<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">
  <channel>
    <language>ru</language>
    <title>Sony</title>
    <description/>
    <link>https://tproger.ru/tag/sony</link>
    <atom:link href="https://tproger.ru/tag/sony/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <lastBuildDate>Sun, 04 Oct 2026 00:19:13 GMT</lastBuildDate>
    <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
    <sy:updateFrequency>12</sy:updateFrequency>
    <image>
      <title>Sony</title>
      <link>https://tproger.ru</link>
      <url>https://tproger.ru/apple-touch-icon.png</url>
    </image>
    <item>
      <title>Nintendo Switch стал самой продаваемой консолью Nintendo и вплотную приблизился к рекорду PS2</title>
      <link>https://tproger.ru/news/nintendo-switch-stal-samoj-prodavaemoj-konsolyu-nintendo-i-vplot</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/nintendo-switch-stal-samoj-prodavaemoj-konsolyu-nintendo-i-vplot?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/nintendo-switch-stal-samoj-prodavaemoj-konsolyu-nintendo-i-vplot</guid>
      <description><![CDATA[<p>Nintendo Switch стал самой продаваемой консолью Nintendo с 155,37 млн продаж и сократил отрыв от рекорда PlayStation 2 до нескольких миллионов устройств</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/nintendo-switch-stal-samoj-prodavaemoj-konsolyu-nintendo-i-vplot">Nintendo Switch стал самой продаваемой консолью Nintendo и вплотную приблизился к рекорду PS2</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 03 Feb 2026 08:30:06 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo официально <a href="https://www.neowin.net/news/the-switch-dethrones-the-ds-to-be-nintendos-best-selling-console-sets-sights-on-ps2/">зафиксировала</a> исторический рекорд: Nintendo Switch стал самой продаваемой консолью в истории компании. Это следует из свежего финансового отчета за конец 2025 года.</p><p>К рубежу 2026 года оригинальный Switch разошелся тиражом 155,37 млн устройств, обойдя Nintendo DS, который с 2004 года удерживал лидерство с показателем 154,02 млн.</p><p>Решающим стал праздничный сезон: агрессивные скидки и стабильный спрос позволили консоли резко ускорить продажи.</p><h2>До абсолютного рекорда — один шаг</h2><p>Теперь Switch вплотную приблизился к абсолютному рекорду рынка консолей. Лидером по-прежнему остается PlayStation 2 — по разным оценкам, Sony продала более 160 млн устройств.</p><p>Отрыв сократился до нескольких миллионов. И при сохранении текущих темпов, Switch может догнать PS2 уже в ближайшие кварталы.</p><p>Важно, что Nintendo не собирается сворачивать поддержку платформы. Компания продолжит выпускать новые партии Switch и игры для него, несмотря на наличие более свежего железа.</p><h2>Switch 2 тоже продается быстро</h2><p>Параллельно Nintendo раскрыла успехи Nintendo Switch 2, вышедшего летом 2025 года. За шесть месяцев консоль разошлась тиражом 17,37 млн устройств и уже обогнала по суммарным продажам Wii U.</p><p>Только за последний квартал 2025 года Switch 2 продался более чем 7 млн раз — заметный рост по сравнению с предыдущими тремя месяцами.</p><p>К концу текущего финансового года, который завершится 1 апреля 2026 года, Nintendo рассчитывает довести показатель до 19 млн устройств.</p><h2>Игры тянут продажи</h2><p>Флагманом снова остается серия Mario Kart. На Switch 2 лидирует Mario Kart World с продажами свыше 14 млн копий, а Mario Kart 8 Deluxe на оригинальном Switch превысил отметку 70 млн проданных копий, окончательно закрепив статус самой успешной игры в истории Nintendo.</p><p>В итоге Nintendo оказалась в редкой позиции: компания одновременно поддерживает две платформы, обе из которых демонстрируют сильные продажи.</p><p>А Switch, которому скоро исполнится девять лет, неожиданно оказался в шаге от звания самой продаваемой консоли всех времен.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/south-of-midnight-ili-yuzhnoe-butovo-ot-ea</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/south-of-midnight-ili-yuzhnoe-butovo-ot-ea?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Валерий Линьков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/south-of-midnight-ili-yuzhnoe-butovo-ot-ea</guid>
      <description><![CDATA[<p>South of Midnight — новое приключение от Compulsion Games. Погрузитесь в мифологию Глубокого Юга и сражайтесь с таинственными существами в этой сказке наших дней. Игра получила море положительных отзывов от критиков и неоднозначные отзывы от игроков. Рассказываем почему так получилось с крупной студией у Microsoft</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/south-of-midnight-ili-yuzhnoe-butovo-ot-ea">South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Xbox]]></category>
