тестами фрагментарно, а его API использовали мобильное приложение водителей, диспетчерская веб-панель и пакетный импорт.</p><p>Команда решила переписать сервис целиком: перейти на FastAPI, обновить Pydantic до v2, заодно почистить контракты и заменить внутреннее хранилище документов с MongoDB на PostgreSQL. План был рассчитан на четыре месяца.</p><p>Через восемь месяцев проект всё ещё не был готов к выкатке, а к десятому месяцу команда откатила миграцию полностью. Причин было несколько.</p><p>Во-первых, переписывание шло параллельно с продуктовой разработкой. За время миграции бизнес добавил два новых типа документов и изменил правила подписи актов. Новая система проектировалась под старые требования и к моменту готовности уже не соответствовала продукту.</p><p>Во-вторых, команда не написала характеристических тестов. Поведение «как есть» нигде не было зафиксировано, и расхождения находились только в продакшене после переключения.</p><p>В-третьих, у старого сервиса были скрытые побочные эффекты, о которых никто не помнил. При смене статуса документа публиковал событие в Kafka, которое читал биллинг и сервис аналитики. В новой реализации это поведение не было воспроизведено, потому что в коде оно выглядело как «лишний» вызов. После переключения биллинг перестал получать события, и расхождение обнаружили только через две недели — по жалобе финансового отдела.</p><p>В-четвёртых, переключение было сделано «в лоб»: маршрут в API Gateway просто перенаправили на новый сервис. Фича-флага не было, теневого запуска не было, плана отката не было. Когда выяснилось, что новый сервис строже валидирует исторические форматы документов и отклоняет часть старых записей, быстро вернуться на старую реализацию не получилось — её к тому моменту уже отключили на стенде, а в БД успели уйти записи в новом формате.</p><p>В итоге миграцию свернули, потратив около десяти человеко-месяцев и потеряв доверие бизнеса. Сервис до сих пор работает в исходной реализации, а команда переходит к плану, описанному ниже.</p><h2>Strangler Fig Pattern: как заменить систему по частям</h2><p>Один из самых практичных подходов к модернизации legacy-кода — Strangler Fig Pattern. В софтверном виде паттерн был сформулирован Мартином Фаулером в 2004 году под названием StranglerFigApplication. Идея проста: не переписывать систему целиком, а постепенно выносить отдельные части в новую реализацию.</p><p>Название пришло из биологии. Фикус-душитель растет вокруг дерева-хозяина и постепенно вытесняет его. В архитектуре принцип похожий: старая система продолжает работать, новая функциональность появляется рядом, а затем отдельные потоки постепенно переводятся на новую реализацию.</p><p>Представим старый монолит интернет-магазина. Внутри него есть каталог, корзина, заказы, платежи, скидки, личный кабинет и уведомления. Переписать всё сразу — рискованно. Но можно начать с относительно изолированного участка, например с уведомлений.</p><p>Сначала команда описывает текущий контракт: какие события приходят в модуль уведомлений, какие каналы используются, какие шаблоны отправляются, какие ошибки считаются допустимыми. Затем рядом создается новый сервис уведомлений, который реализует тот же контракт. На первом этапе он может даже не отправлять реальные сообщения, а только принимать события и логировать результат. После проверки часть трафика переводится на новую реализацию. Когда сервис стабилизируется, старый код уведомлений удаляется из монолита.</p><p>Strangler Fig хорошо работает там, где между старым и новым кодом есть сетевая граница: HTTP, message bus, RPC. Если такой границы нет — например, нужно постепенно заменить функцию или класс внутри одного процесса — используется родственный паттерн Branch by Abstraction: над старой реализацией создается абстракция, рядом пишется новая реализация, переключение происходит через конфигурацию или фича-флаг, после стабилизации старая ветка удаляется. Снаружи это выглядит как Strangler Fig, но без сетевого прокси.</p><p>Такой подход снижает риск. В системе нет одного большого релиза, где всё меняется сразу. Есть серия небольших контролируемых изменений. Каждое можно протестировать, измерить и откатить.</p><h2>Главное правило: сначала повторить поведение, потом улучшать</h2><p>Одна из частых ошибок при модернизации legacy-кода — попытка одновременно переписать систему и улучшить бизнес-логику. Команда смотрит на старый модуль и думает: «Раз уж мы его трогаем, давайте сразу сделаем нормальную архитектуру, изменим контракты, уберем странные кейсы и перепишем поведение».</p><p>Это опасный путь. В legacy-системах странное поведение часто существует не случайно. За ним может стоять неочевидное бизнес-правило, старый клиент, интеграция с внешней системой или исторический баг, на который уже кто-то завязался.</p><p>Например, в системе расчета налогов может быть правило: для контрактов, заключенных до 2018 года, НДС округляется в меньшую сторону до целого рубля, а для всех остальных — по математическим правилам. Новый разработчик может решить, что это ошибка, и «исправить» округление. Но потом выяснится, что часть крупных клиентов держит это поведение в своих сверках, а смена правила приведет к расхождениям в актах и претензиям.</p><p>Прежде чем менять поведение, его нужно зафиксировать. Для этого пишут характеристические тесты (characterization tests, иногда называемые golden master или approval tests). Идея простая: на реальных данных или их обезличенных копиях прогоняется старая реализация, её ответы сохраняются как эталон, и любые будущие изменения, отклоняющиеся от эталона, отлавливаются автоматически. Тесты пишутся не для красоты, а для того, чтобы зафиксировать существующее поведение — даже странное — перед тем, как его трогать. Подробно эта техника описана у Майкла Физерса в книге Working Effectively with Legacy Code; на практике её удобно реализовать через библиотеки семейства approval-tests (approvaltests-python, approvaltests-java и аналоги).</p><p>Поэтому первый этап модернизации — не улучшение, а воспроизведение текущего поведения. Новая реализация должна вести себя так же, как старая. Даже если старое поведение кажется странным. Только после стабилизации можно отдельно обсуждать, что именно стоит менять.</p><h2>Feature toggles: как включать новую логику без риска</h2><p>Feature toggles, или фича-флаги, — один из главных инструментов безопасной миграции. Они позволяют включать и выключать новую логику без деплоя.</p><p>В обычной разработке релиз часто выглядит бинарно: код либо выкатили, либо нет. При миграции legacy это неудобно. Гораздо безопаснее иметь возможность включить новую реализацию для 1% пользователей, затем для 10%, потом для половины аудитории и только после этого для всех.</p><p>Например, команда переносит расчет стоимости доставки из монолита в новый сервис. С помощью фича-флага это выглядит так:</p><p>user_id передается явно, чтобы решение «попал ли пользователь в новый сегмент» было стабильным от запроса к запросу. Иначе один и тот же клиент будет получать разные ответы при обновлении страницы, и поведение системы станет непредсказуемым.</p><p>На первом этапе флаг включают только для внутренней команды. Потом для тестового сегмента пользователей. Затем для небольшой доли реального трафика. Если метрики стабильны, долю увеличивают. Если появляются ошибки, флаг выключают, и пользователи снова идут в старую реализацию.</p><p>Важно различать два разных типа флагов. Флаг постепенной выкатки (rollout flag) меняется редко и контролирует, какой процент пользователей видит новую логику. Kill switch — отдельный флаг, единственная задача которого — мгновенно выключить новую реализацию при инциденте. Kill switch должен опрашиваться на каждом запросе, его кэширование должно жить секунды, а не минуты, и он принципиально не должен зависеть от той системы, которую он выключает. Иначе в момент аварии может оказаться, что выключатель сам недоступен.</p><p>В качестве инфраструктуры для флагов команды обычно берут одну из платформ: LaunchDarkly, Unleash, Flagsmith, GrowthBook, либо собирают собственную поверх Redis или конфигурационного сервиса. Для миграции важны три свойства: быстрое распространение изменений (секунды, а не минуты), поддержка таргетинга по пользователю/сегменту и аудит — кто и когда менял флаг.</p><p>Важно, что фича-флаг — это не просто if в коде. Для серьезной миграции нужны правила: кто может включать флаг, как быстро его можно отключить, какие метрики отслеживаются, когда флаг должен быть удален.</p><p>Последний пункт особенно важен. Если флаги не удалять, система быстро превращается в набор ветвлений, где никто уже не понимает, какая логика актуальна.</p><h2>Shadow testing: как проверить новую систему на реальном трафике</h2><p>Feature toggles помогают безопасно переключать пользователей. Но перед этим хорошо бы понять, совпадает ли новая логика со старой. Для этого используют shadow testing.</p><p>Shadow testing — это запуск новой реализации параллельно старой, но без влияния на пользователя. Пользовательский запрос по-прежнему обрабатывает старая система, а новая получает копию запроса и считает результат «в тени». Пользователю этот результат не показывается. Команда только сравнивает ответы.</p><p>Например, есть старый модуль расчета скидок. Он учитывает промокоды, сегмент пользователя, историю покупок, регион и партнерские условия. Команда пишет новый сервис скидок. Чтобы не переключать пользователей сразу, можно запустить теневой режим:</p><p>Два момента, на которые стоит обратить внимание в этом коде. Теневой вызов запускается через asyncio.create_task — корутина сразу планируется в event loop и начнёт выполняться, как только функция вернёт управление. И весь блок завернут в try/except: исключение в новой логике не должно ронять основной запрос. Без этих двух свойств shadow testing рискует ухудшить продакшен вместо того, чтобы безопасно его проверить.</p><p>Небольшая оговорка для продакшена: event loop держит на task только слабую ссылку, и без сохранённой ссылки задача может быть собрана сборщиком мусора прямо во время выполнения. В реальном коде Task имеет смысл класть в set фоновых задач и удалять оттуда через add_done_callback. В примере выше эта обвязка опущена для читаемости.</p><p>Для критичной доменной логики — платежей, биллинга, расчета тарифов — допустимый уровень расхождения должен быть около нуля: цель в shadow-режиме не «как можно меньше различий», а «понимаем каждое расхождение». Для менее чувствительных доменов (рекомендации, ранжирование результатов поиска) можно жить с расхождением в долях процента, но и там расхождения нужно классифицировать, а не игнорировать. Возможно, это баги новой реализации. А возможно, старая система содержит устаревшую логику, которую нужно отдельно обсудить с бизнесом.</p><p>Shadow testing особенно полезен для критичных доменных частей: платежей, биллинга, расчета тарифов, персональных предложений, транзакций. Там нельзя просто «попробовать на пользователях» и посмотреть, что будет.</p><p>При этом важно отличать теневую проверку чтения от теневой проверки записи. Чтение проверить относительно дёшево: запрос идёт в обе системы, ответы сравниваются, никаких внешних эффектов нет. С записью всё сложнее. Если новая реализация в shadow-режиме действительно создаст заказ, спишет деньги или отправит письмо, у пользователя возникнут двойные эффекты. Поэтому для writes либо вводят идемпотентные ключи и shadow-режим без реальных побочных действий (внешние вызовы заменены no-op-стабами, БД — отдельной shadow-копией), либо вообще отказываются от теневой проверки записи в пользу постепенной выкатки за фича-флагом.</p><p>Сравнение ответов в реальной системе тоже не сводится к одной функции compare. Нужно отдельно решать, как игнорировать «нормальный» шум (метки времени, идентификаторы, порядок коллекций), как сэмплировать трафик, чтобы не утопить хранилище расхождений, и как организовать триаж — кто и в каком ритме разбирает накопившиеся диффы. Готовые решения этого класса — GitHub Scientist (Ruby и его порты в другие языки), Twitter Diffy, либо собственный лёгкий регистратор поверх Kafka и таблицы расхождений.</p><h2>С чего начинать модернизацию</h2><p>Начинать лучше не с самого больного и не с самого центрального модуля. Это звучит контринтуитивно, потому что обычно хочется сразу взяться за главный источник проблем. Но если начать с ядра системы, команда быстро упрется в максимальное количество зависимостей и рисков.</p><p>Удобный способ выбрать первый кусок — оценить кандидатов по двум осям: насколько модуль критичен для бизнеса (low / high) и насколько сильно он связан с остальной системой (low / high). Начинать стоит с квадранта low-criticality + low-coupling: ошибки в нем не уронят бизнес-показатели, а малое количество зависимостей позволит провести миграцию полностью, не утянув за собой смежные модули. Высоко-критичные и сильно связанные части (платежи, ядро авторизации) трогают в последнюю очередь — на этот момент команда уже наберёт опыт безопасной миграции.</p><p>Хорошие точки входа обычно: уведомления, генерация отчетов, поиск, история операций, профиль пользователя, отдельная часть каталога. Важно, чтобы у команды была возможность описать контракт: какие данные входят, какие выходят, какие ошибки возможны, какие внешние системы участвуют.</p><p>Допустим, в банковском приложении есть старый модуль истории операций. Он медленный, сложно расширяется, но при этом не выполняет сами транзакции. Это хороший кандидат для первой миграции. Ошибка в истории операций неприятна, но обычно менее критична, чем ошибка в списании денег.</p><p>Команда может вынести чтение истории в отдельный сервис, сначала запустить его в shadow-режиме, потом включить для части пользователей, затем полностью перевести чтение на новую реализацию. При этом критичная транзакционная логика останется в старой системе до тех пор, пока команда не наберет опыт безопасной миграции.</p><h2>Миграция данных: самая сложная часть</h2><p>Большая часть статьи говорит о маршрутизации запросов и переключении трафика. Но в реальных проектах основная сложность лежит ниже — в данных. Старая и новая реализации почти всегда работают с общим состоянием: одной БД, одним хранилищем документов, одним набором очередей. Переехать туда «одним коммитом» нельзя.</p><p>Базовый рабочий приём — Expand-Contract (он же Parallel Change). Изменение схемы делается в три такта. На этапе expand в БД добавляются новые поля, таблицы или индексы, при этом старое поведение полностью сохраняется. Затем — migrate: обе реализации начинают писать и в старое, и в новое место (dual writes), а отдельный фоновый процесс делает backfill — заполняет новые поля историческими данными. После этого читатели по одному переключаются на новую схему. Только когда никто из читателей не использует старую структуру, наступает contract — удаление лишних колонок и таблиц.</p><p>Несколько практических деталей, которые часто упускают:</p><p>·         Dual writes — это не бесплатная операция. Две записи означают две точки отказа. Если одна из них упала, нужно решать, что делать: продолжать ли работу, ставить ли событие в очередь на повтор, помечать ли запись как несогласованную. Простое «сначала пишем туда, потом сюда» в продакшене на нагрузке приводит к расхождениям.</p><p>·         Backfill часто длиннее, чем кажется. На большой таблице миграция в одном UPDATE блокирует продакшен. Поэтому backfill делают батчами по N тысяч строк с паузами, отслеживают прогресс и предусматривают возможность остановить и продолжить.</p><p>·         Онлайн-изменения схемы на крупных таблицах делаются не штатным ALTER TABLE, а специализированными инструментами: gh-ost или pt-online-schema-change для MySQL, встроенные онлайн-механизмы PostgreSQL для индексов и колонок, Liquibase/Flyway — для управления версионированием изменений в репозитории.</p><p>·         Shadow testing данные не покрывает. Можно сравнить, что новая реализация возвращает то же, что и старая, но если за этим стоит другая схема в БД, проверка корректности самой миграции данных — это отдельная работа: сверки, контрольные суммы, выборочный аудит исторических записей.</p><p>Без этих шагов любая красивая фасадная архитектура наталкивается на разъезжающиеся данные — и тогда даже идеальный Strangler Fig снаружи не спасает.</p><h2>Прокси-слой как точка контроля</h2><p>Чтобы постепенно заменять legacy-код, нужно управлять маршрутизацией запросов. Для этого часто создают прокси-слой, API Gateway или фасад, через который проходит обращение к старой и новой логике. В терминах Domain-Driven Design такой слой часто называют Anti-Corruption Layer: он защищает новую реализацию от старых контрактов и наоборот, позволяя двум моделям сосуществовать без взаимного «загрязнения».</p><p>Без такой точки контроля миграция становится хаотичной. Часть клиентов ходит напрямую в старый модуль, часть — в новый, часть использует обходные пути, а команда теряет возможность централизованно переключать трафик.</p><p>Прокси-слой решает несколько задач. Он скрывает детали реализации от клиентов, позволяет направлять часть запросов в новую систему, поддерживает фича-флаги, собирает метрики и упрощает откат.</p><p>В качестве технической основы команды обычно берут один из трех вариантов: классический API gateway (Kong, AWS API Gateway), service mesh (Envoy, Istio) или более простой reverse proxy (NGINX, HAProxy). Service mesh особенно удобен, когда трафик уже идёт внутри Kubernetes-кластера: маршрутизацию можно менять конфигурацией, без правок кода клиентов и сервисов.</p><p>Например, мобильное приложение обращается к endpoint /orders/history. Раньше этот endpoint напрямую обслуживал монолит. После введения API Gateway приложение продолжает ходить по тому же контракту, но внутри gateway может решать, куда направить запрос: в legacy-модуль или новый сервис истории заказов.</p><p>Управление маршрутизацией обычно делается не «всё или ничего», а на основании атрибутов запроса: значения заголовка (X-Migration-Cohort: new), куки, хэша от user-id (стабильное разбиение пользователей на сегменты) или географического региона. Это позволяет выкатывать новую реализацию сначала на одну страну, на сотрудников самой компании или на тестовый сегмент — и только потом расширять охват.</p><p>Для клиента ничего не меняется. Для команды появляется управляемость.</p><h2>Наблюдаемость: без метрик миграция превращается в гадание</h2><p>Постепенная модернизация невозможна без нормальной наблюдаемости. Если команда не видит, что происходит внутри системы, она не сможет безопасно переключать трафик.</p><p>Минимальный набор — это логи, метрики и распределенная трассировка (distributed tracing). Нужно понимать, сколько запросов идет в старую и новую реализацию, сколько ошибок возникает, как меняется latency, где появляются таймауты, какие статусы возвращаются, какие бизнес-метрики проседают.</p><p>Технические метрики стоит формулировать не как «средний ответ» и «процент ошибок», а в терминах SLI и SLO: целевые показатели вида «99.9% запросов на /orders/history отвечают быстрее 300 ms за 30 дней» с явным error budget. Latency измеряется по перцентилям (p50, p95, p99) — среднее значение почти всегда обманчиво, а хвосты распределения говорят о реальном опыте пользователя. На время миграции имеет смысл выставить отдельные SLO для нового и старого пути и сравнивать их.</p><p>В качестве инструментов де-факто стандартом стал OpenTelemetry для трассировок, метрик и логов — единый протокол, который пишет в практически любое хранилище. Дальше — Prometheus и Grafana для метрик, Jaeger или Tempo для traces, Sentry или аналог для ошибок. Для миграции важна возможность фильтровать метрики по «варианту» — отдельно по старому и новому пути — иначе все цифры смешаются и реальную динамику будет не видно.</p><p>Технических метрик недостаточно. Если команда переносит оформление заказа, важно смотреть не только на 500 ошибки и время ответа, но и на конверсию в оплату, количество брошенных корзин, повторы запросов, обращения в поддержку.</p><p>Пример: новая система формально отвечает быстрее старой и не дает ошибок. Но после включения на 10% пользователей падает конверсия в оплату. Причина может быть не в серверной ошибке, а в изменении порядка полей, другом тексте сообщения или потере какого-то edge-case. Без бизнес-метрик команда может решить, что миграция успешна, хотя для продукта она уже создает проблему.</p><h2>Практическая последовательность миграции</h2><p>Рабочая последовательность обычно выглядит так.</p><p>Сначала команда выбирает ограниченный участок системы. На этом этапе важно не просто назвать модуль, а описать его границы. Какие сценарии он закрывает? Кто его вызывает? Какие данные он читает и пишет? Какие внешние интеграции использует? Какие неочевидные бизнес-правила в нем есть?</p><p>Затем поверх legacy-логики создается стабильный контракт. Это может быть API, фасад, gateway или отдельный слой внутри приложения. Главная задача — сделать так, чтобы клиенты зависели не от внутренней реализации, а от понятного интерфейса. На этом этапе полезно вспомнить про contract testing (Pact, Spring Cloud Contract): автотесты со стороны потребителей фиксируют, что именно они ожидают от API, и предупреждают о ломающих изменениях до того, как они доедут до продакшена.</p><p>После этого рядом пишется новая реализация. Она должна повторять текущее поведение, а не сразу становиться «идеальной версией будущего». На этом этапе полезно фиксировать все расхождения: где старая система работает странно, где требования не описаны, где бизнес-правила требуют уточнения.</p><p>Следующий этап — shadow testing. Новая система получает копии реальных запросов, считает результат, но пользователю по-прежнему возвращается ответ legacy. Команда сравнивает результаты и устраняет расхождения.</p><p>Когда новая реализация достаточно стабильна, начинается постепенное переключение через feature toggles. Сначала внутренние пользователи, потом 1% реального трафика, затем 5–10%, затем 50% и только после этого 100%.</p><p>На каждом этапе команда смотрит на метрики. Если всё стабильно, движение продолжается. Если появляются проблемы, флаг выключается, трафик возвращается в legacy, а команда разбирает причины.</p><p>Последний этап — удаление старого кода. Это не формальность, а обязательная часть миграции. И «удалить старый код» — это не один коммит, а явный Definition of Done: вырезана старая ветка кода, удалён фича-флаг, обновлена документация и схемы архитектуры, переименованы или удалены устаревшие дашборды и алерты, обновлены runbook’и для on-call и проведено короткое внутреннее обучение. Если этого не сделать, через полгода никто уже не вспомнит, какой путь актуален, и легаси-ветвление останется в коде навсегда.</p><h2>Откат миграций: дешёвый только пока не пошли записи</h2><p>Откатить миграцию, в которой ещё не было записи в БД, легко: достаточно переключить фича-флаг, и трафик снова идёт через старую реализацию. Откатить миграцию, в которой новая система уже неделю писала данные в новые таблицы, — отдельный, гораздо более тяжёлый разговор.</p><p>Поэтому ещё на этапе проектирования каждое изменение должно сопровождаться явным планом отката. Удобно различать три типа шагов.</p><p>Полностью обратимые шаги. Чтение через новый сервис, расчёт «в тени», новые метрики. Откат — выключить флаг. Это самый комфортный режим, и в нём стоит держать миграцию как можно дольше.</p><p>Обратимые с компенсацией. Новая реализация пишет дополнительные данные (например, дублирует операции в новую таблицу), но старый источник тоже обновляется. Откат возможен, но требует решить, что делать с уже записанными данными: оставить, очистить, синхронизировать. План этих действий должен быть написан до выкатки, не во время инцидента.</p><p>Forward-only. После некоторой точки откат становится невозможен — например, после того, как старая схема удалена или внешние интеграции перенастроены на новый сервис. Такие шаги допустимы, но к ним нужно приходить отдельно, осознанно, с особенно строгими SLO в предыдущем этапе. До forward-only-перехода имеет смысл подержать систему в режиме параллельной работы дольше, чем по графику.</p><p>Базовое правило: ни один шаг миграции не должен уходить в продакшен, если у команды нет письменного ответа на вопрос «как мы откатываемся в случае проблемы». Иначе при инциденте откатываться будут на ходу — и не факт, что успешно.</p><h2>Пример: как тот же сервис мигрировали со второй попытки</h2><p>После неудачного опыта команда взялась за тот же сервис заново, но изменила подход.</p><p>На первом шаге они зафиксировали поведение существующего сервиса. На самые часто используемые сценарии (создание путевого листа, подпись акта осмотра, выгрузка пакета документов за период) написали характеристические тесты на реальных продакшен-данных, обезличенных и сохранённых как фикстуры. Любое будущее изменение поведения теперь падало в CI как явное расхождение.</p><p>Параллельно команда провела инвентаризацию побочных эффектов. Из исходного кода и логов выяснилось, что сервис не только хранит документы, но и: публикует событие в Kafka при смене статуса, инкрементирует счётчик в Redis для рейтинга водителей, отправляет webhook во внешнюю систему партнёра, пишет в таблицу аудита. Каждый из этих эффектов попал в отдельный пункт чек-листа «что должно остаться» в новой реализации.</p><p>Затем команда выбрала первый кусок для выноса — не весь сервис, а только чтение документов (GET /documents/{id} и GET /documents/by-driver/{driver_id}). Это была наименее рискованная часть: ошибки в чтении неприятны, но не ломают финансовые потоки.</p><p>Новый сервис написали на FastAPI рядом со старым. На уровне API Gateway появилось правило маршрутизации: запросы на чтение шли в старый сервис, но в фоне дублировались в новый. Ответ пользователю всегда возвращал legacy, а ответ нового сервиса сравнивался с эталоном и записывался в отдельную таблицу для разбора. Использовали обёртку поверх asyncio.create_task — на ответ пользователя теневой вызов не влиял.</p><p>За три недели shadow-режима команда нашла четыре расхождения. Два оказались багами новой реализации (округление времени, неправильная сортировка вложений). Два — давно забытыми особенностями старого сервиса (одно поле возвращалось в UTC, другое — в локальной зоне; так было исторически, бизнес не возражал, но в новой реализации захотели единый формат). Все четыре зафиксировали явно: баги — починили, особенности — согласовали с продуктовой командой как осознанное изменение.</p><p>Когда расхождений не осталось, включили фича-флаг на сотрудников самой компании. Через неделю — на 1% реальных водителей. Дальше шаг по 5%, 25%, 50%, 100% с паузой в несколько дней между этапами. На каждом шаге следили не только за HTTP-ошибками и latency, но и за продуктовыми метриками: количество подписанных актов, время от открытия документа до подписи, доля повторных запросов. Один раз пришлось откатиться с 25% на 5% — в одном из регионов выросло время отклика из-за неэффективного запроса. Исправили, выкатили снова.</p><p>Через два месяца чтение полностью перешло в новый сервис. Старый код чтения и фича-флаг удалили в том же релизе. После этого по той же схеме мигрировали запись документов, потом публикацию событий, потом импорт из внешних систем. Полная миграция заняла девять месяцев — почти столько же, сколько провалившийся Big Bang, — но продукт всё это время продолжал развиваться, инцидентов не было, и в конце команда осталась с системой, которую понимает.</p><h2>Типичные ошибки при работе с legacy</h2><p>Первая ошибка — пытаться улучшить всё сразу. Команда одновременно меняет архитектуру, бизнес-логику, контракты и инфраструктуру. В результате становится невозможно понять, какая именно часть вызвала проблему. Правильнее сначала воспроизвести поведение, стабилизировать новую реализацию и только потом улучшать.</p><p>Вторая ошибка — недооценивать скрытые зависимости и побочные эффекты. Legacy-код часто делает больше, чем кажется. На один и тот же вызов могут быть навешаны: запись в таблицу аудита, инкремент счётчика в кэше, публикация события в очередь, обновление статуса связанной сущности, инвалидация кэша, дёрганье webhook’а во внешнюю систему. Если в новой реализации воспроизвести только явный путь, скрытые потребители молча перестанут получать данные — и узнают об этом через жалобу бизнеса, а не через ошибку в логах. Поэтому перед выносом любого модуля имеет смысл составить инвентаризацию побочных эффектов: пройтись по коду и логам и выписать каждое нелогичное действие отдельным пунктом чек-листа.</p><p>Третья ошибка — отсутствие наблюдаемости. Без логов, метрик и трассировки команда не управляет миграцией, а угадывает. Особенно опасно смотреть только на технические ошибки и игнорировать бизнес-показатели.</p><p>Четвертая ошибка — не договариваться с бизнесом. Модернизация не должна быть невидимой «инженерной активностью в стол». Её нужно встраивать в roadmap, объяснять эффект и договариваться о приоритетах. Если бизнес не понимает, зачем команда тратит время на миграцию, работа будет постоянно проигрывать новым фичам.</p><p>Пятая ошибка — не удалять старый код. Временное сосуществование старой и новой логики нормально. Вечное сосуществование — нет. Если legacy не удаляется, технический долг не уменьшается, а просто меняет форму.</p><p>Шестая ошибка — не удалять фича-флаги после миграции. Флаг, который сыграл свою роль и больше никогда не выключается, превращается в постоянное ветвление в коде. Через год команда не помнит, можно ли удалить такую ветку или там сидит важный edge-case. Через два — кода с такими «мёртвыми» флагами становится больше, чем основной логики. Поэтому каждый флаг должен заводиться с условием удаления («после полной выкатки и двух недель стабильной работы») и иметь ответственного, кто этим удалением займётся.</p><p>Отдельно стоит упомянуть организационную сторону. Закон Конвея работает и в обратную сторону: если новый и старый код владеются разными командами с разными приоритетами, миграция будет тормозиться независимо от выбранного паттерна. На время миграции имеет смысл явно проговорить, кто отвечает за переход, и не разделять старую и новую реализации между несовместимыми roadmap’ами.</p><h2>Компромиссы, к которым нужно быть готовыми</h2><p>Постепенная модернизация безопаснее Big Bang-переписывания, но она не бесплатна. Некоторое время система будет сложнее, чем раньше. В ней появятся старый и новый код, прокси-слой, фича-флаги, дублирование логики, дополнительные метрики.</p><p>Shadow testing увеличит нагрузку на инфраструктуру, потому что часть запросов будет обрабатываться дважды. Команде придется поддерживать дисциплину: документировать контракты, отслеживать флаги, удалять старую реализацию после миграции, поддерживать contract-тесты в актуальном состоянии.</p><p>Но это контролируемая сложность. Она распределена во времени и управляется инженерными практиками. В отличие от Big Bang-риска, где команда долго работает с минимальной обратной связью, а потом выкатывает один большой релиз с максимальной неопределенностью.</p><h2>Когда Strangler Fig особенно оправдан</h2><p>Постепенная миграция особенно хорошо подходит для систем, где downtime невозможен или слишком дорог. Это финтех, e-commerce, биллинг, мобильные бэкенды с большой аудиторией, высоконагруженные продукты, старые монолиты и системы с большим количеством интеграций.</p><p>Если продуктом ежедневно пользуются сотни тысяч или миллионы людей, нельзя позволить себе «переписать и посмотреть, что будет». Нужно менять архитектуру так, чтобы пользователь не замечал процесса миграции.</p><p>Этот подход также полезен там, где бизнес продолжает активно развивать продукт. Если фичи нельзя заморозить на полгода, модернизация должна идти параллельно с продуктовой разработкой.</p><h2>Когда модернизацию лучше не делать</h2><p>Постепенная миграция — мощный инструмент, но у неё тоже есть стоимость, и иногда правильный ответ — оставить систему как есть. Несколько сценариев, в которых модернизация плохо окупается.</p><p>Продукт, который уходит из эксплуатации. Если через год сервис будет выключен или заменён на покупное решение, тратить квартал на его рефакторинг бессмысленно. Достаточно стабилизировать то, что есть.</p><p>Модуль, который никто не трогает. Если код десятилетней давности продолжает работать, не падает, не требует изменений и не вызывает инцидентов, его «уродливость» — не повод его переписывать. Цель модернизации — упростить будущие изменения; если будущих изменений нет, цели тоже нет.</p><p>Регулируемые системы с тяжёлой ресертификацией. В банковских, медицинских и государственных контурах любое изменение в критичной системе может потребовать повторной сертификации, перепрохождения аудитов, обновления договорной обвязки. В таких условиях стоимость модернизации может на порядок превышать стоимость поддержки текущей реализации, и решение нужно принимать вместе с владельцем продукта и юристами, а не только инженерным составом.</p><p>Простой тест: если на вопрос «какой бизнес-сценарий мы откроем после миграции» нет внятного ответа — модернизацию имеет смысл отложить и заняться чем-то другим.</p><h2>Что получает команда</h2><p>Главный результат постепенной модернизации — управляемость. Команда начинает лучше понимать систему, контролировать изменения и снижать риск инцидентов.</p><p>Появляются понятные контракты, наблюдаемость, практика безопасных релизов, культура удаления старого кода. Разработчики перестают бояться legacy, потому что у них появляется метод, а не только желание «когда-нибудь всё переписать».</p><p>Для бизнеса это тоже выгодно. Продукт продолжает развиваться, сроки становятся более прогнозируемыми, риски крупных сбоев снижаются, а технический долг постепенно уменьшается.</p><h2>Модернизация — это процесс, а не проект</h2><p>Legacy нельзя «починить за квартал». Если система развивалась годами, она не станет простой после одного рефакторинга. Но её можно системно улучшать.</p><p>Strangler Fig Pattern, Branch by Abstraction, feature toggles, shadow testing и аккуратная миграция данных дают рабочую модель: выбрать ограниченный участок, описать контракт, реализовать новую версию, проверить её на реальном трафике, постепенно переключить пользователей и удалить старый код.</p><p>Это не самый быстрый путь. Зато он управляемый. А в зрелых продуктах управляемость важнее скорости.</p><p>Потому что цель модернизации — не написать красивую новую систему. Цель — сделать так, чтобы продукт продолжал развиваться, команда могла безопасно вносить изменения, а пользователи не становились участниками инженерного эксперимента.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Как построить API-интеграцию оплаты для цифровых ключей и игровых сервисов</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kak-postroit-api-integraciyu-oplaty-dlya-cifrovyh-klyuchej-i-igrovy</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kak-postroit-api-integraciyu-oplaty-dlya-cifrovyh-klyuchej-i-igrovy?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kak-postroit-api-integraciyu-oplaty-dlya-cifrovyh-klyuchej-i-igrovy</guid>
      <description><![CDATA[<p>Как построить API-интеграцию оплаты для цифровых ключей и игровых сервисов. Автоматизация платежей, пополнение Steam, выбор API-партнера и масштабирование магазина.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kak-postroit-api-integraciyu-oplaty-dlya-cifrovyh-klyuchej-i-igrovy">Как построить API-интеграцию оплаты для цифровых ключей и игровых сервисов</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Git]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Сервисы]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Discord]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Инфраструктура]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 04:43:34 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Рынок цифровых товаров за последние несколько лет вырос в полноценную инфраструктурную индустрию. Продажа игровых ключей, внутриигровой валюты, подписок и пополнений кошельков давно перестала быть «серой нишей» и превратилась в высококонкурентный сегмент e-commerce с миллионами транзакций ежедневно. Steam, PlayStation, Xbox, Nintendo, Epic Games, Discord Nitro, Game Pass — пользователи привыкли получать цифровой продукт мгновенно, без задержек и ручной обработки.</p><p>Для владельцев маркетплейсов, игровых магазинов и сервисов автоматизация оплаты сегодня становится не преимуществом, а обязательным условием масштабирования. Именно поэтому API-интеграции для цифровых платежей и автоматического пополнения игровых сервисов стали ключевым технологическим инструментом в индустрии.</p><h2>Почему ручная обработка больше не работает</h2><p>Большинство начинающих проектов стартуют одинаково: оператор вручную проверяет оплату, подтверждает заказ и отправляет ключ или проводит пополнение аккаунта. Пока заказов немного — схема кажется рабочей. Но после роста трафика начинаются проблемы:</p><ul><li>задержки обработки;</li><li>ошибки операторов;</li><li>потеря заказов;</li><li>возвраты из-за долгого подтверждения;</li><li>невозможность работать 24/7;</li><li>высокий риск мошенничества.</li></ul><p>В сегменте цифровых товаров пользователь ожидает моментальную выдачу. Если пополнение Steam занимает не секунды, а минуты — конверсия падает. Особенно в периоды распродаж, релизов крупных игр и сезонных акций.</p><p>Именно поэтому современные площадки переходят на автоматизированную архитектуру: платежный шлюз + API поставщика цифровых услуг + система мгновенной обработки заказов.</p><h2>Почему бизнес выбирает GGPay</h2><p>На фоне растущего рынка особое внимание получают сервисы, которые совмещают удобный API, стабильную инфраструктуру и понятную финансовую модель.</p><p>Одним из таких решений сегодня является<a href="https://ggpay.gg/steam?utm_id=928fe578" rel="follow"> GGPAY</a> — сервис для пополнения Steam и других цифровых платформ с поддержкой автоматизированной обработки платежей.</p><p>Платформа ориентирована как на конечных пользователей, так и на владельцев цифровых магазинов, маркетплейсов и игровых сервисов. Среди ключевых преимуществ:</p><ul><li>стабильная работа API;</li><li>автоматическое проведение платежей;</li><li>поддержка популярных способов оплаты;</li><li>низкие комиссии;</li><li>высокая скорость зачисления;</li><li>работа 24/7;</li><li>удобная интеграция для сайтов и Telegram-проектов.</li></ul><p>Для владельцев цифровых площадок особенно важно, что подобные сервисы позволяют быстро запускать автоматизированную продажу без необходимости строить собственную сложную платежную инфраструктуру с нуля.</p><h2>Как устроена API-интеграция цифровых платежей</h2><p>С технической точки зрения система выглядит достаточно просто, хотя внутри скрывается сложная логика маршрутизации и проверки транзакций.</p><p>Типовой процесс выглядит следующим образом:</p><ol><li>Пользователь выбирает цифровой товар или пополнение.</li><li>Сайт формирует заказ.</li><li>Платежный шлюз принимает оплату.</li><li>После подтверждения транзакции сервер обращается к API поставщика.</li><li>API выполняет пополнение или выдает цифровой ключ.</li><li>Клиент получает результат автоматически.</li></ol><p>Подобная модель давно используется в международной игровой индустрии и интегрируется через REST API, callback-уведомления и защищенные webhook-системы.</p><p>Главное преимущество такой схемы — отсутствие ручной обработки. Бизнес получает возможность масштабироваться практически без увеличения штата.</p><h2>Какие задачи решает API для цифровых товаров</h2><p>Современные API-платформы позволяют автоматизировать практически весь цикл продажи:</p><ul><li>пополнение Steam;</li><li>продажу игровых ключей;</li><li>выдачу gift card;</li><li>оплату подписок;</li><li>работу с региональными балансами;</li><li>массовую обработку заказов;</li><li>автоматический возврат;</li><li>мониторинг статусов транзакций;</li><li>защиту от дублирования платежей.</li></ul><p>Для крупных площадок особенно важна возможность работать с несколькими поставщиками одновременно. Это позволяет распределять нагрузку, снижать комиссии и поддерживать стабильность даже во время пикового спроса.</p><h2>На что обращать внимание при выборе API-партнера</h2><p>Ошибка многих проектов — выбор поставщика исключительно по размеру комиссии. На практике стабильность API намного важнее разницы в 1–2%.</p><p>При выборе сервиса необходимо оценивать:</p><h3>1. Скорость обработки</h3><p>Для игровых сервисов критична мгновенная выдача. Пользователь не готов ждать 10–15 минут после оплаты.</p><h3>2. Аптайм инфраструктуры</h3><p>Если API регулярно падает во время крупных распродаж Steam — бизнес теряет деньги и репутацию.</p><h3>3. Наличие webhook и callback-систем</h3><p>Это основа автоматизации статусов платежей.</p><h3>4. Документация</h3><p>Качественная документация сокращает время интеграции в разы.</p><h3>5. Поддержка популярных способов оплаты</h3><p>СБП, банковские карты, криптовалюты, электронные кошельки — современный рынок требует гибкости.</p><h3>6. Защита от мошенничества</h3><p>Антифрод-механизмы и валидация заказов особенно важны в сегменте цифровых товаров.</p><h2>Почему рынок активно переходит на автоматические пополнения Steam</h2><p>Steam остается крупнейшей игровой платформой мира, а пополнение кошелька — одним из самых востребованных цифровых продуктов в СНГ и Восточной Европе.</p><p>После изменений в международной платежной инфраструктуре спрос на альтернативные способы пополнения вырос кратно. На этом фоне появились специализированные сервисы, работающие через API-интеграции и автоматические платежные шлюзы.</p><p>Сегодня пользователи ожидают:</p><ul><li>низкую комиссию;</li><li>мгновенное зачисление;</li><li>стабильную работу;</li><li>поддержку разных регионов;</li><li>прозрачный курс конвертации;</li><li>отсутствие ручных подтверждений.</li></ul><p>Именно поэтому автоматизированные сервисы показывают значительно более высокую конверсию по сравнению с полуавтоматическими решениями.</p><h2>Как выглядит современная архитектура цифрового магазина</h2><p>Профессиональная инфраструктура обычно включает несколько уровней:</p><ul><li>frontend магазина;</li><li>платежный шлюз;</li><li>сервер обработки заказов;</li><li>API-поставщик цифровых товаров;</li><li>систему логирования;</li><li>антифрод-модуль;</li><li>резервные каналы оплаты.</li></ul><p>Дополнительно многие проекты подключают аналитические сервисы, отслеживающие:</p><ul><li>процент успешных транзакций;</li><li>скорость выдачи;</li><li>причины отказов;</li><li>нагрузку по регионам;</li><li>эффективность платежных методов.</li></ul><p>Такой подход позволяет масштабировать платформу практически без ограничений.</p><h2>Какие технологии будут доминировать дальше</h2><p>Рынок цифровых платежей продолжит двигаться в сторону полной автоматизации. Уже сейчас активно развиваются:</p><ul><li>direct top-up через Steam ID;</li><li>мультивалютные API;</li><li>криптовалютные расчеты;</li><li>AI-антифрод;</li><li>распределенные платежные системы;</li><li>автоматические системы маршрутизации транзакций.</li></ul><p>При этом требования пользователей становятся только жестче: скорость, надежность и прозрачность превращаются в стандарт индустрии.</p><h2>Заключение</h2><p>API-интеграция оплаты для цифровых ключей и игровых сервисов — это уже не дополнительная функция, а фундамент современного digital-бизнеса. Автоматизация позволяет масштабировать продажи, снижать издержки, минимизировать ошибки и обеспечивать мгновенную выдачу цифрового товара.</p><p>Именно поэтому проекты, работающие в сегменте игровых пополнений и цифровых товаров, всё чаще выбирают готовые инфраструктурные решения вместо ручной обработки заказов.</p><p>А сервисы вроде GGPAY становятся частью новой экосистемы цифровых платежей, где скорость обработки, стабильность API и удобство пользователя напрямую влияют на рост бизнеса и удержание аудитории.</p><p><i>Реклама. Рекламодатель: ОсОО «НОВАПЭЙ», ИНН:9909710276, erid: 2SDnjf2S7a2</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Сэкономили на CMS при запуске магазина — а через полгода заплатили втройне за переезд</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/sekonomili-na-cms-pri-zapuske-magazina-a-cherez-polgoda-zaplati</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/sekonomili-na-cms-pri-zapuske-magazina-a-cherez-polgoda-zaplati?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Pavel Pat]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/sekonomili-na-cms-pri-zapuske-magazina-a-cherez-polgoda-zaplati</guid>
      <description><![CDATA[<p>Зачем CMS для магазина — это не «витрина», а контур продаж: каталог, 1С, промо, масштаб. Разбор Битрикса, WooCommerce, облака и самописа, плюс честно про миграцию и ошибки на старте.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/sekonomili-na-cms-pri-zapuske-magazina-a-cherez-polgoda-zaplati">Сэкономили на CMS при запуске магазина — а через полгода заплатили втройне за переезд</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[SEO]]></category>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Быстрый старт]]></category>
      <category><![CDATA[PHP]]></category>
      <category><![CDATA[DevOps]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[WordPress]]></category>
      <category><![CDATA[Magento]]></category>
      <category><![CDATA[OpenCart]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Маркетинг]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Сервер]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[CMS]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 06 May 2026 08:20:34 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Мне часто приносят историю в таком виде: «Сделали сайт дёшево, всё летало на старте». Потом каталог раздувается до десятков тысяч SKU, поиск начинает подвисать, 1С не дружит с админкой — и вместо продаж получается проект спасения.</p><p>Один такой кейс я помню особенно болезненно. Заказчик специально ушёл от «тяжёлых» платформ ради самописного решения: быстрее сроки, ниже чек на входе. Полгода спустя каталог перевалил за 10 000 позиций. Страницы открывались по 8–12 секунд, поиск фактически умер, обмен с учёткой превратился в ручной ад. В итоге пришлось пересобирать магазин на другой системе — и суммарно это стоило примерно в три раза больше, чем если бы выбрать нормальный фундамент сразу.</p><p>Вывод простой и непопулярный: для интернет-магазина CMS — это не «движок сайта», а контур бизнеса. Если он не тянет каталог, склады, оплаты и промо — экономия на старте превращается в налог на переделку.</p><h2>Почему «красивая витрина» не спасает</h2><p>Товар и дизайн важны. Но когда речь про оборот, в игру входят другие вещи: скорость выдачи каталога под нагрузкой, связка с 1С или CRM, гибкость скидок, безопасность оплат, возможность масштабировать без ручного копания в ядре.</p><p>Я бы проверял любую платформу не по «можно ли сделать красиво», а по чек-листу: большой каталог без комы в выдаче, интеграции без лютого кастома, промо-логика без боли, понятный путь от заказа до оплаты. Всё остальное — уже вторичный дизайн.</p><h2>Где Битрикс реально оправдан</h2><p>На корпоративных и сетевых историях Битрикс заходит потому, что это не «лендинг с корзиной», а связка магазина с процессами: каталог, заказы, складские и клиентские сценарии из коробки, обмен с 1С как отдельная экосистема.</p><p>Был у нас запуск для стройсети: 80 000 товаров, несколько складов, отдельная математика скидок для B2B. На чистом PHP такое можно дописать, но это месяцы и жирный бюджет. На готовом контуре мы вышли в прод заметно быстрее — потому что решали задачу бизнеса, а не изобретали велосипед.</p><p>Цена лицензии и сервера — да, это не «бесплатный WordPress». Зато это честная модель: вы платите за то, что масштаб и интеграции уже заложены в архитектуру, а не пробиты латками.</p><h2>Kогда разумнее WooCommerce и облако</h2><p>Если у вас не миллион SKU и не десять складов, а тысяча позиций и простая воронка — связка WordPress + WooCommerce часто выигрывает по скорости запуска и по цене входа. Экосистема плагинов закрывает типовые задачи без заказной разработки на каждый чих.</p><p>Облачные SaaS вроде Shopify годятся, когда компании нужен быстрый старт без администрирования сервера и команды DevOps. Комиссии и ограничения платформы нужно закладывать в юнит-экономику заранее — но для проверки гипотезы это иногда лучший компромисс.</p><p>OpenCart и аналоги я чаще видел у проектов, где важна предсказуемость и «руки разработчика на аутсорсе»: проще найти исполнителя, меньше сюрпризов, чем на экзотике. Magento и тяжёлый enterprise-класс имеют смысл, когда команда уже сильная технически и каталог — это отдельный продукт, а не «сайт с корзиной».</p><h2>Самопис — не зло, но это отдельная ставка</h2><p>Своя CMS имеет смысл, когда продукт по сути уникален и типовые решения мешают. Во всех остальных случаях вы покупаете не «уникальность», а дорогую поддержку собственного монстра: каждый апдейт PHP, каждый новый способ оплаты — ваш головняк.</p><h2>Если уже понятно, что платформа не та</h2><p>Переезд между системами редко бывает «копипастой базы». Обычно это заново собранная карточка товара, перепроверенные атрибуты, аккуратная переездная SEO-схема и пауза в маркетинге на время технических работ. Я закладываю такие работы как отдельный проект с понятным бэклогом — иначе получится хаос и простой продаж.</p><p>На этом этапе экономить опаснее всего: «перенесём как получится» почти всегда означает битые URL, дубли в выдаче и потерянные заказы в переходный месяц. Если уж делаете миграцию — делайте её один раз и основательно.</p><h2>Что мы делаем перед выбором</h2><ul><li>Считаем не «стоимость запуска», а стоимость трёх лет жизни: лицензии, хостинг, доработки, интеграции.</li><li>Фиксируем сценарии: каталог, промо, B2B/B2C, обмен с учёткой, маркетплейсы.</li><li>Закладываем буфер на рост — если через год SKU вырастет в пять раз, платформа должна выдержать без полной переделки.</li><li>Перед подписанием уточняем у подрядчика три неудобных вещи: сколько стоит час поддержки после запуска, как закрываются интеграции «не из коробки», и что будет, если через полгода понадобится второй склад или новый тип оплаты.</li></ul><p>Ответы без конкретики («сделаем как надо») для меня красный флаг. Нормальный исполнитель называет риски и диапазоны хотя бы порядка величины.</p><p>Если очень коротко: не экономьте на фундаменте там, где сайт — канал продаж. Экономия почти всегда вернётся чеком на миграцию.</p><p>Подробнее разобрал платформы и критерии в материале на сайте: <a href="https://webfull.ru/blog/vybor-cms-dlya-internet-magazina/">как выбрать CMS для интернет-магазина — сравнение подходов</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Соло-разработчик около 10 лет делает ARPG Bridgebourn — она выглядит как 3D, хотя везде только 2D</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/solo-razrabotchik-okolo-10-let-delaet-arpg-bridgebourn-ona-vygl</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/solo-razrabotchik-okolo-10-let-delaet-arpg-bridgebourn-ona-vygl?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/solo-razrabotchik-okolo-10-let-delaet-arpg-bridgebourn-ona-vygl</guid>
      <description><![CDATA[<p>Соло-разработчик 10 лет делал ARPG Bridgebourn — нарисованный от руки 2D-мир, который выглядит как 3D. Разбираем технику и что вынести инди-разработчику.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/solo-razrabotchik-okolo-10-let-delaet-arpg-bridgebourn-ona-vygl">Соло-разработчик около 10 лет делает ARPG Bridgebourn — она выглядит как 3D, хотя везде только 2D</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 13 Apr 2026 14:00:05 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Параллакс плюс сдвиг вершин 2D-спрайтов — и нарисованный вручную мир начинает выглядеть как объёмный. Именно на этом построен <a href="https://store.steampowered.com/app/2027760/Bridgebourn/">Bridgebourn</a> — action-RPG в духе Diablo 2, которую один человек делает уже около десяти лет. Демо доступно в Steam, релиз пока не объявлен.</p><p>Автор — разработчик под ником <a href="https://x.com/2HeadedHero">2HeadedHero</a> (он же BambooBandit на itch.io). Игра попала в новостные ленты после волны постов в Reddit под общим заголовком «соло-разработчик 10 лет делал ARPG, которая выглядит как 3D, но это 2D». Если у вас в столе лежит свой долгострой — этот кейс полезен независимо от того, делаете ли вы игру или нет.</p><ul><li>Bridgebourn — story-rich ARPG с нарисованным вручную полу-открытым миром, single-player + локальный кооп до четырёх человек + Steam Remote Play. Демо доступно на Steam (app id 2027760), дата релиза не объявлена.</li><li>Один разработчик, ник 2HeadedHero / BambooBandit. По его собственным словам в Reddit, начал работать 8 лет назад; в свежих публикациях о проекте называют 10–11 лет.</li><li>Ключевая визуальная фишка: 3D-впечатление достигается комбинацией параллакса и сдвига вершин 2D-спрайтов (sprite vert manipulation). Никаких 3D-моделей — только нарисованная от руки графика, размещённая слоями с глубиной.</li><li>Геймплейно — наследие Diablo 2 и Final Fantasy: сборка партии из четырёх героев, прокачка деревьев навыков, кастомные заклинания через комбинации, реакции стихий, лут.</li><li>Кейс важен для тех, кто работает соло: проект на десятилетие — это не страх и стыд, это рабочая стратегия, если эстетика и механики держат вас в кадре всё это время.</li></ul><h2>Что это за игра</h2><p>Bridgebourn — изометрическая action-RPG с видом сверху и компанией из четырёх героев, которые путешествуют по миру под названием Fadelands. Жанрово это ближе всего к <a href="https://tproger.ru/news/remaster-diablo-ii-realnost-uzhe-mozhno-oformit-predzakaz-i-stat-uchastnikom-alfa-testirovanija">Diablo 2</a>, только без процедурной генерации и с упором на ручной нарратив: квесты, побочные истории, секреты, спрятанные за пределами обычных троп, корабли, на которых можно отплыть искать новые земли.</p><p>Главное визуальное обещание — нарисованный от руки полу-открытый мир в насыщенной фэнтезийной палитре. На скриншотах это выглядит почти как картина маслом, в которой герои внезапно начинают двигаться: мазки кисти видны на ландшафте, а параллакс между планами создаёт ощущение, что камера летит над живой иллюстрацией.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/eaf33796-9b88-449d-bae1-14b3713333e2.webp" alt="Карта мира Bridgebourn — нарисована вручную, как и весь остальной арт" /><figcaption>Карта мира Bridgebourn: тот же painterly-стиль применён и к глобальным экранам — никаких готовых ассетов.</figcaption></figure><p>Боёвка строится на комбинациях. Игрок может писать кастомные заклинания, скрещивая разные стихии, и провоцировать «реакции» — каскадные эффекты, когда одно заклинание усиливает или преобразует другое. Спутники из партии управляются вручную или через приказы и приносят свои тактики в бой. Поверх — стандартный для жанра набор: деревья прокачки, магический лут, прогрессия персонажа.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/b0ef3b79-b604-469a-bd4c-792fe63ea9dd.webp" alt="Бой с противником в локации — группа героев на изометрической камере" /><figcaption>Боёвка с группой из четырёх героев. Кастомные заклинания собираются из комбинаций — «огненный удар» или «ледяной серп» описываются параметрически.</figcaption></figure><p>Технические требования по меркам современных AAA — смешные: 64-битный четырёхъядерный процессор от 2,4 ГГц, 2 ГБ оперативной памяти, встроенная Intel HD Graphics 4000, 1 ГБ места на диске. На Windows нужен DirectX 11. Поддерживаются Windows 10, macOS 14 Sonoma (помечено как Intel Only — Apple Silicon без гарантий) и SteamOS / Ubuntu — то есть Steam Deck тоже в списке (об этом разработчик отдельно отчитывался в постах: «починил баги, чтобы игра запустилась на новом Steam Deck»).</p><h2>Как 2D-игра выглядит как 3D</h2><p>Главный технический хук Bridgebourn — иллюзия 3D-пространства, собранная из сугубо 2D-графики. В одном из ранних постов разработчик прямо описывал технику: «комбинация параллакс-приёмов и манипуляций с вершинами спрайтов». В переводе на человеческий — это два независимых трюка, которые работают одновременно.</p><h3>Параллакс</h3><p>Параллакс — старый приём из 2D-платформеров, где задние планы движутся медленнее переднего, имитируя глубину. В Bridgebourn это доведено до уровня многослойной painted-сцены: десятки прозрачных слоёв с разной скоростью движения относительно камеры. Когда герой идёт по лесу, ближние деревья проматываются быстрее, дальние холмы — почти не двигаются, а небо ещё медленнее. Глаз начинает читать сцену как объёмную.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/bbb30783-6e84-436a-8add-7355573cad04.webp" alt="Сцена с секвойями и горным задником — параллакс в работе" /><figcaption>Параллакс в действии: секвойи на переднем плане, горный кряж за забором, дальние скалы в дымке. Ощущение глубины — и ни одного 3D-меша.</figcaption></figure><h3>Sprite vertex manipulation</h3><p>Sprite vert manipulation — это сдвиг отдельных вершин 2D-спрайта (обычно через vertex shader или Mesh API движка), чтобы плоская картинка деформировалась так, будто она объёмная. Простой пример: дерево остаётся одной плоской текстурой, но его верхушка слегка покачивается и наклоняется — из-за лёгкого псевдо-наклона дерево перестаёт читаться как «бумажная декорация», начинает выглядеть как объект с собственной геометрией. То же самое работает с травой, водой, башнями.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/51492504-6ab9-4619-969e-b81cb57f7b9b.webp" alt="Анимированный фрагмент геймплея: движение камеры над нарисованным миром" /><figcaption>Анимация: при движении камеры плоские деревья и кусты слегка «отклоняются» — объём, которого физически нет. Это и есть sprite vertex manipulation.</figcaption></figure><p>Сложить эти два приёма в боевую систему RPG — нетривиально: камера должна летать, заклинания взрываться, спутники бегать, и при этом параллакс не должен «развалиться». Именно поэтому оптимизация и художка на проекте — это одна и та же работа: каждая новая локация требует разложить иллюстрацию на слои с осмысленной глубиной и подобрать параметры сдвига, чтобы анимация не выдавала плоскую природу графики.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-04-13/afc4183e-5071-449e-8613-16dd988cd095.webp" alt="Анимированный фрагмент боя — удары, магия, эффекты" /><figcaption>Бой в движении: удары, магические эффекты, реакция противников. Всё — поверх двух трюков с камерой и вершинами спрайтов.</figcaption></figure><h2>Десять лет в одиночку</h2><p>В постах в r/IndieDev разработчик описывает биографию проекта без пафоса. В одном из тредов: «Когда-то я сделал резкий разворот в жизни, чтобы заниматься тем, что по-настоящему люблю — амбициозными играми. Восемь лет назад я начал работать над Bridgebourn».</p><p>Свежая волна публикаций уже использует «11 лет», и в одном из заголовков индустриальной прессы фигурирует фраза «после 11 лет fantasy-разработчик расплакался, увидев реакцию на Bridgebourn». То есть с момента самых ранних прототипов до публичного демо прошло около десяти лет — стандартная для соло-проекта дисперсия дат: где-то считается с первого коммита, где-то с момента, когда стало понятно, что это будет именно Bridgebourn.</p><blockquote>У меня редко бывало в жизни столько волнения, сколько сейчас. Работать над чем-то так долго и видеть, что в это играют люди — это не укладывается в голове.</blockquote><p>Источники вдохновения он называет напрямую: Diablo 2 и серия Final Fantasy. Это видно и в визуальном языке (плотная нарисованная эстетика в духе поздних PSX-RPG), и в механиках (партия, акцент на лут, кастомные заклинания через комбинации). Ракурс, темп, ощущение пути в Bridgebourn ближе к ARPG, а боёвка с реакциями и сборкой заклинаний вспоминает японскую ролевую школу — но это не клон ни того, ни другого.</p><h2>Что из этого выносить инди-разработчику</h2><p>История Bridgebourn — не про то, что «надо потратить десять лет на свою мечту». Десять лет соло — это диагноз, а не план. Но в этой истории есть несколько моментов, которые имеет смысл подсветить отдельно, особенно если у вас сейчас в столе лежит долгострой.</p><ol><li><b>Эстетическая ставка важнее технологичности.</b> Bridgebourn выделился не потому, что использует крутой движок, а потому что у него мгновенно узнаваемая визуальная идентичность. Один screenshot — и понятно, что это «та самая painted ARPG». Если вы ломаете голову над движком и архитектурой, но не можете в одно предложение описать, чем ваша игра выглядит непохоже ни на что другое — вы решаете не ту задачу.</li><li><b>Технический трюк должен работать на стиль.</b> Параллакс + sprite vert — это не самоцель, а способ сохранить ручной арт и при этом дать сцене глубину. Никакого 3D-моделирования, никаких ригов — но 3D-впечатление достигается. Вопрос «как сделать дешевле то, что обычно требует команды из десяти 3D-художников» в инди — это часто и есть художественная задача.</li><li><b>Демо — точка проверки гипотезы, не финальный шаг.</b> Bridgebourn выкатил демо после многих лет работы и собрал волну реакции, которая впервые дала разработчику обратную связь от широкой аудитории. До этого всё было основано на собственном чутьё и небольшом коммьюнити. Если вы делаете соло-проект годами без публичной демо-версии, вы рискуете годами тюнить то, что аудитории безразлично.</li><li><b>Long-haul-проекты выживают за счёт узких аудиторий.</b> Bridgebourn не пытается быть для всех: это ARPG для тех, кто играл в Diablo 2 и любит painted-арт. Узкая аудитория простит соло-разработчику дольше — широкая хочет AAA-полировки и нативной поддержки 47 платформ.</li><li><b>Сам разработчик — часть продукта.</b> Видео-таймлапсы рисования карты, трейлеры, посты «починил баги на Steam Deck» — это и есть маркетинг проекта. Без присутствия 2HeadedHero в соцсетях о Bridgebourn никто бы не написал, как бы хороша ни была сама игра.</li></ol><h2>Кому это интересно сейчас</h2><p>Bridgebourn попадает в неожиданно живую нишу. Современные ARPG в 2026 году — это либо тяжёлый AAA (Diablo 4 и его сезоны, Path of Exile 2), либо очень условные мобильные гача-варианты. Полу-открытый, нарисованный от руки, медленный и нарративный ARPG в духе старых RPG-книг — на этом фоне выглядит свежо именно потому, что таких игр почти не делают.</p><p>Параллельно растёт спрос на «уютные» и кооперативные RPG: локальный кооп до четырёх человек + Steam Remote Play в Bridgebourn — попадание в этот тренд. Это не одиночный grimdark-проект; это игра, в которую можно сесть с друзьями вечером и ходить по нарисованному миру.</p><p>Для российских игроков история на Steam с пометкой «Planned Release Date: To be announced» означает, что покупка прямо сейчас невозможна — но демо на момент выхода новости лежит на странице игры в открытом доступе. С российской платежки купить демо и не нужно: оно бесплатное.</p><h2>Что в сухом остатке</h2><p>Bridgebourn — это история про то, как одиночный разработчик, у которого не было и шанса конкурировать с AAA-студиями по контенту, выиграл по эстетике. Он не пытался сделать «лучше Diablo» — он сделал «не как Diablo». В мире, где ARPG-нишу занимают всё более похожие друг на друга гриндилки, нарисованный от руки полу-открытый мир со своими правилами выглядит резко и узнаваемо.</p><p>Если вы пишете свой долгострой — самое полезное, что можно вынести из этого кейса, — не «работай десять лет», а «найди такую визуальную и механическую идею, ради которой ты сам захочешь работать десять лет». Технические трюки вроде параллакс-слоёв и sprite vert manipulation — приятный бонус, но они работают только потому, что обслуживают цельную художественную идею.</p><p>Практический шаг, если вы делаете 2D-проект: возьмите одну сцену, разложите её на 5–8 параллакс-слоёв и добавьте vertex deformation хотя бы к одному классу объектов — деревьям или траве. Это работа на день, но она резко меняет ощущение от всего арта и сразу показывает, тянет ли стиль вашей игры такую глубину или нет.</p><p>Источники: <a href="https://store.steampowered.com/app/2027760/Bridgebourn/">страница Bridgebourn в Steam</a>, <a href="https://x.com/2HeadedHero">аккаунт разработчика 2HeadedHero в X</a>, треды в r/IndieDev про процесс разработки и публикацию демо.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Ютубер научил свою собаку «программировать» игры с помощью Claude и Raspberry Pi</title>
