<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">
  <channel>
    <language>ru</language>
    <title>Новости</title>
    <description>Актуальные новости в сфере информационных технологий. Будьте в курсе последних IT-новостей — держите руку на пульсе.</description>
    <link>https://tproger.ru/tag/news</link>
    <atom:link href="https://tproger.ru/tag/news/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <lastBuildDate>Thu, 22 Oct 2026 23:49:40 GMT</lastBuildDate>
    <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
    <sy:updateFrequency>12</sy:updateFrequency>
    <image>
      <title>Новости</title>
      <link>https://tproger.ru</link>
      <url>https://tproger.ru/apple-touch-icon.png</url>
    </image>
    <item>
      <title>Китайский суперкомпьютер LineShine возглавил рейтинг TOP500 на отечественных процессорах</title>
      <link>https://tproger.ru/news/kitajskij-superkompyuter-lineshine-vozglavil-rejting-top500-na-o</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/kitajskij-superkompyuter-lineshine-vozglavil-rejting-top500-na-o?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/kitajskij-superkompyuter-lineshine-vozglavil-rejting-top500-na-o</guid>
      <description><![CDATA[<p>Новый лидер TOP500 — китайский суперкомпьютер LineShine — достиг 2,198 эксафлопс на отечественных CPU без Nvidia, Intel и AMD. Узнайте, чем он примечателен.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/kitajskij-superkompyuter-lineshine-vozglavil-rejting-top500-na-o">Китайский суперкомпьютер LineShine возглавил рейтинг TOP500 на отечественных процессорах</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Суперкомпьютеры]]></category>
      <category><![CDATA[Наука]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 26 Jun 2026 09:47:52 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Свежий рейтинг TOP500 возглавила машина, в которой нет ни одного ускорителя или процессора крупных американских вендоров. Китайский суперкомпьютер <b>LineShine</b>, установленный в Национальном суперкомпьютерном центре Шэньчжэня, показал <b>2,198 эксафлопс</b> в тесте Linpack на постоянную двойную точность — и сделал это только на CPU.</p><p>По данным авторов препринта, система собрана из <b>20 480 вычислительных узлов</b>. В каждом процессоре LX2 — две кристаллические пластины с 304 ядрами суммарно, восемь стеков HBM общим объёмом 32 ГБ и 128 ГБ DDR-памяти. Связь между узлами обеспечивает собственная сеть LingQi компании Hangzhou LingQi Technology.</p><ul><li>LineShine возглавил TOP500 с результатом 2,198 эксафлопс в тесте Linpack.</li><li>Система использует только отечественные китайские процессоры LX2 на базе Armv9.</li><li>В конфигурации нет процессоров Nvidia, Intel или AMD.</li><li>Теоретический пик — 2,736 эксафлопс, в тестах достигнуто около 80 %.</li><li>Машина работает под управлением ОС KylinOS на базе Linux.</li></ul><p>Процессоры LX2 используют лицензируемые ядра <b>Armv9</b>, поэтому полностью «вакуумной» разработкой система не является — в этом можно усмотреть и вклад британской Arm. Тем не менее вычислительные кристаллы, межсоединения и программный стек создавались в Китае. Машина работает под <b>KylinOS</b> — дистрибутивом Linux с открытым исходным кодом и международными контрибьюторами.</p><h2>Технические характеристики</h2><p>В документе указано, что каждый процессор LX2 выдаёт до <b>60,3 терафлопс</b> в FP64 и <b>120,6 терафлопс</b> в FP32 благодаря блокам SME и SVE. Узлы связаны через сеть LingQi с топологией dual-plane multi-rail fat-tree и пропускной способностью <b>1,6 Тбит/с</b> на узел. Важный нюанс: это первая система в TOP500, которая преодолела порог в <b>два эксафлопса</b> устойчивой двойной точности, используя только центральные процессоры.</p><h2>Почему это важно</h2><p>Результат LineShine совпадает с курсом Пекина на импортозамещение в сфере высокопроизводительных вычислений и ИИ. Китай активно сокращает зависимость от западных полупроводников, особенно после ограничений на поставку GPU в страну. Лидерство в TOP500 даёт аргумент в пользу политики технологического суверенитета, хотя GPU-отрасль КНР пока отстаёт от Nvidia и AMD примерно на четыре-пять лет.</p><h2>Выводы</h2><blockquote>LineShine стала первой системой в TOP500, которая превысила два эксафлопса устойчивой двойной точности, используя только CPU.</blockquote><p>Для индустрии HPC это сигнал о том, что китайская экосистема процессоров и межсоединений вышла на новый уровень. Пока рано говорить о глобальном доминировании, но лидерство в TOP500 без американских чипов — веха, которую будут учитывать и политики, и инженеры при планировании следующих поколений суперкомпьютеров.</p><p>Источник: <a href="https://www.theregister.com/hpc/2026/06/24/chinese-supercomputer-using-local-processors-heads-top500-list/5260532">Chinese supercomputer using local processors heads TOP500 list — The Register</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Модель BerryLM-XL от RWB вошла в топ-3 русскоязычного бенчмарка MERA</title>
      <link>https://tproger.ru/news/model-berrylm-xl-ot-rwb-vowla-v-top-3-russkoyazychnogo-benchmarka</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/model-berrylm-xl-ot-rwb-vowla-v-top-3-russkoyazychnogo-benchmarka?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/model-berrylm-xl-ot-rwb-vowla-v-top-3-russkoyazychnogo-benchmarka</guid>
      <description><![CDATA[<p>Модель BerryLM-XL набрала 0,835 в бенчмарке MERA и заняла 3-е место. Где применяются модели BerryLM и что это значит для рынка ИИ.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/model-berrylm-xl-ot-rwb-vowla-v-top-3-russkoyazychnogo-benchmarka">Модель BerryLM-XL от RWB вошла в топ-3 русскоязычного бенчмарка MERA</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Машинное обучение]]></category>
      <category><![CDATA[Россия]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 26 Jun 2026 08:57:00 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Если следите за русскоязычными большими языковыми моделями — обратите внимание: команда <a href="https://mera.a-ai.ru/ru/text/submits/16045">RWB</a> дообучила модель BerryLM-XL, которая заняла третье место в текстовом рейтинге независимого бенчмарка MERA. По итогам 15 заданий она набрала 0,835 — всего в шаге от человеческого бенчмарка 0,852.</p><p>BerryLM-XL заняла 3-е место в общем рейтинге MERA и 2-е среди ИИ-моделей.</p><p>Интегральная оценка — 0,835, эталон Human Benchmark — 0,852.</p><p>Вторая модель семейства, BerryLM-v2, с результатом 0,810 замкнула топ-5.</p><p>Модели применяются в продуктах Wildberries и приносят компании более 1 млрд рублей дополнительной выручки в год.</p><h2>Что известно</h2><p>MERA (Multimodal Evaluation for Russian-language Architectures) — открытый бенчмарк для оценки моделей, работающих с русским языком. Текстовый рейтинг строится на единой методологии с фиксированными заданиями и параметрами: модели проверяют на понимание текста, знания, логику и прикладные задачи.</p><p>BerryLM-XL получила интегральный балл 0,835. Для сравнения: Human Benchmark — эталонная оценка, рассчитанная на ответах людей на те же задания, — составил 0,852. Таким образом, дообученная RWB модель приблизилась к человеческому уровню на одном из крупнейших русскоязычных тестов.</p><p>Помимо BerryLM-XL, в топ-5 вошла ещё одна модель семейства — BerryLM-v2. Она набрала 0,810 и заняла пятое место в лидерборде.</p><h3>Характеристики BerryLM-XL</h3><ul><li>Архитектура: MoE-модель с 358 млрд параметров.</li><li>Тип: закрытая модель с дообучением SFT и упором на reasoning.</li><li>Контекст: до 202 000 токенов.</li><li>Post-training: вариант GRPO с двумя reward-функциями для контроля качества рассуждений.</li></ul><h3>Где применяются модели BerryLM</h3><p>Семейство BerryLM работает в продуктах Wildberries: ИИ-ассистент для покупателей, сравнение и поиск товаров, инструменты для продавцов — подготовка ответов на отзывы и вопросы. Кроме того, модели автоматизируют внутренние процессы RWB. По внутренней оценке компании, суммарный эффект от ИИ-инструментов на базе BerryLM превышает 1 млрд рублей дополнительной выручки в год.</p><blockquote>Для нас важна не только позиция модели в бенчмарке, но и её эффективность в реальных продуктах. Мы дообучаем модели под конкретные сценарии маркетплейса — от поиска и сравнения товаров до инструментов для продавцов — и измеряем их влияние на продуктовые и бизнес-метрики.</blockquote><h2>Вопросы и ответы</h2><h2>Выводы</h2><p>BerryLM-XL подтвердила уровень мировых LLM на русскоязычном бенчмарке. Главное же, по словам представителей RWB, — не сама позиция в рейтинге, а то, что модель приносит измеримый бизнес-эффект: покупатели получают более точные ответы, продавцы экономят время, а компания наращивает выручку. Подробные цифры и методику оценки можно посмотреть на <a href="https://mera.a-ai.ru/ru/text/submits/16045">странице сабмита BerryLM-XL на MERA</a>.</p><h2>Источники</h2><ul><li><a href="https://mera.a-ai.ru/ru/text/submits/16045">MERA — BerryLM-XL submit</a></li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GitLab представила концепцию agentic infrastructure</title>
      <link>https://tproger.ru/news/gitlab-predstavila-koncepciyu-agentic-infrastructure</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/gitlab-predstavila-koncepciyu-agentic-infrastructure?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/gitlab-predstavila-koncepciyu-agentic-infrastructure</guid>
      <description><![CDATA[<p>GitLab опросила 1500 разработчиков: 78% пишут код быстрее с ИИ, но продуктивность растёт только в редакторе. Разбираем, почему нужна agentic infrastructure.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/gitlab-predstavila-koncepciyu-agentic-infrastructure">GitLab представила концепцию agentic infrastructure</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Организация разработки]]></category>
      <category><![CDATA[DevOps]]></category>
      <category><![CDATA[GitLab]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 25 Jun 2026 07:55:10 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Скорость генерации кода ИИ-агентами уже не впечатляет: 78% команд в опросе GitLab пишут и коммитят быстрее, но продуктивность растёт только внутри редактора. За пределами генерации кода выигрыш чувствуют лишь 21% респондентов. Следующий фронт — управление этим кодом.</p><p>GitLab опубликовала отчёт на основе опроса более чем 1500 разработчиков и технологических лидеров. 60% заявили, что ROI инструментов ИИ-кодирования уже превзошёл ожидания. Однако 80% организаций внедрили ИИ быстрее, чем выработали политики управления, а 82% опасаются, что ИИ-код порождает новый технический долг.</p><ul><li>60% считают ROI ИИ-кодирования выше ожиданий.</li><li>78% команд пишут и коммитят код быстрее.</li><li>Только 21% видят продуктивность за пределами генерации кода.</li><li>85% считают, что следующий этап — управление ИИ-кодом, а не его генерация.</li><li>Agentic infrastructure состоит из четырёх слоёв: исполнение, контекст, управление и оркестрация.</li></ul><p>Проблема в том, что современная инфраструктура создана под человеческую скорость и подотчётность. Git-бекенды, CI/CD, системы деплоя и governance-фреймворки не рассчитаны на миллионы сессий агентов. Это ведёт к деградации надёжности платформ, росту уязвимостей и перерасходу токенов.</p><h2>Четыре слоя agentic infrastructure</h2><h3>1. Исполнение в машинном масштабе</h3><p>Git-бекенды, пайплайны CI/CD и системы деплоя проектировались под темпы человеческой работы. В эпоху агентов они должны выдерживать миллионы сессий без сбоев. Когда инцидент случается в продакшене, путь от симптома к причине должен занимать минуты, а не дни.</p><h3>2. Контекст, который путешествует с кодом</h3><p>Агент полезен ровно настолько, насколько полный контекст ему доступен. Контекстный граф, связывающий код, задачи, пайплайны, security-фидбек и продакшен-сигналы, позволяет агентам действовать осмысленно и снижает риск «искусственной уверенности».</p><blockquote>Агент может быть только таким хорошим, какой контекст и семантика ему предоставлены.</blockquote><h3>3. Управление, встроенное в процесс</h3><p>Действия агентов должны быть привязаны к идентичности, зафиксированы в логах и проверяемы. Низкорисковые изменения проходят быстро, высокорисковые — попадают на ревью. Для компаний вроде Mercedes-Benz, работающих под автомобильными стандартами, это не опция, а требование регуляторов.</p><h3>4. Оркестрация</h3><p>Исполнение, контекст и управление работают только в том случае, если ими координирует единый слой. Оркестратор определяет, какие агенты запускаются, в каком порядке, и как обрабатываются ошибки и передачи между этапами. Без него agentic infrastructure остаётся набором разрозненных возможностей.</p><h2>Часто задаваемые вопросы</h2><h2>Выводы</h2><p>Скорость и контроль перестают быть компромиссом, если управление встроено в платформу. Тогда трассируемость становится преимуществом, а контекст — институциональной памятью. Кодовая база перестаёт накапливать невидимый риск и начинает работать надёжнее с ростом нагрузки.</p><p>Источник: <a href="https://thenewstack.io/agentic-infrastructure-ai-governance/">The New Stack — Agentic Infrastructure &amp; AI Governance</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Как звонок CEO Amazon в Белый дом отключил Anthropic Fable 5 по всему миру</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kak-zvonok-ceo-amazon-v-belyj-dom-otklyuchil-anthropic-fable-5-po</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kak-zvonok-ceo-amazon-v-belyj-dom-otklyuchil-anthropic-fable-5-po?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kak-zvonok-ceo-amazon-v-belyj-dom-otklyuchil-anthropic-fable-5-po</guid>
      <description><![CDATA[<p>История о том, как Энди Джасси сообщил о jailbreak Fable 5 на звонке в Белый дом, а Commerce Secretary дал Anthropic 90 минут на отключение моделей.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kak-zvonok-ceo-amazon-v-belyj-dom-otklyuchil-anthropic-fable-5-po">Как звонок CEO Amazon в Белый дом отключил Anthropic Fable 5 по всему миру</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Машинное обучение]]></category>
      <category><![CDATA[Amazon]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sat, 20 Jun 2026 08:00:14 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>11 июня 2026 года CEO Amazon Энди Джасси позвонил в Белый дом по совершенно другому вопросу, а закончил тем, что рассказал о способе обойти защиту свежей модели Anthropic. Через сутки Commerce Secretary Говард Лутник дал Anthropic ультиматум: 90 минут на исправление уязвимости или глобальное отключение. Модели Fable 5 и Mythos 5 исчезли для пользователей по всему миру до вечера того же дня.</p><p>Это не очередной корпоративный конфликт. История соединяет в себе инвестиции Amazon в Anthropic, секретную программу доступа к киберспособностям ИИ, появление южнокорейского оператора в списке участников и попытку администрации США установить новый стандарт безопасности frontier-моделей. Разбираем, как звонок одного топ-менеджера запустил цепочку, которая поставила под вопрос саму возможность коммерческого запуска сильных ИИ.</p><p>Энди Джасси сообщил о jailbreak Fable 5 на регулярном звонке с Белым домом 11 июня, хотя Amazon инвестировала в Anthropic $4 млрд и является основным облачным партнёром компании.</p><p>Министр торговли США Говард Лутник поставил Anthropic ультиматум: устранить уязвимость за 90 минут или отключить Fable 5 и Mythos 5 глобально.</p><p>Дополнительный триггер — расширение программы Project Glasswing примерно на 50 организаций без предварительного одобрения национальной безопасности, включая SK Telecom.</p><p>CEO Anthropic Дарио Амодеи отверг оба варианта решения, назвав применённый стандарт невыполнимым для любой frontier-лаборатории.</p><p>Исследователи безопасности считают требование «нулевого jailbreak» технически недостижимым: такой модели не существует и в обозримом будущем не появится.</p><h2>Что произошло: от звонка до отключения за 33 часа</h2><p>11 июня Джасси участвовал в запланированном звонке с чиновниками Белого дома. Повестка была не про ИИ, но перед завершением он упомянул, что исследователи Amazon задокументировали метод обхода защит Fable 5 — модели, которую Anthropic выпустила за два дня до этого. Чиновники посоветовали ему обратиться напрямую к министру финансов Скотту Бессенту. Джасси сделал это в тот же день.</p><p>К следующему вечеру тема перекочевала из министерства финансов в министерство торговли. 12 июня в 17:21 Лутник подписал директиву Anthropic: компания получила 90 минут на решение — исправить jailbreak или вывести Fable 5 и Mythos 5 из эксплуатации. За такой срок техническое исправление было невозможно, и Anthropic отключила обе модели глобально ещё до 22:00.</p><p>Примечательно, что Джасси выбрал официальный канал, а не прямой разговор с Anthropic. Это ускорило реакцию и превратило уязвимость из внутреннего инцидента в государственное дело. Amazon отказалась комментировать роль Джасси; Anthropic — обсуждать внутреннюю хронологию.</p><h2>Project Glasswing: почему список доступа оказался важнее самого jailbreak</h2><p>Сам по себе jailbreak, скорее всего, не вызвал бы столь жёсткой реакции. Триггером стала вторая находка: недавнее расширение программы Project Glasswing, в рамках которой Anthropic давала избранным организациям доступ к Claude Mythos — модели с сильными киберрассуждениями, ориентированной на задачи национальной безопасности.</p><p>К началу июня Anthropic добавила в программу около 50 новых организаций без предварительного согласования с американскими чиновниками по национальной безопасности. Одной из них стала SK Telecom — крупнейший южнокорейский оператор связи. Компания опровергла любые связи с Китаем, но её появление в списке без согласования вызвало в Вашингтоне вопрос: а кто ещё получил доступ к Mythos?</p><p>Когда отчёт о jailbreak пришёл на фоне уже накопившихся подозрений, два фактора сложились. Расширение Glasswing разрушило доверие между Anthropic и национально-безопасственным истеблишментом, а уязвимость дала повод действовать немедленно. Расследование Fortune, опубликованное 18 июня, называет именно эту комбинацию ключевой в решении Белого дома.</p><h2>Позиция Anthropic: почему Дарио Амодеи сказал «нет»</h2><p>Ультиматум Лутника предполагал два варианта: устранить jailbreak или отключить модели. CEO Anthropic Дарио Амодеи отверг оба на принципиальной основе. Дело в том, что уязвимость связана с обычным запросом: попросить модель просмотреть код и исправить ошибки. Это легитимный и распространённый сценарий использования, а не экзотическая атака.</p><p>В публичном заявлении Anthropic назвала находку «узким, неуниверсальным jailbreak'ом», который не соответствует планке для полного коммерческого отзыва. Компания также предупредила, что если такой стандарт применить отраслево, он фактически остановит все новые релизы frontier-моделей.</p><blockquote>Если этот стандарт будет применяться ко всей индустрии, мы считаем, что это по сути остановит все новые развёртывания моделей для всех поставщиков frontier-моделей.</blockquote><p>Советник Белого дома по ИИ Дэвид Сакс сначала высказался оптимистично, назвав проблему «легко решаемой». Однако к 16 июня переговоры зашли в тупик, экспортные ограничения для иностранных пользователей оставались в силе, а Сакс действовал уже в консультативном качестве после ухода с формальной должности. 19 июня управляющий директор Anthropic по международным вопросам Крис Чаури сообщил журналистам, что модели появятся «в ближайшие дни», но точной даты не назвал.</p><h2>Технический разбор: может ли frontier-модель быть безупречно защищённой?</h2><p>В центре конфликта — требование, которое администрация фактически выдвинула Anthropic: гарантия отсутствия jailbreak'ов. Исследователи безопасности, опрошенные несколькими изданиями, единодушны: модель, устойчивая к jailbreak'ам на 100 %, не существует.</p><blockquote>Невозможно гарантировать, что модель останется неуязвимой к jailbreak'ам навсегда. Тот, кто это обещает, что-то продаёт.</blockquote><p>Аргумент Anthropic строится именно на этом. Компания не отрицает наличие уязвимости, но оспаривает стандарт. Если один узкий jailbreak в коммерческой модели оправдывает глобальный отзыв, то ни одна frontier-лаборатория не сможет выпускать продукты: каждый релиз так или иначе содержит слабые места, обнаруживаемые сообществом в течение дней или недель.</p><p>Это ставит регуляторов перед дилеммой. С одной стороны, нужен механизм реагирования на опасные уязвимости, особенно когда речь идёт о моделях с киберспособностями и секретных программах доступа. С другой — стандарт «нулевого jailbreak» технически недостижим, и его применение превратит frontier-рынок в поле для политического произвола.</p><h2>Что это значит для России и остального мира</h2><p>Для российских разработчиков и компаний инцидент — ещё один сигнал, что доступ к сильным зарубежным моделям может исчезнуть за часы. Экспортные ограничения после 12 июня коснулись не только российских пользователей, но и европейских, азиатских и латиноамериканских. Разница между «коммерческий API доступен» и «модель отключена» сократилась до 90 минут одного чиновника.</p><p>В России это усиливает аргументы в пользу собственных ИИ-инфраструктур и моделей: отечественные чипы, национальная облачная платформа, локальные large language models. Но копировать архитектуру недостаточно — важны процессы безопасности, аудита и прозрачного доступа. История с Glasswing показывает, что скрытое расширение списка партнёров может разрушить доверие быстрее, чем любая техническая уязвимость.</p><h2>Выводы: дилемма, которую пока никто не решил</h2><p>История с Fable 5 — не просто очередной конфликт ИИ-лаборатории и регулятора. Это демонстрация того, как быстро инфраструктура доступа к сильному ИИ может быть перекрыта одним политическим решением. Джасси поднял тревогу, Лутник перевёл её в ультиматум, Амодеи отказался подчиниться — и миллионы пользователей лишились доступа к двум лучшим моделям Anthropic.</p><p>Главный вопрос остаётся без ответа: какой стандарт безопасности применим к коммерческим frontier-моделям? Белый дом хочет гарантий, которых технически не существует. Anthropic хочет сохранить способность выпускать продукты, не рискуя отключением из-за каждого найденного jailbreak'а. Пока эти позиции не сойдутся, ни одна сторона не сможет объявить победу.</p><p>Для индустрии это сигнал: безопасность ИИ перестаёт быть сугубо технической дисциплиной. Она становится предметом переговоров между лабораториями, облачными провайдерами и правительствами — и исход этих переговоров будет определять, какие модели кто сможет использовать завтра.</p><blockquote>Правительство требует условия, которое Anthropic технически не может выполнить. Anthropic требует условия, которое оно не может принять, не открыв дверь для отключения любой модели по одному найденному jailbreak'у. Пока такого компромисса нет.</blockquote><h2>Источники</h2><p>Основа материала — расследование Fortune о роли Энди Джасси в отключении Fable 5 и Mythos 5, опубликованное 18 июня 2026 года. Дополнительный контекст — официальные заявления Anthropic, комментарии Дэвида Сакса и оценки исследователей безопасности.</p><ul><li><a href="https://awesomeagents.ai/news/jassy-call-fable-5-ban-inside-story/">The Inside Story of the Call That Banned Fable 5</a> — Awesome Agents (на основе расследования Fortune)</li><li><a href="https://www.anthropic.com/news/statement-on-us-government-directive">Statement on the US government directive to suspend access to Fable 5 and Mythos 5</a> — Anthropic</li><li><a href="https://www.cnn.com/2026/06/13/business/anthropic-suspends-mythos-model/index.html">Anthropic suspends all access to Mythos model after US government bans foreign nationals use</a> — CNN Business</li><li><a href="https://www.aljazeera.com/news/2026/6/13/us-orders-anthropic-to-disable-ai-models-for-all-foreign-nationals">US orders Anthropic to disable AI models for all foreign nationals</a> — Al Jazeera</li><li><a href="https://gadgetreview.com/the-white-house-wants-anthropic-to-block-all-jailbreaks-that-may-be-impossible/">The White House Wants Anthropic to Block All Jailbreaks. That May Be Impossible</a> — Gadget Review</li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>A2A Java SDK 1.0.0: стабильный релиз для агентных приложений на Java</title>
      <link>https://tproger.ru/news/a2a-java-sdk-1-0-0-stabilnyj-reliz-dlya-agentnyh-prilozhenij-na</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/a2a-java-sdk-1-0-0-stabilnyj-reliz-dlya-agentnyh-prilozhenij-na?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/a2a-java-sdk-1-0-0-stabilnyj-reliz-dlya-agentnyh-prilozhenij-na</guid>
      <description><![CDATA[<p>Вышел A2A Java SDK 1.0.0.Final — официальная Java-реализация протокола Agent2Agent. Разбираем ключевые изменения, как подключить SDK из Maven Central и зачем это Java-разработчикам.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/a2a-java-sdk-1-0-0-stabilnyj-reliz-dlya-agentnyh-prilozhenij-na">A2A Java SDK 1.0.0: стабильный релиз для агентных приложений на Java</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Java]]></category>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Сетевые протоколы]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 16 Jun 2026 09:45:59 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Java-разработчики получили стабильный инструмент для создания агентных систем. <b>A2A Java SDK 1.0.0</b> вышел в релиз и доступен в Maven Central с groupId org.a2aproject.sdk. Для сборки клиента можно взять артефакт a2a-java-sdk-client или импортировать a2a-java-sdk-bom. Библиотека реализует протокол <b>Agent2Agent (A2A)</b> — открытый стандарт, управляемый Linux Foundation, для взаимодействия ИИ-агентов друг с другом.</p><p><b>Agent2Agent</b> — это протокол, управляемый Linux Foundation (изначально представленный Google), который позволяет агентам на разных фреймворках и языках находить друг друга, делегировать задачи и обмениваться результатами. Для Java-экосистемы выпуск SDK версии 1.0.0 означает переход от экспериментальных сборок к инструменту, готовому к промышленной эксплуатации.</p><p>Релиз 1.0.0 появился на прошлой неделе, как сообщает InfoQ в очередном выпуске Java News Roundup. В него вошли исправления ошибок, обновление зависимостей и несколько новых возможностей: интеграционный тестовый набор на базе Quarkus для проверки совместимости разных SDK, а также расширение интерфейса A2AHttpResponse и класса A2AClientHTTPError для доступа к HTTP-заголовкам ответов.</p><ul><li>A2A Java SDK 1.0.0 вышел в GA — первая стабильная версия для Java.</li><li>Реализует протокол Agent2Agent для взаимодействия ИИ-агентов.</li><li>Появился интеграционный тестовый набор на базе Quarkus.</li><li>Доступен в Maven Central: org.a2aproject.sdk.</li><li>Параллельно вышел A2A Jakarta 1.0.0.CR1 для Jakarta EE серверов.</li></ul><h2>Что вошло в релиз A2A Java SDK 1.0.0</h2><ul><li>Новый интеграционный тестовый набор (ITK) на базе Quarkus для проверки кросс-SDK совместимости.</li><li>Возможность получать HTTP-заголовки ответов через интерфейс A2AHttpResponse и класс A2AClientHTTPError.</li><li>Исправления ошибок и обновление зависимостей.</li><li>Готовность к использованию в production вместе с A2A Protocol Specification 1.0.</li></ul><blockquote>I am pleased to announce the release of A2A Java SDK 1.0.0.Final — our first GA release. The A2A Java SDK is the official Java implementation of the Agent2Agent (A2A) Protocol, an open standard that enables AI agents to communicate and collaborate regardless of underlying framework, language, or vendor.</blockquote><p>Параллельно команда выпустила первый релиз-кандидат <b>A2A Jakarta 1.0.0.CR1</b>. Эта интеграция помогает запускать A2A-агентов внутри Jakarta EE серверов, таких как WildFly. В CR1 переименованы пакеты и артефакты, обновлён набор TCK для работы с A2A Java SDK 1.0.0 и настроен запуск CI на Windows.</p><h2>Зачем это Java-разработчикам</h2><p>SDK позволяет строить агентные приложения на Java без привязки к Python-стеку. Агенты могут общаться с агентами на Google ADK, LangGraph, CrewAI и других фреймворках через единый протокол. Это особенно важно для команд, где основная инфраструктура уже написана на Java. Рядом с A2A развивается протокол <a href="https://tproger.ru/news/anthropic-zapustila-mcp-tunneli-i-sendboksy-dlya-korporativnyh-ai">MCP</a>: если MCP соединяет агента с инструментами, то A2A — агента с агентом.</p><p>A2A Java SDK 1.0.0 делает Java полноценной платформой для агентных приложений: теперь можно подключить SDK из Maven Central и начать строить агентов, которые работают в одной экосистеме с Python- и TypeScript-решениями.</p><p><b>Источник:</b> <a href="https://www.infoq.com/news/2026/06/java-news-roundup-jun08-2026/">InfoQ — Java News Roundup: A2A Java SDK 1.0, Jakarta EE 12, JNoSQL, GraalVM, Micrometer, OpenXava, Gradle</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Meta* тестировала в приложении ИИ-ленту с кликбейтом и фейками</title>
      <link>https://tproger.ru/news/meta-zapustila-v-prilozhenii-meta-ai-lentu-klikbejtnyh-statej-po</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/meta-zapustila-v-prilozhenii-meta-ai-lentu-klikbejtnyh-statej-po?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/meta-zapustila-v-prilozhenii-meta-ai-lentu-klikbejtnyh-statej-po</guid>
      <description><![CDATA[<p>Meta тестировала ленту ИИ-статей с вымышленными фактами и фальшивыми изображениями. После вопросов журналистов компания объявила об отключении. Разбираем.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/meta-zapustila-v-prilozhenii-meta-ai-lentu-klikbejtnyh-statej-po">Meta* тестировала в приложении ИИ-ленту с кликбейтом и фейками</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости компаний]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 08 Jun 2026 06:30:39 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Meta* протестировала в приложении Meta* AI ленту кликбейтных статей, которые целиком создавались генеративным ИИ. Тексты не содержали реальных источников, а изображения реальных людей, включая публичных фигур, содержали явные ошибки и искажения. После вопросов журналистов The Verge компания объявила об отключении функции.</p><p><b>Что произошло:</b> в приложении Meta* AI появился раздел For You, генерировавший статьи по кликбейтным заголовкам полностью при помощи ИИ.</p><p><b>Проблемы контента:</b> тексты представляли собой бесполезную «пухлятину» без источников, а изображения реальных людей содержали явные ошибки.</p><p><b>Реакция Meta*:</b> компания назвала функцию тестом для ограниченного числа пользователей и сообщила о её выводе из использования после запроса The Verge.</p><h2>Как устроена лента</h2><p>Раздел For You в приложении Meta* AI предлагал пользователям статьи по провокационным заголовкам: «Психология вставать в очередь, не зная зачем» или «Королевский дворецкий наконец решил спор: молоко или чай первым». При нажатии на карточку ИИ генерировал полный текст. Журналисты The Verge отмечают, что результаты читались как наполнитель без смысловой нагрузки, а ссылки на первоисточники отсутствовали.</p><p>Технически интересный момент: в истории чатов журналист обнаружил скрытый системный промпт, которым ИИ руководствовался при генерации. Он начинался со слов: «You are a helpful conversational assistant. The user is responding to a proactive feed card that was shown to them...» — и далее содержал внутренние инструкции и метаданные Meta*. Это показывает, что лента работала <b>упреждающе</b> (proactively): система сама подбрасывала темы, а не отвечала на запросы пользователя.</p><p>ИИ не просто пересказывал существующие материалы, а выдумывал факты. Например, статья про «эксперимент с поддельными Rolex» оказалась полной фабрикацией, написанной от первого лица без указания автора. Другие тексты ссылались на неназванных экспертов и несуществующие исследования. Картинки тоже вызывали вопросы: в одной статье про королевскую семью алгоритм сгенерировал <b>двух Елизавет II</b>, хотя монарх умер в 2022 году. На других изображениях фигурировали деформированные руки и невозможные позы тел — классические признаки генерации.</p><h2>Позиция Meta*</h2><p>Представительница Meta* Трейси Клейтон сначала заявила, что цель ленты — «предлагать то, что наиболее релевантно вам — например, советы по фитнесу, планы питания или другие рекомендации — <b>прежде чем вы попросите</b>». Позже в тот же день она отправила «обновлённое» сообщение, загадочно убрав из первой части заявления слово «proactively» (упреждающе). А в третьем заявлении компания объявила: «Это был тест для ограниченного числа пользователей, и он будет выведен из использования (deprecated). У Meta* нет планов развивать эту функцию».</p><h2>Что из этого следует</h2><p>Инцидент показывает, как крупные технологические компании могут запускать эксперименты с генерацией контента, не проработав элементарные меры безопасности: проверку фактов, маркировку ИИ-материалов и защиту от дипфейков публичных фигур. Для разработчиков, интегрирующих генеративный ИИ в продукты, это напоминание: вымышленные факты и неразмеченный AI-контент быстро становятся репутационными рисками. Хотя Meta* и назвала проект тестом, факт наличия функции в публичном приложении без предупреждений ставит вопросы о внутренних барьерах перед выпуском ИИ-фич.</p><p>Источник: <a href="https://www.theverge.com/ai-artificial-intelligence/944235/meta-app-ai-clickbait-articles" rel="nofollow">The Verge</a></p><p><i>*Meta — признана экстремистской организацией, запрещена на территории России.</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Claude Opus 4.8: рекордные бенчмарки и дешёвый fast mode</title>
      <link>https://tproger.ru/news/anthropic-vypustila-claude-opus-4-8-s-rekordnymi-benchmarkami-i-d</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/anthropic-vypustila-claude-opus-4-8-s-rekordnymi-benchmarkami-i-d?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/anthropic-vypustila-claude-opus-4-8-s-rekordnymi-benchmarkami-i-d</guid>
      <description><![CDATA[<p>Claude Opus 4.8 работает надёжнее в агентных сценариях, честнее оценивает ошибки и предлагает fast mode втрое дешевле. Разбираем ключевые улучшения и цены.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/anthropic-vypustila-claude-opus-4-8-s-rekordnymi-benchmarkami-i-d">Claude Opus 4.8: рекордные бенчмарки и дешёвый fast mode</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 29 May 2026 06:16:33 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Anthropic обновила флагманскую модель <b>Claude Opus</b> до версии 4.8. Новинка работает надёжнее в агентных сценариях, честнее оценивает собственные ошибки и при этом сохраняет прежнюю цену за токены. Для разработчиков главное новшество — режим fast mode стал втрое дешевле.</p><p>Claude Opus 4.8 — это топовая модель семейства Claude, ориентированная на сложные задачи: программирование, юридический анализ, глубокое исследование и многошаговые рабочие процессы. Версия 4.8 пришла на смену 4.7 и доступна уже сегодня через API и веб-интерфейс claude.ai.</p><p>Claude Opus 4.8 вышел 28 мая 2026 года и заменил версию 4.7 по той же цене.</p><p>Fast mode ускоряет работу в 2,5 раза и стоит втрое меньше, чем раньше.</p><p>Модель показывает рекордные результаты на бенчмарках кодирования, юридических задач и компьютерного использования.</p><p>В Claude Code появились динамические рабочие процессы с сотнями параллельных подагентов.</p><p>Opus 4.8 в 4 раза реже пропускает собственные ошибки в коде, чем предшественник.</p><h2>Что улучшилось</h2><p>По словам Anthropic, ключевое изменение — <b>надёжность в агентных задачах</b>. Ранние тестировщики отмечают, что модель задаёт правильные уточняющие вопросы, замечает неточности в планах и не пытается «продавить» заведомо слабое решение. На бенчмарке <b>Super-Agent</b> Opus 4.8 стал единственной моделью, которая завершила все тестовые сценарии от начала до конца, обойдя GPT-5.5 при равной стоимости.</p><p>В программировании прирост заметен на всех уровнях сложности: по данным <b>CursorBench</b>, вызов инструментов стал эффективнее — модель использует меньше шагов для достижения того же результата. На юридическом бенчмарке <b>Legal Agent Benchmark</b> модель впервые преодолела порог в 10% по стандарту all-pass — показатель, который ранее был недостижим для языковых моделей.</p><p>Ещё один важный аспект — <b>честность</b>. Anthropic специально обучает модели избегать необоснованных заявлений, и в 4.8 этот навык заметно усилился: по внутренним оценкам, модель в четыре раза реже пропускает ошибки в собственном коде без комментариев.</p><h2>Новые функции платформы</h2><p>Вместе с моделью Anthropic выпустила несколько обновлений инфраструктуры:</p><ul><li>Dynamic workflows в Claude Code — возможность запускать сотни параллельных подагентов в одной сессии для масштабных задач вроде миграции кодовой базы.</li><li>Effort control в claude.ai — ползунок, который позволяет выбирать между скоростью и глубиной ответа.</li><li>System entries в Messages API — разработчики теперь могут обновлять системные инструкции прямо в массиве сообщений, не прерывая кеш подсказок.</li></ul><h2>Цены и доступность</h2><p>Обычный режим стоит прежние <b>5 долларов за миллион входных токенов</b> и <b>25 долларов за миллион выходных</b>. Fast mode — <b>10 и 50 долларов</b> соответственно, что втрое ниже, чем у предыдущих версий. Модель доступна через Claude API под именем claude-opus-4-8.</p><h2>Выводы</h2><p>Основные улучшения Claude Opus 4.8 сосредоточены вокруг надёжности агентных задач и честности модели. Для разработчиков это означает, что Claude Code станет более самостоятельным инструментом, способным вести масштабные проекты с меньшим контролем со стороны человека. Снижение цен на fast mode делает флагманскую модель более доступной для задач, где важна скорость.</p><p>В ближайшие недели Anthropic планирует выпустить семейство <b>Mythos</b> — модели ещё более высокого интеллектуального уровня, чем Opus. Они уже проходят тестирование в рамках проекта Glasswing, но для массового запуска требуются дополнительные кибербезопасные меры.</p><p>Источник: <a href="https://www.anthropic.com/news/claude-opus-4-8">Anthropic — Introducing Claude Opus 4.8</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Страница статусов снизила нагрузку на поддержку в три раза. Как мы к этому пришли</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/stranica-statusov-snizila-nagruzku-na-podderzhku-v-tri-raza-kak</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/stranica-statusov-snizila-nagruzku-na-podderzhku-v-tri-raza-kak?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Симоненков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/stranica-statusov-snizila-nagruzku-na-podderzhku-v-tri-raza-kak</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разбор кейса: как страница статусов сократила количество тикетов во время инцидентов на 67%. Что пробовали до этого, как устроен нормальный incident workflow и что важно при выборе инструмента для российского рынка.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/stranica-statusov-snizila-nagruzku-na-podderzhku-v-tri-raza-kak">Страница статусов снизила нагрузку на поддержку в три раза. Как мы к этому пришли</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[IDE]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Tor]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Telegram]]></category>
      <category><![CDATA[Сервисы]]></category>
      <category><![CDATA[Системное администрирование]]></category>
      <category><![CDATA[Техподдержка]]></category>
      <category><![CDATA[Высокие нагрузки]]></category>
      <category><![CDATA[Сервер]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 06:40:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Несколько лет назад я работал в компании, которая делала платёжный процессинг. Не скажу название - NDA жив до сих пор. Но расскажу про один конкретный вечер в пятницу, который изменил то, как я думаю об инцидентах.</p><p>Около семи вечера начали падать транзакции. Не все - примерно 15%. Команда сразу занялась разбором: логи, метрики, трейсы. Стандартный процесс. Проблему нашли и починили за 40 минут. По меркам платёжки - нормально.</p><p>Но пока мы разбирались, в поддержку пришло 300 тикетов. Три сотни «что происходит», «у нас не проходят платежи», «когда заработает». Саппорт ничего не знал - он ждал, пока инженеры выплывут из логов. Клиенты ждали саппорт. Всё это время тишина с нашей стороны читалась как безразличие.</p><p>Проблему починили за 40 минут. Разгребали тикеты три дня.</p><h2>Почему молчание хуже, чем «мы знаем о проблеме»</h2><p>Есть простая психология: человек переносит неопределённость хуже, чем плохие новости. Если транзакция не прошла и нет никакой информации - клиент начинает строить сценарии. Деньги потерялись. Сервис умер. Нас кинули. Он пишет в поддержку. Потом пишет ещё раз. Потом оставляет отзыв.</p><p>Если транзакция не прошла, но есть страница</p><p>с записью «Повышенное время отклика платёжного шлюза. Investigating. 19:12» - большинство людей закрывают вкладку и ждут. Не все. Но большинство.</p><p>Мы это проверили. После того как поставили нормальную страницу статусов, количество тикетов во время инцидентов упало примерно в три раза. Точнее - на 67% по среднему за квартал. Это не магия, это просто информация в нужный момент.</p><h2>Что мы пробовали до этого</h2><p>Расскажу честно, через что прошли, потому что это типичный путь.</p><p>Шаг первый: Telegram-канал. Завели канал «Статус сервиса». Писали туда когда что-то падало. Работало ровно до тех пор, пока кто-то не забыл написать. А потом написал через два часа когда уже всё починилось. Клиенты не понимали что происходило. Доверие к каналу упало быстро.</p><p>Шаг второй: статус в шапке сайта. Зелёный кружок когда всё хорошо. Ручной - кто-то должен был его менять. Понятно куда это ведёт: кружок всегда зелёный, потому что некогда, потому что забыли, потому что «сейчас разбираемся, потом обновим».</p><p>Шаг третий: Atlassian Statuspage. Это уже нормальный инструмент. Он решил проблему. Но у него есть два неудобства для русскоязычного рынка: оплата в долларах (что в 2022 стало практической проблемой) и серверы за пределами России (что для ряда клиентов принципиально с точки зрения регулирования).</p><h2>Как устроен нормальный incident workflow со страницей статусов</h2><p>Я говорю «нормальный» - имею в виду тот, который не требует героизма от дежурного инженера в 2 ночи.</p><p>Всё начинается с мониторинга. HTTP/TCP-проверки каждую минуту на все критичные эндпоинты: API, веб, база, очереди. Когда что-то падает - автоматическое создание инцидента и уведомление команды. Это не новость, большинство так и делают.</p><p>Новость в том, что параллельно с уведомлением команды - автоматическое обновление публичной страницы статусов. Не «кто-то должен написать туда», а именно автоматически. Клиент видит «Degraded performance» раньше, чем успевает написать в поддержку.</p><p>Дальше инженер работает по стандартному процессу: Investigating - Identified - Monitoring - Resolved. Каждый статус обновляется на странице. Клиенты, подписавшиеся на уведомления, получают апдейты в Telegram или email. Поддержка может в один клик скопировать ссылку на инцидент и отправить клиенту вместо объяснений.</p><p>После разрешения - postmortem прямо на странице. Клиенты видят что случилось, почему и что сделано чтобы не повторилось. Это, как ни странно, повышает доверие сильнее, чем если бы инцидента не было совсем.</p><h2>Что важно при выборе инструмента</h2><p>Несколько технических вещей, на которые стоит обратить внимание.</p><p>Uptime самой страницы статусов. Она должна быть на отдельной инфраструктуре. Если ваш основной сервис упал и страница статусов на той же инфраструктуре - вы получили идеальный шторм: сервис не работает и статус показать невозможно.</p><p>Собственный домен.</p><p>вместо</p><p>. Это доверие и брендинг.</p><p>Telegram-уведомления. Для российской аудитории это важнее email. Люди читают Telegram, а не почту, когда ищут статус сервиса в панике.</p><p>Локализация данных. Если работаете с персональными данными российских пользователей - вопрос где физически хранятся данные о ваших инцидентах становится юридическим, а не техническим.</p><p>Мы в Flaree делаем страницу статусов именно для таких случаев - серверы в России, Telegram из коробки, оплата в рублях. Сейчас открыт ранний доступ, первые 50 команд получают 3 месяца Pro бесплатно: <a href="https://flaree.ru/">flaree.ru</a></p><h2>Что в итоге</h2><p>Страница статусов - это не инструмент для больших команд. Это инструмент для любого сервиса, у которого есть клиенты и бывают инциденты. То есть для всех.</p><p>Настройка занимает 15 минут. Первый же инцидент, который клиенты узнают из статусной страницы раньше, чем напишут в поддержку - окупает это время с запасом.</p><p>P.S. Если у вас уже есть страница статусов - напишите в комментариях какой инструмент используете. Интересно что прижилось у разных команд.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>honker добавляет в SQLite очередь задач и pub/sub без Redis</title>