      <category><![CDATA[QA]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Уязвимость]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Дизайн]]></category>
      <category><![CDATA[Юмор]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 07 Nov 2025 12:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Помните юмористическую передачу "Южное Бутово"?</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-11-06/d197c0c6-5f6c-4f87-b717-75e80c47bc23.png" alt="" /><figcaption>Кадры из шоу</figcaption></figure><p>Так вот, South of Midnight мне чем-то его напоминает... Но обо всём по порядку.</p><p>Рассказ подготовил Валерий Линьков (генеральный директор студии <a href="https://t.me/montirovka_games">Монтировка</a>).</p><p>Описание игры из стима:</p><p>South of Midnight — новое приключение от Compulsion Games. Погрузитесь в мифологию Глубокого Юга и сражайтесь с таинственными существами в этой сказке наших дней. Обретите древнюю силу плетения, преодолейте все преграды и раскройте тайну прошлого своей семьи.</p><p>Звучит очень колоритно! Игру представили на Xbox Games Showcase. Трейлер игры:</p><p>А теперь небольшой спойлер от человека, который прошёл эту игру. В игре вы не увидите чувака из трейлера. Ну точнее он будет, но немой и мельком. Однако, отзывы на Metacritic:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-11-06/79300b5f-61dc-42f6-811c-19e24900941e.png" alt="" /></figure><p>Явный перекос в сторону отзывов критиков. Давайте разберёмся что с этой игрой произошло и почему игра с крутыми отзывами в геймпасе?</p><h2>Compulsion Games</h2><p>Знакомьтесь, Compulsion Games — канадская студия-разработчик видеоигр. В Compulsion Games около 90 сотрудников. Студия была основана в 2009 году. Первая игра студии вышла в далёком 2013 году. Игра под названием Contrast.</p><p>Не будем глубоко уходить в игру. Скажу лишь несколько фактов. Игра представляла собой 3D-платформер очень занятной механикой: главная героиня могла превращаться в тень и путешествовать по плоским подсвеченным поверхностям. Вторая особенность игры — крутой саунддизайн. Трейлер игры:</p><p>Отзывы на игру на метакритике:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-11-06/5d7b89dd-26a1-4a3f-a4e1-b7f87a41913c.png" alt="" /></figure><p>Говоря простым языком, игра "звёзд с неба не хватала", но была весьма неплохой. Игрокам она понравилась больше сюжетом и саундтреком, а критики оценили игру весьма холодно.</p><p>Вторая игра студии сильно заметнее: We Happy Few.</p><p>Про эту игру не говорил разве что ленивый. Игра была посвящена интересной теме на 2018 год: "Город мечтаний или город страха?". После оглушающего выхода BioShock Infinite в 2013 году, её успех с некой периодичностью пытались (да и сейчас пытаются) повторить.</p><p>С точки зрения создания, игра шагнула далеко вперёд. Открытый мир, интересная боёвка, первое лицо, поставленные кат-сцены. Всё было нормально. Не хорошо, но нормально. Однако, для инди студии — это приговор. Отзывы на метакритике:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/116682/2025-11-06/098ff01a-9932-45a8-8093-a26601bef1e6.png" alt="" /></figure><p>Игра была просто проходным середнячком и как результат, про неё забыли. В неё не хотели играть, так как игра забывала про одну вещь — свою цель.</p><h2>Цель игры</h2><p>Целью любой игры является развлечение. Человек покупает приставку или собирает ПК, покупает игру за несколько тысяч рублей и после работы, учёбы, в свободное время хочет получить удовольствие. Конечно, игры типа God of War и Animal Crossing сильно отличаются по способу доставления удовольствия, по целевой аудитории и по глобальной цели, но тем не менее. Все игры должны радовать покупателя. Визуалом, музыкой, сюжетом, геймплеем. Чем больше таких "зацепок" будет у игроков, тем лучше.</p><p>Игровые компании, типа Xbox, Nintendo и Sony создают приставки и продают не само устройство как устройство, но процесс игры. Ключевая цель — заинтересовать игрока в самой игре и приставке, затянуть его как можно сильнее.</p><p>Но происходит диссонанс. Любая студия хочет создать игру на любую платформу. Чтобы создать игру — нужны деньги. Индюхи и маленькие студии ищут инвесторов для своих проектов и надеются, что всё получится.</p><p>Компании же, считают деньги. В Sony (PlayStation дочерняя компания) работает около 113 тысяч человек, в Microsoft (дочки которой EA и XBox) работает около 220 тысяч человек, а в Nintendo более 8 тысяч. Все эти компании считают деньги. Много денег. Нужно это чтобы тысячи человек не потеряли рабочие места. В таких компаниях не предполагается выделение средств. Там, предполагается выработка стратегий. Так вот, стратегии позволяют студиям вырабатывать для себя всё новые и новые тенденции рынка (или следить за тенденциями).