      <link>https://tproger.ru/news/yutuber-nauchil-svoyu-sobaku--programmirovat--igry-s-pomoshhyu-claud</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/yutuber-nauchil-svoyu-sobaku--programmirovat--igry-s-pomoshhyu-claud?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/yutuber-nauchil-svoyu-sobaku--programmirovat--igry-s-pomoshhyu-claud</guid>
      <description><![CDATA[<p>Ютубер превратил пса в «геймдизайнера»: Claude и Raspberry Pi собирают игру по случайным нажатиям клавиш, интерпретируя их как креативные идеи</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/yutuber-nauchil-svoyu-sobaku--programmirovat--igry-s-pomoshhyu-claud">Ютубер научил свою собаку «программировать» игры с помощью Claude и Raspberry Pi</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[C#]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Raspberry Pi]]></category>
      <category><![CDATA[Rust]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Приложение]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 25 Feb 2026 12:21:58 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>YouTube-блогер Калеб Лик <a href="https://www.pcgamer.com/software/ai/i-taught-my-dog-to-vibe-code-games-yup-someone-actually-managed-to-get-claude-ai-to-code-a-game-based-on-the-keyboard-inputs-of-a-pooch/">превратил</a> своего пса-кавупу по кличке Момо в… геймдизайнера. Ему для этого оказалось достаточно Claude Code, Raspberry Pi и умной кормушки.</p><h2>Как это работает</h2><p>Момо нажимает клавиши на Bluetooth-клавиатуре. Сигнал проходит через Raspberry Pi 5 в небольшое Rust-приложение DogKeyboard, которое фильтрует спецклавиши и передает ввод ИИ Claude.</p><p>После определенного количества символов система:</p><ul><li>отправляет текст в Claude Code,</li><li>запускает сборку игры (на Godot 4.6, логика — на C#),</li><li>выдает собаке лакомство через автоматическую кормушку,</li><li>звуковым сигналом сообщает, что ИИ готов к следующему «брифингу».</li></ul><p>Один цикл — и еще один уровень готов. На создание играбельной сборки уходит 1–2 часа.</p><h2>Главный трюк — не в собаке</h2><p>Самое сложное, по словам Лика, было не научить собаку «долбить» клавиши, а убедить Claude воспринимать бессмысленный ввод как осмысленные команды.</p><p>Решение — хитрый системный промпт. Искусственному интеллекту сообщили, что перед ним «эксцентричный гениальный геймдизайнер, который говорит загадками». Любой набор символов нужно интерпретировать как скрытую креативную идею.</p><h2>Это глупость или в этом все же что-то есть?</h2><p>Формально Момо не «кодит». Но эксперимент показывает, насколько гибко современные агенты могут интерпретировать даже абсурдный ввод.</p><p>Да и в целом, как фановый проект, ставший популярным мемом — отличное отражение времени.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Toyota открыла исходный код игрового движка Fluorite для Flutter-разработчиков</title>
      <link>https://tproger.ru/news/toyota-otkryla-ishodnyj-kod-igrovogo-dvizhka-fluorite-dlya-flutter</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/toyota-otkryla-ishodnyj-kod-igrovogo-dvizhka-fluorite-dlya-flutter?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/toyota-otkryla-ishodnyj-kod-igrovogo-dvizhka-fluorite-dlya-flutter</guid>
      <description><![CDATA[<p>Toyota открыла код 3D-движка Fluorite для Flutter: Dart-first архитектура, C++ ECS-ядро и графика Filament для игр и UI</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/toyota-otkryla-ishodnyj-kod-igrovogo-dvizhka-fluorite-dlya-flutter">Toyota открыла исходный код игрового движка Fluorite для Flutter-разработчиков</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[C++]]></category>
      <category><![CDATA[Производительность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Flutter]]></category>
      <category><![CDATA[Dart]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 10 Feb 2026 02:03:53 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания Toyota <a href="https://fosdem.org/2026/schedule/event/7ZJJWW-fluorite-game-engine-flutter/" rel="nofollow">представила</a> Fluorite — 3D-движок, ориентированный на разработчиков, которые работают с Flutter и Dart. И все это open-source!</p><p>Компания позиционирует Fluorite как универсальную платформу для интерактивных приложений. Причем речь не только об играх, но даже об автомобильных интерфейсах.</p><h2>Движок на Flutter, но с С++ под капотом</h2><p>Ключевая идея Fluorite — «Dart-first» архитектура. Логика пишется на Dart и напрямую интегрируется с экосистемой Flutter: виджеты, Hot Reload, Widget Inspector и пакеты из pub.dev работают так же, как в обычных приложениях.</p><p>При этом производительность обеспечивается не Flutter-рендерингом. Вся тяжелая часть скрыта в высокоэффективном ECS-ядре на C++, которое отвечает за симуляцию, сцену и взаимодействие объектов.</p><p>Такой подход позволяет запускать проекты на мобильных устройствах, десктопе, embedded-платформах и даже консолях без переписывания движка под каждую цель.</p><h2>Графика уровня AAA за счет Filament</h2><p>Для рендеринга Fluorite использует Filament — 3D-движок Google с поддержкой физически корректного освещения (PBR). Это дает современное качество картинки без необходимости писать собственный рендерер или жертвовать производительностью ради кроссплатформенности.</p><p>По словам команды, связка Flutter + Filament позволяет разделить ответственность: UI и взаимодействие остаются на Flutter, а графика и сцена — на специализированном движке.</p><h2>Чем Fluorite отличается от конкурентов</h2><p>Главное отличие — ориентация на Flutter-разработчиков. Движок не требует изучать отдельный язык или редактор: сцены, логика и интерфейс живут в привычном стеке.</p><p>За счет этого итерации быстрее, а входной порог ниже, чем у традиционных игровых движков.</p><p>Toyota подчеркивает, что Fluorite — open-source проект и его дальнейшее развитие во многом зависит от сообщества. Судя по архитектуре, компания делает ставку на то, что интерактивные 3D-приложения станут таким же обычным сценарием для Flutter, как мобильные и веб-интерфейсы.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Роблокс для детей: опасна ли эта игра и как сделать ее полезной?</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/robloks-dlya-detej--opasna-li-eta-igra-i-kak-sdelat-ee-poleznoj</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/robloks-dlya-detej--opasna-li-eta-igra-i-kak-sdelat-ee-poleznoj?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/robloks-dlya-detej--opasna-li-eta-igra-i-kak-sdelat-ee-poleznoj</guid>
      <description><![CDATA[<p>Роблокс для детей: чем опасен роблокс для детей и чем опасна игра роблокс для детей — чаты, донаты, мошенники, контент. Разберем, как настроить безопасность, что развивает роблокс и как использовать роблокс студио для детей, чтобы игра роблокс для детей стала полезной.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/robloks-dlya-detej--opasna-li-eta-igra-i-kak-sdelat-ee-poleznoj">Роблокс для детей: опасна ли эта игра и как сделать ее полезной?</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 30 Jan 2026 11:30:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Для детей Роблокс — любимая площадка, но для многих родителей это в первую очередь источник тревоги. Кажется, что это бесполезная игра, которая отнимает у детей много времени и к тому же таит в себе неизвестные опасности: общение с незнакомцами, неподходящий контент или неожиданные покупки. И эти переживания совершенно понятны.</p><p>Но давайте посмотрим на Роблокс немного под другим углом. По своей сути, это не просто игра, а цифровая платформа для создания игр, в которые можно играть с друзьями. И сам по себе Роблокс не хорош и не плох. Все зависит от того, как им пользоваться. Можно просто пассивно проводить время, а можно использовать как творческую мастерскую — ведь в Роблокс ребенок может не только играть, но и учиться создавать: придумывать свои миры, программировать их логику, развивая при этом важные для будущего навыки.</p><p>В этой статье мы подробно разберем оба эти аспекта. Сначала мы поговорим о реальных возможностях Роблокс для развития ребенка и для будущей профессии. Затем обсудим, какие шаги нужно предпринять, чтобы сделать его пребывание в этой среде безопасным. Наша цель — помочь вам превратить потенциальный источник беспокойства в ресурс для полезного и интересного обучения.</p><p>Если вы замечаете, что, играя в Роблокс, ребенок начинает фантазировать, как бы он сделал свою игру, этот интерес стоит поддержать. Для таких начинающих создателей в Школе программирования «Пиксель» есть два онлайн-курса:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-29/397dc044-67c7-4a16-aa91-a969e861f1d8.webp" alt="" /></figure><ul><li><a href="https://pixel.study/roblox-modelirovanie">3D-моделирование для детей в Роблок</a><a href="https://pixel.study/roblox-modelirovanie?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=shkola-piksel&amp;utm_campaign=robloks-dlya-detey-opasna-li-etot-igra-i-kak-sdelat-yey-polzovatelnoi" rel="nofollow">с</a></li><li><a href="https://pixel.study/roblox">Roblox Studio — создание игр и программирование на Lua для дете</a><a href="https://pixel.study/roblox?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=shkola-piksel&amp;utm_campaign=robloks-dlya-detey-opasna-li-etot-igra-i-kak-sdelat-yey-polzovatelnoi" rel="nofollow">й</a></li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-29/ef1b4cda-7c7c-4d93-beb0-1e088fb9d1e0.webp" alt="" /></figure><p>Первый урок любого курса можно пройти бесплатно, запись на бесплатный пробный урок <a href="https://pixel.study/demo">здесь</a>.</p><h2>Как устроен Роблокс?</h2><p>Чтобы понять возможности Роблокс, сначала стоит разобраться в его устройстве. Это не одна программа, а целая экосистема, состоящая из двух основных частей —</p><p>Roblox Client (Роблокс Клиент) и Roblox Studio (Роблокс Студия):</p><ul><li>Roblox Client — это та часть, которую обычно называют «игрой». Это приложение или сайт, куда они заходят, чтобы играть в тысячи разных игр (их здесь называют «опытами»), общаться с друзьями, настраивать своего персонажа. Если проводить аналогию с YouTube, то Roblox Client — это как сам сайт YouTube, где можно смотреть видео.</li><li>Roblox Studio — это совершенно другая, профессиональная программа для создания игр. Она бесплатна и устанавливается отдельно. В Роблокс Студио дети могут создавать свои собственные игровые миры и предметы с нуля. Продолжая аналогию, Роблокс Студио — это как программа для монтажа видео, в которой эти самые видео создаются. Большинство родителей видят только «клиент», в то время как вся образовательная и творческая ценность Роблокс для детей скрыта как раз в Студио.</li></ul><p>Основные понятия, которые полезно знать:</p><ul><li>«Опыты» (Experiences). Внутри Роблокс дети редко используют слово «игра». Вместо этого говорят «опыт». И это не просто так. Контент на платформе очень разнообразен: это могут быть классические приключения, симуляторы (например, работа в пиццерии или жизнь в семье), гоночные треки, логические головоломки или просто места для общения. Каждый такой мир — это отдельный «опыт», созданный другим пользователем.</li><li>Аватар (Avatar). Это виртуальный персонаж вашего ребенка в Роблокс. Его можно свободно настраивать: выбирать одежду, прическу, аксессуары. Внешний вид аватара — важная часть самовыражения, почти как стиль в реальной жизни.</li><li>Виртуальная экономика: Robux и Premium.Robux (Робаксы) — это внутренняя игровая валюта. На робаксы можно купить одежду для аватара, особые умения внутри некоторых «опытов» или доступ к новым возможностям в игре. Робаксы можно приобрести за реальные деньги (поэтому важно контролировать покупки — об этом мы поговорим позже).Premium (Премиум) — это ежемесячная подписка. Она дает некоторые бонусы, например, ежедневную небольшую выплату робаксов и возможность продавать собственно созданные предметы другим игрокам.</li><li>Пользовательский контент (UGC — User Generated Content). Это основа всей платформы. Практически все, что вы видите в Роблокс — игры, предметы, одежда — создано не компанией Roblox, а самими пользователями, включая подростков и детей. Именно эта система делает платформу такой огромной и разнообразной, но также накладывает ответственность за умение ориентироваться в этом контенте на самих игроков.</li></ul><p>Теперь, когда основные термины стали понятнее, мы можем подробнее рассмотреть, какие именно полезные навыки помогает развивать детям Роблокс. А если интерес вашего ребенка сместится от игры «в» чьи-то миры к желанию создать свой собственный, этот путь начнется с освоения Роблокс Студио.</p><h2>Не только игра: какие навыки развивает Роблокс у детей?</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-29/bbaffead-729f-455a-9087-108d166bcba0.webp" alt="" /></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-29/580d7268-185f-4d01-8852-9a8c39647353.webp" alt="" /></figure><p>Когда ребенок увлечен игрой в Роблокс, со стороны может показаться, что он просто развлекается. На самом деле в этот момент он активно тренирует целый набор важных умений. И многие из них пригодятся ему далеко за пределами виртуального мира.</p><h2>Логика и системное мышление</h2><p>В Роблокс дети учатся анализировать и планировать. Почти каждый «опыт» в Roblox — это небольшая система со своими правилами. Чтобы преуспеть, ребенку нужно:</p><ul><li>Анализировать механику. Как здесь зарабатывают очки или валюту? Что нужно сделать, чтобы улучшить персонажа или построить дом? Это тренирует умение выявлять причинно-следственные связи.</li><li>Строить стратегии. В популярных симуляторах, таких как Adopt Me! или Brookhaven, нужно планировать действия: сначала заработать деньги, потом купить питомца или мебель для дома. Это формирует навык последовательного достижения цели.</li><li>Решать задачи. Многие «опыты» содержат головоломки или задачи, требующие логического подхода, например, как активировать механизм или пройти лабиринт.</li></ul><h2>Творчество и самовыражение</h2><p>Роблокс развивает у детей фантазию. Что может сделать игрок:</p><ul><li>Изменить оформление своего аватара. Подбор одежды, аксессуаров и стиля для своего персонажа — это первый шаг к дизайну. Ребенок учится сочетать элементы, создавая уникальный образ.</li><li>Дизайн пространств. В таких «опытах», как Welcome to Bloxburg, дети могут строить и оформлять дома, расставлять мебель, выбирать цвета и материалы. Это развивает вкус, чувство пропорций и пространственное мышление.</li></ul><h2>Основы цифровой грамотности и финансов</h2><p>Для детей игра Роблокс — это и первый опыт в экономике. Это безопасная среда, где ребенок может на практике столкнуться с понятиями из мира взрослых:</p><ul><li>Понимание стоимости. Виртуальная валюта робакс не появляется сама по себе. Ребенок начинает осознавать, что цифровые предметы, как и реальные, имеют ценность.</li><li>Принятие решений о тратах. Если у него есть ограниченное количество робаксов, ему приходится делать выбор: купить одну дорогую вещь или несколько недорогих. Это основа планирования бюджета.</li><li>Осторожность и проверка предложений. Со временем дети узнают, что не все предложения «получить бесплатные Robux» честны. Это формирует здоровую критичность к подозрительным предложениям в сети.</li></ul><h2>Социальные навыки в виртуальной среде</h2><p>Роблокс — это еще и социальная платформа, где дети учатся взаимодействовать:</p><ul><li>Работа в команде. Во многих играх победа зависит от слаженных действий: вместе строить парк аттракционов, вместе сражаться с монстрами, вместе управлять рестораном. Это учит кооперации, распределению ролей и ответственности за общий результат.</li><li>Следование правилам. Каждое сообщество имеет свои неписаные нормы поведения. Ребенок усваивает, что для комфортной игры всем нужно придерживаться правил.</li><li>Коммуникация для определенной цели. Чтобы договориться о совместных действиях, нужно уметь четко и понятно объяснять свои идеи другим игрокам.</li></ul><p>Как видите, время, проведенное ребенком в Роблокс, может быть наполнено не только развлечением, но и полезной практикой. А если интерес идет дальше — от анализа игр к желанию создать что-то свое — то на помощь приходит Роблокс Студио. Именно там открывается путь к настоящему цифровому творчеству.</p><h2>Роблокс как стартовая площадка для цифровых профессий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-29/53c83d01-1b3a-4c3d-8f96-fc2dfc45aeb8.webp" alt="" /></figure><p>Когда интерес ребенка к Роблокс перерастает из «мне нравится в это играть» в «а как это сделано?» или «я хочу сделать свое», это сигнал о пробуждающемся интересе к созданию игр. В Роблокс Студио дети могут в игровой форме примерить на себя роли реальных IT-специалистов. Давайте разберемся, какие профессии они могут начать осваивать уже сейчас.</p><h2>Геймдизайнер</h2><p>Ребенок в Роблокс Студио становится создателем собственных миров, придумывая для них правила и сюжеты. Геймдизайн здесь начинается с вопросов: «По каким правилам будет играться моя игра?», «Как игрок будет побеждать?», «Что сделает игру интересной?».</p><p>Ребенок начинает с идеи «опыта», рисует простую карту или схему будущей локации, расставляет объекты и продумывает, как они будут взаимодействовать с игроком. Например, создает парк аттракционов, где нужно собирать билеты, чтобы покататься на каруселях.</p><h2>Программист</h2><p>Без программирования объекты в игре останутся просто статичными картинками. В Роблокс Студио используется язык Lua — один из самых простых, понятных и подходящих для начала.</p><p>Чтобы игровой мир Роблокс ожил, ребенок пишет небольшие скрипты (инструкции в виде кода). Например, делает так, чтобы дверь открывалась, когда игрок подходит, чтобы светофор менял цвета, а лампочка загоралась от нажатия на выключатель. Это не абстрактные задачи, на которых сложно и скучно учиться, а конкретные полезные действия, результат которых виден сразу. Так ребенок на практике понимает логику алгоритмов, переменные, условия и циклы — основы любого программирования.</p><h2>3D-дизайнер</h2><p>Любая игра состоит из объектов: деревья, дома, машины, одежда для аватаров. Их создание — это и есть 3D-моделирование.</p><p>Прежде чем добавить предметы в Роблокс, ребенок создает их 3D-модели в специальных программах (например, Blender). Это может быть дизайн уникальной футболки для аватара, мебель для виртуального дома или фантастическое оружие. То есть Роблокс развивает пространственное мышление, чувство формы и композиции.</p><h2>Продюсер и тестировщик</h2><p>Создание ребенком игры в Роблокс — это проект, а любым проектом нужно управлять и проверять его качество.</p><ul><li>Роль продюсера. Если ребенок работает в команде с друзьями, он невольно учится основам проектной работы: распределять задачи («ты строишь дом, а я программирую дверь»), следить за тем, чтобы все части сошлись воедино, и представлять свой «опыт» другим.</li><li>Роль тестировщика. После создания игры ее нужно проверить, чтобы найти ошибки (баги), если они есть: почему дверь не открывается? Почему из-за стены можно провалиться? Это развивает внимательность, критическое мышление и умение методично проверять работу системы.</li></ul><p>Для детей Роблокс может стать безопасной и увлекательной площадкой для первых профессиональных проб. Ведь здесь можно на своем опыте прочувствовать, из чего складывается работа разработчика игр, программиста или дизайнера. Создание миров в Роблокс поможет ребенку понять, что ему ближе и интереснее, и может стать отличным стартом для более серьезного и системного обучения в будущем.</p><h2>Чем опасен Роблокс для детей и как нивелировать риски: инструкция по безопасности</h2><p>Мы много говорили о возможностях, а теперь давайте поговорим и о другой стороне. Как и в любом большом онлайн-пространстве, в Роблокс есть моменты, требующие внимания родителей.</p><h2>Основных ситуации, требующие внимания</h2><p>Незащищенное общение. В Роблокс есть чаты, где ребенок может получать сообщения от незнакомых людей. Это может быть как безобидный вопрос об игре, так и попытка выведать личную информацию или неприятные комментарии.</p><p>Мошенничество с робаксами. Для покупок в Роблокс нужна внутренняя валюта. Мошенники пользуются этим, создавая сайты или обещая в чатах «бесплатные Robux», если ввести данные аккаунта или перейти по подозрительной ссылке. Это самый распространенный способ взлома аккаунтов.</p><p>Неоднородный контент. Поскольку игры создают сами пользователи, их качество и содержание сильно различаются. Иногда можно случайно зайти в «опыт» с пугающей или не подходящей по возрасту обстановкой.</p><p>Риск игровой зависимости. Яркие миры, постоянные обновления и виртуальное общение могут затягивать. Важно помогать ребенку сохранять баланс между цифровым и реальным миром.</p><p>Хорошая новость в том, что для каждой из этих ситуаций в Роблокс есть эффективные способы защиты, которые вы как родитель можете использовать.</p><h2>Как сделать Роблокс безопасным для детей?</h2><p>Настройте родительский контроль в аккаунте. Зайдите в настройки аккаунта вашего ребенка на сайте Роблокс. Найдите раздел «Конфиденциальность» или «Родительский контроль». Здесь нужно изменить две настройки:</p><ul><li>Включить «Ограниченный режим». Это строгий фильтр, который блокирует доступ к контенту, созданному пользователями, не прошедшим проверку Роблокс. Это основа безопасности для школьников младшего и среднего возраста.</li><li>Настроить параметры контактов. Вы можете полностью отключить личные сообщения или разрешить их только от подтвержденных друзей. Также можно указать, кто сможет приглашать ребенка в игры и добавлять его в друзья.</li></ul><p>Защитите аккаунт от взлома и нежелательных покупок.</p><ul><li>Установите PIN-код. В тех же настройках аккаунта можно установить 4-значный PIN. Без его ввода невозможно будет изменить настройки конфиденциальности или способ оплаты. Это защитит ваши настройки от случайного или намеренного изменения ребенком.</li><li>Включите двухфакторную аутентификацию. Это самый надежный способ защитить аккаунт от кражи. При каждом входе с нового устройства потребуется ввести не только пароль, но и одноразовый код из письма или специального приложения (например, Google Authenticator или Яндекс.Ключ).</li></ul><p>Поговорите с ребенком о цифровой гигиене. Объясните правила поведения в сети:</p><ul><li>Нельзя делиться личным: называть свое реальное имя, адрес, школу, показывать документы или фотографии из дома.</li><li>Не переходить по подозрительным ссылкам. Особенно если они обещают подарки или бесплатные робаксы. Объясните, что это всегда обман, цель которого — украсть аккаунт.</li><li>Договоритесь, что ребенок будет рассказывать о странных ситуациях в Роблокс. Если кто-то в чате ведет себя агрессивно, просит о чем-то странном или игра вызывает дискомфорт — нужно выйти из игры и рассказать об этом родителям. Вы вместе разберетесь и отправите жалобу администрации.</li></ul><p>Важно! О функции возрастной верификации.</p><p>В Роблокс есть функция возрастной верификации по фото. После того как пользователь пройдет ее, Роблокс будет автоматически фильтровать контент. Однако эта функция не всегда работает корректно и может как занизить возраст ребенка, так и значительно его повысить — и изменить эти настройки впоследствии будет очень сложно. Поэтому мы не рекомендуем пользоваться распознаванием возраста по фото, лучше настроить возрастные ограничения вручную.</p><h2>Заключение: ответственность и возможности — две стороны одной медали</h2><p>Важно понимать: Роблокс, как и многие современные технологии, не является ни однозначным злом, ни волшебной палочкой. Это сложный и многогранный инструмент. Конечная ценность Роблокс для ребенка зависит от того, как мы, взрослые, поможем этим инструментом распорядиться.</p><p>С одной стороны, безопасность в этой среде не возникает сама по себе. Она становится результатом двух важных действий: технической настройки (того самого родительского контроля, о котором мы говорили) и открытого диалога с ребенком о правилах поведения в сети. Это — зона ответственности родителей.</p><p>С другой стороны, огромный развивающий потенциал Роблокс тоже не раскрывается автоматически. Игры в Роблокс развивают детей тогда, когда мы замечаем и поддерживаем интерес ребенка: помогаем найти уроки по Роблокс, организуем системное обучение.</p><p>Если вы видите, что ребенок не просто проводит время в Роблокс, а начинает делиться своими идеями: «А вот если бы здесь был такой уровень...» или «Я бы сделал игру про...», — это самый важный сигнал. Этот живой интерес к созиданию можно и нужно поддержать.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-29/103b98a7-28b6-488a-a2ac-b4e699773418.webp" alt="" /></figure><p>Мы приглашаем вашего юного геймдизайнера на <a href="https://pixel.study/demo?utm_source=tproger.ru&amp;utm_medium=shkola-piksel&amp;utm_campaign=robloks-dlya-detey-opasna-li-etot-igra-i-kak-sdelat-yey-polzovatelnoi" rel="nofollow">б</a><a href="https://pixel.study/demo">есплатный пробный урок онлайн-курса по созданию игр в Роблокс Студио</a>. Под руководством преподавателя он не просто послушает теорию, а сразу начнет творить: создаст свою первую интерактивную локацию или объект, заставит его работать с помощью простого кода и на практике увидит, как создаются игры. Это лучший способ превратить интерес в увлечение, а увлечение — в первый уверенный шаг в мир IT-творчества.</p><p><i>Реклама. Рекламодатель ООО «Пиксель.Стади», ИНН 5074078988, erid: 2W5zFH4N27A</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Blender или Tinkercad: что выбрать для первого знакомства ребенка с 3D-моделированием</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/blender-ili-tinkercad--chto-vybrat-dlya-pervogo-znakomstva-rebenk</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/blender-ili-tinkercad--chto-vybrat-dlya-pervogo-znakomstva-rebenk?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/blender-ili-tinkercad--chto-vybrat-dlya-pervogo-znakomstva-rebenk</guid>
      <description><![CDATA[<p>Рассмотрим популярные программы 3D-моделирования для детей Blender и Tinkercad, отметим их плюсы и минусы, а также возможности</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/blender-ili-tinkercad--chto-vybrat-dlya-pervogo-znakomstva-rebenk">Blender или Tinkercad: что выбрать для первого знакомства ребенка с 3D-моделированием</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[Навыки]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Визуализация]]></category>
      <category><![CDATA[3D-принтер]]></category>
      <category><![CDATA[QA]]></category>
      <category><![CDATA[3D-технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Хобби]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Наука]]></category>
      <category><![CDATA[Оружие]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 28 Jan 2026 09:00:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Выбираете программу для первого погружения ребенка в мир 3D-моделирования? Blender и Tinkercad — два самых популярных варианта, но они кардинально отличаются. Мы поможем разобраться в их плюсах, минусах и главном — что подойдет именно вашему юному дизайнеру.</p><h2>Зачем детям 3D-моделирование в Blender или Tinkercad</h2><p>Представьте, что ваш ребенок получает возможность не просто рисовать на бумаге или экране, а создавать целые миры, которые можно рассмотреть со всех сторон, оживить или даже распечатать на 3D-принтере. Именно это дает детям знание программ для 3D-моделирования — уникальный навык XXI века, который сегодня доступен уже с младшего школьного возраста.</p><p>Но зачем это нужно? Помимо очевидного «это интересно», 3D-моделирование — это мощный инструмент для развития мышления и творческих способностей:</p><p>Пространственное мышление: видеть мир в объеме</p><p>Креативность: от идеи к осязаемому результату</p><p>Цифровые навыки: владение языком будущего</p><p>Умение работать в 3D-среде — это уже не просто дополнительный кружок, а базовая грамотность нового времени. Ребенок осваивает логику цифровых инструментов, понимает принципы построения виртуальных объектов, учится технической терпеливости и точности. Эти компетенции становятся все более востребованными в самых разных областях.</p><h2>Tinkercad для детей — цифровой конструктор для первых открытий</h2><p>Tinkercad — это онлайн-платформа для 3D-моделирования, которая легко превращает первые шаги в цифровом творчестве в увлекательную и понятную игру. Tinkercad можно представить как безграничный набор волшебных кубиков, из которых можно собрать все что угодно: от маленького брелока до модели космической станции. Причем эти кубики не лежат на столе — они живут в браузере.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-28/730da353-a661-44b2-9a57-3302a0485e02.webp" alt="" /></figure><p>Например, чтобы создать модель домика, нужно взять куб (это основа), поставить на него треугольную призму (крыша), а затем с помощью инструмента «Отверстие» вырезать в кубе дверь и окна, используя другие кубы и цилиндры. Этот принцип «вычитания» одного объема из другого или их «сложения» — ключевой для понимания логики 3D.</p><p>Панель инструментов Tinkercad минималистична и визуально понятна. Все основные действия — взять фигуру, повернуть ее, изменить размер, сгруппировать с другой — выполняются мышкой с помощью понятных «точек захвата» и плоских кнопок. Рабочая область — это виртуальный стол, на котором можно свободно вращать камеру, чтобы осмотреть объект со всех сторон. Знакомый с играми или другими конструкторами ребенок освоит интерфейс Tinkercad за 10-15 минут.</p><p>Главные преимущества:</p><ul><li>Нулевой порог входа. Не нужно ничего скачивать и устанавливать. Достаточно компьютера с выходом в интернет и современным браузером.</li><li>Бесплатность. Полный функционал платформы от компании Autodesk доступен свободно после простой регистрации.</li><li>Мгновенная отдача. Уже на первом занятии ребенок создает свой первый объект и испытывает восторг от того, что эту модель можно сделать настоящей, отправив ее на 3D-печать.</li><li>Идеальная база для понимания 3D-логики. Платформа блестяще учит основам: что такое оси координат (X, Y, Z), как работает объем, что такое группировка объектов. Это азбука, без которой сложно двигаться дальше.</li></ul><p>Минусы Tinkercad — это обратная сторона его простоты. Программа не предназначена для создания плавных, органичных форм — например, моделирования реалистичного человеческого лица, животного или сложного изогнутого дизайнерского кресла. Она работает с четкими геометрическими формами. Для многих творческих и технических задач этого более чем достаточно, но рано или поздно ребенок, желающий создавать персонажей для игр или сложные арт-объекты, упрется в этот «потолок».</p><p>Tinkercad подойдет для детей от 6 лет, делающих самые первые шаги в 3D, а также для любого новичка, чья цель — быстро и весело научиться основам, чтобы создавать функциональные модели для 3D-печати (игрушки, держатели, сувениры), простые макеты или архитектурные формы.</p><p>Если ребенок с удовольствием собирает модели в Tinkercad, его интерес можно развить и углубить. В этом поможет наш <a href="https://pixel.study/tinkercad">курс по 3D-моделированию для детей в Tinkercad</a>, где эта программа становится полноценным инструментом для реализации серьезных проектов. Под руководством нашего педагога дети не просто комбинируют кубики, а учатся профессиональному подходу: от эскиза и технического расчета пропорций до подготовки сложной модели для печати. К концу курса каждый ученик создаст собственное портфолио из готовых работ — например, многосоставную головоломку, действующий механический механизм (вроде шарнирного робота) или детализированный архитектурный макет.</p><p>Первый урок курса по Tinkercad для детей можно пройти бесплатно, запись на бесплатный пробный урок <a href="https://pixel.study/demo">по ссылке</a>.</p><h2>Blender для детей — цифровая студия для будущих профессионалов</h2><p>Если Tinkercad можно сравнить с удобным конструктором, то Blender — это целая мастерская скульптора, инженера и режиссера под одной крышей. Это не просто программа для 3D-моделирования, доступная детям, это — полноценная профессиональная студия для создания трехмерной графики, которая при этом остается абсолютно бесплатной. Здесь нет готовых кубиков — здесь есть цифровая глина, из которой можно вылепить что угодно, от ювелирного украшения до целой анимированной сцены из фэнтези-мира.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-28/b7a8a364-c093-458e-9a12-90cd1f0f13f5.webp" alt="" /></figure><p>Blender — это универсальный комплекс, охватывающий все этапы производства 3D-контента. Его ядро — продвинутое полигональное моделирование, где объекты создаются из сетки-«каркаса» (полигонов), вершины которого можно двигать, формируя любые, даже самые плавные и сложные формы. Для создания органических объектов (персонажей, существ) есть инструмент скульптинга, имитирующий работу с настоящей глиной: можно «вдавливать», «вытягивать» и «сглаживать» поверхность.</p><p>Но на этом возможности не заканчиваются. В Blender можно:</p><ul><li>Текстурировать и назначать материалы (сделать объект блестящим, матовым, прозрачным).</li><li>Выстраивать освещение и визуализировать (создавать фотореалистичные или стилизованные «снимки» — рендеры).</li><li>Анимировать объекты и персонажей, заставляя их двигаться.</li><li>Монтировать видео, добавлять спецэффекты и даже работать со звуком.</li></ul><p>Первое впечатление от интерфейса Blender может озадачить ребенка: множество панелей, вкладок и сотни кнопок. Это закономерно — так выглядит профессиональный инструмент. Однако это не хаос, а четко структурированная система. Основной секрет комфортной работы — в горячих клавишах. Опытные пользователи управляют программой в основном с клавиатуры, что делает процесс очень быстрым. Но для новичка это значит, что первые уроки будут посвящены не столько творчеству, сколько знакомству с этой логикой и основными комбинациями (например, G — переместить, R — повернуть, S — масштабировать). После этого барьер входа резко снижается.</p><p>Главные преимущества:</p><ul><li>Безграничные творческие возможности. Ограничением в Blender является только фантазия ребенка. Хочет создать робота с идеально ровными гранями? Пожалуйста. Мечтает вылепить фантастического дракона? И это возможно.</li><li>Промышленный стандарт в индустрии. Навыки работы в Blender для ребенка — это серьезная строка в будущем портфолио. Программа активно используется независимыми студиями в геймдеве, анимации, рекламе и дизайне.</li><li>Развитие комплексного, глубокого мышления. Работа над проектом учит видеть процесс от начала до конца: концепт → моделирование → текстурирование → постановка света → финальный рендер. Это воспитывает терпение, внимание к деталям и системный подход.</li></ul><p>Также важно учитывать требования к уровню подготовки ребенка и технике:</p><ul><li>Высокий порог входа. Чтобы начать создавать что-то осмысленное, потребуется пройти этап изучения интерфейса и базовых инструментов. Это требует усидчивости и готовности к тому, что не все будет получаться сразу.</li><li>Требования к компьютеру. Для комфортной работы, особенно при рендеринге сложных сцен, потребуется достаточно производительный ПК или ноутбук с хорошей видеокартой.</li><li>Необходимость в структурированном обучении. Самостоятельное освоение Blender «методом тыка» часто приводит к разочарованию. Намного эффективнее двигаться по выверенной учебной программе с поддержкой преподавателя.</li></ul><p>Blender — для целеустремленных детей и подростков 12-16 лет, которые всерьез увлечены миром компьютерной графики, мечтают создавать собственных персонажей для игр, короткометражные анимационные ролики или сложные визуализации. Это выбор для тех, кто готов инвестировать время и силы, чтобы получить по-настоящему мощный и востребованный навык.</p><p>Приглашаем на специализированный <a href="https://pixel.study/3d-modelirovanie-blender">курс по Blender для детей и подростков</a> в Школе программирования «Пиксель». Наши педагоги помогут преодолеть сложный начальный этап и построить прочный фундамент знаний. На курсе дети не просто изучат интерфейс Blender, а освоят полный цикл работы: от идеи и скетча до финального рендера. К концу обучения каждый ученик создаст собственное профессиональное портфолио, которое может включать, например, полностью текстурированного и анимированного 3D-персонажа или законченную стилизованную сцену с качественной визуализацией.</p><p>Записаться на бесплатный пробный урок курса «3D-моделирование в Blender для детей» можно <a href="https://pixel.study/demo">здесь</a>.</p><h2>Перспективы изучения программ для 3D-моделирования для детей</h2><p>Увлечение детей 3D-моделированием, которое начинается с простой фигурки в Tinkercad или первого персонажа в Blender, — это не просто хобби. Это ранний старт в освоении навыка, который сегодня лежит в основе десятков высокооплачиваемых профессий. Цифровое трехмерное пространство стало новой реальностью для творчества, инженерии и науки, и умение работать в нем сравнимо с владением популярным языком программирования.</p><p>Давайте рассмотрим конкретные направления, где сегодня востребованы навыки 3D-моделирования, и какие задачи решают специалисты в каждой из них.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-28/23014fae-4d3a-431f-9794-56b01cae69df.webp" alt="" /></figure><p>Геймдев и анимация</p><p>Это одна из самых очевидных и желанных для детей подростков сфер. Здесь 3D-художники — настоящие творцы реальностей.</p><ul><li>Что делают: создают 3D-персонажей (от концепта до детализированной модели с текстурами и скелетом для анимации), окружение (города, леса, интерьеры космических кораблей), пропсы (оружие, транспорт, предметы быта) и визуальные эффекты (магические заклинания, взрывы).</li><li>Пример задачи: получив концепт-арт фэнтезийного воина, художник по персонажам должен создать его 3D-модель, которая будет одинаково убедительно выглядеть с любого ракурса в игре, а аниматор — «оживить» его, запрограммировав движения бега, атаки и реакции.</li><li>Главный инструмент — Blender.</li></ul><p>Промышленный и предметный дизайн</p><p>Практически каждый объект, которым мы пользуемся, от зубной щетки до смартфона, прошел стадию 3D-моделирования.</p><ul><li>Что делают специалисты в этой области: разрабатывают внешний вид, эргономику и функциональность изделий. Создают цифровые прототипы, которые можно проверить на виртуальные нагрузки, собрать виртуально и только потом отправить в производство.</li><li>Пример задачи: дизайнер получает техническое задание на разработку беспроводной колонки. В 3D-редакторе он создает ее форму, прорабатывает расположение кнопок и динамиков, подбирает материалы (пластик, ткань, металл) и создает фотореалистичные изображения для презентации клиенту.</li><li>Какие инструменты используют: Tinkercad отлично подходит для первых шагов, обучения основам и создания простых концептов. Blender и другие профессиональные CAD-программы (Fusion 360, SolidWorks) используются для сложных инженерных задач.</li></ul><p>Архитектура и визуализация</p><p>Современные архитекторы и визуализаторы больше не чертят на ватмане — они строят точные цифровые копии зданий.</p><ul><li>Что делают: создают архитектурные макеты и интерьеры в 3D, проводят виртуальные туры, визуализируют, как будет выглядеть здание в разное время суток или в разные сезоны. Это позволяет «прогуляться» по дому еще до закладки фундамента.</li><li>Пример задачи: визуализатор получает чертежи будущей квартиры. Его задача — смоделировать ее в 3D, «расставить» мебель, подобрать отделочные материалы, настроить реалистичное освещение от виртуальных окон и создать серию изображений, неотличимых от фотографий.</li><li>Какие инструменты используют: Tinkercad может стать первым инструментом для создания простых макетов. Для профессиональной работы используется Blender (особенно для сложного и креативного дизайна), а также специализированный софт вроде 3ds Max, SketchUp или Archicad.</li></ul><p>Инженерное дело и 3D-печать</p><p>3D-печать перевернула подход к созданию вещей, но она невозможна без 3D-моделей.</p><ul><li>3D-инженеры проектируют детали сложных механизмов (от дронов до протезов), проверяя их на прочность в симуляциях. Специалисты по 3D-печати адаптируют и готовят модели к печати, следя за тем, чтобы виртуальный объект можно было корректно воплотить в пластике, металле или смоле.</li><li>Пример задачи: инженер должен смоделировать нестандартную деталь для ремонтного комплекта вышедшего из производства станка. Модель должна быть геометрически точной и учитывать физические свойства выбранного для печати материала.</li><li>Какие инструменты используют: Tinkercad — идеальная площадка для знакомства с логикой 3D-печати, создания первых простых, но функциональных моделей. Для сложных технических задач используются Blender (для органических форм) и профессиональные CAD-системы.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-28/6072a899-8bb0-48cc-963e-597d24cb8f63.webp" alt="" /></figure><p>Медицина и наука</p><p>В этой сфере 3D-технологии носят не коммерческий, а исследовательский и прикладной характер.</p><ul><li>Ученые создают 3D-модели молекул и кристаллических решеток для наглядного изучения, реконструируют внешний вид археологических находок по останкам, готовят модели органов пациента на основе данных КТ для планирования сложной операции.</li><li>Пример задачи: ученый, изучающий новое химическое соединение, строит его точную трехмерную модель, чтобы понять, как он взаимодействует с другими молекулами. Эта модель становится ключом к разработке лекарства.</li></ul><h2>Как выбрать программу для 3D-моделирования, подходящую для вашего ребенка</h2><p>Чтобы выбрать между Tinkercad и Blender для ребенка, не нужно быть экспертом в 3D-графике. Достаточно ответить на три вопроса: сколько лет ребенку, какова его ближайшая цель и сколько времени он готов уделять обучению. Эти критерии станут вашим основным ориентиром.</p><p>Ориентируйтесь на возраст и способность к самостоятельному обучению</p><ul><li>Tinkercad оптимален для детей 6-12 лет. В этом возрасте важнее всего быстрое ощущение успеха и понятная, игровая механика творчества. Ребенок еще не готов к долгому изучению сложного интерфейса, но с удовольствием будет собирать модели как цифровой конструктор и сразу видеть результат своей работы, особенно если есть возможность ее напечатать.</li><li>Blender — для детей от 12-13 лет и старше, особенно если у ребенка есть выраженный интерес к конкретным сферам — играм, анимации, визуальным эффектам. В этом возрасте уже хватает усидчивости для преодоления начального, самого сложного этапа освоения профессионального инструмента. Ключевой фактор здесь — наличие внутренней мотивации.</li></ul><p>Четко определите первую практическую цель</p><ul><li>Если цель — делать свои игрушки и сувениры для 3D-принтера, то ребенку нужен Tinkercad. Эта платформа идеально заточена под быструю подготовку моделей к печати. Ее инструментов хватит для создания 90% бытовых и декоративных предметов.</li><li>Если ребенок хочет создавать крутых персонажей для игр или собственных мультфильмов — путь ведет к Blender. Никакой другой бесплатный инструмент не даст такой свободы в создании органических форм, детализированных персонажей и их дальнейшей анимации. Важно понимать, что это полноценный профессиональный софт, и для эффективного старта крайне желательна помощь преподавателя или структурированный курс.</li></ul><p>Не бойтесь начинать с простого — это лучшая основа для сложного</p><p>Самый гармоничный и психологически верный путь в 3D-моделировании — последовательный. Начните с Tinkercad, даже если ребенок видит себя в будущем в геймдеве. Это даст ему бесценные преимущества:</p><ul><li>Уверенность в своих силах благодаря мгновенным и осязаемым результатам.</li><li>Понимание работы с объемом, масштабом и композицией в трехмерном пространстве.</li><li>Дети без проблем переходят на Blender, когда возможности Tinkercad становятся тесны для новых идей. Такой переход будет осознанным: ребенок уже будет понимать, зачем ему нужны более сложные инструменты.</li></ul><p>Выбор первой программы — не окончательный, это лишь точка старта в увлекательном путешествии. Гораздо важнее, чтобы этот старт был успешным и вдохновляющим.</p><p><i>Реклама. Рекламодатель ООО «Пиксель.Стади», ИНН 5074078988, erid: 2W5zFGart4G</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Топ-5 платформ и игр, которые незаметно научат ребенка основам Python</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/top-5-platform-i-igr--kotorye-nezametno-nauchat-rebenka-osnovam-python</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/top-5-platform-i-igr--kotorye-nezametno-nauchat-rebenka-osnovam-python?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/top-5-platform-i-igr--kotorye-nezametno-nauchat-rebenka-osnovam-python</guid>
      <description><![CDATA[<p>Описали платформы: CheckiO, Minecraft, CodeCombat, Tinker, Trinket. Рассказали про сильные сторону и что учесть, если вы выбрали именно эту платформу. </p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/top-5-platform-i-igr--kotorye-nezametno-nauchat-rebenka-osnovam-python">Топ-5 платформ и игр, которые незаметно научат ребенка основам Python</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Python]]></category>