      <link>https://tproger.ru/news/raswirenie-honker-vstroilo-v-sqlite-ochered-zadach-i-pub-sub</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/raswirenie-honker-vstroilo-v-sqlite-ochered-zadach-i-pub-sub?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/raswirenie-honker-vstroilo-v-sqlite-ochered-zadach-i-pub-sub</guid>
      <description><![CDATA[<p>honker — SQLite-расширение с Postgres-подобной NOTIFY/LISTEN, очередью задач с retries и pub/sub. Всё в одном .db-файле, без отдельного Redis или Celery.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/raswirenie-honker-vstroilo-v-sqlite-ochered-zadach-i-pub-sub">honker добавляет в SQLite очередь задач и pub/sub без Redis</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Redis]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 24 Apr 2026 11:30:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Очередь фоновых задач и pub/sub — классические аргументы, чтобы рядом с SQLite-приложением поставить Redis и Celery. Расширение <a href="https://github.com/russellromney/honker">honker</a> кладёт очередь, pub/sub и durable-стримы в тот же .db-файл, в котором уже лежат ваши данные, и коммитит их в одной транзакции с бизнес-записью. По сути автор переносит на SQLite привычную Postgres-связку NOTIFY/LISTEN — механизм, когда слушатели подписываются на именованный канал и получают события без опроса.</p><ul><li>SQLite-расширение на Rust плюс биндинги для Python, Node.js, Rust, Go, Ruby, Bun, Elixir и C++. Ставится через pip install honker или из любого SQLite-клиента через SELECT load_extension('honker') — новый язык подключается одной SQL-командой, без ожидания биндинга.</li><li>Три примитива в одном файле БД: notify() для мгновенных событий без истории, durable-стрим с оффсетами (не теряется при рестарте) и очередь задач с at-least-once-доставкой (минимум один раз — значит обработчик должен быть идемпотентным), retries и dead-letter-таблицей.</li><li>Бизнес-запись и постановка задачи коммитятся в одной транзакции SQLite — при rollback пропадают вместе. Это транзакционный outbox по умолчанию: события и данные либо оба попадают в БД, либо оба откатываются, без сторонних библиотек и диспетчеров.</li><li>Cross-process уведомления идут за единицы миллисекунд: воркеры не опрашивают очередь, а ловят любой коммит в БД через PRAGMA data_version.</li><li>Лицензия Apache 2.0, статус «экспериментальный» — API ещё может меняться, в продакшен тащить стоит с оглядкой.</li></ul><h2>Зачем это нужно, если есть Redis</h2><p>Обычный ответ на «в SQLite-приложении нужна очередь задач» — добавить Redis и Celery. Это работает, но в обмен вы получаете второй сервис: его приходится отдельно бэкапить, следить, чтобы запись в бизнес-таблицу и постановка задачи в очередь не разъехались при падении, и держать брокер в живом состоянии. Автор honker <a href="https://github.com/russellromney">Рассел Ромни</a> предлагает другой подход: если SQLite — основная база, очередь должна жить в том же файле.</p><p>В коде это выглядит так: INSERT INTO orders и queue.enqueue(...) коммитятся в одной транзакции. Rollback откатывает обе операции. Очередь — это просто строки в таблице с частичным индексом по состоянию, без дополнительного диспетчера или отдельной таблицы очередей. Это <a href="https://brandur.org/job-drain">классический паттерн transactional outbox</a> — когда события и бизнес-запись кладутся в одну транзакцию, — но по умолчанию и без сторонних библиотек.</p><h2>Как уведомления приходят за миллисекунду</h2><p>У SQLite нет сетевого протокола, поэтому серверного push быть не может — клиент должен сам читать. honker <a href="https://github.com/russellromney/honker#design">обходит это через</a> PRAGMA data_version — монотонный счётчик, который SQLite увеличивает на каждом коммите из любого соединения. Один поток в процессе опрашивает его каждую миллисекунду; сам запрос стоит единицы микросекунд, так что 1000 проверок в секунду — это миллисекунды CPU, а не проценты. Счётчик меняется в любом режиме журнала и виден между процессами, поэтому работает одинаково на Linux, macOS и Windows.</p><p>Когда счётчик сдвинулся, подписчики просыпаются и делают один короткий SELECT ... WHERE id &gt; last_seen по частичному индексу. Часть из них ничего полезного не найдёт — их канал не менялся. Автор сознательно оставляет эти лишние пробуждения: отфильтровать в SELECT дешевле, чем пропустить нужное событие. Итог — end-to-end задержка доставки между процессами по медиане одна–две миллисекунды на современном ноутбуке.</p><h2>Три примитива в одном файле БД</h2><p>Как выглядит минимальный пример на Python — постановка задачи в очередь атомарно с бизнес-записью:</p><p><strong>notify</strong> — мгновенный pub/sub без истории. Слушатели подключаются к db.listen("orders") и получают новые события с момента подписки. История до старта слушателя не воспроизводится — offline-подписчик пропустит удалённые записи. Полезно, когда важно низколатентное «что-то произошло» без гарантии доставки.</p><p><strong>stream</strong> — durable-pub/sub с гарантиями: события переживают рестарт воркера. Каждый именованный потребитель ведёт собственный offset в таблице _honker_stream_consumers, поэтому после рестарта продолжает с места остановки. Доставка at-least-once; оффсет можно сохранять автоматически каждые N событий или M секунд, а можно вручную через save_offset в той же транзакции, что и ваша запись, — тогда offset и бизнес-изменение либо оба закоммитятся, либо оба откатятся.</p><p><strong>queue</strong> — собственно очередь задач. Захват строки воркером — это UPDATE ... RETURNING по частичному индексу, подтверждение — один DELETE. Если воркер упал в середине обработки, взятая им задача считается протухшей по visibility-таймауту (по умолчанию пять минут на обработку) и возвращается в очередь — другой воркер её переподхватит. После трёх неудачных попыток задача уезжает в таблицу _honker_dead, которую претенденты не сканируют. Благодаря этому горячий путь не зависит от истории очереди.</p><h2>Что уже встроено</h2><p>Что honker умеет помимо трёх базовых примитивов:</p><ul><li>Cross-process pub/sub на одном файле БД.</li><li>Очередь с приоритетами, отложенными задачами, декларативными retries и экспоненциальным backoff.</li><li>Dead-letter-таблица для исчерпавших попытки задач.</li><li>Таймауты обработчиков, время жизни задач, именованные локи и rate-limiting.</li><li>Crontab-подобные периодические задачи с выбором лидера-планировщика.</li><li>Опциональное хранение результатов: enqueue возвращает id, воркер пишет ответ, вызывающий ждёт его через queue.wait_result(id).</li><li>Durable-стримы с per-consumer оффсетами и настраиваемым интервалом флаша.</li><li>Работа внутри соединения, которым владеет ORM: SQLAlchemy, SQLModel, Django, Drizzle, Kysely, sqlx, GORM, ActiveRecord, Ecto.</li></ul><p>В README явно сказано, чего в honker специально не будет: пайплайнов/цепочек/групп задач (как у Celery), multi-writer-репликации и оркестрации workflow через DAG. Автор берёт за образец Postgres-мир — <a href="https://github.com/timgit/pg-boss">pg-boss</a>, <a href="https://hexdocs.pm/oban/Oban.html">Oban</a>, <a href="https://www.postgresql.org/docs/current/sql-notify.html">pg_notify</a> — и SQLite-проект <a href="https://huey.readthedocs.io/en/latest/">Huey</a>.</p><h2>Где придётся остановиться</h2><p>Первое ограничение — архитектурное: SQLite рассчитан на один файл, одного писателя и один хост. Два сервера, пишущие в один .db через NFS, рискуют получить повреждённую базу. Если нужна репликация между машинами, вариантов два: либо шардировать по файлам (отдельная .db на клиента или инстанс сервиса), либо переходить на Postgres.</p><p>Рекомендуемый режим журнала — WAL (Write-Ahead Log, отдельный файл журнала рядом с базой): он даёт конкурентных читателей при одном писателе и эффективный батчинг fsync. Другие режимы работают, но теряется именно конкурентное чтение при записи. Корректность wake-сигнала от PRAGMA data_version от WAL не зависит.</p><p>Если у вас монорепа с SQLite, stand-alone-приложение или небольшой SaaS на одном-двух серверах — honker закрывает тот самый класс задач, ради которого обычно тянут Redis: очередь, pub/sub, периодические задачи, распределённые локи и rate-limiting. Если у вас уже кластер из десятка нод — это не для вас: SQLite упрётся в одного писателя и один хост. Код и документация — <a href="https://github.com/russellromney/honker">в репозитории на GitHub</a>, обсуждение <a href="https://news.ycombinator.com/item?id=47874647">собралось на Hacker News</a>, архитектуру <a href="https://simonwillison.net/2026/Apr/24/honker/">разобрал</a> Саймон Уиллисон у себя в блоге.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Три бага в Claude Code: Anthropic опубликовала постмортем</title>
      <link>https://tproger.ru/news/tri-baga-v-claude-code-anthropic-opublikovala-postmortem</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/tri-baga-v-claude-code-anthropic-opublikovala-postmortem?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/tri-baga-v-claude-code-anthropic-opublikovala-postmortem</guid>
      <description><![CDATA[<p>Anthropic признала деградацию Claude Code в марте — апреле: три бага в harness ломали ответы. Все закрыты к v2.1.116 — проверьте версию, лимиты сброшены.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/tri-baga-v-claude-code-anthropic-opublikovala-postmortem">Три бага в Claude Code: Anthropic опубликовала постмортем</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 24 Apr 2026 10:30:04 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Claude Code действительно поглупел на месяц — и модели тут ни при чём. <a href="https://www.anthropic.com/engineering/april-23-postmortem">Anthropic опубликовала постмортем</a>: три отдельных бага жили в harness — обвязке CLI, которая готовит контекст перед отправкой в Messages API. Все три закрыты в Claude Code v2.1.116 от 20 апреля, подписчикам 23 апреля сбросили usage limits.</p><ul><li>Деградация касалась Claude Code, Claude Agent SDK и Claude Cowork (веб-версия Claude Code). Messages API и инференс-слой — не затронуты</li><li>С 4 марта по 7 апреля дефолтный reasoning effort — настройка того, сколько модель «думает» перед ответом — стоял на medium вместо high. Задержка ниже, интеллект тоже. Затронуло Sonnet 4.6 и Opus 4.6</li><li>С 26 марта по 10 апреля API-хедер clear_thinking_20251015 срабатывал на каждом ходу, а не один раз, как задумано, — Claude «забывал» контекст и повторялся. Затронуло Sonnet 4.6 и Opus 4.6, фикс в v2.1.101</li><li>С 16 по 20 апреля в system prompt стояло ограничение ≤25 слов между tool-вызовами и ≤100 слов на финальный ответ — срезало качество на сложных задачах. Затронуло Sonnet 4.6, Opus 4.6 и Opus 4.7</li><li>Все три бага закрыты к Claude Code v2.1.116 от 20 апреля. Anthropic сбросила usage limits всем подписчикам 23 апреля</li></ul><h2>Таблица по багам: что, когда и какие модели</h2><ul><li><b>Баг 1. Default reasoning effort на medium</b> — 4 марта — 7 апреля. Sonnet 4.6 + Opus 4.6. Фикс: откат дефолта 7 апреля</li><li><b>Баг 2. Thinking-блоки чистились каждый ход</b> — 26 марта — 10 апреля. Sonnet 4.6 + Opus 4.6. Фикс: Claude Code v2.1.101</li><li><b>Баг 3. System prompt сжимал ответы до 100 слов</b> — 16 — 20 апреля. Sonnet 4.6 + Opus 4.6 + Opus 4.7. Фикс: Claude Code v2.1.116</li></ul><h2>Почему это не заметили сразу</h2><p>В постмортеме Anthropic отдельно подчёркивает: модели они намеренно не деградируют, API и инференс-слой проверили сразу — там всё чисто. Все три проблемы жили в harness — обвязке Claude Code, которая готовит контекст перед отправкой в Messages API.</p><p>Три изменения попали к разным пользователям в разные даты — снаружи это выглядело, будто Claude просто иногда глупеет, без чёткой закономерности. Внутреннее использование сотрудниками и автоматические evals (автоматический прогон на тестовых задачах с оценкой качества) проблему поначалу не воспроизводили — отличить шум от реальной деградации было непросто. Первые репорты пришли в начале марта.</p><h2>Баг 1. Дефолтный reasoning effort опустили с high на medium</h2><p>Когда Opus 4.6 пришёл в Claude Code в феврале, дефолтным был high effort. Быстро посыпались жалобы: в этом режиме модель иногда думает так долго, что CLI выглядит зависшим, а токены и лимиты уходят быстрее.</p><p>4 марта Anthropic переключила дефолт на medium: по внутренним evals интеллект просел незначительно, зато задержка стала предсказуемой, а лимиты расходовались экономнее. В компании <a href="https://www.anthropic.com/engineering/april-23-postmortem">признают, что это был неверный компромисс</a> — пользователям ценнее интеллект по умолчанию, а понижать effort удобнее через /effort для конкретных задач. 7 апреля откатили: Opus 4.7 теперь по дефолту на xhigh (внутренняя нотация Anthropic — «extra high»), остальные модели — на high. Баг затронул Sonnet 4.6 и Opus 4.6.</p><h2>Баг 2. Кэш-оптимизация, которая сбрасывала thinking-блоки</h2><p>Из всех трёх багов — самый тонкий. Когда Claude рассуждает над задачей, reasoning остаётся в conversation history (истории переписки сессии) — это нужно, чтобы на следующем ходу помнить, зачем он делал предыдущие правки и вызывал инструменты. 26 марта выкатили оптимизацию: если сессия простояла без активности больше часа, при возобновлении старые thinking-блоки (записи внутренних рассуждений в истории) можно выкинуть один раз. Всё равно это cache miss по prompt cache — префикс сессии придётся переотправлять целиком.</p><p>Реализация использовала API-хедер clear_thinking_20251015 вместе с keep:1 — оставить один последний блок рассуждений. Баг в логике: чистить должны были однократно при возобновлении сессии, а чистили на каждом ходу до конца процесса. Каждый запрос говорил API: «оставь только последний блок reasoning, остальное выбрось». Эффект усугублялся: если пользователь присылал follow-up прямо во время вызова инструмента, это стартовало новый ход под сломанным флагом — и выбрасывались даже рассуждения текущего хода. Claude продолжал выполнять задачу, но всё хуже помнил, зачем.</p><p>Со стороны это выглядело как забывчивость, повторения и странный выбор инструментов. Побочный эффект — постоянные cache miss, из-за которых usage limits расходовались быстрее обычного (это объясняет отдельную серию репортов про «лимиты тают»).</p><p>Баг прошёл несколько человеческих и автоматических code review, unit-тесты, e2e-тесты, автоматическую верификацию и dogfooding (внутреннее использование сотрудниками на рабочих задачах). Anthropic отмечает: два не связанных между собой эксперимента — внутренний серверный тест очередей сообщений и побочное изменение в отображении thinking — случайно маскировали проблему в CLI-сессиях сотрудников. Сам баг жил на стыке context management Claude Code, Anthropic API и extended thinking и срабатывал только в corner-кейсе устаревшей сессии. Воспроизведение заняло больше недели.</p><p>При разборе инцидента Anthropic натравила свой внутренний Code Review — инструмент, который ревьюит код движком Claude — на те самые PR с багом, сначала на Opus 4.7, потом на Opus 4.6, обоим дав полный контекст репозиториев. Opus 4.7 баг нашёл, Opus 4.6 — нет. Вывод: Code Review научится подтягивать связанные репозитории как контекст, и эта версия доедет до пользователей. Фикс бага — в Claude Code v2.1.101 от 10 апреля.</p><h2>Баг 3. System prompt резал ответы до 100 слов</h2><p>У Opus 4.7 на старте есть заметная черта — он ощутимо многословнее предшественника. Это помогает на сложных задачах, но раздувает output-токены. Anthropic пробовала несколько способов это сгладить: дообучение модели, промптинг и переработку thinking UX — и среди прочего выкатила строчку в system prompt Claude Code к релизу Opus 4.7 16 апреля:</p><blockquote>Length limits: keep text between tool calls to ≤25 words. Keep final responses to ≤100 words unless the task requires more detail.</blockquote><p>На внутренних evals регрессий не было — несколько недель тестировали и выкатили в релиз. Когда расследование дошло до ablations (удаление строк system prompt по одной и замер эффекта) на расширенном наборе evals, выяснилось: именно при этой строчке качество просаживалось на 3% на Opus 4.6 и 4.7. Откатили в Claude Code v2.1.116 от 20 апреля. Баг затронул Sonnet 4.6, Opus 4.6 и Opus 4.7.</p><h2>Что меняют</h2><p>Чтобы такие истории не повторялись, Anthropic меняет процесс:</p><ul><li>Больше сотрудников будут использовать ровно тот публичный билд Claude Code, что и пользователи — не internal-тестовый</li><li>Code Review научится подтягивать связанные репозитории как контекст — и эта версия доедет до пользователей</li><li>Жёстче контроль system prompt: на каждое изменение — per-model evals и ablations</li><li>Новый инструментарий для ревью и аудита изменений system prompt</li><li>Для изменений, способных зацепить качество модели, — soak-период (выдержка на узком срезе пользователей), расширенный набор evals и постепенный раскат</li><li>Обновлённые инструкции в CLAUDE.md: model-specific изменения строго привязаны к конкретной модели</li></ul><h2>Что делать прямо сейчас</h2><p>Три конкретных шага:</p><ul><li>Проверить версию — claude --version. Нужно v2.1.116 или новее</li><li>Если ниже — обновить: npm install -g @anthropic-ai/claude-code@latest</li><li>Лимиты обновятся автоматически при следующем запросе — отдельных действий не нужно</li></ul><p>Если в марте — апреле казалось, что Claude «поглупел» — это вам не показалось. Если после обновления всё равно видите странное поведение — шлите репорт через /feedback с конкретным воспроизводимым примером: именно такие репорты помогли Anthropic выйти на все три бага.</p><p>Общий вывод для тех, кто строит агентные системы: баги в обвязке бывают не менее разрушительными, чем проблемы в самой модели. И заметно труднее ловятся — выглядят как «модель иногда странно себя ведёт», а не как чёткая ошибка в логе. <a href="https://simonwillison.net/2026/Apr/24/recent-claude-code-quality-reports/">Саймон Уиллисон пишет</a>, что оставляет сессии Claude Code открытыми на часы или дни и потом возвращается (у него прямо сейчас 11 таких по ps aux | grep claude) — ровно тот режим, в котором баг №2 был особенно заметен.</p><h2>Выводы</h2><p>Постмортем Anthropic разом показывает три жанра сбоев в агентных системах: неверно выбранный компромисс между скоростью и интеллектом, тонкий баг в API-логике, который мимикрировал под „модель забывает", и system prompt, который прошёл все evals, но провалил продакшен. Все три закрыты к 20 апреля, подписчикам сбросили лимиты. И отдельный практический вывод: /feedback с конкретным примером — реально работающий канал, именно им выцепили проблемы, которые внутренние инструменты проспали.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Взлом Bitwarden CLI на npm: 1,5 часа кражи токенов и SSH-ключей</title>
      <link>https://tproger.ru/news/bitwarden-cli-na-npm-podmenili-na-1-5-chasa-versiya-2026-4-0-kra</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/bitwarden-cli-na-npm-podmenili-na-1-5-chasa-versiya-2026-4-0-kra?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/bitwarden-cli-na-npm-podmenili-na-1-5-chasa-versiya-2026-4-0-kra</guid>
      <description><![CDATA[<p>Bitwarden CLI 2026.4.0 на npm 22 апреля около 1,5 часа содержал малварь, крадущую GitHub/npm-токены, SSH-ключи и конфиги ИИ-ассистентов. Что делать.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/bitwarden-cli-na-npm-podmenili-na-1-5-chasa-versiya-2026-4-0-kra">Взлом Bitwarden CLI на npm: 1,5 часа кражи токенов и SSH-ключей</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[Node.js]]></category>
      <category><![CDATA[Хакеры]]></category>
      <category><![CDATA[Информационная безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[CI/CD]]></category>
      <category><![CDATA[Кибербезопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 24 Apr 2026 08:30:04 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Подменили @bitwarden/cli в npm на 1 час 33 минуты — за это окно <a href="https://www.bleepingcomputer.com/news/security/bitwarden-cli-npm-package-compromised-to-steal-developer-credentials/">успевали воровать</a> GitHub/npm-токены, SSH-ключи и конфиги ИИ-ассистентов Claude, Kiro, Cursor, Codex CLI и Aider у всех, кто зашёл поставить пакет. Окно атаки — с 17:57 до 19:30 по времени Нью-Йорка 22 апреля (с 00:57 до 02:30 МСК 23 апреля). Vault-пароли самого менеджера Bitwarden не трогали — взломали только npm-канал доставки CLI. Если ставили версию 2026.4.0 — считайте ключи с этой машины скомпрометированными и ротируйте их прямо сейчас.</p><ul><li>Скомпрометирована одна npm-версия @bitwarden/cli@2026.4.0. Окно атаки — 1 час 33 минуты 22 апреля 2026 года.</li><li>Vault-данные пользователей Bitwarden не затронуты. Пострадал только npm-канал доставки CLI и те, кто успел поставить эту сборку.</li><li>Вектор — скомпрометированный action checkmarx/ast-github-action, который Bitwarden подтягивал в свой CI. По словам исследователей, это первый зафиксированный взлом пакета через npm trusted publishing.</li><li>Малварь таргетит ИИ-ассистенты Claude, Cursor, Codex CLI, Aider и AWS-based Kiro — отдельный модуль собирает их конфиги и API-ключи.</li><li>Если ставили — ротируйте npm/GitHub-токены, SSH-ключи и облачные креденшлы AWS/Azure/GCP; проверьте CI/CD-пайплайны и публичные репозитории со строкой «Shai-Hulud» в имени.</li></ul><h2>Что случилось с пакетом</h2><p>По <a href="https://thehackernews.com/2026/04/bitwarden-cli-compromised-in-ongoing.html">данным The Hacker News</a>, в ночь с 22 на 23 апреля 2026 года в npm-реестре появилась версия @bitwarden/cli@2026.4.0 с дополнительным файлом bw1.js внутри. Сборка была доступна 1 час 33 минуты — с 17:57 до 19:30 по времени Нью-Йорка, — после чего её сняли с публикации. Первыми на неё обратили внимание исследователи Socket, JFrog и OX Security. JFrog <a href="https://x.com/jfrog/">описал поведение</a> как «кражу GitHub/npm-токенов, содержимого .ssh, .env, истории shell, секретов GitHub Actions и облачных провайдеров с выгрузкой на внешние домены и в виде коммитов в GitHub».</p><p>Bitwarden подтвердил инцидент и уточнил, что «расследование не обнаружило признаков доступа к данным пользовательских хранилищ и компрометации продакшн-систем». По словам компании, доступ нарушителя был отозван, вредоносный релиз помечен как deprecated, по версии 2026.4.0 заводится отдельный CVE. Пострадавшие — только те, кто успел скачать пакет в полуторачасовом окне и выполнил его установку.</p><h2>Как устроен троян</h2><p>Механика по отчёту <a href="https://socket.dev/blog">Socket</a> проста, но многоступенчата. В package.json зловредной версии добавлен preinstall-хук, который запускает скрипт bw_setup.js. Тот проверяет наличие Bun — альтернативного JS-рантайма — и, если его нет, скачивает. Затем Bun-ом запускается обфусцированный загрузчик bw1.js. Bun тащат с собой не случайно: на машине жертвы его, скорее всего, нет, а корпоративный EDR (антивирус нового поколения для рабочих станций и серверов) реагирует на неожиданный бинарник хуже, чем на стандартный npm-скрипт. Preinstall-хук при этом срабатывает ещё до того, как код пакета формально «установлен».</p><ul><li>npm- и GitHub-токены из локальных конфигов и переменных окружения;</li><li>приватные SSH-ключи из ~/.ssh;</li><li>содержимое .env-файлов и историю shell (.bash_history, .zsh_history);</li><li>секреты GitHub Actions из переменных окружения CI;</li><li>креденшлы облачных провайдеров — AWS, Azure, Google Cloud;</li><li>конфиги и API-ключи ИИ-ассистентов Claude, Cursor, Codex CLI, Aider и AWS-based Kiro.</li></ul><p>Собранные данные шифруются AES-256-GCM и выгружаются двумя каналами. Основной — POST на домен audit.checkmarx[.]cx (конкретно путь /v1/telemetry), который притворяется инфраструктурой Checkmarx. Резервный — малварь создаёт публичные GitHub-репозитории в аккаунте жертвы и кладёт туда зашифрованный payload. В названиях репозиториев встречается строка «Shai-Hulud: The Third Coming» — отсылка к прошлогодней одноимённой кампании в npm. OX Security подчёркивает, что такой тайник (по терминологии безопасников — dead-drop) через GitHub опасен отдельно: утёкшие секреты становятся доступны любому, кто ищет по публичным репозиториям, — а системы защиты почти не следят за исходящим трафиком в GitHub.</p><p>Поверх этого в бинарнике есть модуль-червь: с украденным npm-токеном малварь находит все пакеты, которые жертва имеет право публиковать, и вбрасывает в них тот же payload. <a href="https://www.endorlabs.com/blog">Endor Labs называет</a> его «CanisterSprawl» и считает один из самых полных npm supply chain-пейлоадов на сегодняшний день: шесть разных поверхностей для сбора секретов, OIDC- и cloud-кража, самораспространение через npm-публикации и отдельный модуль для ИИ-ассистентов.</p><h2>Отдельный удар по ИИ-ассистентам</h2><p>Отдельный модуль малвари специально ищет артефакты ИИ-кодеров — API-ключи OpenAI и Anthropic из конфигов Claude, Cursor и Codex CLI, токены Aider, настройки AWS-based Kiro. Endor Labs считает, что это один из первых публично задокументированных случаев, когда supply chain-атака отдельной веткой целится на «кошельки разработчиков у ИИ». Ключ к Anthropic или OpenAI — это не только деньги на балансе аккаунта жертвы, но и возможность с его помощью заставить ИИ-ассистента писать закладки в код при следующих авто-запросах.</p><h2>Почему малварь пропускает русскую локаль</h2><p>Малварь завершается без выполнения, если в системе выставлена русская локаль. Socket отмечает три возможных причины: отдельный оператор, использующий общую инфраструктуру, отколовшаяся группа с идеологическими мотивами или эволюция самой кампании. На практике для российских разработчиков это не даёт защиты: большинство dev-машин, серверов и CI-раннеров работают с англоязычной локалью по умолчанию (обычно en_US.UTF-8), поэтому пропуск по локали чаще всего не срабатывает.</p><h2>Что делать, если могли установить 2026.4.0</h2><ul><li>Сначала убедитесь, что пакет действительно попал в ваши машины и раннеры: прогрепайте package-lock.json, pnpm-lock.yaml и yarn.lock на @bitwarden/cli версии 2026.4.0, посмотрите логи npm-установок в ночь на 23 апреля МСК.</li><li>Ротируйте все токены с этих машин: npm-токены, GitHub PAT (включая fine-grained), SSH-ключи, AWS access/secret keys и STS-сессии, Azure SP, GCP service accounts.</li><li>Замените секреты в GitHub Actions и других CI-системах, где пакет мог запускаться, — включая secrets, variables и OIDC-конфигурации.</li><li>Пройдитесь по API-ключам ИИ-ассистентов (Anthropic, OpenAI, Cursor, Aider) и отзовите их в кабинетах провайдеров; сверьте биллинг на предмет аномальных трат.</li><li>Проверьте публичные репозитории в своём GitHub-аккаунте: ищите имена в формате &lt;слово&gt;-&lt;слово&gt;-&lt;3 цифры&gt; (например, fremen-muaddib-042) со строкой «Shai-Hulud» в README и удалите.</li><li>Откатитесь на безопасную версию CLI — 2026.3.x или актуальную стабильную, которую Bitwarden опубликовал после инцидента. Ставьте её через npm i @bitwarden/cli@&lt;версия&gt;, а не через latest или диапазон.</li></ul><h2>Связь с Checkmarx и первый взлом через npm trusted publishing</h2><p>Накануне, 21 апреля, Checkmarx раскрыла собственный инцидент — компрометацию KICS Docker-образов, GitHub-расширений и пакета checkmarx/ast-github-action, который используется во многих CI-пайплайнах. По данным Endor Labs, репозиторий Bitwarden подтягивал именно этот action, и через него злоумышленники получили доступ к npm-каналу. Socket приводит прямые пересечения: тот же домен audit.checkmarx[.]cx, тот же паттерн обфускации __decodeScrambled с seed-значением 0x3039 — технический отпечаток, указывающий на одних и тех же авторов, — плюс тот же приём «украсть → выгрузить в GitHub → распространиться дальше».</p><p>Исследователь <a href="https://x.com/AdnanTheKhan">Аднан Хан утверждает</a>, что это первый зафиксированный случай компрометации пакета, использующего npm trusted publishing — механизм OIDC-публикации, при котором GitHub Actions обменивается на короткоживущий npm-токен без долгоживущих секретов в CI. Его как раз продвигали в ответ на регулярные утечки npm-токенов у мейнтейнеров. На деле trusted publishing оказался не панацеей: если нарушитель получает доступ к GitHub Actions-воркфлоу с правом публиковать пакет, OIDC-токен ему выдаёт сам npm. Атрибуция у исследователей — группа TeamPCP, уже засветившаяся на <a href="https://tproger.ru/news/volna-supply-chain-atak-na-pypi--razbiraem-litellm--telnyx-i-tri">взломах LiteLLM и Trivy</a>. Аккаунт TeamPCP в X на момент выхода материала заблокирован.</p><h2>Выводы для npm-экосистемы и supply chain</h2><p>Случай укладывается в серию ударов по цепочке доставки последних двух недель: <a href="https://tproger.ru/news/volna-supply-chain-atak-na-pypi--razbiraem-litellm--telnyx-i-tri">Trivy и LiteLLM на PyPI</a>, <a href="https://tproger.ru/news/supply-chain-ataki-2026--axios--pypi-i-prompt-injection---chto-pr">Axios и PyPI</a>, теперь Checkmarx и Bitwarden. Характерная деталь — защитный слой не спасает: trusted publishing, OIDC и короткоживущие токены не помогают, если злоумышленник уже получил доступ к CI-воркфлоу. Практический вывод: pin-версии в лок-файлах, отдельный CI-аккаунт с минимальными правами, еженедельная ревизия CI-секретов и мониторинг собственного GitHub на появление незнакомых публичных репозиториев. Инвентаризация секретов, которые ходят через CI/CD, перестала быть теоретическим упражнением.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>DeepSeek выпустил V4 — две open-weights-модели: Pro на 1,6T параметров и Flash дешевле GPT-5.4 Nano</title>
      <link>https://tproger.ru/news/deepseek-vypustil-v4-dve-open-weights-modeli-pro-na-1-6t-para</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/deepseek-vypustil-v4-dve-open-weights-modeli-pro-na-1-6t-para?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Евгений Стребков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/deepseek-vypustil-v4-dve-open-weights-modeli-pro-na-1-6t-para</guid>
      <description><![CDATA[<p>DeepSeek выпустил preview V4: Pro на 1,6T параметров (крупнейшая open-weights-модель) и Flash за 0,14 $ за миллион токенов. Контекст 1M, лицензия MIT.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/deepseek-vypustil-v4-dve-open-weights-modeli-pro-na-1-6t-para">DeepSeek выпустил V4 — две open-weights-модели: Pro на 1,6T параметров и Flash дешевле GPT-5.4 Nano</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Машинное обучение]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 24 Apr 2026 07:48:04 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>14 центов за миллион входных токенов — дешевле, чем самая младшая модель OpenAI. Именно столько стоит новый DeepSeek V4-Flash, который китайская лаборатория <a href="https://deepseek.com">DeepSeek</a> выложила в open weights вместе с Pro-моделью на 1,6 триллиона параметров — теперь крупнейшей в мире open-weights-моделью (то есть моделью, веса которой опубликованы под свободной лицензией). Обе — с контекстом 1M токенов и под лицензией MIT.</p><p><b>V4-Pro.</b> 1,6T параметров (49B активных). Крупнейшая open-weights-модель в мире — больше Kimi K2.6 и GLM-5.1.</p><p><b>V4-Flash.</b> 284B параметров (13B активных). Цена 0,14 $ / 0,28 $ за миллион токенов — дешевле GPT-5.4 Nano.</p><p><b>Эффективность.</b> У Pro на контексте 1M токенов только 27% вычислений (FLOPs на токен) и 10% размера KV-cache относительно V3.2. Модели реально быстрее, не только дешевле.</p><p><b>Бенчмарки.</b> Pro-Max (расширенный reasoning-режим того же Pro) обгоняет GPT-5.2 и Gemini-3.0-Pro, но уступает GPT-5.4 и Gemini-3.1-Pro — отставание от frontier (верхнего эшелона моделей) около 3–6 месяцев.</p><p><b>Доступ.</b> Платный API deepseek.com, OpenRouter; веса бесплатно на HuggingFace под лицензией MIT.</p><h2>Что именно вышло</h2><p>DeepSeek в последний раз обновляли линейку в декабре 2025 — тогда вышли V3.2 и V3.2 Speciale. Сейчас представили первый выпуск серии V4 — две preview-модели.</p><ul><li><b>DeepSeek-V4-Pro</b> — 1,6 триллиона параметров всего, 49 миллиардов активных</li><li><b>DeepSeek-V4-Flash</b> — 284 миллиарда всего, 13 миллиардов активных</li></ul><p>Обе модели — <a href="https://huggingface.co/docs/transformers/main/model_doc/mixtral#moe">Mixture of Experts</a> (MoE — архитектура, в которой на каждый токен активируется лишь часть «экспертов», а не все параметры сразу) с контекстом 1 миллион токенов и лицензией MIT (без ограничений на коммерческое использование). V4-Pro теперь крупнейшая open-weights-модель в мире: больше Kimi K2.6 (1,1T), GLM-5.1 (754B) и более чем вдвое больше DeepSeek V3.2 (685B). <a href="https://huggingface.co/deepseek-ai">Веса уже лежат на HuggingFace</a>: Pro — 865 ГБ, Flash — 160 ГБ (размер файлов в нативной precision, как их опубликовала DeepSeek).</p><h2>Сколько стоит</h2><p>Чтобы было видно масштаб, вот как V4 смотрится на фоне текущих frontier-моделей. Цены — в долларах за миллион токенов, формат input / output. Малые модели (Flash / Nano / Haiku / Flash-Lite) используют для массовых быстрых задач — классификации, простых диалогов, ботов; крупные (Pro / Sonnet / Gemini Pro / Opus) — для сложного reasoning и больших контекстов.</p><h3>Малые модели</h3><ul><li><b>DeepSeek V4 Flash — 0,14 $ / 0,28 $</b></li><li>GPT-5.4 Nano — 0,20 $ / 1,25 $</li><li>Gemini 3.1 Flash-Lite — 0,25 $ / 1,50 $</li><li>Gemini 3 Flash Preview — 0,50 $ / 3 $</li><li>GPT-5.4 Mini — 0,75 $ / 4,50 $</li><li>Claude Haiku 4.5 — 1 $ / 5 $</li></ul><h3>Крупные модели</h3><ul><li><b>DeepSeek V4 Pro — 1,74 $ / 3,48 $</b></li><li>Gemini 3.1 Pro — 2 $ / 12 $</li><li>GPT-5.4 — 2,50 $ / 15 $</li><li>Claude Sonnet 4.6 — 3 $ / 15 $</li><li>Claude Opus 4.7 — 5 $ / 25 $</li><li>GPT-5.5 — 5 $ / 30 $</li></ul><p>Flash — самая дешёвая из малых моделей, дешевле даже GPT-5.4 Nano. Pro — самая дешёвая среди крупных frontier-моделей, причём output у неё стоит всего в 2 раза больше input, тогда как у Gemini 3.1 Pro — в 6 раз, у GPT-5.4 — в 6 раз, у Claude Sonnet 4.6 — в 5 раз. Для задач с длинными ответами (генерация отчётов, перевод, код) разница в итоге получается драматичная.</p><h2>Почему так дёшево</h2><p>В DeepSeek подчёркивают: дело не только в ценовой политике — модели реально эффективнее по вычислениям на длинном контексте. При этом у Pro даже больше активных параметров, чем у V3.2 (49B против 37B), — и всё равно обходится дешевле по FLOPs. Из <a href="https://huggingface.co/deepseek-ai">их paper</a>:</p><blockquote>В сценарии контекста в 1 миллион токенов DeepSeek-V4-Pro, несмотря на большее число активных параметров, достигает лишь 27% FLOPs на токен (в эквиваленте FP8) и 10% размера KV-cache относительно DeepSeek-V3.2. Flash с меньшим числом активных параметров ещё эффективнее: 10% FLOPs и 7% KV-cache при том же 1M-контексте по сравнению с V3.2.</blockquote><p>Перевод с инженерного: для того же 1M-контекста V4-Pro требует примерно в 4 раза меньше вычислений и в 10 раз меньше памяти под KV-cache (KV-cache — это то, что модель держит в памяти, чтобы не пересчитывать уже обработанную часть контекста на каждый новый токен). У Flash выигрыш ещё больше. Значит, DeepSeek может предложить цену, которую конкуренты без такой же архитектуры просто не смогут повторить.</p><h2>Бенчмарки: почти frontier</h2><p>Собственная оценка DeepSeek для расширенного режима Pro-Max — того же Pro, только с увеличенным бюджетом на reasoning-токены:</p><blockquote>Через расширение reasoning-токенов DeepSeek-V4-Pro-Max показывает превосходство над GPT-5.2 и Gemini-3.0-Pro на стандартных reasoning-бенчмарках. Тем не менее, её показатели чуть уступают GPT-5.4 и Gemini-3.1-Pro — это указывает на отставание от frontier примерно на 3–6 месяцев.</blockquote><p>Тактика видна: не гнаться за первым местом, закрывать разрыв в качестве разрывом в цене. Для большинства продуктовых задач «почти frontier за треть цены» — уже достаточный аргумент.</p><h2>Как попробовать</h2><ol><li><b>API deepseek.com</b> — <a href="https://platform.deepseek.com/">прямой доступ через официальный кабинет</a>. На момент публикации сервис из России работает напрямую, но для оплаты нужна банковская карта, принимающая USD или CNY.</li><li><b>OpenRouter</b> — <a href="https://openrouter.ai/models">V4 уже в списке моделей</a>, через него можно платить без прямой привязки к китайскому биллингу. <a href="https://simonwillison.net/2026/Apr/23/deepseek-v4/">Саймон Уиллисон</a> (ML-блогер, автор инструмента LLM CLI) для теста использовал llm-openrouter.</li><li><b>Open weights на HuggingFace</b> — <a href="https://huggingface.co/deepseek-ai">модели лежат под MIT на deepseek-ai</a>. Flash в нативной precision, как его опубликовала DeepSeek, весит 160 ГБ; в квантованном виде (Q4/Q5) — около 60–80 ГБ, что уже умещается в MacBook Pro M5 со 128 ГБ RAM через MLX или llama.cpp.</li><li><b>Unsloth-квантизации</b> — команда Unsloth обычно публикует квантованные версии популярных моделей на <a href="https://huggingface.co/unsloth">huggingface.co/unsloth</a> в течение нескольких дней после релиза.</li></ol><h2>Что это значит для разработчиков</h2><ul><li>Используете DeepSeek V3.2? Прогоните свои тесты через V4 — цены в API ниже, контекст тот же 1M токенов.</li><li>Считаете бюджет на LLM в продукте? Flash за 0,14 $ входит в нижнюю ступень как реальная альтернатива GPT-5.4 Nano и Gemini 3.1 Flash-Lite.</li><li>Работаете с open weights локально? V4-Pro устанавливает новый рекорд по размеру открытой модели (1,6T), но потребует серьёзного железа.</li><li>Нужно frontier-качество по нижней цене? Pro за 1,74 $ против GPT-5.4 за 2,50 $ при сопоставимых бенчмарках в reasoning.</li></ul><h2>Что изменилось на рынке</h2><p>V4 — это не про первое место на бенчмарках, а про баланс: открытые веса, контекст 1M и рекордно низкая цена в своих нишах. Для большинства задач, где не нужен абсолютный frontier, Flash и Pro делают выбор очевидным. Для OpenAI, Anthropic и Google — ещё один сигнал, что удерживать маржу на нижних ступенях своего прайса всё сложнее.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>JetBrains выпустила Air — агентную IDE для параллельной работы с ИИ</title>
      <link>https://tproger.ru/news/jetbrains-vypustila-air---agentnuyu-ide-dlya-parallelnoj-raboty-s</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/jetbrains-vypustila-air---agentnuyu-ide-dlya-parallelnoj-raboty-s?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/jetbrains-vypustila-air---agentnuyu-ide-dlya-parallelnoj-raboty-s</guid>