      <category><![CDATA[Обучение программированию]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sun, 25 Jan 2026 06:30:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Ваш ребенок проводит время за играми, но вы мечтаете, чтобы это время приносило еще и пользу? Что, если любимые «стрелялки» и «квесты» могут стать трамплином в мир одной из самых востребованных профессий?</p><p>Обучение программированию давно перестало быть скучным. Сегодня это — увлекательные миры, где каждая строчка кода приближает к победе. Мы собрали 5 лучших платформ и игр для изучения Python: от простых экспериментов до сложных головоломок — здесь есть путь для каждого юного айтишника.</p><h2>Почему изучение Python в игровой форме вообще возможно</h2><p>Секрет прост: когда ребенок увлечен игровой задачей — пройти квест, решить загадку или построить невероятный механизм — он перестает думать о том, что учится. Его мозг полностью сфокусирован на цели. А инструментом достижения этой цели как раз и становится программирование.</p><p>Правильно подобранная платформа превращает изучение переменных, циклов и условий в увлекательный побочный эффект игры. Ребенок не зубрит синтаксис Python, а использует его как ключ к новым возможностям и достижениям в любимой игре.</p><h2>Зачем начинать именно с Python</h2><p>Если бы у языков программирования был конкурс на звание самого дружелюбного для новичка, Python бы уверенно занял первое место. Вот почему:</p><ul><li>Python — читаемый, почти как обычный язык. Его команды часто интуитивно понятны и выглядят гораздо логичнее для ребенка, чем набор сложных символов.</li><li>Мощный и простой. На Python пишут серьезные проекты: от игр и мобильных приложений до анализа данных и искусственного интеллекта. Начав с основ, подросток со временем сможет создавать действительно впечатляющие вещи.</li><li>Универсальный и востребованный. Это один из самых популярных языков в мире, что открывает большие перспективы для будущего.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-22/0365fe70-2b12-4cd0-aec5-df066f214983.jpg" alt="" /></figure><p>Мы выбрали пять проверенных платформ и игр для изучения Python и расположили их по возрастанию сложности — от самых первых шагов ребенка до интересных задач для продвинутых юных программистов:</p><ul><li>Простая песочница для экспериментов (Trinket) — чтобы попробовать и сразу увидеть результат.</li><li>Визуально понятный игровой учебник (Tynker) — для плавного перехода от блоков к коду.</li><li>Настоящее код-приключение (CodeCombat) — где каждый уровень проходится с помощью Python.</li><li>Творческая мастерская в знакомом мире (Python + Minecraft) — для юных строителей и инженеров.</li><li>Головоломки для чемпионов (CheckiO) — чтобы прокачать логику и алгоритмы.</li></ul><p>Ребенок может начать с самого начала или выбрать ту ступеньку, которая лучше всего соответствует текущему уровню и интересам.</p><ol><li>Trinket</li></ol><p>Trinket — это одновременно и редактор для кода, и среда выполнения. Все, что ребенок пишет в нем — мгновенно оживает.</p><p>Это не просто игра для изучения Python со строгими уровнями, а интерактивная онлайн-лаборатория. Ее главный плюс — в простоте и мгновенном результате. Ребенок заходит на сайт в браузере, и уже через минуту может написать свою первую строчку кода, не устанавливая ничего на компьютер.</p><p>Обучение строится вокруг быстрых и наглядных мини-проектов. Начать можно даже с бесплатных уроков, например, с русскоязычных видео по Python на наших каналах на <a href="https://www.youtube.com/channel/UCenaLQKkLwAUmxmwzV8fJjg">YouTube</a> и <a href="https://rutube.ru/channel/25505906/">RuTube</a>. На первых порах достаточно повторять инструкции из уроков — они простые и будут понятны даже новичкам. Например, чтобы заставить черепашку нарисовать квадрат на экране, ребенок вводит эти короткие команды в своем Trinket-окне:</p><p>from turtle import *</p><p>forward(100)</p><p>right(90)</p><p>forward(100)</p><p>И вот он уже не просто слушает теорию, а сразу видит, как на экране возникает фигура. Можно поменять число в скобках, и черепашка пойдет дальше; заменить right на left, и она повернет в другую сторону. Это и есть изучение Python через игру и эксперимент.</p><p>Следующим проектом может стать простая викторина или игра «Угадай число», где важны уже не только команды движения, но и условия (if/else) и циклы (while).</p><p>Сильные стороны платформы:</p><ul><li>Нулевой порог входа. Не нужно настраивать сложную среду разработки — обучение идет прямо в браузере.</li><li>Эффект «вау» от мгновенного результата. Связь между действием (кодом) и реакцией (рисунком, игрой) становится прямой и очевидной. Это лучшая мотивация продолжать.</li><li>Идеальный инструмент для обсуждения результатов. Репетитор или педагог на онлайн-уроке может сразу видеть, что пишет ученик, и комментировать каждую строчку.</li><li>Бесплатность и доступность. Достаточно иметь компьютер с выходом в интернет.</li></ul><p>Что важно учитывать:</p><ul><li>Нет встроенного сюжета. Trinket — это инструмент, а не игра-приключение. Ему нужен «сценарий» — то есть учебный план, который обеспечит родитель, педагог или видеоурок.</li><li>Требуется внешний источник заданий. Без понятного руководства ребенок может быстро исчерпать идеи и потерять интерес. Платформа дает свободу, но не направление.</li></ul><p>Trinket идеально подходит для самого первого знакомства ребенка с программированием. Это способ в безопасной обстановке «пощупать» Python, понять базовую логику и, главное, получить ответ на вопрос: «А нравится ли мне этот процесс создания чего-то из цифровых „кирпичиков“?»</p><p>Если после таких экспериментов у ребенка загораются глаза и появляется миллион вопросов «а как сделать вот это?», значит, интерес перешел на новый уровень и наступает время для системного подхода. Свобода экспериментов в Trinket прекрасна, но для устойчивого прогресса нужна продуманная программа, последовательность и обратная связь от наставника.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-22/48649f73-7109-40b1-bfbc-0d402eb618ca.jpg" alt="" /></figure><p>Наши преподаватели на <a href="https://pixel.study/programmirovanie-na-python-dlya-detej">онлайн-курсах программирования на Python для детей</a> помогают не просто повторять код, а осознавать логику каждой команды, учат собирать разрозненные знания в целостные проекты — собственные игры, приложения и анимации.</p><p>В нашей есть несколько курсов по Python для детей, рассчитанных на разный возраст, интересы и уровень подготовки. Приглашаем вашего юного программиста на <a href="https://pixel.study/demo">бесплатный пробный урок</a> — пройти его можно по любому направлению. Это полноценный первый урок курса, где под руководством педагога ребенок создаст свой первый настоящий проект на Python, познакомится с форматом и сможет задать любые вопросы.</p><h2>Tynker</h2><p>Если Trinket — это свободная лаборатория, то Tynker — это уже учебник, который в игровой форме проведет от самых основ Python до серьезных проектов. Платформа построена на простой, но гениальной идее: чтобы ребенок не испугался текстового кода, нужно показать ему, что это — всего лишь новая форма уже знакомого языка.</p><p>Суть платформы — это образовательная экосистема, где дети начинают с визуального программирования, как в Scratch, перетаскивая блоки-команды. Причем в любой момент можно нажать всего одну кнопку — и увидеть, как знакомый набор цветных блоков мгновенно превращается в текст на Python.</p><p>Это как если бы инженер при строительстве дома мог одним нажатием увидеть под каждым кирпичом его точное техническое описание. Страх перед синтаксисом исчезает, потому что код перестает быть абстрактной загадкой — он становится просто другим способом описать что-то уже знакомое.</p><p>Обучение проходит через структурированные курсы и сюжетные модули. Но цель — не просто изучить функции и переменные Python без практики, в игре ребенок получает миссию: запрограммировать траекторию полета дрона, чтобы собрать образцы на другой планете, или написать диалог для робота-компаньона. Чтобы выполнить задание и продвинуть историю вперед, нужно освоить новый инструмент — цикл for для повторяющихся действий или условный оператор if для принятия решений.</p><p>Например, задание может звучать так: «Напиши программу, чтобы робот повторил приветствие ровно 5 раз для каждой новой встречи». Сначала ребенок соберет это из блоков «повтори» и «сказать», а затем заглянет во вкладку «Текст», чтобы увидеть простой и понятный код:</p><p>for i in range(5):</p><p>robot.say("Привет!")</p><p>Сильные стороны платформы:</p><ul><li>Психологически комфортный переход. Ребенок не сталкивается со сложностями «чистого листа». Он опирается на свой прошлый опыт, и новый материал усваивается легче.</li><li>Сюжетная вовлеченность. Интересное повествование и игровая форма делают процесс изучения Python похожим на квест, где каждая новая тема с это ключ к следующей двери.</li><li>Ориентация на творчество. Многие курсы ведут не к решению абстрактной задачи, а к созданию своего небольшого мультфильма, игры или интерактивной открытки, что очень ценно для детей.</li></ul><p>Что важно учитывать:</p><ul><li>Модель доступа — freemium. Самые интересные и комплексные курсы, как правило, доступны по подписке. Бесплатного контента хватит для знакомства, но для серьезного продвижения потребуется оплата.</li><li>Основной язык — английский. Хотя интерфейс и многие популярные курсы переведены на русский, часть специализированного контента (например, по углубленному изучению Python) может быть доступна только на английском. Но для начального этапа это не критично.</li></ul><p>Tynker — идеальная платформа для детей 10-13 лет, которые уже попробовали свои силы в визуальных средах, таких как Scratch, и хотят узнать, «как это работает на самом деле». Tynker — это безопасный мост между миром игрового конструирования и миром настоящей разработки, где можно не бояться сделать первый шаг.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-22/b3494371-bfc5-4cdd-b416-71272fe6514c.jpg" alt="" /></figure><h2>CodeCombat</h2><p>Представьте, что ребенок запускает любимую RPG-игру, но вместо того, чтобы нажимать клавиши со стрелками, он открывает текстовый редактор. Чтобы герой сделал шаг вперед, нужно написать hero.moveRight(). Чтобы атаковать огров, требуется разобраться с циклом while и условием if. Это и есть CodeCombat, игра, превращающая изучение Python в эпическое фэнтези-приключение.</p><p>Платформа построена как полноценная компьютерная игра с сюжетом, анимированными персонажами и захватывающими уровнями. Но ее главная механика уникальна: все управляется кодом. Игрок не просто кликает, он — настоящий программист-волшебник, чьи заклинания написаны на Python.</p><p>Обучение Python в этой игре построено на прямой зависимости: нет работающего кода — нет прогресса. На первом уровне задача может быть простой: заставить героя дойти до клада, используя базовые команды движения.</p><p>hero.moveRight()</p><p>hero.moveDown()</p><p>hero.moveLeft()</p><p>Уже на следующем этапе появляется враг. Чтобы победить его, нужно применить атаку в цикле, пока у противника есть здоровье:</p><p>while enemy.health &gt; 0:</p><p>hero.attack(enemy)</p><p>С каждым новым уровнем вводятся новые концепции: условные операторы для выбора тактики (if enemy.type == "ogre":), циклы for для обхода массивов ловушек, функции для создания собственных заклинаний. В игре ребенок осваивает синтаксис и алгоритмы Python не потому, что «так надо», а потому, что без этого его герой не выживет и не найдет сокровище.</p><p>Сильные стороны платформы:</p><ul><li>Мощнейшая игровая мотивация. Желание узнать, что в следующей локации, и победить босса — лучший стимул разобраться с очередной сложной темой.</li><li>Русский язык интерфейса и заданий. Все инструкции, сюжетные диалоги и обратная связь об ошибках полностью переведены, что снимает языковой барьер.</li><li>Контекстное применение знаний. Каждая тема (циклы, условия, функции) сразу применяется для решения конкретной, визуально понятной игровой проблемы. Это формирует глубокое понимание, зачем нужен тот или иной инструмент.</li></ul><p>Что важно учитывать:</p><ul><li>Фокус на решении игровых задач. Платформа блестяще учит логике и алгоритмизации в рамках своих уровней, но дает меньше простора для свободного творчества и создания своих проектов, как в Trinket или Tynker.</li><li>Линейность прохождения. Хотя внутри уровня есть пространство для маневра, общий путь сюжета предопределен. Задачи четко поставлены, и нужно найти именно то решение, которое задумали разработчики.</li></ul><p>CodeCombat — платформа, идеальная для изучения Python детьми, которые обожают компьютерные игры и любят четкие цели. Если предыдущие платформы были похожи на конструктор и учебник, то CodeCombat — это тренировочный полигон, где теория сразу проверяется на практике в динамичной и увлекательной форме. Она показывает, что программирование — это не сухая наука, а навык, дающий реальную силу в цифровом мире.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-22/b9bf143c-33b2-4701-92e9-7a2f6dc45f73.jpg" alt="" /></figure><h2>Python в Minecraft</h2><p>Если предыдущие платформы создавали свои миры для обучения коду, то этот подход идет от обратного. Здесь есть уже готовая, бесконечно любимая детьми вселенная — Minecraft — и в ней ребенок наделяется силой ее создателя через Python. Это не добавление мода или готового сценария, с Python ребенок получает прямой доступ к «начинке» игры.</p><p>Суть подхода — использование Minecraft как живой, трехмерной песочницы для программирования. С помощью специальных библиотек (например, mcpi) или инструментов в образовательной версии игры, ребенок пишет скрипты на Python, которые могут мгновенно преобразовывать виртуальный мир: возводить сложные сооружения, генерировать ландшафты, программировать поведение существ или создавать интерактивные механизмы.</p><p>Обучение строится не вокруг уроков, а вокруг проектов и сверхспособностей. Цель — не пройти уровень, а создать нечто уникальное. Ребенок задается вопросом: «Как построить целый город одним нажатием кнопки? Или заставить за мной повсюду летать светящийся шар?».</p><p>Чтобы это реализовать, он в игровой форме изучает, как код на Python взаимодействует с миром. Вот пример простого скрипта, который строит высокую башню из стеклянных блоков прямо под ногами игрока:</p><p>from mcpi.minecraft import Minecraft</p><p>mc = Minecraft.create()</p><p># Получаем текущие координаты игрока</p><p>x, y, z = mc.player.getPos()</p><p># Строим башню в 50 блоков высотой</p><p>for i in range(50):</p><p>mc.setBlock(x, y + i, z, 20) # 20 — это код блока стекла</p><p>Запустив этот код, ребенок из зрителя превращается в архитектора, который мгновенно материализует объекты. Следующим шагом он захочет добавить условие if, чтобы башня строилась только ночью, или цикл for, чтобы возвести не башню, а целую стену. Каждая новая тема из учебника по Python находит здесь немедленное, зрелищное применение.</p><p>Сильные стороны подхода:</p><ul><li>Беспрецедентный уровень мотивации. Для фаната Minecraft возможность программировать свою игру — это мечта, обучение Python становится не обязанностью, а способом получить суперсилу.</li><li>Развитие пространственного и инженерного мышления. Ребенок учится мыслить в трех измерениях, рассчитывать координаты, планировать сложные структуры — это уникальный навык на стыке программирования, математики и дизайна.</li><li>Изучение Python через игру. Мгновенный, масштабный визуальный результат от написанного кода дает мощнейший положительный импульс и глубинное понимание причинно-следственных связей в программировании.</li></ul><p>Что важно учитывать:</p><ul><li>Необходимость начальной настройки. Для подключения Python к обычной версии Minecraft требуется установка специального ПО (например, Minecraft Pi API или мода Raspberry Juice) и настройка локального сервера. Это может потребовать помощи взрослого. Образовательная версия Minecraft: Education Edition существенно упрощает этот процесс.</li><li>Сложность может расти неравномерно. От простого «поставить блок» до программирования сложной игры с правилами внутри Minecraft — дистанция огромного размера. Важно иметь под рукой грамотные руководства или поддержку наставника, чтобы движение было поступательным.</li></ul><p>Программирование на Python в Minecraft идеально для юных строителей, исследователей и инженеров, которые днями напролет готовы творить в кубическом мире. Этот подход показывает программирование как инструмент безграничного творчества, переводя интерес от игры к ее созданию на самом глубоком уровне.</p><p>О наших онлайн-курсах для детей по программированию на Python в Minecraft подробнее можно узнать <a href="https://pixel.study/obuchenie-programmirovaniyu-v-minecraft">здесь</a>.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-22/6b886a86-74d6-41f9-866f-b593a8f42356.jpg" alt="" /></figure><h2>CheckiO</h2><p>Если предыдущие платформы были похожи на увлекательные игры для изучения Python или творческие студии, то CheckiO — это скорее интеллектуальный спортзал. Здесь нет сюжета про поиск сокровищ или возведения замков. Ставка сделана на чистую логику, а сама игра оформлена в виде архипелага загадочных островов, каждый из которых хранит свою коллекцию задач.</p><p>CheckiO — это сборник программистских головоломок, где обучение строится не на повествовании, а на решении четко сформулированных задач. Платформа представляет собой карту островов. «Остров Интро» знакомит с основами, «Остров Строк» погружает в работу с текстом, «Остров Математики» предлагает численные задачи. Прогресс измеряется не в пройденных уровнях игры, а в покоренных интеллектуальных вершинах.</p><p>Механика проста и глубока: вы выбираете задачу, читаете ее условие (на английском) и пишете функцию, которая возвращает правильный ответ. Например, классическая задача начального уровня — проверить, является ли число числом Армстронга (число, равное сумме своих цифр, возведенных в степень, равную количеству цифр).</p><p>Пользователь видит условие и пишет свою реализацию:</p><p>def is_armstrong(number: int) -&gt; bool:</p><p># Превращаем число в строку, чтобы узнать длину и каждую цифру</p><p>digits = str(number)</p><p>power = len(digits)</p><p># Считаем сумму цифр, возведенных в степень</p><p>total = sum(int(d) ** power for d in digits)</p><p># Возвращаем результат сравнения</p><p>return total == number</p><p>После отправки решения система не только проверяет его корректность, но и открывает доступ к решениям других игроков. Это ключевая особенность CheckiO. Можно увидеть, как одну и ту же задачу решили десятки программистов: кто-то написал компактную строку в одну строчку, кто-то применил хитрый математический прием. Это учит не просто писать рабочий код, а писать код эффективный, читаемый и изящный.</p><p>Сильные стороны платформы:</p><ul><li>Фундаментальное развитие алгоритмического мышления. Платформа учит разбивать сложную задачу на этапы, выбирать оптимальные структуры данных.</li><li>Фокус на качестве кода, а не только на результате. Возможность сравнить свое решение с другими воспитывает вкус к «чистому коду» и показывает, что программирование — это также искусство и ремесло.</li><li>Подготовка к реальным испытаниям. Формат решения изолированных задач напрямую перекликается с техническими собеседованиями в IT-компаниях и олимпиадными заданиями.</li></ul><p>Что важно учитывать:</p><ul><li>Высокий порог входа. Чтобы заниматься на CheckiO, нужно уже уверенно владеть базовым синтаксисом Python (циклы, условия, функции, списки). Это не площадка для первого знакомства и больше подойдет подросткам.</li><li>Англоязычный интерфейс и формулировки задач. Понимание условия задачи — это обязательная часть челленджа. Для ребенка это может быть как дополнительным барьером, так и полезной практикой технического английского.</li></ul><p>CheckiO идеально для подростков от 13-16 лет, которые уже освоили азы Python на других платформах и испытывают интеллектуальный голод. Это вызов для тех, кто хочет не просто создавать проекты, а оттачивать свое мастерство, соревнуясь в чистоте и эффективности логики с такими же увлеченными сверстниками со всего мира. Это следующий шаг после основ, ведущий в мир серьезного программирования.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-22/462ee3a4-5cc3-4d02-9e75-713470af8fc2.jpg" alt="" /></figure><h2>Заключение</h2><p>Все эти платформы и игры для изучения Python — прекрасный способ зажечь искру и показать, что программирование бывает невероятно увлекательным. Выбирая между ними, опирайтесь на уровень ребенка и его интересы:</p><ul><li>Ребенок 10-12 лет делает первые шаги в программировании — начните с Tynker или Trinket. Первый предложит структурированный, игровой путь, второй — свободу для экспериментов по готовым урокам.</li><li>Подросток обожает компьютерные игры и хочет понять их логику: CodeCombat станет идеальным мостом между развлечением и обучением.</li><li>Фанат Minecraft, мечтающий творить в любимой вселенной — лучше начать с Python в Minecraft, настроив среду с помощью взрослого или используя образовательную версию игры.</li><li>Ученик, уже освоивший основы и жаждущий интеллектуального челленджа — CheckiO, следующая ступень для оттачивания мастерства и развития алгоритмического мышления.</li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Программирование без компьютера: развиваем логику и алгоритмическое мышление у детей 4-5 лет</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/programmirovanie-bez-kompyutera--razvivaem-logiku-i-algoritmicheskoe-mywlenie-u-detej-4-5-let</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/programmirovanie-bez-kompyutera--razvivaem-logiku-i-algoritmicheskoe-mywlenie-u-detej-4-5-let?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/programmirovanie-bez-kompyutera--razvivaem-logiku-i-algoritmicheskoe-mywlenie-u-detej-4-5-let</guid>
      <description><![CDATA[<p>Рассказали про логические игры для дошкольников: Scratch Junior, конструкторы, робототехнику, «Робот-исполнитель», «Сортировка сокровищ», «Лабиринт на полу», «Робот-исполнитель» и другие.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/programmirovanie-bez-kompyutera--razvivaem-logiku-i-algoritmicheskoe-mywlenie-u-detej-4-5-let">Программирование без компьютера: развиваем логику и алгоритмическое мышление у детей 4-5 лет</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Программирование для детей]]></category>
      <category><![CDATA[Обучение программированию]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 21 Jan 2026 10:30:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Вы когда-нибудь задумывались, что «программирование» ребенок начинает осваивать, собирая пирамидку или повторяя за вами рецепт песочного кулича? Программирование для детей 4-5 лет — это не строки сложного кода, а увлекательные игры, где дети учатся выстраивать последовательности, искать закономерности и находить решения.</p><p>В нашей статье мы собрали 10 лучших игр на развитие логики, алгоритмического мышления и навыков программирования для дошкольников.</p><h2>Зачем знакомить детей 4-5 лет с программированием и алгоритмами</h2><p>«Программирование для детей» чаще всего ассоциируется у родителей со сложными курсами или ранней профориентацией. Но, конечно, в дошкольном возрасте речь не может идти о подготовке к IT-профессии. Программирование для детей 4-5 лет — это развитие универсального стиля мышления, который станет основой для успешной учебы, творчества и умения решать любые жизненные задачи.</p><p>Почему это важно для каждого ребенка, даже если его будущее не связано с компьютером:</p><ul><li>Дети учатся решать задачи эффективно. Любая проблема — сборка конструктора по инструкции, уборка игрушек или приготовление бутерброда — решается пошагово. Это и есть алгоритм. Научившись разбивать большое дело на простые, понятные этапы и выстраивать их в правильной последовательности, ребенок перестает бояться сложных задач и обретает уверенность в своих силах.</li><li>Развивают критическое и гибкое мышление. Алгоритмическое мышление — это не просто следование инструкции. Это умение анализировать («Почему башня из кубиков упала?»), задавать вопросы («Что будет, если поставить этот блок первым?») и, что особенно важно, исправлять ошибки. Если что-то пошло не так, можно вернуться, найти «сбой» в своем плане и попробовать другим способом. Это тренирует настойчивость и гибкость ума.</li><li>Тренируют системное мышление. Мы учим ребенка видеть не только отдельные предметы, но и связи между ними, понимать, как часть соотносится с целым. Собрать пазл, приготовить салат по простому рецепту, проложить маршрут от дома до детской площадки — все это учит видеть структуру и систему, что напрямую пригодится и в школе на уроках, и в хобби, и в любой профессии.</li></ul><ul><li>Готовятся к школе. Навыки, которые мы развиваем у дошкольников через игры на программирование, логику и алгоритмы, напрямую влияют на будущие школьные успехи. Они ложатся в основу понимания математики (последовательности, закономерности), помогают в освоении чтения (от буквы к слогу, от слога к слову) и формируют проектное мышление, необходимое для создания презентаций или простых исследований.</li></ul><p>Таким образом, развивая логику и алгоритмическое мышление в игре, мы даем ребенку главный инструмент для познания мира — умение мыслить ясно, структурировано и эффективно находить решения.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-20/d2f8e8ca-1f7b-4ff7-84fa-7baf298cbed4.jpg" alt="" /></figure><h2>Scratch Junior</h2><p>Приложение Scratch Junior создано специально для знакомства дошкольников с программированием. Многие развивающие игры на планшете тренируют внимание и скорость реакции: нажать, свайпнуть, быстро отреагировать. Scratch Junior — это принципиально другой опыт. Здесь ребенок не реагирует на хаотично меняющиеся обстоятельства, а независимо и самостоятельно создает план действий, разбивая его на этапы. Эта среда визуального программирования для детей 4-5 лет позволяет создавать свои первые мультфильмы и интерактивные истории, составляя последовательность из ярких, понятных блоков, как при сборке конструктора.</p><p>Вместо того чтобы проходить готовые уровни игры, ваш юный разработчик становится творцом. Он выбирает персонажей и фон, а затем, перетаскивая разноцветные блоки в нужном порядке, «оживляет» их: заставляет двигаться, разговаривать, исчезать и появляться.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Алгоритмическое мышление и понимание последовательности. Чтобы персонаж что-то сделал, нужно выстроить цепочку команд в правильном порядке. Это основа алгоритма.</li><li>Понимание причинно-следственных связей. Ребенок наглядно видит, что каждый блок-команда (событие) — это причина, а движение или звук персонажа — ее следствие.</li><li>Креативность. Малыш переходит из роли пассивного потребителя контента в роль автора, развивая воображение и проектное мышление.</li><li>Базовое понимание программирования. Дети 4-5 лет лучше учатся играя. Здесь в игровой форме закладываются понятия циклов (повторить действие), условий и параллельного выполнения команд.</li></ul><p>Если вы видите, как ребенок увлеченно собирает свою первую анимированную историю в Scratch Junior, его интерес можно поддержать и развить на наших онлайн-занятиях с педагогом. Приглашаем вас и вашего юного сценариста на бесплатный пробный урок курса <a href="https://pixel.study/programmirovanie-dlya-mladshikh-shkolnikov">«Программирование для дошкольников от 5 лет»</a>, где он научится создавать полноценные анимации в Scratch Junior и Kodu Game Lab. Записаться на пробный урок можно <a href="https://pixel.study/demo">здесь</a>.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-20/20cd6645-72dd-4458-9f4c-705cc9d526d6.jpg" alt="" /></figure><h2>Конструкторы</h2><p>Игры с конструкторами — это гораздо больше, чем просто свободное творчество. Когда ребенок строит не «вообще», а по схеме, фотографии или вашему словесному плану («Сначала фундамент, потом стены, потом крыша»), он выполняет свое первое в жизни техническое задание. Это превращает игру в полноценный инструмент для развития структурного мышления.</p><p>Взрослый здесь выступает в роли архитектора или проджект-менеджера, который ставит четкую и, что важно, посильную задачу. А ребенок, подбирая детали и следуя плану, учится воплощать идею в реальность, шаг за шагом. Это принципиально отличается от хаотичного складывания кубиков и готовит малыша к решению более сложных задач.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Декомпозицию и проектное мышление. Умение разбить большую, сложную цель (построить замок) на маленькие, последовательные шаги.</li><li>Пространственное и инженерное мышление. Понимание того, как детали сочетаются друг с другом, чтобы конструкция была устойчивой и соответствовала замыслу.</li><li>Следование инструкции (алгоритму). Схема или словесный план — это и есть алгоритм, который нужно исполнить максимально точно.</li><li>Терпение и концентрацию. Работа над проектом от начала до конца учит доводить дело до результата.</li></ul><p>Конструирование по плану — это первая ступенька к инженерному и проектному мышлению. Навык разбивать большую задачу на шаги и точно следовать инструкции становится прочным фундаментом для будущего освоения алгоритмов и основ робототехники.</p><h2>Робототехника</h2><p>Если конструктор учит мыслить в трех измерениях, то даже простейшая робототехника — это следующий шаг: добавляются движение и его цель. Речь идет не о сложных наборах с микроконтроллерами, а о специально созданных для малышей инструментах, например, «Робомышь» или Cubetto. Это первый опыт, когда составленный ребенком алгоритм заставляет настоящий, осязаемый объект выполнить задание.</p><p>В отличие от игры на планшете, здесь результат будет не на экране, а в реальном мире. Чтобы привести робота к сыру на игровом поле, ребенку нужно заранее продумать и набрать на панели управления всю цепочку команд: «вперед-вперед-налево-вперед…». Если робот свернул не туда — это не проигрыш, а задача для «отладки». Нужно вернуться, найти ошибку в последовательности и исправить ее. Для дошкольника это уже программирование с наглядным результатом.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Конкретное понимание алгоритма и его результата. Ребенок видит не симуляцию, а физическое воплощение своей программы.</li><li>Навык предварительного планирования и прогнозирования. Нужно мысленно «проиграть» весь маршрут, прежде чем отдать первую команду.</li><li>Базовую «отладку». Умение анализировать ошибку, находить ее причину в цепочке команд и исправлять.</li><li>Пространственную ориентацию. Закрепление понятий «вперед», «назад», «лево», «право».</li></ul><p>Для детей 4-5 лет программирование роботов — один из лучших способов знакомства с алгоритмами, ведь здесь абстрактная цифровая логика встречается с физическим миром.</p><p>Мы приглашаем вас и вашего юного инженера на <a href="https://pixel.study/demo">бесплатный пробный урок</a> нашего очного курса по основам робототехники, где дети собирают и «оживляют» своих первых роботов. Узнать подробнее о курсе можно <a href="https://clubpixel.ru/robototekhnika-dlya-detej-doshkolnogo-vozrasta">здесь</a>.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-20/2d5443f7-0e6b-460a-86e0-631c8128b31e.jpg" alt="" /></figure><h2>Робот-исполнитель</h2><p>Эта игра с головой погружает детей в суть программирования, не требуя абсолютно ничего, кроме фантазии и пространства вокруг. Здесь «роботом» становится сам ребенок, родитель или любимая игрушка. Ведущий ставит цель и дает «роботу» команды, чтобы ее достичь: «Сделай два шага вперед», «Поверни налево», «Возьми кубик», «Произнеси звук „бип“». Задача ведущего — продумать всю последовательность действий так, чтобы она привела к достижению цели, а «робота» — выполнить действия без инициативы и самостоятельных решений.</p><p>Суть игры раскрывается в смене ролей. Когда ребенок сам становится ведущим и программирует взрослого, он учится формулировать команды максимально ясно и однозначно, ведь его «робот» воспринимает все буквально. Это лучшая практика для понимания, как «думает» машина, и как важно разбивать большую задачу на маленькие шаги.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Понимание сути алгоритма и последовательности. Осознание, что любое действие состоит из шагов, идущих в строгом порядке.</li><li>Точность формулировок и ввод данных. Умение давать ясные, недвусмысленные команды — основа будущего написания корректного кода.</li><li>Концентрацию и активное слушание. «Роботу» необходимо удерживать в памяти все команды и не отвлекаться.</li><li>Навык исправления ошибок в реальном времени. Если «робот» ошибся, нужно вернуться, найти, какая команда была понята неправильно, и перезадать ее — это и есть процесс исправления ошибки.</li></ul><p>Эта игра и полученный навык прямого управления исполнителем может стать фундаментом для перехода ребенка к визуальному, а затем и текстовому программированию.</p><h2>Сортировка сокровищ</h2><p>Игры на сортировку превращают любую коллекцию мелких предметов — от камушков и шишек до разноцветных деталей конструктора — в поле для интеллектуального эксперимента. В отличие от хаотичного перебирания сокровищ, здесь вводится главный элемент — правило. Задача ребенка не просто играть, а стать инспектором, который внимательно проверяет, подходит ли каждый предмет под условие, например, «только круглое», «все синее» или «то, что звенит».</p><p>Начните с одного простого признака, затем добавьте второй, создавая комбинированные правила: «Найди все красное и квадратное». Так, в процессе веселой сортировки, в голове у ребенка выстраивается древовидная система решений, очень похожая на логику компьютерной программы.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Анализ свойств и классификацию. Умение выделять ключевые признаки объекта (цвет, форма, размер, материал) и группировать по ним.</li><li>Понимание логических условий («если — то»). Это прямой прообраз конструкции if в программировании. «ЕСЛИ предмет красный, ТО положи его в эту коробку».</li><li>Мышление по правилам (алгоритмический подход). Четкое следование заданному алгоритму отбора.</li><li>Внимание к деталям. Тренирует наблюдательность, так как для принятия решения нужно изучить предмет со всех сторон.</li></ul><p>Когда ребенок уверенно оперирует несколькими правилами одновременно, его мышление готово к более сложным логическим конструкциям. Эти навыки условных ветвлений, полученные детьми в 4-5 лет, становятся основой для понимания сложных алгоритмов в программировании.</p><h2>Лабиринт на полу</h2><p>Программировать можно не только виртуального персонажа или маму с папой. Потренироваться можно и на… себе или игрушечной машинке! В этой игре пол в комнате или асфальт на улице превращается в поле для стратегического планирования. Цель проста: пройти от точки А к точке Б. Но весь фокус в том, что сделать это нужно не наугад, а продумав маршрут заранее, как настоящий навигатор или разработчик игры.</p><p>Вы создаете лабиринт из подручных средств (веревки, подушки, книги) или рисуете его мелом. А затем добавляете игровую логику: «здесь — непроходимое болото (обойти)», «здесь — бензоколонка (обязательно заехать)». Ребенок стоит на старте и просчитывает весь путь в уме: «Сначала объеду это дерево, потом соберу звезду, а потом резко налево к финишу». Для дошкольников это тоже настоящее программирование!</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Умение составлять алгоритмы и планировать. Способность думать на несколько шагов вперед и выстраивать оптимальную последовательность действий.</li><li>Пространственное и стратегическое мышление. Умение держать в голове карту местности и соотносить ее с реальными объектами.</li><li>Основы геймдизайна. Понимание, как работают препятствия, бонусы и правила — ключевые элементы любой игры.</li><li>«Отладку» маршрута. Если первый путь не сработал, нужно мысленно «откатиться», найти ошибку в плане и предложить новое решение.</li></ul><p>Это упражнение — прообраз создания любого игрового уровня или логической задачи в программировании. Когда ребенок с увлечением проектирует свои лабиринты, он внутренне готов к тому, чтобы начать конструировать и цифровые миры.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-20/c2c8323d-5736-4f74-8028-6d36aa161e64.jpg" alt="" /></figure><h2>Тепло-холодно</h2><p>Эта классическая игра — блестящий тренажер для развития рефлексивного мышления, где успех зависит не от скорости, а от умения анализировать сигналы и подстраивать под них свои действия. В отличие от игр с четкими инструкциями, здесь ребенок действует в условиях неполной информации, а ведущий дает непрямые подсказки («горячо», «очень жарко», «замерзаешь»), которые нужно правильно интерпретировать.</p><p>Смысл игры выходит далеко за рамки простого поиска. Ребенок учится строить гипотезу («Игрушка, наверное, в шкафу»), проверять ее, получать обратную связь и на основе этой информации тут же корректировать свою следующую попытку. Этот цикл «действие → анализ ошибки → новое действие» — основа решения любых сложных задач.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Критическое восприятие обратной связи. Умение «слышать» и анализировать сигналы среды, а не игнорировать их.</li><li>Стратегическое мышление и построение гипотез. Формирование логических предположений о расположении предмета и их последовательная проверка.</li><li>Навык «отладки». Процесс поиска ошибки в изначальном плане и его оперативное исправление — точная аналогия того, как программист ищет и чинит баг в коде.</li><li>Умение действовать в условиях неопределенности. Важнейшее качество для любой деятельности.</li></ul><p>Навык, который ребенок получает в этой игре, — осознанная работа с ошибкой — становится краеугольным камнем при обучении программированию.</p><h2>Данетки</h2><p>Эта игра — отличная тренировка ума и знакомство с основами программирования для дошкольников, которые любят докопаться до сути. Она кардинально отличается от простого угадывания, превращаясь в интеллектуальный поединок, где побеждает не удача, а стратегия. Ребенку нужно раскрыть «тайну» (угадать загаданный предмет), задавая такие вопросы, чтобы каждый ответ — «да» или «нет» — максимально сужал круг поиска, как эффективный поисковый фильтр.</p><p>Здесь дети в свои 4-5 лет уже осознанно применяют бинарный метод — фундаментальный алгоритм в программировании. Каждый вопрос должен делить множество возможных вариантов примерно пополам: «Это живое?» (отделяет игрушки от растений и животных), «Это находится в комнате?» (сужает область поиска). Таким образом, ребенок строит в уме «дерево решений», отсекая целые ветки неверных гипотез.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Стратегическое и алгоритмическое мышление. Умение не просто спрашивать, а строить оптимальный алгоритм опроса, где каждый следующий вопрос зависит от ответа на предыдущий.</li><li>Логическую дедукцию и анализ. Способность делать верные выводы из ограниченных данных, что критически важно для формальной логики.</li><li>Навык декомпозиции задачи. Мысленное разбиение большой задачи («угадать что угодно») на последовательные, проверяемые шаги.</li><li>Формулирование точных условий. Вопросы по сути проверяют условия (if), которым должен соответствовать загаданный объект.</li></ul><p>Игра «Данетки» — это прообраз создания любого сложного условия в программировании, будь то диалог с персонажем, система подсказок или логика интеллектуальной викторины. Когда ребенок научился сужать круг поиска правильными вопросами, его мышление готово и к формальному знакомству с этими правилами.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-20/14cc283a-b96c-48d6-a9b8-bbaf99c66a50.jpg" alt="" /></figure><h2>Поиск сокровищ</h2><p>Это не просто игра, а самый настоящий квест, который превращает любой день в маленькое приключение. Ребенок получает не готовую инструкцию, а первую подсказку: записку с рисунком или стикер со стрелкой. Каждая найденная «улика» не является целью сама по себе — она содержит указание, куда двигаться дальше, пока цепочка не приведет к заветному кладу.</p><p>Играя, дети 4-5 лет знакомятся с фундаментальной концепцией программирования — принципом линейного выполнения программы. Ребенок, как и компьютер, не может перепрыгнуть через шаг или выполнить их в произвольном порядке. Он выполняет команды строго последовательно, и только так достигает конечного результата. Эта игра учит все той же дисциплине мысли и действия, но облекает ее в форму поиска и открытий.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Четкое следование алгоритму. Понимание, что успех зависит от последовательного выполнения всех шагов цепочки.</li><li>Удержание конечной цели и промежуточных задач. Развивает оперативную память и целеполагание — нужно помнить общую цель («найти клад»), но фокусироваться на текущей подсказке.</li><li>Анализ и интерпретацию инструкций. Умение «прочесть» замысел ведущего, будь то символ, рисунок или слово.</li><li>Дисциплину и терпение. Нельзя сразу прийти к финишу, важно пройти весь путь, запланированный в квесте.</li></ul><p>Когда ребенок с азартом включается в создание и прохождение таких цепочек, его мышление готово к тому, чтобы самому писать последовательности команд для виртуальных персонажей. Он уже интуитивно понимает логику сценария.</p><h2>Найди клад по карте</h2><p>Эта игра — еще один шаг от конкретного к абстрактному. Здесь ребенок работает не с реальными предметами или указаниями, а с их символическим представлением — простейшей картой-схемой. Нарисованный от руки план комнаты или ограниченной территории, например двора, с условными значками (квадрат — стол, круг — ковер, крестик — цель) становится для малыша посланием, которое нужно расшифровать и применить в реальном мире.</p><p>Процесс очень похож на то, как программа обращается к данным: она «понимает» не сам объект, а его модель (координаты, свойства, связи). Ребенок учится совершать такое же действие — сопоставлять абстрактную модель с реальностью. Он смотрит на карту, находит в комнате объект-ориентир, сверяет направление и таким образом прокладывает свой путь к цели.</p><p>Что развивает:</p><ul><li>Абстрактное и пространственное мышление. Умение «видеть» реальное пространство за условными обозначениями на плоскости.</li><li>Работу с моделью данных. Понимание, что схема — это упрощенное, но точное отображение реальности, содержащее только нужную для задачи информацию.</li><li>Навык декодирования инструкций. Карта со стрелками — это последовательность условий («иди от дивана к окну, а потом к столу»), которую нужно исполнить.</li><li>Ориентирование и анализ. Тренирует внимательность, сравнение и умение делать выводы на основе непрямых указаний.</li></ul><p>Эти навыки — переводить идею в схему и действовать по ней — лежат в основе программирования, и здесь дети 4-5 лет получают их в доступной игровой форме.</p><p>Все эти игры доказывают, что первые шаги в программировании для детей 4-5 лет — это веселое и естественное развитие важнейших навыков: логики, планирования и умения учиться на ошибках. Начиная с простых последовательных игровых действий и заканчивая решением настоящих мини-квестов, ребенок закладывает основу для структурного мышления, которое пригодится ему в любой сфере.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2026-01-20/094ebdd6-59b8-47eb-b6c9-736605c92da6.jpg" alt="" /></figure><p><i>Реклама. Рекламодатель ООО «Пиксель.Стади», ИНН 5074078988, erid: 2W5zFGE6P9a</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Kodu Game Lab для детей: идеальный старт в гейм-дизайне и программировании</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kodu-game-lab-dlya-detej--idealnyj-start-v-gejm-dizajne-i-programmirovanii</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kodu-game-lab-dlya-detej--idealnyj-start-v-gejm-dizajne-i-programmirovanii?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Блог Школа программирования Пиксель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kodu-game-lab-dlya-detej--idealnyj-start-v-gejm-dizajne-i-programmirovanii</guid>
      <description><![CDATA[<p>Ищете интересный способ познакомить ребенка с программированием? Kodu Game Lab — это визуальная среда программирования для детей от Microsoft, где можно создавать 3D-миры и игры без написания кода. Рассказываем, как это работает и с чего начать.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kodu-game-lab-dlya-detej--idealnyj-start-v-gejm-dizajne-i-programmirovanii">Kodu Game Lab для детей: идеальный старт в гейм-дизайне и программировании</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Обучение программированию]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Для начинающих]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 30 Dec 2025 13:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Если ваш ребенок проводит время за играми, вы наверняка об этом знаете. Он может рассказывать о прохождении уровней, любимых персонажах или необычных находках в виртуальных мирах. А что, если это увлечение может стать не просто развлечением, а первым шагом к будущей профессии? Такая возможность есть! Но главный вопрос: как помочь ребенку перейти от интереса к играм к пониманию того, как они создаются? Ведь профессиональные инструменты для разработки игр слишком сложные.</p><p>Для решения этой задачи и существует специальная программа — Kodu Game Lab, созданная компанией Microsoft. Ее главная цель — убрать все технические препятствия на начальном этапе. С помощью Kodu ребенок может сосредоточиться на самом интересном: придумать свой мир, заселить его героями, установить правила — и увидеть, как всё это оживает. Ему не придется писать для этого сложный код — писать вообще не придется! Вместо этого он будет собирать программы из блоков, как в конструкторах.</p><p>В этой статье мы подробно расскажем, почему Kodu Game Lab — это идеальная стартовая площадка для будущего гейм-дизайнера или программиста. Рассмотрим, какие именно навыки развивает эта платформа и как она помогает превратить детское увлечение в осознанное творчество.</p><h2>Как устроен Kodu Game Lab: программирование без слов</h2><p>Давайте разберемся, что делает Kodu Game Lab таким доступным для детей. В его основе лежит связь причины и следствия, этот принцип понимает каждый ребенок: «Когда случается событие→Происходит действие» (или When-Do на английский манер).</p><p>Представьте, что вы объясняете правила игры детям: «Когда мяч коснется игрока, он выбывает из игры» или «Когда герой увидит монету, он ее соберет». Kodu работает точно так же. Но вместо того чтобы записывать команды особым кодом, дети выбирают действия из готовых блоков, составляя понятные цепочки правил.</p><h3>Как это выглядит на практике</h3><p>Сначала ребенок выбирает персонажа, например, симпатичного робота Коду, и открывает редактор его поведения. Там он видит два столбца:</p><ul><li>КОГДА (When): Здесь задается условие. Можно выбрать из списка: «когда нажата клавиша стрелка», «когда я вижу яблоко», «когда до меня дотронулись».</li><li>ДЕЙСТВИЕ (Do): Здесь выбирается ответное действие. Например: «двигаться вперед», «съесть», «прыгнуть» или «испустить лучик».</li></ul><p>Соединяя эти блоки, ребенок буквально программирует поведение объектов в виртуальном мире. Он не пишет код, но строит алгоритмы — четкие последовательности команд, которые выполняются при определенных условиях.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-26/80d20b83-63c0-4d57-abfe-42807aa78373.png" alt="Интерфейс Коду гейм лаб" /><figcaption>Интерфейс Kodu Game Lab, изображение с kodugamelab.com</figcaption></figure><h3>Почему это так полезно для развития мышления</h3><p>Работа по принципу «When → Do» напрямую развивает алгоритмическое и логическое мышление. Ребенок учится:</p><ul><li>Декомпозиции. Разбивать желаемое действие (например, «сразиться с врагом») на простые, понятные для компьютера шаги.</li><li>Предвидению последствий. Понимать, что если он задал правило «когда вижу врага — стреляю», то его герой будет автоматически атаковать всех подряд. Это заставляет думать наперед и уточнять условия.</li><li>Структурному мышлению. Видеть мир игры как систему взаимосвязанных объектов и правил, а не просто как картинку.</li></ul><p>Kodu решает важную задачу: он отделяет сложность записи команд от освоения базовых принципов и логики программирования. Ребенок осваивает эту логику в комфортной, игровой форме, что создает прочную основу для перехода к более сложным языкам и инструментам в будущем.</p><h2>Что можно сделать в Kodu Game Lab: от ландшафта до правил игры</h2><p>Kodu Game Lab — это настоящая цифровая мастерская, где дети становятся архитекторами, режиссерами и сценаристами в одном лице.</p><h3>Создание собственного 3D-мира</h3><p>Всё начинается с чистого холста. С помощью простых кистей и инструментов, похожих на те, что есть в графических редакторах, дети могут:</p><ul><li>Создавать любой рельеф, горы, долины.</li><li>Размещать озера, реки и моря, заполняя их водой.</li><li>«Сажать» деревья, цветы и другие растения, чтобы оживить пейзаж.</li><li>Расставлять готовые объекты: дома, дороги, мосты, декорации.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-26/b157473a-9d9d-4861-ba86-21aeee49787e.png" alt="Коду гейм лаб, создание ландшафта" /><figcaption>Создание ландшафта в Kodu Game Lab, изображение с kodugamelab.com</figcaption></figure><p>Этот этап развивает пространственное мышление и чувство масштаба. Дети учатся планировать: где будут проходить пути, где спрятаны секреты, как выстроить мир, чтобы в нем было интересно играть.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-26/c87a34e3-1e0b-4bc3-8f84-455ed208adc1.jpg" alt="Скриншот игры, созданной в Коду гейм лаб" /></figure><h3>Настройка персонажей и объектов: даем им «интеллект»</h3><p>Любой объект в мире Kodu можно запрограммировать. Дети не просто расставляют домики и машинки — они задают их поведение, используя принцип «Когда → Действие»:</p><ul><li>Машинке можно задать правило: «КОГДА нажата клавиша ВПРАВО → ДЕЙСТВИЕ повернуть направо».</li><li>Дерево может стать опасным: «КОГДА игрок подошел слишком близко → ДЕЙСТВИЕ выстрелить шишкой».</li><li>Дверь может открываться: «КОГДА игрок коснулся → ДЕЙСТВИЕ исчезнуть».</li></ul><p>Это основа системного мышления. Мир игры становится не статичной картинкой, а набором взаимодействующих элементов, у каждого из которых есть своя роль.</p><h3>Программирование игровой логики: создаем правила</h3><p>Самое важное в игре — ее правила. В Kodu Game Lab дети могут создавать их также без сложного кода:</p><ul><li>Система очков. Можно легко настроить, чтобы за сбор яблока добавлялся 1 балл, а за столкновение с врагом — отнималась жизнь.</li><li>Таймеры и условия. Можно создать задание «собери 10 монет за 2 минуты» или условие победы «когда все враги побеждены, показать надпись «Победа!»».</li><li>Состояния объектов. Объект может менять свое поведение. Например, для врага: «КОГДА здоровье меньше 50% → ДЕЙСТВИЕ убегать от игрока».</li></ul><p>Здесь дети впервые сталкиваются с ключевой задачей геймдизайна — балансом. Они учатся настраивать параметры так, чтобы игра не была ни слишком простой, ни слишком сложной — только такая игра может быть по-настоящему увлекательной.</p><h3>Визуальный стиль и простота: почему это работает</h3><p>Яркий, «мультяшный» интерфейс Kodu Game Lab — это не случайность, а продуманное педагогическое решение:</p><ul><li>Значки и меню понятны без инструкций. Дети учатся методом проб и ошибок, не боясь что-то сломать.</li><li>Яркие цвета и дружелюбные персонажи сразу создают позитивную, творческую атмосферу, а не ощущение сложной учебной программы.</li><li>Простой интерфейс позволяет сосредоточиться не на поиске нужной кнопки, а на главном — на своих идеях.</li></ul><p>Kodu Game Lab дает детям целостный опыт создания игры — от идеи и дизайна мира до программирования поведения и настройки правил. Это и есть основа профессии геймдизайнера, поданная в доступной и увлекательной форме.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134865/2025-12-26/5045109f-b57b-465a-9cee-96524f767840.jpg" alt="Коду гейм лаб, понятный тнтерфейс" /><figcaption>Kodu Game Lab, изображение с kodugamelab.com</figcaption></figure><h2>Какие навыки развивают дети, создавая игры в Kodu Game Lab</h2><p>Работа в Kodu Game Lab — это больше, чем просто веселое времяпрепровождение. Это тренировка для ума, которая развивает сразу несколько важных навыков, востребованных как в IT-сфере, так и в жизни. Условно их можно разделить на две группы: обычно их называют hard skills (конкретные, измеримые умения) и soft skills (универсальные).</p><h3>Hard Skills</h3><p>Конкретные умения, которые пригодятся в будущем:</p><p><b>Алгоритмическое и логическое мышление</b>. Это основа всего программирования, а не только Kodu Game Lab. Составляя цепочки правил «Когда → Действие», дети учатся мыслить последовательно, разбивать большую задачу на мелкие шаги и предсказывать результат своих команд. Они понимают, что компьютер выполняет инструкции буквально, и это учит точности и внимательности.</p><p><b>Понимание игровых механик и баланса</b>. Дети на практике изучают, из чего состоит игра. Они учатся настраивать параметры: сколько очков давать за действие, сколько здоровья у врага, какое время на прохождение уровня будет справедливым. Этот навык — основа профессии геймдизайнера.</p><p><b>Базовое 3D-моделирование и пространственное мышление</b>. Создание ландшафта учит работать с трехмерным пространством: планировать расположение объектов, учитывать высоту и глубину, создавать удобные для игры маршруты и укрытия.</p><h3>Soft Skills</h3><p>Универсальные навыки и качества личности, важные для любого дела:</p><p><b>Проектное мышление</b>. Дети проходят полный цикл создания продукта: от идеи («хочу сделать гонку») и планирования до реализации, тестирования и «выпуска» готовой игры для друзей и семьи. Это учит доводить начатое до конца.</p><p><b>Креативное решение проблем</b>. Когда что-то в игре работает не так, как задумано, ребенку нужно найти причину и исправить ее. Например, если герой проваливается под текстуры, нужно изменить уровень ландшафта. Это учит искать нестандартные выходы из ситуаций.</p><p><b>Критическое мышление и самопроверка (тестирование)</b>. Играя в свой же проект, ребенок волей-неволей становится тестировщиком. Он проверяет, всё ли работает гладко, нет ли слишком простых мест или тех, которые невозможно пройти. Это воспитывает критический взгляд на результат своего труда.</p><p><b>Усидчивость и концентрация</b>. Создание даже простой игры требует времени и внимания к деталям. Достижение видимого результата (работающая игра) мотивирует концентрироваться на задаче и справляться с небольшими трудностями.</p><p>Как видите, Kodu Game Lab — отличный тренажер не только для будущего программиста, но и для любого ребенка, ведь никому не помешает ясное мышление, умение управлять проектами и творческий подход к решению задач.</p><h2>Что делать, чтобы начать</h2><p>1. Скачайте Kodu Game Lab с официального сайта Microsoft. Программа бесплатна и работает на обычном домашнем компьютере.</p><p>2. Пройдите с ребенком встроенные обучающие миссии. Они за 30-40 минут познакомят с интерфейсом и основными принципами, после чего можно будет приступать к созданию своего первого мира.</p><p>3. Предложите ребенку наши бесплатные уроки на <a href="https://youtube.com/playlist?list=PLdzeMLV8u_l66ndmlUbx28jJUkRxACFGC&amp;si=Ggn51jQ_Qe7DXsKx">YouTube</a> и <a href="https://rutube.ru/plst/186175?r=wd">RuTube</a>. Они простые и доступные, а сам факт завершения этих мини-проектов даст огромную уверенность.</p><p>А если вы видите, что увлечение серьезно, и хотите, чтобы развитие шло быстрее и эффективнее, приглашаем на наш курс по программированию в Kodu Game Lab для детей от 5 лет. Первый пробный урок проводится бесплатно. Преподаватель оценит уровень ребенка и выполнит с ним подходящий проект, а вы сможете оценить формат занятий.</p><p><a href="https://pixel.study/programmirovanie-dlya-mladshikh-shkolnikov?utm_source=tproger&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=kodu-game-lab-dlya-detey-idealnyy-start-v-geym-dizayne-i-programmirovanii">Подробнее о курсе «Kodu Game Lab для детей» здесь</a>.</p><p>А <a href="https://pixel.study/demo?utm_source=tproger&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=kodu-game-lab-dlya-detey-idealnyy-start-v-geym-dizayne-i-programmirovanii">записаться на бесплатный пробный урок можно здесь</a>.</p><p>Главное — начать. Возможно, первая игра, созданная вашим ребенком, станет отправной точкой для большого увлечения и будущей профессии в самой творческой сфере IT.</p><h2>Что делать, когда ребенок вырастет из Kodu Game Lab? Переход на новый уровень</h2><p>Kodu Game Lab — это идеальная стартовая площадка, но как и у любого конструктора, у него есть естественные границы. Рано или поздно у юного программиста возникнет желание создать что-то, что в Kodu просто не помещается. Например, сложную RPG-историю с диалогами, динамичный 2D-платформер или многопользовательскую игру.</p><p>Этот момент можно заметить по двум признакам:</p><ul><li>Идеи ребенка перерастают возможности. Он хочет добавить больше деталей в сюжет, сложную экономику ресурсов, создать персонажа с уникальной анимацией или игру в стиле, который Kodu не поддерживает .</li><li>Правила становятся слишком громоздкими. Чтобы реализовать задумку, приходится создавать десятки взаимосвязанных правил, и в них становится легко запутаться. Это сигнал, что пора переходить в более структурированную и сложную среду.</li></ul><p>Куда двигаться дальше:</p><p><b>1. Scratch</b>. Это следующий логичный шаг после Kodu. Здесь тоже используется визуальное программирование блоками, но возможности гораздо шире. Дети научатся работать с переменными, сложными условиями и циклами, создавая 2D-игры и анимации. Это отличный мост между миром «правил» Kodu и миром «настоящего» программирования.</p><p><b>2. Roblox Studio</b>. Очень популярная среди детей среда, где можно создавать и публиковать свои 3D-миры и игры, используя язык Lua. Если в Kodu Game Lab ребенку нравилось именно моделировать миры и придумывать механики для взаимодействия с объектами, то Roblox Studio станет подходящим продолжением.</p><p><b>3. Unity</b> — для выхода на профессиональный уровень. Это одна из ведущих мировых платформ для создания 2D и 3D-игр, на которой сделаны тысячи коммерческих проектов. Переход на Unity и язык C# — это уже серьезный шаг в профессию. Знакомство с таким инструментом в школьном возрасте дает огромную фору в будущем.</p><p><i>Реклама. Рекламодатель ООО «Пиксель.Стади», ИНН 5074078988, erid: 2W5zFJAjmA8</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GTA: Vice City запустили прямо в браузере — без установки. Поиграть можно даже со смартфона</title>
      <link>https://tproger.ru/news/gta--vice-city-zapustili-pryamo-v-brauzere---bez-ustanovki--poigrat-mozhno-dazhe-so-smartfona</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/gta--vice-city-zapustili-pryamo-v-brauzere---bez-ustanovki--poigrat-mozhno-dazhe-so-smartfona?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/gta--vice-city-zapustili-pryamo-v-brauzere---bez-ustanovki--poigrat-mozhno-dazhe-so-smartfona</guid>
      <description><![CDATA[<p>GTA Vice City запустили прямо в браузере без установки: игра работает на ПК и смартфонах, быстро загружается и требует лицензионные файлы</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/gta--vice-city-zapustili-pryamo-v-brauzere---bez-ustanovki--poigrat-mozhno-dazhe-so-smartfona">GTA: Vice City запустили прямо в браузере — без установки. Поиграть можно даже со смартфона</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Веб-разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Браузеры]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 19 Dec 2025 04:02:34 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Команда энтузиастов <b>DosZone Team</b> <a href="https://dos.zone/ru/grand-theft-auto-vice-city/">запустила</a> полноценную версию <b>Grand Theft Auto: Vice City прямо в браузере</b>.</p><p>Без установки, без танцев с бубном и без привязки к конкретной платформе. Игра работает на компьютерах, планшетах и смартфонах — достаточно открыть страницу и нажать «старт».</p><p>Проект построен на <b>современных веб-технологиях</b>, которые позволяют запускать сложные игровые движки в браузерной среде. По сути, это <b>не стриминг</b> и <b>не урезанная версия</b>, а оригинальная Vice City со всеми ключевыми механиками и контентом.</p><h2>Быстрый запуск и минимальная загрузка</h2><p>Одна из главных фишек версии — скорость старта. Для начала игры браузер загружает всего около <b>56 МБ</b> данных. Остальные ресурсы подгружаются динамически по мере исследования игрового мира.</p><p>Благодаря этому Vice City запускается <b>почти мгновенно</b> даже на слабых устройствах и при нестабильном интернете.</p><p>Разработчики также заявляют поддержку <b>любых разрешений экрана</b>. Интерфейс и картинка корректно масштабируются как на больших мониторах, так и на экранах смартфонов.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-12-19/b389dafb-9e00-431e-9a9e-6451208420b0.jpeg" alt="" /></figure><h2>Управление, язык и сохранения</h2><p>В браузерной Vice City есть поддержка геймпадов и сенсорного управления. Это делает игру более удобной на мобильных устройствах и планшетах, где клавиатура и мышь недоступны.</p><p>Доступны две версии игры: оригинальная английская и полностью локализованная русская с озвучкой от <b>студии</b> <b>GamesVoice</b>. Сохранения можно хранить как локально, так и в облаке. Это опять же позволяет продолжить прохождение с любого устройства.</p><h2>Как работает доступ и почему нужна оригинальная игра</h2><p>Играть можно бесплатно, но с ограничениями. В свободной версии разрешено кататься по городу и заниматься побочными активностями.</p><p>Однако при попытке начать сюжет — после достижения первого чекпоинта в отеле Ocean View — игра попросит указать путь к файлу оригинальной GTA: Vice City, например gtavc.exe.</p><p>Проект проверяет контрольные суммы файлов, чтобы убедиться в наличии лицензионных ресурсов. Таким образом разработчики подчеркивают, что не распространяют пиратский контент.</p><h2>Зачем все это сделали</h2><p>По словам авторов проекта, браузерная версия Vice City создана в образовательных и исследовательских целях. Она демонстрирует, на что способны современные веб-технологии и как сложные игровые проекты могут работать без установки и нативных клиентов.</p><p>Для игроков же это простой и эффектный способ вернуться в Vice City — быстро, удобно и буквально в пару кликов.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Новогоднее БИНГО v2000! Узнай свою судьбу!</title>
      <link>https://tproger.ru/interactive/novogodnee-bingo-v2000--uznaj-svoyu-sudbu-</link>
      <comments>https://tproger.ru/interactive/novogodnee-bingo-v2000--uznaj-svoyu-sudbu-?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Ihor.m 💼]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/interactive/novogodnee-bingo-v2000--uznaj-svoyu-sudbu-</guid>
      <description><![CDATA[<p>Заполни всё поле и узнай свою судьбу в новом году</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/interactive/novogodnee-bingo-v2000--uznaj-svoyu-sudbu-">Новогоднее БИНГО v2000! Узнай свою судьбу!</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Юмор]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Игры]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 18 Dec 2025 13:13:41 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Скин на Новый год</title>
      <link>https://tproger.ru/interactive/skin-na-novyj-god</link>
      <comments>https://tproger.ru/interactive/skin-na-novyj-god?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Соколова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/interactive/skin-na-novyj-god</guid>
      <description><![CDATA[<p>Наряд для встречи 2026-го уже ждёт тебя в виртуальной примерочной!
</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/interactive/skin-na-novyj-god">Скин на Новый год</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Новый Год]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Игры]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 08:45:28 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Заглядывай в виртуальную примерочную и выбирай наряд для праздника</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Microsoft опубликовала официальные системные требования к игровым ПК на Windows 11</title>
      <link>https://tproger.ru/news/microsoft-opublikovala-oficialnye-sistemnye-trebovaniya-k-igrovym-pk-na-windows-11</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/microsoft-opublikovala-oficialnye-sistemnye-trebovaniya-k-igrovym-pk-na-windows-11?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/microsoft-opublikovala-oficialnye-sistemnye-trebovaniya-k-igrovym-pk-na-windows-11</guid>
      <description><![CDATA[<p>Microsoft раскрыла официальные требования к игровым ПК на Windows 11 — рекомендации по CPU, GPU, ОЗУ, SSD и мониторам для 1080p, 1440p и 4K</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/microsoft-opublikovala-oficialnye-sistemnye-trebovaniya-k-igrovym-pk-na-windows-11">Microsoft опубликовала официальные системные требования к игровым ПК на Windows 11</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Windows]]></category>
      <category><![CDATA[Microsoft]]></category>
      <category><![CDATA[Советы]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Windows 11]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[GPU]]></category>
      <category><![CDATA[Процессор]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 15 Dec 2025 10:38:51 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Microsoft впервые <a href="https://www.neowin.net/news/microsoft-shares-official-windows-11-gaming-hardware-requirements-and-recommendations-guide/">опубликовала</a> подробные и вполне конкретные <b>рекомендации по сборке игровых ПК под Windows 11</b>.</p><p>Компания оформила их в виде привычных <b>минимальных</b> и <b>рекомендуемых</b> требований. Примерно так же делают разработчики игр перед релизом. Да и пользователям <b>Steam</b> такой подход должен быть знаком.</p><p>Документ охватывает <i>процессоры</i>, <i>видеокарты</i>, <i>оперативную память</i>, <i>накопители</i> и даже <i>мониторы</i>. Цель гайда — помочь пользователям собрать сбалансированную систему, не переплачивая за избыточную мощность.</p><h2>Процессоры и видеокарты: три уровня для разных сценариев</h2><p>Microsoft делит игровые ПК на <b>три условных класса</b>. Для <b>игр в 1080p на средних настройках</b> компания рекомендует:</p><ul><li>CPU: современные четырех- или шестиядерные процессоры, например Ryzen 5 5600 или Core i5-12400;</li><li>GPU: GTX 1660 Super или Radeon RX 6600.</li></ul><p>Для <b>1440p и высоких настроек</b>:</p><ul><li>CPU: минимум 6 ядер — Ryzen 5 7600 или Core i5-13600K;</li><li>GPU: RTX 3060 Ti / 4060 Ti или Radeon RX 6700 XT.</li></ul><p>Для <b>4K-гейминга</b>:</p><ul><li>CPU: 8 ядер и больше, например Ryzen 7 7800X3D или Core i7-13700K;</li><li>GPU: RTX 4080 или Radeon RX 7900 XTX.</li></ul><p>При этом Microsoft уточняет, что при высоких разрешениях <b>основная нагрузка ложится именно на видеокарту</b>, а не на процессор. Поэтому слепо гнаться за топовым CPU не всегда имеет смысл.</p><h2>Game Mode, память и накопители</h2><p>Отдельно компания напоминает о <b>Game Mode в Windows 11</b>. По словам Microsoft, он снижает фоновую активность системы и приоритизирует игровые процессы, помогая стабилизировать частоту кадров.</p><p>По памяти рекомендации довольно приземленные:</p><ul><li><b>16 ГБ ОЗУ</b> — достаточно для большинства современных игр;</li><li><b>32 ГБ</b> — для тяжелых проектов, модов и параллельных задач.</li></ul><p>Для хранения игр Microsoft советует <b>SSD от 1 ТБ</b>, подчеркивая важность <b>NVMe-накопителей</b>.</p><p>Они позволяют использовать технологию <b>DirectStorage</b>, при которой данные загружаются напрямую в видеокарту, сокращая загрузки и подгрузки уровней.</p><h2>Мониторы и здравый смысл</h2><p>В гайде есть и советы по выбору мониторов. Microsoft считает <b>144 Гц</b> оптимальным минимумом, а <b>165–240 Гц</b> — актуальными для соревновательных игр. Также компания рекомендует учитывать время отклика и тип матрицы — IPS, VA или OLED.</p><p>Отдельный акцент сделан на простом, но часто игнорируемом моменте: нет смысла покупать железо под 240 fps, если монитор физически не может их показать. Да, очевидно. Но кто-то этот момент может и упустить.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Ученые научили крыс бегать и стрелять внутри DOOM</title>
      <link>https://tproger.ru/news/uchenye-nauchili-krys-begat-i-strelyat-vnutri-doom</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/uchenye-nauchili-krys-begat-i-strelyat-vnutri-doom?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/uchenye-nauchili-krys-begat-i-strelyat-vnutri-doom</guid>
      <description><![CDATA[<p>Ученые обновили эксперимент с DOOM II: теперь крысы не только бегают по уровню, но и стреляют, управляя персонажем без имплантов и нейроинтерфейсов</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/uchenye-nauchili-krys-begat-i-strelyat-vnutri-doom">Ученые научили крыс бегать и стрелять внутри DOOM</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Наука]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 15 Dec 2025 04:51:53 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В <b>2021 году</b> интернет облетела новость о том, что <b>ученые якобы научили крыс играть в Doom II</b>.</p><p>Тогда эксперимент выглядел скорее как <b>забавный трюк</b>: животные бегали по упрощенному коридору, а любое движение вперед засчитывалось как «игра».</p><p>Спустя четыре года проект <a href="https://ratsplaydoom.com/">вернулся</a>. И теперь это уже не просто мем, а куда <b>более серьезная техническая система</b>.</p><p>Команду по-прежнему возглавляет нейроинженер Виктор Тот. За это время установка эволюционировала во второе поколение и получила поддержку более сложных действий внутри движка DOOM.</p><h2>Как крысы «играют» в DOOM сегодня</h2><p>В основе эксперимента — так называемая <b>сферическая беговая дорожка</b>. Крыса находится в специальной упряжи и бежит по свободно вращающемуся шару, а ее движения переводятся в команды управления персонажем в DOOM.</p><p>Главное отличие новой версии — значительно более богатый ввод.</p><p>Вместо плоских экранов теперь используется изогнутый AMOLED-дисплей, который охватывает почти все поле зрения животного. Это создает более стабильную и понятную визуальную среду.</p><p>Для ориентации в пространстве применяется система мягких воздушных импульсов: <b>если крыса «врезается» в стену, она получает легкий поток воздуха в морду</b> — так животному дают понять, что оно столкнулось с препятствием.</p><p>Но самое важное нововведение — <b>возможность стрелять</b>. В установке появился физический триггер, который крыса может активировать. Это означает, что животное теперь выполняет не одно действие, а несколько: движение, навигацию и активацию стрельбы.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-12-15/f85b7c5e-0c9a-4658-9db7-47c7df3bfb5a.jpeg" alt="" /></figure><h2>Без имплантов и нейроинтерфейсов</h2><p>Авторы эксперимента подчеркивают, что <b>никакого вмешательства в мозг животных нет</b>. Вся система построена на внешних датчиках, механике, отслеживании движений и обучении с подкреплением — за правильные действия крысы получают вознаграждение.</p><p>Проект остается открытым и сравнительно доступным с точки зрения железа. Вместо того, чтобы собирать закрытую лабораторную платформу, ученые решили создать сборку, использующую открытое ПО и классический игровой движок.</p><h2>Зачем все это нужно науке</h2><p>Цель эксперимента — не доказать, что крысы «понимают» DOOM или осознают происходящее на экране. Главное, по словам авторов проекта, это <b>показать, что игровые движки могут служить универсальной виртуальной средой для исследования поведения</b>.</p><p>DOOM здесь был выбран не случайно: он легкий, модифицируемый и хорошо изученный.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Man or Boy test в CSS: три способа сверстать бургер-меню</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/man-or-boy-test-v-css</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/man-or-boy-test-v-css?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Рамазан Максютов]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/man-or-boy-test-v-css</guid>
      <description><![CDATA[<p>Статья посвящена анализу трёх способов создания бургерного меню: от самого простого к самому сложному с применением Atomic CSS фреймворка mlut! Прочитав её, вы поймёте, какого уровня навыками вы обладаете в Frontend-разработке.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/man-or-boy-test-v-css">Man or Boy test в CSS: три способа сверстать бургер-меню</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[CSS]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[Навыки]]></category>
      <category><![CDATA[Unicode]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 08 Dec 2025 14:23:41 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Всем привет!</p><p>Меня зовут Рамазан, и я люблю создавать всякие интересности в вебе.</p><p>В этой статье мы посмотрим на тест "Man or boy", который покажет уровень скилла Frontend-разработчика в вёрстке. К слову, название этого теста - отсылка к <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Man_or_boy_test">"Man or boy test"</a>, который однажды предложил Дональд Кнут в сфере разработки компиляторов.</p><p>В нашей же статье мы покажем три уровня скилла в вёрстке: Man, Boy и промежуточный Teen на всем известном примере. И сейчас это будет вёрстка бургерного меню. Да, то, как сделан этот популярный элемент в интерфейсе, может многое сказать об уровне разработчика!</p><p>Думаю, вы много раз уже видели вёрстку бургерного меню в рукописном CSS. Поэтому для разнообразия здесь мы будем пользоваться подходом Atomic CSS, который мне самому очень нравится. А работать мы в нём будем, используя фреймворк <a href="https://mlut.style/">mlut</a>. На мой взгляд, это один из самых недооценённых CSS-фреймворков.</p><p>Ну что, поехали!</p><h2>Начальные настройки</h2><p>Представим, что мы создаём мобильное меню и хотим сделать классическую кнопку для его открытия и закрытия. Обычно роль такой кнопки играет "бургерное меню" (далее также - бургер, меню), состоящее из трёх горизонтальных толстых линий. Примерно вот такого результата мы хотим в итоге добиться:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/134620/2025-11-26/19df7242-6f8c-4558-98d8-16fc8b97ef14.png" alt="Ожидаемый результат" /><figcaption>Ожидаемый результат</figcaption></figure><p>Но давайте сначала оформим холст, на котором будем создавать наше бургерное меню. Я сделал так, что оно будет находиться в самом центре, чтобы всё было наглядно и красиво. А вы можете настроить всё так, как удобнее вам.</p><p>Вот CSS, который будет сгенерирован из этой разметки:</p><p>Дальше добавим саму кнопку, в которой и будет находиться наш бургер.</p><p>CSS, который добавится:</p><p>В принципе на этом базовые настройки можем закончить - этого будет вполне достаточно для дальшейшей работы. Ну а следующие шаги уже определяют, каков уровень скиллов разработчика: Man, Teen или Boy в мире CSS!</p><h2>Boy</h2><p>Если разработчик только начинает свой увлекательный путь в мире CSS, то он наверняка не захочет сильно напрягаться над каким-то бургерным меню. Поэтому, чтобы сэкономить время, он просто найдёт Unicode-символ бургерного меню и вставит его прямо в кнопку. Может быть он ещё добавит какие-нибудь стили, чтобы всё выглядело хорошо (по возможности):</p><p>CSS:</p><p>Простейшее бургерное меню готово! Но этот путь не самый лучший: у нас нет большой свободы в выборе пропорций линий, а также в выборе расстояний между ними. Кроме того, мы и анимировать эти линии не сможем, поэтому вряд ли требовательный заказчик будет удовлетворён этим решением полностью.</p><h2>Teen</h2><p>Но если перед нами разработчик, который уже набил кое-какие шишки в вёрстке, ему не захочется иметь дело с неудобствами Unicode-символа. Он поймёт, что в бургерном меню по сути нет ничего сложного. Ведь можно просто сделать три прямоугольника с помощью `div`-ов, нужным образом их расположить, и вуаля - в его руках уже кастомный бургер! К тому же мы можем настроить всё, как только заказчик этого пожелает. Вот, как это делается:</p><p>CSS:</p><p>То есть мы просто делаем нашу кнопку `flex`-контейнером, а `div`-ы внутри неё равномерно распределяем по пространству. Вот, в принципе, и всё основное об этом способе. Стоит ещё раз подчеркнуть, что он уже позволяет сделать наше меню анимированным - в этом у нас полная свобода.</p><h2>Man</h2><p>Но, если перед нами настоящий профессионал, познавший многие тонкости вёрстки, его уже могут не устроить три одинаковых `div`-а в разметке. Они занимают место, а большого смысла не несут. И тогда он может вспомнить, что существуют такие элементы, которые задаются исключительно CSS-стилями - псевдоэлементы `::after` и `::before`. А ему здесь хватит даже одного!</p><p>Здесь мы изменили значение `justify-content` для кнопки, а также добавили стили для псевдоэлемента `::after`. Такими будут сгенерированные CSS-стили:</p><p>Это работает примерно так:</p><p>- мы задаём один псевдоэлемент у нашей кнопки, располагаем его нужным образом;</p><p>- у этого псевдоэлемента создаём две тени, расположенные с необходимым интервалом;</p><p>- мы задали скрытую подпись у кнопки, потому что настоящий профессионал должен заботиться и о доступности контента.</p><p>Вот и всё - не так уж сложно было, не правда ли? Но зато как элегантно! При желании здесь можно делать и хорошие анимации, по-разному двигая тени и окрашивая их.</p><h2>Итоги</h2><p>Я рад, что ты дочитал мою небольшую статью до конца. Надеюсь, что она была для тебя полезна и помогла прокачать твои навыки! В будущем я планирую выпустить ещё несколько статей на тему вёрстки. Буду рад, если ты вернёшься и почитаешь их :)</p><p>Успехов в этом увлекательном пути разработки!</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Роскомнадзор заблокировал Roblox в России. Что известно о проблеме</title>
      <link>https://tproger.ru/news/roblox-massovo-ruhnul-v-rossii---tysyachi-zhalob-za-schitannye-minuty--chto-izvestno-o-probleme</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/roblox-massovo-ruhnul-v-rossii---tysyachi-zhalob-za-schitannye-minuty--chto-izvestno-o-probleme?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/roblox-massovo-ruhnul-v-rossii---tysyachi-zhalob-za-schitannye-minuty--chto-izvestno-o-probleme</guid>
      <description><![CDATA[<p>Roblox массово рухнул в России: тысячи жалоб за минуты, пользователи не могут войти в игру. Причины сбоя пока не раскрыты</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/roblox-massovo-ruhnul-v-rossii---tysyachi-zhalob-za-schitannye-minuty--chto-izvestno-o-probleme">Роскомнадзор заблокировал Roblox в России. Что известно о проблеме</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Роскомнадзор]]></category>
      <category><![CDATA[Amazon]]></category>
      <category><![CDATA[Россия]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Приложение]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 03 Dec 2025 08:59:52 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p><b>UPDATE:</b> Роскомнадзор <a href="https://ria.ru/20251203/robloks-2059569675.html">подтвердил</a>, что вводит ограничительные меры в отношении Roblox. В качестве причины ведомство назвало «массовое и неоднократное распространение материалов с оправданием экстремистской и террористической деятельности, призывов к совершению противоправных действий насильственного характера».</p><p>Утром <b>3 декабря</b> в России случился масштабный сбой — <b>тысячи пользователей не смогли зайти в Roblox</b>.</p><p>По <a href="https://detector404.ru/roblox">данным</a> <i>Detector404</i>, сервис зафиксировал <b>более 1400 жалоб всего за сутки</b>. При этом по подсчетам сервиса, с проблемой и вовсе столкнулось <b>до 65 000 человек</b>.</p><p>Судя по графику, сбой возник практически мгновенно: линия жалоб взлетела от нуля до сотен сообщений буквально за несколько минут.</p><p>На данный момент проблемы отмечаются в 25 городах — от крупных региональных центров (вроде <i>Москвы</i> и <i>Екатеринбурга</i>) до небольших населенных пунктов.</p><p>Пользователи сообщают, что <b>они не могут войти в аккаунт</b>, <b>загрузить главную страницу Roblox</b> или <b>открыть приложение</b>.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-12-03/94e37ced-2bf4-46eb-854d-0799106d13a2.jpeg" alt="" /></figure><h2>Как реагируют пользователи</h2><p>В комментариях на сервисах мониторинга началась типичная паника.</p><p>Одни уверены, что <i>«Roblox заблокировали в России навсегда»</i>, другие предполагают <b>проблемы на стороне Amazon</b>. Именно там размещается часть инфраструктуры игры.</p><p>Пользователи из Тюмени, Москвы, Краснодара и других городов подтверждают одинаковые симптомы: игра не запускается, сайт не открывается, мобильное приложение выдает ошибку подключения.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-12-03/d1cc12d7-8cf4-47cd-a7b2-0ee44f54d4f3.jpeg" alt="" /></figure><h2>Что известно о причинах</h2><p><b>Официальных объяснений на момент публикации нет</b>. Масштаб жалоб и скорость их роста указывают на централизованный технический сбой, а не на проблемы у отдельных провайдеров.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Как решать любые задачи распознавания в миниаппах</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kak-rewat-lyubye-zadachi-raspoznavaniya-v-miniappah</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kak-rewat-lyubye-zadachi-raspoznavaniya-v-miniappah?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Smart Engines]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kak-rewat-lyubye-zadachi-raspoznavaniya-v-miniappah</guid>
      <description><![CDATA[<p>Рассказываем, как быстро интегрировать технологии распознавания (OCR) в мессенджеры. Сканирование паспорта и других документов в miniapp</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kak-rewat-lyubye-zadachi-raspoznavaniya-v-miniappah">Как решать любые задачи распознавания в миниаппах</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Мобильная разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Мессенджер]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн интерфейсов и UX]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 24 Nov 2025 09:20:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Всем привет! Как вы уже знаете, мы в <a href="https://smartengines.ru/">Smart Engines</a> вот уже десять лет занимаемся разработкой высокоточных технологий распознавания паспортов и других документов. За это время наша команда перенесла возможности компьютерного зрения практически на все существующие платформы и операционные системы. В последнее время мы наблюдаем всплеск интереса к мини-приложениям в Telegram, Max и других известных мессенджерах. Сегодня рассказываем, как и зачем мы перенесли наш ИИ в миниаппы.</p><h2>В чем секрет привлекательности миниаппов</h2><p>Миниаппы (мини-приложения) – это встроенные в мессенджер веб-приложения, которые позволят воспользоваться тем или иным сервисом без установки отдельных программ. Миниаппы дают возможность пользователям взаимодействовать с цифровыми продуктами, совершать покупки или играть в игры, не покидая интерфейса мессенджера. Такие приложения интегрируются с экосистемой мессенджера, используя его API для авторизации, платежей и уведомлений.</p><p>Популярность миниаппов нетрудно объяснить. Во-первых, это просто удобно: пользователь мгновенно преодолевает путь до услуги или инструмента. Во-вторых, мини-приложения крайне просты в интеграции и подходят для внедрения сервисов, маркетплейсов и других востребованных платформ. В-третьих, разработка миниаппов значительно проще и дешевле, чем создание и дистрибуция классических нативных приложений. Наконец, многие мессенджеры уже имеют встроенные механизмы платежей или поддерживают их через сторонние системы. В результате от использования миниаппов выигрывает и бизнес, и разработчик, и эндюзер.</p><p>Что будущее за интернетом, мы поняли еще несколько лет назад – и сразу адаптировали наши системы для веб-среды. Сделать это нам удалось благодаря технологии WebAssembly (Wasm), с помощью которой можно создавать прогрессивные веб-приложения (PWA). Уже в 2021 году мы смогли добиться видимых результатов: <a href="https://smartengines.ru/smart-idreader/">распознавание паспорта РФ</a>, распознавание документов и QR-кодов, а также сверка лиц стали доступны непосредственно в браузере. Притом все вычисления происходят непосредственно на пользовательском устройстве, а для распознавания не требуется GPU.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/110363/2025-11-21/0943bec6-a805-42de-a2ec-604e83753a09.gif" alt="" /><figcaption>Распознавание паспорта РФ в браузере с помощью Smart ID Engine</figcaption></figure><p>Эти возможности сразу оценили в банках – когда после удаления их приложений из сторов возникла необходимость перенести привычный пользовательский функционал в интернет.</p><h2>Как использовать технологии распознавания в вебе</h2><p>Сегодня наши решения на базе WebAssembly применяются во многих ключевых пользовательских сценариях. Для иллюстрации назовем некоторые из них.</p><ul><li><b>Цифровой онбординг</b>. Распознавание паспорта сегодня позволяет осуществлять онбординг и проверки KYC прямо через браузер. Чтобы открыть счет, оформить продукт или подключить услугу, клиенту нужно просто просканировать документ, или загрузить его изображение из галереи. Благодаря этому отпала необходимость личного посещения офисов или отделений и стало возможно получить доступ к сервисам в любое удобное время. Наша система работает и с паспортами СНГ, мы <a href="https://tproger.ru/articles/kak-vstroit-raspoznavanie-pasporta-sng-v-brauzer">рассказывали</a> об этом <a href="https://tproger.ru/articles/kak-vstroit-raspoznavanie-pasporta-rf-v-brauzer">тут</a>.</li><li><b>Платежи и переводы</b>. Благодаря автоматическому распознаванию стало возможно реализовать ежедневные платежи в онлайн-банках. Пользователь наводит камеру мобильника на QR, номер телефона или квитанцию и может моментально совершить оплату или перевод. Система уверенно работает даже в “экстремальных” случаях: когда треть QR-кода перекрыта или он находится на расстоянии или под углом. Здесь мы <a href="https://tproger.ru/articles/raspoznavanie-bankovskoj-karty-v-brauzere--kak-s-pomoshhyu-tehnologii-webassembly-integrirovat-raspoznavanie-v-veb-stranicu">рассказывали</a>, как в вебе реализовать распознавание банковской карты.</li></ul><ul><li><b>Сервисы бухгалтерии.</b> Сегодня большой популярностью пользуются сервисы аутсорсинга бухгалтерии для обслуживания юридических лиц. В особенности эта возможность полезна для малого бизнеса и индивидуальных предпринимателей – там, где для работы с документами просто нет штатного сотрудника. <a href="https://smartengines.ru/intelligent-document-recognition/">Распознавание документов</a> (акты, УПД, счета-фактуры, формы ТОРГ-12, накладные и другие) позволяет решать задачи ввода и структуризации данных прямо в браузере. Быстро и удобно.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/110363/2025-11-21/56568e26-7d69-450e-97b4-d8a66d6f9e39.gif" alt="" /><figcaption>Распознавание банковской карточки в вебе с помощью Smart Code Engine</figcaption></figure><p>Благодаря возможностям Wasm эту функциональность можно легко перенести и в мессенджер. Некоторые наши клиенты так и поступили. Например, ВТБ уже <a href="https://www.kommersant.ru/doc/7975432">запустил</a> оплату по QR в мессенджере MAX. Говорят, что работает даже на парковке (наша распознавалка уж точно – интернет для этого не требуется).</p><h2>Как это реализовать</h2><p>Перейдем от теории к практике. Как мы писали выше, добавить распознавание в мини-приложения мессенджеров нам удалось благодаря технологии WebAssembly.</p><p>Наш основной продукт – библиотека компьютерного зрения. Поскольку она написана на С++, для переноса кодовой базы в браузер мы используем инструмент emscripten, поддерживаемый google. На выходе мы получаем wasm файл и js файл для работы с ним. Добавляем бизнес логику и распознавание, например, банковской карты реализуется вот так:</p><p>В браузере для захвата изображений с камеры необходимо сначала отрисовать видеопоток на canvas, аналогичным образом клиент может  отрисовывать на canvas  PDF и HEIC, если вам необходимо распознавания фотографии или документа из галереи, например.</p><p>Код выше показывает работу распознавания одного изображения, но если вы в цикле будете передавать изображения с камеры и дальше в spawnedSession.Process(image), то воспользуетесь преимуществами распознавания документов в видеопотоке. <b>Кстати, мы недавно получили на это  патент США</b>.</p><p>Для распознавания в браузере паспорта РФ, реализация очень похожа.</p><p>Указываем режим распознавания и маску документа. Можно указать маску звездочкой “*”, а режим “anydoc”, тогда поиск будет осуществляться по всем доступным документам.</p><p>Следующая настройка позволяет вернуть в результате изображение документа, исправленное по перспективе (утюг) и обрезанным по пропорциям физического документа.</p><p>Результат распознавания представляет из себя объект с именованными полями документа и его изображения (лицо, подпись, шаблон документа). Мы не ограничиваем в структуре ответа, поэтому вы можете сформировать для себя ответ в json в любом удобном виде: с картинками или без, с метаданными, с коэффициентами уверенности и т.п.</p><h2>Напоследок</h2><p>Как можно убедиться, интеграция систем <a href="https://smartengines.ru">Smart Engines</a> в миниаппы осуществляется быстро и абсолютно безболезненно. Гибкость наших технологий позволяет решать любые задачи распознавания хоть в Telegram, хоть в MAX, хоть в любом другом мессенджере с возможностью создания мини-приложений.</p><p>Скорость и качество работы технологий распознавания паспорта и других документов, а также кодифицированных объектов в веб-среде сопоставима с нативными библиотеками. Охват широкой аудитории мессенджеров и положительный пользовательский опыт обеспечены. Smart Engines – распознаем даже на парковке!</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #252 — 16 ноября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---252---16-noyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---252---16-noyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---252---16-noyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---252---16-noyabrya--2025">Недельный геймдев: #252 — 16 ноября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 10:10:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений,  Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн  долларов, Unreal Engine 5.7.</p><p>Из интересностей: у трупных забегов могут возникнуть проблемы, как  устроены зеркала в Sims 4, в Donkey Kong Bananza лучший компаньон.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/c81250d8-6b4a-4831-b707-9e6f55f2f969.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/07a4a734-e41c-4c82-9f9b-ebc7c32a4afa.jpg" alt="" /></figure><p>Уволили <a href="https://www.linkedin.com/posts/crystal-dynamics_today-weve-made-the-difficult-but-necessary-activity-7394805539140169729-lwXF/">под 30 человек</a>.</p><h2>KRAFTON предложила части сотрудников уволиться на фоне ставки компании на ИИ</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/2582cb95-69e5-4c30-89f4-7407d425b818.png" alt="" /></figure><p>Она также <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/krafton-initiates-voluntary-resignation-program-after-record-high-quarterly-revenue">временно остановила</a> найм сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий ИИ.</p><h2>Valve представила VR-гарнитуру, новые модели Steam Machine и Steam Controller</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/463d2db6-4fb0-48ac-8adc-909231ae291f.png" alt="" /></figure><p>Консоли в очередной раз <a href="https://store.steampowered.com/sale/hardware">проиграли</a>.</p><h2>Ubisoft отложила финансовый отчёт за 15 минут до публикации и попросила приостановить торговлю своими акциями</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/cc11b465-1f7d-4297-8884-484eea535802.jpg" alt="" /></figure><p>Что-то <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/we-know-this-will-raise-questions-ubisoft-postpones-earnings-call-and-halts-trading-with-little-explanation/">готовится</a>.</p><h2>Движок Cocos купили за 72 млн долларов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/bce47be0-639d-4097-9ada-0ee7cecc5180.png" alt="" /></figure><p>Теперь он <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7394192248143306753/">принадлежит</a> китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.</p><h2>Restaurats заработала полмиллиона долларов менее чем за неделю</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/81778618-27c7-42f8-8381-656956f18e98.jpg" alt="" /></figure><p>Игра уже <a href="https://t.me/kiroreshkin/1112">отбила</a> затраты на разработку.</p><h2>Escape from Tarkov стартовала в Steam с «в основном отрицательнымиотзывами» — после полного релиза серверы шутера не выдержали нагрузки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/6181c277-9b75-4220-9421-b0113c5781fe.jpg" alt="" /></figure><p>Геймеры не могли начать играть больше десяти часов — разработчики <a href="https://vk.com/escapefromtarkov?w=wall-89771130_1594799">пообещали</a> компенсацию за неудобства.</p><h2>Critical Role и успех Dispatch спасли студию AdHoc от закрытия — до релиза её руководители полгода не брали зарплаты</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/b9b21658-c190-47f3-97cf-ca0b1978215d.jpg" alt="" /></figure><p>Теперь авторы могут наконец <a href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2025-11-14/the-turbulent-seven-year-saga-behind-hit-game-dispatch">перевести дух</a>.</p><h2>Продажи Kingdom Come: Deliverance II достигли 4 миллионов копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/44c04a77-85e2-4acc-b2b1-f632ca75fb9a.jpg" alt="" /></figure><p>Команда также <a href="https://x.com/KingdomComeRPG/status/1988637914629124606">поблагодарила</a> аудиторию за поддержку.</p><h2>Продажи ARC Raiders достигли 4 млн копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/55df4fb1-0f1f-473f-a1c6-af8c3c63b24e.jpg" alt="" /></figure><p>Это <a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000421.000014847.html">лучший запуск</a> в истории Nexon.</p><h2>Вышел Unreal Engine 5.7</h2><p>Procedural Content Generation готов для прода, экспериментальная  система Nanite Foliage для рендеринга детализированный окружений,  большие улучшения по части работы с анимациями и <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/news/unreal-engine-5-7-is-now-available">многое другое</a>.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Procedural Feather (Blender Geometry-Nodes)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/cda500c6-b5db-4505-81b2-b3edb246ad3d.gif" alt="" /></figure><p>Позволяет процедурно <a href="https://sagado.gumroad.com/l/rrabpp">генерировать</a> перья разных размеров и форм.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] У трупных забегов могут возникнуть проблемы</h2><p>Пробежка до трупа — неотъемлемая часть игрового дизайна. От чего-то  лёгкого, вроде Super Mario Odyssey, до более сложных Souls-like игр.</p><h2>[RU] Как устроены зеркала в Sims 4</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/c1653099-dcfe-4843-b840-06059f250200.jpg" alt="" /></figure><p>Заглянем <a href="https://habr.com/ru/articles/966676/">за занавес</a>.</p><h2>[EN] В Donkey Kong Bananza лучший компаньон</h2><p>Почему же Полин — идеальная спутница.</p><h2>[RU] Воксельный движок за выходные</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/1bc573a1-8b42-475b-a68b-c6dc48deff6e.png" alt="" /></figure><p>Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает  знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и <a href="https://habr.com/ru/articles/965988/">напишем воксельный движок</a> сами!</p><h2>[EN] Substace 3D и Marmoset Toolbag для создания керамической плитки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/f71c0541-28ea-43d5-af98-86f2afc6515a.jpg" alt="" /></figure><p>Эймен Акмаз <a href="https://80.lv/articles/using-substace-3d-marmoset-toolbag-to-make-ceramic-tiles-material">поделился</a>  рабочим процессом создания керамической плитки, рассказав о том, как  использовал ноды Shape, Spiral, и Disc для создания форм, а также о том,  как соединил и совместил формы с базовой плиткой, чтобы создать единую  поверхность.</p><h2>[RU] Серверы VALORANT с тикрейтом 128</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/fef03743-f959-4036-ac67-95759d1fe72b.png" alt="" /></figure><p>Разработчик <a href="https://habr.com/ru/companies/wunderfund/articles/964694/">поделился</a> историей поиска подходов, позволивших вывести производительность серверов на оптимальный уровень.</p><h2>[EN] Кевин Шмитт о разработке уровней для Outlaws</h2><p>Кевин Шмитт рассказывает о своей работе по проектированию уровней для  игры, в том числе о том, как он получил работу в LucasArts в 1995 году,  подходе к дизайну уровней Outlaws, советах новым разработчикам и многом  другом.</p><h2>[RU] Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/5722592a-1001-4b75-9b3d-6cf3db9fa9db.png" alt="" /></figure><p>Для анализа <a href="https://habr.com/ru/articles/963470/">взята релизная версия (1.0.0) с рендером Vulkan</a> (который разработчики позиционируют как основной), GPU Capture сделана при помощи Nvidia Nsight, разрешение экрана 2560×1440.</p><h2>[EN] Как обустроить спальню подростка в стиле 80-х</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/0e2200ee-5f72-4b03-bab4-eeb930e6356b.jpg" alt="" /></figure><p>Уильям Антуан Трембле <a href="https://80.lv/articles/how-to-set-up-a-teenager-s-bedroom-80s-style-scene">рассказал</a>, как в своём проекте направляет взгляд зрителя в сцене, и поделился тем, как он работал с шейдерами в Unreal Engine.</p><h2>[RU]  1C Игры — с начала до продажи Tencent. Часть 1. «Золотой век» игровой индустрии</h2><p>В первой части выпуска про историю игрового направления 1С поговорили  с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у  истоков российского геймдева.</p><h2>[EN] Цикл хитового жанра</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/f83bf3f2-9427-41de-b47c-aa6b2c5ce94b.png" alt="" /></figure><p>Никто не знает, <a href="https://howtomarketagame.com/2025/11/12/the-cycle-of-a-hit-genre/">когда закончится</a> очередной бум жанров с быстрыми обновлениями. Создание любой игры — рискованное занятие.</p><h2>[EN] Моделирование и текстурирование комиксного персонажа</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/fb1c9778-47ed-4181-901a-4475a354294b.jpg" alt="" /></figure><p>Станислав Лозицкий <a href="https://80.lv/articles/modeling-texturing-a-comic-style-character">рассказал</a>,  как он создавал свой проект, и поведал о том, как он моделировал голову  и оружие, а также как использовал различные настройки камеры и ракурсы,  чтобы показать части тела персонажа.</p><h2>[EN] Spectral rendering, part 1: Spectra</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/77aef6f6-4069-4064-be0a-9ac3b1c8e5ad.png" alt="" /></figure><p>Представлен <a href="https://momentsingraphics.de/SpectralRendering1Spectra.html">спектральный рендеринг</a> для более точной цветопередачи.</p><h2>[EN] Создание двора в стиле Хуэйчжоу с помощью UE и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/6d2315e5-a347-42fc-b32b-e9138a54cbfa.jpg" alt="" /></figure><p>Габриэль Гуанчжоу <a href="https://80.lv/articles/how-to-set-up-a-huizhou-style-courtyard-using-unreal-engine-substance-3d">объяснил</a>  рабочий процесс проекта 蔓蔓日茂 (Расцветающий рост), показав, как  создавался традиционный архитектурный стиль, и поделившись тем, как они  создавали вручную нарисованные текстуры для растительности.</p><h2>[EN] Coding This is Us</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/0c912520-519d-431e-ad1c-f191727532a4.png" alt="" /></figure><p>Технический <a href="https://gboisse.github.io/posts/this-is-us/">анализ графических приёмов</a>, использованных в демке, представленной на конференции Revision 2025.</p><h2>[EN] Моделирование и анимация жуткой модели гибрида птицы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/d7508942-3881-4fb2-817b-d91a1110311f.jpg" alt="" /></figure><p>Ребекка Томасони <a href="https://80.lv/articles/modeling-animating-an-open-heart-for-an-eerie-bird-hybrid-model">расскахала</a> о модели Holy Critter, объяснив, как текстурировала кожу и как создала и анимировала биение сердца, чтобы оживить персонажа.</p><h2>[EN] Растеризация динамических эффектов с помощью Niagara</h2><p>Гислен Жирардо в своём новом видеоуроке рассказал о различных способах растеризации динамических эффектов с помощью Niagara.</p><h2>[EN] Клепаем винтажную ручную дрель</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/d098af8a-9977-491e-a466-b4b8cf691c51.jpg" alt="" /></figure><p>Кристина Папакина <a href="https://80.lv/articles/learn-to-create-a-vintage-millers-falls-hand-drill">рассказала</a>  о проекте Millers Falls Hand Drill No. 980, объяснив, как  текстурировала пропсы, чтобы имитировать реальные материалы, и как  работала с износом.</p><h2>Разное</h2><h2>Игра ручной работы с историей, разворачивающейся в блокноте</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/f0ad020e-516a-4da8-b3a1-2384a57ae482.png" alt="" /></figure><p>UGOMEKU NOTE <a href="https://x.com/kagaya_wqy/status/1986898277565145378">отличается</a> необычной графикой и необычными персонажами.</p><h2>Милая 3D-тян в кинематографическом кадре в Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/17dd53d5-2775-4c58-88e6-d3d81adcc597.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/airacg005/status/1985679817665351702">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-252-16-november-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Представлен Chad IDE — смотри TikTok и свайпай Tinder, пока ИИ пишет код</title>
      <link>https://tproger.ru/news/predstavlen-chad-ide---smotri-tiktok-i-svajpaj-tinder--poka-ii-piwet-kod</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/predstavlen-chad-ide---smotri-tiktok-i-svajpaj-tinder--poka-ii-piwet-kod?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/predstavlen-chad-ide---smotri-tiktok-i-svajpaj-tinder--poka-ii-piwet-kod</guid>
      <description><![CDATA[<p>Chad IDE — среда, где можно смотреть TikTok и свайпать Tinder, пока ИИ пишет код. Разработку без скуки авторы зовут новым форматом</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/predstavlen-chad-ide---smotri-tiktok-i-svajpaj-tinder--poka-ii-piwet-kod">Представлен Chad IDE — смотри TikTok и свайпай Tinder, пока ИИ пишет код</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Git]]></category>
      <category><![CDATA[IDE]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[Сервисы]]></category>
      <category><![CDATA[YouTube]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[TikTok]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 12 Nov 2025 13:11:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В сети <a href="https://www.cladlabs.ai/blog/introducing-clad-labs">набирает</a> популярность шуточная (или не очень) среда разработки <b>Chad IDE</b>. Авторы проекта позиционируют его как «первую в мире IDE, где скучать невозможно».</p><p>Пока нейросеть пишет код, программист может смотреть TikTok, листать Tinder или играть в мини-игры.</p><h2>Проблема, о которой никто не говорил</h2><p>Создатели Chad IDE заявляют, что современные инструменты вроде GitHub Copilot породили новую форму «кризиса продуктивности». Мол пока ИИ пишет код, разработчик вынужден просто ждать.</p><p>Исследование команды показало, что <b>87% инженеров в этот момент тянутся к телефону</b>. И, по данным самих авторов, теряют по 5–10 минут на пролистывание соцсетей после каждой генерации.</p><p>Так появился концепт «engagement-driven development» — разработки без скуки.</p><h2>Как это работает</h2><p>Chad IDE добавляет в окно разработки развлечения «с пользой для фокуса». Ключевая идея — не дать разработчику покинуть IDE, но при этом удержать внимание в контексте проекта.</p><h3>Основные функции</h3><ul><li><b>Active Generation Monitoring</b> — визуализирует процесс генерации кода, добавляя анимации и контекстные подсказки.</li><li><b>Micro-Interactions</b> — легкие интерактивные элементы, которые не мешают, но отвлекают от телефона.</li><li><b>Context Preservation</b> — IDE «напоминает», над чем вы работаете, даже если вы смотрите видео.</li></ul><h2>Интеграции</h2><p>Chad IDE поддерживает сервисы, которые обычно отвлекают. Теперь они используются «для концентрации»:</p><ul><li><b>TikTok и *Instagram Reels</b> — вертикальные видео прямо в редакторе, автопауза при фокусе на коде.</li><li><b>YouTube Shorts</b> — подборка видео о программировании.</li><li><b>Tinder</b> — свайпы с «кодовыми» айсбрейкерами для разработчиков.</li><li><b>Мини-игры</b> — казуальные игры во время компиляции.</li></ul><p>Авторы уверяют, что эти функции не мешают, а наоборот — предотвращают контекстные переключения.</p><h2>Эффект: «меньше скуки — больше кода»</h2><p>По данным внутреннего тестирования:</p><ul><li>количество отвлечений снизилось на <b>43%</b>;</li><li>время, потерянное на телефон, сократилось на <b>2,3 часа в день</b>;</li><li>продолжительность «состояния потока» выросла на <b>67%</b>;</li><li>а раздражение из-за долгих генераций — на <b>89% меньше</b>.</li></ul><p>Один из тестировщиков из *Meta назвал IDE «фиджет-спиннером для мозга, который держит тебя в контексте кода».</p><p>*Компания Meta и ее продукты признаны экстремистскими, их деятельность запрещена на территории РФ</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>The Game Awards 2025: кто завоюет титул «Игра года»?</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/the-game-awards-2025--kto-zavoyuet-titul--igra-goda--</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/the-game-awards-2025--kto-zavoyuet-titul--igra-goda--?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Ислам Виндижев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/the-game-awards-2025--kto-zavoyuet-titul--igra-goda--</guid>
      <description><![CDATA[<p>The Game Awards 2025 не за горами, пора сделать собственные прогнозы о том, какая игра станет Игрой года. В этой статье мы обсудим 8 субъективно самых крутых проектов этого года, а потом поговорим о других играх, на которые стоит обратить внимание.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/the-game-awards-2025--kto-zavoyuet-titul--igra-goda--">The Game Awards 2025: кто завоюет титул «Игра года»?</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Пасхалки]]></category>
      <category><![CDATA[Киберспорт]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 11 Nov 2025 10:10:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://thegameawards.com/">The Game Awards</a> — ежегодная церемония награждения, на которой признают и отмечают наградами лучшие игры и достижения в игровой индустрии.</p><p>Если вы интересуетесь играми, то можете помнить 2023 год, когда Baldur’s Gate 3 косила награды пачками и вызывала восторги всех и вся, или 2024, когда платформер AstroBot на пару с пиксельным карточным рогаликом Baltaro оставили далеко позади AAA-проекты от крупных компаний. Этот год может быть не менее интригующим, потому что я насчитал порядка 25 проектов, которые так или иначе заслуживают внимания. И это не трогая портативные консоли и просто консоли.</p><p>Жюри из более чем сотни мировых изданий выбирает номинантов для категорий. После выбора претендентов проходит голосование, в котором могут участвовать и зрители.</p><p><b>Дисклеймер: </b>В статье много субъективного мнения автора и предвзятого отношения к определённым проектам. Не слушайте автора и играйте в то, что вам нравится, а в то, что не нравится — не играйте.</p><p>Мне нравится, что во время церемонии можно посмотреть анонсы будущих проектов, награждение не только игр, но и лучшего киберспортсмена, лучшего инфлюенсера игровой индустрии, и даже игры с лучшей доступностью. В 2023 году я смотрел церемонию в прямом эфире в 3 часа ночи, было здорово.</p><p>Я выбрал 8 игр, которые, по моему мнению, самые крутые в этом году, а в конце расскажу на какие ещё проекты стоило бы посмотреть. Мы обсудим игры в порядке их выхода, не будем касаться онлайн-игр и портативных консолей.</p><p>Пока номинанты TGA ещё не выбраны, списки по номинациям будут в середине ноября, смотрите на <a href="https://thegameawards.com/">официальном сайте</a>. Теперь давайте посмотрим на то, какие проекты выходили в этом году и какие из них могут претендовать на почётный титул.</p><h2>Kingdom Come: Deliverance II</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/dcadc395-0891-4583-98fb-6790436a0a81.jpg" alt="Kingdom Come: Deliverance II" /></figure><p><b>Дата выхода:</b> 4 февраля 2025</p><p><b>Разработчик:</b> Warhorse Studios</p><p><b>Издатель:</b> Deep Silver</p><p><b>Жанры:</b> экшн RPG</p><p><b>Режим игры:</b> одиночный</p><p><b>Платформы:</b> PlayStation 5, Xbox Series X and Series S, GeForce Now, Microsoft Windows, Amazon Luna</p><p><b>Примерная продолжительность:</b> 55 часов основной сюжет, 140 часов на прохождение 100%</p><p>Kingdom Come: Deliverance — это ролевой экшн, который рассказывает историю сына кузнеца Инджриха из Скалицы, чья деревня была сожжена, а родители убиты. Он клянётся отомстить виновнику — королю Сигизмунду.</p><p>Индриж ищет мести и выживает в суровом Средневековье. В нём действительно нужно выживать — изучать нужные навыки, вовремя есть и пить, следить за гигиеной. Боевая система тоже непростая, просто закликать врага мышкой не получится: например, нужно парировать лезвие меча, думать о своей тактике и следить за стаминой; есть разные виды оружия и урона. В игре, как и свойственно RPG, есть разные задания и навыки.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/db1541cf-ccf9-4dbb-a9fe-9b987ea85ac8.jpg" alt="Карта" /><figcaption>В игре полно точек интереса и квестов! (Карта из стороннего сервиса)</figcaption></figure><p>Вторая часть продолжает историю Инджрика. В продолжении игровой мир был расширен в два раза, появились арбалеты и самое примитивное огнестрельное оружие, а также появилась система репутации. Боевая система, которая в первой части для многих была сложной, была проработана. Нет, она не стала проще, просто стала более интуитивной. Система репутации осталась примерно такой же, как в первой части, но стала более глубокой. Цепочки квестов тоже словно стали глубже, интереснее, и рассказывают захватывающие истории.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/5a930f4e-7816-47c1-80ef-857b6931e1d7.jpg" alt="Бой в Kingdom Come" /><figcaption>В бою поблажек никто, конечно же, не даст</figcaption></figure><p>Kingdom Come прекрасно создаёт атмосферу Средневековья. Если хочется почувствовать себя средневековым рыцарем — вы по адресу.</p><h2>Monster Hunter Wilds</h2><p><b>Дата выхода:</b> 28 февраля 2025</p><p><b>Разработчик:</b> Capcom</p><p><b>Издатель:</b> Capcom</p><p><b>Жанры:</b> приключение, экшн RPG</p><p><b>Режим игры:</b> одиночный, кооперативный</p><p><b>Платформы:</b> PlayStation 5, Microsoft Windows, Xbox Series X and Series S, GeForce Now</p><p><b>Примерная продолжительность:</b> 20 часов основной сюжет, 110 часов на прохождение 100%</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/04b4cb79-c343-4317-b10b-7094dde40bfa.jpg" alt="Monster Hunter Wilds" /></figure><p>Monster Hunter — огромная и старая серия, легендарная, с армией фанатов, получила продолжение. Если совсем коротко, в этой игре нужно выслеживать и изучать монстров, охотиться на них, крафтить новое снаряжение и отправляться снова за новыми трофеями.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/1276b70b-bfdf-4412-92fb-c65f97f60e65.jpg" alt="Котик-спутник палико" /><figcaption>Это палико — ваш неизменный спутник и помощник на каждой охоте</figcaption></figure><p>Знаменитый симулятор охоты на монстров, казалось бы, развивать уже некуда. Оказалось — есть. Игрокам предстоит исследовать Запретные земли, которые суровы: в них меняется погода, сезоны, время суток, всё это влияет на поведение монстров, ваше тактику и весь игровой процесс. Боевая система стала разнообразнее и насыщеннее: появились механики боя на ездовом животном (сейкрет), которое теперь может хранить сменное оружие; появились механики парирования и оглушения. Всех нововведений так просто не перечислить.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/414da54b-ae6d-461a-9db4-f637dea2f6c6.jpg" alt="Оглушение монстра" /><figcaption>Монстра можно оглушить ударами по голове!</figcaption></figure><p>В этой части появился и незамысловатый, но вменяемый сюжет: члены гильдии спасли мальчика Нату у границы неисследованных Запретных земель, после рассказа мальчика гильдия отправляется туда на разведку, так и начинается исследование.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/feb78aa0-28ea-4c54-8b12-4c227e081b3f.jpg" alt="Мальчик Нату" /><figcaption>Мальчик, который выжил</figcaption></figure><p>Почти традиционно у игры есть технические проблемы: проседания FPS, баги и лаги. Это свойственно проектам MH на старте, сейчас проблем меньше, но они всё ещё есть.</p><p>В итоге всё на месте: исследования, охота, крафт, а теперь и сюжет. Получилось прекрасное продолжение серии.</p><h2>Split Fiction</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/742953a7-01dc-41e2-912a-ae743df09165.jpeg" alt="Split Fiction" /></figure><p><b>Дата выхода:</b> 6 марта 2025</p><p><b>Разработчик:</b> Hazelight Studios</p><p><b>Издатель:</b> Electronic Arts</p><p><b>Жанры:</b> приключенческий экшн, платформер</p><p><b>Режим игры:</b> кооперативный</p><p><b>Платформы:</b> PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X and Series S, Microsoft Windows, GeForce Now</p><p><b>Примерная продолжительность:</b> 15 часов</p><p>Split Fiction — кооперативная игра для парного прохождения. По жанру это кооперативный приключенческий 3D-экшн с уклоном в платформинг. В жанр подобных кооп-игр вторую жизнь вдохнула It takes two, а Split Fiction выглядит как прекрасный представитель этой категории игр.</p><p>В центре сюжета писательницы Зои и Мио, которые пишут в разных жанрах — фэнтези и научная фантастика. Они приходят в издательство, где им предлагают прожить свои сюжеты, в итоге, через специальную машину, они попадают в «матрицу» из своих историй.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/183d12ff-2317-4c32-ae4f-841eedd4e1d6.jpg" alt="Фэнтезийный сеттинг" /><figcaption>Есть и фэнтези...</figcaption></figure><p>Игроков ждёт парное прохождение с разными механиками практически на каждом уровне. Сеттинги постоянно меняются, есть и загадки, и головоломки, разные инструменты для прохождения. Игроки должны помогать друг-друга преодолевать разные препятствия, взаимодействовать и добиться слаженности действий.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/6c0811b9-5cf2-47e2-b93b-184295af0c8f.jpg" alt="Научно-фантастический сеттинг" /><figcaption>…и научная фантастика</figcaption></figure><p>По сюжету вы, конечно, боретесь с кем-то плохим, что не очень важно. Игра смотрится весело, разные сеттинги радуют, в ней есть юмор, задор и это классный способ скоротать время с важным для вас человеком.</p><h2>Clair Obscur: Expedition 33</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/c70b855e-a954-4b2b-a0d9-7aaf5058ebea.jpg" alt="Clair Obscur: Expedition 33" /></figure><p><b>Дата выхода:</b> 24 апреля 2025</p><p><b>Разработчик:</b> Sandfall Interactive</p><p><b>Издатель:</b> Kepler Interactive</p><p><b>Жанры:</b> приключение, экшн RPG, JRPG (Japanese RPG)</p><p><b>Режим игры:</b> одиночный</p><p><b>Платформы:</b> PlayStation 5, Xbox Series X and Series S, GeForce Now, Xbox Cloud Gaming, Microsoft Windows</p><p><b>Примерная продолжительность:</b> 30 часов основной сюжет, 70 часов на прохождение 100%</p><p>Clair Obscur: Expedition 33 — RPG с пошаговыми боями, в которых от игрока требуются и действия в реальном времени.</p><p>Завязка очень загадочная. Раз в год таинственная Художница просыпается и рисует на Монолите цифру. Все люди достигшие этого возраста исчезают, а цифра на Монолите уменьшается каждый год и человечеству грозит вымирание. И каждый год к Монолиту отправляется экспедиция, чтобы попытаться её остановить.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/06967d2c-53ac-4005-96c9-61ce100c3a3a.jpg" alt="Город Люмьер" /><figcaption>Люмьер — родной город участников экспедиции</figcaption></figure><p>Игрок управляет группой, которая отправляется в очередную экспедицию и исследует таинственный континент на котором находится монолит. По пути мы боремся с обитателями этого странного места, развиваем персонажей, составляем оптимальные комбинации разных персонажей и продвигаемся по сюжету.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/916b3d30-9811-42e2-aaa8-ab8e3f88bb6b.jpg" alt="Игровая локация" /><figcaption>Такие причудливые локации предстоит изучать игрокам</figcaption></figure><p>Многим понравилась боевая система. Она пошаговая, в ней нужно продумывать комбинации умений персонажей и другие тактические моменты, но при этом игрок может уклониться или парировать атаку полагаясь на свою реакцию.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/00540316-1fa9-4f8d-b500-a8471ef9bff3.jpg" alt="Бой в Expedition 33" /><figcaption>Так выглядит типичная схватка в Expedition 33</figcaption></figure><p>Игра даёт погрузиться, в ней потрясающий саундтрек, таинственная земля Монолита смотрится интересно, одновременно волшебно и страшно. Сюжет на мой вкус слишком закрученный, при этом сама игра играется хорошо. Хочется исследовать локации, качаться, и, наконец, понять, кто такая Художница и почему это происходит.</p><h2>Mafia: The Old Country</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/c80bb683-0215-4954-b2c9-8f068a45ea75.jpg" alt="Mafia: The Old Country" /></figure><p><b>Дата выхода:</b> 8 августа 2025</p><p><b>Разработчик:</b> Hangar 13</p><p><b>Издатель:</b> 2K</p><p><b>Жанры:</b> приключенческий экшн</p><p><b>Режим игры:</b> одиночный</p><p><b>Платформы:</b> PlayStation 5, Xbox Series X and Series S, Microsoft Windows, GeForce Now</p><p><b>Примерная продолжительность:</b> 12 часов основной сюжет, 24 часов на прохождение 100%</p><p>Бальзам на душу поклонников серии Mafia. Эта игра — приквел всей серии игр, который переносит нас не куда-то там, а на саму Сицилию!</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/96d87a18-3f0e-4133-be67-32333b307456.jpg" alt="Сицилия" /><figcaption>Остров и окрестности получились очень живописными</figcaption></figure><p>В роли Энцо Фарвары игрок окунётся в преступный мир Сицилии 1900-х годов и будет доказывать свою ценность для криминальной семьи.</p><p>The Old Country смотрится кинематографично, а играется в лучших традициях Мафии. Внутри будут погони, рукопашные схватки и перестрелки, исследование Сицилии, задания, сюжетные повороты и смертоносные интриги.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/0eff921e-37cf-47d6-a123-a7a1354787ad.jpg" alt="Перестрелка в катакомбах" /></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/d233c904-40a2-4339-9a4b-2dd9b55bf9fb.jpg" alt="Погоня на автомобиле" /></figure><p>Я думаю, что даже не-фанаты Мафии нашли бы для себя что-то в этой игре, посмотрим найдёт ли в ней что-то конкурсное жюри.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/cf9f7c1d-141b-4ae8-9c82-9d5cbd716bbd.jpg" alt="Главный герой с девушкой" /><figcaption>Мафия мафией, а романтическая линия по расписанию</figcaption></figure><h2>Hollow Knight: Silksong</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/7a5245ed-c0e7-4cda-a895-0e80752d3013.jpg" alt="Hollow Knight: Silksong" /></figure><p><b>Дата выхода:</b> 4 сентября 2025</p><p><b>Разработчик:</b> Team Cherry</p><p><b>Издатель:</b> Team Cherry</p><p><b>Жанры:</b> метроидвания, платформер, приключение, экшн</p><p><b>Режим игры:</b> одиночный</p><p><b>Платформы:</b> Linux, macOS, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S</p><p><b>Примерная продолжительность:</b> 30 часов основной сюжет, 60 часов на прохождение 100%</p><p>Silksong ждали целых 7 лет. Изначально это должен был быть DLC, но проект вырос в полноценную игру. Разработчики несколько раз объявляли даты релиза, чем породили мем с героем оригинальной Hollow Knight в клоунском парике. Так игроки сказали, что хватит дурачить их ложными датами релиза.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/c8c2b679-64c4-449c-89a1-14c9ac5febff.jpg" alt="Герои игр в клоунских париках" /></figure><p>В итоге релиз наконец случился. И он был настолько ажиотажным, что сервис оплаты Steam просто прилёг на вечер и игру невозможно было купить!</p><p>Давайте о самой игре. Если вы с ней не знакомы, Hollow Knight — это экшн-платформер с элементами метроидвании, в котором есть классные боссы, интересные локации и неплохой сюжет.</p><p>В первой части молчаливый рыцарь-жучок разгадывает тайны жучьего королевства и спасает жителей от большой беды в виде чумы. Он узнаёт как чума вырвалась наружу, узнаёт о судьбах короля и его подданных, а в итоге спасает королевство. На своём пути он встречает принцессу Хорнет, которая иногда испытывает его, а иногда помогает.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/4cc7a5ea-5b63-4222-8655-c4b429b713a7.png" alt="Герои первой и второй части встречаются в первый раз" /><figcaption>Первая встреча героя первой части с Хорнет</figcaption></figure><p>Именно Хорнет становится героиней Silksong. Она попадает в новое королевство Фарлум, жители которого стали жертвами загадочного безумия. Хорнет стремится узнать что за этим стоит и раскрыть тайну того, как это связано с ней самой.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/1396d3ee-09b5-4f48-9765-d6416ee5e803.png" alt="Хорнет дерётся с жучком-транспортом" /><figcaption>Если победить этого милого червячка, он станет системой быстрого перемещения по королевству</figcaption></figure><p>По сравнению с первой игрой вторая стала сложнее. Игра стала настолько сложнее, что под давлением игроков разработчики выпускали облегчающие патчи. Если вы захотите на волне хайпа поиграть в неё, то не делайте этого. Лучше поиграйте в первую и насладитесь ей. Потом приходите в Silksong, где появляются квесты, новая экипировка, механики и абсолютно другой стиль боя главного персонажа.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/aacd0e8c-26cc-4ef2-9049-debf61e3279b.png" alt="Хорнет дерётся с тремя противниками" /><figcaption>Все вокруг норовят обидеть Хонет</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/961802cb-e185-44a1-b6e6-ce12937fdc31.jpg" alt="Красные цветочки для прыжков" /><figcaption>А от этих красных цветочков для прыжков у игроков в Silksong дёргается глаз</figcaption></figure><p>Игры серии Hollow Knight цепляют проработанным миром, отдельными биомами, саундтреком, загадками, боссфайтами и испытаниями. В этом плане Silksong никак не разочаровывает., а только показывает развитие первой части.</p><h2>Borderlands 4</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/164ca14b-ff1d-42da-a7cd-bd30734208d5.jpg" alt="Borderlands 4" /></figure><p><b>Дата выхода:</b> 12 сентября 2025</p><p><b>Разработчик:</b> Gearbox Software</p><p><b>Издатель:</b> 2K</p><p><b>Жанры:</b> шутер от первого лица, экшн RPG</p><p><b>Режим игры:</b> одиночный, кооперативный</p><p><b>Платформы:</b> PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X and Series S, GeForce Now, Microsoft Windows</p><p>Примерная продолжительность: 30 часов основной сюжет, 90 часов на прохождение 100%</p><p>Borderlands — одна из моих любимых серий игр. Первая и вторая затёрты до дыр, дополнения и третья пройдены до конца. Теперь перед нами четвёртая.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/0cf06958-5edf-4d64-b6a8-a230d9ad0cb1.jpg" alt="Герой из второй части Zero" /><figcaption>Zero — мой любимый персонаж из Borderlands 2</figcaption></figure><p>На этот раз мы не на Пандоре, а на планете Кайрос. Искатель хранилища в нашем лице должен возглавить сопротивление против местного диктатора Хранителя Времени.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/4b9ce957-3686-46c7-a91f-16b54de6d3f7.jpg" alt="Главный злодей Хранитель Времени" /><figcaption>Наш новый главный плохиш</figcaption></figure><p>Серия не изменяет себе. Это тот же лутер-шутер, с самобытной графикой, искромётным (иногда буквально) юмором, толпами врагов и прокачкой. Формула классов тоже примерно такая же: у нас есть сирена, танк ближнего боя, условный саппорт и универсальный боец. И, конечно, не забывайте кооператив командами до 4х человек, в котором можно покрошить в рейде эпических боссов или просто проходить игру вместе.</p><p>Прекрасный гринд правильного лута, динамичный экшн, кооп, юмор и пасхалки — эту серию всё ещё есть за что любить.</p><h2>Battlefield 6</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/3d7cde99-3c65-4006-aaa4-5370fb665f25.jpg" alt="Battlefield 6" /></figure><p><b>Дата выхода:</b> 10 октября 2025</p><p><b>Разработчик:</b> Battlefield Studios</p><p><b>Издатель:</b> Electronic Arts</p><p><b>Жанры:</b> шутер от первого лица</p><p><b>Режим игры:</b> одиночный, кооперативный</p><p><b>Платформы:</b> PlayStation 5, Xbox Series X and Series S, Microsoft Windows, GeForce Now</p><p><b>Примерная продолжительность:</b> 6 часов основной сюжет, 14 часов на прохождение сюжетной кампании 100%</p><p>После, в общем-то, провальной Battlefield V, легендарный экшн вернулся и пытается снова завоевать сердца игроков. На самом деле, ребята не пытаются изобрести велосипед, а всё так же пытаются создать захватывающие, масштабные битвы с командной игрой и хорошим игровым опытом шутера.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/02fe2104-9112-4470-b754-b563fbd0484f.jpg" alt="Геймплей" /></figure><p>В этой серии игры расколотое НАТО воюет с частной военной компанией Pax Armada, а вы всеми силами пытаетесь ей помешать установить мировое господство. Кампанию называют довольно слабой, а местами она откровенно косплеит Call of Duty.</p><p>Но не это самое главное, масштабный мультиплеер как всегда остаётся фишкой игры. При этом игра технически стабильна (в отличие от пятой), в ней классная графика, и абсолютно новый уровень разрушаемости объектов.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/2e74a726-61e3-4864-8642-d8a05bccbd6d.jpg" alt="Пример разрушений" /></figure><p>В общем, если вы фанат Battlefield и кооп-шутеров — это ваш выбор.</p><h2>На что ещё посмотреть?</h2><p>Игровая индустрия из года в год предлагает игры на любой вкус и цвет, и, конечно, я не могу подробно поговорить обо всех. Поэтому давайте коротко пробежимся по всем остальным.</p><p>The First Berserker: Khazan, Elden Ring Nightreign — фанатам Souls-like и около.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/8ab60514-6e8d-466d-942a-700fffda838e.jpg" alt="Боссфайт из Казана" /><figcaption>Брутальный Khazan</figcaption></figure><p>Assassin’s Creed Shadows, Ghost of Yotei — любителям азиатских исторических сеттингов.</p><p>Ninja Gaiden 4 — фанатам серии и тем, кому нравятся слешеры.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/344fbf54-683e-4985-8be9-d88d6b6e3ae7.jpg" alt="Бой в Ninja Gaiden 4" /></figure><p>Hades II — продолжение прекрасного рогалика Hades.</p><p>Metal Gear Solid Delta: Snake Eater — ремастер MGS 3, фанатам серии — обязательно, любителям стелс-экшн игр тоже понравится.</p><p>Dune: Awakening— исследовать Аракис, драться и добывать спайс.</p><p>Doom: The Dark Ages — приквел Doom 2016 и Doom: Eternal в сеттинге тёмного фэнтези.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/d6dd50c3-b17d-4930-b806-afb23657a327.jpg" alt="Doom: The Dark Ages" /><figcaption>Парень пока не знает, что не на того напал</figcaption></figure><p>Sid Meier’s Civilization VII — для стратегов.</p><p>Death Stranding 2: On the Beach — «Кодзима — гений».</p><p>Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — примеряем на себя роль вампира в современном Сиэтле в продолжении старой вампирской RPG.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/b8487680-f2cf-4c86-b748-19038fe88948.jpg" alt="Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2" /><figcaption>Огни ночного города</figcaption></figure><p>The Outer Worlds 2 — космическая экшн RPG, будем спасать колонистов от злой мегакорпорации.</p><p>И, между прочим, я никак не исключаю возможности, что какие-то из этих игр будут номинированы!</p><h2>Я буду болеть за…</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/e4af2cbb-574a-4e91-aa47-928d7359ddc3.jpeg" alt="Кто победит?" /></figure><p>Есть мнение, что в этом году основная схватка развернётся между Kingdom Come: Deliverance II, Clair Obscur: Expedition 33, Hollow Knight: Silksong. Первая показала себя прекрасным продолжением серии, а Expedition 33 и Silksong привлекли к себе столько внимания, что другие релизы прошли практически незамеченными. И это так же классные игры по многим параметрам.</p><p>Персонально я буду болеть за Hollow Knight: Silksong. Как фанат Hollow Knight я ждал эту игру 7 лет и она приятно удивила меня не став клоном Hollow Knight в новой локации. Я не уверен, что она станет игрой года, но однозначно буду за неё болеть, голосовать, и оставлю в ней честную сотню-две часов.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133609/2025-11-10/56503abb-1dfa-4f99-a849-79b13a1fbae6.jpg" alt="Болею за Silksong" /><figcaption>Это я топлю за Silksong</figcaption></figure><p>Примерно через неделю будут известны списки претендентов, свой голос можно будет отдать <a href="https://thegameawards.com/">на сайте TGA</a>, а само мероприятие пройдёт 11 декабря. Посмотрим кто победит в разных номинациях, а какая игра станет Игрой года.</p><p>Читайте также:</p><ul><li><a href="https://tproger.ru/articles/svetoten--ekspedicii-33-ili-chto-vy-ne-ponyali-v-clair-obscur">Светотень: Expedition 33 или что вы не поняли в Clair Obscur</a></li><li><a href="https://tproger.ru/articles/--luchwie-igry-steam-2025-goda--25-hitov--radi-kotoryh-stoit-vklyuchit-pk">Лучшие игры Steam 2025 года: 25 хитов, ради которых стоит включить ПК</a></li><li><a href="https://tproger.ru/articles/-sekretnyj--rezhim-ghost-of-yotei--kotoryj-polnostyu-menyaet-atmosferu---i-pochemu-fanaty-v-vostorge">«Секретный» режим Ghost of Yotei, который полностью меняет атмосферу — и почему фанаты в восторге</a></li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #251 — 9 ноября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025">Недельный геймдев: #251 — 9 ноября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Android]]></category>