      <description><![CDATA[<p>JetBrains выпустила Air — агентную среду для запуска Codex, Claude, Gemini и Junie параллельно. Docker, Git worktrees, BYOK. Разбираем public preview.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/jetbrains-vypustila-air---agentnuyu-ide-dlya-parallelnoj-raboty-s">JetBrains выпустила Air — агентную IDE для параллельной работы с ИИ</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[IDE]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[JetBrains]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 30 Mar 2026 03:33:37 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>JetBrains <a href="https://blog.jetbrains.com/air/2026/03/air-launches-as-public-preview-a-new-wave-of-dev-tooling-built-on-26-years-of-experience/">выпустила</a> Air — агентную среду разработки, в которой можно запускать несколько ИИ-агентов параллельно и переключаться между задачами. Public preview доступен для macOS, Windows и Linux — позже.</p><p>— Air — агентная среда разработки от JetBrains для параллельной работы с ИИ-агентами</p><p>— Поддерживает Codex, Claude Agent, Gemini CLI и Junie (собственный агент JetBrains)</p><p>— Агенты работают локально, в Docker-контейнерах или Git worktrees для изоляции</p><p>— Построена на базе свёрнутого Fleet</p><p>— Public preview для macOS, Windows и Linux позже</p><p>— Не заменяет IDE — дополняет IntelliJ/VS Code для агентных задач</p><h2>Что такое Air</h2><p>Air — не IDE в привычном смысле. Это среда для делегирования задач ИИ-агентам и управления их работой. Ключевое отличие от чатов с ИИ внутри IDE: Air <a href="https://air.dev/">построена</a> вокруг агента, а не вокруг редактора кода.</p><p>На практике это работает так: вы формулируете задачу, указываете контекст (конкретная строка, коммит, метод), запускаете агента — и переключаетесь на другую задачу, пока первый агент работает. Когда агент завершает — приходит уведомление, и вы ревьюите diff в контексте всей кодовой базы.</p><h2>Поддерживаемые агенты</h2><p>Air поддерживает четыре агента из коробки:</p><ul><li><b>Codex</b> (OpenAI)</li><li><b>Claude Agent</b> (Anthropic)</li><li><b>Gemini CLI</b> (Google)</li><li><b>Junie</b> — собственный агент JetBrains</li></ul><p>Агенты взаимозаменяемы — можно переключаться между ними для разных проектов. Air поддерживает Agent Client Protocol (ACP) и в будущем добавит других агентов через ACP Agent Registry.</p><h2>Изоляция и параллелизм</h2><p>Агенты запускаются в одном из трёх режимов:</p><ul><li><b>Локально</b> — по умолчанию, агент работает напрямую с файлами проекта</li><li><b>Docker-контейнер</b> — изолированная среда, изменения применяются после ревью</li><li><b>Git worktree</b> — агент работает в отдельной ветке, изменения мержатся через Air</li></ul><p>Docker и Git worktrees позволяют запускать несколько агентов параллельно на разных задачах без конфликтов.</p><h2>Чем Air отличается от Cursor и Copilot</h2><p>Cursor и Copilot — это расширения IDE с ИИ-возможностями. Air — отдельное приложение, которое не заменяет IDE, а работает рядом с ней:</p><ul><li>В <b>Cursor/Copilot</b> вы пишете код, а ИИ помогает. В <b>Air</b> вы делегируете задачу, а ИИ пишет</li><li>Air изначально спроектирован для <b>параллельного оркестрирования агентов</b> — Cursor остаётся преимущественно редактором с ИИ-помощником</li><li>Air предлагает <b>встроенный терминал, Git-клиент и превью</b> для ревью результатов агента</li></ul><h2>Доступность и цены</h2><p>Air доступен в public preview. Для использования нужна подписка <a href="https://www.jetbrains.com/ai/">JetBrains AI Pro</a> (входит в All Products Pack) или AI Ultimate — либо собственные API-ключи от OpenAI, Google или Anthropic (только API Billing). При использовании своих ключей (BYOK) они приоритетны, а JetBrains-подписка покрывает остаток.</p><p>Пока доступна только macOS-версия. Windows и Linux — в работе.</p><h2>Выводы</h2><p>JetBrains Air — первая среда разработки, построенная вокруг оркестрации ИИ-агентов, а не вокруг редактора кода. Параллельный запуск, изоляция через Docker/worktrees, поддержка четырёх агентов — это ставка на то, что разработка сместится от написания к делегированию. Скачать — на <a href="https://air.dev/">air.dev</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>OpenAI запустила Parameter Golf — $1M на обучение LLM в 16 МБ за 10 минут</title>
      <link>https://tproger.ru/news/openai-zapustila-parameter-golf----1m-na-obuchenie-llm-v-16-mb-za</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/openai-zapustila-parameter-golf----1m-na-obuchenie-llm-v-16-mb-za?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/openai-zapustila-parameter-golf----1m-na-obuchenie-llm-v-16-mb-za</guid>
      <description><![CDATA[<p>OpenAI запустила Parameter Golf — соревнование по обучению LLM в 16 МБ за 10 минут на 8×H100. $1M compute-кредитов, ternary квантизация, TTT. Разбираем.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/openai-zapustila-parameter-golf----1m-na-obuchenie-llm-v-16-mb-za">OpenAI запустила Parameter Golf — $1M на обучение LLM в 16 МБ за 10 минут</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Машинное обучение]]></category>
      <category><![CDATA[OpenAI]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 30 Mar 2026 03:29:09 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>OpenAI <a href="https://github.com/openai/parameter-golf">запустила</a> Parameter Golf — соревнование, где нужно обучить лучшую языковую модель, которая помещается в 16 МБ и обучается за 10 минут на 8×H100. Призовой фонд — $1 000 000 в compute-кредитах через Runpod.</p><p>— Цель: обучить лучшую LM в артефакте ≤16 МБ за ≤10 минут на 8×H100</p><p>— Метрика: bits per byte на FineWeb validation set (чем ниже, тем лучше)</p><p>— $1 000 000 compute-кредитов от OpenAI через Runpod</p><p>— Лидерборд: лучший результат 1,1194 bpb (LeakyReLU² + TTT + Parallel Muon)</p><p>— Срок: 18 марта — 30 апреля 2026</p><p>— OpenAI ищет исследователей через этот конкурс</p><h2>Правила и метрика</h2><p>Задача: обучить языковую модель, которая укладывается в три ограничения:</p><ul><li><b>Размер артефакта ≤16 МБ</b> — всё, включая веса, токенизатор, код</li><li><b>Время обучения ≤10 минут</b> на 8×H100 (SXM)</li><li><b>Метрика</b> — bits per byte (bpb) на FineWeb validation set. Оценка не зависит от токенизатора — считается сжатие в байтах</li></ul><p>Если neural scaling laws описывают зависимость качества от размера модели, то Parameter Golf — экстремальная точка этой кривой: минимальный loss при жёстко фиксированном числе параметров.</p><h2>Что пробуют участники</h2><p>За первые две недели участники нашли несколько подходов, которые серьёзно двигают лидерборд:</p><ul><li><b>Агрессивная квантизация.</b> Int6, int5, ternary (1/0/−1) и даже 1-bit квантизация. Один участник квантизировал 73,7M параметров в тернарные веса и уместил в 16 МБ</li><li><b>Test-time training (TTT).</b> Адаптация модели к валидационным данным перед оценкой через LoRA-адаптеры — легальный по правилам конкурса способ улучшить метрику</li><li><b>Нестандартные архитектуры.</b> Depth recurrence (повторное использование слоёв), cross-sequence attention на последних слоях для улучшения контекста, кастомные токенизаторы</li><li><b>Sliding window eval.</b> Оценка на длинных контекстах через скользящее окно вместо фиксированного</li></ul><h2>Лидерборд</h2><p>Топ-3 на 23 марта 2026:</p><ul><li><b>1,1194 bpb</b> — abaybektursun: LeakyReLU² + Legal Score-First TTT + Parallel Muon</li><li><b>1,1228 bpb</b> — signalrush: GPTQ-lite clip search + EMA + warmdown3500 + QAT@0.15</li><li><b>1,1248 bpb</b> — jfprincz: Partial RoPE (16/64) + layerwise LN scale</li></ul><p>Baseline (наивная модель) — 1,2244 bpb. За 5 дней участники улучшили результат на 8,6%.</p><h2>Как участвовать</h2><p>Репозиторий на GitHub содержит готовый baseline-код на PyTorch и MLX (для Mac с Apple Silicon):</p><p>Для работы на GPU OpenAI <a href="https://github.com/openai/parameter-golf#scaling-up-to-a-remote-machine">рекомендует</a> Runpod. 1×H100 стоит ~$2–3/час, 8×H100 — ~$20/час. Для заявки на compute-кредиты — <a href="https://github.com/openai/parameter-golf#getting-started">форма</a> в репозитории.</p><h2>Зачем это OpenAI</h2><p>OpenAI прямо пишет: конкурс создан по духу олимпиадных соревнований. Компания планирует в июне нанять небольшую когорту early-career исследователей — выпускников и студентов, включая олимпиадных медалистов. Для сильных участников Parameter Golf может стать способом попасть на радар рекрутёров OpenAI.</p><h2>Выводы</h2><p>Parameter Golf — редкий конкурс, где побеждает не тот, у кого больше GPU, а тот, кто умнее сжимает. Ternary квантизация, test-time training, нестандартные архитектуры — участники уже демонстрируют подходы, которые могут оказаться полезными далеко за пределами соревнования. Дедлайн — 30 апреля 2026.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Apple отказалась строить собственные LLM — Siri переведут на Gemini</title>
      <link>https://tproger.ru/news/apple-otkazalas-ot-ii-gonki---stavka-na-zhelezo--gemini-v-siri-i</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/apple-otkazalas-ot-ii-gonki---stavka-na-zhelezo--gemini-v-siri-i?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/apple-otkazalas-ot-ii-gonki---stavka-na-zhelezo--gemini-v-siri-i</guid>
      <description><![CDATA[<p>Apple не строит собственные LLM — интегрирует Gemini и Claude в Siri. Фокус на on-device ИИ и Private Cloud Compute. Разбираем новую стратегию.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/apple-otkazalas-ot-ii-gonki---stavka-na-zhelezo--gemini-v-siri-i">Apple отказалась строить собственные LLM — Siri переведут на Gemini</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 30 Mar 2026 03:13:37 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Apple меняет ИИ-стратегию. По данным <a href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-03-29/apple-doubles-down-on-hardware-services-with-revamped-ai-strategy-rare-bonuses-mnbpiwon">Bloomberg</a>, компания признала, что не станет лидером в ИИ-гонке, и <a href="https://www.cnbc.com/2026/02/27/apple-appears-to-be-sitting-out-the-ai-arms-race-will-the-strategy-work.html">сфокусировалась</a> на том, в чём сильна: железо, приватность и пользовательский опыт. Для LLM Apple интегрирует внешние модели — Google Gemini и Anthropic Claude — вместо разработки собственных фундаментальных моделей.</p><p>— Apple не строит собственные фундаментальные LLM — интегрирует Gemini и Claude</p><p>— Фокус: on-device ИИ через чипы A19/M-серии и Private Cloud Compute</p><p>— ИИ-Siri отложена на iOS 26.5+, полный редизайн — осень 2026 (iOS 27)</p><p>— Глава ИИ Джон Джанандреа (экс-SVP Google) уходит, сменит Амар Субраманья</p><p>— Новая стратегия будет представлена на WWDC 8 июня 2026</p><h2>Стратегия: интеграция вместо разработки моделей</h2><p>Пока Microsoft, Google и Meta вкладывают миллиарды в дата-центры и фундаментальные модели, Apple делает ставку на интеграцию. Компания <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-03-27/apple-in-2026-from-ai-rebound-to-foldable-iphone-q-a-with-mark-gurman">встраивает Google Gemini</a> в Siri как один из внешних LLM-движков — наряду с Anthropic Claude. Внутри Apple считают, что большие языковые модели станут commodity (взаимозаменяемым товаром) и не стоят затрат на собственную крупномасштабную разработку.</p><p>На практике это означает: Siri использует Gemini или Claude для сложных генеративных запросов, а Apple фокусируется на том, как упаковать ответ в привычный интерфейс с максимальной приватностью. Пользователь взаимодействует с Siri, а не с Gemini напрямую.</p><h2>Apple Intelligence: гибридная архитектура</h2><p>Apple Intelligence (пакет ИИ-функций Apple) работает в трёх режимах:</p><ul><li><b>On-device.</b> Суммаризация, помощь в письме, управление уведомлениями — выполняются локально на нейронных движках чипов A-серии и M-серии. Данные не покидают устройство</li><li><b>Private Cloud Compute.</b> Задачи, которые слишком тяжелы для устройства, обрабатываются на серверах Apple на собственных чипах. Данные не сохраняются после обработки — Apple называет это «stateless processing»</li><li><b>Внешние LLM.</b> Для глубоких генеративных задач подключаются модели партнёров — Google Gemini и Anthropic Claude. Эта интеграция пока разворачивается и будет расширяться в следующих обновлениях iOS</li></ul><h2>ИИ-Siri: iOS 26.5+ и iOS 27</h2><p>Полноценная ИИ-версия Siri — главный ожидаемый продукт Apple Intelligence — откладывается. iOS 26.4 <a href="https://9to5mac.com/2026/03/24/apple-releases-ios-26-4-with-8-new-emoji-and-12-more-changes-to-your-iphone/">вышла</a> 24 марта без ИИ-Siri. Расширенная функциональность ожидается в iOS 26.5 или позже, а полный редизайн с разговорным интерфейсом — в iOS 27 осенью 2026.</p><p>Apple планирует представить обновлённую ИИ-стратегию на WWDC, кейноут которого состоится 8 июня 2026 года.</p><h2>Смена руководства ИИ</h2><p>Джон Джанандреа (John Giannandrea), Senior Vice President of Machine Learning and AI Strategy — один из ключевых переходов из Google, где он руководил поиском и ИИ — <a href="https://www.apple.com/newsroom/2025/12/john-giannandrea-to-retire-from-apple/">уходит</a> на пенсию весной 2026 года. Его полномочия распределены между несколькими руководителями: Амар Субраманья (вице-президент по ИИ, подчиняется Крейгу Федериги), Сабих Хан и Эдди Кью.</p><p>Apple также <a href="https://www.mlex.com/mlex/articles/2335387/apple-reports-acquisition-of-some-staff-and-assets-of-ai-company-pointable">приобрела</a> ИИ-стартапы: Pointable AI (enterprise-системы поиска на естественном языке для LLM-приложений) и <a href="https://finance.yahoo.com/news/jeff-bezos-backed-whylabs-secretly-123135148.html">WhyLabs</a> (мониторинг и observability для ИИ-моделей).</p><h2>Выводы</h2><p>Apple не отказывается от ИИ — она переопределяет свою роль. Вместо конкуренции с Google и Microsoft за лучшую модель, Apple делает ставку на то, что модели станут взаимозаменяемыми, а ценность сместится к устройствам, приватности и интеграции. Подтвердится ли эта ставка — станет понятнее после WWDC в июне.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google ограничил доступ к Agent Smith — внутреннему ИИ-агенту, который автоматизирует кодинг</title>
      <link>https://tproger.ru/news/google-ogranichil-dostup-k-agent-smith---vnutrennemu-ii-agentu--k</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/google-ogranichil-dostup-k-agent-smith---vnutrennemu-ii-agentu--k?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/google-ogranichil-dostup-k-agent-smith---vnutrennemu-ii-agentu--k</guid>
      <description><![CDATA[<p>Google ограничил доступ к Agent Smith — внутреннему ИИ-агенту на платформе Antigravity. Работает асинхронно, более 30% кода Google пишет ИИ. Разбираем.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/google-ogranichil-dostup-k-agent-smith---vnutrennemu-ii-agentu--k">Google ограничил доступ к Agent Smith — внутреннему ИИ-агенту, который автоматизирует кодинг</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 30 Mar 2026 02:57:13 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Google <a href="https://www.digit.in/news/general/googles-agent-smith-ai-is-blowing-up-internally-here-is-what-it-can-do.html">ограничил</a> доступ к внутреннему ИИ-агенту Agent Smith из-за слишком высокого спроса со стороны сотрудников. Агент построен на платформе Antigravity (внутренняя инфраструктура Google для ИИ-агентов) и отличается от обычных ИИ-ассистентов: работает асинхронно, интегрирован с корпоративными системами и выполняет задачи в фоне — без активного ноутбука.</p><p>— Agent Smith — внутренний ИИ-агент Google, работающий асинхронно на серверной инфраструктуре</p><p>— Сотрудники дают задачи и проверяют результат с телефона — агент работает в облаке</p><p>— Интегрирован с профилями сотрудников, документами и внутренним чатом</p><p>— Доступ ограничен из-за нагрузки</p><p>— Более 30% нового кода Google генерируется ИИ-инструментами (не только Agent Smith)</p><p>— Использование ИИ-инструментов входит в оценку эффективности сотрудников</p><h2>Что умеет Agent Smith</h2><p>В отличие от GitHub Copilot и подобных ассистентов, Agent Smith не дополняет код в реальном времени внутри IDE. Он работает как автономный агент на серверной инфраструктуре Google:</p><ul><li><b>Асинхронное выполнение в облаке.</b> Сотрудник формулирует задачу — агент выполняет её на серверах Google. Результат можно проверить позже, в том числе с телефона. Это не фоновый процесс на ноутбуке, а полноценное удалённое выполнение</li><li><b>Доступ к внутренним системам.</b> Agent Smith интегрирован с профилями сотрудников, внутренними документами и чатом Google — может найти нужный документ без ручного поиска</li><li><b>Многошаговые задачи.</b> Агент может спланировать и выполнить цепочку действий: например, найти релевантный код, внести изменения и подготовить ревью</li></ul><h2>Масштаб: 30%+ кода генерируется ИИ</h2><p>По данным Сундара Пичаи, более 30% нового кода в production Google <a href="https://pc-tablet.com/google-employees-use-agent-smith-ai-tool-to-automate-coding-tasks/190010/">генерируется</a> ИИ-инструментами — Gemini Code Assist, Agent Smith и другими. Это общая цифра по всем ИИ-инструментам компании, а не заслуга одного агента.</p><p>Agent Smith стал настолько популярен внутри компании, что Google пришлось ограничить к нему доступ из-за нагрузки на инфраструктуру. На таунхолле сооснователь Google Сергей Брин (вернувшийся в компанию в 2022 году для работы над ИИ-проектами) <a href="https://www.webpronews.com/googles-agent-smith-the-internal-ai-that-writes-code-replaces-tasks-and-terrifies-engineers/">заявил</a>, что ИИ-агенты будут главным фокусом компании в этом году.</p><p>Ещё один сигнал: использование ИИ-инструментов теперь <a href="https://www.shopifreaks.com/googles-internal-ai-coding-agent-agent-smith-became-so-popular-the-company-had-to-restrict-access/">учитывается</a> при оценке эффективности сотрудников Google (GRAD-программа), причём для технических и нетехнических ролей.</p><h2>Контекст: агентный кодинг в 2026</h2><p>Agent Smith появляется на фоне массового развития ИИ-агентов для разработки. <a href="https://github.com/features/copilot">GitHub Copilot</a> развивает агентный режим (Copilot Workspace), <a href="https://cursor.com">Cursor</a> предлагает автономное редактирование, <a href="https://www.anthropic.com/claude-code">Claude Code</a> от Anthropic работает в терминале. Все эти инструменты движутся в сторону автономного выполнения задач.</p><p>Отличие Agent Smith — глубокая интеграция с корпоративной инфраструктурой Google. Публичные ИИ-агенты работают с кодовой базой, но не с профилями сотрудников, документами и внутренними сервисами. Неизвестно, планирует ли Google сделать Agent Smith публичным продуктом.</p><h2>Выводы</h2><p>Agent Smith показывает направление, в котором движутся ИИ-инструменты для разработки: от подсказок в IDE — к автономным агентам с доступом к корпоративным системам. Для разработчиков вне Google это пока недоступно, но аналогичные архитектуры уже появляются в публичных продуктах — <a href="https://air.dev/">JetBrains Air</a>, Copilot Workspace, Claude Code.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Neovim 0.12.0 получил встроенный менеджер плагинов vim.pack и улучшения LSP</title>
      <link>https://tproger.ru/news/neovim-0-12-0-poluchil-vstroennyj-menedzher-plaginov-vim-pack-i-ul</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/neovim-0-12-0-poluchil-vstroennyj-menedzher-plaginov-vim-pack-i-ul?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/neovim-0-12-0-poluchil-vstroennyj-menedzher-plaginov-vim-pack-i-ul</guid>
      <description><![CDATA[<p>Neovim 0.12.0 добавляет vim.pack — встроенный менеджер плагинов на Lua. Улучшен LSP, терминал поддерживает синхронизированный вывод. Разбираем релиз.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/neovim-0-12-0-poluchil-vstroennyj-menedzher-plaginov-vim-pack-i-ul">Neovim 0.12.0 получил встроенный менеджер плагинов vim.pack и улучшения LSP</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Linux]]></category>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 30 Mar 2026 02:36:15 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://github.com/neovim/neovim/releases/tag/v0.12.0">Neovim 0.12.0</a> вышел 29 марта 2026 года. Главное: встроенный менеджер плагинов vim.pack на Lua, улучшения LSP (Language Server Protocol) и терминала.</p><p>— Встроенный менеджер плагинов vim.pack с функциями add, update, del и get</p><p>— Экспериментальный ui2 убирает сообщения «Press ENTER» (opt-in)</p><p>— Новая команда :checkhealth vim.lsp для диагностики LSP-серверов</p><p>— Терминал поддерживает синхронизированный вывод (DEC private mode 2026)</p><p>— Доступен для macOS, Linux и Windows</p><h2>vim.pack — встроенный менеджер плагинов</h2><p>До версии 0.12 управление плагинами требовало сторонний менеджер: <a href="https://github.com/folke/lazy.nvim">lazy.nvim</a>, packer, vim-plug. Теперь есть встроенный модуль vim.pack на Lua:</p><ul><li>vim.pack.add() — установить плагины по URL</li><li>vim.pack.update() — обновить установленные</li><li>vim.pack.del() — удалить плагин</li><li>vim.pack.get() — получить информацию об установленных плагинах</li></ul><p>Минимальная конфигурация в init.lua:</p><p>vim.pack — это минимальное решение: установка, обновление, удаление. lazy.nvim предлагает ленивую загрузку, приоритизацию и UI для управления, чего во встроенном менеджере нет. Для новых конфигураций или простых сетапов с 5–10 плагинами vim.pack закрывает потребность без зависимостей.</p><h2>Улучшения LSP</h2><p>Language Server Protocol остаётся ключевым направлением развития Neovim:</p><ul><li>Новая команда :checkhealth vim.lsp — показывает, какие LSP-серверы подключены к каким буферам и их статус</li><li>DiagnosticRelatedInformation теперь отображается в vim.diagnostic.open_float() — например, если ошибка компилятора связана с определением в другом файле, связь видна сразу, без переключения</li></ul><h2>Терминал и UX</h2><ul><li><b>Экспериментальный ui2.</b> Новый слой UI убирает «Press ENTER or type command to continue». Включается вручную: require("vim._core.ui2").enable()</li><li><b>CSI 3 J</b> — поддержка escape-последовательности для очистки scrollback-буфера терминала</li><li><b>Синхронизированный вывод</b> (DEC private mode 2026) — приложения в :terminal группируют обновления экрана, избегая тиринга при быстрой перерисовке</li></ul><h2>Установка</h2><p>Доступен для macOS (x86_64, arm64), Linux (AppImage/tar.gz для x86_64, arm64) и Windows (MSI/zip для x64, ARM64). Скачать — со <a href="https://github.com/neovim/neovim/releases/tag/v0.12.0">страницы релиза</a>.</p><h2>Выводы</h2><p>Neovim 0.12.0 делает редактор самодостаточнее: встроенный vim.pack снижает порог входа, LSP-диагностика стала информативнее, терминал — стабильнее. Полный список изменений — в <a href="https://github.com/neovim/neovim/releases/tag/v0.12.0">примечаниях к выпуску</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>C++26 завершён — самый значимый релиз со времён C++11 с рефлексией и безопасностью памяти</title>
      <link>https://tproger.ru/news/c--26-zaverwyon---samyj-znachimyj-reliz-so-vremyon-c--11-s-refleksi</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/c--26-zaverwyon---samyj-znachimyj-reliz-so-vremyon-c--11-s-refleksi?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/c--26-zaverwyon---samyj-znachimyj-reliz-so-vremyon-c--11-s-refleksi</guid>
      <description><![CDATA[<p>Комитет ISO завершил C++26 — самый важный релиз со времён C++11. Рефлексия, hardened stdlib, контракты и std::execution. Узнайте, что изменится при перекомпиляции.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/c--26-zaverwyon---samyj-znachimyj-reliz-so-vremyon-c--11-s-refleksi">C++26 завершён — самый значимый релиз со времён C++11 с рефлексией и безопасностью памяти</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Безопасный код]]></category>
      <category><![CDATA[Языки программирования]]></category>
      <category><![CDATA[C++]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 30 Mar 2026 02:27:50 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Комитет ISO <a href="https://herbsutter.com/2026/03/29/c26-is-done-trip-report-march-2026-iso-c-standards-meeting-london-croydon-uk/">завершил</a> техническую работу над C++26. По масштабу изменений — рефлексия, безопасность памяти, контракты, std::execution — это самый значимый релиз со времён C++11.</p><p>В субботу, 29 марта, около 210 экспертов из 24 стран — 130 очно и 80 удалённо — разрешили оставшиеся международные комментарии на встрече в Лондоне (Кройдон, Великобритания). Документ отправляется на финальное голосование ISO (DIS — Draft International Standard) и будет опубликован в ближайшее время.</p><p>— C++26 завершён — самый значимый релиз со времён C++11</p><p>— Четыре главные фичи: рефлексия, безопасность памяти, контракты, std::execution</p><p>— Рефлексия позволяет C++ инспектировать и генерировать собственный код на этапе компиляции</p><p>— Hardened stdlib уже развёрнута в Google (1000+ багов исправлено, segfault-ы −30%) и Apple с оверхедом 0,3%</p><p>— GCC уже имеет рефлексию и контракты в trunk — можно пробовать сейчас</p><p>— Работа над C++29 стартует в июне с фокусом на дальнейшую безопасность памяти</p><h2>Четыре главные фичи C++26</h2><p>Херб Саттер, почётный председатель комитета ISO C++ (chair emeritus с 2025 года), <a href="https://herbsutter.com/2026/03/29/c26-is-done-trip-report-march-2026-iso-c-standards-meeting-london-croydon-uk/">называет</a> их «Fab Four» — четвёрка фич, которые делают C++26 прорывным релизом.</p><h3>1. Рефлексия — крупнейшее обновление со времён шаблонов</h3><p>Compile-time рефлексия позволяет C++ описывать самого себя и генерировать код на этапе компиляции. Оператор <b>^</b> (reflection operator) превращает сущность в её метаданные, а шаблонные функции из пространства <b>std::meta</b> позволяют работать с ними:</p><p>По словам Саттера, это «самый мощный новый движок для выражения эффективных абстракций за всю историю C++». Рефлексия <a href="https://herbsutter.com/2025/06/">попала</a> в драфт C++26 ещё в июне 2025 года.</p><h3>2. Меньше UB — больше безопасности памяти</h3><p>C++26 делает существующий код безопаснее <b>просто при перекомпиляции</b>, без изменений в исходниках. UB (undefined behavior, неопределённое поведение) — исторически главный источник уязвимостей в C++. Два ключевых улучшения:</p><ul><li><b>Чтение неинициализированных переменных больше не UB.</b> Целая категория уязвимостей исчезает при переходе на C++26</li><li><b>Hardened стандартная библиотека</b> — автоматические проверки границ при обращении к элементам vector, span, string, string_view и десятков других типов. При выходе за границы — trap вместо тихого повреждения памяти</li></ul><p>Это не теоретический дизайн. В Google hardened stdlib уже <a href="https://dl.acm.org/doi/10.1145/3712171">развёрнута</a> на сотнях миллионов строк C++: исправлено более 1000 багов, прогноз — предотвращение 1000–2000 багов в год, segfault-ы по всему production-флоту снизились на 30%. В Apple — аналогичный масштаб. Средние накладные расходы — всего 0,3% производительности.</p><blockquote>Из сотен миллионов строк C++ в Google только пять сервисов полностью отказались от hardening из-за проблем с производительностью. Гранулярный API для небезопасного доступа использовался всего в семи местах.</blockquote><h3>3. Контракты: pre, post, contract_assert</h3><p>Языковые контракты позволяют задавать предусловия, постусловия и утверждения прямо в объявлениях функций — вместо хрупкого макроса <b>assert</b> из C, который не знает ни о параметрах, ни о возвращаемых значениях:</p><p>Фича вызвала серьёзные дебаты. Часть комитета считает, что текущий дизайн контрактов недостаточно продуман — в частности, спорным остаётся поведение при нарушении контракта (вызов хендлера vs немедленный terminate). На финальном голосовании 114 экспертов проголосовали за, 12 — против, 3 воздержались. Рекордно низкое число воздержавшихся показывает, что все определились с позицией.</p><h3>4. std::execution — асинхронная модель C++</h3><p><a href="https://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2024/p2300r10.html">std::execution</a> (Sender/Receiver) предоставляет унифицированный фреймворк для конкурентности и параллелизма. В отличие от <b>std::async</b> и сырых потоков, фреймворк обеспечивает <b>структурированную конкурентность</b> — код свободен от гонок данных по конструкции.</p><p>Саттер предупреждает: фича мощная (его компания <a href="https://www.citadelsecurities.com/">Citadel Securities</a> уже использует её в production), но пока её сложнее освоить, чем большинство фич C++ — не хватает документации и вспомогательных библиотек.</p><h2>Быстрое внедрение</h2><p>Саттер ожидает, что C++26 будет внедряться значительно быстрее, чем C++17/20/23. Две причины:</p><ol><li><b>Экстраординарный спрос.</b> Рефлексия нужна всем, кто пишет сериализацию, ORM, конфигурации, логирование. Hardened stdlib даёт безопасность бесплатно. В отличие от нишевых фич C++20 (концепты, модули), здесь каждый C++-разработчик найдёт применение в своём коде</li><li><b>Компиляторы уже готовы.</b> На протяжении разработки C++26 и GCC, и Clang уже реализовали две трети фич. GCC уже имеет рефлексию и контракты в trunk — можно пробовать прямо сейчас</li></ol><h2>Как попробовать C++26 уже сейчас</h2><p>Рефлексию и контракты можно попробовать в <a href="https://compiler-explorer.com/">Compiler Explorer</a> (godbolt.org), выбрав GCC trunk с флагом <b>-std=c++26 -freflection</b>. Hardened stdlib в libstdc++ активируется флагами:</p><h2>C++29: ещё больше безопасности</h2><p>На встрече приняли расписание C++29 (следующий трёхлетний цикл). Главный фокус — дальнейшее усиление безопасности памяти, в том числе <a href="https://isocpp.org/std/the-committee">профили безопасности</a> Бьёрна Страуструпа.</p><p>Особенно примечателен доклад Оливера Ханта из Apple (P4158R0): WebKit <a href="https://herbsutter.com/2026/03/29/c26-is-done-trip-report-march-2026-iso-c-standards-meeting-london-croydon-uk/">захардинил</a> более 4 миллионов строк кода подходом «подмножество надмножества» (аналогично Profiles). Результат: закрыты целые классы уязвимостей, политики предотвратили бы большинство исторических эксплойтов.</p><p>Следующие встречи комитета — в Брно (Чехия) в июне и в Бузиос (Рио-де-Жанейро, Бразилия) в ноябре, где начнётся работа над фичами C++29.</p><h2>Выводы</h2><p>C++26 — начало фундаментально новой эры: C++ становится безопаснее по умолчанию, оставаясь верным принципу zero-overhead. Рефлексия даёт инструмент, который заменит тонны макросов и кодогенераторов. Hardened stdlib уже доказала свою эффективность на сотнях миллионов строк кода в Google и Apple.</p><p>Подробный отчёт со встречи — в <a href="https://herbsutter.com/2026/03/29/c26-is-done-trip-report-march-2026-iso-c-standards-meeting-london-croydon-uk/">блоге Херба Саттера</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Anthropic случайно раскрыла новую ИИ-модель Claude Mythos — самую мощную в своей истории</title>
      <link>https://tproger.ru/news/anthropic-sluchajno-raskryla-novuyu-ii-model-claude-mythos----sam</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/anthropic-sluchajno-raskryla-novuyu-ii-model-claude-mythos----sam?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/anthropic-sluchajno-raskryla-novuyu-ii-model-claude-mythos----sam</guid>
      <description><![CDATA[<p>Anthropic подтвердила разработку Claude Mythos после утечки из CMS. Новая модель класса Capybara значительно превосходит Opus 4.6 в кодинге и кибербезопасности.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/anthropic-sluchajno-raskryla-novuyu-ii-model-claude-mythos----sam">Anthropic случайно раскрыла новую ИИ-модель Claude Mythos — самую мощную в своей истории</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 16:28:05 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Anthropic разрабатывает и уже тестирует с ранними клиентами новую модель, которая значительно превосходит все предыдущие. Компания была вынуждена подтвердить это после утечки внутренних документов, которые обнаружили исследователи безопасности.</p><p><a href="https://www.anthropic.com/">Anthropic</a> — разработчик линейки моделей Claude. Сейчас самая мощная модель компании — Claude Opus 4.6. Согласно утёкшему черновику блог-поста, новая модель называется <b>Claude Mythos</b> и относится к новому классу <b>Capybara</b> — выше Opus по размеру и возможностям.</p><p><b>Главное:</b> Anthropic подтвердила разработку новой модели, представляющей «step change» (качественный скачок) в возможностях. Claude Mythos / Capybara — новый класс выше Opus. Модель уже тестируется с ранними клиентами. Anthropic считает её «самой мощной из всех, что они создавали». Утечка произошла через незащищённое CMS-хранилище из-за человеческой ошибки.</p><h2>Что известно о Claude Mythos</h2><p>Представитель Anthropic заявил изданию <a href="https://fortune.com/2026/03/26/anthropic-says-testing-mythos-powerful-new-ai-model-after-data-leak-reveals-its-existence-step-change-in-capabilities/">Fortune</a>: «Мы разрабатываем модель общего назначения с существенными улучшениями в рассуждениях, программировании и кибербезопасности. Учитывая силу её возможностей, мы подходим к релизу осторожно».</p><p>Из утёкшего черновика блог-поста следует:</p><ul><li><b>Capybara</b> — новый класс моделей, крупнее и мощнее Opus</li><li>Claude Mythos — конкретная модель этого класса, «самая мощная из всех разработанных Anthropic»</li><li>По тестам Mythos значительно превосходит Claude Opus 4.6 в кодинге, академических рассуждениях и кибербезопасности</li><li>Модель дороже в эксплуатации и пока не готова к массовому релизу</li><li>Запланирован осторожный роллаут: сначала ранний доступ для ограниченного круга клиентов</li></ul><h2>Риски в кибербезопасности</h2><p>Самая тревожная часть утечки — оценка киберрисков. В черновике Anthropic прямо говорит: модель «на данный момент значительно опережает любую другую ИИ-модель по кибервозможностям» и «предвещает волну моделей, способных эксплуатировать уязвимости быстрее, чем защитники успевают реагировать».</p><p>Именно поэтому стратегия релиза начинается с организаций, занимающихся киберзащитой: Anthropic хочет дать им фору, чтобы укрепить кодовые базы до того, как подобные модели станут массово доступны.</p><p>Контекст: уже Claude Opus 4.6 продемонстрировал способность находить ранее неизвестные уязвимости в продакшн-коде. А в одном задокументированном случае Anthropic обнаружила, что связанная с Китаем хакерская группировка использовала Claude Code для проникновения в <b>~30 организаций</b>, включая технологические компании, финансовые учреждения и госструктуры.</p><h2>Как произошла утечка</h2><p>Утечка — результат ошибки в настройке CMS. Цифровые ассеты в системе управления контентом по умолчанию создаются как публичные и получают общедоступный URL, если пользователь не изменит настройку приватности вручную.</p><p>В результате около <b>3 000 неопубликованных ассетов</b> оказались в открытом доступе: черновики блог-постов, изображения, PDF-файлы. Среди них — черновик анонса Claude Mythos и PDF с деталями закрытого CEO-саммита в Великобритании с участием <b>Дарио Амодеи</b> (CEO Anthropic).</p><p>Утечку независимо обнаружили <b>Рой Паз</b>, старший исследователь ИИ-безопасности в LayerX Security, и <b>Александр Поуэлс</b>, исследователь кибербезопасности из Кембриджского университета. После уведомления от Fortune Anthropic закрыла публичный доступ к хранилищу.</p><blockquote>Проблема с одним из наших внешних CMS-инструментов привела к тому, что черновой контент стал доступен. Это произошло из-за человеческой ошибки.</blockquote><h2>Что это значит для рынка</h2><p>Появление класса Capybara меняет иерархию моделей Anthropic. Сейчас линейка состоит из трёх уровней: Haiku (самый быстрый и дешёвый), Sonnet (баланс) и Opus (самый мощный). Capybara становится четвёртым уровнем — ещё мощнее, но и дороже Opus.</p><p>Конкуренты не отстают. В феврале OpenAI при релизе GPT-5.3-Codex впервые классифицировала модель как «высоко способную» в области кибербезопасности. Гонка за самую мощную модель переходит в фазу, где ключевым критерием становятся не только бенчмарки, но и управление рисками.</p><h2>FAQ</h2><h3>Когда выйдет Claude Mythos?</h3><p>Точной даты нет. Модель уже тестируется с «небольшой группой клиентов раннего доступа». Anthropic планирует осторожный роллаут, начиная с организаций в сфере кибербезопасности.</p><h3>Чем Capybara отличается от Opus?</h3><p>Capybara — новый класс моделей выше Opus по размеру и возможностям. По данным из утёкшего черновика, Capybara значительно превосходит Claude Opus 4.6 в тестах на кодинг, академические рассуждения и кибербезопасность. При этом модель дороже в эксплуатации.</p><h3>Насколько серьёзна утечка?</h3><p>Утечка раскрыла факт существования модели, но не саму модель и не её веса. Около 3 000 неопубликованных ассетов блога оказались в открытом доступе из-за неправильной конфигурации CMS. Anthropic признала проблему и закрыла доступ после уведомления от Fortune.</p><h2>Выводы</h2><p>Утечка непреднамеренная, но показательная: даже компании, которые ставят безопасность во главу угла, допускают базовые ошибки в конфигурации инфраструктуры. Сама модель Claude Mythos подтверждает тренд: следующее поколение ИИ будет не просто мощнее — оно поставит серьёзные вопросы о кибербезопасности, на которые индустрии придётся отвечать.</p><p>Источник: <a href="https://fortune.com/2026/03/26/anthropic-says-testing-mythos-powerful-new-ai-model-after-data-leak-reveals-its-existence-step-change-in-capabilities/">Fortune — Anthropic acknowledges testing new AI model representing 'step change' in capabilities</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google TurboQuant обвалил акции производителей памяти на 25% — разбираемся, что произошло</title>
      <link>https://tproger.ru/news/google-turboquant-obvalil-akcii-proizvoditelej-pamyati-na-25----r</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/google-turboquant-obvalil-akcii-proizvoditelej-pamyati-na-25----r?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/google-turboquant-obvalil-akcii-proizvoditelej-pamyati-na-25----r</guid>
      <description><![CDATA[<p>Google опубликовал TurboQuant — алгоритм сжатия KV-кеша LLM в 6 раз. Micron упал на 25%, Samsung на 4,7%. Но аналитики называют это «возможностью для покупки». Разбираем почему.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/google-turboquant-obvalil-akcii-proizvoditelej-pamyati-na-25----r">Google TurboQuant обвалил акции производителей памяти на 25% — разбираемся, что произошло</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Оптимизация]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[NVIDIA]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 15:56:39 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Google Research опубликовал алгоритм <b>TurboQuant</b>, который сжимает потребление памяти при инференсе LLM <b>в 6 раз</b> и ускоряет вычисления attention <b>в 8 раз</b> — без потери качества. Реакция рынка: акции Micron упали на 25% за неделю, Samsung — на 4,7%, SK Hynix — на 6,2%.</p><p>Но паника оказалась преждевременной. Разбираемся, что на самом деле делает TurboQuant и почему аналитики советуют покупать на падении.</p><p><b>Главное:</b> TurboQuant сжимает только KV-кеш при инференсе, не веса модели и не данные обучения. HBM-память, основной драйвер прибыли чипмейкеров, нужна для обучения — а TurboQuant на обучение не влияет вообще. Аналитики Morgan Stanley, JPMorgan и Citigroup называют обвал «возможностью для покупки».</p><h2>Что такое TurboQuant</h2><p><a href="https://research.google/blog/turboquant-redefining-ai-efficiency-with-extreme-compression/">TurboQuant</a> — алгоритм сжатия <b>KV-кеша</b> (Key-Value cache) при инференсе больших языковых моделей. KV-кеш — это «рабочая память» модели: промежуточные вычисления механизма внимания, которые хранятся в VRAM GPU. Чем длиннее контекст, тем больше KV-кеш занимает места.</p><p>Алгоритм работает в два этапа:</p><ol><li><b>PolarQuant</b> — переводит векторы из декартовых координат в полярные после случайного вращения, экономя 1–2 бита на число</li><li><b>QJL</b> (Quantized Johnson-Lindenstrauss) — коррекция ошибок: сводит остаточную ошибку к одному биту, обеспечивая нулевое смещение attention scores</li></ol><p>Результат: сжатие KV-кеша до <b>3 бит</b> на значение (с 16 стандартных), ускорение до 8x на H100, <b>нулевая потеря качества</b> на бенчмарках. Не требует дообучения. Статья принята на <a href="https://arxiv.org/abs/2504.19874">ICLR 2026</a>.</p><h2>Как отреагировал рынок</h2><ul><li><b>Micron (MU)</b> — с $471 до $345, падение ~25% за неделю</li><li><b>SK Hynix</b> — -6,2% за день</li><li><b>Samsung</b> — -4,7%, 4 дня падения подряд</li><li><b>Kioxia</b> — -6% в Токио</li><li><b>Western Digital, SanDisk</b> — -7%+</li><li><b>KOSPI</b> -3,2%, <b>NASDAQ</b> -2,4%</li></ul><h2>Почему паника преждевременна</h2><p>Аналитики Morgan Stanley, JPMorgan, Citigroup и Goldman Sachs единодушны: реакция чрезмерна. Почему:</p><ol><li><b>TurboQuant сжимает только KV-кеш, не веса и не данные обучения.</b> HBM нужна для обучения — TurboQuant на обучение не влияет</li><li><b>Парадокс Джевонса.</b> Дешевле инференс = больше компаний используют ИИ = спрос растёт</li><li><b>Прецедент DeepSeek.</b> В январе 2025 тоже обвалили чипмейкеров — затем спрос только вырос</li><li><b>Исследование, не продукт.</b> Нет кода, эксперименты на ~8B моделях</li><li><b>Фиксация прибыли.</b> Micron +300%, Samsung +200%, Kioxia +700% за год</li></ol><blockquote>If TurboQuant cuts AI operating costs to one-sixth of current levels, companies that have hesitated to adopt AI due to cost burdens will enter the AI ecosystem.</blockquote><blockquote>Sell-off stemmed from an interpretation error caused by confusing the roles of memory capacity and memory bandwidth.</blockquote><h2>FAQ</h2><h3>TurboQuant убьёт спрос на память?</h3><p>Нет. Алгоритм сжимает только KV-кеш при инференсе. HBM для обучения не затронута. Глава SK Group заявил, что дефицит чипов памяти сохранится до 2030 года.</p><h3>Можно ли уже использовать TurboQuant?</h3><p>Официального кода от Google нет, но уже появились независимые реализации на PyTorch+Triton, MLX и C/CUDA для llama.cpp.</p><h3>Чем это отличается от обычной квантизации?</h3><p>GPTQ/AWQ сжимают веса модели с потерей качества. TurboQuant сжимает KV-кеш (временные вычисления) с математически доказанным нулевым смещением. Подходы комплементарны.</p><p>Источники: <a href="https://research.google/blog/turboquant-redefining-ai-efficiency-with-extreme-compression/">Google Research</a>, <a href="https://www.cnbc.com/2026/03/26/google-ai-turboquant-memory-chip-stocks-samsung-micron.html">CNBC</a>, <a href="https://en.sedaily.com/finance/2026/03/27/googles-turboquant-paper-rattles-samsung-sk-hynix-memory">Seoul Economic Daily</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Бесплатные API для LLM: полный список провайдеров с постоянным free-тарифом</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/besplatnye-api-dlya-llm--polnyj-spisok-provajderov-s-postoyannym-f</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/besplatnye-api-dlya-llm--polnyj-spisok-provajderov-s-postoyannym-f?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/besplatnye-api-dlya-llm--polnyj-spisok-provajderov-s-postoyannym-f</guid>