      <category><![CDATA[iOS]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Google Play]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 10 Nov 2025 13:20:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix  проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic  Games заключили мировое соглашение.</p><p>Из интересностей: выпустил 5 игр в Steam одновременно, WebGL против WebGPU, интересная AR-механика.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/0c98f593-3a2f-4f39-a71a-bd0f6eaccdf5.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Путешествие по чистилищу, встреча со смертными грехами и бой сЛюцифером: концепт-арты и подробности отменённой Dante’s Inferno 2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/ae67d1da-aec7-4354-9201-ea9457f58d4f.jpg" alt="" /></figure><p>В планах <a href="https://dtf.ru/games/4135318-podrobnosti-otmenennoy-dantes-inferno-2">была и третья часть</a> — в сеттинге средневековой Флоренции.</p><h2>BioWare: следующая Mass Effect остаётся в разработке, а сериал расскажет новую историю после оригинальной трилогии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/94da7578-6baa-4802-8912-5f6d90716ed6.png" alt="" /></figure><p>Майк Гэмбл <a href="https://blog.bioware.com/2025/11/07/n7-day-2025/">заявил</a>, что EA и BioWare нацелены на то, чтобы рассказать новые истории во вселенной Mass Effect.</p><h2>Square Enix проведёт массовые сокращения из-за «реорганизации операций» в Европе и Северной Америке</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/c5976e80-0dcf-4a5a-9178-031415447a52.jpg" alt="" /></figure><p>Компания <a href="https://www.ign.com/articles/square-enix-undergoes-mass-layoffs-as-it-reorganizes-to-consolidate-development-in-japan">хочет сосредоточиться</a> на разработке игр у себя на родине.</p><h2>Крис Авеллон заявил, что Obsidian не планирует The Outer Worlds 3, но готовит Avowed 2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/c2bb60e2-551a-484a-bb42-55a728658b8a.jpg" alt="" /></figure><p>Сооснователь и ветеран Obsidian <a href="https://x.com/ChrisAvellone/status/1986510753025704307">рассказал</a>, что студия не планирует работать над триквелом The Outer Worlds, однако вторая игра получит хотя бы одно DLC.</p><h2>GTA VI опять перенесли — в этот раз на 19 ноября 2026 года</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/95bba688-e17c-404c-a03e-b218a5872aba.jpg" alt="" /></figure><p>Дополнительное время разработчики <a href="https://x.com/RockstarGames/status/1986540361011880167">потратят</a>  на то, чтобы довести игру до уровня качества, которого ждёт и  заслуживает аудитория. Издатели, тем временем, бегают с горящей жопой.</p><h2>Ubisoft заявила, что люди «любили ненавидеть» Assassin’s CreedShadows, но компании удалось противостоять «даже самым громким хейтерам»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/66261ea9-ae90-4e21-8f63-baca5042cdfe.jpg" alt="" /></figure><p>Ubisoft выступила на Paris Games Week и <a href="https://www.gamefile.news/p/paris-video-assassins-creed-shadows">показала</a> ролик о культурном скандале вокруг Assassin’s Creed Shadows, вызванном участием в сюжете темнокожего главного героя Ясукэ.</p><h2>«Мы не хотим, чтобы студия исчезла из-за одного неудачного проекта»: главное из интервью с руководителями Obsidian</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/a8f539f4-5172-4e23-952c-96232a368305.png" alt="" /></figure><p>Они <a href="https://dtf.ru/gameindustry/4136760-obsuzhdenie-budushchego-obsidian">рассказали</a> о желании определить, что значит быть игрой студии, и осторожности в разработке.</p><h2>NetEase закроет студию бывших авторов Watch Dogs</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/5afb243f-6e1e-4739-b0f7-f908d95de9d1.png" alt="" /></figure><p>Бывшие авторы Watch Dogs, основавшие студию Bad Brain, искали других  партнёров для своего проекта Midnight Riders, однако пока издатели <a href="https://www.linkedin.com/posts/bad-brain-game-studios_midnight-riders-sizzle-reel-activity-7391949948268834817-2Wyf/">не заинтересовались игрой</a>.</p><h2>Google и Epic Games заключили мировое соглашение</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/7c0c41e9-1561-46a9-bf30-463b4b551678.png" alt="" /></figure><p>Гугл <a href="https://www.theverge.com/policy/813991/epic-google-proposed-settlement">пообещал</a> снизить комиссию до 20% в целом, а для некоторых типов транзакций вообще до 9%.</p><p>Компания согласилась создать новую программу в следующей версии  Android, где альтернативные магазины смогут зарегистрироваться в Google и  (теоретически) стать полноценными приложениями, которые пользователи  смогут легко устанавливать.</p><h2>Unity запускает Unity Studio (ранее Unity Lite)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/85b82077-f629-48a1-bf45-89bcad3c0593.png" alt="" /></figure><p>Новая <a href="https://unity.com/campaign/unity-studio">бета-версия редактора Unity</a>  с очень минималистичным и урезанным набором функций, включая совершенно  новый язык визуального программирования. Unity Studio ориентирована на  аудиторию, не связанную с играми, и стремится сделать Unity доступной  для неигровых разработчиков.</p><h2>Авторы ремейка Gothic выпустили ролик о русском дубляже — Пётр Гланц-Иващенко озвучил главного героя</h2><p>Безымянный говорил голосом актёра в оригинальной второй части.</p><h2>Продано 100к копий Slots &amp; Daggers</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/2ab60628-f59d-4f1a-af9e-7a1f6ffa2427.png" alt="" /></figure><p>Разработчики <a href="https://store.steampowered.com/news/app/3631290/view/687488077158942074?l=english">поделились</a> радостью в Стиме.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Fab: Лимитированный контент до 18 го ноября</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/bd4f1e88-f926-4616-801c-9dd973a6a233.png" alt="" /></figure><p>Новый <a href="https://dtf.ru/gamedev/4133774-fab-besplatnye-nabory-assetov-do-18-noyabrya">пак от Epic Games</a>.</p><h2>Новые примеры проекта от Agora Studio для Unreal Engine</h2><p>Epic games <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/news/explore-agora-studios-new-animation-sample-projects-for-unreal-engine">выпустили</a>  два новых проекта примеров с анимациями для Unreal Engine: A-COM  Animatic Sample и A-COM Animation Sample. Доступны для UE 5.6, а скоро  выйдет обновление для UE 5.7.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[RU] Выпустил 5 игр в Steam одновременно. Создал генератор игр и заработал на этом</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/20a5de44-dd86-470e-a1d9-7756366a29df.png" alt="" /></figure><p>Движок <a href="https://dtf.ru/gamedev/3998946-kak-ya-vypustil-5-igr-v-steam">использовали Unity</a>, а заливку в Google Play и добавление рекламы автоматизировали скриптом.</p><h2>[EN] Как создать вид на японскую улицу с помощью Unreal Engine 5 и ZBrush</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/7f3fc3c8-dfd6-44ee-a0c2-91d8fcb127a0.jpg" alt="" /></figure><p>Массимо Росса <a href="https://80.lv/articles/how-to-create-a-japanese-street-view-using-unreal-engine-5-zbrush">рассказада</a> про проект Street View, объяснив, как использовала различные сценарии освещения, чтобы увидеть, как может меняться окружение.</p><h2>[RU] Подключение PlayStation2 Джойстика к Микроконтроллеру (или Переходник между человеком и компьютером)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/21fe757b-d5a2-4dd8-bfc8-4bd2d3106282.png" alt="" /></figure><p>В разработке электронных устройств на МК порой надо как-то посылать в прошивку команды. Обычно такая задача <a href="https://habr.com/ru/articles/959628/">встаё</a>т при ручном управлении подвижными агрегатами: краны, роверы, игрушечные вертолеты и прочее.</p><h2>[EN] Переносим уютный двухмерный фэнтезийный коттедж в трёхмерный мир</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/c2aa88f9-1f67-46ae-9ac9-90c9302600ee.jpg" alt="" /></figure><p>Тринь Нгуен <a href="https://80.lv/articles/bringing-a-cozy-2d-fantasy-cottage-concept-into-a-3d-world">рассказала</a>  о проекте Cozy Fantasy Cottage, поделившись кистями, которые  использовала для пропсов и материалов, а также некоторыми приёмами,  экономящими время.</p><h2>[RU] Зал Славы видеоигр: зачем это делается</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/033c9964-3117-42be-8d4f-d8c97eae45f1.png" alt="" /></figure><p>Какую роль <a href="https://habr.com/ru/companies/miip/articles/963614/">играют</a> видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии?</p><h2>[EN] WebGL против WebGPU: пора ли переходить</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/c8c077f0-5fd2-42c3-b64e-9b81f0ad8cb9.png" alt="" /></figure><p>Неплохая <a href="https://threejsroadmap.com/blog/webgl-vs-webgpu-explained">обзорная статья-сравнение</a>.</p><h2>[RU] Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development</h2><p>Хорошая <a href="https://dtf.ru/gamedev/4104673-stressoustojchivoe-razrabotka-igr-konspekt-lekcii-gdc">лекция</a> про DevOps и менеджмент игровых проектов.</p><h2>[EN] Скульптинг и текстурирование реалистичной жабы в ZBrush, Mari и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/5207b57a-921d-445f-a959-ce4522333585.jpg" alt="" /></figure><p>Фернандо Гутьеррес <a href="https://80.lv/articles/sculpting-texturing-realistic-toad-skin-in-zbrush-mari-substance-3d">показал рабочий процесс</a>,  лежащий в основе проекта «Мистер Жаба», и рассказал о создании  реалистичной кожи жабы, объяснив, как он черпал вдохновение в мимике  взрослого человека и объединял её с линиями и текстурами старой жабы.</p><h2>[RU] Как впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/a5c876c7-44e8-428b-8570-2ee8959d49ba.png" alt="" /></figure><p>Как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно  пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о  нём думаем и <a href="https://habr.com/ru/companies/skbkontur/articles/961328/">почему выбрали</a> для разработки формат хакатона.</p><h2>[EN] Как создать дверь в стиле модерн с помощью Blender и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/dc0456b0-229d-4d7d-87be-d265d3c6fdf0.jpg" alt="" /></figure><p>Ник Хофбауэр <a href="https://80.lv/articles/how-to-create-an-art-nouveau-door-using-blender-substance-3d">рассказал</a>  о процессе создания проекта Art Nouveau Door, показав, как он  монтировал витраж, вручную нанося многочисленные слои друг на друга, и  объяснив, как он настраивал отражения в Marmoset Toolbag.</p><h2>[EN] Оптимистичный взгляд на то, что инди-игры сейчас переживают золотой век</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/4f4adda9-eacd-4f22-be58-73da9a78af06.png" alt="" /></figure><p>Анализируем <a href="https://howtomarketagame.com/2025/11/04/the-optimistic-case-that-indie-games-are-in-a-golden-age-right-now/">вместе с Крисом</a>.</p><h2>[EN] Продажи дебютной инди-игры за первый месяц — полный анализ</h2><p>Выпускать инди-игру — это странно и страшно. Особенно в нишевом  жанре. Но можно ли на этом заработать? Вот как выглядели первые  несколько дней и недель после запуска дебютной игры с точки зрения цифр.</p><h2>[EN] Почему трейлер игры привлёк 150к вишлистов в Steam</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/567c1336-9f33-4fe3-a528-c2ac8ee393c8.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся в успехе ABRISS <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/why-did-this-games-trailer-spawn">вместе с gamediscover</a>.</p><h2>[EN] Зачем нам дизеринг</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/40d1a7b1-3a52-4130-8c5f-319d19b20918.png" alt="" /></figure><p>Объясняется, как методы дизеринга <a href="https://typefully.com/DanHollick/why-do-we-need-dithering-Ut7oD4k">обманывают</a> человеческое зрение, позволяя воспринимать больше цветов, чем есть на самом деле</p><h2>[EN] Introduction to Clustered Meshlet Optimization</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/eb897342-30e1-4899-9880-dae42bb44beb.png" alt="" /></figure><p>Представлен кластерный оптимизатор мешей для <a href="https://simplygon.com/posts/9886e4da-8e1c-48fe-916f-9b6e8bfe19e3">разделения моделей на независимые части</a> с непрерывным уровнем детализации.</p><h2>Разное</h2><h2>Интересная механика</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/35781ab4-6579-47c1-9092-0d699a9fcb85.gif" alt="" /></figure><p>Самописный движок на C++. Вычисляет, по каким объектам <a href="https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1oi6m27/game_mechanics/">можно ходить</a>,  и в результате объекты одного цвета смешиваются друг с другом, и сквозь  них можно пройти. На бумаге выглядит вполне себе интересно.</p><h2>Волшебные карточки как в Балатро, созданные в Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-10/99e4f70d-ca86-4f5a-8de0-8425f3dc2dc1.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/cmzw_/status/1984656404452663714">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-251-09-november-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/south-of-midnight-ili-yuzhnoe-butovo-ot-ea</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/south-of-midnight-ili-yuzhnoe-butovo-ot-ea?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Валерий Линьков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/south-of-midnight-ili-yuzhnoe-butovo-ot-ea</guid>
      <description><![CDATA[<p>South of Midnight — новое приключение от Compulsion Games. Погрузитесь в мифологию Глубокого Юга и сражайтесь с таинственными существами в этой сказке наших дней. Игра получила море положительных отзывов от критиков и неоднозначные отзывы от игроков. Рассказываем почему так получилось с крупной студией у Microsoft</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/south-of-midnight-ili-yuzhnoe-butovo-ot-ea">South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[QA]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Уязвимость]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Юмор]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 07 Nov 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Помните юмористическую передачу "Южное Бутово"?</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-11-06/d197c0c6-5f6c-4f87-b717-75e80c47bc23.png" alt="" /><figcaption>Кадры из шоу</figcaption></figure><p>Так вот, South of Midnight мне чем-то его напоминает... Но обо всём по порядку.</p><p>Рассказ подготовил Валерий Линьков (генеральный директор студии <a href="https://t.me/montirovka_games">Монтировка</a>).</p><p>Описание игры из стима:</p><p>South of Midnight — новое приключение от Compulsion Games. Погрузитесь в мифологию Глубокого Юга и сражайтесь с таинственными существами в этой сказке наших дней. Обретите древнюю силу плетения, преодолейте все преграды и раскройте тайну прошлого своей семьи.</p><p>Звучит очень колоритно! Игру представили на Xbox Games Showcase. Трейлер игры:</p><p>А теперь небольшой спойлер от человека, который прошёл эту игру. В игре вы не увидите чувака из трейлера. Ну точнее он будет, но немой и мельком. Однако, отзывы на Metacritic:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-11-06/79300b5f-61dc-42f6-811c-19e24900941e.png" alt="" /></figure><p>Явный перекос в сторону отзывов критиков. Давайте разберёмся что с этой игрой произошло и почему игра с крутыми отзывами в геймпасе?</p><h2>Compulsion Games</h2><p>Знакомьтесь, Compulsion Games — канадская студия-разработчик видеоигр. В Compulsion Games около 90 сотрудников. Студия была основана в 2009 году. Первая игра студии вышла в далёком 2013 году. Игра под названием Contrast.</p><p>Не будем глубоко уходить в игру. Скажу лишь несколько фактов. Игра представляла собой 3D-платформер очень занятной механикой: главная героиня могла превращаться в тень и путешествовать по плоским подсвеченным поверхностям. Вторая особенность игры — крутой саунддизайн. Трейлер игры:</p><p>Отзывы на игру на метакритике:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-11-06/5d7b89dd-26a1-4a3f-a4e1-b7f87a41913c.png" alt="" /></figure><p>Говоря простым языком, игра "звёзд с неба не хватала", но была весьма неплохой. Игрокам она понравилась больше сюжетом и саундтреком, а критики оценили игру весьма холодно.</p><p>Вторая игра студии сильно заметнее: We Happy Few.</p><p>Про эту игру не говорил разве что ленивый. Игра была посвящена интересной теме на 2018 год: "Город мечтаний или город страха?". После оглушающего выхода BioShock Infinite в 2013 году, её успех с некой периодичностью пытались (да и сейчас пытаются) повторить.</p><p>С точки зрения создания, игра шагнула далеко вперёд. Открытый мир, интересная боёвка, первое лицо, поставленные кат-сцены. Всё было нормально. Не хорошо, но нормально. Однако, для инди студии — это приговор. Отзывы на метакритике:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-11-06/098ff01a-9932-45a8-8093-a26601bef1e6.png" alt="" /></figure><p>Игра была просто проходным середнячком и как результат, про неё забыли. В неё не хотели играть, так как игра забывала про одну вещь — свою цель.</p><h2>Цель игры</h2><p>Целью любой игры является развлечение. Человек покупает приставку или собирает ПК, покупает игру за несколько тысяч рублей и после работы, учёбы, в свободное время хочет получить удовольствие. Конечно, игры типа God of War и Animal Crossing сильно отличаются по способу доставления удовольствия, по целевой аудитории и по глобальной цели, но тем не менее. Все игры должны радовать покупателя. Визуалом, музыкой, сюжетом, геймплеем. Чем больше таких "зацепок" будет у игроков, тем лучше.</p><p>Игровые компании, типа Xbox, Nintendo и Sony создают приставки и продают не само устройство как устройство, но процесс игры. Ключевая цель — заинтересовать игрока в самой игре и приставке, затянуть его как можно сильнее.</p><p>Но происходит диссонанс. Любая студия хочет создать игру на любую платформу. Чтобы создать игру — нужны деньги. Индюхи и маленькие студии ищут инвесторов для своих проектов и надеются, что всё получится.</p><p>Компании же, считают деньги. В Sony (PlayStation дочерняя компания) работает около 113 тысяч человек, в Microsoft (дочки которой EA и XBox) работает около 220 тысяч человек, а в Nintendo более 8 тысяч. Все эти компании считают деньги. Много денег. Нужно это чтобы тысячи человек не потеряли рабочие места. В таких компаниях не предполагается выделение средств. Там, предполагается выработка стратегий. Так вот, стратегии позволяют студиям вырабатывать для себя всё новые и новые тенденции рынка (или следить за тенденциями).</p><p>Пример с консолями и их поколениями:</p><ul><li>Седьмое поколение консолей. XBox 360 и PS3. Акцент студий идёт на оригинальные идеи и высокое качество реализации продуктов. Игровой рынок тонет в разных игра. Студии готовы давать финансирование за месяц эксклюзивности (это когда игра один месяц есть только на одной консоли, а потом появляется на всех).</li><li>Восьмое поколение консолей. Xbox One и PS4. Качество игр сильно выросло. Крупные студии держаться за счёт понятных и известных индустрии людях. Все покупали Doom из-за Мика Гордона и наслаждались городами Виктора Антонова и Dishonored. Индустрия "устаканилась", а компании начали скупать студии для эксклюзивов. Один бой The Last Of Us и HALO чего стоил.</li><li>Девятое поколение консолей. PS5 и Xbox Series X/S. Борьба пошла за мощности. Грандиозный провал PS4 c Cyberpunk 2077 ещё не скоро забудут. Студии стали выпускать игры на разных платформах. И вот мы здесь.</li></ul><h2>Мы откроем бизнес</h2><p>Подробнее остановлюсь про бизнес с консолями. Сейчас, получилось так, что Sony начали побеждать с ярким отрывом. У Xbox практически не осталось эксклюзивов. Компания нуждалась в переменах и они произошли. Имя им — геймпас.</p><p>Для тех кто не в курсе, геймпас — это подписка от компании Microsoft, которая была создана в противовес PS Plus от Sony. Sony приняли решение запускать в онлайн (давать доступ к онлайн играм) только тем игрокам, которые приобрели PS Plus. Из приятных бонусов, раз в месяц выходят 2 бесплатные игры в PS Plus. Пока ты покупаешь подписку — играй в них бесплатно. Также, есть бонусные скидки.</p><p>PS Plus был что-то типа "доп. услуги для много играющих людей". Если ты покупаешь подписку, ты можешь проходить игры по ней, играть по сети и получать больше скидок. Цена такой подписки была невелика (сейчас около 600 рублей в месяц).</p><p>Microsoft, понимая что они проигрывают создают убер-пушку и делают очень крутой шаг — геймпасс. Его цена узе значительней (1300 в месяц), но вот ценность сильно выше. Во-первых, вы можете бесплатно играть в огромную библиотеку игры и ключевое, <b>в день выхода игры</b>. Во-вторых, игры доступны и для XBox, и для ПК. В-третьих, у Xbox приоритет стоит на своих эксклюзивах и индюшках (без нишевых игр).</p><p>Game Pass выигрывает, если вам важна доступность новых игр сразу, особенно в крупных релизах (Starfield, Forza, Hellblade II). PS Plus ориентирован на каталог проверенных хитов и эксклюзивов Sony, но обновляется реже.</p><p>Вернёмся к играм. Такой подход, оставил Xbox на плаву и выиграл себе время, но давайте посмотрим на игры.</p><p>Для пример я возьму сталкер 2. Не буду уходить в дебри. У игры есть большое комьюнити верных фанатов, которые купят игру сразу ещё до её выхода. Однако, выход игры в Game pass на старте привлёк к себе много внимания разных геймеров (в том числе и не фанатов). Игру попробовали и увидили, что в ней безумное число багов. Когда же баги поправили, игру уберают из геймпаса (S.T.A.L.K.E.R. 2 уберут из Game Pass в ноябре). Таким образом, новых игроков сильно убавится, а фанатская база останется той же. Для студии это очень плохо. Для компании-ретейлера (Xbox) — хорошо. Игра либо будет сразу популярной, либо игроки будут благодарны, что не потратили на игру лишних средств, а сразу опробовали и поняли что к чему.</p><p>Новый же способ привлечения аудитории и средств — создания воронки. Важно показать что игра очень классная и ровно тогда, когда её выкупила студия. Ровно это и происходит с игрой South of Midnight.</p><h2>Южная эпопея</h2><p>После относительно холодно воспринятой We Happy Few, студию Compulsion Games выкупает Microsoft в 2018 году. В компании находятся хорошие геймдизайнеры, программисты и спецы по визуалу. Напомню, что число сотрудников около 9 — человек. Первая игра, которая выходит после покупки студии — South of Midnight.</p><p>Итак, давайте сравним три игры студии по отзывам критиков 59 — 62 — 77. Студия прём вверх, но виден чёткий разрыв. Между первой и второй игрой 3 балла, а между второй и третьей — 15. Числа показывают разрыв в пропасть в пятикратный рост.  Теперь по отзыву игроков: 6.4 — 6.0 — 6.7. Студия выпустила игру лучше, но болтается в "середняке". Сначала была норм игра, потом похуже, потом получше. Шаги плавные минус 4 и плюс 7. Хоть медиану ставь.</p><p>Если просчитать только отзывы игроков будет картина "Студия неплохая, выпускает нишевые среднебюджетные игры". Если же прочитать критиков, получится "Студия делала среднебюджетные нишевые игры и вышла в свет с приходом инвесторов из Microsoft". Что же правда?</p><p>Давайте разберёмся с игрой. Игра в виде уровней. Музыка — восторг. Стилистика очень прикольная. Актёры озвучки — красавчики. Сюжет — сон собаки с температурой под 40. Геймплей вялый и скучный. Персонажи плоские. Казалось бы, да и ладно. Игра-то в геймпасе!</p><h2>Проблема</h2><p>Игра, конечно в геймпасе и дарит какие-то чувства, но она сделана очень "на скорую руку". Пример — боёвка. Есть удар, уворот и способности. Всю игру враги одинаковые, а финального босса нет. Его нет, Карл! Как в игре может не быть финального босса?</p><p>Причём, ребята умеют делать боссов. В игре был босс крокодил, где было показано его слабое место и нарративно объяснено почему именно это слабое место (не буду спойлерить что это). В битве мы используем именно эту уязвимость, но вот босс паук — просто паук с уязвимостью фиг пойми почему.</p><p>Ключевая сюжетная зацепка, что Хейзел (главная героиня) ищет маму, которую смыло (да-да, вместе с домом) — звучит странно, ну да ладно. А вот когда в финальном бое Хейзел просит маму просто подержать бутылку (я не шучу) — меня просто вынесло наповал от неимоверной тупости происходящего.</p><p>В самом инвентаре есть число боссов в виде пустых окошек. Так вот, оно (число боссов) не соответствует числу окошек.</p><p>Все эти вещи можно было починить. Студию нужно было учить, показывать, полировать и давать средств, а не просто пометить надписью XBox и покупать рецензии, мол вот какая крутая игра получилась под нашим чутким руководством. Игра стала примером переваривания студии компанией. Это очень печально.</p><p>South of Midnight такой же "проходняк" как и ранее выпущенные игры от этой студии, но теперь они потеряли свой какой-либо путь. При покупке студии крупной компании хочется видеть прогресс, а не регресс и тем более стагнацию с видом прогресса.</p><h2>Мысль крупного игрока</h2><p>Игра всё же получилась интересной. Музыка реально покорила сердечко, но вот почему XBox не помогли ребятам вырасти — для меня вопрос. Точнее, наблюдение, которое было уже довольно давно сложено из разных мыслей.</p><p>Мысль первая. Компания в смятении.</p><p>На эту мысль натолкнуло выступление Лоры Фрайер соосновательницы Microsoft Game Studios. Её мысль проста: "Стратегия Xbox Play Anywhere — это маркетинг. Это стиль без содержания". Лора — человек из индустрии с большим опытом. Она идейный человек, который хотел создавать игры и уходить в сторону мощных консолей с крутыми играми. Полное интервью <a href="https://youtu.be/lFG7YxFFCnY?si=GzcM-2yZehmkMGUH">здесь</a>. Конечно, частично в словах Лоры есть и обида на компанию по выбранному курсу, но всё же.</p><p>Эту же мысль, но под другим углом подхватил Майк Ибарра (бывший глава Blizzard). Он в своих социальных сетях высказывать мнение по поводу текущей стратегии Xbox. Он уже неоднократно отмечал, что компании нужно выработать понятную стратегию и ей придерживаться, а не бросаться в разные стороны, стараясь сохранить позиции на консольном рынке и при этом отказываясь от эксклюзивов и выпуская свои игры на всех платформах.</p><p>Корнем зла была выбрана Сара Бонд президент Xbox в компании Microsoft. Сара курирует всю деятельность бренда как платформы и экосистемы, включая аппаратное обеспечение и устройства, опыт игроков и создателей. И при этом, сама она не геймер, а маркетолог, который очень уверенно протаскивает идею "Xbox Anywhere", которая по сути губит консоль, но повышает конверсию людей. И именно против данной концепции высказывался Майк Ибарра.</p><p>Мысль вторая. Каждая компания ищет нишу.</p><p>По сути, сейчас есть чёткие ниши трёх столпов:</p><ul><li>Microsoft может стать самым крупным в мире издателем игр, так как именно на Windows играет более 90% игроков.</li><li>Sony выиграла гонку в технологиях и заняла нишу со своими эксклюзивами</li><li>Nintendo ушла к своему Mario и Zelda комьюнити и свой же портативный гейминг, который будут гордо пытаться взломать, но у компании остаётся самоё большое и дружное комьюнити (даже, комьюнити со взломом)</li></ul><p>Вроде (подчеркну слово "Вроде"), компании выбрали свои векторы. Состязание не имеет смысла, а развитие имеет рост. Microsoft может вводить интеграции в Steam и делать свой "Xbox Anywhere" более бесшовным. Sony может оставлять за собой крутые эксклюзивы и активно помогать в их создании, при этом не отпуская игры на другие консоли. Nintendo же может создавать миры в их очень понятном и любимом комьюнити мире и оставаться на этом же. Но есть несколько несостыковок:</p><ul><li>Microsoft инсайдит что новая консоль XBox призвана уничтожить Sony по мощности (и есть все шансы).</li><li>Sony начали отпускать игры на ПК. Даже не на XBox. Это отталкивает комьюнити, но при этом повышает новый спрос.</li><li>Nintendo повышает первой цены на игры, при своих урезанных мощностях по сравнению с полноразмерными коллегами и при этом ужесточает контроль ядра систему, что повышает цену новой консоли.</li></ul><p>Отсюда выходит третья мысль. Амбиции компаний уничтожают творчество студий.</p><p>Так было всегда. Это понятно, но жаль что примером становятся студии типа Compulsion Games. Конечно, нельзя винить издателя за плохо сделанную игру. Проблема-то основная была та же: в этой игре нет места веселью. Та же проблема была и в We Happy Few. Но если бы Microsoft не выкупала Compulsion Games, был бы шанс что копания прислушается к комьюнити и подстроит свои проекты на новый лад или погибнет в производственном аду. Дав денег студии, Microsoft спасло компанию, но при этом загнала в рамки и студия начала разлагаться как пример с Ubisoft. Они начали делать концепции осторожно, беззубо и очень-очень хорошо "по-инвесторски".</p><p>Игра на всём протяжении будто кричит: "Посмотрите на меня! Я всё могу". Хочешь паркур — пожалуйста, раннер — нет проблем, хоррор — можно, приключения — тоже есть, но проект потерял целостность и творческую ценность. Будто осталась технодемка умений компании, которая ждёт нового финансирования и чёткого алгоритма действий что и как ей делать. Это путь в некуда...</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Выход GTA 6 перенесли еще на полгода — теперь на ноябрь 2026 года</title>
      <link>https://tproger.ru/news/vyhod-gta-6-perenesli-eshhe-na-polgoda---teper-na-noyabr-2026-goda</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/vyhod-gta-6-perenesli-eshhe-na-polgoda---teper-na-noyabr-2026-goda?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/vyhod-gta-6-perenesli-eshhe-na-polgoda---teper-na-noyabr-2026-goda</guid>
      <description><![CDATA[<p>Rockstar снова перенесла GTA 6 — теперь релиз 19 ноября 2026 года. Студия объяснила задержку «финальной полировкой» и просит фанатов подождать</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/vyhod-gta-6-perenesli-eshhe-na-polgoda---teper-na-noyabr-2026-goda">Выход GTA 6 перенесли еще на полгода — теперь на ноябрь 2026 года</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[YouTube]]></category>
      <category><![CDATA[Discord]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 07 Nov 2025 02:28:10 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Rockstar Games снова <a href="https://www.rockstargames.com/newswire/article/ak3ak31a49a221/grand-theft-auto-vi-is-now-set-to-launch-november-19-2026">сдвинула</a> дату выхода <b>Grand Theft Auto VI</b>. Теперь релиз назначен на <b>19 ноября 2026 года</b> — еще на полгода позже предыдущего срока.</p><h2>Почему снова задержка</h2><p>Студия извинилась перед фанатами в своем X-аккаунте и объяснила, что дополнительные месяцы нужны для «финальной полировки».</p><blockquote><i>«Мы понимаем, как долго вы ждете, и жаль снова добавлять время. Но это позволит довести GTA 6 до того уровня качества, которого вы заслуживаете»,</i> — говорится в заявлении Rockstar Games.</blockquote><p>Изначально игру планировали выпустить осенью 2025 года, но затем переносили на май 2026-го. Теперь — ноябрь.</p><p>Компания не раскрывает подробностей, но намекает, что финальные этапы разработки оказались сложнее, чем ожидалось.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-11-07/c0770b9c-876f-4305-ade4-c12adec7f0c7.jpeg" alt="" /></figure><h2>Более 10 лет ожидания</h2><p>Фанаты ждали продолжения больше десяти лет. <b>GTA V вышла в 2013 году</b> и стала самым быстроокупаемым развлечением в истории: миллиард долларов за три дня продаж.</p><p>Трейлер GTA 6, опубликованный в декабре 2023-го, побил рекорд YouTube по просмотрам за сутки — настолько огромными были ожидания.</p><h2>Что происходит внутри Rockstar</h2><p>На фоне задержки сообщается о неспокойной атмосфере внутри студии. Неделю назад Rockstar уволила около <b>40 сотрудников</b>, предположительно из-за утечки материалов GTA 6 в Discord.</p><p>Официальных комментариев компания не дает.</p><h2>Что это значит для игроков</h2><p>Каждый перенос бьет по терпению фанатов. Но история Rockstar показывает: чем дольше они работают над игрой, тем лучше результат. GTA V и Red Dead Redemption 2 выходили с опозданием и становились шедеврами. Вряд ли GTA 6 ждет иная судьба.</p><p>Стоит отметить, что фанаты вовсю шутят, что <b>«GTA 6 выйдет вместе с GTA 7»</b>. Но также они все еще надеются: если Rockstar снова тянет время, значит, действительно готовит что-то грандиозное.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Хобби айтишников — Андрей Фёдоров о паркуре, DnD и жизни в Люксембурге</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/hobbi-ajtiwnikov---andrej-fyodorov-o-parkure--d-amp-d-i-zhizni-v-lyuksemburge</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/hobbi-ajtiwnikov---andrej-fyodorov-o-parkure--d-amp-d-i-zhizni-v-lyuksemburge?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Татьяна Жукова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/hobbi-ajtiwnikov---andrej-fyodorov-o-parkure--d-amp-d-i-zhizni-v-lyuksemburge</guid>
      <description><![CDATA[<p>Java-разработчик Андрей Фёдоров рассказывает, как паркур вылечил спину, D&amp;D подарил друзей разных возрастов, а кулинария стала творческим экспериментом. Почему хобби — ключ к балансу в IT, как переезд вдохновил на новые увлечения и почему в маленьком королевстве так легко социализироваться через спорт и настолки.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/hobbi-ajtiwnikov---andrej-fyodorov-o-parkure--d-amp-d-i-zhizni-v-lyuksemburge">Хобби айтишников — Андрей Фёдоров о паркуре, DnD и жизни в Люксембурге</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Java]]></category>
      <category><![CDATA[Музыка]]></category>
      <category><![CDATA[Хобби]]></category>
      <category><![CDATA[Английский]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 04 Nov 2025 12:00:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В новом выпуске <a href="https://vk.com/video-30666517_456246812">подкаста</a> Tproger Маша Даровская беседует с Андреем Фёдоровым — Java-разработчиком из Люксембурга. Узнайте, как переезд в маленькое королевство открыл двери в мир паркура, D&amp;D, настольных игр и кулинарии. Андрей делится, почему хобби стали спасением от выгорания, как организовать оффлайн- и онлайн-сообщества для ролевых игр и почему в Люксембурге так легко найти баланс между работой, спортом и творчеством. Погрузитесь в историю о том, как разнообразие увлечений помогает не только спине, но и душе!</p><p><b>Маша Даровская</b>: Это Маша, шеф-редактор Тпрогера. Сегодня у нас очередной выпуск подкаста про хобби айтишников. Будем узнавать, как не выгорать и какими хобби можно наслаждаться в свободное от работы время. Сегодня у нас в гостях Андрей Фёдоров из Люксембурга. Он Java-разработчик и расскажет о своих многочисленных увлечениях. Паркур, DnD, а ещё фотография, кулинария. В общем, Андрей, расскажи немного о себе. Как ты оказался в Люксембурге? Как отдыхаешь там?</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Ну, всё довольно просто: я оказался в Люксембурге, потому что эмигрировал сюда в 2022 году по работе. В этом смысле мне повезло — на тот момент у меня был совсем небольшой стаж, я отработал всего около года, но меня пригласили сюда, в местную компанию, и полностью перевезли. В этом смысле мне очень повезло, я благодарен судьбе. Сейчас работаю здесь уже три года. И, кстати, именно здесь у меня появились почти все хобби — как ответ на те проблемы, с которыми столкнулся на работе.</p><h2>Жизнь в Люксембурге: погода, камерность и инфраструктура</h2><p><b>Маша Даровская: </b>Расскажи, пожалуйста, как тебе вообще в Люксембурге? Как тебе там всё?</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Здесь всё классно. Единственное — погода вне лета бывает слишком дождливой. Зимы, как мы привыкли в России, здесь нет. Осень очень длинная: начинается где-то в октябре-ноябре и заканчивается только в марте. В это время температура редко опускается ниже минус трёх-пяти градусов, в основном держится около нуля. Дожди идут практически каждый день, либо просто пасмурно. Очень не хватает солнца.</p><p><b>Маша Даровская: </b>Понимаю. В принципе, во многих местах бывает такая дождливая погода. А скажи, пожалуйста, Люксембург — это ведь довольно маленькое королевство. Как тебе его камерность?</p><p><b>Андрей Фёдоров</b>: Это очень здорово. Здесь гораздо спокойнее, чем в Москве, где я жил раньше. Я сам родом из Астрахани, и Люксембург напоминает мне лучшее от обоих этих мест. Здесь очень высокий уровень инфраструктуры, есть общественный транспорт. Кстати, Люксембург — единственная страна в мире, кажется, где общественный транспорт полностью бесплатный и для туристов, и для местных жителей. Все поезда, автобусы и трамваи здесь бесплатные. И, действительно, очень спокойно. Многие говорят, что здесь скучно, особенно те, кто любит ходить на дискотеки или в клубы — такие люди отмечают, что мало движения. Но мне это не близко, я ещё в подростковом возрасте понял, что такие развлечения не для меня, поэтому мне здесь хорошо.</p><p>Значительная часть территории страны покрыта лесами и полями, поэтому для хайкинга тут отличные условия. Например, я живу не в самом городе, не в столице, но буквально в двух минутах от городской границы. До центра города мне примерно двадцать минут: пять минут пешком, потом десять-пятнадцать минут на трамвае, и ещё пять минут пешком. При этом от моей квартиры до большого леса — всего около десяти минут пешком.</p><h2>Социализация и языки в Люксембурге</h2><p><b>Маша Даровская:</b> Скажи, пожалуйста, а в Люксембурге тебе хватает общения? Насколько ты смог социализироваться? Как у тебя с коммуникацией, с языком?</p><p><b>Андрей Фёдоров</b>: С каждым годом становится всё лучше. Общение можно разделить на несколько категорий. Во-первых, это русскоязычное общение внутри диаспоры. В первый год после переезда было довольно сложно, потому что не было ни сил, ни особого желания куда-то ходить, искать новых знакомых. Я начал этим заниматься только на втором году и обнаружил, что у нас уже сформировалось сообщество по «Что? Где? Когда?». Я несколько раз там сыграл. Сейчас уже не играю, но иногда выступаю в роли ведущего — читаю вопросы. Я не организатор, а именно ведущий. Это мне близко, потому что в школьные годы я играл в ЧГК около пяти-шести лет.</p><p>Потом я узнал, что здесь есть клуб настольных игр, в основном мафии. Я туда ходил, участвовал, общался с людьми, а потом начал сам проводить настольные игры. Именно там познакомился с ребятами, с которыми мы позже начали играть в ДНД офлайн. В плане русскоязычного общения с каждым годом становилось всё лучше, потому что здесь на самом деле довольно много людей. Точных цифр не знаю, но, по моим наблюдениям, в Люксембурге живёт примерно три-пять тысяч русскоязычных. Если говорить о людях, которые входят в мой круг интересов, их всё равно довольно много. К нам иногда приезжают ребята из Трира и других соседних городов за границей Люксембурга. Это что касается русскоязычной части.</p><p>Если смотреть на нерусскоязычную, тут тоже есть своя градация, потому что в Люксембурге говорят как минимум на трёх языках. Даже если не учитывать английский, здесь есть французский, немецкий и, собственно, люксембургский. Каждый язык используется в разных контекстах. Например, молодёжь — им по 18–19 лет, кстати, здесь в школе учатся до 20 — между собой часто говорит на люксембургском. Я хожу на паркур, и большинство ребят, с которыми занимаюсь, — подростки. Они постоянно болтают между собой на люксембургском, и я ничего не понимаю. Пока ещё не начал учить этот язык, только зимой собираюсь приступить.</p><p>Дальше — французский. На нём с тобой будут говорить в магазинах в большинстве случаев, потому что здесь очень много людей приезжают работать из-за рубежа. Каждый день люди из приграничных городов Франции приезжают в Люксембург, чтобы работать кассирами, продавцами и не только. Поэтому в магазинах часто нужен французский. Немецкий, честно говоря, я почти не встречал. Слышал, что его используют в новостях и где-то на севере страны, но я живу на юге, так что с этим сталкиваюсь редко.</p><p>Здесь даже есть своеобразная «игра» — познакомиться с люксембуржцем, потому что это довольно сложно. Но, как мне кажется, основная проблема у людей — в подходе. Вместо того чтобы специально искать люксембуржцев, лучше просто ходить в места по интересам и там знакомиться с людьми естественно. Здесь люди в основном знакомятся в спортивных кружках, потому что здесь очень много разных ассоциаций. Я, например, хожу на паркур, но есть ещё футбольные, баскетбольные, теннисные секции, настольный теннис — вариантов действительно много. Это довольно большое пространство, где люди часто встречаются и общаются.</p><p>Есть ещё языковые кафе, но там в основном встречаются другие мигранты, которые тоже приехали сюда. Здесь вообще очень много иммигрантов, их часто называют экспатами. Буквально почти половина населения страны — это люди, которые сюда приехали, а не те, кто здесь родился и вырос. Точную статистику я не знаю, но, кажется, граждан здесь примерно половина населения. Остальные — это экспаты, и, по-моему, в статистику не входят те, кто приезжает сюда каждый день, но не живёт здесь постоянно. В общем, на неродном языке общаться немного сложнее, у меня эта часть пока ещё проседает.</p><p>Сейчас я участвую в организации айтишных митапов в Люксембурге — они называются Lux Tech Pulse. Раньше это был Luxembourg Jazz, но теперь мероприятие расширилось и охватывает разные направления. Там я постепенно знакомлюсь с людьми, которые говорят не только по-русски. В остальном, возможно, я просто не так часто бываю в местах, где можно познакомиться с новыми людьми. Работу я не беру в счёт — я познакомился со всеми своими тридцатью коллегами, и на этом всё. Но это довольно ограниченный круг знакомств.</p><h2>Работа и команда</h2><p><b>Маша Даровская:</b> А чем, кстати, занимается твоя компания, и на каком языке вы общаетесь в команде?</p><p><b>Андрей Фёдоров</b>: Я бы не назвал это стартапом. Это компания, которой уже около шестнадцати лет, она давно вышла из стадии стартапа — по крайней мере, так говорит наш SEO. Это люксембургская компания, основная часть находится в Люксембурге. Мы занимаемся продуктами для финтеха. Есть несколько решений для аутентификации пользователей, а также продукт, похожий на WhatsApp, только более безопасный: компании могут хранить данные у себя, сами хостят сервер. Я работаю в третьей команде, которая занимается кастомными решениями для клиентов — не внутренними продуктами, а разработкой на заказ для других компаний.</p><p><b>Маша Даровская:</b> Поняла. А на каком языке вы общаетесь? На английском?</p><p><b>Андрей Фёдоров: </b>Да, у нас в компании основным языком общения является английский, и это очень удобно. Мы как-то подсчитывали: на тот момент у нас было около четырнадцати или пятнадцати разных национальностей. Есть ребята из СНГ — украинцы, россияне, парень из Молдовы, есть коллеги из Индии, несколько человек из Люксембурга, из Франции, из Германии, из Латинской Америки тоже были ребята. В общем, команда очень интернациональная. Здорово, что английский стал общим языком — он действительно поддерживает мультикультурную среду.</p><p><b>Маша Даровская:</b> Да, это язык для общения между представителями разных культур.</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> В этом смысле в Люксембурге с английским и другими языками проще. Здесь много людей, для которых эти языки не родные, они их учили. И, по крайней мере, с английским нет такого, что тебя стыдят за неправильное произношение или что-то подобное. Все говорят по-разному и стараются понять друг друга.</p><h2>Паркур: от боли в спине к удовольствию</h2><p><b>Маша Даровская:</b> А расскажи, как у тебя появились хобби в Люксембурге? Ты говорил, что только на второй год начал активно общаться. Почему решил заняться паркуром? Какой у тебя вообще спортивный бэкграунд?</p><p><b>Андрей Фёдоров: </b>Паркуром я занялся потому, что у меня болела спина — это короткий ответ. А если подробнее, то особого спортивного бэкграунда у меня нет. Обычное детство, наверное, как у многих парней, которые выросли не в Москве, а просто где-то в России. Не знаю, как в Москве, а я в детстве бегал по дворам, лазил по крышам гаражей, забирался в подъезды — просто ради интереса, ничего не выносил. Мне это нравилось, и, в общем-то, на этом всё. Когда я приехал сюда, первый год был сложным — все силы уходили на адаптацию, нужно было понять, как здесь вообще жить. То есть, какие здесь вообще правила? Как, например, с документами: куда их нужно относить, где получать, какие базовые вещи нужно настроить, чтобы просто нормально жить.</p><p>Я пробовал ходить в спортзал, бегать на дорожке, ещё что-то, но мне это оказалось очень скучно. Просто потому, что мне не подходят такие повторяющиеся действия, когда ты долго делаешь одно и то же. Я подумал: хорошо, а что мне действительно нравится? Наверное, что-то в игровом формате, где спорт — это не основная цель, а скорее приятный побочный эффект. Я смотрел разные спортивные федерации, которые здесь есть, думал, может, заняться чем-то японским с мячами, но на мой имейл так и не ответили.</p><p>Я продолжил искать и в какой-то момент начал смотреть на YouTube видео о мировых соревнованиях по паркуру. Подумал: «Ммм, классно». На самом деле, это называлось Chazen Tech — что-то вроде догонялок, только с элементами паркура: нужно прыгать через препятствия. Я подумал, что это очень прикольная штука, захотел попробовать, и стал размышлять, чему нужно научиться, чтобы участвовать в таких соревнованиях. Понял, что для начала нужен паркур — хотя бы чтобы не сломать себе шею в процессе.</p><p>Я начал искать паркур-секцию в Люксембурге и нашёл одну, хотя она была довольно далеко от моего дома. Потом перешёл в другую, поближе, и с тех пор продолжаю заниматься. Мне очень нравится паркур, потому что для всех этих прыжков, лазания и прочего задействуется множество разных мышц: и руки, и пресс, и спина, и особенно поясница. А так как я работаю сидя, для меня это важно — поясница должна быть в порядке.</p><p>Занятия проходят очень весело: два часа пролетают незаметно, будто оказываешься внутри компьютерной игры, которая нравилась с детства. Мне всегда нравилась серия Assassin’s Creed, где герои лазают по стенам, бегают по крышам и тайно устраняют злодеев. Я часто представлял себя на их месте — бегаю, прыгаю, преодолеваю препятствия. В зале это особенно классно: есть специальный инвентарь, боксы разной высоты, на которые можно залезать и прыгать, есть маты для безопасного приземления. Первый раз, когда сделал сальто, ощущения были как в игре — не успеваешь даже понять, как делаешь кувырок, всё вокруг на мгновение размывается, голова кружится. Это чем-то напоминает Mirror’s Edge — есть такая игра про паркур, бег по стенам, прыжки туда-сюда. Это очень весело. И, главное, благодаря этому у меня не болит спина. Когда я не занимаюсь, например, вот сейчас летом был перерыв, у меня начинает хрустеть вся спина. Я могу потянуться вправо или влево — и слышу, как будто пузырьки воздуха лопаются. А когда я хожу на паркур, ничего не хрустит, как бы я ни тянулся.</p><p><b>Маша Даровская:</b> Да, я тебя понимаю. У меня тоже сидячая работа, и без спортзала спина просто отказывает. Скажи, пожалуйста, как проходят твои тренировки и сколько это стоит в Люксембурге?</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Паркур здесь стоит очень дёшево. На самом деле, большинство спортивных секций недорогие, потому что их организуют что-то вроде НКО — Ассоциации Федерации Спорта. Например, за сезон, который длится с сентября по июль, то есть почти весь год, я плачу 100 евро. По люксембургским меркам это совсем немного. Для сравнения, месяц занятий йогой стоит столько же, потому что в Люксембурге у йоги нет ассоциации, и там только индивидуальные занятия. А тренировки по паркуру у нас проходят так: обычно это двухчасовое занятие. Первый час тренировки проходит с тренером: он учит нас определённым движениям. Второй час — свободный, можно взять любой инвентарь, который лежит в зале, расставить его как угодно и тренировать что-то своё.</p><p><b>Маша Даровская:</b> Скажи, а сколько у тебя в среднем тренировок в неделю?</p><p><b>Андрей Фёдоров</b>: Здесь только одна тренировка по паркуру. Пока мне этого достаточно — это всё же лучше, чем ничего. Ну, что есть.</p><h2>Настольные игры и D&amp;D-сообщество</h2><p><b>Маша Даровская</b>: Ты говорил, что сначала участвовал в мафии, не организовывал, а именно участвовал. Я так понимаю, это вообще популярная тема среди мигрантов — играть в мафию, потому что…</p><p><b>Андрей Фёдоров</b>: Да, но мне мафия, честно говоря, не нравится.</p><p><b>Маша Даровская</b>: Я тоже не очень люблю, если честно. А потом ты организовал сообщество для тех, кто играет офлайн в ДНД. Расскажешь подробнее?</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> На самом деле, мы играем офлайн не только в ДНД, а вообще в разные настольные игры. У нас есть большое сообщество, где ребята собираются на мафию, но также устраивают и другие активности: ходят в походы, иногда в театр, сейчас вот книжный клуб появился. Как часть этого сообщества я в какой-то момент начал проводить настольные игры. Даже организовал небольшой фестиваль на 35 человек: собрал кучу разных настолок, некоторые взял у знакомых, чтобы все могли прийти и попробовать что-то новое. Для тех, кто раньше не играл, часто кажется, что настолки — это сложно и непонятно. Ой, когда слышишь, что в какую-то игру нужно играть час или даже два, становится немного страшно. А бывает и все пять часов.</p><p>Вот поэтому я решил: хорошо, приходите все, у нас будет, скажем, около двадцати пяти разных настольных игр. Я и ещё пара ребят всегда рядом, чтобы помочь вам разобраться в любой игре — не придётся сидеть один на один с буклетом и правилами. Всегда будет кто-то вроде консультанта. Это похоже на московские антикафе, которые специализируются на играх: приходишь, у них огромная библиотека настолок и консультанты, которые всё объяснят. Мне хотелось хотя бы на один день создать что-то подобное. В итоге получилось весело и здорово, хотя я, конечно, очень устал.</p><p>До этого у меня ещё был интерес попробовать ДНД — слышал о ней, казалось, что это что-то вау, очень интересно. Но мне было страшно браться за это самому, потому что совершенно непонятно, как всё устроено. Все эти разговоры про ДНД — что играть нужно долго, что есть какие-то огромные книги с правилами… В общем, я просто жил с этой мыслью, пока один парень не написал мне: «Давайте сыграем в ДНД, хочу попробовать себя в роли мастера». До переезда в Люксембург он в основном играл как обычный игрок, а тут решил попробовать быть мастером. Мы собрались, играли почти год одной компанией, и у меня остались очень хорошие впечатления. После этого я подумал: ладно, это здорово, надо втягивать в это больше людей.</p><p>После этого я начал проводить ваншоты — односессионные игры для совсем новичков. Проводил такие игры и для детей, например, для двенадцатилетних, и для взрослых тоже, просто чтобы показать людям, как это устроено. Мне хотелось, чтобы число людей, которые хотят играть в D&amp;D здесь, в Люксембурге, росло. Тогда можно будет делать что-то более интересное. Чем больше игроков и мастеров, тем больше всего интересного мы можем вместе придумать. Это ещё и отличный способ знакомиться с новыми людьми. Например, тот год, когда мы играли в кампанию, по сути, подарил мне новых друзей — людей, с которыми я вряд ли бы познакомился иначе, потому что мы из разных возрастных групп: некоторые ребята на двадцать, а то и на тридцать лет старше меня. У них совсем другие заботы, профессии, и в обычной жизни мы, возможно, даже не пересеклись бы, или это было бы как-то странно и непривычно. А когда вы год за одним столом играете, отыгрываете разных персонажей, попадаете в комичные или даже кроваво-комичные ситуации, вы сближаетесь и начинаете общаться уже как настоящие друзья.</p><p>Мне хотелось чего-то большего. Вот так мы и продолжаем играть, и сейчас у нас стало больше и мастеров, и игроков. Последние несколько месяцев мы с одним товарищем ищем место, где можно было бы организовать что-то вроде стационарного клуба. Сейчас основная проблема в том, что приходится постоянно бегать между квартирами или кафе-офисами, таская с собой весь инвентарь. А его немало: книги с правилами, фигурки и прочее. В сумме это может быть килограммов десять-пятнадцать, особенно если ещё брать ноутбук или планшет для музыки. Но в Люксембурге сложно найти подходящее помещение, чтобы аренда не стоила тысячу-две евро в месяц.</p><p>Параллельно с этим я решил, что хочу попробовать сделать то же самое онлайн. Нашёл программу Foundry VTT — если кому-то интересно. Думаю, в предыдущем выпуске вы уже упоминали об этом, когда говорили про ДНД. Я сохранил тот выпуск, хотел посмотреть, потому что видел там Сашу Бриганова и подумал: интересно, надо послушать, что он рассказывает, а то я его только в Твиттере читаю. В итоге я скинулся с несколькими ребятами, они мне задонатили, и я купил лицензию. Подумал, что не хочу, чтобы каждый мастер сам покупал лицензию на эту программу и разбирался, как всё установить и развернуть.</p><p>Я подумал: почему бы не создать сообщество, общий сервер, где буду я и ещё несколько админов? Мы бы решали все технические вопросы — как установить систему, как перенести её на более дешёвый сервер, как мигрировать и обновлять данные и так далее. А мастерам и игрокам просто предоставили бы возможность собираться и играть. Ведь онлайн-игры — отличный способ вновь связаться с друзьями, которые живут в других городах. Мы с друзьями уже играли в разные случайные мультиплеерные игры с 2022 года, в основном через Discord. Но это бывает непросто, особенно если речь о играх, которые быстро устаревают и теряют интерес. А вот такие игры, где нужно импровизировать и общаться, по сути, не стареют. Благодаря этому я стал снова больше общаться с несколькими старыми друзьями. Один из них даже присоединился ко мне, и теперь мы вместе развиваем это сообщество.</p><p>Сейчас у нас уже около 80 человек в Telegram-канале. Мы запустили проект в апреле, и за это время провели, наверное, около 10–15 игр, точно не помню. Сообщество постепенно растёт, и это очень радует. Я вижу, как люди, которые иначе никогда бы не встретились — потому что живут в разных частях мира, — знакомятся, начинают вместе играть, и это действительно здорово.</p><h2>Любимые настольные игры</h2><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Я играю в настольные игры ещё с университета. Мы с соседом и другом по комнате оба увлекались настолками и часто собирались поиграть. Моя любимая игра — «Каркассон». У меня большая коробка с, наверное, десятью разными дополнениями. Мы с женой регулярно играем, несколько раз в месяц, и с друзьями тоже собираемся. В нашей библиотеке есть ещё одна игра — «Страшные сказки». Это простая карточная игра, подходит для двоих и до четырёх человек. Ещё есть игра, которую я люблю с детства, потому что играл в неё с дедушкой. Она называется «Реверси». Это что-то вроде го, только гораздо проще.</p><p>Есть ещё классная старая игра — Scotland Yard. Она до сих пор популярна, в неё играют. Мне нравится, что там асимметричный геймплей: один игрок — шпион, остальные — детективы, которые его ловят. Все знают, кто шпион, но пытаются поймать его в Лондоне. Интересная дедуктивная игра, отлично подходит для любителей детективов. Попробовать просчитать, куда пошёл человек, где он сейчас находится — это интересная задача. Есть ещё две игры, которые я бы выделил. Одна из них называется «Азул». Она отлично подходит для двух-четырёх игроков. Мне особенно нравится её тактильность: там есть такие плиточки, которые нужно доставать из тканевого мешочка. Это просто приятно — держать их в руках, играть с друзьями, просчитывать ходы.</p><p>Другая игра — «Палео». Это кооперативная игра, а таких мне встречалось не так много, где вы играете не друг против друга, а против самой игры. Она как раз хорошо подходит для вечера вдвоём, например, с женой. Вместо соперничества вы действуете вместе. Сюжет такой: у вас есть доисторическое племя, и ваша задача — оставить след в истории, просто выжить и не вымереть. Есть ещё игры, которые мне нравятся, но которых у меня сейчас нет, потому что не удалось их перевезти. Например, «Рут» — тоже асимметричная игра. Или «Битва за Рокуган». Это не самые известные игры, но они действительно интересные.</p><p><b>Маша Даровская</b>: Из кооперативных мне нравится «Таинственный остров», но, по-моему, она только на русском.</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Не слышал про такую. Есть такая игра — «Эволюция», она была придумана в России. Это, кстати, непросто, потому что мне она тоже очень нравится. Но на английском, насколько я знаю, её вообще нигде не найти. Получается, с друзьями, которые не говорят по-русски, в неё не поиграть.</p><p><b>Маша Даровская:</b> Да, есть игры, которые выпускают исключительно российские издатели. А скажи, как часто ты вообще играешь в настольные или настольно-ролевые игры? Это у тебя пару раз в месяц выходит?</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Точно сказать сложно. Для меня настолки — это и способ провести время, и возможность пообщаться. В среднем, наверное, играю несколько раз в месяц. Если говорить именно о настольно-ролевых играх, например, D&amp;D, то с тех пор, как я начал заниматься онлайн-сообществом, сам стал играть чуть меньше — времени уходит много на организацию: нужно искать мастеров, игроков, помогать им всё настроить, проверить, что всё работает. Это занимает довольно много времени. Здесь, офлайн, я сейчас веду кампанию как мастер, но летом, честно говоря, это просто мёртвый сезон для многих активностей — все разъезжаются, у всех разные графики. Через две недели у нас наконец будет следующая сессия. Надеюсь, мы хотя бы раз в месяц сможем собираться, потому что у нас уже шутка ходит: самое страшное в D&amp;D — это не боссы и не правила, а попытка состыковать графики пяти или шести взрослых людей.</p><p><b>Маша Даровская: </b>Да, да, да, вот именно это меня и пугает в идее начать играть в D&amp;D — где найти время?</p><p><b>Андрей Фёдоров</b>: Это, кстати, одна из причин, почему я начал проводить игры онлайн. Оффлайн эта проблема стояла особенно остро. Например, у нас в Люксембурге всего, допустим, пятнадцать человек, которые хотят играть. Это буквально две-три, максимум четыре группы, а по факту — одна-две. И все заняты: у кого-то дети, у кого-то командировки, у всех свои дела, и состыковаться очень сложно. В онлайне проще: у тебя гораздо больше людей на выбор, и если нет принципиального требования играть именно с конкретным другом, найти компанию становится легче. Просто размещаешь объявление: такая-то игра, столько-то человек. Собираются пять человек, которые раньше друг друга не знали — и начинают играть. В принципе, это работает, я бы сказал. Дальше всё зависит от запроса. Для игр, ваншотов — это вообще отлично подходит, можно легко находить такие игры. Для компаний, конечно, сложнее. Вы один раз собрались, совпали по дате, а потом, когда наступает следующая сессия, снова возникает вопрос — как состыковаться. Тут уже становятся необходимы всякие сервисы для синхронизации календарей.</p><h2>Кулинария и творчество</h2><p><b>Маша Даровская</b>: Скажи, кроме паркура и игр, ты ещё говорил, что любишь готовить. Это увлечение появилось у тебя в Люксембурге или раньше?</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Наверное, скорее здесь, в Люксембурге, потому что у меня стало больше времени дома. Когда я жил в Москве, большую часть времени я проводил в общаге, и там было сложно готовить что-то особенное. Помню, как-то летом я готовил шаурму и продавал её другим в общаге. Но это быстро надоело — за несколько дней я полностью вымотался и понял, что прибыль того не стоит. До переезда я не так много готовил. То есть, я любил готовить, но в основном обычные блюда. Например, блины — у нас в семье я блинный мастер. Какие-то мясные блюда — и не больше.</p><p>А здесь, когда мы переехали, у нас появилось гораздо больше возможностей попробовать разные кухни. Для нас это стало настоящим открытием. Не знаю, может, у меня вообще переезд получился не дауншифтинг, а скорее наоборот — если использовать это слово, то скорее upshifting. В общем, уровень жизни повысился: зарплата относительно расходов стала больше, а еда, по моим ощущениям, не сильно дороже. Поэтому мы начали ходить в разные места, пробовать новую еду, и мне захотелось повторять эти блюда дома. Например, мы несколько раз ездили в Грецию, пробовали там разные блюда с бобами, с фетой — это было очень вкусно, и захотелось научиться готовить такое самому.</p><p>Иногда можно просто найти рецепт в интернете, а иногда интересно прийти в кафе, заказать блюдо и, пока ешь, пытаться понять, как его приготовили. В какой-то момент я очень увлёкся приготовлением пиццы. Сейчас, скажем так, немного остыл — не потому что разонравилось, а просто жду, когда перееду в другое место, где будет балкон или терраса. Хочется купить специальную печь для пиццы, которую можно поставить на улице. Сейчас я немного устал делать пиццу в духовке, потому что всегда старался готовить её практически с нуля. Тесто нужно оставить в холодильнике на ночь, чтобы оно как следует подошло — шарики, всё как надо. Это классно, но занимает очень много времени.</p><p>В отпуске, конечно, здорово этим заниматься, но когда появились проекты вроде ДНД-сообщества, плюс я ещё немного помогаю ребятам из русскоязычного IT-сообщества в Люксембурге, времени на такие сайт-проекты стало меньше. Два дня на пиццу у меня уже нет. Хотелось бы, но не получается. Хотя это было очень классно, и у меня до сих пор есть такой пункт в виш-листе. Хочется сделать в пицце как можно больше с нуля. Например, самому поехать на поле, собрать помидоры, чтобы потом приготовить из них настоящий томатный соус, параллельно замесить тесто и так далее. Прямо приготовить пиццу максимально с нуля.</p><p>Я как-то делал багеты в духовке — это тоже было интересно. Получается настоящий багет с хрустящей корочкой, с надрезом. Когда только достаёшь его из духовки, от него идёт пар. Я ещё посыпал его кунжутом. И если это редкий зимний или осенний день, когда солнце пробивается через окно в Люксембурге, оно красиво подсвечивает этот пар.</p><p>Я пробовал вести YouTube-канал, где частично показывал бы сам процесс и просто болтал на разные темы, но быстро понял, что это не для меня. Оказалось, у меня просто не хватает времени и сил, чтобы заниматься монтажом самостоятельно. Я уже забыл, как это делается. Лет десять назад я монтировал видео, когда работал фотографом и параллельно снимал ролики, но сейчас полностью утратил эти навыки. Я понимаю, что тратить несколько часов на съёмку, а потом ещё в четыре раза больше на монтаж — мне этого совсем не хочется. Да, когда становишься взрослым, приходится расставлять приоритеты.</p><p><b>Маша Даровская: </b>А какие-то видео с готовкой у тебя остались?</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Да, что-то осталось. Буквально три штуки, наверное. Я довольно быстро понял, что всё идёт не так, как мне хотелось бы. При этом, конечно, родители моей жены очень ждут новых видео. Они постоянно спрашивают: «Андрей, когда следующее?» А я им отвечаю: «Блин, не знаю, это слишком сложно и долго». Но у меня вообще с YouTube есть своя история. Лет в четырнадцать я уже делал канал, пытался что-то записывать и выкладывать. Я специально с тех пор ничего не удаляю — для меня это часть своего рода наследия. Просто интересно потом посмотреть, что было тогда, что сейчас, и, надеюсь, порадоваться изменениям.</p><h2>Баланс хобби и советы слушателям</h2><p><b>Андрей Фёдоров</b>: Я для себя это когда-то описал как разные корзинки. Представляю себе такую картину: есть игра, в которую я сам никогда не играл, но знаю — советская электроника, где волк ловит яйца. Он бегает вправо-влево и ловит яйца, чтобы они не разбились. Вот примерно так я ещё в школе представлял себе жизнь: как совокупность разных активностей. Вместо того чтобы стоять на одном месте и собирать всё только там, ты постоянно переключаешься — тут немного, там немного. В итоге жизнь получается сбалансированной по разным направлениям. В какой-то период ты больше занимаешься одним делом, потом берёшь паузу и подтягиваешь другие направления. В результате всё идёт довольно ровно и разнообразно. Это действительно помогает не выгорать, потому что активность постоянно меняется.</p><p>Например, на работе я в основном занимаюсь разработкой — не только на Java, а вообще всем подряд, по сути, full-stack. Иногда приходится заниматься и менеджерскими задачами, когда нужно делать проекты вместе с другими разработчиками. Такое действительно случалось пару раз, и это тоже классно. Но в основном на работе у меня, условно говоря, разработка. Потом, например, в D&amp;D у меня большая часть активности связана именно с сообществом, с его развитием. Нужно постоянно общаться, находить новых людей, разговаривать с ними — и оказалось, что это сложнее, чем я думал. Я был очень удивлён, насколько разные бывают люди — по характерам, по тому, как они реагируют на мои слова. Я понял, что с каждым нужно общаться по-разному.</p><p>Паркур. В принципе, мне очень нравится паркур, потому что он позволяет просто отвлечься. Вместо того чтобы включать абстрактное мышление, ты реагируешь на происходящее вокруг. Хотя и здесь приходится много думать: когда хочешь прыгнуть и зацепиться, где-то на подсознании просчитываешь, с какой силой и под каким углом прыгнуть. Мне очень нравится этот момент, когда нужно держать фокус. Настольные игры мне, наверное, больше всего нравятся именно из-за социализации. Когда играешь, общаешься с людьми и не смотришь в экран. В какой-то момент я осознал, что у меня была проблема: все мои хобби были связаны с одним и тем же экраном. Как бы это ни было здорово — я занимаюсь разными вещами, но моя спина этого не понимает, и глаза тоже. Поэтому, когда я просыпаюсь, у меня болит всё тело и слезятся глаза. Я понял, что нужно искать какие-то оффлайн-активности.</p><p>А музыка помогает — не знаю, позволяет выплеснуть творческий порыв. Не могу сказать, что на работе этого не происходит: там тоже много творчества, когда придумываешь, как реализовать что-то. Особенно мне повезло в том, что у меня есть право голоса — могу спрашивать: «А почему вы этого хотите? А чего конкретно хотите достичь?» Иногда даже предлагать альтернативы. Это тоже своего рода творчество. Но музыка помогает именно выражать эмоции. Кроме того, что я сам иногда играю на гитаре или сочиняю песни, я много просто пою — включаю музыку и пою. Это у меня с детства. И это помогает нормализовать эмоциональное состояние, потому что с некоторыми песнями, которые откликаются, ты выплёскиваешь накопившиеся эмоции, и становится легче.</p><p><b>Маша Даровская: </b>Да, понимаю, тоже люблю петь, хотя пою ужасно, если честно.</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Не знаю, я слышал, что нет людей без голоса — есть люди с плохим слухом, скорее. На самом деле, основная проблема чаще всего именно в слухе — чтобы понимать, как ты поёшь.</p><p><b>Маша Даровская:</b> А всё остальное — дело техники. Я, например, окончила музыкальную школу, но у меня низкий голос, и всё, что высоко, мне просто не даётся. Таких песен, которые можно петь низко, на самом деле не так много, их мало. Поэтому — как есть. Колыбельную петь научилась, уже хорошо. Скажи, пожалуйста, что бы ты мог пожелать нашим слушателям? Как найти себя, своё увлечение, как не потерять себя в этом безумном мире, когда всё вокруг бывает сложно?</p><p><b>Андрей Фёдоров:</b> Не надо бояться пробовать. Если не попробуешь — точно ничего не произойдёт. А если попробуешь — может быть, получится. Мне кажется, не стоит пытаться что-то кому-то доказывать. Конечно, иногда в жизни приходится что-то доказывать другим, но в хобби главное — получать удовольствие от процесса, от самого себя. Если постоянно со всеми соревноваться, это может сильно усложнить жизнь и добавить много негатива в то, что должно приносить радость.</p><p><b>Маша Даровская: </b>Да, согласна. Главное — пробовать и ждать, что отзовётся внутри, что действительно откликнется. Спасибо тебе большое. Ребята, с нами сегодня был замечательный Андрей Фёдоров. Он рассказал много интересного о своих увлечениях. Ищите свои хобби, своё призвание — то, что действительно приносит вам удовольствие. Не выгорайте. Пусть у всех всё будет хорошо.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---250---2-noyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---250---2-noyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---250---2-noyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---250---2-noyabrya--2025">Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 04 Nov 2025 08:10:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC  Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила  Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие  процессы.</p><p>Из интересностей: посиделки с инди #6: No, I’m not a Human, Дэн  Хаузер у Лекса Фридмана, по стопам Papers, Please, как Disney  симулировал волосы Рапунцель.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/c1957b50-7820-4616-81d2-46e5a7ba92a1.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Lessaria: Fantasy Kingdom Sim заработала полмиллиона долларов за полторы недели</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/c2ea1f6c-0c53-4912-bee2-31875222f2b6.png" alt="" /></figure><p>Как <a href="https://t.me/kiroreshkin/1084">пишет Кирилл Орешкин</a>,  к вечеру 30 числа валовая выручка игры на платформе Valve достигла  500,3 тысяч долларов. Е` «чистый» заработок после комиссий, налогов и  возвратов — 405,8 тысяч долларов.</p><h2>Rockstar обвинили в увольнении не менее 30 сотрудников, которые хотели организовать профсоюз</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/1be81fc6-7b14-4460-bf2a-320a3517c372.png" alt="" /></figure><p>В Take-Two <a href="https://www.theverge.com/news/811999/gta-vi-rockstar-games-union-busting">говорят</a>, что с разработчиками расстались из-за «грубых нарушений» на рабочих местах.</p><h2>Онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/a11f3ef2-840c-48f7-89bb-78c498e43c17.png" alt="" /></figure><p>У новинки 90+% положительных отзывов — <a href="https://steamdb.info/app/1808500/charts/">хвалят</a> в том числе атмосферу, ИИ врагов-роботов, оптимизацию и аудио-дизайн.</p><h2>Amazon провела масштабные сокращения в игровом подразделении</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/7f9f4270-3026-4cfd-bf53-93ea3790622a.png" alt="" /></figure><p>Некоторые AAA-игры, <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-28/amazon-makes-significant-cuts-in-video-game-division">похоже</a>, отменили.</p><h2>В Японии отказали Nintendo в регистрации патента по механике поимки созданий в играх</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/c32fa652-4637-4d0d-be13-1df65afeb3b8.png" alt="" /></figure><p>Однако компания <a href="https://gamerant.com/nintendo-palworld-lawsuit-patent-family-original-invention-failed-claim/">может продолжить</a> попытки добиться своего.</p><h2>Авторы New World объявили о прекращении контентной поддержки игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/f831878c-0608-41de-8443-92bd4c6ad419.png" alt="" /></figure><p>Но серверы не закрывают, по крайней мере, <a href="https://www.newworld.com/en-us/news/articles/update-on-new-world?tag=updates">пока</a>.</p><h2>Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2 — первый трейлер, скриншоты и подробности об игре</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/e6af2b64-9f3a-4e64-9fc4-f11bfa4a76d2.png" alt="" /></figure><p>Продолжение полюбившегося аудитории хоррора <a href="https://www.gamespress.com/Darkwood-2-announced-PC">выйдет</a> «скоро».</p><h2>СМИ: EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/0ae61821-2c0b-4dcc-9404-52516377d8bf.jpg" alt="" /></figure><p>Чат-бот <a href="https://www.businessinsider.com/inside-ai-divide-roiling-video-game-giant-electronic-arts-2025-10">призывают использовать</a> даже для написания обращений к работникам по поводу зарплат.</p><h2>Продажи Escape from Duckov достигли 2 миллионов копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/f01f85aa-1c01-4579-aefe-1df308a504d9.jpg" alt="" /></figure><p>Комедийному одиночному extraction-шутеру Escape from Duckov <a href="https://x.com/GameDuckov/status/1983053864820453385">потребовалось</a> чуть меньше двух недель на это.</p><h2>Геймдиректор ремейков Final Fantasy VII: «Жёлтая краска в играх необходима»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/a9cd9500-f56c-46b7-a211-5e710281a708.jpg" alt="" /></figure><p>Некоторым визуальные подсказки не нравятся, и это нормально, <a href="https://dtf.ru/games/4119562">уверен разработчик</a>.</p><h2>MISERY продалась тиражом в 500к копий за 4 дня</h2><p>Неожиданный успех.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Учебные материалы за октябрь от Epic Games</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/6b747c62-59c5-4355-98d5-9f3b6d4faa56.png" alt="" /></figure><p>От разработки головоломок и оптимизации производительности физики до освоения temporal rendering и <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/learning/october-learning-content-game-development-animation-and-film-production">создания кинематографических ригов</a>.</p><h2>Ассеты из экспериментов SuperWEIRD</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/7d9ebdaa-99e3-41e7-b589-a0b4ed64ff9a.png" alt="" /></figure><p>Ребята из LudenIO <a href="https://github.com/ludenio/SuperWEIRDGameKit">выложили в открытый доступ</a> под CC0-лицензией ранние эксперименты их игры SuperWEIRD на Defold. Там и код, и текстурки, и анимации.</p><p>Потыкаться в саму игру можно на <a href="https://ludenio.itch.io/superweird-game-kit">итче</a>. Ну и поддержите ребят, добавив игру в вишлист в <a href="https://store.steampowered.com/app/3818770/SuperWEIRD/">Стиме</a>.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — миллион вишей и 500к продаж</h2><p>Само собой обсудили нарративную часть и то, как создавались образы  персонажей, поболтали про плодотворное и позитивное взаимодействие с  издателем Critical reflex.</p><h2>[EN] Дэн Хаузер у Лекса Фридмана — о работе над GTA и Red Dead Redemption, а также отменённой Agent</h2><p>В беседе разработчик раскрыл детали работы над играми и больше рассказал о своих ощущениях от их создания.</p><p>Оказывается большая часть команды при работе над RDR хотела минимум  истории, и больше упора на открытый мир. Дэн считает, что история очень  важна. И лучшие результаты получаются, когда ты удачно совмещаешь  открытый мир и продуманную историю — получаешь лучшее из двух миров.</p><h2>[EN] Моделирование и текстурирование детализированного кольта</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/ca39967c-5e4c-49ac-9f9a-aba765c37734.jpg" alt="" /></figure><p>Дэниел Мидгхолл <a href="https://80.lv/articles/modeling-texturing-a-detailed-colt-single-action-army">рассказал</a>  о своём проекте Colt Single Action Army, подробно описав, как он создал  пистолет и как текстурировал гравировку с помощью Marmoset Toolbag.</p><h2>[RU] Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/d99b367a-0c42-4b77-9cf5-ac6420af1a97.png" alt="" /></figure><p>В статье автор <a href="https://dtf.ru/games/4113992-strah-v-igrah">хотел собрать</a>  максимально полезную информацию как для разработчиков игр, так и для  игроков. Для этого изучил довольно много материалов по теме, в том числе  научных.</p><h2>[EN] Технический разбор Ghost Of Yōtei</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/df46336a-3f86-4bde-8640-bff499a0079e.png" alt="" /></figure><p>Эдриан Бентли <a href="https://blog.playstation.com/2025/10/23/ghost-of-yotei-tech-deep-dive/">рассказал</a> об игровом мире, персонажах, трассировке лучей и многом другом.</p><h2>[EN] Моделирование персонажа, нарисованного вручную, с использованием ZBrush, 3DCoat, Maya и Substance 3D Painter</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/4626edad-cdf8-4b53-8df1-386a78fec352.jpg" alt="" /></figure><p>Реми Лоре <a href="https://80.lv/articles/modeling-a-hand-painted-character-using-zbrush-3dcoat-maya-substance-3d-painter">рассказал</a> о том, как создал краба, проведя через скульптинг и покраску панциря и частей пушки с помощью ZBrush и 3DCoat.</p><h2>[RU] Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/0c045e3b-7b1e-44fe-8466-4b43449bd3d8.png" alt="" /></figure><p>Среди заядлых игроков всё чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». <a href="https://habr.com/ru/companies/first/articles/960652/">Кажется</a>, будто все игры сделаны по одному шаблону.</p><h2>[EN] Unpacking Terrain Textures — Terrain Shaders — Episode 2</h2><p>Демонстрация того, как эффективно распаковывать текстуры террейна.</p><h2>[EN] NITRO GEN OMEGA: воплощение художественного стиля «спагетти-аниме» в жизнь с помощью UE5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/3921565f-b483-4749-8c7b-9b98ab0ac623.png" alt="" /></figure><p>Охватывает использование cel shading, стилизованных визуальных эффектов и других техник <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/nitro-gen-omega-bringing-the-art-style-of-spaghetti-anime-to-life-with-ue5">для создания уникального образа</a>.</p><h2>[RU] По стопам Papers, Please. Вместе с авторами Do No Harm, Quarantine Zone, No, I’m not a Human и Static Dread</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/19754d9c-eed1-495a-86e9-1f4baec33ed6.png" alt="" /></figure><p>О том, с чем связана популярность нового направления и какие при его разработке возникают сложности, — app2top <a href="https://app2top.ru/round_table/po-stopam-papers-please-vmeste-s-avtorami-do-no-harm-quarantine-zone-no-i-m-not-a-human-i-static-dread-razbiraem-prichinu-populyarnosti-novogo-trendovogo-zhanra-235431.html">поговорили</a> с представителями Darts Games, Brigada Games, Trioskaz и Solarsuit Games.</p><h2>[EN] Lighting in UE5: Scaling for Quality &amp; Performance</h2><p>В докладе с Unreal Fest Bali 2025 Алексис Аргириу делится идеями, полученными в ходе работы над BADMAD ROBOTS.</p><h2>[EN] Король Виего: создание 3D-модели для JoeMADChallenge</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/3c6cced3-d6e3-4783-a80d-750f7469474d.jpg" alt="" /></figure><p>Алексей Авдеев <a href="https://80.lv/articles/ruined-king-viego-creating-a-3d-model-for-joemadchallenge">поделился</a> своим опытом создания проекта и моделирования тела, одежды и доспехов с учётом правил конкурса.</p><h2>[EN] Как The Farmer Was Replaced добилась роста на 39 000% в Steam с релизом 1.0</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/8dffd72b-93bd-4062-9327-32849135325e.png" alt="" /></figure><p><a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/how-the-farmer-was-replaced-hit-39000">Разбираемся</a>.</p><h2>Разное</h2><h2>Симуляция юбочки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/6e98c35f-ba03-4a8b-8bfb-d669df350c5e.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/maaku_owo/status/1982871806127341596">Твиттера</a>.</p><h2>Как Disney симулировал волосы Рапунцель</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-03/34a0c23c-7257-4b2c-a381-313e048412a6.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/Azumoff_lchabod/status/1982056466573042144">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-250-02-november-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google пообещала, что до конца года все смогут вайб-кодить видеоигры с помощью ИИ</title>
      <link>https://tproger.ru/news/google-poobeshhala--chto-do-konca-goda-vse-smogut-vajb-kodit-videoigry-s-pomoshhyu-ii</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/google-poobeshhala--chto-do-konca-goda-vse-smogut-vajb-kodit-videoigry-s-pomoshhyu-ii?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/google-poobeshhala--chto-do-konca-goda-vse-smogut-vajb-kodit-videoigry-s-pomoshhyu-ii</guid>
      <description><![CDATA[<p>Google обещает, что до конца 2025 года любой сможет вайб-кодить видеоигры с ИИ — создавать их словами без единой строчки кода</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/google-poobeshhala--chto-do-konca-goda-vse-smogut-vajb-kodit-videoigry-s-pomoshhyu-ii">Google пообещала, что до конца года все смогут вайб-кодить видеоигры с помощью ИИ</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[C++]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[C#]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[IDE]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Приложение]]></category>
      <category><![CDATA[Библиотеки]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 28 Oct 2025 06:00:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Google <a href="https://www.bleepingcomputer.com/news/google/google-says-everyone-will-be-able-to-vibe-code-video-games/">заявила</a>, что уже к концу 2025 года любой пользователь сможет вайб-кодить собственные видеоигры — буквально создавать их, просто описывая идею словами.</p><p>Об этом рассказал Логан Килпатрик, продакт-лид Google AI Studio, в посте на X.</p><h2>Что такое вайб-кодинг</h2><p>Термин vibe coding (от англ. vibe — «ощущение», «настроение») появился в 2024 году и описывает подход к программированию, где разработчик не пишет код вручную, а общается с ИИ в свободной форме, задавая лишь общие направления: «сделай RPG про кота-самурая», «добавь погодные эффекты», «пусть враги становятся умнее».</p><p>Пока этот подход работал только с простыми проектами вроде сайтов и мобильных приложений, но Google обещает вывести его на новый уровень.</p><h2>Что умеет новый AI Studio</h2><p>По словам компании, обновленный <b>Google AI Studio</b> «понимает задачу и автоматически подбирает нужные модели, API и инструменты».</p><p>Например, если пользователь захочет сделать приложение, генерирующее изображения по промтам, AI Studio сам подключит соответствующий API (в данном случае — Nano Banana API) и настроит всю инфраструктуру.</p><blockquote><i>«Мы сделали процесс создания мощных, функциональных и ИИ-дополненных приложений максимально простым»,</i> — говорится в блоге Google.</blockquote><p>Теперь платформа сможет не только генерировать код, но и <b>автоматически подключать нужные сервисы, базы данных и библиотеки</b>, превращая процесс в полноценный гибрид no-code подхода с вайб-кодингом.</p><h2>Теперь и для игр</h2><p>Килпатрик уточнил, что уже к концу года пользователи смогут вайб-кодить не только веб-приложения, но и простенькие видеоигры.</p><blockquote><i>«Это откроет путь для новых 100 млн разработчиков. Многие мечтают сделать игру, но спотыкаются о C++, C# и Unreal Engine. Теперь они смогут создавать истории, персонажей и геймплей — без единой строчки кода»,</i> — написал он.</blockquote><p>Разумеется, до уровня <i>Civilization</i> или <i>Baldur’s Gate</i> дело не дойдет. По словам Килпатрика, речь идет о «небольших проектах для друзей», где игроки сами управляют сюжетом и механикой.</p><h2>Скепсис и ожидания</h2><p>Пока даже самые продвинутые ИИ-инструменты едва справляются с генерацией простых 2D-игр вроде <i>Wordle</i> или <i>Flappy Bird</i>.</p><p>Поэтому эксперты воспринимают обещания Google с осторожностью — для по-настоящему автономного вайб-кодинга нужно, чтобы ИИ умел проектировать архитектуру, писать оптимизированный код и тестировать его без участия человека.</p><p>Тем не менее, Google, по слухам, готовит к релизу <b>Gemini 3.0</b>, который может радикально улучшить креативные и кодогенерационные возможности.</p><p>Если планы компании сбудутся, то к концу года видеоигра мечты может начаться не с кода, а с фразы:</p><blockquote><i>«Сделай мне космический шутер, где коты сражаются против пылесосов».</i></blockquote>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Какие приложения установить на Windows и macOS</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kakie-prilozheniya-ustanovit-na-windows-i-macos</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kakie-prilozheniya-ustanovit-na-windows-i-macos?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Валерия Турчак]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kakie-prilozheniya-ustanovit-na-windows-i-macos</guid>
      <description><![CDATA[<p>Список разбит по категориям: от браузеров и гейминга до утилит безопасности и инструментов для продуктивности.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kakie-prilozheniya-ustanovit-na-windows-i-macos">Какие приложения установить на Windows и macOS</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Linux]]></category>
      <category><![CDATA[Android]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Git]]></category>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Производительность]]></category>
      <category><![CDATA[Практика]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[.NET]]></category>
      <category><![CDATA[Браузеры]]></category>
      <category><![CDATA[Windows]]></category>
      <category><![CDATA[iOS]]></category>
      <category><![CDATA[Slack]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Microsoft]]></category>
      <category><![CDATA[Tor]]></category>
      <category><![CDATA[Windows 10]]></category>
      <category><![CDATA[Google Chrome]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[Базы данных]]></category>
      <category><![CDATA[Управление проектами]]></category>
      <category><![CDATA[Rust]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[VPN]]></category>
      <category><![CDATA[Telegram]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[GitLab]]></category>
      <category><![CDATA[Сервисы]]></category>
      <category><![CDATA[Docker]]></category>
      <category><![CDATA[macOS]]></category>
      <category><![CDATA[Для продвинутых]]></category>
      <category><![CDATA[Intel]]></category>
      <category><![CDATA[MIT]]></category>
      <category><![CDATA[Adobe]]></category>
      <category><![CDATA[Firefox]]></category>
      <category><![CDATA[IBM]]></category>
      <category><![CDATA[Mozilla]]></category>
      <category><![CDATA[Avast]]></category>
      <category><![CDATA[Фронтенд]]></category>
      <category><![CDATA[NVIDIA]]></category>
      <category><![CDATA[Маркетинг]]></category>
      <category><![CDATA[QA]]></category>
      <category><![CDATA[Мессенджер]]></category>
      <category><![CDATA[AMD]]></category>
      <category><![CDATA[YouTube]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Приложение]]></category>
      <category><![CDATA[Бета]]></category>
      <category><![CDATA[Safari]]></category>
      <category><![CDATA[Взлом]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Microsoft Edge]]></category>
      <category><![CDATA[Discord]]></category>
      <category><![CDATA[Сервер]]></category>
      <category><![CDATA[RPA]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Figma]]></category>
      <category><![CDATA[Графы]]></category>
      <category><![CDATA[Markdown]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Notion]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн интерфейсов и UX]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[GPU]]></category>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[iPhone]]></category>
      <category><![CDATA[MacBook]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sun, 26 Oct 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Итак, вы только что настроили новый компьютер. Операционная система установлена, драйверы обновлены, и теперь пора заняться самым интересным — установкой программ. Но с чего начать? Какие приложения действительно необходимы, а какие просто занимают место?</p><p>Редакция Tproger сделала и адаптировала <a href="https://www.techspot.com/article/2974-desktop-software-essentials/">перевод подборки  программ для Windows и macOS</a>. Здесь вы найдёте проверенные временем решения для работы, развлечений и повседневных задач. Мы сосредоточились на бесплатных и условно-бесплатных приложениях с отличной репутацией, которые решают реальные задачи без навязывания ненужных функций.</p><p>Список разбит по категориям: от браузеров и гейминга до утилит безопасности и инструментов для продуктивности.</p><p>Неважно, опытный вы пользователь или новичок — здесь найдётся что-то полезное для каждого.</p><h2>Браузеры</h2><p>Браузер — это, пожалуй, самое важное приложение на вашем компьютере. Именно через него проходит большая часть вашей цифровой жизни: работа, развлечения, коммуникации. Выбор браузера влияет не только на скорость загрузки страниц, но и на конфиденциальность, безопасность и удобство работы.</p><ul><li><b>Большинство пользователей:</b> Chrome, Edge или Safari</li><li><b>Защита приватности: </b>Firefox, Brave, Ungoogled Chromium</li><li><b>Опытные пользователи:</b> Vivaldi</li><li><b>Максимальная анонимность: </b>Tor Browser</li></ul><h3>Google Chrome</h3><p>Chrome остаётся самым популярным браузером в мире — и не просто так. Он быстрый, стабильный и отлично интегрируется с экосистемой Google. Огромная библиотека расширений из Chrome Web Store позволяет настроить браузер под любые задачи. Синхронизация между устройствами работает безупречно: вкладки, пароли, закладки и история всегда под рукой.</p><p>Минус один, но существенный: Chrome прожорлив. Если у вас открыто больше десятка вкладок, он может съесть несколько гигабайт оперативной памяти. На компьютерах с 8 ГБ RAM и меньше это становится проблемой.</p><h3>Mozilla Firefox</h3><p>Firefox — это выбор тех, кто ценит приватность и открытость. Mozilla не зарабатывает на продаже ваших данных, а сам браузер активно развивается сообществом. Встроенные инструменты защиты от трекинга работают из коробки, блокируя рекламные сети и скрипты слежения.</p><p>По скорости Firefox не уступает Chrome, а по потреблению памяти даже выигрывает. Библиотека расширений чуть меньше, чем у Chrome, но все основные инструменты доступны.</p><h3>Microsoft Edge</h3><p>Edge построен на том же движке Chromium, что и Chrome, но при этом лучше оптимизирован для Windows. Microsoft вложилась в производительность: браузер работает быстро, потребляет меньше ресурсов и отлично интегрируется с системой.</p><p>Особенно приятны функции вроде Collections (коллекции вкладок для организации исследований), режим чтения и встроенный скриншотер. Edge поддерживает все расширения Chrome, так что переход безболезненный.</p><h3>Brave</h3><p>Brave — это Chrome на стероидах приватности. Браузер блокирует рекламу и трекеры по умолчанию, что делает сёрфинг быстрее и безопаснее. При этом он полностью совместим с расширениями Chrome.</p><p>Есть интересная фишка: Brave Rewards позволяет зарабатывать криптовалюту за просмотр приватной рекламы (если захотите её включить). Спорная механика, но как опция — почему нет. Для тех, кто хочет Chrome без Google и с упором на приватность, Brave — отличный выбор.</p><h3>Safari (только macOS)</h3><p>Если у вас Mac, Safari заслуживает внимания. Это самый энергоэффективный браузер для macOS: на MacBook он даёт ощутимо больше автономности по сравнению с Chrome или Firefox. Интеграция с экосистемой Apple безупречна: Handoff, синхронизация через iCloud, Reading List, автозаполнение паролей.</p><p>Safari быстрый, безопасный и не перегружен функциями. Единственный минус — библиотека расширений заметно скромнее, чем у конкурентов. Но для большинства задач базового функционала хватает.</p><h3>Ungoogled Chromium</h3><p>Для ультраосторожных Ungoogled Chromium удаляет всё отслеживание и сервисы Google — но вам придётся настраивать всё самостоятельно, так как в нём нет автообновлений или встроенной синхронизации.</p><p>Для максимально осторожных пользователей — это Chrome, из которого убрали всю телеметрию Google, отслеживание и облачные сервисы. Браузер работает, но требует ручной настройки: отсутствуют автоматические обновления и встроенная синхронизация между устройствами.</p><h3>Tor Browser</h3><p>Выводя приватность на следующий уровень, Tor Browser маршрутизирует ваш трафик через сеть Tor, анонимизируя ваш IP и многократно шифруя соединение. Он медленнее по задумке, но идеален, если ваш приоритет — максимальная анонимность, а не скорость или удобство.</p><h3>Vivaldi</h3><p>Vivaldi — браузер мечты для тех, кто хочет полного контроля. Стекирование вкладок, тайлинг, кастомные горячие клавиши, встроенная почта и календарь, веб-панели — это полноценный десктопный опыт внутри браузера. Хотите боковую панель браузера, открывающую ваши заметки, RSS-ленты или любой нужный сайт? Vivaldi это умеет.</p><h3>Arc</h3><p>Наконец, Arc — когда-то новичок на рынке браузеров, нацеленный на переосмысление UX: замена традиционной панели вкладок на боковую панель, акцент на веб-приложениях, интегрированные разделённые виды и easels для заметок и доски. К сожалению, компания за Arc прекратила разработку, чтобы полностью переключиться на ИИ с новым браузером, который сейчас в закрытой бета-версии.</p><h2>Управление паролями</h2><ul><li><b>Лучший бесплатный выбор:</b> Bitwarden</li><li><b>Также отлично:</b> 1Password, Dashlane, KeePass</li></ul><p>Миллионы людей продолжают использовать одни и те же слабые пароли на всех сайтах — или, что ещё хуже, держатся за классику вроде «123456». Даже сильные пароли мало помогают, если их повторяют или забывают. Конечно, большинство браузеров предлагают встроенные менеджеры паролей, но они ограничены, привязаны к одному браузеру и менее безопасны, чем специализированные решения.</p><p>Также не будем забывать о passkeys (ключах доступа). Если говорить практически, можно сказать, что passkeys объединяют концепцию пароля и двухфакторной аутентификации (2FA) в одно плавное действие, но гораздо безопаснее и гораздо менее раздражающе.</p><h3>Bitwarden</h3><p>Полностью опенсорсный, зашифрованный и щедрый даже в бесплатной версии. Вы получаете неограниченное количество паролей, синхронизацию между устройствами и приложения для всех платформ. Премиум ($10/год) добавляет безопасный обмен файлами и инструменты 2FA. Также есть доступные семейные и командные планы.</p><h3>1Password</h3><p>Премиум-решение с отполированным интерфейсом, сильной кроссплатформенной поддержкой и отличными функциями вроде Travel Mode (режим путешествий) и полной интеграцией passkeys.</p><h3>Dashlane</h3><p>Предлагает мониторинг даркнета, интеграцию VPN и плавный пользовательский опыт. Есть бесплатный тариф с ограниченными функциями, но премиум-версия конкурентоспособна.</p><h3>KeePassXC</h3><p>Отличная оффлайн-альтернатива, если хотите полного контроля и не против ручной синхронизации (или использования чего-то вроде Syncthing или Dropbox для синхронизации базы данных).</p><p>Пропустите LastPass — когда-то фаворит, он упал в немилость после повторных утечек безопасности. Для душевного спокойствия лучше поискать в другом месте.</p><h2>Продвинутые утилиты и дополнения к ОС</h2><ul><li><b>Поиск + лаунчеры:</b> Everything или Wox (Windows), Alfred или Raycast (macOS)</li><li><b>Пакетные менеджеры: </b>WinGet, Homebrew (macOS)</li><li><b>Для пользователей Windows:</b> PowerToys</li><li><b>Для пользователей Mac: </b>Rectangle</li><li><b>История буфера обмена: </b>ClipClip, Flycut (macOS)</li><li><b>Скриншоты + аннотации: </b>Monosnap</li></ul><h3>Winget</h3><p><b></b>Официальный менеджер пакетов Microsoft, встроенный в Windows 10 и 11. Работает похоже на Chocolatey, но разработан и поддерживается Microsoft. Homebrew — самый популярный менеджер пакетов для macOS. Позволяет быстро устанавливать, обновлять и управлять приложениями и CLI-инструментами с помощью команд в терминале.</p><h3>Everything</h3><p>Что касается поиска, Everything остаётся золотым стандартом сверхбыстрого поиска по именам файлов в Windows. Он индексирует диски за секунды и выдаёт почти мгновенные результаты с минимальной нагрузкой на систему. Если нужен функционал шире базового поиска, Wox использует движок Everything и добавляет мощные возможности лаунчера: поиск файлов, запуск приложений, калькулятор, перевод текста и расширения через плагины. Получается более гибкий опыт в духе Spotlight для Windows.</p><h3>Command Palette/Alfred/Raycast</h3><p>В который раз Microsoft не смогла существенно улучшить встроенный поиск Windows, хотя <b>Command Palette</b> в PowerToys даёт неплохой компромисс для тех, кто не хочет ставить сторонние утилиты.</p><p>На macOS <b>Alfred</b> по-прежнему главный лаунчер и утилита поиска. Он быстрый, интуитивный и в бесплатной версии включает историю буфера и настраиваемые поиски; расширенная автоматизация и «воркфлоу» доступны в Powerpack.</p><p>Тем, кто хочет современную облачно-интегрированную альтернативу с готовыми расширениями и встроенной поддержкой Notion, GitHub и Slack, стоит присмотреться к <b>Raycast</b> — это стильный, дружественный к разработчикам вариант, который стремительно набирает популярность.</p><h3>Менеджеры буфера обмена</h3><p>Они позволяют возвращаться к ранее скопированному — тексту, изображениям, ссылкам — и сильно ускоряют рутинные операции.</p><p>В Windows встроенная история буфера (Win + V) кое-как выручает, но продвинутым пользователям обычно хочется большего. В числе бесплатных рекомендаций — <b>ClipClip</b> для Windows и <b>Flycut</b> для macOS.</p><p>Когда речь о скриншотах и аннотациях, штатные инструменты macOS и Windows заметно выросли. Но многим всё равно удобнее сторонние решения. Нам по-прежнему нравится <b>Monosnap</b> за простоту и возможность мгновенно заливать снимки в облако для шаринга (и это бесплатно).</p><p><b>PowerToys</b> — набор полезных утилит от Microsoft для продвинутых пользователей Windows, повышающих продуктивность и упрощающих рабочие процессы. Среди инструментов: FancyZones для продвинутого раскладывания окон, PowerRename для пакетного переименования, Keyboard Manager для ремапинга клавиш, универсальный color picker и другие.</p><p><b>Rectangle</b> и <b>Magnet </b>— два самых популярных приложения на macOS для закрепления окон: быстрые выравнивание и ресайз по хоткеям или перетаскиванием, примерно как по умолчанию в Windows. Пользователям, пришедшим с Windows и скучающим по системному снапингу, одно из них жизненно необходимо.</p><p>Широко используемая альтернатива в Windows — <b>FancyZones</b> (часть PowerToys), предлагающая продвинутое управление окнами: настраиваемые сетки, зоны привязки и поддержку нескольких мониторов — поэтому это фаворит пауэр-пользователей на Windows.</p><h2>Для рутины и создания проектов</h2><ul><li><b>Бесплатные инструменты: </b>FreeOffice, LibreOffice и WPS Office</li><li>Microsoft Office за единовременную плату $49, Office 2024 — $129</li><li><b>Заметки: </b>Notion, OneNote, Obsidian</li><li><b>Бесплатный PDF-редактор: </b>PDFsam</li><li><b>Почтовые клиенты:</b> Thunderbird, eM Client</li></ul><p>Независимо от того, пишете ли вы тексты, планируете проект, кодите или наводите порядок в цифровой жизни, правильные инструменты решают многое. Сегодня выбор топовых приложений для продуктивности и разработки — часто бесплатных — лучше, чем когда-либо.</p><p><b>Microsoft Office</b> остаётся отраслевым стандартом для профессиональной продуктивности. Подписка Microsoft 365 открывает доступ к Word, Excel, PowerPoint, Outlook и включает 1 ТБ облачного хранилища.</p><p>Среди бесплатных альтернатив LibreOffice — мощный open-source комплект с сильным сообществом (хотя интерфейс некоторым кажется старомодным). Если нужна внешне более майкрософтовская альтернатива, попробуйте<b> FreeOffice </b>или <b>WPS Office Free</b> — у них хорошая совместимость.</p><p>На macOS <b>Pages</b>, <b>Numbers</b> и <b>Keynote</b> предустановлены и более чем достаточны для большинства задач, особенно если вы в экосистеме Apple.</p><h3>Знания и ведение заметок</h3><p><b>Notion</b> стал универсальной платформой организации: заметки, базы данных, to-do, управление проектами, создания совместных рабочих пространств. Если нужны более локальные заметки с синхронизацией между устройствами и поддержкой Markdown, <b>Obsidian</b> — любимец студентов и исследователей.</p><p>Для быстрых кроссплатформенных заметок <b>OneNote</b> — крепкий бесплатный вариант от Microsoft. В качестве альтернатив — <b>Simplenote</b> или open-source <b>Joplin</b>.</p><p>Если вы занимаетесь академической работой и научными статьями, <b>Zotero</b> — отличный open-source менеджер источников с интеграцией в браузер и совместными коллекциями. <b>Milanote</b> предлагает визуальный подход к заметкам и планированию — идеально для креативных пользователей.</p><h3>Работа с PDF</h3><p>Хотя Adobe Acrobat остаётся премиальным редактором PDF, бесплатные альтернативы вроде <b>PDFsam</b> позволяют без усилий объединять, разбивать, редактировать и поворачивать страницы.</p><h2>Инструменты для дизайна и создания контента</h2><p>Для дизайна два выделяющихся приложения хорошо дополняют набор продуктивности. <b>Figma Desktop</b> — совместная платформа интерфейс-дизайна, широко используемая UI/UX-дизайнерами и фронтенд-разработчиками. Десктоп-версия работает быстрее, чем браузер, и лучше интегрируется с ОС — это удобно для сложных дизайн-систем и коллаборации в реальном времени.</p><p><b>Canva</b> с интуитивным drag-and-drop превосходно чувствует себя и как десктоп-приложение. Отлично подходит для быстрых графических материалов для соцсетей, маркетинга, постеров и презентаций. Благодаря тысячам шаблонов и совместной работе это фаворит как у профи, так и у новичков.</p><h2>Почтовые клиенты</h2><p>Если вы предпочитаете отдельный почтовый клиент, у <b>eM Client</b> много функций, бесплатный — до двух аккаунтов. <b>Mozilla</b> <b>Thunderbird</b> — мощная open-source альтернатива с удобной настраиваемостью, а <b>Mailbird</b> — вариант с упором на продуктивность для тех, кого не пугает подписка.</p><h2>Инструменты разработчика</h2><ul><li><b>Редакторы кода и текста:</b> VS Code, Cursor, Sublime Text</li><li><b>Система контроля версий:</b> SourceTree, GitHub Desktop</li><li><b>Контейнеры: </b>Docker</li><li><b>Локальные LLM: </b>Ollama</li><li><b>SFTP, загрузка файлов:</b> WinSCP, Forklift</li></ul><p>Для разработчиков <b>Visual Studio Code</b> — безусловный вариант. Бесплатный, лёгкий, но мощный, кроссплатформенный — тысячи расширений покрывают практически любой язык, фреймворк или инструмент. Набирающая популярность альтернатива — <b>Cursor</b>, редактор на базе VS Code с усиленной AI-помощью. Он подходит для связки с LLM: даёт inline-подсказки, генерирует код, рефакторит и позволяет редактировать кодовую базу.</p><p>При этом<b> Sublime Text </b>остаётся для скорости и простоты, а <b>Notepad++</b> — отличный лёгкий редактор для быстрых правок в Windows.</p><p>Для Git графические клиенты <b>SourceTree</b> и <b>SmartGit</b> дают понятный интерфейс для управления репозиториями на GitHub, GitLab и не только. <b>GitHub Desktop</b> раньше был простоват и не слишком хорош, но сейчас существенно прибавил — всё ещё простой для работы, но в хорошем смысле.</p><p>Для локальных окружений, API-тестирования или терминального воркфлоу инструментов — пруд пруди. Например, <b>Docker Desktop</b> стал стандартом для тех, кто собирает и запускает контейнеризированные приложения на разных платформах. Он упрощает настройку окружений и держит систему чистой.</p><p><b>Ollama</b> позволяет запускать большие языковые модели (LLM) локально с минимальной настройкой. Поддерживает модели вроде LLaMA, Mistral и другие open-weight альтернативы GPT, так что можно работать с ИИ прямо на своём компьютере без отправки данных в облако.</p><p>Если вы работаете с облачными хранилищами или SFTP, WinSCP (Windows) и ForkLift (macOS) — отличные клиенты с двухпанельным управлением файлами, синхронизацией и автоматизацией. На Mac также популярны <b>Commander One</b> и <b>Transmit</b> — у них есть встроенные подключения к удалённым и облачным путям.</p><h3>Безопасность</h3><p>И Windows, и macOS сегодня предлагают более чем достойную встроенную защиту. С защитой в реальном времени, интеграцией с файерволом и биометрией вроде <b>Windows Hello</b> и <b>Touch ID</b>. Для обычных пользователей, которые соблюдают гигиену безопасности: не скачивают сомнительное ПО, используют менеджеры паролей и включают 2FA — встроенной защиты часто хватает.</p><p>Для продвинутых пользователей есть дополнительные варианты.</p><p>Отличное первое дополнение — <b>Malwarebytes</b>. Это давний фаворит в обнаружении и удалении malware, adware и руткитов; бесплатная версия по-прежнему хороша для ручных сканов. В платной — защита в реальном времени без ощутимой просадки производительности.</p><p>Если не хочется ставить традиционный антивирус, есть достойные альтернативы. <b>Emsisoft Emergency Kit</b> — мощный портативный сканер, который можно запускать с флешки: идеально для редких глубоких сканов или лечения заражённых систем без установки чего-либо. Просто подключаете, когда нужно.</p><p>Ещё один отличный инструмент — <b>VirusTotal</b>: бесплатный веб-сервис, который проверяет файлы и URL через десятки антивирусных движков. Прежде чем открывать подозрительную загрузку, можно залить файл на VirusTotal.com или использовать их расширение для браузера, чтобы проверять ссылки в реальном времени. Быстро, просто и удобно для осторожных пользователей.</p><p>Мы не поклонники установки антивирусов на каждый компьютер и не полностью в курсе, какие сейчас показывают лучшие результаты. Тем не менее, <b>AV-Tes</b>t давно и регулярно оценивает популярные решения, поэтому советуем смотреть их свежие отчёты. В текущем списке высокооценённых — <b>Avast, BitDefender, ESET </b>и другие; многие из них предлагают бесплатные версии для пробы.</p><h3>Удалённый доступ и вспомогательные утилиты</h3><p><b>RustDesk</b> стал современным, ориентированным на приватность аналогом <b>TeamViewer</b>. Он с открытым исходным кодом, быстрый и работает кроссплатформенно.</p><p>Тем, кому нужны более устоявшиеся коммерческие решения, подойдёт <b>AnyDesk</b>, который остаётся лёгким и надёжным вариантом для личного и командного использования.</p><p>Превращение смартфона в пульт дистанционного управления компьютером бывает невероятно удобно — будь то презентации, потоковое видео или просто навигация с дивана.</p><p><b>Remote Mouse</b> — простой и эффективный способ эмулировать мышь и клавиатуру с телефона. Для более продвинутых сценариев можно использовать приложения вроде <b>Unified Remote.</b></p><h2>Редактирование изображений и видео</h2><ul><li><b>Профессиональный видеомонтаж:</b> DaVinci Resolve</li><li><b>Простой видеомонтаж: </b>CapCut</li><li><b>Редакторы изображений:</b> GIMP, PhotoDemon, Pixelmator Pro</li><li><b>Бесплатное улучшение изображений:</b> Upscayl</li><li><b>RAW-редактирование:</b> RawTherapee</li><li><b>Видеоконвертация:</b> HandBrake</li></ul><p>Если вам нужен бесплатный инструмент для редактирования изображений, <b>GIMP</b> — один из самых мощных вариантов. Он предоставляет профессиональные возможности, такие как слои, маски и настраиваемые плагины, что делает его идеальным для продвинутых пользователей. Если вы ищете более лёгкий редактор с чистым интерфейсом, стоит обратить внимание на <b>PhotoDemon</b>. Он работает как портативное приложение на Windows, поддерживает слои и редактирование — отличный выбор для быстрых правок или ретуши.</p><p>Если вы хотите увеличивать разрешение изображений без потери качества, <b>Upscayl</b> — мощный и бесплатный инструмент для апскейла. Он кроссплатформенный, и по нашим тестам показывает результаты на уровне платных решений вроде Topaz.</p><p>Для векторной графики — логотипы, иллюстрации — <b>Inkscape</b> является достойным open-source вариантом с полной поддержкой редактирования SVG. <b>Krita</b> — ещё один отличный бесплатный инструмент, особенно подходящий для цифровой живописи и художественного творчества.</p><p>Для редактирования RAW-фотографий, <b>Darktable</b> и <b>RawTherapee</b> — два высококлассных open-source аналога Adobe Lightroom. Их широко используют фотографы, которым нужна работа с изображениями без подписки.</p><p>Для простых GIF-анимаций <b>ScreenToGif</b> — удобная утилита, мгновенно записывающая область экрана и экспортирующая в GIF или другие форматы с оверлеями.</p><p>Среди платных фоторедакторов <b>Adobe Photoshop</b> остаётся лидером, но для macOS есть <b>Pixelmator Pro</b> — мощное приложение с разовой оплатой, а <b>Affinity Photo</b> предлагает профессиональные возможности по более доступной цене.</p><h3>Видеомонтаж и конвертация</h3><p><b>DaVinci Resolve</b> считается лучшим бесплатным профессиональным ПО. Его используют и энтузиасты, и профессионалы — от простого тримминга до цветокоррекции и сложного постпродакшена.</p><p><b>Shotcut</b> и <b>Kdenlive</b> — тоже сильные бесплатные варианты, предлагают более простой фукнционал с хорошим набором функций для новичков и продвинутых пользователей. <b>CapCut</b>, изначально мобильное приложение, теперь доступен на десктопе — идеально подходит для быстрых монтажей и роликов для соцсетей.</p><p>Для пользователей macOS <b>iMovie </b>предустановлен и остаётся надёжным вариантом для базовых видео. Если вам нужно просто конвертировать или сжимать видео в современные форматы, <b>HandBrake</b> — проверенное бесплатное решение с поддержкой и вариацией входных и выходных форматов.</p><p>Тем, кто ищет топовый профессиональный монтаж, подойдут <b>Adobe Premiere Pro</b> и<b> Final Cut Pro</b>, но там есть дорогая подписка и более высокий порог входа.</p><h2>Коммуникации и совместная работа</h2><ul><li><b>Для повседневной связи: </b>WhatsApp, Messenger и Zoom, если у вас нет FaceTime</li><li><b>Для приватности: </b>Signal</li><li><b>Для работы:</b> Slack, Teams</li><li><b>Для игр и общения: </b>Discord</li></ul><p>Выбор коммуникационных и мессенджерных приложений в первую очередь зависит от того, с кем вы общаетесь — с семьёй, друзьями, коллегами или игровым сообществом. Вот актуальная картина:</p><p>Для личной переписки <b>WhatsApp</b> и <b>Facebook Messenger</b> остаются самыми массовыми платформами по всему миру. У них есть десктопные клиенты и встроенное сквозное шифрование по умолчанию. <b>Telegram</b> также крайне популярен благодаря синхронизации между устройствами и поддержке крупных чатов. Пользователи Apple продолжают активно использовать <b>iMessage</b> для приватного, шифрованного общения в экосистеме Apple.</p><p>Из видеоконференций <b>Zoom</b> остаётся одним из лидеров для групповых звонков и онлайн-ивентов, предлагая локальные записи, демонстрацию экрана и комнаты (breakout rooms). Однако бесплатный тариф ограничивает 1:1 звонки 40 минутами, если не перейти на платный план. Zoom поддерживает сквозное шифрование, но при включении E2EE отключаются некоторые функции вроде облачной записи и комнат.</p><p><b>Google Meet</b> — отличный браузерный аналог без необходимости установки, который заметно улучшился по качеству и удобству использования. Многие компании применяют Meet в ежедневной работе и гибридных форматах. Если ваша организация использует Microsoft 365, скорее всего, вы работаете в <b>Microsoft Teams</b>, который уже заменил Skype на корпоративном уровне. Teams поддерживает большие созвоны, обмен файлами и глубоко интегрирован с Office. Сквозное шифрование доступно, но только для 1:1 звонков.</p><p><b>FaceTime</b> по-прежнему отличный для пользователей Apple, и благодаря новым обновлениям к звонку теперь могут присоединяться и пользователи Android/Windows по ссылке через браузер.</p><p>Когда приватность критична, <b>Signal</b> — один из лучших вариантов. Разработан некоммерческой организацией, бесплатен, open-source, без рекламы, использует надёжное сквозное шифрование для сообщений и звонков.</p><p>Для рабочих коммуникаций<b> Slack</b> и <b>Teams</b> продолжают использоваться в бизнес-среде. Бесплатный тариф Slack ограничивает историю 90 днями и звонки, но остаётся любимцем стартапов и малых команд благодаря интеграциям и ботам. <b>Cisco Webex</b> — также крепкий вариант, особенно популярен в корпоративной среде.</p><p>Если вы работаете с креативными командами, сообществами или геймерами, <b>Discord</b> стал явным лидером. Изначально созданный для игр, он превратился в полноценную коллаборативную платформу с текстом, голосом и видео, стримингом экрана и ботами для автоматизации. Многие комьюнити — и даже IT-компании — используют Discord как основной рабочий инструмент.</p><p>Для внутриигрового голосового чата <b>TeamSpeak </b>остаётся олдскульным достойным вариантом: можно использовать анонимно и получать полный контроль над сервером. Встроенный чат Steam лучше, чем раньше, и помогает в игровой координации, но большинство всё же выбирает Discord.</p><h2>Гейминг, моддинг и стриминг</h2><ul><li><b>Игровые платформы: </b>Steam, Epic Games, EA App, Ubisoft, GOG</li><li><b>Последние драйверы для GPU:</b> Nvidia GeForce, AMD Radeon, Intel Arc</li><li><b>Стриминг:</b> OBS Studio</li></ul><p><b>Steam</b> остаётся центром PC-игр. Это не только магазин, но и социальная платформа, лаунчер и площадка с модами, облачными сохранениями и встроенным стримингом. Регулярные распродажи, поддержка контроллеров и сообщества делают его обязательным для любого PC-геймера.</p><p>Не менее важно установить Epic <b>Games Store</b>. Хотя библиотека меньше, он регулярно раздаёт бесплатные игры, доступные любому с аккаунтом Epic. Это также must-have, если вы играете в Fortnite.</p><p>Помните: не все издатели размещают игры на Steam или Epic. Для тайтлов EA понадобится <b>EA App (ранее Origin)</b>, для Ubisoft — <b>Ubisoft Connect</b>, для Blizzard/Activision — <b>Battle.net</b>, а GOG Galaxy не только предлагает DRM-free классику, но и может агрегировать игры из других лаунчеров.</p><p>Некоторые сверхпопулярные игры распространяются отдельно: Minecraft (через Minecraft.net или Microsoft Store), Roblox, League of Legends и Valorant (через лаунчер Riot Games). Если вы новичок и ищете что-то лёгкое, можно начать с free-to-play тайтлов или классики вроде <b>Brutal Chess</b> или <b>GZDoom</b>.</p><p>Если вы играете с геймпадом, Windows поддерживает Xbox-контроллеры из коробки. PlayStation-контроллеры теперь тоже отлично работают: Steam через <b>Steam Input </b>поддерживает DualShock 4 и DualSense практически во всех играх. При необходимости глубокой кастомизации можно использовать DS4Windows, но большинству хватает возможностей Steam.</p><p>Если вас интересует моддинг, хороший менеджер модов время в этой жизни:</p><ul><li><b>Mod Organizer 2</b> — лучший для RPG Bethesda (Skyrim, Fallout).</li><li><b>Vortex (от Nexus Mods)</b> — дружелюбный к новичкам и поддерживает широкий перечень игр.</li></ul><p>Для записи геймплея или стриминга <b>Nvidia ShadowPlay</b> и <b>AMD Radeon ReLive</b> подходят для простых задач. Но для стриминга с вебкой, сценами, оверлеями или многосценовым продакшеном <b>OBS Studio</b> — безальтернативный лидер. Он бесплатный, open-source и подходит как новичкам, так и про-стримерам (Twitch, YouTube, Kick и т.д.). <b>SignalRGB</b> помогает синхронизировать весь RGB-зоопарк и задавать динамические эффекты.</p><h2>Мониторинг железа и разгон</h2><ul><li><b>Мониторинг: </b>CPU-Z, HWMonitor, HWiNFO64</li><li><b>Настройка и разгон:</b> Afterburner, FanControl, ThrottleStop, SignalRGB</li></ul><p>Одно из первых дел, которое стоит сделать после сборки ПК — убедиться, что компоненты соответствуют ожиданиям и работают корректно. К счастью, существует много инструментов, позволяющих мониторить, тестировать и настраивать железо.</p><p>Начать стоит с <b>CPU-Z</b> — классического бесплатного инструмента, показывающего информацию о CPU, материнской плате, оперативной памяти и других компонентах. Он также умеет запускать простой стресс-тест и бенчмарк для проверки стабильности.</p><p>Для более широкого мониторинга <b>HWMonitor</b> показывает температуры, напряжения и скорости вентиляторов в реальном времени. Если нужно ещё глубже и с более гибким интерфейсом — <b>HWiNFO64</b> считается одним из лучших: поддерживает логирование датчиков и интеграцию с оверлеями (например, RTSS или Rainmeter).</p><p>Чтобы проверить хранилище, <b>CrystalDiskMark</b> измеряет скорость чтения/записи SSD и HDD — это помогает понять, соответствует ли диск заявленным характеристикам. Глубже оценить здоровье накопителя можно в <b>Hard Disk Sentinel</b>, который анализирует SMART-данные, оценивает срок службы и предлагает ограниченный ремонт.</p><p>С точки зрения охлаждения, всё больше геймеров используют утилиты для настройки вентиляторов. <b>FanControl</b> — актуальный бесплатный фаворит: поддерживает сложные кривые оборотов, привязку к датчикам, и совместим с большинством современных материнских плат. На Mac одной из лучших утилит остаётся<b> Macs Fan Control.</b></p><p>Для настройки видеокарт долгое время стандартом был <b>MSI Afterburner</b> — для разгона, настройки вентиляторов и мониторинга с RTSS-оверлеем. Однако из-за замедления обновлений многие сегодня используют встроенные утилиты от <b>Nvidia (GeForce Experience/Control Panel)</b> и <b>AMD (Adrenalin Software)</b>.</p><p>Если вы меняете видеокарту или подозреваете проблемы с драйверами, обязательно используйте <b>Display Driver Uninstaller</b> (DDU) — он полностью очищает систему от старых драйверов перед переустановкой.</p><p>Если вы играете на ноутбуке или хотите снизить нагрев и повысить автономность, <b>ThrottleStop</b> остаётся одним из лучших инструментов для андервольта CPU и настройки энергопрофилей.</p><p>Тем, кто серьёзно подошёл к разгону CPU и GPU, пригодятся фирменные инструменты вроде <b>Intel XTU (для Intel) и AMD Ryzen Master</b> — они дают контроль над частотами, напряжениями и лимитами мощности.</p><h2>Управление файлами</h2><ul><li><b>Поиск больших файлов:</b> SpaceSniffer, WizTree, Disk Drill (macOS)</li><li><b>Поиск дубликатов: </b>dupeGuru</li><li><b>Архивы и ZIP: </b>PeaZip, The Unarchiver</li><li><b>Очистка: </b>BCUninstaller, CCleaner Portable, AppCleaner (macOS)</li></ul><p>Чтобы грамотно управлять файлами и освобождать место, нужно понимать, что именно занимает пространство. На Windows популярны <b>WinDirStat и WizTree </b>— быстрые бесплатные инструменты для визуализации диска. <b>SpaceSniffer</b> предоставляет динамическую схему.</p><p>На macOS — <b>GrandPerspective и Disk Drill </b>предлагают аналогичный функционал, а <b>DaisyDisk</b> — один из самых красивых платных вариантов с молниеносным сканированием.</p><p>Если дубликаты засоряют диск, <b>dupeGuru</b> (open-source) отлично справляется с поиском повторяющихся изображений и музыки, даже слегка изменённых.</p><p>Для пакетного переименования файлов (например, фоточек с камеры) существует гибкий <b>Bulk Rename Utility</b>. Если нужно что-то попроще: <b>PowerRename</b> из PowerToys (Windows) или встроенный инструмент в <b>Finder</b> (macOS) подходят большинству.</p><p>Встроенный <b>File Explorer</b> в Windows недавно получил вкладки и стал удобнее, но <b>Files</b> (open-source) — современная альтернатива с улучшенным UX. Кто-то ещё пользуется <b>Total Commander</b> или <b>Directory Opus</b>, благодаря расширяемости и скриптам, хотя новичкам они кажутся устаревшими. Для просмотра изображений по-прежнему незаменим <b>IrfanView</b>.</p><p>Для работы с архивами, если не устраивает встроенный ZIP-менеджер Windows, скачайте <b>7-Zip</b> или <b>PeaZip</b>. На Mac лучшим бесплатным инструментом остаётся <b>The Unarchiver</b>.</p><p>Для очистки системы важно выбирать надёжные утилиты. На Windows, <b>BCUninstaller (Bulk Crap Uninstaller)</b> — один из самых проверенных для удаления программ и их хвостов. <b>BleachBit</b> и <b>Wise Disk Cleaner</b> — безопасные альтернативы <b>CCleaner</b> (лучше использовать Portable-версию, так как стационарная испортила репутацию). На Mac <b>AppCleaner</b> всё ещё любим за полное удаление приложений без мусора.</p><p>Если вы организуете большую библиотеку медиа, стоит взглянуть на open-source <b>TagSpaces</b>, позволяющий тегировать файлы локально, без облака.</p><h2>Облачное хранилище и резервное копирование</h2><ul><li><b>Простая синхронизация: </b>Dropbox, Google Drive</li><li><b>Фото между устройствами:</b> Apple iCloud, Google Photos</li><li><b>Приватность: </b>pCloud, Proton Drive, Internxt</li><li><b>Полные бэкапы:</b> Backblaze, IDrive</li></ul><h3>Базовое облачное хранилище</h3><p><b>Dropbox</b> — один из самых простых в использовании, хотя бесплатных 2 ГБ мало.</p><p><b>