      <description><![CDATA[<p>Google Gemini, Mistral, Groq, Cerebras, OpenRouter и другие: полный список провайдеров с бесплатным доступом к API языковых моделей.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/besplatnye-api-dlya-llm--polnyj-spisok-provajderov-s-postoyannym-f">Бесплатные API для LLM: полный список провайдеров с постоянным free-тарифом</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 15:40:57 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Собрали актуальный список провайдеров, которые дают <b>бесплатный доступ</b> к API языковых моделей на постоянной основе. Никаких пробных периодов, временных кредитов или промоакций — только постоянные free-тарифы. Все эндпоинты совместимы с OpenAI SDK.</p><p><b>RPM</b> = запросов в минуту, <b>RPD</b> = запросов в день. Список быстро меняется — актуальную версию смотрите на <a href="https://www.reddit.com/r/LLM/comments/1s3d30h/awesome_free_llm_apis/">Reddit</a>.</p><h2>Провайдеры с собственными моделями</h2><ul><li><a href="https://ai.google.dev/"><b>Google Gemini</b></a> — Gemini 2.5 Pro, Flash, Flash-Lite + ещё 4 модели. <i>10 RPM, 20 RPD</i></li><li><a href="https://cohere.com/"><b>Cohere</b></a> — Command A, Command R+, Aya Expanse 32B + ещё 9. <i>20 RPM, 1K запр./мес</i></li><li><a href="https://mistral.ai/"><b>Mistral AI</b></a> — Mistral Large 3, Small 3.1, Ministral 8B + ещё 3. <i>1 запр./с, 1B ток./мес</i></li><li><a href="https://z.ai/"><b>Zhipu AI</b></a> — GLM-4.7-Flash, GLM-4.5-Flash, GLM-4.6V-Flash. <i>Лимиты не документированы</i></li></ul><h2>Инференс-платформы</h2><ul><li><a href="https://github.com/marketplace/models"><b>GitHub Models</b></a> — GPT-4o, Llama 3.3 70B, DeepSeek-R1 + др. <i>10–15 RPM, 50–150 RPD</i></li><li><a href="https://build.nvidia.com/"><b>NVIDIA NIM</b></a> — Llama 3.3 70B, Mistral Large, Qwen3 235B + др. <i>40 RPM</i></li><li><a href="https://console.groq.com/"><b>Groq</b></a> — Llama 3.3 70B, Llama 4 Scout, Kimi K2 + ещё 17. <i>30 RPM, 14 400 RPD</i></li><li><a href="https://cerebras.ai/"><b>Cerebras</b></a> — Llama 3.3 70B, Qwen3 235B, GPT-OSS-120B + ещё 3. <i>30 RPM, 14 400 RPD</i></li><li><a href="https://developers.cloudflare.com/workers-ai/"><b>Cloudflare Workers AI</b></a> — Llama 3.3 70B, Qwen QwQ 32B + ещё 47. <i>10K нейронов/день</i></li><li><a href="https://llm7.io/"><b>LLM7.io</b></a> — DeepSeek R1, Flash-Lite, Qwen2.5 Coder + ещё 27. <i>30 RPM (120 с токеном)</i></li><li><a href="https://kluster.ai/"><b>Kluster AI</b></a> — DeepSeek-R1, Llama 4 Maverick, Qwen3-235B + 2. <i>Лимиты не документированы</i></li><li><a href="https://openrouter.ai/"><b>OpenRouter</b></a> — DeepSeek R1, Llama 3.3 70B, GPT-OSS-120B + ещё 29. <i>20 RPM, 50 RPD</i></li><li><a href="https://huggingface.co/"><b>Hugging Face</b></a> — Llama 3.3 70B, Qwen2.5 72B, Mistral 7B + много др. <i>$0,10/мес в кредитах</i></li></ul><h2>На что обратить внимание</h2><ul><li>Самый щедрый по лимитам — <b>Mistral AI</b>: 1 миллиард токенов в месяц бесплатно, включая Mistral Large 3</li><li>Самый быстрый — <b>Groq</b> и <b>Cerebras</b>: оба дают 14 400 запросов/день на специализированном железе</li><li>Самый разнообразный — <b>Cloudflare Workers AI</b>: 50+ моделей, но лимит в нейронах, а не запросах</li><li>Для прода эти лимиты маловаты, но для прототипов, учебы и пет-проектов — более чем достаточно</li></ul><p>Источник: <a href="https://www.reddit.com/r/LLM/comments/1s3d30h/awesome_free_llm_apis/">r/LLM — Awesome Free LLM APIs</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Вышла Reka Edge — 7B vision-модель, которая видит почти как Gemini 3 Pro</title>
      <link>https://tproger.ru/news/reka-edge--multimodalnaya-model-na-7b--kotoraya-vidit-kak-gemin</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/reka-edge--multimodalnaya-model-na-7b--kotoraya-vidit-kak-gemin?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Картофельный Повелитель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/reka-edge--multimodalnaya-model-na-7b--kotoraya-vidit-kak-gemin</guid>
      <description><![CDATA[<p>Reka AI выпустила Reka Edge — мультимодальную модель на 7B параметров для распознавания изображений и видео. 331 токен на картинку, запуск на RTX 3090 и Mac. Разбираем бенчмарки.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/reka-edge--multimodalnaya-model-na-7b--kotoraya-vidit-kak-gemin">Вышла Reka Edge — 7B vision-модель, которая видит почти как Gemini 3 Pro</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Компьютерное зрение]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 15:31:36 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания Reka AI выпустила <b>Reka Edge</b> — легковесную мультимодальную модель на 7B параметров для распознавания изображений, анализа видео и детекции объектов. Модель специально оптимизирована для работы на edge-устройствах: смартфонах, дронах, роботах и камерах наблюдения.</p><p>При своём размере Reka Edge в ряде бенчмарков приближается к <b>Gemini 3 Pro</b>, а в видеопонимании и tool-use обходит все open-weight модели сопоставимого размера — <b>Qwen 3.5 9B</b> и <b>Cosmos Reason2 8B</b>.</p><p><b>Главное:</b> Reka Edge — vision-language модель на 7B параметров: 6,4B языковая база + 660M ConvNeXt V2 vision-энкодер. Тратит всего 331 токен на изображение 1024×1024 (Qwen 3.5 9B — 1041). На RTX 3090 выдаёт 500+ токенов/с. Бесплатна для коммерческого использования при выручке до $1 млн/год.</p><h2>Что под капотом</h2><p>Архитектура Reka Edge состоит из двух компонентов:</p><ul><li><b>ConvNeXt V2 vision-энкодер</b> (657M параметров) — свёрточная сеть для обработки изображений и потокового видео</li><li><b>Transformer backbone</b> (6,4B параметров) — обучен с нуля для рассуждений и генерации текста</li></ul><p>Ключевая особенность — <b>жёсткая экономия контекста</b>. Модель генерирует всего 64 токена на один тайл изображения. Это значит, что на картинку 1024×1024 уходит <b>331 токен</b> — втрое меньше, чем у конкурентов:</p><ul><li>Reka Edge — <b>331 токен</b></li><li>Cosmos Reason2 8B — 1 063 токена</li><li>Qwen 3.5 9B — 1 041 токен</li><li>Gemini 3 Pro — 1 094 токена</li></ul><p>Меньше токенов = быстрее инференс и ниже стоимость. Reka Edge обрабатывает <b>5,46 изображений в секунду</b> — это в 2 раза быстрее, чем Qwen 3.5 9B и Cosmos Reason2 8B. Time to First Token — всего <b>0,52 секунды</b>.</p><h2>Бенчмарки: 7B против флагманов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-03-27/dbd2b2eb-bc4e-42c4-bcc3-e55ca69f45c1.webp" alt="Таблица бенчмарков Reka Edge: сравнение с Cosmos Reason2 8B, Qwen 3.5 9B и Gemini 3 Pro по VQA-v2, MLVU, MMVU, RefCOCO, VideoHallucer и Mobile Actions" /><figcaption>Результаты бенчмарков Reka Edge в сравнении с конкурентами. Источник: <a href="https://reka.ai/news/reka-edge-frontier-level-edge-intelligence-for-physical-ai">reka.ai</a></figcaption></figure><p>Основные результаты:</p><ul><li><b>MLVU (видеопонимание): 74,3</b> — значительно опережает Qwen 3.5 9B (52,4) и Cosmos Reason2 8B (37,9). Для сравнения, у Gemini 3 Pro — 80,7</li><li><b>VQA-v2: 88,4</b> — почти на уровне Gemini 3 Pro (89,8)</li><li><b>RefCOCO (детекция объектов): 93,1 / 86,7</b> — на уровне Qwen 3.5 9B (93,6 / 88,8)</li><li><b>Mobile Actions (tool-use): 88,4</b> — сопоставимо с Gemini 3 Pro (89,4)</li><li><b>VideoHallucer (галлюцинации): 59,6</b> — лучший среди open-weight моделей своего размера</li></ul><h2>Где запускать</h2><p>Модель запускается на удивительно скромном железе:</p><ul><li><b>Mac на Apple Silicon</b> — от 24 ГБ памяти (рекомендуется 32 ГБ+)</li><li><b>NVIDIA GPU</b> — от RTX 3090 (24 ГБ VRAM), префил ~500 токенов/с</li><li><b>NVIDIA Jetson</b> — AGX Orin и Thor для edge-деплоя</li><li><b>С 4-bit квантизацией</b> — потребление памяти падает с 13 ГБ до 5 ГБ при сохранении 98% качества</li></ul><p>Для серверного деплоя есть <a href="https://github.com/reka-ai/vllm-reka">плагин для vLLM</a>. Установка — три команды:</p><h2>Лицензия и доступ</h2><p>Reka Edge выпущена с <b>открытыми весами</b>. Модель можно использовать в коммерческих проектах <b>бесплатно</b>, если годовая выручка не превышает <b>$1 млн</b>. Для крупных компаний — корпоративная лицензия.</p><ul><li><a href="https://huggingface.co/RekaAI/reka-edge-2603">Веса на Hugging Face</a></li><li><a href="https://github.com/reka-ai/vllm-reka/blob/main/README.md">Инструкция по деплою через vLLM</a></li><li><a href="https://app.reka.ai/reka-edge">Демо в Reka Playground</a></li></ul><h2>FAQ</h2><h3>Что умеет Reka Edge?</h3><p>Распознавание изображений (VQA), анализ видео, детекция и локализация объектов по текстовому описанию, а также tool-use для автономных агентов. Модель принимает изображения, видео и текст на вход, генерирует текст на выходе.</p><h3>Можно ли запустить на ноутбуке?</h3><p>Да, если это Mac с Apple Silicon и минимум 24 ГБ RAM. На Windows/Linux нужна видеокарта с 24 ГБ VRAM. С 4-bit квантизацией модель занимает всего 5 ГБ — что открывает запуск на ещё более скромных конфигурациях, включая смартфоны.</p><h3>Чем Reka Edge лучше Qwen 3.5 9B?</h3><p>Reka Edge значительно быстрее (в 2 раза по throughput), экономнее по токенам (331 vs 1041 на изображение) и существенно превосходит Qwen в видеопонимании (MLVU 74,3 vs 52,4). При этом модель меньше — 7B против 9B параметров.</p><p>Источники: <a href="https://reka.ai/news/reka-edge-frontier-level-edge-intelligence-for-physical-ai">Reka AI Blog</a>, <a href="https://huggingface.co/RekaAI/reka-edge-2603">Hugging Face</a>, <a href="https://github.com/reka-ai/vllm-reka">GitHub</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GLM-5.1: китайская ИИ-модель набрала 94,6% от Claude Opus в кодинге</title>
      <link>https://tproger.ru/news/glm-5-1--kitajskaya-ii-model-nabrala-94-6--ot-claude-opus-v-kodi</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/glm-5-1--kitajskaya-ii-model-nabrala-94-6--ot-claude-opus-v-kodi?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Картофельный Повелитель]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/glm-5-1--kitajskaya-ii-model-nabrala-94-6--ot-claude-opus-v-kodi</guid>
      <description><![CDATA[<p>Z.ai выпустила GLM-5.1 — open-source модель на 744B параметров, которая набрала 45,3 балла в Coding Evaluation против 47,9 у Claude Opus 4.6. Разбираем бенчмарки и цены.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/glm-5-1--kitajskaya-ii-model-nabrala-94-6--ot-claude-opus-v-kodi">GLM-5.1: китайская ИИ-модель набрала 94,6% от Claude Opus в кодинге</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Open Source]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Машинное обучение]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 15:21:58 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Китайская компания Z.ai (ранее Zhipu AI / 智谱AI) выпустила <b>GLM-5.1</b> — обновлённую версию своей флагманской языковой модели, которая в кодинг-бенчмарках вплотную подобралась к Claude Opus 4.6 от Anthropic. Модель доступна всем пользователям <a href="https://z.ai/subscribe">GLM Coding Plan</a>.</p><p>В тестировании через Claude Code — инструмент самой Anthropic — <b>GLM-5.1 набрала 45,3 балла</b> против 47,9 у Claude Opus 4.6. Разрыв составил всего 2,6 балла, то есть модель достигла <b>94,6% от уровня Opus</b>. Для сравнения: предыдущая версия GLM-5 набирала лишь 35,4 балла — рост на 28% за полтора месяца.</p><p><b>Главное:</b> GLM-5.1 набрала 45,3 балла в Coding Evaluation (94,6% от Claude Opus 4.6). Рост на 28% по сравнению с GLM-5. Модель обещают выложить в open source под лицензией MIT. Подписка на Coding Plan — от $3/мес.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-03-27/77fbc409-727a-4ea5-9c57-e8dcc71cabae.webp" alt="Скриншот поста Z.ai в X (Twitter) с результатами Coding Evaluation: Claude Opus 4.6 — 47,9, GLM-5.1 — 45,3, GLM-5 — 35,4" /><figcaption>Пост Z.ai в X с результатами Coding Evaluation. Источник: <a href="https://x.com/Zai_org/status/2037490078126084514">x.com/Zai_org</a></figcaption></figure><h2>Что под капотом у GLM-5.1</h2><p>GLM-5.1 построена на фундаменте <b>GLM-5</b> (Generalized Language Model) — модели с архитектурой Mixture of Experts (MoE, смесь экспертов), которая вышла в феврале 2026 года. Ключевые параметры GLM-5:</p><ul><li><b>744 млрд параметров</b> (40 млрд активных при инференсе)</li><li><b>28,5 трлн токенов</b> данных для предобучения</li><li><b>200K контекстное окно</b>, до 128K токенов на выходе</li><li>Интегрирован <b>DeepSeek Sparse Attention</b> для снижения стоимости деплоя</li><li>Обучена полностью на чипах <b>Huawei Ascend 910B</b> — без единого GPU от NVIDIA</li><li>Открытые веса под лицензией <b>MIT</b></li></ul><p>Точные параметры самой GLM-5.1 пока не раскрыты — полный технический отчёт ещё не опубликован. Однако компания подтвердила, что <b>GLM-5.1 тоже будет open source</b>. Об этом заявил глава Z.ai Ли Цзысюань (Li Zixuan) 20 марта в X: «Don't panic. GLM-5.1 will be open source».</p><h2>Бенчмарки: почти на уровне Opus</h2><p>Примечательно, что тестирование проводилось через <b>Claude Code</b> — фреймворк, оптимизированный под модели Claude. Это делает результат GLM-5.1 ещё более впечатляющим — по сути, модель играла на «чужом поле».</p><p>Кроме кодинг-теста, базовая GLM-5 показала сильные результаты в других бенчмарках:</p><ul><li><b>SWE-bench Verified: 77,8%</b> — лучший результат среди open-source моделей</li><li><b>Terminal Bench 2.0: 56,2 балла</b> — тоже SOTA среди открытых моделей</li><li>Нативная поддержка <b>MCP</b> (Model Context Protocol)</li></ul><h2>Сколько стоит и как подключить</h2><p>GLM-5.1 доступна через подписку <b>GLM Coding Plan</b> на платформе Z.ai. Три тарифа:</p><ul><li><b>Lite</b> — $10/мес ($3 промо за первый месяц), 120 запросов за 5 часов</li><li><b>Pro</b> — $30/мес ($15 промо), 600 запросов за 5 часов</li><li><b>Max</b> — расширенные лимиты, 4 000 поисковых запросов в месяц</li></ul><p>Для сравнения: подписка Claude Max стоит $100–200/мес. При этом Coding Plan совместим с <b>Claude Code</b>, <b>Cline</b>, <b>OpenClaw</b> и другими популярными инструментами — достаточно сменить API-эндпоинт.</p><p>Отдельный API для GLM-5.1 пока не доступен. API GLM-5 работает по цене <b>$1 за 1 млн входных токенов</b> и $3,20 за 1 млн выходных.</p><h2>Почему это важно</h2><p>GLM-5.1 — первая open-source модель (точнее, скоро станет таковой), которая приблизилась к закрытому флагману на расстояние менее 3 баллов в кодинг-бенчмарке. При этом она:</p><ul><li>Обучена <b>без чипов NVIDIA</b> — полностью на китайском железе Huawei</li><li>Стоит <b>в 3–6 раз дешевле</b> аналогичной подписки Claude</li><li>Будет доступна для локального запуска после публикации весов</li></ul><p>Сообщество LocalLLaMA на Reddit уже активно обсуждает модель. Пользователи отмечают, что связка GLM-5-Turbo для повседневных задач и GLM-5.1 для планирования даёт отличные результаты при минимальных затратах.</p><h2>FAQ</h2><h3>Чем GLM-5.1 отличается от GLM-5?</h3><p>Главное отличие — кодинг-способности: 45,3 балла против 35,4, рост на 28%. Точная архитектура GLM-5.1 пока не раскрыта, но базовые параметры (744B, MoE, 200K контекст) как минимум сохранены.</p><h3>Можно ли запустить GLM-5.1 локально?</h3><p>Пока нет — веса ещё не опубликованы. Но Z.ai подтвердила, что модель выйдет в open source под MIT-лицензией. Для локального запуска GLM-5 (744B) требуется минимум 4×H200 или аналогичная конфигурация.</p><h3>GLM-5.1 лучше Claude Opus 4.6?</h3><p>В кодинге — почти на уровне (94,6%). Однако Claude Opus 4.6 сохраняет преимущество в контекстном окне (1M против 200K токенов), глубоком рассуждении и сложных мультишаговых агентных сценариях.</p><p>Источники: <a href="https://x.com/Zai_org/status/2037490078126084514">Z.ai (X/Twitter)</a>, <a href="https://docs.z.ai/guides/llm/glm-5">Z.ai Developer Docs</a>, <a href="https://www.reddit.com/r/LocalLLaMA/comments/1s55xox/">r/LocalLLaMA</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>OpenAI выпустила GPT-5.4: миллион токенов, управление компьютером и курс на автономных агентов</title>
      <link>https://tproger.ru/news/openai-vypustila-gpt-5-4--million-tokenov--upravlenie-kompyutero</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/openai-vypustila-gpt-5-4--million-tokenov--upravlenie-kompyutero?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Алексей Михайлишин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/openai-vypustila-gpt-5-4--million-tokenov--upravlenie-kompyutero</guid>
      <description><![CDATA[<p>GPT-5.4 — единая замена всех моделей OpenAI с 1M токенов контекста, нативным computer use, tool search и интеграцией прямо в Excel.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/openai-vypustila-gpt-5-4--million-tokenov--upravlenie-kompyutero">OpenAI выпустила GPT-5.4: миллион токенов, управление компьютером и курс на автономных агентов</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[OpenAI]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 07:00:33 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>OpenAI <a href="https://openai.com/index/introducing-gpt-5-4/">выпустила GPT-5.4</a>. 3 марта вышел GPT-5.3-Instant — прошло три дня. Темп релизов явно ускоряется.</p><h2>Одна модель вместо всех</h2><p>GPT-5.4 объединяет лучшее из последних моделей: возможности кодинга GPT-5.3-Codex, reasoning GPT-5.2 и нативный computer use — всё в одной модели. Больше не нужно выбирать «эта для кода, эта для анализа». Просто переключаетесь на 5.4 и работаете.</p><p>В ChatGPT модель называется <b>GPT-5.4 Thinking</b> — она теперь показывает план рассуждений заранее, так что можно скорректировать курс прямо в процессе, не дожидаясь финального ответа. Также вышел <b>GPT-5.4 Pro</b> для максимальной производительности на сложных задачах.</p><h2>Профессиональная работа с документами</h2><p>OpenAI явно целится в офисную работу. GPT-5.4 значительно улучшен в работе с таблицами, презентациями и документами. На внутреннем бенчмарке задач junior investment banking аналитика модель набирает <b>87,3%</b> (против 68,4% у GPT-5.2). Человеческие оценщики предпочитали презентации от GPT-5.4 в <b>68% случаев</b> — за счёт лучшей эстетики и визуального разнообразия. Уровень фактических ошибок снизился на <b>33%</b> относительно GPT-5.2.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-03-06/dfd6c0a9-857b-478c-a5c7-0f360861bba7.webp" alt="Сравнение spreadsheet, созданных GPT-5.2 и GPT-5.4" /><figcaption>Слева — GPT-5.2, справа — GPT-5.4. Заметна разница в структуре и детализации таблицы</figcaption></figure><h2>Нативное управление компьютером</h2><p>GPT-5.4 — первая general-purpose модель OpenAI с нативным <b>computer use</b>: скриншоты экрана и клики по интерфейсу встроены в саму модель, без плагинов. Вы отдаёте нейросети рутинную задачу, и она сама собирает данные из разных окон, читает документацию, тестирует написанные скрипты прямо в браузере.</p><p>На бенчмарке OSWorld-Verified модель набирает <b>75%</b> — выше уровня среднего человека (72,4%). Для сравнения, GPT-5.2 набирал 47,3% на том же тесте. Вместе с этим добавлен <b>tool search</b> — умный выбор нужного инструмента из большой экосистемы без потери качества рассуждений.</p><h2>ChatGPT теперь прямо в Excel</h2><p>Параллельно с GPT-5.4 <a href="https://openai.com/index/chatgpt-for-excel/">OpenAI запустила ChatGPT для Excel</a> в бета-версии — надстройку, которая встраивает ChatGPT прямо в рабочую книгу. Можно описать что нужно обычным языком, и модель создаст или обновит Excel-модель с живыми формулами, сохраняя структуру и связи между листами.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-03-06/9c25f131-1590-4bb5-81d3-1a5e21fa445a.webp" alt="Финансовая модель оценки компании в Excel с ChatGPT-панелью" /><figcaption>ChatGPT анализирует модель прямо в Excel: показывает влияние на EPS, сценарии оценки, ссылается на конкретные ячейки</figcaption></figure><p>OpenAI ведёт себя как лидер рынка: смотрит, кто что внедряет — скажем, что Claude работает с таблицами — и выкатывает свою, более отполированную версию. Так появилась интеграция с Excel и финансовые коннекторы: FactSet, Dow Jones Factiva, LSEG, S&amp;P Global и другие доступны прямо внутри ChatGPT.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-03-06/42b891ce-a34c-424e-a29a-b72677c5f4ab.webp" alt="Сетка финансовых коннекторов в ChatGPT: S&amp;P, LSEG, FactSet, Moody's и другие" /><figcaption>Финансовые данные от ведущих провайдеров теперь доступны прямо в ChatGPT</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/133946/2026-03-06/87640b52-6984-4b81-96de-dc64490078ab.webp" alt="Deep Research создаёт инвестиционное досье по запросу с источниками LSEG и S&amp;P" /><figcaption>Deep Research с финансовыми данными: инвестиционное досье по запросу, с цитатами из источников</figcaption></figure><h2>Бенчмарки</h2><ul><li><b>GDPval</b> (профессиональная работа по 44 профессиям): 83,0% vs 70,9% у GPT-5.2</li><li><b>OSWorld-Verified</b> (computer use): 75,0% vs 47,3% у GPT-5.2 — выше уровня человека (72,4%)</li><li><b>SWE-Bench Pro</b> (кодинг): 57,7% vs 55,6%</li><li><b>BrowseComp</b> (веб-поиск): 82,7% vs 65,8%</li><li><b>Токенная эффективность:</b> значительно меньше токенов на задачу, чем у GPT-5.2</li></ul><h2>Доступность</h2><p>GPT-5.4 уже доступна в ChatGPT (как GPT-5.4 Thinking), через API OpenAI, в Codex и на OpenRouter. GPT-5.4 Pro — для максимального режима на самых сложных задачах. ChatGPT для Excel пока в бета для подписчиков Business, Enterprise, Pro и Plus в США, Канаде и Австралии.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Премия Тпрогер завершилась: смотрим победителей</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/premiya-tproger-zaverwilas--smotrim-pobeditelej</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/premiya-tproger-zaverwilas--smotrim-pobeditelej?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Вика Овсянникова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/premiya-tproger-zaverwilas--smotrim-pobeditelej</guid>
      <description><![CDATA[<p>Тпрогер подвел итоги продуктовой премии. Рассказываем, кто стал победителем в номинациях «Продукт года», «Облачный продукт», «IT-ивент» и «Дизайн года».</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/premiya-tproger-zaverwilas--smotrim-pobeditelej">Премия Тпрогер завершилась: смотрим победителей</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 05 Mar 2026 07:30:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В феврале Тпрогер провел продуктовую премию — в которой компании показывали, как создаются реальные ИТ-продукты. Всего было представлено 16 кейсов по номинациям:</p><ul><li>Продукт года</li><li>Облачный продукт года</li><li>ИТ-ивент года</li><li>Дизайн года</li></ul><h2>Кто принимал участие в премии</h2><p>В событии приняли участие 12 компаний, в том числе крупные игроки рынка: ОТП Банк, Ростелеком, Selectel, Островок. А также NetVision, AkademiaDev, 3Logic Group, Лаборатория Числитель, Рунити, SmartApe, Сократик, Reksoft.</p><p>Победителей выбирали народным голосованием <a href="https://tprg.ru/5aYo" rel="nofollow">на сайте</a>. Пользователи могли вручить золотую мышь той компании, кейс которой пришелся им по душе. В каждой номинации голосовать можно было один раз.</p><h2>Победители премии</h2><p>В номинации <b>«Продукт года»</b> золотая мышь досталась компании NetVision за платформу интеллектуального мониторинга СИМ.</p><p>В номинации <b>«Облачный продукт года»</b> победила компания Гравитон с паком виртуализации «Гелиус.</p><p>Звание <b>«IT-ивент года»</b> вручили компании Островок! за О!Хакатон.</p><p>И в категории <b>«Дизайн года»</b> первое место заняла компания AkademiaDev за интерактивную инсталляцию.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>МФТИ запускает школу по предпринимательскому планированию</title>
      <link>https://tproger.ru/news/mfti-zapuskaet-wkolu-po-predprinimatelskomu-planirovaniyu</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/mfti-zapuskaet-wkolu-po-predprinimatelskomu-planirovaniyu?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Вика Овсянникова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/mfti-zapuskaet-wkolu-po-predprinimatelskomu-planirovaniyu</guid>
      <description><![CDATA[<p>МФТИ запускает онлайн-школу «Предпринимательское планирование» с 27 февраля. Программа повышения квалификации: бизнес-модель, стратегия роста с возможностью попасть в магистратуру в дальнейшем. </p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/mfti-zapuskaet-wkolu-po-predprinimatelskomu-planirovaniyu">МФТИ запускает школу по предпринимательскому планированию</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Практика]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Планы обучения]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 20 Feb 2026 11:30:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Кафедра технологического предпринимательства МФТИ продолжает набор на программу повышения квалификации «Предпринимательское планирование: от идеи до бизнес-модели». Обучение начнется 27 февраля и продлится пять недель.</p><h2>Как устроена школа</h2><p>Программа ориентирована на широкую аудиторию, интересующуюся бизнесом: от студентов и идейных выпускников до действующих предпринимателей, топ-менеджеров и основателей стартапов, столкнувшихся с замедлением роста. Особое внимание будет уделяться практической работе над проектами вместе с экспертами и практиками МФТИ.</p><p>За пять недель участникам в формате мини-групп предстоит:</p><ul><li>Разработать бизнес-модель.</li><li>Провести фокусировку на рынке и целевой аудитории.</li><li>Сформулировать стратегию роста.</li></ul><p>Подробную программу онлайн-школы можно узнать <a href="https://tprg.ru/cPbO" rel="nofollow">на сайте</a>.</p><p>По окончании выдается удостоверение о повышении квалификации МФТИ. Кроме того, успешное прохождение школы дает возможность поступить в онлайн-магистратуру МФТИ «Технологическое предпринимательство» без экзаменов.</p><h2>Детали программы</h2><ul><li>Сроки обучения: 27 февраля — 27 марта 2026 года.</li><li>Формат: Онлайн.</li><li>Дедлайн подачи заявок: 27 февраля 2026 года (включительно). Количество мест ограничено.<br /></li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GoCloud 2026: Cloud.ru открывает регистрацию на конференцию про AI и облачные технологии</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/gocloud-2026--cloud-ru-otkryvaet-registraciyu-na-konferenciyu-pro-</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/gocloud-2026--cloud-ru-otkryvaet-registraciyu-na-konferenciyu-pro-?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Вика Овсянникова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/gocloud-2026--cloud-ru-otkryvaet-registraciyu-na-konferenciyu-pro-</guid>
      <description><![CDATA[<p>Открыта регистрация на технологическую конференцию GoCloud 2026 от Cloud.ru в Москве 9 апреля. Искусственный интеллект как сервис, AI-агенты, кибербезопасность GenAI. Участие онлайн или офлайн.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/gocloud-2026--cloud-ru-otkryvaet-registraciyu-na-konferenciyu-pro-">GoCloud 2026: Cloud.ru открывает регистрацию на конференцию про AI и облачные технологии</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Машинное обучение]]></category>
      <category><![CDATA[Облачные технологии]]></category>
      <category><![CDATA[Анализ данных]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 10 Feb 2026 11:05:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Cloud.ru открыл регистрацию на ежегодную конференцию GoCloud 2026. Тема конференции в этом году — искусственный интеллект как сервис и простые, безопасные инструменты для работы с AI и AI-агентами.</p><h2>Главное о формате</h2><p>Конференция пройдет 9 апреля в Москве на площадке кинотеатра «КАРО 11 Октябрь» в гибридном формате: часть сессий будет транслироваться онлайн, а практические воркшопы и ряд сессий будут доступны офлайн-посетителям. Всего ожидается около 15 live-демозон с сервисами Cloud.ru и партнеров.</p><p>Регистрация на мероприятие открыта <a href="https://cloud.ru/gocloud?utm_source=tproger&amp;utm_medium=pr&amp;utm_campaign=gocloud2026_conf_gocloud2026_brand" rel="nofollow">на сайте конференции</a>.</p><h2>Ключевые треки конференции</h2><p>Программа конференции в 2026 году объединит четыре тематических трека:</p><ul><li>AI. Участников ждут сессии о том, как сделать AI удобным инструментом для команд: работать с AI-агентами, AI-workflow и генеративными моделями через простые интерфейсы. Эксперты расскажут про обновление цифровой среды AI Factory для работы с GenAI.</li><li>App &amp; Dev. Трек посвящен инструментам, которые ускоряют запуск продуктов и упрощают весь цикл разработки: от архитектуры и написания кода до тестирования, эксплуатации и поддержки в продакшене.<br /></li><li>Data &amp; Analytics. Этот трек объединит доклады и дискуссии экспертов рынка о том, как сделать управление данными экономически эффективным и какие ключевые data-тренды будут определять 2026 год.<br /></li><li>Core Infra. На сессиях эксперты и клиенты Cloud.ru обсудят импортонезависимые AI- и облачные решения enterprise-уровня и объяснят, как добиться стабильности и безопасности высоконагруженных систем.<br /></li></ul><h2>Для кого это мероприятие</h2><p>Конференция рассчитана на CEO, СTO, DevOps-, AI/ML- и дата-инженеров, а также SRE-специалистов, архитекторов и разработчиков.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>В России впервые оштрафовали за оскорбления в голосовом сообщении в Telegram</title>
      <link>https://tproger.ru/news/v-rossii-vpervye-owtrafovali-za-oskorbleniya-v-golosovom-soobshhenii-v-telegram</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/v-rossii-vpervye-owtrafovali-za-oskorbleniya-v-golosovom-soobshhenii-v-telegram?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/v-rossii-vpervye-owtrafovali-za-oskorbleniya-v-golosovom-soobshhenii-v-telegram</guid>
      <description><![CDATA[<p>В России впервые оштрафовали за оскорбления в голосовом сообщении в Telegram. Суд признал аудио вполне весомым доказательством</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/v-rossii-vpervye-owtrafovali-za-oskorbleniya-v-golosovom-soobshhenii-v-telegram">В России впервые оштрафовали за оскорбления в голосовом сообщении в Telegram</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Telegram]]></category>
      <category><![CDATA[Мессенджер]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 12 Jan 2026 06:48:28 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В России <b>впервые</b> зафиксирован судебный штраф <b>за оскорбления, высказанные в голосовом сообщении в Telegram</b>.</p><p>Об этом свидетельствуют судебные материалы, с которыми <a href="https://ria.ru/20260112/shtraf-2067295744.html">ознакомилось</a> РИА Новости. Дело рассмотрел суд в Москве. Оно стало показателем того, что даже подобный формат общения попадает в правовое поле.</p><p>Суть дела проста: женщина отправила своей собеседнице в Telegram несколько голосовых сообщений с <b>оскорбительным содержанием</b>. Получательница не стала ограничиваться блокировкой или жалобой в мессенджере и <b>обратилась в прокуратуру</b>.</p><h2>Как суд оценил голосовое сообщение</h2><p>Прокуратура усмотрела в действиях отправительницы <b>признаки административного правонарушения по статье КоАП РФ «Оскорбление»</b>.</p><p>Ключевой момент дела — формат сообщения. Речь шла не о тексте, а об аудио. Подобное раньше практически не встречалось в отечественной судебной практике.</p><p>В качестве доказательства был использован акт прослушивания голосового сообщения. Иными словами, аудиозапись официально зафиксировали, расшифровали и приобщили к материалам дела. Суд признал такой формат доказательств допустимым и достаточным.</p><p>На заседании обвиняемая признала вину и заявила о раскаянии, что, вероятно, повлияло на размер наказания.</p><h2>Какое наказание назначили</h2><p>По итогам рассмотрения дела, суд назначил <b>штраф в размере 3000 рублей</b>. Это минимальный штраф, предусмотренный статьей за оскорбление.</p><p>Но тут скорее сам факт решения суда имеет куда большее значение, чем сумма.</p><p>Важно, что суд не стал делать скидку на «частный характер» переписки или на то, что речь шла о голосовом сообщении, а не публичном высказывании. Формат общения не изменил юридической оценки содержания.</p><h2>Почему это важный прецедент</h2><p>До этого момента основная практика по онлайн-оскорблениям касалась текстовых сообщений, комментариев и публикаций в соцсетях. Теперь стало очевидно, что голосовые сообщения в мессенджерах рассматриваются на тех же основаниях.</p><p>Фактически суд подтвердил: если аудиосообщение можно прослушать, зафиксировать и установить автора, оно ничем не отличается от письменного оскорбления с точки зрения закона.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>От ChatGPT до X: сбой в Cloudflare уронил половину интернета. Не работал даже Downdetector</title>
      <link>https://tproger.ru/news/ot-chatgpt-do-x--sboj-v-cloudflare-uronil-polovinu-interneta--ne-rabotal-dazhe-downdetector</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/ot-chatgpt-do-x--sboj-v-cloudflare-uronil-polovinu-interneta--ne-rabotal-dazhe-downdetector?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/ot-chatgpt-do-x--sboj-v-cloudflare-uronil-polovinu-interneta--ne-rabotal-dazhe-downdetector</guid>
      <description><![CDATA[<p>Сбой в Cloudflare уронил половину интернета: ChatGPT, X и даже Downdetector часами выдавали ошибки из-за аномального трафика в сети</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/ot-chatgpt-do-x--sboj-v-cloudflare-uronil-polovinu-interneta--ne-rabotal-dazhe-downdetector">От ChatGPT до X: сбой в Cloudflare уронил половину интернета. Не работал даже Downdetector</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Сервисы]]></category>
      <category><![CDATA[Cloudflare]]></category>
      <category><![CDATA[Сервер]]></category>
      <category><![CDATA[CDN]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 18 Nov 2025 14:40:47 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Во вторник <b>около 14:20</b> по Москве <b>интернет накрыло одним из крупнейших сбоев за последние месяцы</b>.</p><p>Cloudflare, пожалуй ведущий провайдер сетевой инфраструктуры, начал возвращать <b>ошибки для трафика</b> по всему миру. Под удар попали <b>ChatGPT</b>, <b>X</b>, <b>Downdetector</b> и десятки тысяч других сайтов.</p><h2>Что произошло</h2><p>Cloudflare официально заявила о <b>«всплеске аномального трафика»</b>, который вызвал массовые ошибки в сетевой маршрутизации:</p><blockquote>«Мы пока не знаем причину всплеска, но задействованы все ресурсы, чтобы восстановить работу трафика», — Cloudflare.</blockquote><p>Проблемы сразу ударили по крупным сервисам:</p><ul><li><b>X</b> показывал ошибку про <i>«внутренний сервер»</i> из-за сбоя в Cloudflare.</li><li><b>ChatGPT</b> выдавал: <i>«please unblock challenges.cloudflare.com to proceed»</i>.</li><li><b>Downdetector</b> — сервис, который должен мониторить сбои сам лег и отдавал <i>ту же ошибку Cloudflare</i>.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-11-18/5c0c4fe9-6f0b-4cd6-b427-b902549b8ef3.jpeg" alt="" /></figure><h2>Насколько все было плохо</h2><p>Cloudflare обслуживает <b>около 20% всех сайтов в мире</b>, от CDN и DNS до защиты от DDoS. Когда у нее проблемы — проблемы в целом почти у всего интернета.</p><p>NetBlocks, например, назвал происходящее «катастрофическим нарушением инфраструктуры Cloudflare». И добавил, что гигант <b>стал критически важной точкой отказа для интернета</b> слишком многое завязано на его защите.</p><h2>Почему так больно?</h2><p>Многие компании <b>вынуждены зависеть от Cloudflare, AWS или Azure</b> — альтернативы есть, но их мало. И такие сбои вытаскивают наружу неприятный факт: <b>интернет стал слишком централизованным</b>, а единичные инфраструктурные игроки — слишком важными.</p><h2>Что сейчас</h2><p>На момент написания новости, Cloudflare заявила, что <b>сервисы «постепенно восстанавливаются»</b>, но часть пользователей все еще может видеть ошибки.</p><p>Причина аномального трафика пока не раскрыта.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #252 — 16 ноября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---252---16-noyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---252---16-noyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---252---16-noyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---252---16-noyabrya--2025">Недельный геймдев: #252 — 16 ноября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 10:10:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений,  Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн  долларов, Unreal Engine 5.7.</p><p>Из интересностей: у трупных забегов могут возникнуть проблемы, как  устроены зеркала в Sims 4, в Donkey Kong Bananza лучший компаньон.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/c81250d8-6b4a-4831-b707-9e6f55f2f969.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/07a4a734-e41c-4c82-9f9b-ebc7c32a4afa.jpg" alt="" /></figure><p>Уволили <a href="https://www.linkedin.com/posts/crystal-dynamics_today-weve-made-the-difficult-but-necessary-activity-7394805539140169729-lwXF/">под 30 человек</a>.</p><h2>KRAFTON предложила части сотрудников уволиться на фоне ставки компании на ИИ</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/2582cb95-69e5-4c30-89f4-7407d425b818.png" alt="" /></figure><p>Она также <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/krafton-initiates-voluntary-resignation-program-after-record-high-quarterly-revenue">временно остановила</a> найм сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий ИИ.</p><h2>Valve представила VR-гарнитуру, новые модели Steam Machine и Steam Controller</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/463d2db6-4fb0-48ac-8adc-909231ae291f.png" alt="" /></figure><p>Консоли в очередной раз <a href="https://store.steampowered.com/sale/hardware">проиграли</a>.</p><h2>Ubisoft отложила финансовый отчёт за 15 минут до публикации и попросила приостановить торговлю своими акциями</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/cc11b465-1f7d-4297-8884-484eea535802.jpg" alt="" /></figure><p>Что-то <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/we-know-this-will-raise-questions-ubisoft-postpones-earnings-call-and-halts-trading-with-little-explanation/">готовится</a>.</p><h2>Движок Cocos купили за 72 млн долларов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/bce47be0-639d-4097-9ada-0ee7cecc5180.png" alt="" /></figure><p>Теперь он <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7394192248143306753/">принадлежит</a> китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.</p><h2>Restaurats заработала полмиллиона долларов менее чем за неделю</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/81778618-27c7-42f8-8381-656956f18e98.jpg" alt="" /></figure><p>Игра уже <a href="https://t.me/kiroreshkin/1112">отбила</a> затраты на разработку.</p><h2>Escape from Tarkov стартовала в Steam с «в основном отрицательнымиотзывами» — после полного релиза серверы шутера не выдержали нагрузки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/6181c277-9b75-4220-9421-b0113c5781fe.jpg" alt="" /></figure><p>Геймеры не могли начать играть больше десяти часов — разработчики <a href="https://vk.com/escapefromtarkov?w=wall-89771130_1594799">пообещали</a> компенсацию за неудобства.</p><h2>Critical Role и успех Dispatch спасли студию AdHoc от закрытия — до релиза её руководители полгода не брали зарплаты</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/b9b21658-c190-47f3-97cf-ca0b1978215d.jpg" alt="" /></figure><p>Теперь авторы могут наконец <a href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2025-11-14/the-turbulent-seven-year-saga-behind-hit-game-dispatch">перевести дух</a>.</p><h2>Продажи Kingdom Come: Deliverance II достигли 4 миллионов копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/44c04a77-85e2-4acc-b2b1-f632ca75fb9a.jpg" alt="" /></figure><p>Команда также <a href="https://x.com/KingdomComeRPG/status/1988637914629124606">поблагодарила</a> аудиторию за поддержку.</p><h2>Продажи ARC Raiders достигли 4 млн копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/55df4fb1-0f1f-473f-a1c6-af8c3c63b24e.jpg" alt="" /></figure><p>Это <a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000421.000014847.html">лучший запуск</a> в истории Nexon.</p><h2>Вышел Unreal Engine 5.7</h2><p>Procedural Content Generation готов для прода, экспериментальная  система Nanite Foliage для рендеринга детализированный окружений,  большие улучшения по части работы с анимациями и <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/news/unreal-engine-5-7-is-now-available">многое другое</a>.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Procedural Feather (Blender Geometry-Nodes)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/cda500c6-b5db-4505-81b2-b3edb246ad3d.gif" alt="" /></figure><p>Позволяет процедурно <a href="https://sagado.gumroad.com/l/rrabpp">генерировать</a> перья разных размеров и форм.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] У трупных забегов могут возникнуть проблемы</h2><p>Пробежка до трупа — неотъемлемая часть игрового дизайна. От чего-то  лёгкого, вроде Super Mario Odyssey, до более сложных Souls-like игр.</p><h2>[RU] Как устроены зеркала в Sims 4</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/c1653099-dcfe-4843-b840-06059f250200.jpg" alt="" /></figure><p>Заглянем <a href="https://habr.com/ru/articles/966676/">за занавес</a>.</p><h2>[EN] В Donkey Kong Bananza лучший компаньон</h2><p>Почему же Полин — идеальная спутница.</p><h2>[RU] Воксельный движок за выходные</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/1bc573a1-8b42-475b-a68b-c6dc48deff6e.png" alt="" /></figure><p>Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает  знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и <a href="https://habr.com/ru/articles/965988/">напишем воксельный движок</a> сами!</p><h2>[EN] Substace 3D и Marmoset Toolbag для создания керамической плитки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/f71c0541-28ea-43d5-af98-86f2afc6515a.jpg" alt="" /></figure><p>Эймен Акмаз <a href="https://80.lv/articles/using-substace-3d-marmoset-toolbag-to-make-ceramic-tiles-material">поделился</a>  рабочим процессом создания керамической плитки, рассказав о том, как  использовал ноды Shape, Spiral, и Disc для создания форм, а также о том,  как соединил и совместил формы с базовой плиткой, чтобы создать единую  поверхность.</p><h2>[RU] Серверы VALORANT с тикрейтом 128</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/fef03743-f959-4036-ac67-95759d1fe72b.png" alt="" /></figure><p>Разработчик <a href="https://habr.com/ru/companies/wunderfund/articles/964694/">поделился</a> историей поиска подходов, позволивших вывести производительность серверов на оптимальный уровень.</p><h2>[EN] Кевин Шмитт о разработке уровней для Outlaws</h2><p>Кевин Шмитт рассказывает о своей работе по проектированию уровней для  игры, в том числе о том, как он получил работу в LucasArts в 1995 году,  подходе к дизайну уровней Outlaws, советах новым разработчикам и многом  другом.</p><h2>[RU] Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/5722592a-1001-4b75-9b3d-6cf3db9fa9db.png" alt="" /></figure><p>Для анализа <a href="https://habr.com/ru/articles/963470/">взята релизная версия (1.0.0) с рендером Vulkan</a> (который разработчики позиционируют как основной), GPU Capture сделана при помощи Nvidia Nsight, разрешение экрана 2560×1440.</p><h2>[EN] Как обустроить спальню подростка в стиле 80-х</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/0e2200ee-5f72-4b03-bab4-eeb930e6356b.jpg" alt="" /></figure><p>Уильям Антуан Трембле <a href="https://80.lv/articles/how-to-set-up-a-teenager-s-bedroom-80s-style-scene">рассказал</a>, как в своём проекте направляет взгляд зрителя в сцене, и поделился тем, как он работал с шейдерами в Unreal Engine.</p><h2>[RU]  1C Игры — с начала до продажи Tencent. Часть 1. «Золотой век» игровой индустрии</h2><p>В первой части выпуска про историю игрового направления 1С поговорили  с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у  истоков российского геймдева.</p><h2>[EN] Цикл хитового жанра</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/f83bf3f2-9427-41de-b47c-aa6b2c5ce94b.png" alt="" /></figure><p>Никто не знает, <a href="https://howtomarketagame.com/2025/11/12/the-cycle-of-a-hit-genre/">когда закончится</a> очередной бум жанров с быстрыми обновлениями. Создание любой игры — рискованное занятие.</p><h2>[EN] Моделирование и текстурирование комиксного персонажа</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/fb1c9778-47ed-4181-901a-4475a354294b.jpg" alt="" /></figure><p>Станислав Лозицкий <a href="https://80.lv/articles/modeling-texturing-a-comic-style-character">рассказал</a>,  как он создавал свой проект, и поведал о том, как он моделировал голову  и оружие, а также как использовал различные настройки камеры и ракурсы,  чтобы показать части тела персонажа.</p><h2>[EN] Spectral rendering, part 1: Spectra</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/77aef6f6-4069-4064-be0a-9ac3b1c8e5ad.png" alt="" /></figure><p>Представлен <a href="https://momentsingraphics.de/SpectralRendering1Spectra.html">спектральный рендеринг</a> для более точной цветопередачи.</p><h2>[EN] Создание двора в стиле Хуэйчжоу с помощью UE и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/6d2315e5-a347-42fc-b32b-e9138a54cbfa.jpg" alt="" /></figure><p>Габриэль Гуанчжоу <a href="https://80.lv/articles/how-to-set-up-a-huizhou-style-courtyard-using-unreal-engine-substance-3d">объяснил</a>  рабочий процесс проекта 蔓蔓日茂 (Расцветающий рост), показав, как  создавался традиционный архитектурный стиль, и поделившись тем, как они  создавали вручную нарисованные текстуры для растительности.</p><h2>[EN] Coding This is Us</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/0c912520-519d-431e-ad1c-f191727532a4.png" alt="" /></figure><p>Технический <a href="https://gboisse.github.io/posts/this-is-us/">анализ графических приёмов</a>, использованных в демке, представленной на конференции Revision 2025.</p><h2>[EN] Моделирование и анимация жуткой модели гибрида птицы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/d7508942-3881-4fb2-817b-d91a1110311f.jpg" alt="" /></figure><p>Ребекка Томасони <a href="https://80.lv/articles/modeling-animating-an-open-heart-for-an-eerie-bird-hybrid-model">расскахала</a> о модели Holy Critter, объяснив, как текстурировала кожу и как создала и анимировала биение сердца, чтобы оживить персонажа.</p><h2>[EN] Растеризация динамических эффектов с помощью Niagara</h2><p>Гислен Жирардо в своём новом видеоуроке рассказал о различных способах растеризации динамических эффектов с помощью Niagara.</p><h2>[EN] Клепаем винтажную ручную дрель</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/d098af8a-9977-491e-a466-b4b8cf691c51.jpg" alt="" /></figure><p>Кристина Папакина <a href="https://80.lv/articles/learn-to-create-a-vintage-millers-falls-hand-drill">рассказала</a>  о проекте Millers Falls Hand Drill No. 980, объяснив, как  текстурировала пропсы, чтобы имитировать реальные материалы, и как  работала с износом.</p><h2>Разное</h2><h2>Игра ручной работы с историей, разворачивающейся в блокноте</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/f0ad020e-516a-4da8-b3a1-2384a57ae482.png" alt="" /></figure><p>UGOMEKU NOTE <a href="https://x.com/kagaya_wqy/status/1986898277565145378">отличается</a> необычной графикой и необычными персонажами.</p><h2>Милая 3D-тян в кинематографическом кадре в Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-11-17/17dd53d5-2775-4c58-88e6-d3d81adcc597.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/airacg005/status/1985679817665351702">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-252-16-november-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---249---26-oktyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---249---26-oktyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---249---26-oktyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---249---26-oktyabrya--2025">Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 27 Oct 2025 13:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала  рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий,  Krafton внедряют ИИ во все поля.</p><p>Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет,  внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры,  эйджизм в геймдеве.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/ea8742ce-635c-4b45-8c26-db4880a9fc3d.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/12f79635-250f-4d52-bbc7-45469a78b44c.jpg" alt="" /></figure><p>Компании <a href="https://www.ea.com/news/ea-partners-with-stability-ai">планируют</a>  создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут  художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.</p><h2>40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/21f09f5e-c1c5-4449-9e58-a634bef4a104.png" alt="" /></figure><p>Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic <a href="https://app2top.ru/news/40-vy-shedshih-v-2025-godu-v-steam-igr-ne-vernuli-dazhe-100-dollarov-kotory-e-ushli-na-ih-registratsiyu-235171.html">поделился</a> аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.</p><h2>Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/e9e40dc7-8b42-4f58-86c9-17766ae6cc26.png" alt="" /></figure><p>Берёшь <a href="https://store.steampowered.com/news/app/730/view/516350567072662004">одним обновлением</a> ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.</p><h2>Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/88995a5c-6b31-4534-8ff1-fedc42beeb73.jpg" alt="" /></figure><p>Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ <a href="https://www.gamespress.com/DARK-PUZZLE-PLATFORMER-INMOST-HITS-OVER-1-MILLION-PLAYER-MILESTONE-AHE">сообщили в независимой студии Hidden Layers Games</a>. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.</p><h2>Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/22dd3e37-2004-4364-af03-b19ca69d2812.png" alt="" /></figure><p>Теперь SEGA <a href="https://www.gematsu.com/2025/10/sonic-racing-crossworlds-sales-top-one-million">объявила</a>, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.</p><h2>Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/28876119-abb9-466b-a980-782bd74b7525.jpg" alt="" /></figure><p>Всего за <a href="https://store.steampowered.com/news/app/3167020/view/503965668093198676?l=russian">пять дней после релиза</a>.</p><h2>Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/4b8f4a1a-a24f-49df-9de2-5ab6fca2d3d0.jpg" alt="" /></figure><p>В компании <a href="https://x.com/UbiMassive/status/1981020343587258732">назвали</a> их «реорганизацией».</p><h2>Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/2339aace-87d7-41a2-85d7-259af96d6a0c.jpg" alt="" /></figure><p>Компания «<a href="https://www.gamedeveloper.com/business/-we-don-t-believe-in-it-palworld-maker-pocketpair-wont-be-publishing-games-that-use-generative-ai">не верит</a>» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.</p><h2>Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует</h2><p>На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox.  Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на  Gaijin Dagor Engine.</p><p>Отдельно <a href="https://gaijinent.com/news/edenspark-will-open-a-new-path-for-indie-developers-on-consoles">выделяют</a> то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).</p><h2>Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/0195e66f-f773-49f2-a16b-9cef8c8b436a.png" alt="" /></figure><p>Всего за пять дней с релиза. Треть из них <a href="https://x.com/BALLxPIT/status/1980366795937837472">пришлась</a> на первые сутки после релиза «роглайта».</p><h2>Руководитель Remedy Теро Виртала покинул свою должность — он возглавлял студию с 2016 года</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/cb3edddc-20e3-44c5-b27b-69899708d842.png" alt="" /></figure><p>Компания <a href="https://www.gamesindustry.biz/remedy-ceo-tero-virtala-steps-down-after-nine-years">уже начала искать замену</a>.</p><h2>Microsoft повысила цены на девкиты Xbox с 1500 до 2000 долларов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/e405a715-1d46-4e32-9ca7-9cfb1d637bd9.jpg" alt="" /></figure><p>Повышение цен <a href="https://www.theverge.com/report/803237/microsoft-xbox-devkit-price-hikes-developers">затронуло</a> не только США. Девкиты подорожали по всей Европе и в других регионах.</p><h2>В магазине Steam появилась страница с персональным календарём для отслеживания релизов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/7950fd80-ca60-4389-ab4a-d9c108a01443.png" alt="" /></figure><p>В нём <a href="https://store.steampowered.com/personalcalendar">отображаются</a> игры из рекомендаций, которые составляются на основе проведённого времени в тайтлах разных жанров.</p><h2>Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/0627c006-f928-4d70-aca5-23b9b7ab8fae.png" alt="" /></figure><p>Пакет предложений <a href="https://app2top.ru/news/dlya-rossijskoj-it-otrasli-poka-sohranyat-l-gotu-po-nds-235194.html">был принят</a>. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.</p><h2>Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/9af4920f-ab71-47f2-ab01-33745d4d3f1f.png" alt="" /></figure><p>Они <a href="https://www.krafton.com/news/press/%ed%81%ac%eb%9e%98%ed%94%84%ed%86%a4-ai-first-%ea%b8%b0%ec%97%85-%ec%a0%84%ed%99%98-%ec%84%a0%ec%96%b8-1000%ec%96%b5-%ec%9b%90-%ec%9d%b4%ec%83%81-%ed%88%ac%ec%9e%90/">планируют</a> потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.</p><h2>Unity запускает нативную кроссплатформенную систему управления коммерцией для разработчиков игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/57b50d9a-8115-488b-8dab-c44f4b538558.jpeg" alt="" /></figure><p>Это <a href="https://unity.com/news/unity-launches-native-cross-platform-commerce-management-for-game-developers-worldwide">предоставит</a> создателям единое пространство для управления цифровыми каталогами непосредственно внутри движка.</p><h2>Вышел O3DE 25.10</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/8b135819-443d-409c-979f-7a3ed2faa19b.jpg" alt="" /></figure><p>Добавили совместимость с C++ 20, <a href="https://www.docs.o3de.org/docs/release-notes/2510-0-release-notes/">улучшили дебагинг и сборку</a>.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/925fd7df-f732-452c-b3c6-7f7b2440e753.png" alt="" /></figure><p>Солянка из <a href="https://humblebundleinc.sjv.io/ultra-unreal-asset-megapack">30 ассет-паков для Unreal Engine</a>.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск</h2><p>В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку,  продвижение психологического хоррора No, I’m not a Human. Ну и, само  собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.</p><h2>[EN] Уроки, извлечённые из взлёта новой Monster Hunter и её внезапного краха</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/cdacb492-ee52-41de-8f9e-51569f81d123.jpg" alt="" /></figure><p>Закулисной истории падения Phoenix Labs и Dauntless, а также о трёх уроках, которые <a href="https://80.lv/articles/lessons-learned-from-the-rise-of-a-new-take-on-monster-hunter-and-its-sudden-collapse">команда извлекла из этого</a>.</p><h2>[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/21f88705-ad44-4856-bc17-80ed228928fc.png" alt="" /></figure><p>В материале <a href="https://habr.com/ru/companies/otus/articles/959150/">разберают</a>, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.</p><h2>[EN] Разработка веб-игры в мини-гольф с динамической системой ветра</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/a3706a93-972b-4d1e-8641-380d0a0e0eea.jpg" alt="" /></figure><p>Эндрю Курано, занявший второе место на 8th Wall’s Ultimate Mini-Golf Game Jam, <a href="https://80.lv/articles/building-web-based-mini-golf-game-with-dynamic-wind-system">рассказал о своей игре Windy Golf</a> с непредсказуемой механикой ветра и своём опыте её разработки совместно со студией 8th Wall’s Studio.</p><h2>[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет</h2><p>Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор  лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути  разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней  студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.</p><h2>[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/17284766-7d8c-4e37-a1bc-32aadbdf03ec.png" alt="" /></figure><p>И это даже не совсем шутка. Реальный <a href="https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1oa3s96/how_my_demos_median_playtime_went_from_31_min_to/">случай</a>.</p><ul><li>На плейтестах было ~30 минут</li><li>После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3</li></ul><p>Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке  была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и  поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками,  коллекционируют их, вот и всё.</p><p>Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень  быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её,  закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его  игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё  равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на  абы-как.</p><p>Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.</p><p>Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».</p><h2>[RU] Как геймдизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/83bf5677-1920-4063-ae5d-9b07d33c519c.jpg" alt="" /></figure><p>Автор <a href="https://habr.com/ru/articles/959592/">критикует соло-разработку</a>.</p><h2>[EN] Как работает хаотичная генерация уровней Blood Typers</h2><p>Узнаем об истоках проекта, о том, как он начинался с заявки на GMTK  Game Jam 2020, и о рисках, которые подстерегают, когда решаешься просто  внедрить систему процедурной генерации уровней в игру во время  разработки.</p><h2>[RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ</h2><p>Собрал кооп-хоррор во вселенной SCP за 30 дней — без бюджета, без сна и без шансов на нормальную жизнь.</p><h2>[EN] Эйджизм в геймдеве</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/af7d52ff-552e-462a-880b-f4039b88a2ac.png" alt="" /></figure><p>Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве,  но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний  возраст сотрудников относительно низкий.</p><p>Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), <a href="https://x.com/NAITOTokihiro/status/1977977356255150205">рассказал</a>,  что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было  за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В  Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.</p><p>И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший <a href="https://www.mobygames.com/person/507851/tokihiro-naito/">трек проектов</a>.</p><p>Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.</p><h2>[EN] Жилище Окино: создание 3D-дома в стиле студии Ghibli</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/46e19afb-e7ba-41df-896c-4c7d3f7b86dd.jpg" alt="" /></figure><p>Ана Кристина Пачеко поделилась рабочим процессом своего проекта Okino Residence, <a href="https://80.lv/articles/okino-s-residence-creating-a-studio-ghibli-inspired-3d-house">рассказав</a> о процессах моделирования и текстурирования, которые она использовала для создания окружения в стиле Studio Ghibli.</p><h2>[EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong</h2><p>Без вашего ведома Silksong научила вас играть в неё неправильно.</p><h2>[EN] Создание магазина зелий и текстуры стекла в Unreal Engine 5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/f81e5551-6af8-42d3-8d38-b2138793bed0.jpg" alt="" /></figure><p>Эйвери Янг <a href="https://80.lv/articles/how-to-make-a-3d-potion-shop-glass-textures-in-unreal-engine-5">поделился</a>  подробностями проекта Lil Thief in the Potion Shop, созданного с  помощью Unreal Engine 5, объяснил, как изготавливался стеклянный  материал для бутылок, и показал работу в SpeedTree.</p><h2>[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/64f8125b-a3fc-4177-a950-ff710efc2427.png" alt="" /></figure><p>В нём они <a href="https://gardinerbryant.com/keeping-the-playstation-2-alive-inside-the-world-of-the-pcsx2-emulator/">рассказывают</a> о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.</p><h2>[EN] Как команда 3D-художников создала фильм о гонках в джунглях</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/400fab22-9a25-4737-93b0-a41b0302cea7.jpg" alt="" /></figure><p>Томас Марсодон и его команда <a href="https://80.lv/articles/how-a-team-of-3d-artists-created-a-film-about-a-race-in-a-jungle">рассказали</a>  об организации и рабочем процессе своего дипломного проекта «Гонка в  джунглях» — фильма о гонке между обезьянами на постапокалиптическом  острове.</p><h2>[EN] Как команда независимых аниматоров из четырёх человек использует UE5 для создания BellyFant</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/4cbea974-4774-4137-b29e-a6dec0faa15e.png" alt="" /></figure><p>BellyFant — один из мультфильмов, который <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/how-an-indie-animation-team-of-four-uses-ue5-to-produce-bellyfant">пользуется огромным успехом</a> в новой парадигме: анимационные короткометражки на YouTube собрали более 50 миллионов просмотров.</p><h2>[EN] Художник рассказал, как отпраздновал День Бэтмена, создав детальную 3D-модельку</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/6e9ce8e7-b9f0-4956-b652-6833216acd41.jpeg" alt="" /></figure><p>Габриэль Герра <a href="https://80.lv/articles/artist-explains-how-he-celebrated-batman-day-with-a-detailed-3d-sculpt">поведал</a>, как он отпраздновал 20 сентября — День Бэтмена — воссоздав легендарного детектива в ZBrush.</p><h2>[EN] Field Guide to TSL and WebGPU</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/7835d079-3fde-41ae-adfa-8b99d259ef24.png" alt="" /></figure><p>Большое <a href="https://blog.maximeheckel.com/posts/field-guide-to-tsl-and-webgpu/">руководство</a> по Threejs и WebGPU.</p><h2>[EN] Превращаем картину XIX века в 3D-окружение</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/ef06e85f-2d9a-42d8-bb89-ca72deaa2025.jpg" alt="" /></figure><p>Динеш Сирви вдохновился картиной 1800 года и решил переосмыслить её в  виде трёхмерного произведения искусства с помощью Unreal Engine 5. Он <a href="https://80.lv/articles/how-to-turn-a-1800s-painting-into-a-3d-environment">рассказал</a> о том, как смоделировал архитектуру и природу в живописном стиле, что привело к созданию атмосферной сцены.</p><h2>[EN] Быстрый расчёт расстояния до кубических кривых Безье на GPU</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/2d833534-026a-4887-9b34-cd07ef37825d.png" alt="" /></figure><p>Подробно <a href="https://blog.pkh.me/p/46-fast-calculation-of-the-distance-to-cubic-bezier-curves-on-the-gpu.html">описан</a> математический подход к вычислению расстояния от точки до кубических кривых Безье.</p><h2>[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/ed6452d6-27af-413b-8e5d-d7a57c45b29c.jpg" alt="" /></figure><p>Разработчик <a href="https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1o7mn0l/making_a_game_without_engine_should_you_i_did/">поделился своим опытом</a>.</p><h2>Разное</h2><h2>Bad Apple, но это симуляция дыма</h2><p>Для этого мы и в геймдеве.</p><h2>Магическая 3D-иллюзия на плоской карте</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/329ef91d-a293-470b-ac95-89017a02b5fd.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/cmzw_/status/1979574115259556150">Твиттера</a>.</p><h2>Интересная система генерации мира</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-10-27/c4f9b54b-329f-45da-acb0-25c799e96c04.png" alt="" /></figure><p>С <a href="https://www.reddit.com/r/proceduralgeneration/comments/1odc576/what_do_you_think_about_my_basic_world_generation/">Реддита</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-249-26-october-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GTA 6: партнёрство с Rockstar радикально меняет правила игры</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/gta-6--partnyorstvo-s-rockstar-radikalno-menyaet-pravila-igry</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/gta-6--partnyorstvo-s-rockstar-radikalno-menyaet-pravila-igry?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/gta-6--partnyorstvo-s-rockstar-radikalno-menyaet-pravila-igry</guid>
      <description><![CDATA[<p>Rockstar тихо готовит онлайн-будущее GTA 6: официальный роль-плей (FiveM) и CircoLoco для лайв-ивентов. Зачем это нужно и как изменится Вайс-Сити без баттл-пассов и «сервисной» рутины.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/gta-6--partnyorstvo-s-rockstar-radikalno-menyaet-pravila-igry">GTA 6: партнёрство с Rockstar радикально меняет правила игры</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 15 Oct 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Иногда большие перемены приходят не с громкими трейлерами, а с двумя едва заметными шагами в нужную сторону. Так сейчас делает Rockstar. Пока мы ждём GTA 6, студия почти без шума укрепляет два направления, которые могут превратить Вайс-Сити в по-настоящему живой город:</p><ol><li>официальная ставка на роль-плей (RP) — ролевые сервера, где игроки берут на себя социальные роли и играют истории в «реальном» городе;</li><li>партнёрство с CircoLoco Records — музыкальным лейблом из клубной сцены, выросшим из одноимённых вечеринок, известным техно- и хаус-артистами.</li></ol><p>Если поверх этого добавить каплю «формулы Fortnite» — масштабные внутриигровые события (лайв-ивенты), где весь город становится сценой, — у GTA 6 появляется шанс задать новый стандарт для онлайн-открытых миров. И нет, речь не про очередной боевой пропуск (battle pass) и ежедневные «сервисные задания», а про моменты, ради которых заходишь «просто посмотреть, что сегодня происходит в городе».</p><h2>Роль-плей без порога входа</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/a6000f0b-0539-4eb2-affd-d8153a89b2a8.jpeg" alt="" /></figure><p>В 2023-м Rockstar присоединила команду Cfx.re — создателей платформ FiveM и RedM. Это мод-экосистема, на которой годами строили RP-серверы для GTA V и Red Dead Redemption 2: полицейские, врачи, таксисты, радиостанции, локальные законы — весь социальный слой, которого не бывает в «обычном» онлайне.</p><p>Что меняется теперь: у RP появляется шанс стать частью официального клиента. То есть стабильные сервера, встроенный голосовой чат, понятная модерация, быстрый вход в «сюжет» и витрина лучших проектов прямо в меню игры. Раньше для такого нужно было шаманить с модами; теперь это может сделать «одной кнопкой».</p><p>Термины:</p><p>RP/роль-плей — ролевой режим, где игрок играет роль (персонажа/профессию) и следует правилам города.</p><p>FiveM/RedM — мод-платформы/лаунчеры для пользовательских серверов GTA V и RDR2.</p><h2>Ночная жизнь как геймплей</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-06/49d847c1-9f5b-493e-89dd-32b45ff37c11.jpeg" alt="" /></figure><p>С CircoLoco Records Rockstar легализует то, во что Вайс-Сити верится с первого кадра: клубы, фестивали, лайв-сеты и радиостанции с артистами реального мира. В онлайн-формате это не просто «фоновая музыка», а поводы собраться: афиши по городу, задания-разогревы, ограниченные скины и анимации, тематические декорации районов.</p><p>Термины:</p><p>Лайв-ивент — внутриигровое событие в реальном времени (концерт, парад, шоу), на которое собирается весь сервер/кластер серверов.</p><h2>Баланс «скрипта» и спонтанности</h2><p>GTA Online прославилась хаосом, который нельзя спланировать: драки за парковку, флешмобы, «зелёные против фиолетовых» — стихийные войны с миллионами участников. В GTA 6 этот хаос можно мягко направлять: игра замечает тренды (маски, маршруты, «моду» на профессии) и подбрасывает топливо — городские задания, особые награды — туда, где сейчас «кипит».</p><p>В результате возникают два потока контента:</p><ul><li>сценарный — фестивали, клубные ночи, открытие трасс;</li><li>стихийный — RP-сюжеты и «городские легенды», которые рождаются на серверах сами.</li></ul><h2>Что это даёт игрокам</h2><ul><li>Простой вход в RP. Готовые сценарии, защиту от читеров и нормальную производительность.</li><li>Календарь города. Вы знаете, что «в пятницу — техно-ночь у пляжа», а в субботу перекроют проспект под гонки.</li><li>Долгую жизнь карты. Районы меняются по сезонам и событиям.</li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Apple обвиняют в обучении ИИ на пиратских книгах: под угрозой имидж компании, строившийся на приватности</title>
      <link>https://tproger.ru/news/apple-obvinyayut-v-obuchenii-ii-na-piratskih-knigah--pod-ugrozoj-imidzh-kompanii--stroivwijsya-na-privatnosti</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/apple-obvinyayut-v-obuchenii-ii-na-piratskih-knigah--pod-ugrozoj-imidzh-kompanii--stroivwijsya-na-privatnosti?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/apple-obvinyayut-v-obuchenii-ii-na-piratskih-knigah--pod-ugrozoj-imidzh-kompanii--stroivwijsya-na-privatnosti</guid>
      <description><![CDATA[<p>На Apple подали в суд за использование пиратских книг при обучении Apple Intelligence. Авторы нейробестселлеров обвиняют компанию в нарушении авторских прав и подрыве её репутации «privacy-first». Что известно о деле и чем оно грозит индустрии ИИ.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/apple-obvinyayut-v-obuchenii-ii-na-piratskih-knigah--pod-ugrozoj-imidzh-kompanii--stroivwijsya-na-privatnosti">Apple обвиняют в обучении ИИ на пиратских книгах: под угрозой имидж компании, строившийся на приватности</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 13 Oct 2025 07:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Apple, годами позиционировавшая себя как защитник конфиденциальности, <a href="https://wccftech.com/apple-privacy-ai-lawsuit-pirated-books-training/">оказалась</a> в центре скандала. Двое авторов — Сусана Мартинес-Конде и Стивен Маκник, известные нейробиологи и популяризаторы науки, подали коллективный иск против компании, обвиняя её в использовании пиратских копий их книг для обучения системы Apple Intelligence.</p><h2>📚 Что известно о деле</h2><p>Согласно иску, Apple якобы использовала Books3 — часть открытого набора данных The Pile, включающего тысячи произведений из теневых библиотек. В этом массиве данных, по словам истцов, оказались и их книги:</p><ul><li>Sleights of Mind: What the Neuroscience of Magic Reveals About Our Everyday Deceptions</li><li>Champions of Illusion: The Science Behind Mind-Bending Magic Tricks</li></ul><p>Компания, как утверждается, ранее признавала использование данных, связанных с Books3, но в 2023 году отказалась от набора после начала общественных дискуссий о нарушении авторских прав.</p><h2>🧠 Почему это важно</h2><p>Скандал ставит под сомнение ключевое обещание Apple — «privacy first», или «приватность прежде всего».</p><p>Компания годами строила репутацию бренда, который защищает данные пользователей и придерживается этических стандартов. Но если обвинения подтвердятся, это может означать, что эти принципы не распространились на процесс обучения её ИИ-систем.</p><p>На фоне растущей конкуренции в сфере искусственного интеллекта (AI), Apple делает ставку на Apple Intelligence — собственную платформу генеративных моделей, интегрированных в iOS, macOS и Siri. Теперь же ей придётся объяснить, как именно собирались и использовались обучающие данные.</p><h2>⚖️ Возможные последствия</h2><p>Если суд примет сторону авторов, дело может стать прецедентом для всей индустрии. Подобные обвинения уже звучали в адрес OpenAI, Google и Meta, но Apple отличается тем, что строит свои продукты вокруг идеи этичности и защиты данных.</p><p>Победа истцов может привести к новым правилам:</p><ul><li>использование только лицензированного контента при обучении ИИ;</li><li>создание открытых реестров обучающих наборов данных;</li><li>переход к оплате авторам и издателям за использование текстов в обучении моделей.</li></ul><p>На данный момент обвинения не доказаны, а дело находится на ранней стадии. Представители Apple пока не комментируют происходящее.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Apple будет платить до $5 миллионов за найденные уязвимости и обход Lockdown Mode</title>
      <link>https://tproger.ru/news/apple-budet-platit-do--5-millionov-za-najdennye-uyazvimosti-i-obhod-lockdown-mode</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/apple-budet-platit-do--5-millionov-za-najdennye-uyazvimosti-i-obhod-lockdown-mode?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/apple-budet-platit-do--5-millionov-za-najdennye-uyazvimosti-i-obhod-lockdown-mode</guid>
      <description><![CDATA[<p>Apple обновила программу вознаграждений за баги и обходы Lockdown Mode. Теперь исследователи могут получить до $5 млн за критические уязвимости в iOS, macOS и бета-версиях. Рассказываем, какие баги ценятся выше всего и как Apple защищает пользователей.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/apple-budet-platit-do--5-millionov-za-najdennye-uyazvimosti-i-obhod-lockdown-mode">Apple будет платить до $5 миллионов за найденные уязвимости и обход Lockdown Mode</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Хакеры]]></category>
      <category><![CDATA[Информационная безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Уязвимость]]></category>
      <category><![CDATA[Кибербезопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 13 Oct 2025 06:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания Apple радикально обновила свою программу вознаграждений за уязвимости — Apple Security Bounty, сделав её одной из самых щедрых в индустрии кибербезопасности. Теперь исследователи могут получить до $5 миллионов за обнаружение критических багов, обходов режима Lockdown и уязвимостей в бета-версиях программного обеспечения.</p><h2>🔐 Что изменилось в Apple Security Bounty</h2><p>Программа действует с 2020 года и за это время выплатила исследователям уже $35 миллионов, в среднем — по $43 750 каждому из более чем 800 специалистов. Теперь Apple значительно увеличила размеры выплат и расширила список категорий уязвимостей:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-13/66ada1fb-25f9-4981-b746-900ea38ef520.png" alt="" /></figure><p>Apple отмечает, что программа теперь охватывает более широкий спектр угроз, включая уязвимости в WebKit, механизмы защиты macOS и бета-версии iOS и iPadOS.</p><h2>🧠 Почему это важно</h2><p>Обновлённая программа помогает Apple защищать пользователей от атак высшего уровня — таких, что используются в дорогостоящем наёмном шпионском ПО.</p><p>За последние годы компания:</p><ul><li>внедрила Lockdown Mode, блокирующий большинство векторов атак;</li><li>переработала систему защиты Safari;</li><li>добавила Memory Integrity Enforcement в чипах серии A19, которая предотвращает уязвимости, связанные с повреждением памяти.</li></ul><p>По словам Apple, сегодня лишь единичные iOS-атаки происходят на уровне системы, и они стоят миллионы долларов в разработке.</p><p>С ростом числа киберугроз и шпионских атак Apple активно позиционирует себя как лидера в области приватности и защиты данных. Повышенные награды отражают стратегию компании — поощрять белых хакеров и опережать киберпреступников на шаг.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Final Fantasy VII Remake Intergrade и Rebirth Twin Pack выйдет на PS5 в декабре</title>
      <link>https://tproger.ru/news/final-fantasy-vii-remake-intergrade-i-rebirth-twin-pack-vyjdet-na-ps5-v-dekabre</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/final-fantasy-vii-remake-intergrade-i-rebirth-twin-pack-vyjdet-na-ps5-v-dekabre?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/final-fantasy-vii-remake-intergrade-i-rebirth-twin-pack-vyjdet-na-ps5-v-dekabre</guid>
      <description><![CDATA[<p>Square Enix выпустит физический набор Final Fantasy VII Remake Intergrade и Rebirth Twin Pack 4 декабря 2025 года. Коллекция включает обе игры и будет эксклюзивом для PS5.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/final-fantasy-vii-remake-intergrade-i-rebirth-twin-pack-vyjdet-na-ps5-v-dekabre">Final Fantasy VII Remake Intergrade и Rebirth Twin Pack выйдет на PS5 в декабре</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 18:00:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Два культовых ремейка по цене одной игры.</p><h2>Square Enix выпускает коллекцию Final Fantasy VII Remake + Rebirth в декабре</h2><p>Компания Square Enix <a href="https://wccftech.com/final-fantasy-vii-remake-integrade-final-fantasy-vii-rebirth-physical-twin-pack-launches-this-december-on-ps5/">объявила</a> о выходе физического набора Final Fantasy VII Remake Intergrade и Final Fantasy VII Rebirth Twin Pack. Коллекция поступит в продажу 4 декабря 2025 года эксклюзивно для PlayStation 5.</p><p>Стоимость издания составит $59.99 / €69.99 / £59.99, что делает его одним из самых выгодных предложений для поклонников JRPG: обе игры ранее продавались отдельно по полной цене.</p><p>Предзаказы уже открыты на официальном сайте Square Enix, а также у крупных ритейлеров.</p><h2>Что входит в Twin Pack</h2><p>Набор объединяет две крупнейшие главы ремейка культовой Final Fantasy VII:</p><ul><li>Final Fantasy VII Remake Intergrade (2020) — расширенная версия первой части с улучшенной графикой, повышенным FPS и дополнительным эпизодом INTERmission с Юффи.</li><li>Final Fantasy VII Rebirth (2024) — вторая часть трилогии, значительно расширяющая мир Гайи, систему боя и сюжетную линию оригинала.</li></ul><p>В комплект входят два диска для PS5 с полной версией обеих игр и оформлением в едином коллекционном стиле.</p><p>«Final Fantasy VII Remake и Rebirth остаются одними из самых технически впечатляющих RPG поколения. Объединение их в одном пакете делает Twin Pack идеальным подарком для новых игроков и коллекционеров», — говорится в пресс-релизе Square Enix.</p><h2>Эксклюзивность и планы на другие платформы</h2><p>Пока Twin Pack будет эксклюзивом для PlayStation 5, однако через месяц после релиза ожидается выход Final Fantasy VII Remake Intergrade на Nintendo Switch 2 и Xbox Series X|S.</p><p>Эти версии получат новые функции, включая ускоренное прохождение и оптимизацию для новых консолей.</p><p>Что касается Final Fantasy VII Rebirth, её выход на Switch 2 и Xbox пока не датирован, но, по данным инсайдеров, релиз ожидается в 2026 году.</p><h2>Что известно о третьей части трилогии</h2><p>Square Enix уже подтвердила, что третья и заключительная часть ремейка находится в активной разработке.</p><p>По предварительным данным, игроки смогут свободно исследовать мир Гайи на дирижабле Highwind — одном из самых ожидаемых элементов, перекликающихся с оригинальной FFVII.</p><p>Название и дата выхода финальной части пока не раскрыты.</p><h2>Почему это важно</h2><p>Коллекция Twin Pack — не просто повторное издание, а подготовка к финальной части трилогии, которая, по ожиданиям фанатов, станет эпическим завершением самой амбициозной RPG-саги Square Enix.</p><p>Компания, по сути, предлагает игрокам переосмыслить весь путь Клауда и команды перед решающей главой.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Хакеры заявили о краже данных 5,5 миллиона пользователей Discord: компания отказывается платить выкуп</title>
      <link>https://tproger.ru/news/hakery-zayavili-o-krazhe-dannyh-5-5-milliona-polzovatelej-discord--kompaniya-otkazyvaetsya-platit-vykup</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/hakery-zayavili-o-krazhe-dannyh-5-5-milliona-polzovatelej-discord--kompaniya-otkazyvaetsya-platit-vykup?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/hakery-zayavili-o-krazhe-dannyh-5-5-milliona-polzovatelej-discord--kompaniya-otkazyvaetsya-platit-vykup</guid>
      <description><![CDATA[<p>Хакеры заявили о взломе Zendesk-сервиса Discord и краже данных 5,5 млн пользователей. Компания опровергает масштаб инцидента и отказывается платить выкуп.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/hakery-zayavili-o-krazhe-dannyh-5-5-milliona-polzovatelej-discord--kompaniya-otkazyvaetsya-platit-vykup">Хакеры заявили о краже данных 5,5 миллиона пользователей Discord: компания отказывается платить выкуп</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Хакеры]]></category>
      <category><![CDATA[Взлом]]></category>
      <category><![CDATA[Информационная безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Уязвимость]]></category>
      <category><![CDATA[Discord]]></category>
      <category><![CDATA[Кибербезопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 09 Oct 2025 16:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Платформа Discord оказалась в центре громкого скандала: группа хакеров утверждает, что получила доступ к данным 5,5 миллиона пользователей, включая фотографии удостоверений личности и частичную платёжную информацию. Однако компания опровергает эти заявления, называя утечку инцидентом у стороннего поставщика, а не взломом самой платформы.</p><h2>Что произошло</h2><p>По данным, опубликованным <a href="https://www.bleepingcomputer.com/news/security/hackers-claim-discord-breach-exposed-data-of-55-million-users/">BleepingComputer</a>, злоумышленники утверждают, что взломали Zendesk-инстанс, который Discord использует для поддержки клиентов.</p><p>Они заявляют, что получили 1,6 ТБ данных — это около 8,4 миллиона тикетов поддержки, затрагивающих 5,5 миллиона уникальных пользователей.</p><p>Discord в ответ пояснил, что речь идёт не о взломе платформы, а о компрометации стороннего сервиса, связанного с техподдержкой:</p><p>«Это не взлом Discord, а инцидент с участием стороннего поставщика, который помогает нам обрабатывать запросы пользователей», — говорится в официальном заявлении компании.</p><h2>Что могли украсть</h2><p>Хакеры утверждают, что получили доступ к внутреннему инструменту Zenbar, позволявшему:</p><ul><li>просматривать e-mail и номера телефонов пользователей;</li><li>отключать двухфакторную аутентификацию (MFA);</li><li>просматривать внутренние тикеты и обращения.</li></ul><p>По их словам, среди украденных данных есть:</p><ul><li>адреса электронной почты и Discord ID;</li><li>номера телефонов;</li><li>частичная платёжная информация;</li><li>даты рождения;</li><li>данные MFA и статусы активности;</li><li>переписки с техподдержкой.</li></ul><p>Особенно тревожная часть — это фотографии удостоверений личности, которые пользователи отправляли для проверки возраста. Discord признаёт, что утечка затронула около 70 000 пользователей, а не 2,1 миллиона, как утверждают хакеры.</p><h2>Что говорит Discord</h2><p>Компания заявила, что не будет выплачивать выкуп, назвав цифры злоумышленников «преувеличенными» и частью попытки вымогательства.</p><p>«Мы не собираемся вознаграждать тех, кто нарушает закон.</p><p>Количество затронутых пользователей сильно завышено», — подчеркнули представители Discord.</p><h2>Как произошёл взлом</h2><p>Хакеры утверждают, что получили доступ через аккаунт сотрудника аутсорсинговой компании (BPO), которая занимается поддержкой пользователей Discord.</p><p>Доступ сохранялся в течение 58 часов — с 20 по 22 сентября 2025 года.</p><p>Такие компании нередко становятся уязвимым звеном: атакующие получают доступ не напрямую к IT-инфраструктуре бренда, а через подрядчиков.</p><h2>Попытка вымогательства</h2><p>По данным BleepingComputer, злоумышленники потребовали $5 миллионов, позднее снизив сумму до $3,5 млн. Переговоры шли до 2 октября, но после официального отказа Discord платить, группа заявила о намерении слить данные в открытый доступ.</p><p>Пока достоверность образцов данных, предоставленных хакерами, не подтверждена.</p><h2>Что делать пользователям</h2><p>Эксперты советуют:</p><ul><li>обновить пароль Discord и включить двухфакторную аутентификацию;</li><li>не переходить по подозрительным ссылкам, даже если они приходят от знакомых аккаунтов;</li><li>при совпадении e-mail с утекшими адресами — проверить их через <a href="https://haveibeenpwned.com/">Have I Been Pwned</a>;</li><li>следить за сообщениями от поддержки Discord о возможных уведомлениях безопасности.</li></ul>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GTA 6: страница в PlayStation Store обновилась — релиз намечен на 26 мая 2026 года, предзаказы, похоже, уже близко</title>
      <link>https://tproger.ru/news/gta-6--stranica-v-playstation-store-obnovilas---reliz-namechen-na-26-maya-2026-goda--predzakazy--pohozhe--uzhe-blizko</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/gta-6--stranica-v-playstation-store-obnovilas---reliz-namechen-na-26-maya-2026-goda--predzakazy--pohozhe--uzhe-blizko?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/gta-6--stranica-v-playstation-store-obnovilas---reliz-namechen-na-26-maya-2026-goda--predzakazy--pohozhe--uzhe-blizko</guid>
      <description><![CDATA[<p>На странице Grand Theft Auto VI в PS Store появилась поддержка пользовательских оценок. Это может означать скорый старт предзаказов перед релизом 26 мая 2026 года.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/gta-6--stranica-v-playstation-store-obnovilas---reliz-namechen-na-26-maya-2026-goda--predzakazy--pohozhe--uzhe-blizko">GTA 6: страница в PlayStation Store обновилась — релиз намечен на 26 мая 2026 года, предзаказы, похоже, уже близко</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 09 Oct 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Пользователи PlayStation обратили внимание, что страница Grand Theft Auto VI в PS Store получила обновление. Теперь на ней появилась функция оценок пользователей, что обычно предшествует открытию предзаказов. Это может означать, что Sony и Rockstar Games готовятся к активной маркетинговой кампании и скорому запуску продаж.</p><h2>Что изменилось на странице GTA 6</h2><ul><li>На официальной странице <a href="https://www.playstation.com/en-us/games/grand-theft-auto-vi/">GTA VI на PlayStation.com</a> теперь доступен раздел для будущих пользовательских рейтингов.</li><li>Пока кнопка «Предзаказать» не активна, но добавление системы отзывов обычно сопровождает финальную подготовку к предпродажам в PS Store.</li><li>Это совпадает с внутренними материалами Sony, согласно которым релиз Grand Theft Auto VI назначен на 26 мая 2026 года.</li></ul><h2>Что известно о релизе</h2><p>Rockstar официально подтвердила ранее, что GTA 6 выйдет на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S. PC-версия, как и в случае с предыдущими частями серии, вероятнее всего появится позже.</p><p>Дата 26 мая 2026 года фигурирует в данных PS Store и внутренних описаниях проекта, где игра классифицируется как Action / Adventure / Shooter / Open World.</p><p>События развернутся в Вайс-Сити (аналог Майами), куда возвращается серия спустя почти 20 лет. Игра предложит двух протагонистов, мужчину и женщину, связанных криминальным сюжетом. Rockstar уже заявляла, что GTA VI станет самой масштабной игрой студии, с реалистичной симуляцией города и динамическим ИИ.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Ubisoft отменила Assassin’s Creed про героя-бывшего раба из-за «политического климата» в США</title>