Google Drive</b> — 15 ГБ бесплатно, используется Gmail, Docs и Photos. Идеален для Android.</p><p><b>
OneDrive</b> — идёт в комплекте с Windows и Microsoft 365. 1 ТБ включён в большинство Office-планов. Хотя по скорости и интерфейсу уступает Dropbox/Google.</p><p><b>
iCloud Drive</b> — лучший выбор для пользователей Apple, глубокая интеграция с macOS/iOS. Бесплатно 5 ГБ, далее по планам до 2 ТБ.</p><p><b>
Proton Drive</b> — шифрованная альтернатива от создателей ProtonMail.</p><h3>Фото и видео</h3><p>На macOS приложение <b>Photos</b> автоматически создаёт альбомы по людям и локациям, синхронизирует всё через iCloud.</p><p>На Windows мы часто рекомендуем <b>Google Photos</b>, который предлагает аналогичный набор функций и автоматизацию. Для пользователей Android — это стандарт по умолчанию. Да, раньше было безлимитно, теперь фото занимают общее место Google Drive (15 ГБ), которое быстро заканчивается.</p><h3>Полные бэкапы</h3><p>Если требуется сохранять всю систему, терабайты медиа, состояние дисков используйте отдельные сервисы резервного копирования.</p><p><b>Backblaze</b> — топ в этой категории: фиксированная цена (~$8/месяц за устройство), безлимитное хранилище, минимум настроек: установил и забыл.</p><p><b>IDrive</b> — более контролируемый вариант, поддерживает несколько устройств, внешние диски и версионность файлов.</p><p>Простой для не-технарей — <b>Carbonite</b>, с возможностью быстрого восстановления и круглосуточной поддержкой.</p><p>Профессионалам — <b>Acronis Cyber Protect</b>: клон дисков, анти-вымогатель, гибридное облако.</p><h3>Для особо чувствительных данных</h3><p>Если вы храните личные финансовые документы или медицинские сведения, стоит выбрать end-to-end решений.</p><p><b>pCloud</b> предлагает клиентское шифрование (через платный «Crypto»). Даже при взломе аккаунта файлы не расшифруются без ключа.</p><p><b>Proton Drive </b>— аналогичный подход, с прозрачностью open-source.</p><h2>Прочие полезные инструменты, не вошедшие в другие разделы</h2><p><b>Google Earth</b> — для любителей карт и планировки.</p><p><b>qBittorrent</b> — лучший torrent-клиент: чистый, без рекламы, с поиском. Альтернатива — легковесный Transmission или кастомизируемый Deluge.</p><p><b> iMazing</b> — must-have для владельцев iPhone: резервные копии, экспорт медиа, проверка батареи, конвертация HEIC.</p><p><b>AirDroid</b> — аналог для Android: управление файлам, уведомления, SMS с ПК.</p><p><b>Rufus</b> — лидер по созданию загрузочных USB-дисков для Windows/Linux.</p><p><b>Open Shell </b>— возвращает классическое меню «Пуск» в стиле Windows 7.</p><p><b>Stretchly</b> — напоминает делать перерывы — полезно удалёнщикам и фрилансерам.</p><p><b>AutoHotkey</b> — скриптовый движок для Windows: переназначение клавиш, макросы, автоматизация.</p><p><b>VPN: </b>бесплатные — ProtonVPN, Windscribe, TunnelBear (с лимитом). Платные — ProtonVPN, NordVPN.</p><p><b>Calibre</b> — лучшее бесплатное решение для чтения, организации и конвертации e-book (EPUB, MOBI, PDF и др.).</p><h2>Заключение</h2><p>Итак, мы прошлись по основным категориям приложений, которые стоит установить на новый компьютер. Конечно, этот список не исчерпывающий — у каждого свои задачи и предпочтения. Но если вы установите хотя бы половину из перечисленного, ваш компьютер станет гораздо удобнее и функциональнее.</p><p>Несколько советов напоследок:</p><ol><li><b>Не захламляйте систему.</b> Устанавливайте только то, что действительно используете. Чем меньше фоновых процессов — тем быстрее работает компьютер.</li><li><b>Следите за обновлениями.</b> Большинство программ обновляются автоматически, но некоторые требуют ручного апдейта. Свежие версии — это не только новые функции, но и закрытые уязвимости.</li><li><b>Делайте резервные копии.</b> Никакие утилиты не спасут от отказа жёсткого диска. Регулярный бэкап на внешний носитель или в облако — обязательная практика.</li><li><b>Экспериментируйте. </b>Попробуйте несколько браузеров, редакторов, плееров. То, что подходит большинству, может не подойти именно вам.</li><li><b>Читайте отзывы.</b> Перед установкой незнакомого приложения загляните на форумы или Reddit. Сообщество быстро выявляет проблемы и подводные камни.</li></ol><p>Теперь ваш компьютер готов к работе, учёбе, развлечениям — и чему угодно ещё. Главное — не забывайте, что инструменты важны, но ещё важнее то, как вы их используете. Удачи!</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Подборка онлайн-радио и плейлистов для кодинга: саундтреки из видеоигр</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/podborka-onlajn-radio-i-plejlistov-dlya-kodinga--saundtreki-iz-videoigr</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/podborka-onlajn-radio-i-plejlistov-dlya-kodinga--saundtreki-iz-videoigr?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Татьяна Жукова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/podborka-onlajn-radio-i-plejlistov-dlya-kodinga--saundtreki-iz-videoigr</guid>
      <description><![CDATA[<p>Погрузитесь в кодинг с лучшими саундтреками из видеоигр. Подборка из 8 онлайн-радио и плейлистов с музыкой от Zelda до Cyberpunk 2077 — идеально для фокуса и продуктивности. Чиптюн, оркестровые OST и lo-fi для айтишников.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/podborka-onlajn-radio-i-plejlistov-dlya-kodinga--saundtreki-iz-videoigr">Подборка онлайн-радио и плейлистов для кодинга: саундтреки из видеоигр</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Ретро]]></category>
      <category><![CDATA[Музыка]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[YouTube]]></category>
      <category><![CDATA[Подкасты]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 23 Oct 2025 10:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Эта подборка создана для айтишников, которым нужен идеальный саундтрек для кодинга, работы или фокуса. Здесь 8 онлайн-радио и YouTube-плейлистов с круглосуточным доступом, чтобы поддерживать продуктивность разработчиков.</p><h2>1. Rainwave: интерактивное радио с геймерским сердцем</h2><p><a href="https://rainwave.cc/">Rainwave</a> — культовое онлайн-радио для фанатов видеоигр, работающее с 2000 года. Оно предлагает пять каналов: Game (классика VGM), Chiptune (8-битные треки), Covers (каверы игровых OST), OCRemix (фанатские ремиксы) и All (микс всего). Плейлист формируется сообществом — можно голосовать за треки, запрашивать любимые мелодии из The Legend of Zelda или Final Fantasy и даже общаться в чате.</p><p>Для кодеров, которые хотят разнообразия и контроля над музыкой. Отлично для долгих сессий, когда нужно чередовать ретро-ностальгию и современные эпичные треки.</p><h2>2. VGM Radio: чистый поток игровой классики</h2><p><a href="https://vgmradio.com/">VGM Radio</a> — минималистичное радио, которое вещает саундтреки из игр 80-х, 90-х и современных тайтлов. Здесь нет рекламы — только музыка от NES (Mario, Metroid) до PS5 (God of War). Стримы идут 24/7, с упором на ретро и оркестровые треки, создающие атмосферу приключений.</p><p>Идеально для кодинга, где нужна стабильная фоновая музыка без резких смен настроения.</p><h2>3. 8Beats Radio: сообщество и саундтреки 24/7</h2><p><a href="https://8beats.co/">8Beats</a> — это радио, созданное геймерами для геймеров, с фокусом на саундтреки от инди-игр (Hollow Knight) до AAA-тайтлов (The Witcher). Станция работает круглосуточно, с обновляемыми плейлистами и возможностью запросить треки через Discord. Чиптюн, lo-fi и оркестровые мелодии чередуются, создавая баланс между релаксом и мотивацией.</p><p>Для кодеров, которые любят комьюнити и хотят микс из свежих и классических треков. Отлично для работы в команде или долгих спринтов.</p><h2>4. RPGamers Network Radio: для фанатов RPG и эпоса</h2><p><a href="https://www.rpgamers.net/radio/">Это радио</a> специализируется на саундтреках из RPG — жанра, где музыка всегда была эпичной и эмоциональной (Final Fantasy, Skyrim, Chrono Trigger). Станция позволяет слушателям голосовать за треки, формируя плейлист в реальном времени. Есть миксы из action/RPG и ретро-игр, чтобы держать слушателей в тонусе.</p><p>Для кодеров, которым нужны мотивирующие и кинематографичные мелодии. Идеально для работы над сложными архитектурными задачами.</p><h2>5. AccuRadio: Video Game Soundtracks — эпичность без пауз</h2><p><a href="https://www.accuradio.com/channel/video-game-soundtracks/2999/">AccuRadio </a>предлагает канал, посвященный оркестровым саундтрекам из игр вроде The Legend of Zelda, God of War и Halo. Без рекламы (можно пропустить редкие объявления), с акцентом на кинематографичные треки, которые вдохновляют на подвиги.</p><p>Для айтишников, которым нужно вдохновение для больших проектов. Отлично для работы над фронтендом или визуализациями.</p><h2>6. TuneIn: Stream Video Game Music — универсальный выбор</h2><p><a href="https://tunein.com/radio/Stream-Video-Game-Music-g2770/">TuneIn </a>агрегирует станции с VGM, предлагая микс из ретро (Sonic, Mario) и современных игр (Cyberpunk 2077). Там не только радио, но и подкасты о гейминге, если нужен перерыв. Стримы стабильны, с широким выбором: от чиптюна до ambient-саундтреков.</p><p>Для тех, кто хочет разнообразия и не против переключиться на подкаст. Подходит для кодинга и ресеча.</p><h2>7. YouTube: Coding Stupor ~ Video Game Music for Focus</h2><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yA41iunMG6A">Плейлист</a> на 10+ часов. Здесь треки из инди-игр (Stardew Valley, Journey) и крупных тайтлов (Mass Effect). Музыка мягкая, без резких переходов, глубокого погружает в код. Обновляется редко, но качество на высоте.</p><p>Для соло-кодинга, когда нужно уйти в себя и писать сложные алгоритмы.</p><h2>8. YouTube: Video Game Work Music Playlist</h2><p><a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLvd_3ixCWaJt13kkm5YCIfwLvFwZG3Gj4">Плейлист</a> на 100+ треков, от чилловых (Celeste) до более драйвовых (Halo, Doom). Собран для работы и кодинга, с упором на баланс между релаксом и энергией. Регулярно обновляется, чтобы не приедалось.</p><p>Для спринтов и дедлайнов — музыка мотивирует, но не отвлекает.</p><p><i>Делитесь любимыми онлайн-радио в комментариях!</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Windows 11 втайне собирает скриншоты и данные игроков для обучения ИИ</title>
      <link>https://tproger.ru/news/windows-11-vtajne-sobiraet-skrinwoty-i-dannye-igrokov-dlya-obucheniya-ii</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/windows-11-vtajne-sobiraet-skrinwoty-i-dannye-igrokov-dlya-obucheniya-ii?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/windows-11-vtajne-sobiraet-skrinwoty-i-dannye-igrokov-dlya-obucheniya-ii</guid>
      <description><![CDATA[<p>Игроки обнаружили, что Windows 11 через Gaming Copilot тайно отправляет скриншоты и игровые данные Microsoft для обучения ИИ</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/windows-11-vtajne-sobiraet-skrinwoty-i-dannye-igrokov-dlya-obucheniya-ii">Windows 11 втайне собирает скриншоты и данные игроков для обучения ИИ</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Windows]]></category>
      <category><![CDATA[Microsoft]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Windows 11]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 23 Oct 2025 08:30:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Пользователи Windows 11 обнаружили, что новая функция <b>Gaming Copilot</b>, встроенная в систему без отдельного уведомления, <b>отправляет скриншоты и игровые данные на серверы Microsoft</b>. Все для обучения моделей искусственного интеллекта.</p><p>Первым тревогу <a href="https://www.resetera.com/threads/gaming-copilot-installing-automatically-on-windows-11-pcs-now-trains-microsofts-models-on-users-pc-gameplay.1332163/">поднял</a> участник форума <i>ResetEra</i>, заметивший, что <b>в сетевом трафике ПК передаются изображения из игр</b>.</p><p>Позже журналисты <i>Wccftech</i> <a href="https://wccftech.com/microsoft-training-gaming-copilot-ai-watching-you-play-games-unless-you-turn-it-off/">подтвердили</a>, что функция действительно включена <b>по умолчанию</b> и связана с опцией <i>«Тренировка модели на тексте»</i> в настройках <b>Game Bar → Gaming Copilot → Privacy Settings</b>.</p><blockquote>Я нашел эту настройку активной на своем ноутбуке. После проверки сразу отключил ее.</blockquote><h2>Что собирает Gaming Copilot</h2><p>Помимо скриншотов и текстовых данных, Copilot также может использовать <b>голосовые разговоры игроков</b> и информацию персонализации. Последняя включает историю взаимодействий с ИИ и игровые предпочтения пользователя.</p><p>Хотя настройка записи голоса по умолчанию выключена, остальные функции <b>включены автоматически</b>, без дополнительного согласия.</p><p>Microsoft утверждает, что данные используются для «улучшения работы Copilot и адаптации его под пользователя». Но в пользовательском соглашении прямо указано, что информация может применяться <b>для обучения моделей ИИ</b>.</p><h2>Как отключить сбор</h2><p>Чтобы запретить сбор данных, необходимо открыть <b>Game Bar</b>, выбрать <b>Gaming Copilot → ⚙ Настройки → Privacy</b>, и вручную отключить все пункты, связанные с <i>«Тренировкой модели»</i> и <i>«Персонализацией данных»</i>.</p><h2>Волна недовольства игроков</h2><p>Новость появилась на фоне <b>кризиса доверия к Microsoft со стороны геймеров</b>.</p><p>За последние месяцы компания дважды повысила цены на консоли <b>Xbox Series</b>, подняла стоимость <b>Game Pass</b> на 50% и урезала бонусные программы. Теперь добавилось и подозрение в <b>сборе пользовательских данных без явного согласия</b>.</p><p>Игроки требуют официального объяснения и отключения функции по умолчанию. Пока же Microsoft сохраняет молчание.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>5 леденящих душу приключений DnD, в которые стоит сыграть в этот Хэллоуин</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/5-ledenyashhih-duwu-priklyuchenij-dnd--v-kotorye-stoit-sygrat-v-etot-hellouin</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/5-ledenyashhih-duwu-priklyuchenij-dnd--v-kotorye-stoit-sygrat-v-etot-hellouin?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/5-ledenyashhih-duwu-priklyuchenij-dnd--v-kotorye-stoit-sygrat-v-etot-hellouin</guid>
      <description><![CDATA[<p>Хотите добавить немного ужаса в свои D&amp;D-сессии? От проклятого замка Страда и морских призраков до безумного дома Таши — подборка лучших хоррор-приключений для Dungeons &amp; Dragons. Эти кампании идеально подойдут для Хэллоуина или любой тёмной ночи, когда ваши герои ищут страх и адреналин.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/5-ledenyashhih-duwu-priklyuchenij-dnd--v-kotorye-stoit-sygrat-v-etot-hellouin">5 леденящих душу приключений DnD, в которые стоит сыграть в этот Хэллоуин</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Хобби]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 22 Oct 2025 16:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Как фэнтезийная настольная ролевая игра, Dungeons &amp; Dragons не рассчитана на ужасы уровня Зова Ктулху (Call of Cthulhu) или Delta Green. Но это вовсе не означает, что в ней нет по-настоящему жутких моментов. От порождений нежити до тревожных кампаний — у D&amp;D хватает своих страшилок.</p><p>Эта игра идеально <a href="https://comicbook.com/gaming/news/5-bone-chilling-dd-adventures-to-play-this-halloween-season-and-1-is-an-all-time-classic/">подходит</a> для октябрьских вечеров, когда хочется погрузиться в мрачную атмосферу. Или просто тогда, когда вы хотите исследовать тёмную сторону приключений. Главное — знать, какие именно сценарии выбрать.</p><p>В D&amp;D вы можете выбрать разные сценарии:</p><p>— устроить долгую кампанию в жанре хоррора, которая подарит месяцы ледяного напряжения,</p><p>— или ограничиться коротким one shot приключением, идеально подходящим для Хэллоуинской ночи.</p><p>Этот список жутких D&amp;D-приключений собрала автор comicbook <a href="https://comicbook.com/author/amanda-kay-oaks/">Amanda Kay Oaks</a> так, чтобы в нём нашлось что-то для каждого игрока. Любите ужасы — найдёте полноценные истории, от которых по телу пробегают мурашки. Предпочитаете лишь лёгкий оттенок мистики — будут и варианты помягче. Так или иначе, в этих сценариях есть всё, чтобы добавить хоррора в вашу игру.</p><h2>5. Призраки Солтмарша (Ghosts of Saltmarsh)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-22/aba777f3-06c1-4a11-bca5-d48f95226e24.png" alt="" /></figure><p>Уже одно название намекает: без призраков и нежити здесь не обойдётся. Действие разворачивается в прибрежном городе Солтмарш, где морской воздух пропитан атмосферой пиратских приключений и древних тайн.</p><p>Несмотря на внешне «морской» антураж, это приключение таит в себе по-настоящему мрачные элементы: призраков погибших моряков, тени прошлых битв и культ, поклоняющийся запретному божеству. Идеальный вариант для тех, кто хочет добавить в игру щепотку ужаса, не теряя духа классического морского D&amp;D.</p><p>Для тех, кто любит лишь немного испугаться, «Призраки Солтмарша» подойдут идеально. Это отличная кампания, чтобы начать игру в преддверии Хэллоуина — или просто тогда, когда хочется столкнуться с умеренно жуткими морскими историями.</p><p>Кроме того, это приключение считается одним из лучших для D&amp;D 5-й редакции, так что можно быть уверенным: вас ждёт не только пугающая атмосфера, но и по-настоящему качественный сюжет.</p><h2>4. Колыбель зла/ Своды мерзости (Abomination Vaults)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-22/f882677a-2c6c-4cb1-9a66-ae11a33ea944.png" alt="" /></figure><p>Это мрачное приключение изначально создано <a href="https://comicbook.com/gaming/news/dnd-paizo-collab-pathfinder-adventure-path-dnd-beyond/">Pathfinder</a>, но впоследствии полностью адаптировано под Dungeons &amp; Dragons 5-й редакции. Его действие разворачивается в проклятых подземельях, где древнее зло — некромант, так и не успевший завершить свой тёмный ритуал, — стремится воскреснуть.</p><p>Игроков ждут жуткие сцены, схватки с нежитью и атмосфера нарастающего страха, пропитанного намёком на древнее проклятия. Это идеальный выбор для осенней кампании, когда хочется пощекотать нервы и испытать себя в подземелье, где каждый коридор дышит смертью.</p><p>Это масштабное приключение, рассчитанное на персонажей с 1 по 11 уровень, поэтому оно идеально подойдёт тем, кто хочет надолго погрузиться в атмосферу хоррора.</p><p>Игрокам предстоит столкнуться с мстительными призраками, безумными некромантами и чудовищами, скрывающимися в огромном подземелье. Это одно из лучших приключений вселенной Pathfinder, которое теперь по праву претендует на место среди величайших кампаний D&amp;D.</p><h2>3. Кривая Луна (The Crooked Moon)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-22/81569fb5-4496-4895-b3ca-4378b2e6b851.png" alt="" /></figure><p>Если вы хотите по-настоящему прочувствовать хоррор в D&amp;D, стоит обратить внимание на приключения от сторонних авторов. Особенно это касается поклонников фолк-хоррора — жанра, в котором древние поверья и сельские мифы переплетаются с мистикой и ужасом.</p><p>Одно из самых ожидаемых приключений —<a href="https://www.kickstarter.com/projects/legendsofavantris/the-crooked-moon-folk-horror-in-5e"> The Crooked Moon от команды Legends of Avantris</a>. Этот объёмный модуль — настоящая дань уважения ужастикам в духе Хэллоуина, старинным легендам и мрачному фольклору, где страх рождается не из-за чудовищ, а из самого человеческого подсознания.</p><p>Вас ждёт путешествие по тёмному лесу, где за каждым поворотом скрываются древние страхи. В The Crooked Moon всё пронизано атмосферой ужаса: новые классы и подклассы, вдохновлённые хоррором, монстры из кошмаров, тематические механики и события, превращающие привычную фэнтезийную игру в настоящую жуткую сказку для взрослых.</p><h2>2. Проклятие Страда (Curse of Strahd)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-22/8c09671b-63b2-4197-9181-57027f7589f0.png" alt="" /></figure><p>Невозможно говорить о хорроре в D&amp;D и не вспомнить этот классический сценарий, ставший эталоном жуткой атмосферы. <a href="https://marketplace.dndbeyond.com/category/curse-of-strahd?pid=SRC-00006">Curse of Strahd</a> — легендарная кампания, в которой каждый шорох — предвестник беды.</p><p>Вы можете провести её как однодневное приключение в духе «дома с привидениями», или же использовать Хэллоуин как повод, чтобы начать полную кампанию в мрачной стране Баровии, где всё пропитано отчаянием. В центре событий — граф Страд фон Зарович, харизматичный и зловещий повелитель-вампир.</p><p>Среди официальных приключений D&amp;D именно это по праву считается самым атмосферным и по-настоящему ужасным.</p><p>Curse of Strahd включает 15 глав, наполненных оборотнями, вампирами, призраками и тревожными жителями Баровии, скрывающими мрачные тайны. Атмосфера здесь буквально пропитана страхом и безысходностью — от первой сцены до финального сражения.</p><h2>1. Безумный дом поцелуя Таши (The Madhouse of Tasha’s Kiss)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-22/81bbf835-31d4-4017-9ae9-45d2fa79ab3b.png" alt="" /></figure><p>Если вы ищете односессионное хоррор-приключение для Хэллоуина — лучше, чем <a href="https://www.dmsguild.com/en/product/254939/the-madhouse-of-tasha-s-kiss-2014-adventure?filters=0_1000198_0_0_0_0_0_0">The Madhouse of Tasha’s Kiss</a>, найти сложно. Этот модуль авторов Ремли Фарра и Джеффа С. Стивенса доступен как под правила D&amp;D 5e 2014 года, так и под обновлённые 2024, и предлагает 3–5 часов атмосферного ужаса.</p><p>Разработчики сразу предупреждают: внутри — «мрачный хоррор» и «шокирующие детали», и предупреждение это не случайно. Игроки окажутся в измерении, полном кошмарных тварей и изломанной реальности, где разум постепенно начинает подводить.</p><p>Модуль добавляет новых чудовищ, а также уникальную механику безумия, превращающую обычный D&amp;D-сеанс в по-настоящему пугающую историю, о которой вы будете вспоминать ещё долго.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-22/52727c86-7b72-4a1f-af77-454856c40e76.png" alt="" /></figure>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Space Invaders «с нуля» — часть 4: обработка ввода и механика стрельбы</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-4--obrabotka-vvoda-i-mehanika-strelby</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-4--obrabotka-vvoda-i-mehanika-strelby?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-4--obrabotka-vvoda-i-mehanika-strelby</guid>
      <description><![CDATA[<p>Четвёртая часть цикла о создании клонов классических аркадных игр. В этой статье вы узнаете, как реализовать управление игроком с клавиатуры и добавить стрельбу в Space Invaders на C++. Разбираем обработку событий GLFW, движение, столкновения и снаряды.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-4--obrabotka-vvoda-i-mehanika-strelby">Space Invaders «с нуля» — часть 4: обработка ввода и механика стрельбы</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[C++]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 21 Oct 2025 10:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Это перевод <a href="https://nicktasios.nl/posts/space-invaders-from-scratch-part-4.html">статьи</a> автора Nick Tasios. Мы уже публиковали <a href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-1--sozdayom-okno">перевод первой части</a> с настройками окна и контекста, <a href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-2--nastraivaem-wejdery-opengl-i-risuem-sprajt-priwelca">перевод второй части</a> с настройкой шедеров и отрисовкой спрайта и <a href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-3--sozdayom-klon-igry-s-minimumom-zavisimostej">перевод третьей части</a> про создание клона игры на C++ с минимумом зависимостей. В этой части добавим обработку ввода от игрока с клавиатуры и механику стрельбы снарядами. Код четвёртой части можно посмотреть в <a href="https://github.com/Grieverheart/space_invaders/blob/caac012ff35bd925e788bb972f41a3a1ad14457a/main.cpp">репозитории на Github</a>.</p><h2>Реализация обработки нажатий клавиш в GLFW</h2><p>GLFW использует callback-функции (обратные вызовы) для передачи важных событий — аналогично той, которую мы реализовали ранее для перехвата ошибок. Поэтому неудивительно, что нам нужно создать соответствующую callback-функцию для обработки событий ввода.</p><p>Callback-функция должна иметь следующую сигнатуру:</p><p>и устанавливается с помощью функции GLFW glfwSetKeyCallback.</p><p>Сначала реализуем простую callback-функцию для обработки нажатия клавиши Esc. Когда мы определим, что эта клавиша нажата, игра будет завершаться. Так мы сможем быстро проверить, что обратный вызов работает корректно.</p><p>Для этого добавим глобальную переменную, которая будет использоваться для отслеживания состояния выхода из игры.</p><p>Мы устанавливаем для неё значение true перед запуском основного игрового цикла. Дополнительно, внутри главного цикла мы проверяем, остаётся ли эта переменная равной true.</p><p>Если она изменится (например, после нажатия клавиши Esc), это будет сигналом к завершению работы программы.</p><p>если нет — цикл завершается, происходит корректный выход из игры.</p><p>Наконец, реализуем саму callback-функцию обработки клавиш, которая будет вызываться при каждом событии нажатия или отпускания клавиши.</p><p>Здесь параметр mods указывает, были ли нажаты какие-либо модификаторы клавиш — например, Shift, Ctrl и другие. Scancode — это системный код клавиши, который в данном случае мы не используем.</p><p>И наконец, при инициализации окна мы устанавливаем callback-функцию GLFW, чтобы она вызывалась при каждом событии клавиатуры.</p><p>Если всё сделано правильно, вы сможете выйти из игры, нажав клавишу Esc.</p><h2>Добавляем движение игрока</h2><p>Чтобы сделать игру интереснее, добавим возможность управлять движением игрока с помощью стрелок на клавиатуре — влево и вправо.</p><p>Для начала создадим глобальную переменную, которая будет указывать направление движения игрока.</p><p>Мы делаем это, присваивая значение +1 для стрелки вправо и –1 для стрелки влево.</p><p>Если одна из клавиш нажата, её значение добавляется к move_dir; если отпущена — вычитается. Например, если обе клавиши нажаты одновременно, то move_dir = 0.</p><p>Эту логику реализуем, добавив два дополнительных случая (case) в наш callback функции обработки клавиш.</p><p>В основном цикле, после отрисовки игры, мы добавляем логику для обновления позиции игрока на основе нажатий клавиш.</p><p>Это делается просто: в каждой итерации игрового цикла мы проверяем значение move_dir и изменяем координату player.x в соответствии с направлением движения — например, уменьшая её при движении влево и увеличивая при движении вправо.</p><p>Таким образом, позиция игрока будет постоянно обновляться в зависимости от ввода с клавиатуры.</p><p>Во внутренних операторах if мы сначала проверяем случаи, когда игрок находится близко к границе игрового поля.</p><p>В таком случае мы ограничиваем движение спрайта игрока, чтобы он оставался внутри границ игры.</p><h2>Добавим стрельбу</h2><p>Добавление стрельбы снарядами (пулями) немного сложнее. Как и в предыдущем разделе, мы добавляем глобальную переменную, которая будет указывать, нажата ли кнопка выстрела.</p><p>Привязываем выстрел к клавише пробела (Space), добавив ещё один блок switch case в функцию обработки нажатий клавиш (key callback).</p><p>Существует несколько способов реализовать стрельбу снарядами. Изначально, насколько я помню, в игре мог присутствовать только один снаряд одновременно.</p><p>В данном случае я выбрал вариант, при котором снаряд выпускается каждый раз, когда игрок отпускает кнопку выстрела.</p><p>Затем мы добавляем новую структуру для снарядов (projectiles) — аналогично тому, как ранее создавались структуры для игрока (Player), пришельцев (Aliens) и других игровых объектов.</p><p>Переменная dir указывает направление движения снаряда — вверх (в сторону пришельцев, значение +) или вниз (в сторону игрока, значение -).</p><p>Прошу прощения за то, что в коде я называю снаряды «Bullets» (пули) — это связано с тем, что изначально я использовал именно это обозначение.</p><p>Далее мы определяем максимальное количество снарядов, которые могут одновременно отображаться в игре, и добавляем их в структуру Game, чтобы управлять ими наряду с игроком и пришельцами.</p><p>При инициализации игры мы задаём количество пуль:</p><p>game.num_bullets = 0,</p><p>а также добавляем спрайт для снаряда (projectile), который будет использоваться при его отрисовке на экране.</p><p>Как вы можете видеть, сейчас снаряд отображается в виде небольшой вертикальной линии.</p><p>В основном игровом цикле (main loop) мы отрисовываем снаряды аналогично тому, как ранее рисовали пришельцев, проходя по массиву активных пуль и отображая каждую из них в текущем положении на экране.</p><p>После отрисовки мы обновляем позиции снарядов, добавляя значение dir (направление движения).</p><p>Если какой-то снаряд выходит за пределы игрового поля, мы удаляем его из массива активных объектов. Для этого используется распространённый приём: вместо сдвига всех элементов массива, удаляемый элемент перезаписывается последним элементом массива, а общее количество снарядов (num_bullets) уменьшается на единицу.</p><p>Такой способ позволяет эффективно управлять массивом без избыточных операций копирования и обеспечивает стабильную производительность даже при большом числе активных снарядов.</p><p>Наконец, обработка выстрелов игрока выполняется в конце основного игрового цикла (main loop).</p><p>На этом этапе программа проверяет, нажата ли клавиша стрельбы (в нашем случае — пробел) и есть ли место для добавления нового снаряда в массив пуль. Если оба условия выполнены, создаётся новый объект снаряда: ему присваиваются начальные координаты (позиция игрока), направление движения вверх (dir = +1) и он добавляется в список активных снарядов.</p><p>Так реализуется базовая механика стрельбы, при которой каждый выстрел инициируется действием игрока в конце цикла обновления игры.</p><p>Так мы задаём направление движения снаряда dir = +2.</p><h2>Нам нужно больше пришельцев для вторжения</h2><p>В данный момент снаряды не взаимодействуют с пришельцами — они просто пролетают через ряды инопланетян и исчезают в пустоте. Если мы действительно хотим остановить инопланетное вторжение, нужно сделать наши снаряды более «боевыми». Но прежде чем реализовать столкновения, давайте добавим больше типов пришельцев.</p><p>В оригинальной аркадной игре Space Invaders присутствует три типа пришельцев, отличающихся только спрайтами. Кроме того, мы добавим ещё один тип — «мертвого пришельца», чтобы реализовать анимацию уничтожения.</p><p>В коде это удобно реализовать при помощи перечисления (enum), где каждый элемент будет представлять тип пришельца — например, ALIEN_TYPE1, ALIEN_TYPE2, ALIEN_TYPE3 и ALIEN_DEAD.</p><p>Такое решение делает код более читаемым и упрощает работу с логикой поведения, отрисовки и анимации каждого типа врагов.</p><p>Добавляем флаг в структуру Alien, который указывает тип пришельца.</p><p>Затем мы сохраняем спрайты пришельцев в виде массива, индексируемого по типу пришельца и индексу кадра анимации. Таким образом, каждый тип врага (например, обычный, продвинутый или «мертвый») может иметь собственный набор спрайтов, а также отдельные кадры для анимации движения.</p><p>Такой подход делает код компактным и позволяет легко обновлять внешний вид или поведение конкретного типа пришельца без дублирования логики для каждого спрайта.</p><p>Обратите внимание, что мы также добавили спрайт смерти — изображение, которое будет отображаться, когда пришелец уничтожен.</p><p>Чтобы отслеживать момент гибели каждого пришельца и управлять временем показа этого спрайта, мы создаём массив счётчиков смерти (death counters). Каждый элемент массива соответствует одному пришельцу и хранит значение, показывающее, сколько игровых циклов прошло с момента его уничтожения.</p><p>Это позволит постепенно убирать уничтоженных врагов с экрана после короткой анимации, создавая плавный визуальный эффект, характерный для оригинальных аркадных игр.</p><p>На каждом кадре, если пришелец уничтожен, мы уменьшаем счётчик смерти на единицу. Когда счётчик достигает нуля, пришелец удаляется из игры — то есть больше не отображается и не участвует в логике столкновений.</p><p>При отрисовке пришельцев теперь нужно проверять значение счётчика смерти: если оно больше нуля, значит пришелец недавно погиб, и мы показываем спрайт смерти; если счётчик равен нулю — пришелец полностью исчезает с экрана.</p><p>Таким образом, спрайт смерти отображается примерно 10 кадров, создавая короткую анимацию уничтожения, прежде чем враг полностью исчезнет.</p><p>Обратите внимание, что мы дополнительно обновили цикл отрисовки, чтобы отображать соответствующий спрайт пришельца в зависимости от его типа.</p><p>Счётчики смерти (death counters) обновляются в отдельном цикле, который выполняется до обновления снарядов.</p><h2>Взрывы</h2><p>Теперь у нас наконец-то есть всё необходимое, чтобы реализовать самый зрелищный элемент Space Invaders — взрывы пришельцев!</p><p>Чтобы добавить эту механику, нам нужно проверять столкновения пуль с живыми пришельцами во время обновления их позиций. Если снаряд попадает в активного пришельца, мы фиксируем попадание, запускаем анимацию смерти и засчитываем уничтожение цели.</p><p>Мы перебираем всех пришельцев в цикле и используем функцию sprite_overlap_check, чтобы определить, перекрываются ли два спрайта.</p><p>Проверка выполняется простым способом — мы сравниваем прямоугольные области спрайтов и определяем, есть ли пересечение между ними.</p><p>Если спрайт пули перекрывается со спрайтом пришельца, мы удаляем пулю из игры и изменяем тип пришельца на ALIEN_DEAD.</p><p>Обратите внимание: мы используем упрощённый способ выравнивания спрайта смерти, поскольку в игре пока не реализована корректная обработка центрирования спрайтов.</p><p>Если вы скомпилируете код, представленный в этом разделе, вы сможете взорвать парочку пришельцев!</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-21/6ea6b4ed-d0be-4fe5-b6c9-fabc4d9fecaa.png" alt="" /></figure><h2>Заключение</h2><p>В этом разделе мы настроили самый важный элемент, который делает игру — игрой: интерактивность. С помощью GLFW мы привязали клавиши управления для движения игрока и стрельбы снарядами.</p><p>Хотя игра пока находится на ранней стадии и далека от завершения, уже сейчас можно получать удовольствие, отстреливая пришельцев. Получать удовольствие от процесса — важнейшая часть разработки игр, ведь именно она порождает эксперименты и новые идеи.</p><p>Мы увидели, что можно создать прототип игры на низкоуровневом языке программирования с минимальными усилиями. Более того, этот код легко переиспользовать для других 2D-проектов.</p><p>В следующем посте мы добавим инструменты для вывода текста на экран и научимся отслеживать и отображать счёт игрока.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Сколько игроков в DnD — это слишком много? Плюсы и минусы большого стола</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/skolko-igrokov-v-d-amp-d---eto-sliwkom-mnogo--plyusy-i-minusy-bolwogo-stola</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/skolko-igrokov-v-d-amp-d---eto-sliwkom-mnogo--plyusy-i-minusy-bolwogo-stola?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/skolko-igrokov-v-d-amp-d---eto-sliwkom-mnogo--plyusy-i-minusy-bolwogo-stola</guid>
      <description><![CDATA[<p>Как определить идеальное количество игроков в Dungeons &amp; Dragons: чем грозят слишком большие столы, почему 5–6 участников считаются золотой серединой и как Мастеру удерживать интерес даже в кампании с восьмью героями.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/skolko-igrokov-v-d-amp-d---eto-sliwkom-mnogo--plyusy-i-minusy-bolwogo-stola">Сколько игроков в DnD — это слишком много? Плюсы и минусы большого стола</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Советы]]></category>
      <category><![CDATA[Хобби]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sat, 18 Oct 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Публикуем перевод <a href="https://comicbook.com/gaming/news/how-many-dd-players-is-too-many-pros-and-cons-of-a-larger-table-explained/">статьи ComicBook</a> про D&amp;D. Кстати, послушайте <a href="https://youtu.be/cYUqXKtaAQI">выпуск подкаста про хобби айтишников, посвящённый DnD</a>, если ещё не успели.</p><p>В отличие от видеоигр, где количество участников строго ограничено, настольные ролевые игры (TTRPG) вроде Dungeons &amp; Dragons дают огромную свободу.</p><p>Теоретически за вашим столом может сидеть столько игроков, сколько поместится — от одного героя до целой армии искателей приключений.</p><p>D&amp;D давно перерос формат «игры для гиков» и стала культурным феноменом. Поэтому вопрос об идеальном размере группы неизменно всплывает в обсуждениях — и у новичков, и у опытных Мастеров Подземелий (Dungeon Masters, DM).</p><p>Так сколько — это слишком много? Ответ зависит от множества факторов, но одно очевидно: размер действительно имеет значение.</p><h2>Когда игроков слишком много</h2><p>Одну из самых больших трудностей в D&amp;D обычно представляет не битва с драконом, а… планирование расписания. Из личного опыта автора: кампания с большим числом участниов часто медленно рассыпается.  И причина не в сюжете — просто слишком сложно собрать сразу много одних и тех же людей за столом.</p><h2>⚔️ Долгие бои и потеря темпа</h2><p>В боевых сценах каждый игрок имеет свой ход.</p><p>На бумаге это всего шесть секунд игрового времени, но в реальности один раунд может занять 15–20 минут, особенно если кто-то долго выбирает заклинание или действие.</p><p>Когда очередь доходит до последнего участника, первые уже успевают достать телефон и выпасть из процесса.</p><p>Мастер вынужден поддерживать внимание и дисциплину, вместо того чтобы вести историю.</p><h2>🗣 Сложности общения и решений</h2><p>Даже вне боя большой стол — это множество голосов, и консенсус найти сложно. Если у всех сильные мнения, дискуссия о следующем шаге может занять целую сессию.</p><p>В результате сюжет стопорится, а Мастеру становится всё труднее готовить сценарий, когда группа не может определиться, куда идти дальше.</p><h2>📖 Сюжет и внимание к персонажам</h2><p>В идеале DM вплетает в историю кусочки биографии каждого героя.</p><p>Но если персонажей восемь или девять, невозможно уделить внимание всем без потери фокуса.</p><p>В итоге кто-то будет блистать, а кто-то чувствовать себя статистом — и это ломает динамику.</p><h2>Какой размер группы считается идеальным?</h2><p>Мнения разнятся, но большинство Мастеров сходятся на том, что оптимально — 5–6 человек, включая ведущего.</p><p>Это позволяет:</p><ul><li>Сбалансировать боевые сцены (разные классы и роли);</li><li>Ускорить чередование ходов;</li><li>Дать каждому игроку достаточно эфирного времени.</li></ul><p>Но если DM опытен, а группа дисциплинирована и слаженно играет, можно успешно вести и 7–8 человек.</p><p>Главное — чтобы все понимали, когда уступить слово другому.</p><h2>Когда игроков слишком мало</h2><p>Проблемы бывают и на другом конце спектра.</p><p>Партия из одного-двух персонажей лишается командной синергии — становится трудно балансировать врагов и строить интересные тактические сцены.</p><p>Кроме того, без разнообразия классов приключение может быстро превратиться в серию повторяющихся боёв.</p><h2>Как управлять большой группой и не сойти с ума</h2><p>Если вы уже оказались в ситуации, когда за столом восемь игроков, — не паникуйте.</p><p>Существуют методы, которые помогут всем оставаться вовлечёнными.</p><h2>1. Делайте сражения интересными</h2><p>Не просто увеличивайте количество врагов. Добавляйте тактические задачи: защита NPC, ограниченное время, ловушки или смена локаций.</p><p>Так игроки смогут планировать и взаимодействовать, а не просто ждать своей очереди.</p><h2>2. Давайте всем «высказаться»</h2><p>Добавляйте сюжетные сцены и моменты выбора, где каждый персонаж может проявить себя — даже если это всего пара реплик.</p><p>Ролевое взаимодействие — мощный инструмент для равномерного распределения внимания.</p><h2>🧭 3. Организуйте пространство и логику</h2><p>При большом столе важна визуализация боя и инициативы — трекеры, миниатюры, виртуальные доски (например, Roll20 или Owlbear Rodeo).</p><p>А также готовьтесь к тому, что не все смогут присутствовать на каждой сессии — стройте гибкие сюжетные ветки.</p><h2>Главное — история и команда</h2><p>Dungeons &amp; Dragons — это совместное творчество. Если вам комфортно, динамика работает, а все вовлечены — значит, вы нашли свой идеальный баланс.</p><p>И пусть на кубиках всегда выпадает 20.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Space Invaders «с нуля» — Часть 3: создаём клон игры с минимумом зависимостей</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-3--sozdayom-klon-igry-s-minimumom-zavisimostej</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-3--sozdayom-klon-igry-s-minimumom-zavisimostej?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-3--sozdayom-klon-igry-s-minimumom-zavisimostej</guid>
      <description><![CDATA[<p>В третьей части серии «Space Invaders с нуля» мы переходим от основ к геймплею: добавляем игрока и рои пришельцев, вводим анимацию спрайтов и делаем игровой цикл на фиксированном шаге времени с V-sync. Пошагово разбираем, как структурировать данные и оживить игровую сцену на C++.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-3--sozdayom-klon-igry-s-minimumom-zavisimostej">Space Invaders «с нуля» — Часть 3: создаём клон игры с минимумом зависимостей</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[C++]]></category>
      <category><![CDATA[OpenGL]]></category>
      <category><![CDATA[iOS]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 16 Oct 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Это перевод <a href="https://nicktasios.nl/posts/space-invaders-from-scratch-part-3.html">статьи</a> автора Nick Tasios. Мы уже публиковали <a href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-1--sozdayom-okno">перевод первой части</a> с настройками окна и контекста и <a href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-2--nastraivaem-wejdery-opengl-i-risuem-sprajt-priwelca">перевод второй части</a> с настройкой шедеров и отрисовкой спрайта. В этой части создадим клон классической аркадной игры Space Invaders на C++, используя минимум зависимостей.</p><p>В этой части мы сделаем несколько ключевых шагов:</p><ul><li>реализуем игровой цикл с фиксированным временным шагом,</li><li>добавим игрока и пришельцев,</li><li>и, наконец, добавим анимацию спрайтов.</li></ul><p>Этот этап превращает наш базовый прототип в настоящую игру — с управлением, движением врагов и визуальной динамикой. Код третьей части можно посмотреть в<a href="https://github.com/Grieverheart/space_invaders/blob/2d5007b62ef044f9e47b8660d26810d9ea6de636/main.cpp"> репозитории на Github</a>.</p><h2>Добавление игрока и роя пришельцев</h2><p>Прежде чем добавить игрока и рой пришельцев, создадим два агрегата данных — то есть структуры (struct):</p><p>И у структуры игрока, и у структуры пришельца есть координаты позиции x и y, заданные в пикселях относительно нижнего левого угла окна. В структуру Player также добавляется поле с количеством жизней игрока.</p><p>В классических аркадных играх Space Invaders существует три типа пришельцев, которые отличаются только своими спрайтами. Этот параметр мы кодируем в поле type.</p><p>Кроме того, мы вводим отдельную структуру, предназначенную для хранения всех переменных, связанных с состоянием игры.</p><p>Это включает ширину и высоту игры в пикселях, объект игрока и массив пришельцев, выделяемый динамически.</p><p>Как и ранее, мы добавляем спрайт для игрока, закодированный в виде растрового изображения (bitmap).</p><p>Затем мы создаём и инициализируем структуру Game.</p><p>Мы задаём количество пришельцев равное 55 — как в оригинальной аркадной игре, — даём игроку 3 жизни и размещаем его рядом с нижней центральной частью экрана. Затем инициализируем позиции пришельцев, выбрав для них разумные координаты.</p><p>Наконец, в основном игровом цикле мы отрисовываем игрока и всех пришельцев.</p><p>Получаем вот такой результат:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-16/b18012d2-4d3e-4faf-81e9-02f622b2ce40.png" alt="" /></figure><p>Это уже начинает напоминать Space Invaders, но пока всё довольно статично!</p><h2>Анимация спрайтов</h2><p>Чтобы сделать игру более динамичной, нам, конечно, нужно реализовать ввод от игрока, но также требуется способ анимировать спрайты. Анимация спрайтов в видеоиграх достигается заменой текущего спрайта последовательностью спрайтов один за другим. Поэтому мы создаём структуру данных для хранения различной информации об анимации спрайта.</p><p>Структура SpriteAnimation по сути представляет собой массив Sprite. Здесь мы используем тип «указатель на указатель» для хранения спрайтов, чтобы их можно было шарить (совместно использовать). Если хочется повысить эффективность, спрайты можно упаковать в атласы (spritesheets). Кроме того, мы добавляем флаг, указывающий, нужно ли зацикливать анимацию или воспроизводить её лишь один раз, интервал между последовательными кадрами и время, проведённое в текущем экземпляре анимации. Зная число кадров и желаемую длительность анимации, интервал между кадрами легко вычислить. Ниже мы вводим дополнительный спрайт для нашего инопланетянина…</p><p>…и создаём двухкадровую анимацию, используя два спрайта пришельца.</p><p>Обратите внимание: чтобы упростить задачу, мы измеряем длительность кадра и время в игровых циклах — то есть в количестве итераций игрового цикла. Чтобы это работало корректно, нужно зафиксировать частоту кадров. Для простой игры, подобной нашей, можно использовать V-sync — опцию, при которой обновления видеокарты синхронизируются с частотой обновления монитора.</p><p>Большинство современных мониторов имеют частоту обновления 60 Гц, что означает обновление экрана 60 раз в секунду. Включив V-sync, мы получим частоту кадров 60 FPS или кратное значение, синхронизированное с частотой дисплея.</p><p>Однако есть и недостаток: на мониторах с более высокой частотой обновления, например, 120 Гц или 240 Гц, игра будет работать быстрее. Чтобы включить V-sync, вызывается функция GLFW:</p><p>В конце каждого кадра мы обновляем все анимации, увеличивая значение времени.</p><p>Если анимация дошла до конца, мы либо удаляем её, либо сбрасываем время обратно в 0, если это зацикленная анимация.</p><p>Обратите внимание, что на данный момент у нас есть только одна анимация, которую нужно обновлять.</p><p>В основном цикле, где происходит отрисовка пришельцев, мы изменяем цикл рисования так, чтобы отображался соответствующий кадр анимации.</p><p>Нужный кадр вычисляется на основе времени, прошедшего с начала анимации, и длительности одного кадра.</p><p>Чтобы сделать процесс более интересным, мы также добавляем простое движение игрока, введя переменную, которая управляет направлением его движения…</p><p>…и обновляем положение игрока в конце каждого кадра в зависимости от значения этой переменной.</p><p>Условия if выполняют простую проверку столкновений спрайта игрока с границами игрового поля, гарантируя, что игрок остаётся внутри этих границ.</p><p>Выше вы можете видеть анимированный GIF с результатом.</p><h2>Заключение</h2><p>В этом посте мы создали несколько структур (struct), чтобы логически сгруппировать данные для игры, игрока и пришельцев. Ещё важнее то, что мы заложили основу для анимации спрайтов. Для этой простой версии Space Invaders мы используем фиксированные игровые циклы, задав постоянную частоту кадров с помощью включения вертикальной синхронизации (V-sync). Это позволяет нам выполнять анимацию спрайтов в игровых циклах, а не в реальном времени.</p><p>Единственное, что остаётся сделать, прежде чем игра станет играбельной, — реализовать обработку пользовательского ввода. Источников ввода может быть много, но в нашем случае мы ограничимся клавиатурой.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Лучшие игры для Xbox Series X в 2025 году: 25 обязательных хитов</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/luchwie-igry-dlya-xbox-series-x-v-2025-godu--25-obyazatelnyh-hitov</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/luchwie-igry-dlya-xbox-series-x-v-2025-godu--25-obyazatelnyh-hitov?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/luchwie-igry-dlya-xbox-series-x-v-2025-godu--25-obyazatelnyh-hitov</guid>
      <description><![CDATA[<p>Подборка самых лучших игр для Xbox Series X в 2025 году: от Baldur’s Gate 3 и Elden Ring до Forza Horizon 5 и Starfield. Новые релизы, эксклюзивы, RPG, шутеры и приключения, которые раскрывают весь потенциал консоли Microsoft.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/luchwie-igry-dlya-xbox-series-x-v-2025-godu--25-obyazatelnyh-hitov">Лучшие игры для Xbox Series X в 2025 году: 25 обязательных хитов</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 15 Oct 2025 15:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Xbox Series X к 2025-му обзавёлся огромной библиотекой: от громких эксклюзивов до сторонних блокбастеров, отлично работающих на «коробке». Ниже — актуальный набор из 25 игр, в которые сегодня действительно стоит играть. Подборка основана на релизах текущего поколения, <a href="https://www.gamesradar.com/best-xbox-series-x-games/">статье</a> в GameRadar, высоких оценках прессы и игроков, техническом качестве на Series X и «долгой жизни» проекта (обновления, DLC, мультиплеер).</p><h2>1. Baldur’s Gate 3</h2><p>Разработчик: Larian Studios | Год: 2023</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/de9a5212-0c98-4808-9ecc-e5e2c6e70169.jpeg" alt="" /></figure><p>Культовое RPG, перенёсшее дух D&amp;D на консоли. Огромная свобода решений, детализированные диалоги и глубокие сюжетные ветки. Каждый выбор — новый исход. Получило более 200 наград премии «Игра года».</p><h2>2. Elden Ring</h2><p>Разработчик: FromSoftware | Год: 2022</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/0d211ec2-f4c0-4abb-b501-2f759fa70e37.jpeg" alt="" /></figure><p>Открытый мир с бесконечными вариантами маршрутов и боёв.  Совместное творение Хидэтаки Миядзаки и Джорджа Мартина. DLC Shadow of the Erdtree усилило мифологию и масштаб приключений.</p><h2>3. Forza Horizon 5</h2><p>Разработчик: Playground Games | Год: 2021</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/b1b792db-ebea-4a17-bf60-26ab80f7735d.jpeg" alt="" /></figure><p>Лучший гоночный симулятор поколения: Мексика, более 500 автомобилей, погодная динамика и 4K-графика с трассировкой лучей. Новый стандарт реализма и свободы.</p><h2>4. Psychonauts 2</h2><p>Разработчик: Double Fine | Год: 2021</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/f9c377e2-fb51-4192-9032-bc83347a03a5.jpeg" alt="" /></figure><p>Продолжение культового платформера о путешествиях по человеческому подсознанию. Уникальные визуальные стили для каждого «ума», сатирический сюжет и юмор в духе Pixar.</p><h2>5. Sea of Thieves</h2><p>Разработчик: Rare | Год: 2018</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/b5c051db-6d5e-4475-a266-48b1208439cb.jpeg" alt="" /></figure><p>Онлайн-«песочница» про пиратов и океаны. Один из старейших и до сих пор живых Xbox-эксклюзивов. Постоянные обновления, кооператив, PvP и невероятно красивая вода в 4K/60 FPS.</p><h2>6. Deathloop</h2><p>Разработчик: Arkane Studios | Год: 2022</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/74445d47-788e-46d2-b86b-0f1b0c64028d.jpeg" alt="" /></figure><p>Убийственный шутер о временной петле. Игроку нужно устранить восемь целей за день. Автор Dishonored превратил механику повторений в искусство — стиль, свобода, философия.</p><h2>7. Diablo IV</h2><p>Разработчик: Blizzard | Год: 2023</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/c2de10b3-516d-4cec-a85e-3bfc8d39fa63.jpeg" alt="" /></figure><p>Возвращение к мрачным корням франшизы: бесшовный мир, кастомизация билдов, сезонные обновления. Идеальное сочетание глубины RPG и динамики hack’n’slash.</p><h2>8. Alan Wake 2</h2><p>Разработчик: Remedy | Год: 2023</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/751c166a-381a-42b3-8633-a3b61e48c442.jpeg" alt="" /></figure><p>Психологический хоррор с элементами мета-нарратива. Два персонажа, два мира — и одна тьма. Визуально — эталон Unreal Engine 5. Лучшая работа Remedy после Control.</p><h2>9. Senua’s Saga: Hellblade II</h2><p>Разработчик: Ninja Theory | Год: 2024</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/899f8567-171e-4b65-b1b8-d8df1c0cca39.jpeg" alt="" /></figure><p>Невероятно кинематографичное приключение, где визуал и звук создают ощущение внутреннего безумия. Сильная история о травме и преодолении на фоне суровой Исландии.</p><h2>10. Cyberpunk 2077 (2.0 + Phantom Liberty)</h2><p>Разработчик: CD Projekt Red | Год: 2020 / Обновлено 2023</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/1f6d098c-d584-4173-a90a-9ce411f66c3c.jpeg" alt="" /></figure><p>После обновления 2.0 — совершенно другой уровень игры. Новый ИИ, боёвка, полиция, сюжет. DLC с Идрисом Эльбой — образец сторителлинга и атмосферы неона.</p><h2>11. Halo Infinite</h2><p>Разработчик: 343 Industries | Год: 2021</p><p>Возвращение легенды: открытый мир кольца, классический геймплей и обновлённый мультиплеер. Старый «Хало» с новой душой.</p><h2>12. Pentiment</h2><p>Разработчик: Obsidian | Год: 2022</p><p>Интерактивная историческая драма в стиле рукописных хроник XVI века. Диалоги, моральные выборы и эстетика старинных миниатюр — необычно, медитативно и умно.</p><h2>13. Resident Evil 4 Remake</h2><p>Разработчик: Capcom | Год: 2023</p><p>Полное переосмысление культового экшена 2005 года. Та же напряжённость, но теперь с современной графикой и управлением.</p><h2>14. The Alters</h2><p>Разработчик: 11 bit studios | Год: 2025</p><p>Выживание с философским подтекстом: главный герой создаёт свои «альтернативные версии» с разными судьбами. База, клоны и психологические дилеммы.</p><h2>15. Grounded</h2><p>Разработчик: Obsidian | Год: 2022</p><p>Survival с точки зрения ребёнка, уменьшенного до размера муравья. Кооператив, строительство и огромный задний двор как мир для исследования.</p><h2>16. Star Wars Jedi: Survivor</h2><p>Разработчик: Respawn | Год: 2023</p><p>Продолжение Fallen Order: масштабнее, динамичнее, с эмоциональным сюжетом о взрослении Джедая Кэла. Лучшее, что случалось с «Звёздными войнами» со времён KOTOR.</p><h2>17. Indiana Jones and the Great Circle</h2><p>Разработчик: MachineGames | Год: 2023</p><p>Первая полноценная игра про Индиану Джонса за десятилетия. Экшен, головоломки, юмор и атмосфера приключенческого кино 80-х.</p><h2>18. Hi-Fi Rush</h2><p>Разработчик: Tango Gameworks | Год: 2023</p><p>Неожиданный хит — музыкальный экшен, где бои синхронизированы с ритмом. Красивая мультяшная графика, сарказм и драйв.</p><h2>19. Avowed</h2><p>Разработчик: Obsidian | Год: 2025</p><p>Фэнтези-RPG во вселенной Pillars of Eternity. Политические интриги, динамичные бои и моральные выборы. Один из главных эксклюзивов Microsoft 2025 года.</p><h2>20. Gears 5</h2><p>Разработчик: The Coalition | Год: 2019</p><p>Шутер от третьего лица, доведённый до совершенства. 4K/60 кампания, 120 FPS мультиплеер и лучшая оптимизация серии.</p><h2>21. Assassin’s Creed Shadows</h2><p>Разработчик: Ubisoft | Год: 2025</p><p>Первое путешествие серии в феодальную Японию. Два героя, смена сезонов и внимание к исторической достоверности. Самурайская версия классического AC.</p><h2>22. It Takes Two</h2><p>Разработчик: Hazelight | Год: 2021</p><p>Лучший кооператив десятилетия. Каждая глава — новый жанр. История о паре, которая учится понимать друг друга через приключения.</p><h2>23. Clair Obscur: Expedition 33</h2><p>Разработчик: Sandfall Interactive | Год: 2025</p><p>Поэтичное RPG с потрясающей визуализацией и французской идентичностью. Смесь JRPG и западного нарратива, с уникальной боевой системой.</p><h2>24. Starfield</h2><p>Разработчик: Bethesda | Год: 2023</p><p>Космическая одиссея с тысячей планет, строительством кораблей и сюжетными фракциями. «Скайрим в космосе» с растущей вселенной.</p><h2>25. No Man’s Sky</h2><p>Разработчик: Hello Games | Год: 2016 (активно обновляется)</p><p>Игра, пережившая второе рождение. Исследование, торговля, строительство баз и совместные полёты по бесконечной галактике.</p><h2>Доступны в Xbox Game Pass</h2><p>Indiana Jones and the Great Circle, Gears 5, Grounded, Pentiment, Clair Obscur: Expedition 33, The Alters, Sea of Thieves, Starfield, Deathloop, Psychonauts 2, Forza Horizon 5, Star Wars Jedi: Survivor, Avowed.</p><h2>Не входят в Game Pass</h2><p>Alan Wake 2, Assassin’s Creed Shadows, It Takes Two, Diablo IV, Cyberpunk 2077, Resident Evil 4 Remake, Baldur’s Gate 3, Elden Ring.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Quake запустили внутри Telegram — легендарный шутер из 90-х работает даже на смартфонах</title>
      <link>https://tproger.ru/news/quake-zapustili-vnutri-telegram---legendarnyj-wuter-iz-90-h-rabotaet-dazhe-na-smartfonah</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/quake-zapustili-vnutri-telegram---legendarnyj-wuter-iz-90-h-rabotaet-dazhe-na-smartfonah?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/quake-zapustili-vnutri-telegram---legendarnyj-wuter-iz-90-h-rabotaet-dazhe-na-smartfonah</guid>
      <description><![CDATA[<p>Quake 1996 теперь работает прямо в Telegram: бот @tgquake_bot запускает культовый шутер без установки, рекламы и даже на смартфонах</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/quake-zapustili-vnutri-telegram---legendarnyj-wuter-iz-90-h-rabotaet-dazhe-na-smartfonah">Quake запустили внутри Telegram — легендарный шутер из 90-х работает даже на смартфонах</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Telegram]]></category>
      <category><![CDATA[WebAssembly]]></category>
      <category><![CDATA[Мессенджер]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 14 Oct 2025 10:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В Telegram появился игровой бот <b>@tgquake_bot</b>, который позволяет запустить оригинальный <b>Quake (1996)</b> прямо в мессенджере.</p><p>Да, тот самый культовый шутер от id Software, с которого для многих началась эра 3D-игр, теперь работает даже на смартфоне — без установок, эмуляторов и рекламы.</p><p>Автор проекта, разработчик под ником <b>@doszone</b>, рассказал, что за основу взял движок <b>Qwasm</b>, но полностью переработал его под Telegram. Он устранил критические ошибки, починил звук, добавил полноценное мобильное управление и интеграцию с мессенджером.</p><h2>Как это работает</h2><p>Игра запускается прямо в окне Telegram — на смартфоне, планшете или десктопе. Главные особенности:</p><ul><li>стабильная работа на большинстве устройств;</li><li>поддержка <b>полноэкранного режима</b> и <b>геймпадов</b>;</li><li>автоматическое <b>сохранение прогресса</b>;</li><li>полностью переработанное <b>тач-управление</b>.</li></ul><p>Разработчик предупреждает, что играть в шутер с сенсорным управлением все еще «экстремальный опыт», но обещает доработать интерфейс по отзывам игроков.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-10-14/86f85734-c197-4e04-a615-2d4e365d836b.jpeg" alt="" /></figure><h2>Что внутри</h2><p>Бот использует официальную <b>shareware-версию Quake</b> — тот же вариант, который распространялся бесплатно в 90-х. В ней доступен <b>первый эпизод</b>, состоящий из семи уровней и одного секретного, с финальным боссом.</p><p>Поиграть можно бесплатно, без рекламы, регистраций и прочих «подписок». Для запуска достаточно написать <a href="https://t.me/tgquake_bot">боту</a>.</p><h2>Почему это важно</h2><p>Quake в Telegram — не просто ностальгия, а показатель того, как далеко шагнули веб-технологии. Благодаря WebAssembly (WASM) и API Telegram, полноценная 3D-игра теперь помещается в окно мессенджера, работая без установки клиента или запуска с сервера.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Call of Duty: Black Ops 7 (бета) — лучшие настройки для контроллера, чувствительности, графики и звука</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/call-of-duty--black-ops-7--beta----luchwie-nastrojki-dlya-kontrollera--chuvstvitelnosti--grafiki-i-zvuka</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/call-of-duty--black-ops-7--beta----luchwie-nastrojki-dlya-kontrollera--chuvstvitelnosti--grafiki-i-zvuka?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/call-of-duty--black-ops-7--beta----luchwie-nastrojki-dlya-kontrollera--chuvstvitelnosti--grafiki-i-zvuka</guid>
      <description><![CDATA[<p>Повествовательный гид по лучшим настройкам беты BO7: раскладка контроллера, чувствительность, Deadzone, Intelligent Movement, FOV, графика и звук. Читаемость выше — фрагов больше.