      <link>https://tproger.ru/news/ubisoft-otmenila-assassin-s-creed-pro-geroya-byvwego-raba-iz-za--politicheskogo-klimata--v-swa</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/ubisoft-otmenila-assassin-s-creed-pro-geroya-byvwego-raba-iz-za--politicheskogo-klimata--v-swa?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/ubisoft-otmenila-assassin-s-creed-pro-geroya-byvwego-raba-iz-za--politicheskogo-klimata--v-swa</guid>
      <description><![CDATA[<p>По данным Game File, в 2024 году Ubisoft закрыла неанонсированный Assassin’s Creed о периоде Реконструкции в США с героем-бывшим рабом. Компания официально это не подтверждала.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/ubisoft-otmenila-assassin-s-creed-pro-geroya-byvwego-raba-iz-za--politicheskogo-klimata--v-swa">Ubisoft отменила Assassin’s Creed про героя-бывшего раба из-за «политического климата» в США</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Обзор игры]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 09 Oct 2025 13:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Профильное издание <a href="https://www.gamefile.news">Game File</a> со ссылкой на пять источников сообщило, что Ubisoft в 2024 году закрыла неанонсированный проект Assassin’s Creed, действие которого должно было развернуться в период Реконструкции после Гражданской войны в США. По данным <a href="https://www.shacknews.com/article/146281/ubisoft-post-civil-war-assassins-creed">публикации</a>, главным героем был мужчина, ранее находившийся в рабстве; сюжет предполагал его вступление в Братство Ассасинов и противостояние в том числе зарождающемуся в ту эпоху Ку-клукс-клану. Причиной закрытия назывался «слишком напряжённый политический контекст» в США и опасения негативной реакции. Ubisoft официально эти сведения не подтверждала.</p><h2>Что именно сообщается</h2><ul><li>Проект находился на ранней стадии и рассматривал Реконструкцию как исторический фон; герой — освобождённый афроамериканец, переехавший на Запад, а затем вернувшийся на Юг, где вовлекается в конфликт и «борьбу за справедливость».</li><li>Решение об отмене, по данным источников, приняли в июле 2024 года на уровне менеджмента Ubisoft France. Среди факторов — резонанс вокруг анонса Assassin’s Creed Shadows с чернокожим самураем Ясукэ и общая поляризация дискуссий в США.</li><li>Ряд СМИ и агрегаторов пересказали ключевые детали отчёта Game File (без дополнительного подтверждения со стороны Ubisoft).</li></ul><h2>Контекст франшизы</h2><p>Ubisoft уже выпускала историю с героем-бывшим рабом — это Assassin’s Creed: Freedom Cry (2014), где протагонистом был Адевале из Black Flag. На этом фоне сообщаемая отмена нового проекта с близкой тематикой выглядит шагом, продиктованным не творческими, а репутационными и рыночными рисками.</p><p>На момент публикации компания не делала официальных заявлений об отмене такого проекта. Более широко о влиянии «политических» споров и <a href="https://www.reuters.com/technology/ubisoft-faces-make-or-break-moment-with-assassins-creed-shadows-2025-03-19/">реакции</a> аудитории на Assassin’s Creed (включая Shadows) писали и деловые издания — это создаёт контекст для осторожной коммуникации компании, но не подтверждает конкретно отмену данного проекта.</p><p>Для поклонников серии это означает, что ближайший вектор Assassin’s Creed, по-видимому, останется в более «безопасных» сеттингах, уже проверенных продажами и фокус-группами.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Apple готовит «скорые» релизы: iPad Pro M5 и обновлённый Vision Pro — что покажут и когда</title>
      <link>https://tproger.ru/news/apple-gotovit--skorye--relizy--ipad-pro-m5-i-obnovlyonnyj-vision-pro---chto-pokazhut-i-kogda</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/apple-gotovit--skorye--relizy--ipad-pro-m5-i-obnovlyonnyj-vision-pro---chto-pokazhut-i-kogda?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/apple-gotovit--skorye--relizy--ipad-pro-m5-i-obnovlyonnyj-vision-pro---chto-pokazhut-i-kogda</guid>
      <description><![CDATA[<p>Apple либо проведёт октябрьское мероприятие, либо начнёт серию пресс-релизов. В фокусе — iPad Pro M5 с приростом производительности и возможной второй фронтальной камерой, а также Vision Pro с более быстрым чипом</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/apple-gotovit--skorye--relizy--ipad-pro-m5-i-obnovlyonnyj-vision-pro---chto-pokazhut-i-kogda">Apple готовит «скорые» релизы: iPad Pro M5 и обновлённый Vision Pro — что покажут и когда</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Смартфоны]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 08 Oct 2025 15:00:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В ближайшие недели Apple либо проведёт октябрьское мероприятие, либо начнёт выкатывать новинки серией пресс-релизов. В свежем <a href="https://www.bloomberg.com/account/newsletters/power-on">выпуске</a> Power On Марк Гурман пишет, что обновления iPad Pro и Vision Pro «неизбежны», причём речь идёт именно о моделях iPad Pro на M5 и Vision Pro следующего поколения.</p><h2>Что говорят источники</h2><p>iPad Pro M5.</p><ul><li>Главный <a href="https://www.macrumors.com/2025/09/30/ipad-pro-with-m5-chip-unboxing-video-leak/?utm_source=chatgpt.com">апгрейд</a> — переход с M4 на M5; внешних изменений минимум, судя по ранней распаковке. Чип Apple M5 даст заметный прирост CPU/GPU — понятно уже по ранним тестам.</li></ul><ul><li>Вторая фронтальная камера: Гурман настаивает, что Apple тестировала конфигурацию с двумя селфи-модулями (для портретной и ландшафтной ориентации). Ранние видео это однозначно не подтверждают — возможны последние правки перед релизом.</li></ul><ul><li>Утечки бенчмарков/характеристик намекают на прирост производительности и увеличение базовой RAM.</li></ul><p>Vision Pro (следующее обновление)</p><ul><li>Гурман <a href="https://9to5mac.com/2025/10/06/m5-ipad-pro-and-vision-pro-launches-are-imminent-with-these-features-report/">описывает</a> более быстрый чип (в ранних отчётах — M4), а также новую систему ремней для комфорта при длительном использовании. Аналитик Минг-Чи Куо при этом ожидает версию на M5 — расхождение источников сохраняется.</li><li>На фоне долгосрочного поворота Apple к smart-очкам («умные очки»), крупная переработка Vision Pro может быть смещена; в 2025-м ожидают умеренный рефреш текущей линии.</li></ul><h2>Когда ждать анонсы</h2><p>Исторически в октябре Apple либо <a href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2025-10-05/who-will-be-apple-s-next-ceo-after-tim-cook-apple-shelves-vision-air-m5-ipad">проводит</a> событие, либо выпускает новинки через серию роликов и пресс-релизов. В 2022 и 2024 годах компания выбирала как раз второй формат — значит, и теперь возможны оба сценария.</p><p>Дополнительный косвенный признак близкого запуска — снижение складских остатков iPad Pro и MacBook Pro в фирменном онлайне (для ряда конфигураций — недели ожидания). Это часто предвещает обновление линеек.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Запасы iPad Pro и MacBook Pro стремительно сокращаются — Apple готовит крупное обновление линеек</title>
      <link>https://tproger.ru/news/zapasy-ipad-pro-i-macbook-pro-stremitelno-sokrashhayutsya---apple-gotovit-krupnoe-obnovlenie-lineek</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/zapasy-ipad-pro-i-macbook-pro-stremitelno-sokrashhayutsya---apple-gotovit-krupnoe-obnovlenie-lineek?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/zapasy-ipad-pro-i-macbook-pro-stremitelno-sokrashhayutsya---apple-gotovit-krupnoe-obnovlenie-lineek</guid>
      <description><![CDATA[<p>На фоне снижения запасов iPad Pro и MacBook Pro аналитики ожидают скорый анонс новых устройств Apple — вероятно, уже в октябре.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/zapasy-ipad-pro-i-macbook-pro-stremitelno-sokrashhayutsya---apple-gotovit-krupnoe-obnovlenie-lineek">Запасы iPad Pro и MacBook Pro стремительно сокращаются — Apple готовит крупное обновление линеек</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Мобильная разработка]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Смартфоны]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 08 Oct 2025 13:30:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Apple, похоже, готовится к новому раунду анонсов уже в ближайшие недели. Запасы iPad Pro и MacBook Pro стремительно уменьшаются, что традиционно сигнализирует о скором выпуске обновлённых моделей.</p><p>По <a href="https://x.com/markgurman/status/1975306847302394349">данным</a> Bloomberg и источников в цепочке поставок, новые версии iPad Pro и MacBook Pro будут представлены в конце октября, а вместе с ними ожидается и обновлённый Apple Vision Pro.</p><h2>Дефицит в онлайн-магазине Apple намекает на скорое обновление</h2><p>Как <a href="https://x.com/markgurman/status/1975306847302394349">отметил</a> Марк Гурман, сроки доставки некоторых конфигураций iPad Pro M4 на сайте Apple уже достигают двух–трёх недель — особенно в версиях с большим объёмом памяти и дисплеем OLED.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-10-08/25619838-edd2-4bc9-952c-1eb275f26d7a.png" alt="" /></figure><p>Аналогичная ситуация и с MacBook Pro на M4: большинство конфигураций доступны, но базовая модель M4 временно исчезла из каталога и, по данным источников, вернётся в продаже ближе к концу месяца.</p><p>Такое поведение запасов обычно предшествует официальному анонсу, поскольку Apple сокращает поставки старых моделей перед запуском новых.</p><h2>Apple Vision Pro и другие обновления</h2><p>Ожидается, что Apple Vision Pro получит незначительное обновление характеристик — улучшение автономности, оптики и, возможно, новый вариант с увеличенным объёмом памяти.</p><p>Однако поставки гарнитуры остаются стабильными, что указывает на то, что компания не планирует кардинальных изменений в линейке до 2026 года.</p><p>Также до конца года Apple намерена представить:</p><ul><li>AirTag 2 с улучшенным чипом Ultra Wideband;</li><li>Apple TV 4K (A17 Pro) с поддержкой повышенной частоты кадров;</li><li>HomePod mini 2 с новым звуковым процессором.</li></ul><h2>Когда ждать анонса</h2><p>Apple традиционно проводит осенние презентации в середине или конце октября. В последние годы компания чередует полноправные мероприятия с видеотрансляцией и тихие релизы через пресс-релизы.</p><p>Пока неизвестно, выберет ли Тим Кук сцену в Apple Park или ограничится публикацией новинок на сайте, но одно ясно — период ожидания подходит к концу.</p><p>«Изменения в запасах почти всегда означают обновление оборудования. Похоже, до следующего раунда объявлений от Apple осталось всего несколько дней», — отмечает Гурман.</p><h2>Что думают пользователи</h2><p>Многие поклонники бренда в соцсетях признаются, что отложили покупку iPad Pro и MacBook Pro, ожидая выхода новых версий.</p><p>Если слухи подтвердятся, в продаже появятся устройства с чипом M4 Ultra, дисплеями OLED нового поколения и улучшенным время автономной работы.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Battlefield 6: разработчики объяснили, почему разрушения в игре «такие вкусные»</title>
      <link>https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-</guid>
      <description><![CDATA[<p>Разработчики Battlefield 6 рассказали, почему новая часть выглядит и работает лучше прежних: игра больше не ограничена консолями прошлого поколения.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-">Battlefield 6: разработчики объяснили, почему разрушения в игре «такие вкусные»</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Прохождение игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 08 Oct 2025 12:41:28 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В преддверии выхода Battlefield 6 разработчики из Criterion и DICE <a href="https://www.pcgamer.com/games/fps/battlefield-6-dev-says-its-destruction-tech-is-so-delicious-for-one-simple-reason-the-only-magic-trick-is-that-were-not-on-the-ps4-or-xbox-one-any-more/">раскрыли</a>, почему новая часть легендарного шутера выглядит и работает настолько впечатляюще.</p><p>«Может быть, единственный магический трюк в том, что мы больше не на PS4 или Xbox One», — объяснил технический директор Christian Buhl.</p><p>«Мы подняли минимальные требования по памяти и скорости CPU. Это сразу дало нам больше свободы для оптимизации и разрушений в реальном времени».</p><p><i>Читайте также: </i></p><p><a href="https://tproger.ru/articles/pristegnite-remni--v-oktyabre-v-steam-vyhodyat-samye-zhelannye-igrovye-novinki">Cамые желанные игровые новинки октября</a></p><p><a href="https://tproger.ru/news/battlefield-6--razrabotchiki-obyasnili--pochemu-razruweniya-v-igre--takie-vkusnye-">Battlefield 6: даты и время выхода раскрыты — раннего доступа не будет</a></p><h2>Возвращение к корням Battlefield</h2><p>Battlefield 6, релиз которого назначен на 10 октября, станет первым новым выпуском серии за четыре года. Разработчики называют его «упрощённым, сфокусированным и возвращающим магию классики».</p><p>По словам ведущего продюсера Nika Bender, вдохновением послужили лучшие части франшизы — Battlefield 3 и Battlefield 4.</p><p>«Когда мы начали работу над новой игрой, мы пересмотрели наши прошлые успехи. Battlefield 3 и 4 были любимы фанатами — и мы опирались на то, что действительно работало», — говорит Бендер.</p><p>Судя по первым отзывам журналистов PC Gamer, новая часть возвращает ту самую энергию серии: масштабные сражения, хаос, самолёты, врезающиеся в небоскрёбы, и здания, рушащиеся прямо под ногами бойцов.</p><h2>Разрушения, доведённые до совершенства</h2><p>Технология разрушений — фирменный знак Battlefield, и на этот раз она впечатляет даже ветеранов серии.</p><p>PC Gamer отмечает, что производительность остаётся стабильной даже при полном обрушении карты, а визуальная часть «настолько красива и оптимизирована, что это кажется волшебством».</p><p>Buhl добавил, что никакой «магии» на самом деле нет — только годы тестирования, итераций и работы с движком Frostbite.</p><p>«Frostbite создавался для Battlefield — и для разрушений. Мы много тестировали, фиксировали ошибки, оптимизировали зоны. Никаких секретов — только труд и эксперименты», — подчеркнул он.</p><h2>Бета подтвердила потенциал</h2><p>В ходе бета-тестирования игра уже демонстрировала отличную производительность, даже на насыщенных событиями картах.</p><p>По словам разработчиков, в финальной версии появятся и «большие карты», отсутствовавшие в бете — они «естественно» вернутся в релизе.</p><h2>Почему это важно</h2><p>Отказ от старых платформ позволил DICE и Criterion впервые полностью раскрыть потенциал Frostbite на новом поколении консолей и ПК, что обещает сделать Battlefield 6 самым технологически продвинутым шутером в серии.</p><p>Серия, возможно, и теряла свою индивидуальность в погоне за Call of Duty, но теперь, похоже, Battlefield снова обретает голос — и этот голос звучит, как грохот рушащегося небоскрёба.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Китай тестирует «лунных псов»: роботизированные собаки исследуют пещеры спутника земли</title>
      <link>https://tproger.ru/news/kitaj-testiruet--lunnyh-psov---robotizirovannye-sobaki-issleduyut-peshhery-sputnika-zemli</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/kitaj-testiruet--lunnyh-psov---robotizirovannye-sobaki-issleduyut-peshhery-sputnika-zemli?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/kitaj-testiruet--lunnyh-psov---robotizirovannye-sobaki-issleduyut-peshhery-sputnika-zemli</guid>
      <description><![CDATA[<p>Учёные из Пекина создали автономных роботов-собак для исследования лавовых пещер Луны. Тесты в пещерах Китая помогают подготовиться к строительству первой лунной базы.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/kitaj-testiruet--lunnyh-psov---robotizirovannye-sobaki-issleduyut-peshhery-sputnika-zemli">Китай тестирует «лунных псов»: роботизированные собаки исследуют пещеры спутника земли</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Роботы]]></category>
      <category><![CDATA[Космос]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 07 Oct 2025 14:20:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Китай снова удивляет научный мир: команда исследователей из Пекинского университета разработала и тестирует роботов-собак, созданных специально для исследования подземных пещер Луны. Эти необычные машины могут сыграть ключевую роль в строительстве первой лунной базы, защищённой от радиации и экстремальных температур.</p><p>Роботы, получившие названия Anteater (Муравьед) и Salamander (Саламандра), проходят испытания в лавовой пещере близ озера Цзинбо (провинция Хэйлунцзян). Геологически это место напоминает лунные лавовые тоннели — узкие проходы, нестабильный рельеф и почти полное отсутствие света.</p><p>Да, в буквальном смысле это не «собаки», хотя западные СМИ (в частности Interesting Engineering и EurAsian Times) назвали их именно так, используя выражение «robot dogs» скорее как метафору — по аналогии с четвероногими автономными роботами, наподобие тех, что создаёт Boston Dynamics (Spot) или Unitree.</p><p>В инженерной терминологии такие платформы называются quadruped robots — и в СМИ прижилось удобное обозначение robot dogs, независимо от того, какое у них имя или задача.</p><p>Оба китайских прототипа — четвероногие роботы, способные передвигаться по неровным поверхностям, подниматься по уклонам и балансировать, как животные.</p><blockquote>«Испытания в условиях, похожих на лунные, помогают нам продвинуть технологии автономных роботов ещё на шаг ближе к космосу», — пояснили учёные из Института искусственного интеллекта в Пекине.</blockquote><h2>Интеллект, моторика и автономия</h2><p>Каждый из роботов обладает встроенным искусственным интеллектом и системой автономной навигации, что позволяет им действовать без прямого управления оператором.</p><p>Они способны:</p><ul><li>обходить препятствия с помощью набора сенсоров и лидаров;</li><li>строить 3D-карты пещер и туннелей в реальном времени;</li><li>анализировать состав пород и определять потенциально безопасные зоны для будущих построек.</li></ul><p>Роботы оснащены так называемым «воплощённым интеллектом» (embodied intelligence) — они не просто выполняют команды, а обучаются и адаптируются к рельефу с помощью алгоритмов машинного обучения.</p><p>Эта «пара» работает как разведывательный дуэт: Anteater обеспечивает детальные измерения и сбор данных, а Salamander прокладывает путь, исследуя труднодоступные участки.</p><h2>Почему именно пещеры Луны?</h2><p>Учёные давно считают, что лавовые туннели — идеальное место для размещения долговременных лунных баз.</p><p>Они обеспечивают:</p><ul><li>защиту от космической радиации и микрометеоритов,</li><li>термостабильность (температура колеблется в пределах нескольких десятков градусов, а не ±300°C, как на поверхности),</li><li>возможность складирования оборудования и жилья для астронавтов.</li></ul><p>По данным NASA и Китайской академии наук, на Луне уже идентифицировано более 200 провалов и подповерхностных структур глубиной до 170 метров.</p><p>А в 2024 году NASA подтвердило наличие крупной подземной каверны с помощью данных Lunar Reconnaissance Orbiter — именно такие локации сейчас рассматриваются как будущие лунные пещеры-убежища.</p><p>Эти испытания — часть долгосрочной космической программы Китая, в рамках которой Пекин планирует создать постоянную исследовательскую базу на Луне в 2030-х годах.</p><p>Следующим шагом станет миссия Chang’e-7 (Чанъэ-7), запланированная на 2026 год. Зонд будет исследовать южный полюс Луны, искать следы водного льда и изучать подповерхностные слои с помощью сейсмографов и сканеров.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #244 — 21 сентября, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---244---21-sentyabrya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---244---21-sentyabrya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---244---21-sentyabrya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>У движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо, продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет, продажи No, I’m not a Human превысили 100к копий — за 4 дня после релиза.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---244---21-sentyabrya--2025">Недельный геймдев: #244 — 21 сентября, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Windows]]></category>
      <category><![CDATA[iOS]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Intel]]></category>
      <category><![CDATA[NVIDIA]]></category>
      <category><![CDATA[YouTube]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 22 Sep 2025 07:31:07 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: у движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо,  продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет,  продажи No, I’m not a Human превысили 100к копий — за 4 дня после  релиза.</p><p>Из интересностей: как конвертируются просмотры у стримеров в  вишлисты, повесть о взаимодействии с Nau Engine, поговорим о серии  Disciples, что происходит на рынке метроидваний.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/cff341cd-4fc0-48bf-8f12-e5f7b7ab2082.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h3>Посиделки с инди с разработчиком The King is Watching пройдут 26 сентября в 20:00 по мск (GMT+3)</h3><p>В этот раз в гостях Семён Гурий, основатель Hypnohead.</p><p>Записи в видео и аудио форматах потом, само собой, выложу. Можете выбрать самый удобный для вас сервис для подкастов из <a href="https://posidelki.mave.digital/">списка</a>.</p><h3>У движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/011bd73d-4cf1-4f32-9abc-6fc162caae14.png" alt="" /></figure><p>Представители игровой ассоциации АПРИОРИ в комментарии «Коммерсанту» <a href="https://www.kommersant.ru/doc/8039708">оправдывают</a>, что ликвидация стала закономерным следствием изменений в стратегии движка. Планы не удались, движок, по сути, заброшен.</p><h3>Продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/2312cc52-39b6-4066-aa60-b2f79212d7dc.jpg" alt="" /></figure><p>Во Frictional Games <a href="https://x.com/frictionalgames/status/1967981809003794870">поблагодарили</a> аудиторию за поддержку.</p><h3>Нарративный директор Bloodlines 2 заявил, что успех Baldur’s Gate 3 осложнил разработку игры в плане ожиданий</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/bfcf256d-76d7-45af-a484-bbd4ced703fc.jpg" alt="" /></figure><p>RPG от Larian Studios <a href="https://www.pcgamesn.com/vampire-the-masquerade-bloodlines-2/baldurs-gate-3-pressure">подняла планку</a> невероятно высоко.</p><h3>Split Fiction получила премию «Выдающийся шведский дизайн» — принц Швеции вручил её Юсефу Фаресу</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/8c8358fa-3c82-4573-ab2f-33c33af27722.jpg" alt="" /></figure><p>Это первая игра, <a href="https://x.com/HazelightGames/status/1968341212399820878">удостоившаяся</a> подобной награды.</p><h3>Геймдиректор Hell is Us об анонсе даты выхода Silksong: «Это GTA VIот мира инди, и внезапно объявлять подобное — немного бессердечно»</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/cd764b28-38e2-41ba-a4f6-9caf0acd2502.jpg" alt="" /></figure><p>Однако разработчик <a href="https://www.ign.com/articles/hell-is-us-director-calls-hollow-knight-silksongs-shadow-dropped-release-date-a-little-callous">признал</a>, что Team Cherry была вольна назначить выход на любой день.</p><h3>Кооп-RPG Gedonia 2 купили 25к раз за 5 месяцев в раннем доступе</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/e5e6a934-d8e3-4488-ab15-1dcad46240f3.jpg" alt="" /></figure><p>Это число автор игры Олег Казаков <a href="https://app2top.ru/news/rossijskuyu-koop-rpg-gedonia-2-kupili-25-ty-syach-raz-za-pyat-mesyatsev-v-rannem-dostupe-234148.html">назвал</a> во время интервью с IXBT Games в кулуарах фестиваля «КОНФА 2025».</p><h3>Продажи No, I’m not a Human российских разработчиков превысили 100к копий — за 4 дня после релиза</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/4da79654-17d2-49da-af8f-45c19bb62834.jpg" alt="" /></figure><p>Об этом <a href="https://store.steampowered.com/news/app/3180070/view/498332997840274607">сообщили</a> разработчики из студии Trioskaz, поблагодарив игроков.</p><h3>NVIDIA инвестирует пять миллиардов долларов в Intel и займётся с ней совместным производством чипов</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/f8e6e1d0-f818-41b3-82f8-2c06b8710a53.jpg" alt="" /></figure><p>Благодаря сделке корпорации <a href="https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-and-intel-to-develop-ai-infrastructure-and-personal-computing-products">займутся</a>  совместной разработкой чипов для ПК и дата-центров, которые будут  базироваться на архитектуре x86 и включат в себя платформу RTX. При этом  партнёры уже давно занимаются игровыми ноутбуками.</p><h3>Основатели Unknown Worlds, создавшей Subnautica 2, обвиняют Krafton в «изменении истории во время судебного разбирательства»</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/3f350203-f4da-4877-a515-fa0d3a029e3b.png" alt="" /></figure><p>Цирк <a href="https://www.gamesindustry.biz/founders-of-subnautica-2-studio-unknown-worlds-accuse-parent-company-krafton-of-changing-story-mid-litigation">продолжается</a>.</p><h3>Вышел Godot Engine 4.5</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/9d5833da-d42c-4da9-844d-41c1938d4a7c.png" alt="" /></figure><p>К <a href="https://godotengine.org/releases/4.5/">основным особенностям</a>  можно отнести поддержку stencil buffer, экспериментальный скрин ридер,  трассировку скриптов с помощью кастомных логеров, запекатель шейдеров  для сокращения времени запуска и многое другое.</p><h3>Обновление Steam, позволяющее разработчикам проще оценить, как скидки влияют на продажи</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/677a4956-9024-49a2-b0be-200ba86a6c98.png" alt="" /></figure><p>Обновлены страницы истории скидок, <a href="https://store.steampowered.com/news/group/4145017/view/585018505747759997">теперь интегрируют</a> данные о доходах и проданных единицах для каждой скидки.</p><h3>Steam прекратит поддержку 32-битой версии Windows с 1 января 2026</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/5e71992a-4c85-4116-92c8-0d3f40e756aa.png" alt="" /></figure><p>32-разрядная версия Windows 10 — единственная версия, поддерживаемая Steam, и она <a href="https://help.steampowered.com/en/faqs/view/49A1-B944-48B8-FF00">используется</a> лишь на 0,01% систем, о которых сообщалось в опросе Steam Hardware Survey.</p><h3>Epic объявила о расширении монетизации в Fortnite — создатели контента смогут зарабатывать на продаже предметов</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/0d685113-8b54-4308-9c5b-01c8b1c03543.png" alt="" /></figure><p>Комиссия <a href="https://www.fortnite.com/news/fortnite-developers-will-soon-be-able-to-sell-in-game-items?lang=ru">составит</a> 50%, но до конца 2026 года её не будет.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h3>Nival опубликовал исходники Blitzkrieg 2</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/eec6d04a-3d79-4aa9-b09e-9febbba41632.jpg" alt="" /></figure><p>Доступно на <a href="https://github.com/nival/Blitzkrieg-2">Гитхабе</a>.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h3>[RU] Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/dfe6cfb0-ec4f-449c-9847-f241d298de00.png" alt="" /></figure><p>В отличие от многих приложений — игры, особенно большие, часто  работают часами без прерываний и должны поддерживать стабильный  фреймрейт и отзывчивость. Когда <a href="https://habr.com/ru/articles/947922/">проседание fps</a>  или фриз происходит на глазах у сотен тысяч игроков, вам уже никто не  поможет — ущерб уже нанесен, а в steam полетели отзывы о кривизне рук  разработчиков.</p><h3>[EN] Dot Noise</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/19258ee5-f80e-4fcc-8cb7-b05608b7a44d.jpg" alt="" /></figure><p>Экономичная <a href="https://mini.gmshaders.com/p/dot-noise">альтернатива</a> 3D-симплексному шуму с использованием модифицированных функций гироида.</p><h3>[RU] Как мы сделали игру, где персонажи говорят голосами всей семьи</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/66ade606-4086-4f77-a500-d29edf4a7840.jpg" alt="" /></figure><p>Автор <a href="https://habr.com/ru/articles/935814/">рассказывает</a>, как попытался воспроизвести атмосферу семейных игр из детства, но уже в виде компьютерной игры с добавлением голоса семьи.</p><h3>[EN] 10 причин, почему не стоит откладывать взаимодействие к создателям контента</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/95a676f5-f0e3-4d79-b15e-38ae63cfe3f0.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся <a href="https://howtomarketagame.com/2025/09/16/10-reasons-why-you-shouldnt-hold-back-on-contacting-content-creators/">вместе с Крисом</a>.</p><h3>[EN] Как конвертируются просмотры у стримеров в вишлисты</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/4bf9c820-6969-464a-9270-4bb9c453f8c1.jpg" alt="" /></figure><p>Посмотрим, какие игры больше всего выиграли от стриминга, и какие события <a href="https://streamhatchet.com/blog/linking-streaming-awareness-with-steam-wishlists/">могут вызвать поддержку</a> со стороны сообщества.</p><h3>[RU] Повесть о взаимодействии с Nau Engine</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/d5ac54b1-2bd5-4fd9-96dd-b2f0d349067b.jpg" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://dtf.ru/gameindustry/4028929-obzor-nau-engine-razacharovanie-i-problemy">первых уст</a>.</p><h3>[EN] Создание будильника в Blender и Substance 3D</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/39fa2986-1402-439f-b841-193c6c1e0576.jpg" alt="" /></figure><p>Арчи Морра <a href="https://80.lv/articles/creating-an-alarm-clock-with-wear-tear-in-blender-substance-3d">рассказал</a>  о проекте «Старый будильник», обсудив моделирование и текстурирование  состаренных часов с помощью Blender, Marmoset Toolbag и Substance 3D  Painter.</p><h3>[RU] Поговорим о серии Disciples. Часть 1. Sacred Lands</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/c1bfd2be-8b8c-4f16-912b-bcf2679a0d7c.png" alt="" /></figure><p>Автор <a href="https://dtf.ru/games/3994035-obzor-disciples-sacred-lands">предлагает</a> вспомнить самую первую часть и обсудить, а стоит ли её вообще вспоминать, или лучше уж сразу же в сиквел врываться.</p><h3>[EN] How to Think About GPUs</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/c1af4dd8-8dc0-459c-b603-acd6209e12d6.png" alt="" /></figure><p>Хорошее <a href="https://jax-ml.github.io/scaling-book/gpus/">руководство</a> по пониманию архитектуры графических процессоров для приложений машинного обучения.</p><h3>[RU] Что происходит на рынке метроидваний — оценка экспертов жанра</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/2671ed85-0a98-41df-9ed4-5ee693fcc115.png" alt="" /></figure><p>На фоне успеха Hollow Knight: Silksong App2Top <a href="https://app2top.ru/round_table/chto-proishodit-na-ry-nke-metroidvanij-otsenka-e-kspertov-zhanra-234242.html">поговорили</a>  с разработчиками метроидваний о ситуации в жанре — сложностях  разработки, конкуренции, о том, можно ли на таких играх заработать. В  беседе приняли участие: Леонид Расторгуев, Слава Грис и Вячеслав  Березовский.</p><h3>[EN] Индустрия не может позволить себе игнорировать картофельные ПК</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/2e6dc95d-bf01-4973-860d-4d073022a4cf.jpg" alt="" /></figure><p>ПК может и должен стать доступной точкой входа для многих  потребителей, но ориентация только на высокопроизводительное  оборудование <a href="https://www.gamesindustry.biz/the-industry-cant-afford-to-overlook-low-spec-pcs-opinion">рискует</a> потерять это преимущество.</p><h3>[RU] История одного неуспеха или как потерять сотни тысяч долларов на попытках что-то создать</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/55b2ba79-579f-434f-8e35-089e0c66f57d.png" alt="" /></figure><p>Вы <a href="https://dtf.ru/indie/4026986-istoriya-neudach-kak-ya-poteryal-dengi-na-kinoproektakh-i-igrah">замечали</a>, что в мире существует парадокс отсутствия неудач?</p><h3>[EN] За кулисами Tencent</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/0dd5cec1-e587-44dc-a747-8316caad1eed.png" alt="" /></figure><p>«Мы хотим, чтобы люди лучше понимали, кто такая Tencent», — говорит Юн-И Чжу из Tencent Games, <a href="https://www.gamesindustry.biz/behind-the-scenes-at-tencent">раскрывая</a> бизнес-стратегию китайского гиганта.</p><h3>[RU] Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/b1ad1faf-b6dd-41ed-8bfa-baf4f76125d4.png" alt="" /></figure><p>Лид-геймдизайнер <a href="https://dtf.ru/gamedev/4040414-kak-sozdat-koncept-dok-dlya-pistoleta-v-geymdizayne">решил</a> поделиться материальчиком.</p><h3>[EN] Руководство для разработчиков по работе с издателями</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/fa72cace-1231-40b0-b022-1efb059f1d92.png" alt="" /></figure><p>Питер Левин из Wiggin <a href="https://www.pocketgamer.biz/a-developers-guide-to-negotiating-publishing-deals/">рассказывает</a>, что нужно знать независимым разработчикам при заключении издательских сделок.</p><h3>[RU] Как в планировании подружить творчество и управление</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/a70c9cf4-ac87-422a-ba93-1cf266a3e9c4.jpg" alt="" /></figure><p>О том, как не допустить бардака при планировании новых фич, — специально для App2Top <a href="https://app2top.ru/managment/kak-v-planirovanii-podruzhit-tvorchestvo-i-upravlenie-kejs-natal-i-popovoj-iz-overmobile-234146.html">рассказала</a> Наталья Попова, менеджер игровой команды Overmobile, также ведущая курс «Управление игровыми проектами» на WN Academy.</p><h3>[EN] Как Rain World поддерживает мечту о слизнекоте с помощью модов</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/7b2a9086-04f0-436e-870e-518ad4c68c70.png" alt="" /></figure><p>Videocult и Akupara Games <a href="https://80.lv/articles/how-rain-world-keeps-the-slugcat-dream-alive-with-mods">о силе разработки игр силами сообщества</a>.</p><h3>[RU] Синдром второй попытки. Почему мы влюбляемся в игры, которые в первый раз бросили</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/847a861b-af64-4250-b6a9-8e970661cda1.jpg" alt="" /></figure><p>Многие из нас удаляют игры после первых двух часов, а потом  возвращаются и не могут остановиться. Что же происходит на самом деле?  Давайте <a href="https://dtf.ru/flood/4012799-sindrom-vtoroy-popytki">разбираться</a>.</p><h3>[EN] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №8. Как собираются карты</h3><p>В восьмом выпуске дневников разработчиков рассказываем про левел-арт:  как собираются карты, зачем нужен конструктор, какие виды освещения  бывают и почему нельзя просто включить солнце в игре.</p><h2>Разное</h2><h3>Инди-разработчик разбирает процедурную анимацию ящерицы</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/5f7870a1-91b2-45fd-931e-d377974e1cbb.png" alt="" /></figure><p>С <a href="https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1nft3h1/procedural_lizard_in_10_steps/">Реддита</a>.</p><h3>Взгляд из-за кулис на анимацию и риггинг для Sonic X Shadow Generations</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/baa5cd8d-e3f3-4817-a3bb-44fe8936381a.png" alt="" /></figure><p>Джонатан Купер <a href="https://x.com/GameAnim/status/1968030751305376185">поделился</a> несколькими клипами, созданными в Maya.</p><h3>Прикольная анимация в Blender</h3><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-09-22/62e4c244-9fea-4f26-8682-cb13ddfcca85.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/KoalaOK_/status/1967128939937317159">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-244-21-september-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---240---24-avgusta--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---240---24-avgusta--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---240---24-avgusta--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>«Посиделки с инди» в большинство сервисов для подкастов, Silksong выйдет 4 сентября, студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров, почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---240---24-avgusta--2025">Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 25 Aug 2025 07:04:27 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: «посиделки с инди» в большинство сервисов для подкастов,  Silksong выйдет 4 сентября, студия авторов Subnautica 2 подала в суд на  бывших лидеров, почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет.</p><p>Из интересностей: разработчик Rise of Industry поделился опытом  падения на дно, приоритеты вместо хаоса, воссоздание UI из Persona 3  Reload в Godot, анализ фреймов Anno 1800.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/1d445069-6f25-47d4-b71b-de5daf803b24.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/12f27db6-0b34-4f18-b5a9-768a1df5a8a7.png" alt="" /></figure><p>Клоуны, готовимся к релизу <a href="https://store.steampowered.com/app/1030300/Hollow_Knight_Silksong/">игры года</a>!</p><h2>Из-за Hollow Knight: Silksong уже отложили релиз трёх игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/55094777-22d4-4dd6-8061-5b1b8f36125a.png" alt="" /></figure><p>Несколько студий <a href="https://www.igromania.ru/news/154426/iz-za-hollow-knight-silksong-uzhe-otlozhili-reliz-dvuh-igr/">поспешили объявить</a> об отсрочке релизов своих проектов, опасаясь слишком сильного конкурента.</p><h2>Студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/cb7039d0-46d7-4f3c-b994-8223c8483aa6.jpg" alt="" /></figure><p>Их <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/unknown-worlds-claims-ousted-founders-pilfered-business-records-intellectual-property-and-more-in-new-lawsuit">обвиняют</a> в отказе от обязанностей и краже корпоративных секретов.</p><h2>Разработчики слишком кайфовали от процесса: почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/7cd76e1a-65e8-4041-b3bf-804dfe32f0d7.jpg" alt="" /></figure><p>Разработка <a href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2025-08-21/why-silksong-team-cherry-s-sequel-to-hollow-knight-took-so-long-to-make?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc1NTc4NjYzOSwiZXhwIjoxNzU2MzkxNDM5LCJhcnRpY2xlSWQiOiJUMUNMTUpHUFdDUFcwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.oTN8q1m9pNWFv7oW-n3vzq-hRWAxrDx9B7iF80RdTzk">заняла столько времени</a>, т.к. команде не нужно было беспокоиться насчёт денег, и они могли пилить игру мечты</p><h2>Подкаст «Посиделки с инди» добавлен в большинство сервисов для подкастов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/76ddc35a-f219-4dfd-9cfe-661333e1b840.png" alt="" /></figure><p>Выбирайте тот, что удобен <a href="https://posidelki.mave.digital/">именно вам</a>.</p><p>Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.</p><h2>Roblox ужесточит правила для «взрослого» контента после серии исков — дети больше не смогут заходить в виртуальные бары и спальни</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/4b72e0bc-085f-44ca-a56a-54cdbb457ef1.png" alt="" /></figure><p>Она <a href="https://corp.roblox.com/newsroom/2025/08/extending-roblox-policy-on-romantic-and-sexual-content">сделала это</a> после серии исков, в которых платформу обвинили в том, что она способствует эксплуатации несовершеннолетних.</p><h2>В студии разработчиков BioShock 4 сократили около трети сотрудников — больше 80 человек</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/f4cde79a-2984-4de6-90db-a43ff1239ade.jpg" alt="" /></figure><p>Род Фергюссон <a href="https://variety.com/2025/gaming/news/bioshock-layoffs-2k-rod-fergusson-head-cloud-chamber-1236492902/">возглавил</a> разработку BioShock 4 на фоне проблем с производством игры.</p><h2>Сооснователь Giant Bomb: девкиты Switch 2 задерживают до начала 2026 года, чтобы пока на консоли было меньше сторонних игр</h2><p>Похоже, Nintendo хочет привлечь внимание к своим тайтлам.</p><h2>Steam обновил систему обзоров — рейтинги игр теперь зависят от языка</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/5efae805-45fd-4e62-a01b-d0ed0d24d0c3.jpg" alt="" /></figure><p>Теперь игроки по умолчанию <a href="https://store.steampowered.com/news/app/593110/view/500579345320904529?l=russian">видят оценки</a>, основанные на отзывах на их родном языке, а не общий глобальный рейтинг.</p><h2>Глава Bungie Пит Парсонс покинул студию после 23 лет работы</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/87e7dc0c-a743-4583-9d71-c5d17b29ab3d.png" alt="" /></figure><p>Парсонс возглавлял Bungie с 2015 года. За это время студия запустила Destiny 2. Но <a href="https://www.bungie.net/7/en/News/Article/passing_the_torch">наконец-то он ушёл</a>.</p><h2>Студия Double Fine работает над несколькими играми — все они оригинальные</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/7625668d-4bb5-4e34-90bb-3a7c999aef81.png" alt="" /></figure><p>Но пока команда <a href="https://dtf.ru/gameindustry/3979275-double-fine-anonsirovala-igru-keeper">сфокусирована</a> на Keeper — адвенчуре про ходячий маяк.</p><h2>Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/08fec76f-4839-4895-8da3-cc128bec6c10.png" alt="" /></figure><p>Добавившее пустынный биом обновление и крупная скидка <a href="https://app2top.ru/news/peak-kupili-pochti-10-mln-raz-a-vy-ruchka-igry-prevy-sila-55-mln-dollarov-analitika-233203.html">ощутимо подстегнули продажи</a> кооперативного хита про скалолазание Peak, сообщают аналитики из Alinea Analytics.</p><h2>Исследование: почти 90% разработчиков игр используют ИИ</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/d40e53e1-f7e6-4a3e-acd8-f0d95d1b7e86.jpg" alt="" /></figure><p>Он <a href="https://www.reuters.com/business/nearly-90-videogame-developers-use-ai-agents-google-study-shows-2025-08-18/">помогает</a> с рутинными задачами.</p><h2>Assassin’s Creed Shadows стала самой продаваемой новинкой первой половины 2025 года в Европе</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/987f196f-2bf5-4d97-9a26-1475a2273b01.jpg" alt="" /></figure><p>Ей <a href="https://www.thegamebusiness.com/p/assassins-creed-shadows-is-the-no1">удалось обойти</a> хиты Monster Hunter Wilds и Oblivion Remastered.</p><h2>AMD выпустила FidelityFX SDK 2.0 и плагин для UE5 с поддержкой FSR 4</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/78762c81-46c2-44af-9cc6-c09584dc677c.jpg" alt="" /></figure><p>Это <a href="https://gpuopen.com/learn/amd-fidelityfx-sdk-2-0/">позволяет</a> рендерить в более низком разрешении, а затем масштабировать до фактического разрешения монитора.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Adobe выпустила Substance 3D Reviewer</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/624a60c1-cf54-4a47-8521-58f4b130b177.png" alt="" /></figure><p>Позволяет пользователям, как в VR, так и на ПК, «совместно <a href="https://reviewer.substance3d.adobe.com/">исследовать и обсуждать</a> 3D-ассеты в общей виртуальной среде».</p><h2>ZibraVDB теперь бесплатна для инди-разработчиков</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/f6f5494b-4303-412c-a9da-0353d0951c6c.png" alt="" /></figure><p>Плагин для Houdini и Unreal Engine <a href="https://www.zibra.ai/free-zibravdb-key">доступен бесплатно всем</a>, если годовой доход составляет менее 100к долларов.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно</h2><p>Игра заработал 4 миллиона (гросс), но в итоге лавочку всё равно пришлось прикрыть.</p><p>Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.</p><ul><li>Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.</li></ul><ul><li>Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.</li></ul><ul><li>Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.</li></ul><ul><li>Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.</li></ul><p>Издатель со своей стороны <a href="https://www.gamesindustry.biz/rise-of-industry-creator-video-kasedo-games">поделился мнением</a>.</p><p>По сути, основная проблема была в том, что Алекс:</p><ul><li>Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то<br />заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь<br />на чудо.</li><li>Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.</li></ul><p>Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.</p><h2>[EN] Evil Empire призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/b32f1226-449f-45ff-b024-274b54d12cf4.png" alt="" /></figure><p>Если вы не выходите в ранний доступ с игрой, готовой на 90%, то <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/evil-empire-tells-devs-to-avoid-early-access-unless-their-project-is-90-percent-complete">лучше этого не делать</a>. Потому что игроки не воспринимают это как ранний доступ, а как игру, в которую можно полноценно играть здесь и сейчас.</p><p>Конкретно их проект изначально привлёк чуть менее 1000 одновременных игроков (CCU). После переработок 4000 CCU.</p><p>Ну и про фидбек точно отметили. Вы прислушиваетесь к отзывам и берёте  идеи на вооружение, но вам необходимо пропускать их через фильтр</p><h2>[RU] Приоритеты вместо хаоса: как навести порядок среди эльфийских носильщиков в Elven City Simulator</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/d2420472-6df9-4b86-a03a-be5c9aa4a5b2.png" alt="" /></figure><p>Вы когда-нибудь смотрели на своё <a href="https://dtf.ru/indie/3983538-upravlenie-elfijskimi-nosilshhikami-v-elven-city-simulator">идеально спланированное эльфийское поселение</a>,  где вот-вот случится голод, потому что все ваши подчинённые дружно  пошли таскать брёвна для новой каменной дороги, бросив на произвол  судьбы сбор ягод?</p><h2>[EN] Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin’s Creed Shadows</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/26b44215-1095-4aee-912b-0da97f62d40a.jpg" alt="" /></figure><p>Бенджамин Бертато <a href="https://80.lv/articles/atmospheric-autumn-japanese-temple-inspired-by-assassin-s-creed-shadows">обсудил</a>,  как он создал безмятежную сцену, действие которой происходит осенью,  черпая вдохновение из своего визита в Японию и Assassin’s Creed Shadows.</p><h2>[RU] Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/4701f22c-5c58-466c-b5fe-9c8f770dba4f.gif" alt="" /></figure><p>Разработчик <a href="https://habr.com/ru/articles/938342/">объясняет</a>,  как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая  будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2.</p><h2>[EN] Как художник воссоздал монаха из DnD-кампании в 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/52cb0349-f7b1-4b00-ae12-1e31db63580d.jpg" alt="" /></figure><p>Джазия Чан <a href="https://80.lv/articles/see-how-artist-recreated-his-friend-s-tabaxi-monk-from-dungeons-dragons-campaign-in-3d">показал</a>  процесс создания монаха-табакси, которого его друг сделал для  DnD-кампании, объяснив методы, использованные для моделирования наряда, и  описав, как был изготовлен мех.</p><h2>[RU] Безопасная загрузка, TPM и античитерские движки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/065796a3-3420-4e9a-beb3-a0d7a6120963.png" alt="" /></figure><p>В настоящее время от игроков, желающих участвовать в онлайновых  многопользовательских сеансах, в античитерских движках обязательно  требуется включить безопасную загрузку (Secure Boot) и встроенный  доверенный платформенный модуль (fTPM). Удастся ли таким образом <a href="https://habr.com/ru/articles/938852/">обуздать читеров</a>, или же это бесплодная попытка купировать разрастающуюся проблему?</p><h2>[EN] Создание реалистичных биноклей с помощью ZBrush и Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/599d8a49-6c87-40a0-9c4f-a6c50910edf6.jpg" alt="" /></figure><p>Илья Башкир <a href="https://80.lv/articles/creating-realistic-binoculars-for-beginners-with-zbrush-substance-3d">представил</a>  подробный анализ проекта бинокля Lumex 10×30, рассказав о моделировании  и текстурировании реалистичных пропсов бинокля с помощью ZBrush,  Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.</p><h2>[RU] Впечатления от конференции «ИКАК? Игры как наука»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/26beae88-12da-4946-bb58-b8fc8cc60c2a.png" alt="" /></figure><p>На конференции о компьютерных играх <a href="https://www.gamer.ru/p/vpechatleniya-ot-konferentsii-ikak-igry-kak-nauka-URh7BGFckb4tz">говорили</a>  в первую очередь в научном ключе, а тезисы докладчиков (в большинстве  своём) были основана на результатах экспериментов и статистических  данных.</p><h2>[EN] Воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/4c89c89a-0454-418c-99cb-f96f8bcbde19.png" alt="" /></figure><p>Разраб хотел научиться работать с пользовательским интерфейсом в Godot. И ему не хотелось заниматься скучным проектом, <a href="https://ultipuk.xyz/blog/recreation-of-persona-3-reload-ui/">хотелось создать что-то интересное</a>.</p><h2>[RU] Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/81b8224b-ee10-40f3-8b75-e56fd40b4c0d.png" alt="" /></figure><p>О том, чем <a href="https://app2top.ru/round_table/kakaya-situatsiya-slozhilas-na-ry-nke-veb-igr-v-rossii-vzglyad-razrabotchikov-233309.html">обусловлено внимание разработчиков к веб-играм</a>, и сколько на таких играх можно заработать.</p><h2>[EN] Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/c7988bbc-75ab-4f1c-9c2e-586d6e10fd5c.jpg" alt="" /></figure><p>Главный технический художник Игорь Фридман разобрал свою сцену Winter Village, <a href="https://80.lv/articles/a-photorealistic-winter-village-in-unreal-engine-5-a-technical-deep-dive">объяснив</a>, как ему удалось добиться 60+ кадров в секунду, и поделился советами о том, как сделать так, чтобы лёд выглядел как настоящий.</p><h2>[EN] 3D-жрица с восточноазиатской эстетикой</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/8eafaf1c-dfe2-40e3-b330-42a2bead1443.jpg" alt="" /></figure><p>Донхён Ли <a href="https://80.lv/articles/breakdown-3d-fantasy-priestess-character-with-east-asian-aesthetics">рассказал</a> о проекте «Принцесса», продемонстрировав, как изящный реальный женский персонаж из фэнтезийного мира был воплощён в жизнь в 3D.</p><h2>[EN] Новый ИИ-инструмент Tencent сократит сроки создания арта с дней до минут</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/4ff66a4d-5885-48b9-bbcf-1ef05ead093d.png" alt="" /></figure><p>VISVISE <a href="https://www.gamedeveloper.com/art/tencent-claims-its-new-ai-tool-will-reduce-art-production-timeframes-from-days-to-minutes">позиционируется</a>  как комплексный пакет для создания игр на базе ИИ, который значительно  ускорит рабочие процессы благодаря «человеческому контролю».</p><h2>[EN] Создание фотореалистичных кистей в V-Ray и XGen</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/680e232b-e498-4448-aff6-56a6e66c4374.png" alt="" /></figure><p>Джиллиан Убандо <a href="https://80.lv/articles/crafting-photorealistic-brushes-in-v-ray-xgen">поделилась</a>  разбором проекта Moments of Color, созданного в рамках индивидуального  упражнения, в котором задействовано 27 отдельных щёток XGen, позволяющих  запечатлеть различные формы и состояния щетины.</p><h2>[EN] Anno 1800: Frame Analysis</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/47f8bf9a-e4e6-40fb-bbb1-3b2e74cdf6b5.png" alt="" /></figure><p>Глубокий технический <a href="https://blog.thomaspoulet.fr/posts/anno-1800-frame-analysis/">анализ</a> кастомного пайплайна рендеринга Anno 1800 от виртуальных текстур ландшафта до финального вывода.</p><h2>[EN] Разработка дизайна персонажей: от концептов до финальной иллюстрации</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/48025b87-23af-41ea-a654-556070438163.jpg" alt="" /></figure><p>Вита Шаповаленко <a href="https://80.lv/articles/character-design-development-from-concept-to-final-illustration">предложила</a>  подробный взгляд на процесс создания дизайна персонажей, охватывающий  разработку силуэта, архитектуру повествования, основные принципы дизайна  и технические принципы.</p><h2>[EN] Окружение и свет в Godot: настройка для фотореалистичной 3D-графики</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/feae6206-56d1-44f0-962b-91e0c8a46fba.png" alt="" /></figure><p>Полное <a href="https://hexaquo.at/pages/environment-and-light-in-godot-setting-up-for-photorealistic-3d-graphics/">руководство</a> по настройке реалистичного освещения и окружения в Godot 4</p><h2>[EN] Стоит ли нанимать ИИ-художника или концепт-художника</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/f3d39783-533d-4fef-b0eb-0d1b3c57ffd3.jpg" alt="" /></figure><p>Мигель Ногейра <a href="https://80.lv/articles/should-you-hire-an-ai-artist-or-a-concept-artist">поделился мнением</a>, в котором обсудил ограничения ИИ и привёл несколько примеров того, как он исправил сгенерированные ИИ изображения.</p><h2>[EN] 5 реальных случаев, когда более качественные вопросы о данных способствовали росту популярности игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/2b36aa67-e41b-456f-a12a-22d1fa638cfd.png" alt="" /></figure><p>Правильные вопросы <a href="https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/8/18/5-real-cases-where-better-data-questions-drove-game-growth">приводят</a>  к получению конкретных знаний, которые, в свою очередь, помогают  владельцам бизнеса принимать более эффективные меры и стимулировать рост  продукта.</p><h2>[EN] Сложилось впечатление, что у индустрии появился план: делать игры быстрее</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/1328984d-6a92-4930-8353-74981c5468b2.png" alt="" /></figure><p>И по крайней мере часть этого плана <a href="https://www.gamesindustry.biz/at-gamescom-it-felt-like-the-industry-now-has-a-plan-make-games-quicker-opinion">включает в себя ИИ</a>.</p><h2>[EN] Создание хоррора по мотивам малоизвестной истории Лавкрафта</h2><p>Разработчик The Lurking Fear делится опытом.</p><h2>[EN] Создание стилизованных глаз с помощью ZBrush</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/5b95a09d-62f8-46f1-a133-0ff9a561f616.jpg" alt="" /></figure><p>Юлия Ахеронтиас <a href="https://x.com/JAcherontias/status/1958167391046656237">поделилась</a> кратким тутором.</p><h2>[EN] Hard-Surface Workflow Breakdown</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/b3a2a605-dcea-4850-8bb3-1f65ed29b608.jpg" alt="" /></figure><p>Лукас Лима <a href="https://x.com/lukaslima3d/status/1958246902501355800">поделился своим подходом</a>.</p><h2>Разное</h2><h2>Шейдер стекла от фаната Губки Боба</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/7b3a51d9-1b0b-4289-9e8d-d0a58334bf48.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/spongebob_tscp/status/1956306126602960930">Твиттера</a>.</p><h2>Короткометражка по Dota 2, созданная в Blender</h2><p>Захотелось пофидить на миду.</p><h2>Разработчик поделился фрагментом своей незавершённой игры</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-25/ff2970aa-6bbc-4173-ab13-ff91c868c283.gif" alt="" /></figure><p>С <a href="https://www.reddit.com/r/blender/comments/1mre9vc/im_using_blender_to_develop_my_game_and_its_been/">Реддита</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-240-24-august-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #239 — 17 августа, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---239---17-avgusta--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---239---17-avgusta--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---239---17-avgusta--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel, Unity 6.2, Nvidia DLSS денойзер для Blender, цирк с участием Krafton и разработчиков Subnautica 2 продолжается.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---239---17-avgusta--2025">Недельный геймдев: #239 — 17 августа, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Unity]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 18 Aug 2025 07:49:06 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в  Intel, Unity 6.2, Nvidia DLSS денойзер для Blender, цирк с участием  Krafton и разработчиков Subnautica 2 продолжается.</p><p>Из интересностей: посиделки с инди с Владимиром Белецким, expression  Templates, GPT-5 в GitHub Copilot: как создать игру за 60 секунд,  визуализация нашей Галактики в Blender.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/8ec27105-d2d4-41df-a72e-b266bbd54e4a.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Bloomberg: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/353b9dcc-fea9-45b6-80d2-d0f574b58da6.jpg" alt="" /></figure><p>Администрация президента США Дональда Трампа <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-08-14/trump-administration-is-said-to-discuss-us-taking-stake-in-intel">ведёт переговоры</a> о покупке доли в производителе микросхем, что должно помочь компании в расширении внутреннего производства</p><h2>Krafton обвинила бывших разработчиков Subnautica 2 в «потере интереса к созданию игры»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/4c82de52-bef1-44a9-9579-afc2806cbe8b.png" alt="" /></figure><p>В компании <a href="https://www.theverge.com/news/758265/subnautica-2-lawsuit-response-krafton-unknown-worlds">заявили</a>, что бывшие разработчики занимались чем угодно, но не проектом.</p><h2>СМИ: NVIDIA и AMD обяжут платить в бюджет США 15% выручки от продажи чипов для ИИ в Китае</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/5c079b72-dd82-4bdf-913e-26eb6d9ddfee.jpg" alt="" /></figure><p>Такая сделка <a href="https://www.nytimes.com/2025/08/10/technology/us-government-nvidia-amd-chips-china.html">стала условием</a> возобновления продаж процессоров на китайском рынке.</p><h2>Глава Take-Two заявил, что Civilization VII показывает себя «в рамках ожиданий»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/f70c6b95-3ecd-4cb0-88ba-e3fee574e788.jpg" alt="" /></figure><p>Несмотря на <a href="https://www.ign.com/articles/take-two-ceo-strauss-zelnick-insists-projections-for-the-lifetime-value-of-civilization-7-are-very-consistent-with-our-initial-expectations-for-the-title-despite-slow-start">все проблемы</a>.</p><h2>Отчёт Remedy: пять миллионов копий Control, рост выручки и недовольство продажами FBC Firebreak</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/81f79486-fa30-4b5a-a0c5-95c5610b8038.jpg" alt="" /></figure><p>Положение никому ненужного шутера <a href="https://storage.googleapis.com/inderes-widgets-prod-assets/remedy/attachments/af5f37e3-0eb7-4d03-a2c6-0784a9bad6e8/remedy-h1-2025-half-year-financial-report.pdf">пока спасают</a> сделки с Microsoft и Sony.</p><h2>Исследование: создатели читов зарабатывают десятки миллионов долларов ежегодно</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/c5189990-d5b5-49ec-8762-464374514e44.jpg" alt="" /></figure><p>Их продукты <a href="https://www.wired.com/story/inside-the-multimillion-dollar-grey-market-for-video-game-cheats/">покупают тысячи человек</a>, а некоторые даже оформляют подписку, чтобы мошенническое ПО оперативно обновлялось.</p><h2>СМИ: AppsFlyer готовится к продаже. Компанию оценили в сумму до 4,5 млрд долларов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/7618f938-ba57-4d15-bba2-ab81fd2f7ec2.png" alt="" /></figure><p>Руководство AppsFlyer <a href="https://app2top.ru/news/smi-appsflyer-gotovitsya-k-prodazhe-kompaniyu-otsenili-v-summu-do-4-5-mlrd-dollarov-233139.html">собирается продать компанию</a>,  сообщает Calcalist со ссылкой на источники. По информации портала,  менеджеры уже ведут переговоры с некой частной инвестиционной фирмой,  чьё название не раскрывается.</p><h2>Экс-глава PlayStation Шон Лейден заявил, что игровая индустрияподошла к «переломному моменту» — из-за роста стоимости разработки</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/2a8f33c0-d0ec-406f-ad7e-073f75c24ef8.png" alt="" /></figure><p>Увеличение цен неминуемо в том или ином формате, <a href="https://www.gamesindustry.biz/the-big-picture-part-one-i-dont-know-if-games-are-recession-proof">уверен специалист</a>.</p><h2>Valve начала тестировать крупное обновление Steam — с более широкими страницами</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/b98225a7-047a-4580-9665-3f10780976ab.jpg" alt="" /></figure><p>И с <a href="http://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/532106189043925406?l=russian">возможностью</a> встраивать видео в описание игр.</p><h2>Discord запускает social SDK для интеграции голосовух и обмена сообщениями в игре</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/47e926c2-dabc-4f41-b37a-9fb09a0a298e.png" alt="" /></figure><p>SDK <a href="https://www.pocketgamer.biz/discord-launches-social-sdk-for-in-game-voice-and-messaging-integration/">предоставляет</a> разработчикам доступ к 200 миллионам пользователей Discord.</p><h2>Sensor Tower: за пять дней с релиза Mafia The Old Country разошлась тиражом в 800 тысяч копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/141236ea-113d-4447-9399-91900750c25f.jpg" alt="" /></figure><p>Почти 50% из них <a href="https://www.linkedin.com/posts/vginsights_mafiatheoldcountry-hangar13-2k-activity-7361305503299186688-QyHf/">пришлись на PlayStation</a>.</p><h2>Обновленный Stack-O-Bot для Unreal Engine 5.6 — уже доступен</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/1be30a53-64e4-43bd-91dc-864916c73959.png" alt="" /></figure><p>В <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/news/updated-stack-o-bot-for-unreal-engine-5-6-available-now">обновлении</a>  добавили множество новых игровых функций, включая динамические камеры и  NPC с ИИ, управляемым StateTree, а также расширили набор продвинутых  систем, таких как процедурная генерация контента (PCG) и физика.</p><h2>Вышел Unity 6.2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/1e36c2f2-1fae-428f-8186-a4f83c3b0767.png" alt="" /></figure><p>Из основных изменений — Unity AI (слияние Unity Muse и Sentis). Среди  других новых функций Unity 6.2 — автоматическая генерация уровней  детализации, Graph Toolkit, несколько улучшений XR и <a href="https://discussions.unity.com/t/6-2-is-now-available/1677060">другое</a>.</p><h2>На Siggraph показали Nvidia DLSS денойзер для Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/d8e67ea6-9eb5-4151-a5c7-27a428cb2e1c.png" alt="" /></figure><p>Cycles <a href="https://x.com/andrewpprice/status/1956455515120353505">теперь</a> работает практически в режиме реального времени🤯</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Scrutable Objects</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/1316b663-796d-44c9-bdef-27508cd10fa8.png" alt="" /></figure><p>Добавляет новое меню свойств, которое <a href="https://github.com/moonymachine/scrutable-objects/blob/main/README.md">может</a> отображать свойства ScriptableObject в месте, где назначена ссылка на объект.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое</h2><p>После долгого перерыва подкаст возвращается к жизни. Сегодня в гостях  Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Обсудим не  самый удачный запуск, отсутствие интереса у издателей. Заодно поговорим  про команду и прошлые проекты студии Мортёшка.</p><h2>[EN] Концепт интерьера бара в стиле дизельпанка с помощью Blender и Photoshop</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/e5f367a7-6863-4fcd-b193-a09df388077e.jpg" alt="" /></figure><p>Никита Грицун <a href="https://80.lv/articles/creating-a-dieselpunk-bar-interior-concept-with-blender-photoshop">продемонстрировал</a>  рабочий процесс создания интерьера бара в стиле дизельпанка, обсудив  проектирование высокого треугольного здания с системой подачи еды и  напитков и объединив быстрое 3D-моделирование с минимальным китбашингом,  пропсами и многослойным текстурированием в Blender и Photoshop.</p><h2>[RU] Expression Templates</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/4ac32aad-5e51-4a67-a722-67c3e511c4ef.png" alt="" /></figure><p>В статье автор <a href="https://habr.com/ru/articles/936468/">рассказывает</a> о технике «Expression Templates» и её применении в библиотеке simstr.</p><h2>[EN]  Graphic Design in New Games — Good Design, Bad Design 17</h2><p>В видео речь идёт о намеренно громоздких интерфейсах, магических  камерах, жёстко запрограммированных ошибках локализации и о многом  другом.</p><h2>[RU] Бутылка вина, 4 часа жизни и убитые нервы — как заставить ChatGPT-5 сделать игру</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/d3f6103a-6395-4d6f-8e11-f46030118807.png" alt="" /></figure><p>Не всё так просто <a href="https://dtf.ru/chatgpt/3955018-kak-ya-sozdal-igru-s-pomoshchyu-chatgpt-5-i-butylki-vina">оказалось</a>, даже для матёрого геймдизайнера.</p><h2>[EN] Что делать, если CPU не вывозит — Оптимизация игры — Эпизод 5</h2><p>В видео показаны возможные решениях, которые можно применить, если  ваш проект потребляет больше ресурсов проца, чем видеокарты. Большинство  из них направлены на сокращение количества вызовов отрисовки.</p><h2>[RU] Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/dbfcc465-4632-43fb-a63b-f9ca0de0c4b1.jpg" alt="" /></figure><p>В статье автор <a href="https://habr.com/ru/articles/936058/">поделился</a>  опытом пересечения игровой и программной логики, который помогает  геймдизайнерам развиваться и лучше понимать как их идеи и документы  будут реализованы на практике.</p><h2>[EN] Inside Doom: The Dark Ages’ Path Tracing Upgrade — The id Software Interview</h2><p>Сразу после Quakecon Алекс Батталья из Digital Foundry получил  возможность поговорить с разработчиками об обновлении трассировки пути в  Doom: The Dark Ages.</p><h2>[RU] Как игре общаться с игроком</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/c8a0f733-1c61-4cc3-a780-841f42efb343.jpg" alt="" /></figure><p>Александр, разработчик, преподаватель геймдизайна и исследователь художественного языка видеоигр <a href="https://habr.com/ru/articles/936402/">коротко рассказал</a> про общение с игроком.</p><h2>[EN] Developing with DOTS — Custom Tools, Voxel Physics &amp; Massive Worlds in Dawn Apart</h2><p>Тони и Тило из Dawn Apart присоединяются к Лорену из Unity, чтобы  подробно изучить разработку с DOTS. Рассмотрели создание инструментов  пользовательского редактора, воксельные материалы и разрушение,  терраформинг и многое другое, реализованное на ECS.</p><h2>[RU] Почему мы до сих пор используем пиксели: графика в играх и UI</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/6931de2b-73ad-4038-8097-275591139391.png" alt="" /></figure><p>Пиксели пережили всё — от рассвета 8-битных приставок до эпохи  4K-мониторов. Их пытались заменить вектором, 3D-моделями и бесконечным  количеством сглаживающих фильтров, но они <a href="https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/936884/">всё ещё с нами</a> — в играх, иконках и даже модных UI-дизайнах.</p><h2>[EN] Raymarching для создания чёрной дыры</h2><p>От базы до реализации.</p><h2>[RU] От симуляции природы до обучения автопилотов: как Rockstar добились такой реалистичности в своих играх</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/b5c2fdf7-3d96-458d-8125-f18608a4810e.png" alt="" /></figure><p>Этот реализм не случайность и не маркетинговый трюк — это <a href="https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/937498/">результат</a> многолетнего наращивания симуляционных систем.</p><h2>[EN] GPT-5 в GitHub Copilot: как создать игру за 60 секунд</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/a91988a7-b422-4b8c-8967-cb4c10a54ab7.png" alt="" /></figure><p>Но это <a href="https://github.blog/ai-and-ml/generative-ai/gpt-5-in-github-copilot-how-i-built-a-game-in-60-seconds/">не точно</a>.</p><h2>[EN] Drip Fit for a King: реалистичный игровой персонаж, созданный в UE5.5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/ffcfbeb8-9140-47a6-acdb-cd00fa7602e2.jpg" alt="" /></figure><p>Айтцибер Азкуе <a href="https://80.lv/articles/drip-fit-for-a-king-realistic-game-ready-character-made-with-ue5-5">рассказала</a>  о проекте Henry V – Drip Fit for a King, обсудив процесс создания  индивидуального MetaHuman с помощью Unreal Engine 5.5, достижение  реалистичного вида цифрового персонажа, а также скульптинг и  текстурирование тканей и доспехов с помощью ZBrush, Maya, Marvelous  Designer и Substance 3D Painter.</p><h2>[EN] Gnomes: Tower Defense 10 месяцев разработки, принесла $370к</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/bce2e114-41f3-408a-9e6b-0e89811a05fd.png" alt="" /></figure><p>Всего <a href="https://howtomarketagame.com/2025/08/13/gnomes-tower-defense-with-10-month-dev-time-hits-367484/">15к вишлистов на релизе</a> и только английский язык.</p><h2>[EN] Создание реалистичной текстуры состаренного винилового проигрывателя</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/ee23ab79-39b5-4d05-88ae-a4672580945a.jpg" alt="" /></figure><p>Андрей Череута <a href="https://80.lv/articles/learn-how-to-texture-realistic-aged-vinyl-record-player">рассказал о проекте Radiola</a>,  объяснив, как он использовал Substance 3D Painter для реалистичного  текстурирования 3D-версии старого винилового проигрывателя.</p><h2>[EN] Композитор Towerborne Остин Уинтори выбирает надежду</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/00e0d1ad-2bfc-4cb7-bf4c-279e8b177ff5.png" alt="" /></figure><p>Композитор, номинированный на премию «Грэмми», <a href="https://www.gamedeveloper.com/audio/towerborne-composer-austin-wintory-is-choosing-hope">объясняет</a>, как его музыка к Towerborne стала светом во тьме.</p><h2>[EN] История разработки пошаговой JRPG, вдохновлённой Hollow Knight</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/a201bd49-922c-42f6-b69e-1cb9e04bdff0.jpg" alt="" /></figure><p>Gawehold, один из разработчиков предстоящей пошаговой тактической JRPG Soul Dier, <a href="https://80.lv/articles/development-journey-of-a-turn-based-jrpg-inspired-by-hollow-knight">рассказал</a>  о том, как команда из двух человек создала сюжетно-ориентированную игру  с созданными вручную уровнями, пользовательскими инструментами,  созданными в Godot, и сложной боевой системой.</p><h2>[EN] Вишлисты в Steam: общее количество имеет значение, но «проверенная» играбельность важнее</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/b408f417-533b-40fb-a909-21f73508e829.jpg" alt="" /></figure><p>Анализ <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/steam-wishlists-total-matters-proven">на основе Топ-10 самых желаемых</a> невыпущенных игр Steam.</p><h2>[EN] Как в Blender была создана потрясающая сцена природы</h2><p>Макс Хей поделился подробным видео-разбором.</p><h2>[EN] Воссоздание горного святилища в 3D по мотивам путешествия по Японии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/cdc9626c-7c28-4ba7-8447-df9fdbf6da24.jpg" alt="" /></figure><p>Дэвид Сцибер <a href="https://80.lv/articles/recreating-mountain-shrine-in-3d-inspired-by-journey-through-japan">подробно рассказал о проекте Mountain Shrine</a>, в рамках которого он воссоздал в 3D потрясающий реальный храм, вдохновлённый своей поездкой в Японию.</p><h2>[EN] 5 способов создать потрясающий скайбокс в Unity</h2><p>В видео рассмотрено, как отойти от скучного стандартного скайбокса  Unity и создать тут, что гармонично впишется в визуальный стиль вашей  игры и дополнит её.</p><h2>[EN] Создание портрета по мотивам фильма Тарковского с помощью Blender</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/5707c63d-94c3-45c6-99bf-9a8bccd8b29a.jpg" alt="" /></figure><p>VVXIE <a href="https://80.lv/articles/creating-a-poetic-portrait-inspired-by-tarkovsky-s-movie-using-blender">продемонстрировал</a>  рабочий процесс создания и текстурирования нежного и поэтичного  портрета с птицами и цветами, вдохновлённого фильмом Андрея Тарковского,  с использованием Blender, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.</p><h2>Разное</h2><h2>Как вам механика для потенциальной игры?</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/ba108a2e-e1a8-402f-bfad-ce978e379b6c.gif" alt="" /></figure><p>А вообще просто люблю <a href="https://x.com/misato08280/status/1955233359531217243">такие</a> прикольные анимации🥰</p><h2>Комбухи</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-18/a638d685-78b9-40fd-bc62-5f3c2489210a.gif" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/ZahidAliJeelani/status/1956040976532726264">Твиттера</a>.</p><h2>Визуализация нашей Галактики, созданная в Blender</h2><p>На создание <a href="https://www.reddit.com/r/blender/comments/1mp0ay2/i_spent_7_months_visualising_all_the_planets_in/">ушло 7 месяцев</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-239-17-august-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>GitHub по ошибке раскрыл GPT-5: будет четыре варианта и с «агентским» поведением</title>
      <link>https://tproger.ru/news/--github-po-owibke-raskryl-gpt-5--budet-chetyre-varianta-i-s--agentskim--povedeniem</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/--github-po-owibke-raskryl-gpt-5--budet-chetyre-varianta-i-s--agentskim--povedeniem?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/--github-po-owibke-raskryl-gpt-5--budet-chetyre-varianta-i-s--agentskim--povedeniem</guid>
      <description><![CDATA[<p>GitHub по ошибке раскрыл детали GPT‑5: четыре версии модели, агентские способности и улучшения в логике, коде и автономной работе</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/--github-po-owibke-raskryl-gpt-5--budet-chetyre-varianta-i-s--agentskim--povedeniem">GitHub по ошибке раскрыл GPT-5: будет четыре варианта и с «агентским» поведением</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[OpenAI]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 07 Aug 2025 10:56:54 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>GitHub случайно анонсировал новую линейку моделей GPT-5 от OpenAI.</p><p>Пост <a href="https://www.theverge.com/news/752091/openai-gpt-5-model-announcement-github-leak">появился</a> в официальном блоге компании, но быстро был удалён. Несмотря на это, пользователи Reddit успели его заметить и сохранить.</p><p>В нём говорится, что GPT-5 будет доступен в четырёх вариантах и получит серьёзные улучшения в логике, качестве кода и удобстве взаимодействия с пользователями.</p><h2>Четыре версии GPT-5</h2><p>Согласно утекшей информации, GPT-5 будет поставляться в следующих модификациях:</p><ul><li><b>gpt-5</b> — основной вариант, предназначен для логических задач и многошаговых операций;</li><li><b>gpt-5-mini</b> — облегчённая модель для задач, где важна цена использования;</li><li><b>gpt-5-nano</b> — оптимизирована для скорости и подходит для сценариев с низкой задержкой;</li><li><b>gpt-5-chat</b> — версия для продвинутых диалогов, мультимодальности и бизнес-кейсов, где важен широкий контекст.</li></ul><p>Также в блоге упоминались конкуренты: Llama 4 Scout и Cohere v2:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111041/2025-08-07/66e9f0cb-50c7-4109-aa9f-d67085836ff6.jpeg" alt="" /></figure><h2>Станет ли GPT-5 агентом?</h2><p>В посте GitHub особенно подчёркивалось, что GPT-5 получит <b>«усиленные агентские способности»</b>. Это может означать, что модель научится действовать более автономно, принимать решения и выполнять задачи без постоянных подсказок со стороны пользователя.</p><p>Кроме того, упоминались возможности работы со <b>«сложными кодовыми задачами при минимальных инструкциях»</b>, что указывает на стремление приблизиться к полноценной автоматизации разработки.</p><h2>Анонс — уже сегодня</h2><p>Слухи о скором запуске GPT-5 ходили давно. В июле инсайдеры сообщали, что OpenAI готовит релиз на начало августа.</p><p>На этой неделе сотрудники компании стали намекать, что впереди «большие новости», а Сэм Альтман в выходные прямо намекнул на запуск GPT-5.</p><p>Теперь OpenAI почти официально подтвердили запуск: на сегодня назначена трансляция под названием <b>LIVE5TREAM</b>, которая начнётся в 20:00 по московскому времени.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>ChatGPT на взлёте: OpenAI готовится преодолеть отметку в 700 млн пользователей в неделю</title>
      <link>https://tproger.ru/news/chatgpt-na-vzlyote--openai-gotovitsya-preodolet-otmetku-v-700-mln-polzovatelej-v-nedelyu</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/chatgpt-na-vzlyote--openai-gotovitsya-preodolet-otmetku-v-700-mln-polzovatelej-v-nedelyu?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/chatgpt-na-vzlyote--openai-gotovitsya-preodolet-otmetku-v-700-mln-polzovatelej-v-nedelyu</guid>
      <description><![CDATA[<p>OpenAI заявила, что число еженедельно активных пользователей ChatGPT достигнет 700 миллионов. Приложение демонстрирует рекордный рост после запуска GPT-4o и новых функций генерации изображений.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/chatgpt-na-vzlyote--openai-gotovitsya-preodolet-otmetku-v-700-mln-polzovatelej-v-nedelyu">ChatGPT на взлёте: OpenAI готовится преодолеть отметку в 700 млн пользователей в неделю</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[OpenAI]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 05 Aug 2025 09:51:31 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>OpenAI объявила о новом достижении: число еженедельно активных пользователей ChatGPT на этой неделе <a href="https://techcrunch.com/2025/08/04/openai-says-chatgpt-is-on-track-to-reach-700m-weekly-users/">достигнет</a> 700 миллионов, что подтверждает статус чат-бота как одного из самых быстрорастущих потребительских приложений в истории. Об этому сообщает издание Techcrunch.</p><p>Об этом сообщил Ник Терли, вице-президент OpenAI и руководитель направления ChatGPT, в публикации на X (бывший Twitter). По его словам, с прошлого года активная аудитория ChatGPT выросла в четыре раза. Для сравнения, в марте 2025 года приложение насчитывало 500 млн пользователей в неделю.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116654/2025-08-05/7149a420-3609-4305-b9b5-326b12ff9490.png" alt="" /></figure><p>«Каждый день люди и команды учатся, создают и решают всё более сложные задачи. Впереди важная неделя. Благодарен команде за то, что она сделала ChatGPT ещё полезнее и выполнила нашу миссию — сделать ИИ доступным каждому», — написал Терли.</p><h2>Рост после запуска GPT-4o и новых функций</h2><p>Всплеск интереса к ChatGPT наблюдается после мартовского <a href="https://techcrunch.com/2025/03/25/chatgpts-image-generation-feature-gets-an-upgrade/">запуска</a> обновлённой генерации изображений, основанной на модели GPT-4o. Как сообщал COO OpenAI Брэд Лайткап, пользователи создали более 700 миллионов изображений всего за несколько дней после запуска.</p><p>Компания также фиксирует рост платной аудитории. Только среди корпоративных клиентов число платных подписчиков ChatGPT выросло с 3 миллионов в июне, что подчёркивает коммерческий успех.</p><h2>ChatGPT — в числе самых вовлекающих приложений</h2><p>Согласно <a href="https://techcrunch.com/2025/07/30/gen-ai-apps-doubled-their-revenue-grew-to-1-7b-downloads-in-first-half-of-2025/">отчёту</a> аналитиков Sensor Tower, ChatGPT уверенно входит в тройку самых активно используемых приложений. Пользователи заходят в него в среднем 12+ дней в месяц, уступая только Google и X. Кроме того, в первой половине 2025 года среднее время использования составило 16 минут в день.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #237 — 3 августа, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---237---3-avgusta--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---237---3-avgusta--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---237---3-avgusta--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Masterсard открещивается от удаления игр, руководство 2K Games забраковало текущую версию BioShock 4, редактор карт Battlefield 6 работает на Godot, Sony подала в суд на Tencent за плагиат серии Horizon.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---237---3-avgusta--2025">Недельный геймдев: #237 — 3 августа, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 04 Aug 2025 07:16:46 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Masterсard открещивается от удаления игр, руководство 2K  Games забраковало текущую версию BioShock 4, редактор карт Battlefield 6  работает на Godot, Sony подала в суд на Tencent за плагиат серии  Horizon.</p><p>Из интересностей: как сделать взаимодействие приятным, не делайте свою игру бесплатной, немножко мерзкой симуляции из Godot.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/bb06162b-ed65-4806-bb84-5d006285afae.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>В Masterсard заявили, что не требовали ограничений игр для взрослых на онлайн-платформах</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/5e118862-2ed1-499a-94c8-7cc784842a22.jpg" alt="" /></figure><p>Mastercard <a href="https://www.mastercard.com/us/en/news-and-trends/press/2025/august/clarifying-recent-headlines-on-gaming-content.html">якобы разрешает</a>  все «законные покупки» в своей сети и требует от партнёров, чтобы её  карты не могли использовать для противоправных транзакций, к которым  относят незаконный контент для взрослых.</p><h2>Шрейер: руководство 2K Games забраковало текущую версию BioShock 4 и поставило на паузу разработку ремейка первой части</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/3196e04f-a892-45c4-8886-4310c8b3dceb.png" alt="" /></figure><p>Главная проблема новой игры в серии — сюжет, который <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-08-01/next-bioshock-game-changes-leaders-after-development-turmoil?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc1NDA3NDMxNCwiZXhwIjoxNzU0Njc5MTE0LCJhcnRpY2xlSWQiOiJUMEJXRTJHUTFZV1cwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.Zt4Beo52NA1y9AxmXB4Bd38T64ITJqEG1fTMqnDAfZU">не понравился</a> топ-менеджерам компании.</p><h2>«Леста Игры» возглавил бывший гендиректор VK Борис Добродеев</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/78d65a85-17b4-44c0-a9c4-4629092a9f9c.png" alt="" /></figure><p>В <a href="https://www.rbc.ru/technology_and_media/31/07/2025/688a2eee9a79471551da51a0">приоритете</a> у компании будет «агрессивный найм и сохранение общественных инициатив».</p><h2>Редактор карт Battlefield 6 работает на Godot</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/8813e8f1-4bd8-4858-81f8-9e134863bb25.png" alt="" /></figure><p>Фанаты движка <a href="https://www.reddit.com/r/godot/comments/1mea23b/you_will_be_building_maps_for_battlefield_6_in/">ликуют</a>.  Godot постепенно заполняет нишу инди, особенно после факапов Unity с  ценой. Тем интересней видеть, что такие гиганты как EA тоже используют  движок.</p><h2>В Krafton считают перенос Subnautica 2 доказательством того, что компания «эффективно управляет» своими проектами</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/ea8faabe-02cf-446a-bfcf-824a5832ce64.png" alt="" /></figure><p>А не <a href="https://www.rockpapershotgun.com/subnautica-2-delay-actually-proves-krafton-arent-mismanaging-their-games-says-exec">признаком проблем</a> во внутренних процессах.</p><h2>«Мы обратились к платёжным операторам, потому что Steam нереагировал»: правозащитники из Австралии рассказали о своей борьбе сжестокими играми для взрослых</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/29c2abb4-720b-4d4f-8b05-fd95c4563edd.jpg" alt="" /></figure><p>Они неоднократно <a href="https://www.eurogamer.net/we-approached-payment-processors-because-steam-did-not-respond-australian-pressure-group-collective-shout-claims-responsibility-for-steam-and-itchio-nsfw-game-removal">направляли</a> запросы компании Valve, но та не реагировала.</p><h2>Sony подала в суд на Tencent за плагиат серии Horizon</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/9c0f5a47-b38c-4fb8-ae58-f24329fa303f.jpg" alt="" /></figure><p>Претензии <a href="https://www.reuters.com/legal/litigation/sony-sues-tencent-allegedly-ripping-off-horizon-video-games-2025-07-28/">возникли</a> к игре Light of Motiram, которую в сети называют «клоном Horizon».</p><p>В иске Sony указала, что в 2024 году отказалась от предложения  Tencent о совместной разработке новой игры во вселенной Horizon. Спустя  некоторое время китайская компания анонсировала Light of Motiram,  которая, по утверждению Sony, копирует геймплей, сюжетные мотивы,  художественный стиль и другие элементы оригинальной серии.</p><p>Из иска стало известно, что продажи игр франшизы Horizon превысили 38 миллионов копий.</p><h2>На itchio вернули индексацию бесплатного контента для взрослых и прояснили ситуацию с одной из платёжных систем</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/8322ad27-6e95-4147-8737-3e6f3172472a.png" alt="" /></figure><p>Платформа <a href="https://itch.io/t/5149036/reindexing-adult-nsfw-content">ищет замену Stripe</a>.</p><h2>Глен Скофилд не исключил, что уже «руководил созданием своей последней игры»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/83e84ca1-b994-4075-b624-539ffe3cdbaa.png" alt="" /></figure><p>Сейчас соавтор Dead Space и геймдиректор The Callisto Protocol <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/maybe-ive-directed-my-last-game-dead-space-creator-glen-schofield-says-a-new-aaa-game-feels-a-long-ways-away/">пытается найти работу для своих коллег</a>, включая дочь.</p><h2>Международная ассоциация разработчиков осудила удаление игр из Steam и itchio под давлением активистов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/4de4cbd9-88c3-4807-96ba-c539e184b5a9.jpg" alt="" /></figure><p>Организация <a href="https://igda.org/news-archive/press-release-statement-on-game-delistings/">опубликовала</a> бесполезное заявление, в котором объяснила свою позицию, но не предприняла никаких действий.</p><h2>Ранний доступ Grounded 2 стартовал с почти 50к одновременных игроков в Steam</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/d1ece2b4-f3b6-4bd1-a5fd-2f8190af2b08.png" alt="" /></figure><p>Почти в 2 раза <a href="https://steamdb.info/app/2661300/charts/#48h">больше</a>, чем было у 1 части.