</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/call-of-duty--black-ops-7--beta----luchwie-nastrojki-dlya-kontrollera--chuvstvitelnosti--grafiki-i-zvuka">Call of Duty: Black Ops 7 (бета) — лучшие настройки для контроллера, чувствительности, графики и звука</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Бета]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sat, 11 Oct 2025 10:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>2 октября 2025 года — бета BO7 уже открыта. Ниже — оптимальные пресеты для PS4/PS5 и Xbox One/Series X|S, чтобы улучшить прицел, движение и читаемость экрана. Кроме того, в Black Ops 7 есть интеллектуальная настройка движения, которая поможет вам освоить новую механику прыжков от стен. Это перевод <a href="https://www.gamespot.com/articles/best-settings-for-cod-black-ops-7-controller-layouts-sensitivity-and-more/1100-6535185/">руководства</a>, в котором рассматриваются рекомендуемые настройки контроллеров, графики и звука в меню Black Ops 7.</p><p>Первый матч в бете BO7 всегда начинается одинаково: ты появляешься на карте, пальцы автоматически сжимают геймпад, и мозг за доли секунды пытается вспомнить — почему прицел то скачет, то плывёт? Ответ прост: не те настройки. В Black Ops 7 скорость и движение стали ещё агрессивнее, появился прыжок от стены, камера качается сильнее.</p><h2>Контроллер</h2><p>Сначала — кнопки. Если у вас обычный геймпад без тыльных лепестков, Tactical творит чудеса: приседание/скольжение переезжают на стик, а большой палец перестаёт метаться между прыжком и прицелом. На кастомных контроллерах (SCUF/Elite) оставьте Default и переназначьте кнопки на лепестки — так привычнее и быстрее. Вибрацию и адаптивные триггеры на PS5 я выключил без раздумий: ведь вся «иммерсия» ничего не стоит, если прицел дрожит в самый критический момент.</p><p>Дальше чувствительность. Мой «золотой коридор» — 1.70–1.80 по горизонтали и вертикали. Это не медленно, но и не безумно быстро: трекинг головы остаётся плавным, а разворот на 180° не превращается в лотерею.</p><h2>Мёртвая зона</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-11/09817e82-cbe7-414a-a254-f8808b736e8f.png" alt="" /></figure><ul><li>Мин. левый джойстик: 0,3</li><li>Макс. левый джойстик: 0,99</li><li>Мин. правый джойстик: 0,4</li><li>Макс. правый джойстик: 0,99</li><li>Кнопка L2: 0.0</li><li>Кнопка R2: 0.0</li></ul><p>Настоящая магия раскрывается в Deadzone. Я открыл тест в меню, посмотрел цифры «дрейфа» стиков и поднял минимальные значения на единицу выше показателей — и всё, фантомные повороты исчезли. Для спуска, к слову, L2/R2 = 0.0 — мгновенная активация, особенно приятная на снайперских дуэлях.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-11/e279a697-a2a9-4473-aa86-d02b615471b4.png" alt="" /></figure><p>Множитель чувствительности:</p><ul><li>Многопользовательская игра от третьего лица с чувствительностью 1.00</li><li>Чувствительность наземного транспорта: 1,00</li><li>Множитель чувствительности воздушного транспортного средства: 1,00</li><li>Чувствительность планшета: 1.00</li><li>Множитель чувствительности ADS (Фокус): 0,90</li></ul><p>Инверсия взгляда (пешком): Стандартная</p><p>Расширенные настройки прицеливания</p><ul><li>Время перехода чувствительности ADS: мгновенное</li><li>Тип коррекции ADS от третьего лица: Помощь</li><li>Кривая типа отклика цели: Стандартная</li><li>Пользовательская чувствительность для каждого масштаба: Выкл.</li></ul><p>Помощь при прицеливании</p><ul><li>Помощь при прицеливании: Вкл.</li></ul><p>Датчик движения для прицеливания</p><ul><li>Прицеливание по датчику движения: выключено</li><li>Расширенные настройки датчика движения: Выкл.</li></ul><p>С прицелом не экспериментировал долго: Aim Response Curve — Standard, ADS Transition — Instant, а ADS Sens (Focus) = 0.90 добавила ровно столько «веса», чтобы микродвижения стали аккуратнее. Помощь прицеливания включена — BO7 про динамику, и отключать её ради принципа в соревновательных режимах нет смысла. Датчики движения для прицела (на PlayStation) оставил выключенными.</p><h2>Интеллектуальное движение</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-11/0e6fc2cc-0e7b-4d3c-9e82-62dc3733df65.png" alt="" /></figure><ul><li>Помощь при спринте: Выкл.</li><li>Помощь мантии: Выкл.</li><li>Помощь при приседании: Выкл.</li><li>Угловой срез: Вкл.</li><li>Помощь при прыжке со стены: выкл. или вкл.</li><li>Активная система помощи при крене: выкл.</li></ul><p>Отдельная глава — Intelligent Movement. Здесь легко переусердствовать. Я оставил Corner Slice = On — удобные «пики» из-за угла, а Wall Jump Assist настроил «по настроению»: когда хочется почувствовать себя паркурщиком, включаю; когда охочусь за идеальными таймингами стрельбы — выключаю, чтобы ассист не провоцировал лишние прыжки у стены. Всё остальное — авто-спринты, авто-карабканья — отправил в офф. Пусть пальцы работают — зато контроль остаётся за мной.</p><p>Двигательное поведение</p><ul><li>Поведение скольжения/нырка: скольжение</li><li>Автоматический бортовой датчик: выключен</li><li>Восстановление спринта: включено</li></ul><ul><li>Слайд поддерживает спринт: Вкл.</li><li>Активация вингсьюта: ручная</li><li>Поведение слайда/активного прокрутки: нажмите, чтобы скользить</li><li>Активная вращающаяся камера: от первого лица (от третьего лица выглядит странно)</li></ul><p>Расширенные настройки движения</p><ul><li>Поведение спринта/тактического спринта: Переключить</li><li>Автоматическое перемещение вперед: одно нажатие</li><li>Автоматическое заглядывание в дверь: Выкл.</li><li>Заземленная мантия: Выкл.</li><li>Активация тактического спринта: спринт одним нажатием</li><li>Погружение под воду: Триггер</li><li>Удар дверью при беге: Вкл.</li></ul><p>Поведение транспортных средств</p><ul><li>Режим управления транспортным средством: Управление водителем</li><li>Режим управления транспортным средством Scorestreak: управление на основе прицеливания</li><li>Центрирование камеры транспортного средства: короткая задержка</li><li>Исходное положение камеры: свободный обзор</li><li>Активация Lean-Out: Ближний бой</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-11/9f2d8304-ce78-432e-96b4-c44a1255f9a0.png" alt="" /></figure><ul><li>Поведение прицеливания: удерживайте</li><li>Активация крепления оружия: ADS + ближний бой</li><li>Активация специального оружия ближнего боя: удерживайте кнопку «Ближний бой»</li><li>Анимация защитного щита/завершающего удара: отдайте приоритет завершающему удару</li><li>Поведение бронепластины: Применить все</li><li>Быстрая активация C4: все сразу</li><li>Поведение оборудования: Удерживать</li><li>Поведение при ручном огне: Нажмите</li></ul><p>Расширенное боевое поведение:</p><ul><li>Поведение фокуса: удержание</li><li>Изменить направленное поведение: Ping</li><li>Изменение активации масштаба: Спринт/Тактический спринт/Фокус</li><li>Выход из крепления оружия: короткая задержка</li><li>Поведение взаимодействия/перезагрузки: приоритет перезагрузки</li><li>Mantle отменяет перезарядку: Вкл.</li><li>Спринт отменяет перезарядку: Выкл.</li><li>Поведение «Акимбо»: Независимое (позволяет стрелять из каждого оружия по отдельности)</li><li>Замена флешки ADS: Выкл.</li><li>Переключатель оружия с пустыми боеприпасами: Вкл.</li><li>Движение крепления оружия: Вкл.</li><li>Возврат крепления оружия: Выкл.</li></ul><p>Поведение наложения</p><ul><li>Управление запасами: кнопки направления</li><li>Задержка вращения колеса: умеренная</li><li>Задержка сигнала об опасности двойного нажатия: умеренная</li></ul><h2>Настройки графики</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-11/d6eafcd9-af9a-417a-808a-07584e3ae7a2.png" alt="" /></figure><p>Графика — про читаемость. Я включил 120 Гц там, где это доступно, полностью убрал World/Weapon Motion Blur и Depth of Field — мозгу и так хватает нагрузок. FidelityFX CAS включён со значением 60–70 — картинка становится чётче, мелкий мусор не превращается в песок. FOV — мой компромисс между обзором и размером цели: 100–105, ADS FOV — Affected, чтобы ощущение чувствительности не менялось при входе в прицел. Камеру поставил на Least 50% — меньше тряски, больше попаданий.</p><p>Включив лимиты на загрузку, вы можете ограничить количество ГБ, загружаемых ежедневно для текстур.</p><p>Поле зрения</p><ul><li>Поле зрения: выберите диапазон 90–120.</li><li>Поле зрения ADS: затронуто</li><li>Поле зрения оружия: по умолчанию</li><li>Угол обзора от 3-го лица: 90°</li><li>Поле зрения транспортного средства: по умолчанию</li></ul><p>Чем больше значение поля зрения, тем больше вы видите, но при этом всё уменьшается. Настройки поля зрения позволяют дойти до 120, но при этом возникает ощущение слишком большого уменьшения. Всё зависит от личных предпочтений, но я рекомендую попробовать значения в диапазоне 90–120.</p><p>Камера</p><ul><li>Вид от первого лица: не менее 50%</li><li>Движение камеры от третьего лица: не менее 50%</li><li>Переход от третьего лица к ADS: ADS от третьего лица</li><li>Инвертированная светошумовая граната: Вкл/Выкл по личным предпочтениям</li></ul><p>Инвертированная вспышка — хороший вариант, если вы чувствительны к ярким вспышкам. В этом случае вспышка превратится в короткий чёрный экран.</p><h2>Настройки звука</h2><p>В играх Call of Duty всё по-прежнему очень громко, но для максимального эффекта не обязательно выкручивать всё на максимум. Лично я предпочитаю значительно убавить громкость музыки и всего, кроме эффектов.</p><p>Звук — это выигранные дуэли до того, как вы увидели соперника. Громкость эффектов будет включать в себя драгоценный звук шагов, поэтому я бы не советовал его убавлять. Лучше слышать эти шаги на 100. В диалогах также есть важные реплики комментатора о сериях очков противника и тому подобном, так что не стоит убавлять этот звук слишком сильно. Я бы не рекомендовал опускать его ниже 80.</p><p>Я убавил музыку (геймплейную до ~30, кинематографическую до ~50), Effects = 100, Dialogue ≥ 80 — оповещения о стриках и вражеской активности важны не меньше шагов. Микс — Home Theater для саундбара или Headphones Bass Boost для наушников. Если вы стримите, отключите лицензионную музыку — такие «минусы» всегда звучат слишком громко, когда прилетает блокировка.</p><h2>Настройки боёв</h2><p>В боях я оставил Hold на прицеле, ADS + Melee на упоре оружия, Apply All на бронепластинах, и запретил спринту отменять перезарядку — слишком много раз терял дуэль на последних патронах. Interact/Reload = Prioritize Reload спасает в суете прижимов к объектам, а Depleted Ammo Switch = On экономит нервы.</p><p>И в какой-то момент всё щёлкает: ты выходишь из-за угла ровно настолько, насколько нужно; слайд не рвёт тайминг перезарядки; камера больше не качает прицел; а шаги противника слышны раньше, чем его имя вспыхивает на киллфиде. Именно тогда понимаешь, что «идеальный» пресет — это не один волшебный ползунок, а аккуратная сумма мелочей. BO7 быстрая, дерзкая, щедрая на риск — и лучшие настройки просто убирают из уравнения всё лишнее, оставляя тебя и цель.</p><p>Вам не обязательно копировать мой набор один в один. Начните с этой базы, а потом поднимайте чувствительность шагами по 0.05, играйте с Wall Jump Assist и подстраивайте CAS под ваш экран. Когда движения станут интуитивными, а прицел перестанет «удивлять», вы это почувствуете. И тогда бета перестанет быть полем экспериментов, а станет вашей площадкой для побед.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Hogwarts Legacy: с чего начать игру и как не потеряться в Хогвартсе</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/hogwarts-legacy--s-chego-nachat-igru-i-kak-ne-poteryatsya-v-hogvartse</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/hogwarts-legacy--s-chego-nachat-igru-i-kak-ne-poteryatsya-v-hogvartse?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/hogwarts-legacy--s-chego-nachat-igru-i-kak-ne-poteryatsya-v-hogvartse</guid>
      <description><![CDATA[<p>Hogwarts Legacy: подробный гайд для новичков. С чего начать игру в Хогвартсе: как выбрать факультет, освоить базовые заклинания для боя, управлять инвентарём и не заблудиться в замке. Советы по прокачке талантов, поиску сундуков и основным занятиям в Хогсмиде.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/hogwarts-legacy--s-chego-nachat-igru-i-kak-ne-poteryatsya-v-hogvartse">Hogwarts Legacy: с чего начать игру и как не потеряться в Хогвартсе</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Советы]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Hogwarts Legacy — ролевая игра с открытым миром, действие которой происходит в XIX веке, задолго до событий книг о Гарри Поттере. Игрок выступает в роли одарённого ученика, поступающего сразу на пятый курс Хогвартса. Главный герой обладает редкой магической способностью, связанной с древней тайной волшебного мира.</p><p>Первые часы игры посвящены обучению, исследованию замка и освоению базовых заклинаний. Далее открываются Хогсмид, Шотландские высокогорья и десятки дополнительных заданий. Ниже — основные советы для комфортного старта.</p><h2>Как выбрать факультет</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-10/58163bd8-b0e4-4570-b76d-f03b89029968.png" alt="" /></figure><p>Распределяющая шляпа появляется в игре, но окончательное решение остаётся за игроком.</p><p>Ответы, отражающие личные качества, приводят к определённому дому:</p><ul><li>Храбрость — Гриффиндор</li><li>Любопытство — Когтевран</li><li>Верность — Пуффендуй</li><li>Амбициозность — Слизерин</li></ul><p>Различия между факультетами косметические: цвет мантии, гостиная, некоторые реплики персонажей и один уникальный побочный квест.</p><h2>Заклинания и основы боя</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-10/0023d634-c2a9-4a0e-a56f-640882809a4c.png" alt="" /></figure><p>Заклинания — основная часть геймплея. Всего их более 29, и они делятся по типам:</p><ul><li>Control (жёлтые) — управление противниками (Levioso).</li><li>Force (фиолетовые) — разрушение щитов и притяжение (Accio).</li><li>Damage (красные) — нанесение урона (Incendio, Confringo).</li><li>Utility, Transfiguration и Unforgivable открываются позже.</li></ul><p>Для универсальности стоит держать в активном наборе по одному заклинанию каждого типа. Бои строятся на комбинациях — например, Levioso → Accio → Incendio.</p><h2>Экипировка и инвентарь</h2><p>Предметы дают показатели Offense и Defense. Они находятся в сундуках или покупаются в Хогсмиде. Параметры вещей зависят от уровня персонажа, поэтому легендарные сундуки стоит открывать позже.</p><h2>Сундуки и загадки</h2><p>Типы сундуков:</p><ul><li>обычные — случайное снаряжение,</li><li>сундуки с глазом — золото,</li><li>Collection Chests — рецепты или рукояти для палочек.</li></ul><p>Некоторые спрятаны за дверями с арифмансией или замками (Alohomora). Вернитесь к ним после изучения нужных чар.</p><p>Инвентарь ограничен, старые вещи можно продавать — внешний вид сохраняется. Позже появится Выручай Комната, где можно установить ткацкий станок (Loom) и улучшать экипировку, добавляя трейты.</p><h2>Таланты</h2><p>Система талантов открывается после квеста The Map Chamber.</p><p>Всего пять категорий:</p><ul><li>Spells — усиление урона заклинаний.</li><li>Dark Arts — альтернативные эффекты.</li><li>Core — дополнительные спелл-сеты, защита, уклонения.</li><li>Stealth — скрытность.</li><li>Room of Requirement — усиление зелий и растений.</li></ul><p>Очков меньше, чем талантов, поэтому стоит заранее выбрать направление развития. Для старта подойдут Core и Spells.</p><h2>Field Guide и Challenges</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-10/02871c3c-ffba-4289-bf19-64f2ff3ee46e.png" alt="" /></figure><p>После получения Полевого справочника открываются Challenges — внутриигровые испытания.</p><p>Категории: Combat, Quests, Exploration, Field Guide Pages, Room of Requirement. Награды: косметика, рецепты, дополнительные слоты инвентаря.</p><p>Важно: награды нужно забирать вручную в меню Challenges.</p><h2>Побочные задания и активности</h2><p>Дополнительные активности — важная часть игры.</p><ul><li>Профессорские задания дают новые заклинания.</li><li>Crossed Wands (дуэльный клуб) помогает освоить боевую механику.</li><li>Гонки на метле открывают улучшения для полётов.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-10/aa04cf88-ec03-4de6-a4fe-ff7ae6f741c6.png" alt="" /></figure><p>Страницы справочника дают опыт и знания. Для их получения нужны разные заклинания:</p><ul><li>Revelio — стандартные,</li><li>Lumos — картины с мотыльками,</li><li>Accio — летающие страницы,</li><li>Levioso — статуи с шарами,</li><li>Incendio — жаровни.</li></ul><h2>Магазины Хогсмида</h2><p>Основные лавки:</p><ul><li>Ollivanders — выбор палочки,</li><li>Tomes and Scrolls — рецепты для Комнаты по Требованию,</li><li>Spintwitches Sporting Needs — метлы и апгрейды,</li><li>Dogweed and Deathcap — растения и семена,</li><li>The Magic Neep, J. Pippin’s Potions — ингредиенты,</li><li>Madam Snelling’s Tress Emporium — смена внешности.</li></ul><h2>Советы по игре</h2><ul><li>Регулярно проверяйте экипировку, инвентарь ограничен.</li><li>Подбирайте заклинания под цвет щита врага.</li><li>Создайте отдельные наборы спеллов — для боя и исследования.</li><li>Используйте Revelio в каждом новом месте.</li><li>Возвращайтесь в закрытые ранее зоны после получения новых способностей.</li></ul><p>Материал основан на официальных данных Warner Bros. Games и <a href="https://www.ign.com/wikis/hogwarts-legacy/Beginner%27s_Guide_-_Basics_and_Features">руководствах</a> по игре Hogwarts Legacy (версии 2023 года). Все описания и механики проверены по актуальной версии игры.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Space Invaders «с нуля» — Часть 2: настраиваем шейдеры OpenGL и рисуем спрайт пришельца</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-2--nastraivaem-wejdery-opengl-i-risuem-sprajt-priwelca</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-2--nastraivaem-wejdery-opengl-i-risuem-sprajt-priwelca?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-2--nastraivaem-wejdery-opengl-i-risuem-sprajt-priwelca</guid>
      <description><![CDATA[<p>Как написать собственный клон Space Invaders на C++ с помощью OpenGL: создание буфера, работа с шейдерами, текстурами и спрайтами. Подробное руководство для начинающих гейм-девелоперов и энтузиастов графики.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-2--nastraivaem-wejdery-opengl-i-risuem-sprajt-priwelca">Space Invaders «с нуля» — Часть 2: настраиваем шейдеры OpenGL и рисуем спрайт пришельца</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[C++]]></category>
      <category><![CDATA[OpenGL]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[1C]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 09 Oct 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Это перевод <a href="https://nicktasios.nl/posts/space-invaders-from-scratch-part-2.html">статьи</a> автора Nick Tasios. <a href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-1--sozdayom-okno">Перевод первой части</a> мы уже публиковали: там настроили окно и контекст. Во второй части настроим шейдеры OpenGL, чтобы отрисовать спрайт пришельца! Спрайт (sprite) — это двумерное графическое изображение, которое используется для отображения объектов в играх и интерфейсах. Если проще — картинка персонажа, предмета или эффекта, которая выводится на экран поверх фона. Код для действий этой части можно посмотреть в <a href="https://github.com/Grieverheart/space_invaders/blob/10c9f24eec222d66a22ee1868ae598a6803eea1d/main.cpp">репозитории на GitHub</a>.</p><h2>Рендеринг на стороне CPU</h2><p>GPU отлично справляется с обработкой больших объёмов данных, но программировать графический процессор сложнее, чем CPU. Для простого клона Space Invaders, который я создаю здесь, проще выполнять всю отрисовку на центральном процессоре (CPU), используя буфер — участок памяти, представляющий собой пиксели игрового экрана. Затем этот буфер можно передать на GPU в виде текстуры и вывести на экран компьютера.</p><p>Буфер имеет определённую ширину и высоту. Мы представляем каждый пиксель в виде значения типа uint32_t, что позволяет хранить четыре 8-битных компонента цвета для каждого пикселя. В нашем случае мы будем использовать только 24 бита — по 8 бит для красного (red), зелёного (green) и синего (blue) каналов. Можно возразить, что логичнее было бы использовать uint8_t, но я применяю 32-битное значение, потому что так проще работать с индексами при обращении к элементам массива. Чтобы использовать эти типы целых чисел с фиксированной разрядностью, необходимо подключить стандартный заголовочный файл:</p><p>Чтобы упростить определение цветов в виде значений типа uint32_t, мы создадим следующую функцию:</p><p>Эта функция устанавливает три старших байта (24 бита) в значения r, g и b соответственно.</p><p>Оставшиеся 8 младших битов заполняются значением 255 — хотя, как упоминалось ранее, альфа-канал (прозрачность) в нашем случае не используется. Далее мы создаём функцию, которая очищает буфер, заполняя его указанным цветом.</p><p>Эта функция проходит по всем пикселям буфера и устанавливает для каждого заданный цвет.</p><p>Теперь, в главной функции (main), мы инициализируем буфер — то есть создаём область памяти, где будут храниться все пиксели экрана:</p><p>Этот код создаст буфер с шириной buffer_width и высотой buffer_height, а также заполнит его цветом clear_color, то есть зелёным.</p><h2>Шейдеры OpenGL</h2><p>После того как мы создали буфер, нам нужно настроить OpenGL, чтобы иметь возможность вывести его содержимое на экран. В современном OpenGL большая часть обязанностей, которые раньше выполнял драйвер, теперь ложится на разработчика. Он должен сам писать небольшие программы, которые выполняются на видеокарте (GPU) — такие программы называются шейдерами (shaders).</p><p>OpenGL определяет конвейер рендеринга — последовательность этапов, через которые проходит изображение перед выводом на экран. Шейдеры могут выполняться на разных стадиях этого конвейера.</p><p>Старый OpenGL иногда называют fixed pipeline — «фиксированный конвейер», поскольку его этапы были заранее определены и не могли быть изменены программистом.</p><p>В современном OpenGL почти все этапы программируемы, и основные среди них два:</p><ul><li>Vertex Shader (вершинный шейдер) — обрабатывает данные вершин, обычно выполняет трансформацию объектов в координаты экрана.</li><li>Fragment Shader (фрагментный шейдер) — работает с пикселями, полученными после растеризации. Он определяет их цвет, глубину и, при необходимости, трафаретные значения (stencil).</li></ul><p>Эти два шейдера — минимально необходимые для работы любого рендеринга в OpenGL.</p><p>Хотя с помощью шейдеров можно создавать невероятно сложные визуальные эффекты, в этом проекте мы построим два простых шейдера, которые просто выведут содержимое нашего буфера (из предыдущего шага) на экран.</p><p>Обычно для отображения изображения нужно создать квад (quad), который покрывает весь экран. Однако существует известный трюк — можно сгенерировать полноэкранный треугольник, не передавая в шейдер вообще никаких вершинных данных.</p><p>Для фрагментного шейдера нам просто нужно считать значение из текстуры буфера и вывести результат этого выборочного чтения.</p><p>Обратите внимание, что выходное значение вершинного шейдера TexCoord теперь используется как вход для фрагментного шейдера. Хотя вершинному шейдеру не требуется передавать какие-либо данные о вершинах, мы всё же должны указать, что будем рисовать три вершины. Для этого создаётся объект вершинного массива (VAO).</p><p>Если упростить, VAO (Vertex Array Object) — это структура в OpenGL, которая хранит формат вершинных данных вместе с самими данными вершин. Наконец, оба шейдера нужно скомпилировать в код, понятный GPU, а затем связать их в единый шейдерный программный объект.</p><p>В приведённом выше фрагменте кода шейдерная программа сначала создаётся с помощью функции <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glCreateProgram.xhtml">glCreateProgram</a>. Отдельные шейдеры создаются функцией <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glCreateShader.xhtml">glCreateShader</a> и компилируются с помощью <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glCompileShader.xhtml">glCompileShader</a>. После этого они присоединяются к программе через glAttachShader, после чего сами объекты шейдеров можно удалить.</p><p>Программа связывается вызовом <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glLinkProgram.xhtml">glLinkProgram</a>. Во время компиляции OpenGL выводит различную информацию — аналогично тому, как это делает компилятор C++. Однако, чтобы получить эти сообщения, их нужно перехватывать вручную. Для этого созданы две простые функции: validate_shader и validate_program.</p><h2>Текстура буфера</h2><p>Для передачи данных изображения на GPU используется текстура OpenGL. Как и в случае с VAO, текстура также объект, который вместе с данными изображения содержит информацию о формате этих данных. Сначала текстура создаётся с помощью функции <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glGenTextures.xhtml">glGenTextures</a>.</p><p>Затем задаём формат изображения, а также некоторые стандартные параметры, определяющие поведение выборки текстуры.</p><p>Здесь мы указываем, что изображение должно использовать 8-битный RGB-формат для внутреннего представления текстуры. Последние три параметра вызова <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexImage2D.xhtml">glTexImage2D</a> определяют формат пикселей данных, которые мы передаём в текстуру: каждый пиксель находится в формате RGBA и представлен четырьмя беззнаковыми 8-битными целыми числами.</p><p>Два первых вызова <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexParameter.xhtml">glTexParameteri</a> сообщают GPU не применять фильтрацию (сглаживание) при чтении пикселей. Два последних указывают, что при попытке чтения за пределами текстуры будет использоваться значение на границе.</p><p>Теперь нам нужно привязать текстуру к uniform-переменной sampler2D во фрагментном шейдере. В OpenGL существует несколько текстурных единиц, к которым может быть привязан uniform. Мы получаем расположение uniform-переменной в шейдере (его можно рассматривать как своего рода «указатель») с помощью <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glGetUniformLocation.xhtml">glGetUniformLocation</a> и устанавливаем её на текстурную единицу 0 с помощью вызова <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glUniform.xhtml">glUniform1i</a>.</p><h2>Отображение буфера</h2><p>Наконец, мы настроили всё необходимое, чтобы вывести буфер на экран. Непосредственно перед запуском игрового цикла мы отключаем тест глубины и привязываем созданный ранее объект вершинного массива (VAO).</p><p>Если теперь вызвать:</p><p>То содержимое созданного окна должно отобразиться зелёным цветом.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-08/c93c2af0-fd33-483f-a745-434e6836636e.png" alt="" /></figure><h2>Отрисовка спрайта</h2><p>В предыдущем посте мы уже создали окно и вывели на экран цвет. Заканчивать эту часть на том же этапе было бы скучно — так что теперь давайте что-нибудь нарисуем.</p><p>Сначала я определяю простой спрайт:</p><p>Это просто участок данных, размещённых в куче, вместе с указанием ширины и высоты спрайта. Сам спрайт представлен в виде битовой карты (bitmap) — то есть каждый пиксель кодируется одним битом, где значение 1 означает, что пиксель спрайта включён (“on”).</p><p>Далее мы создаём функцию, которая отрисовывает спрайт в буфере с заданным цветом.</p><p>Функция просто проходит по пикселям спрайта и рисует активные (“on”) пиксели по указанным координатам, если они находятся в пределах границ буфера.</p><p>Альтернативно можно представить спрайт так же, как и буфер — то есть каждый пиксель хранится как 32-битное RGBA-значение, где альфа-канал используется для прозрачности или смешивания.</p><p>В главной функции (main) мы создаём спрайт пришельца (alien sprite).</p><p>Чтобы нарисовать красный спрайт в позиции (112, 128), вызываем:</p><p>Чтобы подготовиться к следующим шагам, мы очищаем буфер и рисуем спрайт на каждом кадре игрового цикла. Для обновления текстуры OpenGL вызываем функцию <a href="https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexSubImage2D.xhtml">glTexSubImage2D</a>.</p><p>Если скомпилировать и запустить финальный код из этого поста, то вы увидите красную текстуру в центре зелёного фона.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-08/9fa3aee4-f307-4890-9603-a857e74c1bad.png" alt="" /></figure><p>В этом посте мы подготовили всё необходимое, чтобы отрисовывать спрайты на CPU и выводить их в окно, созданное ранее. В современном OpenGL это требует определённого объёма работы — мы затронули такие темы, как объекты вершинных буферов, шейдеры и текстуры.</p><p>Теперь, когда базовые функции отрисовки готовы, можно переходить к более интересной части — программированию игровой логики. Разберём это в следующей статье.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Диск с Battlefield 6 попал в руки фаната накануне выхода и раскрыл приятный сюрприз</title>
      <link>https://tproger.ru/news/disk-s-battlefield-6-popal-v-ruki-fanata-nakanune-vyhoda-i-raskryl-priyatnyj-syurpriz</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/disk-s-battlefield-6-popal-v-ruki-fanata-nakanune-vyhoda-i-raskryl-priyatnyj-syurpriz?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/disk-s-battlefield-6-popal-v-ruki-fanata-nakanune-vyhoda-i-raskryl-priyatnyj-syurpriz</guid>
      <description><![CDATA[<p>Фанаты нашли сюрприз: диск Battlefield 6 для PS5 содержит полную игру без допзагрузки — редкий случай полноценного физического релиза</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/disk-s-battlefield-6-popal-v-ruki-fanata-nakanune-vyhoda-i-raskryl-priyatnyj-syurpriz">Диск с Battlefield 6 попал в руки фаната накануне выхода и раскрыл приятный сюрприз</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Сервер]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 09 Oct 2025 11:55:45 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>До официального релиза <b>Battlefield 6</b>, назначенного на <b>10 октября</b>, некоторые игроки уже успели <a href="https://www.reddit.com/r/Battlefield/comments/1nzhg5l/it_is_finally_in_my_hands/">получить</a> физические копии игры. Именно они обнаружили нечто неожиданное.</p><p>По словам ряда пользователей Reddit, <b>диск для PS5 содержит полную версию игры</b>, а не урезанный установщик, как это обычно бывает.</p><p>Это значит, что счастливчики смогли запустить Battlefield 6 <b>без дополнительной загрузки десятков гигабайт</b>. Более того, некоторые уже успешно подключились к онлайн-серверам.</p><h2>Подключение все равно потребуется</h2><p>На коробке все же указано: для игры необходим постоянный доступ к интернету — как в кампании, так и в мультиплеере.</p><p>Разработчики объясняют это тем, что игра активно синхронизирует прогресс и настройки с серверами EA. Кроме того, владельцам дисков рекомендуют установить данные на SSD, чтобы избежать долгих загрузок: <b>оптические носители медленнее современных накопителей</b>.</p><h2>Почему это важно</h2><p>В последние годы крупные издатели все чаще отказываются от полноценных физических релизов. Даже на консолях игрокам обычно приходится скачивать десятки гигабайт данных после покупки.</p><p>Поэтому решение EA вернуть «настоящий» диск с полной игрой фанаты называют <b>приятным исключением</b>.</p><h2>Амбициозные планы EA</h2><p>Battlefield 6 — один из самых ожидаемых релизов 2025 года. Компания планирует привлечь <b>до 100 млн игроков</b> — втрое больше, чем у самой успешной части серии.</p><p>По данным инсайдеров, EA уже продала <b>1,7 млн копий по предзаказу</b>.</p><p>Также стоит отметить, что после покупки издателя саудовским инвестиционным фондом за $55 млрд, компания делает ставку на масштабирование и снижение затрат с помощью ИИ. Но в случае Battlefield, похоже, пока побеждает классика — <b>реальный диск и готовая игра внутри</b>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Call of Duty: Black Ops 7 — лучшие перки и Wildcards для доминирования в мультиплеере</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/call-of-duty--black-ops-7---luchwie-perki-i-wildcards-dlya-dominirovaniya-v-multipleere</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/call-of-duty--black-ops-7---luchwie-perki-i-wildcards-dlya-dominirovaniya-v-multipleere?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/call-of-duty--black-ops-7---luchwie-perki-i-wildcards-dlya-dominirovaniya-v-multipleere</guid>
      <description><![CDATA[<p>Полный гид по лучшим перкам, Wildcards и Combat Specialties в Call of Duty: Black Ops 7. Подберите идеальную сборку для своего стиля игры и доминируйте в мультиплеере!
</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/call-of-duty--black-ops-7---luchwie-perki-i-wildcards-dlya-dominirovaniya-v-multipleere">Call of Duty: Black Ops 7 — лучшие перки и Wildcards для доминирования в мультиплеере</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Советы]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Оружие]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 07 Oct 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>До релиза Call of Duty: Black Ops 7 остаётся чуть больше месяца — игра выходит 14 ноября 2025 года, и фанаты серии уже готовят идеальные сборки для сражений. В новом шутере от Treyarch представлено 30 видов оружия, включая 16 совершенно новых, а также обновлённая система перков и Wildcards, делающая сетевые матчи ещё более динамичными.</p><p>Мы собрали лучшие перки, Wildcards и советы по выбору Combat Specialties, чтобы вы смогли выжать максимум из вашего игрового опыта.</p><h2>Лучшие перки для мультиплеера</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-07/8ae1235a-d624-4573-bdc3-c9747bbf4796.jpg" alt="" /></figure><h2>Слот 1 — разведка (синие перки)</h2><ul><li>Ghost — делает вас невидимым для вражеского UAV и Scout Pulse, если вы двигаетесь или устанавливаете бомбу. Идеально для скрытной игры.</li><li>Ninja — снижает шум шагов, особенно полезен в режимах без возрождения, например, Search and Destroy.</li><li>Cold-Blooded — защищает от тепловизоров и AI-дронов. Подходит для выживания против мощных Scorestreak’ов.</li></ul><h2>Слот 2 — стратег (зелёные перки)</h2><ul><li>Flak Jacket — снижает урон от взрывов и огня, отличное решение для захвата точек.</li><li>Fast Hands — ускоряет смену оружия и позволяет дольше держать гранаты при возврате.</li><li>Looper — уникальный перк, позволяющий повторно зарабатывать Scorestreak’и в одной жизни — находка для агрессивных игроков.</li></ul><h2>Слот 3 — штурмовик (красные перки)</h2><ul><li>Dexterity — уменьшает отдачу, ускоряет прицеливание при скольжении и прыжках, снижает урон от падений.</li><li>Tracker — показывает следы противников и автоматически пингует врагов при прицеливании.</li><li>Bankroll — даёт +150 очков к серии убийств в начале каждой жизни.</li></ul><h2>Лучшие Wildcards</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-07/18741f2d-71fa-4dc8-8c21-20662fa7dcae.png" alt="" /></figure><ul><li>Overkill — даёт возможность брать два основных оружия. Идеально сочетать снайперскую винтовку и ПП.</li><li>Gunfighter — добавляет три дополнительных мода на основное оружие.</li><li>Perk Greed — позволяет взять дополнительный перк, что особенно выгодно в Black Ops 7 с его богатым выбором бонусов.</li></ul><p>Combat Specialties и гибридные комбинации</p><p>Система Combat Specialties вознаграждает игроков, подбирающих перки одного цвета:</p><ul><li>Enforcer (красный) — бонус к скорости и регенерации после каждого убийства.</li><li>Recon (синий) — показывает направление ближайшего врага после возрождения.</li><li>Strategist (зелёный) — повышает очки за выполнение задач и ускоряет установку оборудования.</li></ul><p>А если вы комбинируете разные категории — открываются гибридные бонусы:</p><ul><li>Scout (красный + синий) — скрывает с миникарты после убийства.</li><li>Tactician (красный + зелёный) — даёт бонусные очки за асисты.</li><li>Operative (синий + зелёный) — ускоряет заряд способностей при скрытных убийствах.</li></ul><p>Хотите баланс между скоростью и скрытностью? Используйте Ghost + Dexterity + Fast Hands с Wildcard Perk Greed — идеальный сет для мобильных игроков.</p><p>Для штурмовиков лучше подойдёт Flak Jacket + Looper + Enforcer Specialty — чтобы держать точки и фармить Scorestreak’и без перерывов.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Fortnitemares 2025: что ждёт Fortnite в «жутком сезоне» — даты, коллабы и режимы</title>
      <link>https://tproger.ru/news/fortnitemares-2025--chto-zhdyot-fortnite-v--zhutkom-sezone----daty--kollaby-i-rezhimy</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/fortnitemares-2025--chto-zhdyot-fortnite-v--zhutkom-sezone----daty--kollaby-i-rezhimy?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/fortnitemares-2025--chto-zhdyot-fortnite-v--zhutkom-sezone----daty--kollaby-i-rezhimy</guid>
      <description><![CDATA[<p>Fortnitemares 2025 стартует в два этапа: уже доступен кроссовер KPop Demon Hunters и режим Demon Rush, а основная волна ивента ожидается 9 октября. Какие скины и коллабы готовят утечки — от Ghostface и Джейсона до Scooby-Doo и Doja Cat.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/fortnitemares-2025--chto-zhdyot-fortnite-v--zhutkom-sezone----daty--kollaby-i-rezhimy">Fortnitemares 2025: что ждёт Fortnite в «жутком сезоне» — даты, коллабы и режимы</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 19:32:46 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Fortnitemares — ежегодный хэллоуинский ивент в Fortnite — <a href="https://www.gamespot.com/articles/fortnite-fortnitemares-2025-everything-to-know/1100-6535025/">возвращается</a> в октябре, и в этом году он стартует в два этапа. Сначала Epic запустила кроссовер с KPop Demon Hunters и переработанный режим Demon Rush (вариация Horde Rush), а основная часть Fortnitemares ожидается на следующей неделе. Пока Epic Games не дала полноценного анонса, но объём <a href="https://www.techradar.com/gaming/the-2025-netflix-hit-kpop-demon-hunters-arrives-in-fortnite-today-with-a-new-demon-rush-mode-heres-what-to-expect">утечек</a> и уже вышедшего <a href="https://youtu.be/5ipctlvNePk">контента</a> позволяет сложить довольно чёткую картину.</p><h2>Когда начинается Fortnitemares 2025</h2><ul><li>Фаза 1: коллаборация KPop Demon Hunters уже в игре — скины ХUNTR/X (Rumi, Mira, Zoey), квесты и Demon Rush до 1 ноября.</li><li>Фаза 2: «большой» запуск Fortnitemares ожидается примерно с 9 октября — об этом сообщают инсайдеры, а появление Demon Rush выступает прокладкой к основному ивенту. (Официального таймлайна от Epic пока нет.)</li></ul><h2>Главные коллаборации и скины</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/6fee859d-c8fb-45f3-bcd3-4e4abbe47adb.jpg" alt="" /></figure><ul><li>KPop Demon Hunters / HUNTR/X — главный кроссовер сезона: LTM Demon Rush, предметы и квесты в BR/Blitz/Reload, контент для UEFN.</li><li>Классические хоррор-иконы — по сливам: Ghostface (Scream), Джейсон Вурхиз (Friday the 13th), Art the Clown (Terrifier), Grabber (The Black Phone). Ожидаются скины и косметика. (Epic не подтверждала.)</li><li>Scooby-Doo — набор скинов и, возможно, косметика для Mystery Machine. (Пока статус «утечка».)</li><li>Doja Cat — по инсайдам, станет боссом-NPC Fortnitemares и получит скин Icon Series. (Ждём подтверждения и дат)</li></ul><h2>Геймплейные изменения</h2><p>Fortnitemares традиционно перетряхивает «лут-пул» (набор предметов, которые могут «выпасть» игроку в игре в текущем сезоне) и мету  (текущий набор самых эффективных тактик, билдов, оружия и стратегий, которые дают преимущество при данном патче/сезоне). На радаре утечек — мифик-нож Ghostface и медальон Джейсона, но деталей по механикам пока нет.</p><h2>Что это значит для игроков</h2><ul><li>Контента много уже сейчас: Demon Rush, скины HUNTR/X и тематические квесты доступны; UEFN-создатели получили ассеты для собственных «демонских» карт.</li><li>Ещё больше — на основной волне Fortnitemares: если инсайды подтвердятся, нас ждёт один из самых «звёздных» хэллоуинов — с хоррор-иконами, поп-артистами и ностальгией по Scooby-Doo.</li></ul><p>Примечание: многие детали собраны по утечкам и могут измениться после официального анонса Epic Games. Следите за обновлениями в клиенте Fortnite.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Microsoft готовит бесплатный Xbox Cloud Gaming с рекламой: как это будет работать</title>
      <link>https://tproger.ru/news/microsoft-gotovit-besplatnyj-xbox-cloud-gaming-s-reklamoj--kak-eto-budet-rabotat</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/microsoft-gotovit-besplatnyj-xbox-cloud-gaming-s-reklamoj--kak-eto-budet-rabotat?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/microsoft-gotovit-besplatnyj-xbox-cloud-gaming-s-reklamoj--kak-eto-budet-rabotat</guid>
      <description><![CDATA[<p>Microsoft тестирует бесплатный уровень Xbox Cloud Gaming: 2 минуты преролла, сессии по 60 минут и до 5 часов в месяц, поддержка вашей библиотеки, Free Play Days и Retro Classics. Публичная бета скоро.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/microsoft-gotovit-besplatnyj-xbox-cloud-gaming-s-reklamoj--kak-eto-budet-rabotat">Microsoft готовит бесплатный Xbox Cloud Gaming с рекламой: как это будет работать</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Microsoft]]></category>
      <category><![CDATA[Игры для программистов]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Облачные технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 16:20:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Microsoft <a href="https://www.theverge.com/report/791213/xbox-cloud-gaming-free-ad-supported-version">тестирует</a> бесплатную версию Xbox Cloud Gaming с прероллами и лимитами сессий. Прероллы —  рекламные ролики, которые проигрываются перед основным контентом. В видео-сервисах — перед началом ролика или стрима, в облачном гейминге — до старта игровой сессии. По данным источников, сначала доступ получили сотрудники компании, а публичная бета намечена «в ближайшее время». Пользоваться можно будет без подписки Game Pass, но с ограничениями и показом рекламы перед запуском игры.</p><h2>Что известно сейчас</h2><ul><li>Модель «смотри рекламу — играй час». Внутренние тесты предусматривают около двух минут преролла перед стартом и ограничение одной сессии до 60 минут, суммарно до пяти бесплатных часов в месяц (параметры могут измениться ко времени релиза).</li><li>Какие игры доступны. Можно будет стримить часть игр из вашей библиотеки, тайтлы из инициативы Free Play Days (бесплатные уикенды) и подборку Xbox Retro Classics.</li><li>Где будет работать. ПК, консоли Xbox, портативные устройства и браузер — как и у платной версии облака.</li><li>Публичная бета — затем полноценный запуск. Microsoft готовит открытое тестирование и планирует вывести сервис в прод в ближайшие месяцы.</li></ul><h2>Почему сейчас</h2><p>Запуск бесплатной версии накладывается на свежие перестановки в линейке Game Pass и облака: Xbox Cloud Gaming вышел из беты, расширился на Premium и Essential, при этом Ultimate подорожал, но получил повышенное качество стриминга — вплоть до 1440p (разрешение экрана 2560×1440 пикселей, QHD или WQHD) на части игр/устройств и увеличенный битрейт.</p><p>Microsoft намекала на доступный/бесплатный доступ к облаку ещё раньше. Финансовый директор Microsoft Gaming Тим Стюарт говорил о варианте ad-supported почти два года назад, а в августовском выпуске официального подкаста Xbox топ-менеджеры повторили курс на «более доступное и глобальное» облако.</p><p>Microsoft тестирует гибрид стриминга и AVoD (advertising-video-on-demand) в играх. Если публичная бета подтвердит стабильность и вменяемые лимиты, у Xbox появится ещё один канал охвата — с шансом перерасти в «Spotify» для облачного гейминга.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Kingmakers отложили в последний момент: «средневековый шутер со штурмовыми винтовками» не выйдет 8 октября</title>
      <link>https://tproger.ru/news/kingmakers-otlozhili-v-poslednij-moment---srednevekovyj-wuter-so-wturmovymi-vintovkami--ne-vyjdet-8-oktyabrya</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/kingmakers-otlozhili-v-poslednij-moment---srednevekovyj-wuter-so-wturmovymi-vintovkami--ne-vyjdet-8-oktyabrya?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Татьяна Жукова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/kingmakers-otlozhili-v-poslednij-moment---srednevekovyj-wuter-so-wturmovymi-vintovkami--ne-vyjdet-8-oktyabrya</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разработчики Kingmakers отложили релиз раннего доступа за пять дней до запуска. Причина — полировка контента и стабильные 60 FPS на средних ПК. Что известно сейчас и почему перенос логичен.
</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/kingmakers-otlozhili-v-poslednij-moment---srednevekovyj-wuter-so-wturmovymi-vintovkami--ne-vyjdet-8-oktyabrya">Kingmakers отложили в последний момент: «средневековый шутер со штурмовыми винтовками» не выйдет 8 октября</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 08:49:24 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Всего за пять дней до релиза разработчики из Redemption Road перенесли выход долгожданной экшен-стратегии Kingmakers на неопределённый срок. Игра, в которой вы отправляетесь в Средневековье с современным арсеналом — от штурмовых винтовок и гранатомётов до вертолётов и авиаударов — должна была стартовать в раннем доступе Steam 8 октября 2025 года, но теперь точной даты нет. Студия <a href="https://www.pcgamer.com/games/strategy/kingmakers-the-game-about-bringing-modern-weapons-to-medieval-battlefields-gets-delayed-just-5-days-ahead-of-launch-and-theres-no-new-release-date/">объяснила</a> задержку желанием довести проект до уровня, за который «не стыдно брать деньги» и который обеспечит стабильную работу на широком спектре ПК.<a href="https://www.pcgamer.com/games/strategy/kingmakers-the-game-about-bringing-modern-weapons-to-medieval-battlefields-gets-delayed-just-5-days-ahead-of-launch-and-theres-no-new-release-date/?utm_source=chatgpt.com"> </a></p><p>По <a href="https://www.gamesradar.com/games/third-person-shooter/we-set-out-to-push-the-unreal-engine-4-codebase-to-its-absolute-limits-with-60-fps-on-midrange-pcs-without-the-need-for-fake-frames-says-dev-delaying-its-incredibly-ambitious-shooter-with-tens-of-thousands-of-enemies/">словам</a> ведущего программиста проекта Иэна Фиша, команда целится в «честные 60 FPS на средних ПК без искусственного прироста кадров», доводя движок до предела и параллельно вылизывая контент. Учитывая масштаб задумки — десятки тысяч юнитов на поле боя, разрушаемые замки и кооператив на четырёх игроков с «drop-in/drop-out» — дополнительная «шлифовка» выглядит логичным шагом. Новой даты релиза пока нет.</p><h2>Что происходит и почему это важно</h2><ul><li>Перенос за 5 дней до запуска. Необычно позднее решение: ожидалось, что ранний доступ начнётся 8 октября. Теперь сроки не названы.</li><li>Причина — качество и производительность. Студия добивается стабильных 60 FPS без ухищрений наподобие «фейковых кадров» и не хочет вырезать заявленные фичи.</li><li>Только ПК на старте. Консольные версии не анонсированы — проект заявлен как PC/Steam Early Access.</li></ul><h2>Что такое Kingmakers</h2><p>Это гибрид шутера и стратегии в реальном времени: вы командуете армиями, строите укрепления и лично участвуете в схватках — от рыцарских атак до перестрелок из АК-47, рейдов на броневнедорожниках и авиаударов. Игра обещает масштабные сражения с тысячами ИИ-бойцов и высокую интерактивность окружения.<a href="https://www.gamesradar.com/games/third-person-shooter/we-set-out-to-push-the-unreal-engine-4-codebase-to-its-absolute-limits-with-60-fps-on-midrange-pcs-without-the-need-for-fake-frames-says-dev-delaying-its-incredibly-ambitious-shooter-with-tens-of-thousands-of-enemies/?utm_source=chatgpt.com"> </a></p><p>Разработчики не назвали новую дату, но подчёркивают, что фундаментальные системы готовы, а время понадобилось именно на совершенствование и оптимизацию. Пока поклонникам остаётся ждать следующего сообщения студии — и надеяться, что амбиции Kingmakers трансформируются в стабильный релиз раннего доступа.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Battlefield 6: даты и время выхода раскрыты — раннего доступа не будет</title>
      <link>https://tproger.ru/news/battlefield-6--daty-i-vremya-vyhoda-raskryty---rannego-dostupa-ne-budet</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/battlefield-6--daty-i-vremya-vyhoda-raskryty---rannego-dostupa-ne-budet?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Татьяна Жукова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/battlefield-6--daty-i-vremya-vyhoda-raskryty---rannego-dostupa-ne-budet</guid>
      <description><![CDATA[<p>EA раскрыла точное время выхода Battlefield 6. Игра стартует 10 октября одновременно для всех игроков — без раннего доступа. Подробности о времени запуска и предзагрузке.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/battlefield-6--daty-i-vremya-vyhoda-raskryty---rannego-dostupa-ne-budet">Battlefield 6: даты и время выхода раскрыты — раннего доступа не будет</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 07:37:10 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Electronic Arts официально <a href="https://www.gamespot.com/articles/battlefield-6-release-times-seemingly-revealed-and-there-is-no-early-access/1100-6535079/">объявила</a> точное время релиза долгожданного шутера Battlefield 6. Глобальный запуск состоится 10 октября — и, как подтвердили разработчики, никакого раннего доступа не предусмотрено. Это значит, что все игроки смогут погрузиться в сражения одновременно, вне зависимости от региона.</p><h2>Когда стартует игра</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-06/43544e03-c678-498b-8371-dc2d6713b9be.png" alt="" /></figure><p>Глобальный запуск Battlefield 6 стартует 10 октября в 8:00 по тихоокеанскому времени (PT), что соответствует:</p><ul><li>11:00 — Восточное время США (ET)</li><li>16:00 — Лондон (BST)</li><li>17:00 — Центральная Европа (CEST)</li><li>18:00 — Восточная Европа (EEST)</li><li>00:00 (11 октября) — Токио (JST)</li><li>02:00 (11 октября) — Сидней (AEDT)</li></ul><p>Предзагрузка стала доступна уже 3 октября, ровно за неделю до релиза, игра стоит 80 долларов. Исключением остаётся Epic Games Store, где загрузка пока не поддерживается.</p><p>Battlefield 6 станет первым крупным релизом EA после объявления о возможной продаже компании консорциуму инвесторов, включая Public Investment Fund Саудовской Аравии, Affinity Partners Джареда Кушнера и Silver Lake. Сумма сделки оценивается в 55 миллиардов долларов.</p><p>Действие Battlefield 6 разворачивается в наши дни и переносит игроков в Нью-Йорк. Разработкой новой игры Battlefield занимаются как минимум четыре студии под брендом Battlefield Studios.</p><p>Дебютный <a href="https://youtu.be/EunkRPRzECg">трейлер</a> Battlefield 6 вышел 24 июля, демонстрируя игровую кампанию, разработанную студией Motive Studio, принадлежащей EA. Трейлер начинается с обращения президента США к американскому народу о «чудовищном, ничем не спровоцированном нападении» и о том, что «ни одна страна не в безопасности».</p><p>Игра также знаменует возвращение серии после спорного Battlefield 2042 (2021), который не оправдал ожиданий фанатов. По первым отзывам, Battlefield 6 выглядит значительно более динамично и стабильно, хотя аналитики считают, что ему вряд ли удастся превзойти конкурента — Call of Duty: Black Ops 7. EA тем временем активно подогревает интерес — недавний лайв-экшн трейлер даже подшутил над Call of Duty.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Space Invaders «с нуля» — Часть 1, создаём окно</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-1--sozdayom-okno</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-1--sozdayom-okno?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-1--sozdayom-okno</guid>
      <description><![CDATA[<p>Старт серии по созданию клона Space Invaders на C++: настраиваем окно и контекст OpenGL 3.3 с GLFW и GLEW, собираем проект и запускаем первый «красный» кадр.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-1--sozdayom-okno">Space Invaders «с нуля» — Часть 1, создаём окно</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[C++]]></category>
      <category><![CDATA[Linux]]></category>
      <category><![CDATA[OpenGL]]></category>
      <category><![CDATA[HTML]]></category>
      <category><![CDATA[macOS]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Xcode]]></category>
      <category><![CDATA[Библиотеки]]></category>
      <category><![CDATA[1C]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 02 Oct 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Это перевод <a href="https://nicktasios.nl/posts/space-invaders-from-scratch-part-1.html">статьи</a> автора Nick Tasios.</p><p>Автор написал клон классической аркады Space Invaders на C++, опираясь всего на пару зависимостей. В этой части мы подготовим окно и контекст OpenGL 3.3, используя GLFW и GLEW — это единственные внешние библиотеки, которые понадобятся на старте.</p><h2>Что такое Space Invaders</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-01/491e2f60-9c59-4936-bd1e-0932e65000be.png" alt="" /></figure><p>Space Invaders — аркадная игра 1978 года. Это 2D-шутер с горизонтальным управлением: игрок двигает пушку вдоль нижней границы экрана и стреляет по строю инопланетян. За каждого сбитого врага начисляются очки. Периодически по верхней части экрана пролетает НЛО — если сбить, получите бонусные очки. По мере уничтожения инопланетян игра ускоряется. Враги тоже стреляют случайно, приближаясь к низу экрана; попадание по игроку отнимает жизнь. Пушку частично прикрывают бункеры, но они постепенно разрушаются как под выстрелами врагов, так и самим игроком. После зачистки волны появляется новая, а бункеры восстанавливаются. Игра заканчивается, если бункеры полностью разрушены, инопланетяне достигли низа экрана или у игрока закончились жизни.</p><h3>Постановка целей</h3><p>Важно определить цели до начала проекта. Мы не собираемся дотошно воссоздавать оригинал — сделаем «space-invaders-like» прототип с базовыми элементами. В геймдеве обычно сначала собирают «грубый» прототип, чтобы проверить ядро механик, а «полировать» будем позже.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-01/721c66cf-7153-45fb-90a7-655561da422e.png" alt="" /></figure><p>В прототипе нужны:</p><ul><li>управляемая игроком пушка;</li><li>волны инопланетян, которые постепенно движутся к пушке;</li><li>стрельба у обеих сторон.</li></ul><p>НЛО и бункеры на первом этапе опустим (их несложно добавить потом).</p><p>Почти любую игру можно разложить на базовые элементы (очень советую <a href="https://www.youtube.com/watch?v=zyVTxGpEO30">доклад</a> Raph Koster). В Space Invaders это движение и стрельба (а значит — детекция столкновений). Даже простой клон поможет прокачать понимание геймлупа, коллизий и правил игры.</p><p>Поехали!</p><h2>Hello Window</h2><p>Окно можно создать по-разному: нативные API (Cocoa/X11/WinAPI) или кроссплатформенные библиотеки (Qt, GLFW). Нативный путь даёт полный контроль, но ради простоты и кроссплатформенности возьмём GLFW: лёгкая, простая C-API.</p><p>Подключим заголовки (стандартный ввод/вывод и GLFW):</p><p>Это откроет окно 640×480 с заголовком Space Invaders и контекстом OpenGL. Два последних параметра glfwCreateWindow — монитор для фуллскрина и «шаринг» контекста между окнами. При неудаче вызываем glfwTerminate(). Важно: нужно «привязать» контекст текущему потоку (glfwMakeContextCurrent), чтобы последующие вызовы OpenGL применялись к нему.</p><p>По умолчанию версия контекста не гарантируется — попросим минимум 3.3 Core (задать до создания окна):</p><p>Почему нужен загрузчик функций OpenGL. OpenGL — это спецификация; реализация зависит от GPU/драйвера/ОС. Множество функций нужно загружать в рантайме. Делать это вручную неудобно, поэтому используют лоадеры. Здесь — GLEW (можно и GLAD, но в статье выбран GLEW).</p><p>Важно: подключаем GLEW до glfw3.h:</p><h2>Игровой цикл (Game loop)</h2><p>Если запустить код сейчас, окно мигнёт и программа завершится. Нужен бесконечный game loop, где мы обрабатываем ввод, обновляем состояние и рисуем кадр:</p><ul><li>Буферы. Современный OpenGL рисует в «задний» буфер, а «передний» отображается на экране. glfwSwapBuffers() меняет их местами.</li><li>События. glfwPollEvents() вынимает накопившиеся события (клавиатура, мышь, закрытие окна).</li><li>Выход. glfwWindowShouldClose() станет true, если пользователь нажал «крестик».</li></ul><p>В конце корректно освобождаем ресурсы:</p><h2>Компиляция</h2><p>Ниже — команды из оригинала (C++11), плюс современные примечания.</p><p>Обратите внимание, что позже мы будем использовать некоторые функции C++11, поэтому компилируем с помощью -std=c++11. В обоих случаях убедитесь, что у вас установлен GLFW 3. В Linux, в зависимости от вашего дистрибутива, вы можете использовать менеджер пакетов. Например, в Ubuntu GLFW можно установить с помощью следующей команды:</p><p>На Mac OS X автор предпочитает использовать <a href="https://brew.sh/">Homebrew</a>:</p><p>Возможно, <a href="https://www.monocilindro.com/2017/02/14/how-to-install-glfw-library-on-visual-studio-c-2015/">эта статья</a> поможет вам настроить проект GLFW в Visual Studio.</p><p>Если всё собрано успешно, вы увидите красное окно с заголовком Space Invaders.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-10-01/49e56b4a-e080-4074-91b4-b289af58fba1.png" alt="" /></figure><h2>Итоги</h2><p>Даже просто «поднять окно» с контекстом OpenGL на C++ — задача не из быстрых, несмотря на помощь GLFW. Мы пока ничего не рисуем; настройка простейшего рендера в современном OpenGL тоже требует подготовки. Хорошая новость — делать это придётся один раз, а дальше вы переиспользуете базу в следующих частях (шейдеры, VBO/VAO, спрайты, коллизии и т. д.).</p><p>Вторая часть статьи — <a href="https://tproger.ru/articles/space-invaders--s-nulya----chast-2--nastraivaem-wejdery-opengl-i-risuem-sprajt-priwelca">здесь</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #245 — 28 сентября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---245---28-sentyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---245---28-sentyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---245---28-sentyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Кодзима специально добавляет в трейлеры спойлеры, EA готовится к выкупу за 50 миллиардов, GDC переименована в GDC Festival of Gaming, NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---245---28-sentyabrya--2025">Недельный геймдев: #245 — 28 сентября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 29 Sep 2025 07:16:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Кодзима специально добавляет в трейлеры спойлеры, EA  готовится к выкупу за 50 миллиардов, GDC переименована в GDC Festival of  Gaming, NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI.</p><p>Из интересностей: постмортем Between Horizons, передовая технология  Squadron 42, 4 эпизод документалки от Crytek, ранние наброски сцены из  пилотной серии Knights of Guinevere.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/d25e6ca2-7695-435f-a808-040266b7c880.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>EA готовится к выкупу за 50 миллиардов долларов при участии инвесторов из США и Саудовской Аравии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/df1dbea7-d62a-4417-9344-d7f4ec242759.png" alt="" /></figure><p>Сделка <a href="https://www.wsj.com/business/deals/ea-private-deal-buyout-video-game-maker-808aefec">готовится</a> при участии инвестиционной компании Silver Lake, Суверенного фонда Саудовской Аравии и других инвесторов.</p><h2>GDC переименована в GDC Festival of Gaming: «Индустрия меняется, и мы тоже»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/c6d99d04-d0eb-4a57-ae32-d64fb08a06ec.png" alt="" /></figure><p>Фестиваль игр <a href="https://bsky.app/profile/officialgdc.bsky.social/post/3lzgrpfurvk2z">призван</a> «объединить всю индустрию в важный момент».</p><h2>NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/b1493500-11d9-4ba3-98f2-3063e0229db5.png" alt="" /></figure><p>Два гиганта <a href="https://openai.com/index/openai-nvidia-systems-partnership/">объявили</a> о партнёрстве.</p><h2>Мошенническая игра из Steam похитила донаты стримера, собранные на борьбу с раком четвёртой стадии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/77fb51c0-0149-4c16-bde2-877df46c2871.png" alt="" /></figure><p>Она находилась на платформе почти два месяца. Пострадавших <a href="https://www.bleepingcomputer.com/news/security/verified-steam-game-steals-streamers-cancer-treatment-donations/">сотни</a>.</p><p>По данным криптоаналитика ZachXBT, мошенники похитили в общей сложности 150 тысяч долларов у 261 пользователя Steam.</p><h2>Студия авторов Gears Tactics больше не принадлежит Tencent</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/e8ddf149-8d36-4398-8009-fb01b53a80a5.png" alt="" /></figure><p>В конце сентября компания <a href="https://www.gamesindustry.biz/splash-damage-breaks-away-from-tencent">объявила</a>,  что её выкупили частные инвесторы, поэтому теперь она не связана с  Tencent. В комментарии для СМИ также уточнили, что руководство не  изменилось.</p><h2>Создатели «уютной» игры Puffpals, собравшие 2,5 миллиона долларов на Kickstarter, перестали выходить на связь</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/26de908f-d340-486f-9e7c-2b195343b16f.jpg" alt="" /></figure><p>В 2022 году проект собрал на Kickstarter сумму в 2,5 миллиона долларов, но через три года после запуска кампании игра <a href="https://kotaku.com/puffpals-fluffnest-cozy-kickstarter-mujin-2000629155">так и не вышла</a>.</p><h2>Хидео Кодзима признался, что теперь специально добавляет в трейлеры некоторые спойлеры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/ab91e29b-59f2-4082-ae3f-6422bf89ad3d.jpg" alt="" /></figure><p>Геймдизайнер <a href="https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2025/09/20/hideo-kojima-death-stranding-2-on-the-beach-interview/">считает</a>, что отношение к ним изменилось.</p><h2>Разработчики сообщают о задержке выплат от itchio</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/62576c20-2037-4a91-8c66-5fe137655794.png" alt="" /></figure><p>Платформа, <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/developers-report-delayed-payouts-from-itch-io">вероятно</a>,  испытывает трудности с выплатами разработчикам после того, как  столкнулась с давлением со стороны платёжных систем из-за контента для  взрослых на своей площадке.</p><h2>Krafton подаёт новые документы, пытаясь убедить суд провести судебную экспертизу устройств бывших основателей Unknown Worlds</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/74d3699f-a34e-4b66-9274-e98720ba3812.png" alt="" /></figure><p>Krafton <a href="https://www.gamesindustry.biz/krafton-files-new-papers-as-it-fights-to-convince-the-court-to-compel-a-forensic-examination-of-former-unkown-worlds-founders-devices">пытается</a> представлять доказательства, подтверждающие нарушение руководителями своих обязательств.</p><h2>Вышел Unreal Engine 5.7 Preview</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/4dd7dcd9-2221-459f-91a6-0f40c595097b.png" alt="" /></figure><p>Главные особенности этого релиза — <a href="https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-7-preview/2658958">переход двух важных технологий</a>  в состояние, когда можно их использовать в проде: инструментов  Procedural Generation Graph и Substrate material system, которые впервые  были представлены в экспериментальном виде на GDC 2023.</p><h2>«Микрон» представил отечественную консоль MikBoy — на полностью российском контроллере RISC-V</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/4006bbee-6fdf-49bd-bc97-555a443d4ced.png" alt="" /></figure><p>Новинка <a href="https://3dnews.ru/1129928/mikron-predstavil-otechestvennuyu-konsol-mikboy-na-polnostyu-rossiyskom-kontrollere-riscv">предназначена</a>  для запуска самых простых ретро-игр, но сам производитель называет её  «универсальной образовательной платформой, созданной для будущих  инженеров, программистов и всех любителей технологий».</p><h2>Dutch GameDev Digest</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/f9295ba7-c5e3-4f73-b0fc-7e75abf28816.png" alt="" /></figure><p>Дайджест о <a href="https://www.linkedin.com/posts/the-gaming-crossroad_dutch-gamedev-digest-episode-1-activity-7375816152809152513-0fxg/">текущих проектах голландской индустрии</a>.</p><h2>Дэн Хаузер назвал Red Dead Redemption 2 лучшей игрой, над которой он работал в Rockstar</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/b75b9fb5-9495-4661-9974-d4b3bea2e920.png" alt="" /></figure><p>Сооснователь компании <a href="https://dtf.ru/games/4054412-den-hauzer-o-red-dead-redemption-2-luchshei-igre-rockstar">немного пообщался</a> с IGN о своей карьере.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>The Best of Synty Game Dev Assets #5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/eb5b061e-3a11-4bf8-90da-e88a4dad2974.png" alt="" /></figure><p>Большая <a href="http://humblebundleinc.sjv.io/best-synty-game-dev-assets-5-software">коллекция</a> игровых ассетов для Unreal Engine и Unity.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] Постмортем Between Horizons: Проклятие второй игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/74681e70-f3e8-40b9-bcd6-dec71461722d.png" alt="" /></figure><p>Немецкая инди-студия DigiTales Interactive создала две  научно-фантастические детективные приключенческие игры для ПК и  консолей: Lacuna (2021) и Between Horizons (2024). Первая игра показала  хорошие результаты (более 300к копий на разных платформах), а вторая  оказалась гораздо ниже этих показателей и до сих пор не окупилась.  Почему? Неужели всего лишь студия одной игры? Неужели <a href="https://premortem.games/2025/09/24/post-mortem-of-between-horizons-by-digitales-interactive-the-curse-of-the-second-game/">достигли пика популярности с первым релизом</a>, обречённые вечно гоняться за этой вершиной?</p><h2>[RU] Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/e13eb72b-19d7-404d-a469-bb113ffd86e1.png" alt="" /></figure><p>И это <a href="https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/950178/">не Silksong</a>.</p><h2>[EN] Создаём фантастического сома в 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/84651927-f0a7-4f9a-b1be-2dea894bac7f.jpg" alt="" /></figure><p>Джулиана Видал <a href="https://80.lv/articles/learn-to-create-fantasy-catfish-guardin-3d">объяснила</a>, как был создан очаровательный страж, показала процесс скульптинга в ZBrush и поделилась, как был получен глянцевый вид.</p><h2>[RU] Как презентовать новеллу на «Игропроме»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/ad1b4796-464c-431f-b4e0-2502446af48b.jpg" alt="" /></figure><p>Разработчица «Волшебной свадьбы гусляра Ивана» <a href="https://dtf.ru/indie/4043133-prezentaciya-vizualnoy-novelly-na-igroprome">рассказала про свой опыт</a>.</p><h2>[EN]  How To Give A Video Game Boss «Aura»</h2><p>Когда вы думаете о своём любимом боссе, ПОЧЕМУ он ваш любимый? Вы  можете сказать: музыка, дизайн, сложность, сюжет. Всё это весомые  причины! Но есть один аспект сражений с боссами, о котором мы мало  говорим, — это подготовка к ним.</p><h2>[EN] Пользовательский контент (по-прежнему) является движущей силой продаж и удержания клиентов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/708fded9-bfb3-4369-acfd-f0045fca2dd5.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/analysis-ugc-still-powers-sales-and">вместе с gamediscover</a>.</p><h2>[EN] Передовая технология, лежащая в основе Squadron 42</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/0dc1b471-6da0-42fd-b58b-26d82cb11871.png" alt="" /></figure><p>Clear Angle Studios <a href="https://www.gamesindustry.biz/the-cutting-edge-performance-capture-technology-behind-squadron-42">предлагает взглянуть</a> на голливудские технологии, используемые для создания персонажей и NPC для Star Citizen и его однопользовательской кампании.</p><h2>[RU] VideoGamesEurope &amp; EGDF — Факты о Европейской игровой индустрии в 2024 году</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/2d323642-95bc-4d0f-ad7c-73b0a519917e.png" alt="" /></figure><p>В отчёте <a href="https://telegra.ph/VideoGamesEurope--EGDF---Fakty-o-Evropejskoj-igrovoj-industrii-v-2024-godu-09-19">используются</a>  данные опросов (1000 человек оффлайн в год; 1000 человек онлайн в  месяц), а также данные от GSD, где учитываются как физические, так и  цифровые фактические продажи, о которых сообщают разработчики и  издатели.</p><h2>[EN] Как Yacht Club Games открывает новые ретро-горизонты с Mina the Hollower</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/1508986f-ebfd-42f1-8df0-4048c4c2c1bc.png" alt="" /></figure><p>Основатель студии и геймдиректор Шон Веласко <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/how-yacht-club-games-is-staying-retro-with-its-most-ambitious-game">объясняет</a>, как краудфандинг сыграл свою роль в достижении огромного размаха Mina the Hollower.</p><h2>[EN] Создание дома викингов в глиняном стиле в Maya и Nomad Sculpt</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/c53cee1a-9d36-49d8-b2e7-c3bf8a2b4dd9.jpg" alt="" /></figure><p>Йоэль Перейра Лопес <a href="https://80.lv/articles/breakdown-creating-a-clay-style-viking-cottage-in-maya-nomad-sculpt">рассказал</a> о проекте Inn, обсудив создание детальной сцены из глины с упором на повествование с использованием Maya и Nomad Sculpt.</p><h2>[EN] Наша история – Эпизод 4 – Hunt: Showdown to Crysis Remastered Trilogy</h2><p>В четвёртом эпизоде команда рассказывает о том, как они обеспечили  успех Hunt: Showdown и создали её суровый, мрачный, но прекрасный мир.</p><h2>[EN] Что такое игровые шоукейсы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/73ee6e94-cc9d-49a9-85ad-06de5de5ca1d.png" alt="" /></figure><p>Не настолько они и нужны, <a href="https://howtomarketagame.com/2025/09/23/what-are-game-showcases/">как может показаться</a>.</p><h2>[EN] Создание башни, переделанной в отель в стиле Ghibli, с помощью Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/3c6d7af8-129d-4f01-9fba-14870c745f53.jpg" alt="" /></figure><p>Родриго Коста <a href="https://80.lv/articles/how-to-make-ghibli-inspired-tower-turned-hotel-using-substance-3d">поделился</a>  рабочим процессом яркого проекта переоборудования старой башни,  вдохновлённого студией Ghibli, показав, как текстуры обрабатывались в  Substance 3D, и рассказав, как ему удалось добиться желаемого  стилизованного вида.</p><h2>[EN] Трассировка лучей в реальном времени в Bevy 0.17 (Solari)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/e7b757ae-6162-480e-89ad-859cc08ecb53.jpg" alt="" /></figure><p>Подробный <a href="https://jms55.github.io/posts/2025-09-20-solari-bevy-0-17/">технический анализ Solari</a>, системы трассировки лучей в реальном времени, интегрированной в Bevy 0.17.</p><h2>[EN] Расцвет симуляторов от первого лица: как Roadside Research быстро набрала 250к вишлистов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/ffa6f14c-6081-4c74-b817-3578b0d8733b.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/the-rise-of-the-first-person-sim">вместе с gamediscover</a>.</p><h2>[EN] Болезненные уроки, извлечённые из увольнений</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/5a8678d5-fcb9-44c4-8fee-839423cdbe4a.png" alt="" /></figure><p>Две студии <a href="https://www.gamesindustry.biz/the-painful-lessons-learned-from-layoffs">рассказывают</a> о том, как они справились с увольнениями и что нужно делать по-другому, чтобы избежать их в будущем.</p><h2>[EN] Простая теория цвета: руководство для начинающих</h2><p>Вводное видео, охватывающее основные понятия теории цвета для начинающих.</p><h2>[EN] Погружаемся в игры весенних выставок</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/8a7024a1-6a33-4d49-b114-bdadc2881957.png" alt="" /></figure><p>Смотрим, что <a href="https://howtomarketagame.com/2025/09/25/a-deep-dive-in-the-games-of-the-spring-showcases/">перфомило лучше всего</a>.</p><h2>[EN] The performance impact of vertex shader exports</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/7f8a5c87-5141-4480-8c34-87842b3962a3.png" alt="" /></figure><p>Подробный <a href="https://interplayoflight.wordpress.com/2025/09/21/the-performance-impact-of-vertex-shader-exports/">анализ</a>  того, как увеличть производительность рендеринга на графических  процессорах NVIDIA и интегрированных графических процессорах AMD.</p><h2>Разное</h2><h2>3D-художник демонстрирует, что хаос за кулисами не имеет значения, если оператор крутан</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/1176735c-14d8-4f56-bfc3-ae6554b0d312.png" alt="" /></figure><p>Стены двигаются сами собой, ноги проваливаются сквозь пол, но вы <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7376128443840843776/">даже не замечаете этого</a>.</p><h2>Ранние наброски сцены из пилотной серии Knights of Guinevere</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/11dbf52e-24a2-41ef-8037-c1c1dd862019.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/karekareo/status/1970839146114785510">Твиттера</a>.</p><h2>Яркая стилизованная сцена, воплощённая в жизнь с помощью Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-29/260a20f9-7d6c-4df3-8a5f-741969d36373.png" alt="" /></figure><p>С <a href="https://www.reddit.com/r/blender/comments/1nohtwi/i_like_colors/">Реддита</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-245-28-september-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
  </channel>
</rss>