</p><h2>Google проиграл апелляцию по делу Epic Games</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/24901dd1-553a-45a6-97bc-60e00ebe5cf0.png" alt="" /></figure><p>Alphabet <a href="https://techcrunch.com/2025/07/31/google-loses-appeal-over-app-store-overhaul-in-epic-games-case/">потерпела</a>  неудачу в попытке отменить решение суда присяжных, обязывающие её  внести значительные изменения в магазин приложений Google Play.</p><h2>Thunderful Group готовится к крупной продаже акций и увольнениям</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/02972ad7-0807-4b4f-9a4b-37cc3890192f.png" alt="" /></figure><p>Готовые акции предварительно согласилась выкупить компания Atari. Если сделка состоится, Atari <a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2025/07/29/3122984/0/en/Atari-enters-into-an-agreement-to-invest-in-Thunderful-Group-AB.html">станет</a> владельцем 82% холдинга, которому принадлежат IP: SteamWorld, ISLANDERS, Lost in Random, and Vampire’s Fall.</p><h2>Вышел Cascadeur 2025.2</h2><p>В новой версии расширена новая система AI-inbetweening, позволяющая  выбирать стили движения для создаваемой анимации, а также улучшен  рабочий процесс с траекториями движения.</p><h2>Фронтенд редактора PlayCanvas теперь в опенсорсе</h2><p>Надеются, что <a href="https://blog.playcanvas.com/playcanvas-editor-frontend-is-now-open-source/">сообщество поможет улучшить продукт</a>.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Бесплатный обучающий контент за июль от Эпиков</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/6b529fc9-159f-4d8e-99bc-a9ea35638529.png" alt="" /></figure><p>В <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/learning/julys-free-learning-content-non-human-digital-characters-motion-capture-and-more">этом месяце</a>  подробно рассматриваются реалистичное моделирование мышц, создание  нечеловеческих персонажей с помощью MetaHuman, множество советов по  оптимизации и повышению производительности проектов и многое другое.</p><h2>Интеграция реальных геопространственных данных в проекты на Unity</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/314377f3-5190-4698-8f10-d8b238cef9e2.jpeg" alt="" /></figure><p>ArcGIS Maps SDK <a href="https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/arcgis-maps-sdk-for-unity-258537">доступно</a> бесплатно.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] Code Monkey: «С курсов и Ютуба я зарабатываю больше, чем с игр»</h2><p>Всё понятно, прагматичный подход, но грустненько за положение инди.  Code Monkey в видео порассуждал на тему того, можно ли нормально жить на  деньги с создания инди-игр. В целом интересная ретроспектива.</p><ul><li>За 12+ лет заработал чуть больше миллиона в Стиме на всех играх.</li><li>Раньше было совсем иное время. Игр выходило меньше, алгоритмы и<br />методы продвижения были другими. Если бы он выпустил эти игры сейчас, то<br /> они б столько не заработали.</li><li>Важно смотреть на уровень жизни и то, сколько тебе надо. Он живёт в<br />Португалии, ему вполне хватает 2к евро в месяц (я, который тратит 1500<br />только на аренду 😢).</li></ul><h2>[EN] Создание игрушечного бластера</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/5c3c0b39-4ad8-4701-8d35-ac81969025cd.jpg" alt="" /></figure><p>Ведант Трипати показал, как он <a href="https://80.lv/articles/learn-to-make-retro-space-blaster-toy-in-3d-from-vedant-tripathi">создал</a> коллекционную игрушку с помощью Blender и Substance 3D Painter, подробно объяснив процесс текстурирования каждой детали.</p><h2>[RU] Грабли, собранные на пути в геймдеве и чему они научили</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/8c0e1171-d4a4-4911-8616-c9ee10d07a83.png" alt="" /></figure><p>Виталий Заборов <a href="https://habr.com/ru/articles/933052/">рассказал</a> про свой горький опыт.</p><h2>[EN] Создание яркого и детализированного окружения мастерской викингов в 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/fbdb3842-9168-4e04-ac7f-b8c6555bfe9f.jpeg" alt="" /></figure><p>Брэндон Уолш <a href="https://80.lv/articles/building-vibrant-richly-detailed-viking-workshop-environment-in-3d">представил</a>  подробный анализ своего атмосферного проекта Viking’s Workshop,  вдохновлённого God of War и «Как приручить дракона», подчеркнув свой  подход к текстурированию и освещению.</p><h2>[EN] Количество загрузок казуальных мобильных игр выросло, но доход остался на прежнем уровне</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/b2c0a11b-1d56-4f9b-a983-bbabc9048dc3.png" alt="" /></figure><p>AppMagic также <a href="https://www.gamesindustry.biz/casual-mobile-game-downloads-are-up-but-revenue-remains-flat">сообщает</a> о «заметном изменении» трендов доходов в трёх ведущих странах.</p><h2>[EN] 3D-художник объяснил, как сделать взаимодействие приятным</h2><p>Ксавье Джек, основатель desktopfm, объяснил, как сделать взаимодействие приятным.</p><h2>[EN] Письмо более чем 100 ютуберам с просьбой сыграть в игру и результаты</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/c46c6673-8017-4f54-b6d1-a658024bb747.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1mbmbqh/i_emailed_100_youtubers_to_play_my_game_and_here/">поста на Реддите</a>.</p><h2>[RU] Локализация: мир, в который веришь</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/10509319-050f-4cf4-930d-97c2dc5cd3d4.png" alt="" /></figure><p>Ирина Изотова, руководитель отдела локализации в компании Astrum Entertainment, <a href="https://dtf.ru/gamedev/3931256-lokalizatsiya-igr-dostovernyy-mir">рассказала</a> немного про локализацию.</p><h2>[EN] Создание жуткой 3D-среды в стиле Portal 2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/40333d5d-924f-458b-82d1-91f93ffa69a4.jpeg" alt="" /></figure><p>Лоэнан Карбон <a href="https://80.lv/articles/setting-up-an-eerie-3d-environment-with-portal-2-vibes">рассказал </a>о  том, как он стал художником по окружению, и поделился анализом проекта  ALT 255, созданного для недавнего конкурса Art-To-Experience,  организованного Emperia.</p><h2>[EN] Не делайте свою игру бесплатной</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/0b0f4a85-dfef-4713-bb4d-f76a34cc70ad.png" alt="" /></figure><p>Цена <a href="https://howtomarketagame.com/2025/07/29/dont-make-your-game-free/">совсем не та причина</a>, почему никто не играет в вашу игру.</p><h2>[EN] Создание жутких и голодных, но милых цветков</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/043a3639-3bae-48c4-9b52-64a412bd8926.jpg" alt="" /></figure><p>Хулио Бенавидес шаг за шагом <a href="https://80.lv/articles/learn-how-you-can-make-creepy-but-cute-hungry-flower-in-3d">рассказал</a> о процессе создания цветка и показал, как выполнялась работа по его созданию с помощью Medusa Nodes для Blender.</p><h2>[EN] Графический конвейер и типы рендеринга — оптимизация игр: Эпизод 2</h2><p>Второй эпизод серии об оптимизации игр объясняет этапы конвейера графического рендеринга.</p><h2>[EN] Decoding: Phosphor</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/2ed8cfe8-4bc4-400b-a966-c99d809694c5.png" alt="" /></figure><p>Технический анализ шейдера, который <a href="https://mini.gmshaders.com/p/decoding-phosphor">создаёт</a> светящиеся жидкие частицы с использованием raymarching и турбулентности.</p><h2>[EN] Какие жанры игр пользуются наибольшей популярностью</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/a9ae7788-2109-4791-bcf4-5fd38f3d68f3.jpg" alt="" /></figure><p>В целом довольно предсказуемые <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/which-game-genres-get-the-most-playtime">результаты</a>.</p><h2>[EN] Создание воображаемых существ с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/bbe0c04e-cbd0-43a2-99e1-08b9bc025652.jpg" alt="" /></figure><p>Вячеслав Никулаичев <a href="https://80.lv/articles/creating-intricate-imaginary-creature-with-zbrush-marmoset-toolbag">рассказал</a> о проекте Fly, обсудив создание насекомоподобного существа в ZBrush и рендеринга с помощью Marmoset Toolbag.</p><h2>[EN] MC559: Red Dead Redemption 2 с Торе Олссоном</h2><p>Специальная беседа с Торе Олссоном, автором книги «История Red Dead:  Американский Запад в эпоху империи», чтобы обсудить реальную историю,  лежащую в основе серии Red Dead Redemption от Rockstar.</p><h2>[RU] 20 тысяч проданных копий и 10,5% рефандов: авторы Urban Jungle поделились статистикой за два месяца</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/4e410d23-da69-4591-b497-ab8ac6493f89.jpg" alt="" /></figure><p>На прошлой неделе стукнуло два месяца с релиза симулятора декоратора  Urban Jungle от разработчиков из Якутии. В честь этого геймдизайнер игры  Кюннэй Винокурова <a href="https://app2top.ru/news/20-ty-syach-prodanny-h-kopij-i-10-5-refandov-avtory-urban-jungle-podelilis-statistikoj-za-dva-mesyatsa-230996.html">раскрыла</a> ряд цифр.</p><h2>[EN] Как превратить ваши модели из Blender в пиксельную графику</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-08-04/0d16aa41-ecfd-4953-93b0-55cc97772ba7.png" alt="" /></figure><p>Из <a href="https://x.com/DreamMixGames/status/1949191214344843438">Твиттера</a>.</p><h2>Разное</h2><h2>Немножко мерзкой симуляции из Godot</h2><p>С <a href="https://www.reddit.com/r/godot/comments/1md5618/sludge_simulation">Реддита</a>.</p><h2>Ютубер сохранил изображение в Real Bird</h2><p>Бенн Джордан, используя свои знания музыки, животных и науки, сохранил изображение птицы в настоящей птице.</p><h2>Увлекательное смешивание мешей в Unreal Engine 5</h2><p>Из <a href="https://x.com/toreler/status/1949858402672198101">Твиттера</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-237-03-august-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Фичи будущего в интерфейсе, которые можно и нельзя использовать в 2025 году: разбираем Baseline 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/fichi-budushhego-v-interfejse--kotorye-mozhno-i-nelzya-ispolzovat-v-2025-godu--razbiraem-baseline-2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/fichi-budushhego-v-interfejse--kotorye-mozhno-i-nelzya-ispolzovat-v-2025-godu--razbiraem-baseline-2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даровская Маша]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/fichi-budushhego-v-interfejse--kotorye-mozhno-i-nelzya-ispolzovat-v-2025-godu--razbiraem-baseline-2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Какие CSS- и HTML-фичи войдут в вёрстку к 2025 году? Разбираем доклад Михаила Балицкого (Яндекс) о Baseline 2025: сабгриды, попапы без JS, анимации скролла и почему SASS ещё рано списывать.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/fichi-budushhego-v-interfejse--kotorye-mozhno-i-nelzya-ispolzovat-v-2025-godu--razbiraem-baseline-2025">Фичи будущего в интерфейсе, которые можно и нельзя использовать в 2025 году: разбираем Baseline 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[API]]></category>
      <category><![CDATA[JavaScript]]></category>
      <category><![CDATA[Java]]></category>
      <category><![CDATA[Тестирование]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[CSS]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Боты]]></category>
      <category><![CDATA[HTML]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Яндекс]]></category>
      <category><![CDATA[YouTube]]></category>
      <category><![CDATA[1C]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 01 Aug 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>О чём говорили на <a href="https://www.youtube.com/live/qQmEGSFKB-8">Яндекс-субботнике</a> для разработчиков интерфейсов в Минске.</p><p>Михаил Балицкий, старший разработчик интерфейсов главной страницы Поиска Яндекс, рассказал об основных фичах ближайшего будущего. Какие-то уже можно пробовать применить в интерфейсах вашего приложения, а с какими-то придётся подождать.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/f4b90e42-47c4-4ea8-8f79-c2d1886f5e32.png" alt="" /></figure><p>Михаил сделал клон страницы Яндекс Поиска,
чтобы испробовать все нововведения (Baseline), поддерживаемые в браузерах на
2025 год. У каждой фичи есть веб-платформенные тесты от сообщества — набор
кейсов, который проверяет функциональность. Многие из фичей, несмотря на то, что
находятся в Baseline 2025 года, не имеют 100% покрытия тестов.</p><h2>Гриды и сабгриды</h2><p>За основу Layout страницы взяли гриды, которые
находятся в продакшене уже более 8 лет.</p><p>API первого уровня позволяет вам создавать
layout страницы как крупными мазками, то есть верхнеуровнево, так и
распределять элементы маленьких блоков.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/edc5e27d-a660-45f9-aebd-8713a0773d89.png" alt="" /></figure><p>Но гриды не стоят на месте, а двигаются вперёд. Недавно появилась спецификация второго уровня. Например, если
у нас есть блок сервисов, то мы его можем задать как грид. А каждый элемент
этого списка — в виде сабгрида. По сути, говоря ему, что он наследует
сетку родителя.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/7186b397-d620-4b3d-ae95-2594643235a9.png" alt="" /></figure><p>Это позволяет за счёт изменения одного
свойства родителя полностью изменить внешний вид элемента — например, сделать
иконки разного размера.</p><p>Но это ещё не всё. Если мы сверстали карточку
в ленте фида, она получилась классной, но тестирование указало нам на проблемы
с доступностью. У нас не оказалось тега &lt;article&gt; и тега
anchor element &lt;a&gt; для ссылки. Но при добавлении этих тегов вёрстка может
поплыть.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/142cce85-093c-4b70-bec0-d2924d9039b4.png" alt="" /></figure><p>Если вы используете сабгриды, всё нормально — будет унаследована сетка родителя, и элемент останется красивым. Это позволяет
верстать блок без использования position легко и удобно.</p><p>CSS сабгриды появились в 2023 году, но пока их
рано использовать, так как в случае, если бразуер пользователя их не
поддерживает, у вас может сломаться вся вёрстка. Но пройдёт несколько лет и их
можно будет использовать.</p><h2>Масштабирование</h2><p>Если у нас страница обладает свойством
резиновости: на больших экранах элементы увеличиваются, на маленьких —
уменьшаются.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/6e33385a-841d-4a46-abeb-f636144c5de9.png" alt="" /></figure><p>Достигается это за счёт того, что страница
свёрстана в em — это величина, которая меняет размер шрифта. А меняя его, мы
меняем размер элементов. Раньше это писалось с помощью медиа-выражений, который
зависит от min-width, то сейчас есть возможность упростить визуальный
синтаксис, добавив интервальный. Он позволяет дописать больше или
равно/ меньше или равно — то, что человеку понятнее. Есть post css плагин,
который позволяет завезти это поведение для старых браузеров, чтобы всё
работало хорошо.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/9516ac0e-8f9a-42fa-9ec0-9bbc0c1b3a50.png" alt="" /></figure><p>А можно ещё сильнее упростить код, за счёт
использования css Nesting из baseline 2023. Поэтому в браузерах новее 2023
года это работает из коробки, а в более старых можно с помощью post css плагина
затрансперировать поведение, чтобы всё корректно работало. Тем самым, мы
сэкономим немного строк кода.</p><p>Но можно пойти ещё дальше в будущее к
@function, и в 139 Chrome уже пообещали запустить эту функциональность, но пока
доступна только в Chrome Canary браузере (для опытных разработчиков). Позволяет
заменить mix in в CSS, SASS для препроцессинга.</p><p>Но можно пойти в @property.
Поддерживается почти во всех браузерах и позволяет задать кастомное
свойство, задать значение по умолчанию и узнать, наследуется ли оно. Здесь мы задаём
стандартное значение размера шрифта в em, потому что оно зависит от контекста.
По спецификации initial value должно быть постоянным значением, которое не
изменяется нигде.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/4c20575a-8f12-4be2-a928-9107c7f5f1dd.png" alt="" /></figure><h2>Отказ от SASS — не всё так просто</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/a6a66ec6-38dd-4334-8b3c-73363f48a53b.png" alt="" /></figure><p>Если у нас есть полоска сервисов, которые в
зависимости от размеров экрана меняют свой размер, то за счёт селектора
nth-child мы можем указать: возьми все элементы, начиная с n, кроме all, и
примени к нему display: none. А внутри медиа-выражение в зависимости от размера
экрана срабатывает по-разному. У медиа-выражений есть явная проблема: если у
нас меняется продуктовое поведение, например, размер блока или расположение
компонента, то все стили устаревают и медиа-выражения приходится заново
переписывать.</p><p>Но у нас появились container queries, которые
позволяют мэтчиться не на размер страницы, а на размер конкретного элемента
— ширину или высоту. Работает с 2023 года, но в продакшен тащить рано
— в старых браузерах вёрстка поедет.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/6926118c-5d20-468a-9abf-f90458eda798.png" alt="" /></figure><p>Код в примере очень репетативен — мы повторяем
одно и тоже много раз.</p><p>Можно ли написать вот так?</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/e7c92318-fb7b-4334-bd63-ce20c02e8827.png" alt="" /></figure><p>Но в таком коде есть много проблем, он не
работает и никогда не будет работать.</p><p>В container queries у нас есть константы,
можно использовать calc, чтобы сложить em и пиксели. Но мы не можем там
использовать CSS-переменные, браузер их просто проигнорирует. А в nth-child всё
ещё хуже: можно использовать только целочисленные значения.</p><h2>Postcss-Preset-Env</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/c8a14e8e-9b3d-4150-848b-52ee937a156c.png" alt="" /></figure><p>Плагин для postcss, который базируется на
возможностях веб-платформы и спецификации, позволяет контролировать, какие
спецификации вы затаскиваете в браузер. Можно контролировать набор возможностей
по списку браузеров и управлять явным списком фичей, включать и отключать
нестинг.</p><h2>Попап сервисов (dialog)</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/f7e3c510-cc35-44cd-8064-63f93bdef40a.png" alt="" /></figure><p>Позволяет сделать доступное модальное окно без
JS. Есть два режима показа: обычный и модальный. В модальном режиме есть
ловушка фокуса, которая позволяет осуществлять навигацию через табы. Также при
использовании скринридера вы не уходите за пределы данного элемента. Раньше это достигалось с помощью JS, а теперь работает из коробки.</p><p>В будущем это должно будет работать так:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/6f777cd8-a74d-4234-adca-4e9f28291467.png" alt="" /></figure><p>Но спецификация до сих пор не стабилизирована.
Всё, кроме закрытия по парандже работает без JS. Есть полифил (polyfill), но
для его работы нужно писать дополнительные селекторы и он не работает без
JavaScript, нет понятия Top Layer.</p><h2>Меню в фиде</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/ea9f7945-49cb-4f11-b342-bc22135d6601.png" alt="" /></figure><p>В любой элемент страницы, будь то div, span или
dialog, нужно добавить интерактивности, чтобы он открывался по клику. В сочетании с
micro position меню позиционируется рядом с кодом без единой строчки JS и
работает с 2025 года, то есть через пять лет можно будет затащить решение в
продакшене.</p><h2>Прогрессивные улучшения</h2><p>Пользователи старых браузеров эти улучшения не
получают, но их опыт не ухудшается, а это важно.</p><p>Сюда входят дискретные анимации для бинарных
свойств с помощью allow-discrete. Так значение свойств изменится только к концу
анимации.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/977ea182-e64f-4984-b6f8-91dbc94b0410.png" alt="" /></figure><p>В сочетании с элементом @starting-style легко
добиться красивых анимаций — например, показ и скрытие попапа.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/e36097c7-2f7d-4654-b5d9-1634829414ca.png" alt="" /></figure><p>Но оказалось, что прогрессивные улучшения
могут навредить пользователям. В 120 и 121 Chrome есть баг, который крашит
браузер. Совет — экспериментировать, проверять и
замерять.</p><h2>Scrollbars</h2><p>Из коробки они могут вылезать за пределы или
оказаться неправильного цвета. Но с помощью color-scheme можно задать
конкретный цвет блока. Станет лучше, но Scrollbar всё равно может вылезать за
пределы элемента.</p><p>Появился Scrollbar Styling первого уровня,
который позволяет делать красивые скроллбары. Есть набор констант от none до
thin, и можно задавать цвет как самого трекера, так и подложки.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/739f6b9a-e925-4dc1-9744-96990e95cc3a.png" alt="" /></figure><p>Но Scrollbar может всё равно вылезать за
пределы страницы, а ещё сложно управлять цветом и расположением элемента.</p><p>Чтобы это исправить, можно использовать другое свойство без стабильной спецификации, поддерживаемое во всех браузерах — это
webkit-scrollbar.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/1f3a31dc-6c55-46a0-ab66-806a1312175f.png" alt="" /></figure><p>Правда с его помощью не получится добиться
красивого скругления. Но сочетать webkit-scrollbar и scrollbar-styling не выйдет. Либо одно, либо другое.</p><p>Можно использовать scrollbar-gutter, чтоб
зарезервировать пространство с двух сторон скролла. Но если есть элемент с
динамичной высотой, когда элементов может быть то меньше, то больше, то можно
избежать прыжка контента.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/3f103c28-1d11-4e11-b4e6-095587dce308.png" alt="" /></figure><p>Рекомендация — всегда добавлять на
html-тег это свойство, чтоб проблем не было и интерфейс не оказался сдвинут.</p><h2>Анимации</h2><p>Также сейчас можно сдвигать элемент на чистом
CSS без использования JS — с помощью animation timeline scroll или animation
timeline view.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/f420ed73-5f1b-4a97-826c-6a70d423c7bc.png" alt="" /></figure><p>Вы можете управлять положением скролла и тем,
какую часть анимация занимает, а также связываать две анимации.</p><p>Но нужно всегда задаваться вопросом: что
будет, если свойство не поддерживается в старых браузерах.</p><p>Например, в этом случае два элемента будут
наплывать друг на друга или произойдёт мерцание.</p><h2>View Transition API</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/102593/2025-08-01/adb3207e-c79a-426d-bceb-61c6fb326f26.png" alt="" /></figure><p>API крайне мощный, но пока не очень
поддерживается.</p><h2>Итоги</h2><ul><li>Переменные уже заменены и их можно использовать $name-&gt;var(-name).</li><li>Миксины через 5 лет можно будет заменить mixin-&gt;@function.</li><li>Нативный нестинг — хорош!</li><li>Даже функция if() уже доступна в Chrome136.</li><li>Не скоро ещё можно будет отказаться от языков препроцессинга, например, от SASS.</li><li>Область использования var() и env() ограничена.</li><li>CSS не умеет в циклы.</li><li>@function пока слишком рано использовать.</li><li>Но мы можем перейти на CSS + Post CSS. И в Яндекс Поиске пошли по этому пути. При этом во всей кодовой базе mix in использовались всего несколько раз. Поэтому оказалось что функции препроцессора особо не используется. От нестига пришлось мигрировать — но это было не сложно.</li><li>Popover и полифилл есть в baseline 2025, но не все wpt проходят.</li><li>Полифилл имеет ограниченную поддержку.</li><li>Полифилл не работает в браузерах с частичной поддержкой popover.</li><li>Anchor-positioning есть в Inerop 2025 и у него есть полифилл, но спецификация ещё меняется.</li><li>Полифилл не поддерживает множество кейсов — практически никакие, кроме базовых.</li><li>Даже прогрессивные улучшения могут навредить.</li></ul><p>Давно пора исползовать:</p><ul><li>Dialog — упрощает написание кода и работает даже в старых браузерах с полифоллом.</li><li>CSS Nesting и CSS — Variables упрощают написание стилей и хорошо работает в связке с PostCSS.</li><li>Grid Layout — упрощает вёрстку сложных сайтов и работает в браузерах 8-летней давности.</li></ul><p><b>Через пять лет вёрстка сильно изменится за счёт новых фичей, которые появляются уже сейчас! А какую из фичей вы желаете больше всего затащить в продакшен? </b></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---236---27-iyulya--2025</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---236---27-iyulya--2025?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Апанасик]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---236---27-iyulya--2025</guid>
      <description><![CDATA[<p>Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls».</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---236---27-iyulya--2025">Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 28 Jul 2025 07:38:47 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Из новостей: Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с  платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам  The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец The  Elder Scrolls».</p><p>Из интересностей: Godot Pixel Renderer, как создавали легендарные  джунгли Crysis, как приручить AI-пиксель-арт, анимация Маэль из Clair  Obscur: Expedition 33.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/b9e8b732-d044-4097-938a-65e2b4898cd9.jpg" alt="" /></figure><h2>Обновления/релизы/новости</h2><h2>Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop за первый месяц с релиза Switch 2</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/b7c83122-274e-465b-a9f0-007c1baa7265.png" alt="" /></figure><p>Аналитическое агентство Newzoo <a href="https://newzoo.com/resources/blog/nintendo-switch-2-launch-what-early-digital-data-reveals-for-third-party-games">поделилось</a>  статистикой по цифровым играм, продаваемым в eShop, за первый месяц  релиза с Switch 2: консоль выпустили 5 июня. Учитывались данные по шести  ключевым рынкам: США, Великобритании, Германии, Франции, Испании и  Италии.</p><h2>«Игроки заслуживают постоянного доступа к играм, за которые заплатили»: Owlcat Games поддержала инициативу Stop Killing Games</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/3345faef-48aa-49a3-b2a6-bc686b5bba0d.jpg" alt="" /></figure><p>Студия Owlcat Games, известная по серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, публично <a href="https://x.com/OwlcatGames/status/1948008673814421780">поддержала</a> движение Stop Killing Games. Она призвала желающих ознакомиться с инициативой.</p><h2>Продажи Elden Ring Nightreign превысили пять миллионов копий, а Shadow of the Erdtree — 10 миллионов копий</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/79a914b8-55d7-4956-a74d-17d0d78a97db.jpg" alt="" /></figure><p>Разработчики <a href="https://x.com/fromsoftware_pr/status/1948382752254177292">поблагодарили</a> игроков и выразили искреннюю признательность за поддержку.</p><h2>С платформы itch.io удалили тысячи игр для взрослых</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/bf94a04d-d625-4d79-8eba-314bc4e6470a.jpg" alt="" /></figure><p>Решение <a href="https://itch.io/updates/update-on-nsfw-content">связано</a> с требованиями платёжных систем — как и в случае со Steam. Ну и дурачки из Collective Shout постарались и нагадили.</p><h2>Создатели War Thunder купили популярную карту The Pit в Fortnite за несколько миллионов долларов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/6b95728e-1ffa-400b-9286-d0c824723720.jpg" alt="" /></figure><p>Продолжать работу над ней <a href="https://gaijinent.com/news/gaijin-entertainment-acquires-an-island-in-fortnite-in-a-multimilliondollar-deal">передали</a> студии EndoWorlds, входящей в портфель Gaijin.</p><p>Вообще, конечно, сама по себе покупка странноватая, учитывая, что  платишь за игру на чужой платформе и явно на неё завязываешься. И вряд  ли дело в краткосрочном профите. Реально что ли основательно  закоммитились в UEFN?</p><h2>Доходы Ubisoft за первый квартал оказались «ниже ожиданий»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/e9de208d-238a-484b-9b78-ca290bec712f.jpg" alt="" /></figure><p>Но Assassin’s Creed Shadows тут ни при чём, <a href="https://staticctf.ubisoft.com/8aefmxkxpxwl/5wMXD5U7aP5imdxB186rmg/d3ffd32ed3c2821d7e89d3c48d0ade35/Ubisoft_FY26_Q1_Sales_EN_vf.pdf">заявили</a> в компании.</p><h2>Суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска против сайта «Якутия.инфо»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/cd7a5f08-6c28-4fcf-bec7-070e561edc45.png" alt="" /></figure><p>У Fntastic <a href="https://yakutia.info/article/213860">есть месяц</a> на апелляцию.</p><h2>No Rest for the Wicked может пропустить Xbox на релизе, так как «в PS5 сейчас больше смысла»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/258075c8-d294-41d2-a01f-ac6c795028e5.jpg" alt="" /></figure><p>Томас Малер <a href="https://x.com/delmontyb/status/1947313884584398874">всё ещё обижен</a> на MS и Xbox.</p><h2>Krafton приобрела студию авторов Last Epoch — команда собирается расширяться</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/0439e287-591b-4a15-ba2b-25f04221e454.jpg" alt="" /></figure><p>Разработчики <a href="https://forum.lastepoch.com/t/a-new-chapter-for-eleventh-hour-games/78482">выбрали</a> издателя из десятков возможных партнёров.</p><h2>Supermassive Games провела крупные сокращения и перенесла survival-хоррор Directive 8020 на 2026 год</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/8d6d63fb-17d7-4214-bc7b-fca692eed25c.png" alt="" /></figure><p>В студии <a href="https://x.com/SuperMGames/status/1947650822768132211">назвали</a> это решение трудным, но необходимым.</p><h2>Против инициативы Stop Destroying Videogames подали анонимную жалобу — её организаторов обвинили в «нарушении прозрачности»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/1c51e303-5337-4f86-a07f-8c8f15c8a9d5.png" alt="" /></figure><p>Кто-то <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fQN_ZA5WRpo">захотел</a> помешать движению.</p><h2>Студия авторов Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 отделилась от Sumo Digital и стала независимой</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/5103e713-de27-4fa5-8beb-e238af468755.jpg" alt="" /></figure><p>Руководство The Chinese Room <a href="https://www.ign.com/articles/still-wakes-the-deep-studio-the-chinese-room-announces-management-buyout-gaining-independence-from-sumo-digital">предпочло</a> выйти из состава Sumo Digital — теперь студия будет работать независимо под руководством её директора Эда Дали.</p><h2>Умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/cb3194c5-0314-4009-a30b-5079c59fd0fb.png" alt="" /></figure><p>Только несколько дней назад стало известно о его уходе из индустрии. В  последние годы ЛеФэй боролся с онкологическим заболеванием, которое <a href="https://x.com/OnceLostGames/status/1947867062216626313">перешло</a> в терминальную стадию.</p><h2>«Если я начинаю играть в Assassin’s Creed Shadows, то сразу знаю,что никогда её не закончу»: директор Dying Light The Beast порассуждалоб оптимальной продолжительности игр</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/377017ad-9446-40d2-acac-1ea89b9fec9c.jpg" alt="" /></figure><p>Размер — <a href="https://www.gamesradar.com/games/survival-horror/if-i-start-playing-assassins-creed-shadows-i-know-i-will-never-finish-it-dying-light-the-beast-director-says-his-game-is-just-the-right-size-to-let-you-get-every-dollar-out-of-it/">не главное</a>. Ранее в студии радостно хвалились, что на прохождении их игры нужно 500 часов.</p><h2>Blender наконец-то выйдет на iPad</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/96969033-de5e-40af-9650-d79e88a5230d.png" alt="" /></figure><p>Для <a href="https://code.blender.org/2025/07/beyond-mouse-keyboard/">начала выйдет</a> на iPad Pro с Apple Pencil, в будущем появится поддержка Android и других планшетов.</p><h2>Халява/раздачи/бандлы/курсы</h2><h2>Godot Pixel Renderer</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/44adbed4-9d85-4b08-a3ad-69b522d57d5f.png" alt="" /></figure><p>Тулза <a href="https://github.com/bukkbeek/GodotPixelRenderer">преобразует</a>  3D-модели и анимацию в пиксельную графику в ретро-стиле с  настраиваемыми эффектами и возможностями экспорта покадровой анимации.</p><h2>Инструмент для создания уровней в стиле Source Engine для UE5</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/040e66c6-862f-4ffd-9441-25dfdc2ff65a.jpg" alt="" /></figure><p>В основе <a href="https://github.com/HorizonGamesRoland/ActorIO">плагина</a>  лежит система привязки событий, где действия выполняются в ответ на  срабатывание события. Используя систему рефлексии C++ Unreal Engine,  система может реагировать на любой динамический делегат.</p><h2>Интересные статьи/видео</h2><h2>[EN] В Crytek рассказали, как создавали легендарные джунгли Crysis</h2><p>В ролике разработчики, среди прочего, рассказали, что самым большим  отличием между Far Cry и Crysis было то, как команда изменила свой  подход к дизайну окружения.</p><h2>[RU] Dreamcast VMU vs современные геймерские аксессуары: эволюция «вторых экранов»</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/34ce23fb-556d-4854-838c-a9edaf99c555.png" alt="" /></figure><p>Пока все хотят PC или Xbox, потому что на них поддерживается куча  игрушек, раньше тренд задавала Sega. Так Dreamcast VMU стал первым, кто  внедрил второй экран прямо в геймпад. Зачем, разве не хватало одного в  то время? Но плюсы в виде мини‑игр, телеметрии и скрытого HUD, <a href="https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/929702/">заинтересовали публику</a>.</p><h2>[EN] Создание уровней для способностей, которых у игрока может не быть</h2><p>Левел-дизайнер Dishonored 2 и Tactical Breach Wizards рассказал про свой подход к дизайну уровней.</p><p>Ключевой моментик: он не делает различные пути/уровни под каждый  вариант прохождения (по стелсу, со способностями и т.п). Всё дизайнит с  расчётом на прохождение базовым билдом. И, на самом деле, не так много  думает про доп. абилки (в том же Dishonored).</p><p>Да, под абилки добавляют доп. штуки, но на это уходит «не так много  времени, как многие думают». Это очень упрощает разработку уровней даже  на этапе, когда ГД не зафинален, и ты не знаешь всех способностей,  которые будут у игрока.</p><p>В Tactical Breach Wizard он упрощает прохождение уровней, чтоб в  целом у игроков не возникло сложностей. Но активно отсыпаются новые  механики. В итоге это всё покрывается фаном.</p><p>Не важно, если игра лёгкая. Главное, чтоб в неё было интересно играть (с)</p><h2>[RU] Как разрабатывать балетный слэшер, экшен о поездах и метроидванию о мягких игрушках: интервью с главой Watt Studio</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/9fa0a8be-73c3-4a81-a79f-bd0460d32086.jpg" alt="" /></figure><p>Студия не смогла получить грант от Института развития интернета на  игру «Поезда» в 2022 году, после чего она закрылась. Однако разработчики  нашли финансирование, открылись и  <a href="https://habr.com/ru/articles/929996/">решили переделать</a> теслапанкэкшен «Поезда» в электроэкшен Trains: Through Electric Storms.</p><h2>[EN] Джон Ромеро и Ларри Куперман обсуждают игровую индустрию</h2><p>Для тех, кто читал книги про Кармака с Ромеро, вероятно, будет не так  много новой инфу, но всё равно было интересно послушать дедов.</p><h2>[RU] Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/ccb1bec8-7b80-48cd-9ea7-a6c79497b311.png" alt="" /></figure><p>Автор <a href="https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/930990/">собрал</a>  большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр  разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще  понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.</p><h2>[EN] Создание пакеты для Unity с помощью ИИ-агента</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/b9ebcaa9-3959-411e-9d5d-9dc2b2adeb50.png" alt="" /></figure><p>Кейджиро <a href="https://github.com/keijiro/HalfEdge">провёл эксперимент с агентами</a>. Задача была в том, чтоб разработать оптимизированную под Burst библиотеку с нулевым выделением мусора с помощью Claude Code.</p><p>Если кратко: смог создать хорошо оптимизированный пакет для Unity.  Задачи поставленные выполнены, а поверх ещё и модульными тестами покрыл.  Но это всё равно требует надлежащего человеческого контроля. Агенты  очень помогают/ускоряют разработку, но про автоматизацию совсем рано  говорить.</p><h2>[RU] Глючная эстетика. Баги как неожиданное искусство в играх</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/e47593f1-e6fe-4662-84bd-f3c8e0aa8e8b.png" alt="" /></figure><p>Иногда в софте появляются баги и глюки. И <a href="https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/929616/">игры не исключение</a>.  В них баги бывают настолько странные, что они в конечном итоге могут  делать игру намного интереснее. Такие ошибки увлекательны: немыслимые  анимации, странные реплики персонажей, появление/иcчезновение вещей или  внезапное обретение преимущества в игре дают геймерам весьма  запоминающийся опыт.</p><h2>[EN] Воссоздание Frog Fighter в 3D, нарисованном вручную</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/d5eb14b5-de4c-4873-8776-dd1409a94405.jpg" alt="" /></figure><p>Клаудия Маркуччи <a href="https://80.lv/articles/recreating-2d-frog-fighter-illustration-in-hand-painted-3d-style">рассказала</a>  о проекте Frog Fighter, подробно поведа, как двухмерная иллюстрация  была преобразована в трёхмерную, уделив особое внимание достижению  стилизованного вида с помощью Substance 3D и V-Ray.</p><h2>[RU] Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/084c9912-dda7-461e-840f-b34b478085d4.jpg" alt="" /></figure><p>Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея, поэтому ищем другие варианты. Нам <a href="https://habr.com/ru/companies/kryptonite/articles/929396/">помогут</a> не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства.</p><h2>[EN] Создание керамбита с помощью ZBrush и Substance 3D Painter</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/ab07e9bd-904f-4132-85ca-23b13b15c2a6.jpg" alt="" /></figure><p>Кэмерон Эдди <a href="https://80.lv/articles/creating-game-ready-karambit-asset-using-zbrush-substance-3d-painter">рассказал</a>  о проекте MTech USA Xtreme Karambit, обсудив создание реалистичной  игровой модели керамбита и ножен, сосредоточившись на  высокополигональном рабочем процессе и текстурировании с использованием  ZBrush и Substance 3D Painter.</p><h2>[RU] Как приручить AI-пиксель-арт</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/d75d5baa-0f11-4013-a6b0-177c1dc4ce44.png" alt="" /></figure><p>Как с помощью спец. интструментов <a href="https://habr.com/ru/articles/930462/">почистить</a> картинку после ИИ-генерации.</p><h2>[EN] Создание раскрашенной вручную косы в стиле Wayfinder с помощью Substance 3D</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/7ffa6ece-b91f-46c8-95db-1d21f30aa88c.jpg" alt="" /></figure><p>Айсу Хоскан <a href="https://80.lv/articles/creating-hand-painted-wayfinder-inspired-scythe-with-substance-3d">рассказала</a>  о проекте Wayfinder Stylized Scythe, подробно описав стилизованный  скульптинг в ZBrush и прорисовку текстур в Substance 3D Painter с  использованием PBR-техники ручной росписи.</p><h2>[EN] Создание Пустоши: приключения с USD в серии по Fallout</h2><p>Разбор от Houdini про создание сериала.</p><h2>[EN] Создание стилизованной антропоморфной акулы-искателя приключений</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/c543e231-098c-48df-b078-9ae6b38c5cb2.jpg" alt="" /></figure><p>Василий Марчук <a href="https://80.lv/articles/making-stylized-anthropomorphic-shark-adventurer">рассказал</a> о проекте Baby Shark, отметив важность обучения у других художников, а также обсудил управление градиентом при текстурировании.</p><h2>[EN] Создание онлайн-сообщества, которое управляются само собой</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/4b16911e-a2ab-4be1-887d-81f596a882b9.png" alt="" /></figure><p>В своём выступлении на конференции Develop:Brighton Эмма Смит-Боди из издательства Balatro Playstack <a href="https://www.gamesindustry.biz/how-to-build-online-communities-that-run-themselves">объяснила</a>, как взаимодействовать с сообществами в социальных сетях.</p><h2>[EN] Оптимизация игр — Введение и общие принципы — Эпизод 1</h2><p>Первый эпизод из серии, посвящённой принципам оптимизации игр.</p><h2>[EN] Создание реалистичных текстур выветренных научно-фантастических транспортных средств в Mari</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/c185785a-e041-4b14-afbc-6f0351b6b1d7.jpg" alt="" /></figure><p>Нуран Ибрагим <a href="https://80.lv/articles/creating-realistic-weathered-sci-fi-vehicle-textures-in-mari">рассказала</a>,  как она спроектировала научно-фантастическое транспортное средство,  чтобы бросить себе вызов и усовершенствовать свои навыки моделирования  твердых поверхностей и текстурирования вместе с Мари.</p><h2>[EN] Physically Based Rendering: Putting Pieces Together</h2><p>В докладе CDPR основное внимание уделяется основным концепциям физически корректного затенения.</p><h2>[EN] Как создать шейдер с эффектом ретро-VHS в Unity</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/1be4564d-52c5-46ab-b5cc-f99e26a21f39.png" alt="" /></figure><p>Разбираемся в <a href="https://gamedev.center/how-to-make-a-retro-vhs-effect-shader-in-unity/">статье</a>.</p><h2>[EN] Understanding Physically Based Lighting</h2><p>Артур Тасквин начал серию обучающих видео, призванных сделать PBL -рабочий процесс более доступным для цифровых художников.</p><h2>[EN] Как убедить ютубера поиграть в вашу игру</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/17504464-475b-4c66-9769-50e7073bac04.png" alt="" /></figure><p>Немного <a href="https://www.pushtotalk.gg/p/how-to-get-youtubers-to-play-your-game">советов</a>.</p><h2>[EN] Большой отчёт по индустрии</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/111192/2025-07-28/9682489d-be51-4b36-9dda-0e9290545bd3.png" alt="" /></figure><p>100-страничный <a href="https://www.linkedin.com/posts/mariuszgasiewski_gaming-and-mobile-gaming-2023-q2-2025-activity-7353342869534818304-8O7u/">отчёт</a> по актуальным данным.</p><h2>Разное</h2><h2>Трюк из The Walking Dead</h2><p>Из <a href="https://x.com/BoundaryBreak/status/1949170064994824327">Твиттера</a>.</p><h2>Animation WIP 2 — The Bloody Mary</h2><p>Из <a href="https://x.com/studiowrong/status/1946361817112186883">Твиттера</a>.</p><h2>Анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33</h2><p>Из <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7353344875897008128/">liknkedin’а аниматора</a>.</p><p>Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.</p><ul><li><a href="https://www.patreon.com/suvitruf">На Патреоне</a></li><li><a href="https://boosty.to/apanasik">На Boosty</a></li><li><a href="https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik">Через Paypal</a></li><li><a href="https://yoomoney.ru/to/41001674710054">Через Яндекс.Деньги</a></li></ul><p>Также вы можете подписаться на <a href="https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-236-27-july-2025">рассылку дайджеста</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
  </channel>
</rss>