</p><p>Пример с консолями и их поколениями:</p><ul><li>Седьмое поколение консолей. XBox 360 и PS3. Акцент студий идёт на оригинальные идеи и высокое качество реализации продуктов. Игровой рынок тонет в разных игра. Студии готовы давать финансирование за месяц эксклюзивности (это когда игра один месяц есть только на одной консоли, а потом появляется на всех).</li><li>Восьмое поколение консолей. Xbox One и PS4. Качество игр сильно выросло. Крупные студии держаться за счёт понятных и известных индустрии людях. Все покупали Doom из-за Мика Гордона и наслаждались городами Виктора Антонова и Dishonored. Индустрия "устаканилась", а компании начали скупать студии для эксклюзивов. Один бой The Last Of Us и HALO чего стоил.</li><li>Девятое поколение консолей. PS5 и Xbox Series X/S. Борьба пошла за мощности. Грандиозный провал PS4 c Cyberpunk 2077 ещё не скоро забудут. Студии стали выпускать игры на разных платформах. И вот мы здесь.</li></ul><h2>Мы откроем бизнес</h2><p>Подробнее остановлюсь про бизнес с консолями. Сейчас, получилось так, что Sony начали побеждать с ярким отрывом. У Xbox практически не осталось эксклюзивов. Компания нуждалась в переменах и они произошли. Имя им — геймпас.</p><p>Для тех кто не в курсе, геймпас — это подписка от компании Microsoft, которая была создана в противовес PS Plus от Sony. Sony приняли решение запускать в онлайн (давать доступ к онлайн играм) только тем игрокам, которые приобрели PS Plus. Из приятных бонусов, раз в месяц выходят 2 бесплатные игры в PS Plus. Пока ты покупаешь подписку — играй в них бесплатно. Также, есть бонусные скидки.</p><p>PS Plus был что-то типа "доп. услуги для много играющих людей". Если ты покупаешь подписку, ты можешь проходить игры по ней, играть по сети и получать больше скидок. Цена такой подписки была невелика (сейчас около 600 рублей в месяц).</p><p>Microsoft, понимая что они проигрывают создают убер-пушку и делают очень крутой шаг — геймпасс. Его цена узе значительней (1300 в месяц), но вот ценность сильно выше. Во-первых, вы можете бесплатно играть в огромную библиотеку игры и ключевое, <b>в день выхода игры</b>. Во-вторых, игры доступны и для XBox, и для ПК. В-третьих, у Xbox приоритет стоит на своих эксклюзивах и индюшках (без нишевых игр).</p><p>Game Pass выигрывает, если вам важна доступность новых игр сразу, особенно в крупных релизах (Starfield, Forza, Hellblade II). PS Plus ориентирован на каталог проверенных хитов и эксклюзивов Sony, но обновляется реже.</p><p>Вернёмся к играм. Такой подход, оставил Xbox на плаву и выиграл себе время, но давайте посмотрим на игры.</p><p>Для пример я возьму сталкер 2. Не буду уходить в дебри. У игры есть большое комьюнити верных фанатов, которые купят игру сразу ещё до её выхода. Однако, выход игры в Game pass на старте привлёк к себе много внимания разных геймеров (в том числе и не фанатов). Игру попробовали и увидили, что в ней безумное число багов. Когда же баги поправили, игру уберают из геймпаса (S.T.A.L.K.E.R. 2 уберут из Game Pass в ноябре). Таким образом, новых игроков сильно убавится, а фанатская база останется той же. Для студии это очень плохо. Для компании-ретейлера (Xbox) — хорошо. Игра либо будет сразу популярной, либо игроки будут благодарны, что не потратили на игру лишних средств, а сразу опробовали и поняли что к чему.</p><p>Новый же способ привлечения аудитории и средств — создания воронки. Важно показать что игра очень классная и ровно тогда, когда её выкупила студия. Ровно это и происходит с игрой South of Midnight.</p><h2>Южная эпопея</h2><p>После относительно холодно воспринятой We Happy Few, студию Compulsion Games выкупает Microsoft в 2018 году. В компании находятся хорошие геймдизайнеры, программисты и спецы по визуалу. Напомню, что число сотрудников около 9 — человек. Первая игра, которая выходит после покупки студии — South of Midnight.</p><p>Итак, давайте сравним три игры студии по отзывам критиков 59 — 62 — 77. Студия прём вверх, но виден чёткий разрыв. Между первой и второй игрой 3 балла, а между второй и третьей — 15. Числа показывают разрыв в пропасть в пятикратный рост.  Теперь по отзыву игроков: 6.4 — 6.0 — 6.7. Студия выпустила игру лучше, но болтается в "середняке". Сначала была норм игра, потом похуже, потом получше. Шаги плавные минус 4 и плюс 7. Хоть медиану ставь.</p><p>Если просчитать только отзывы игроков будет картина "Студия неплохая, выпускает нишевые среднебюджетные игры". Если же прочитать критиков, получится "Студия делала среднебюджетные нишевые игры и вышла в свет с приходом инвесторов из Microsoft". Что же правда?</p><p>Давайте разберёмся с игрой. Игра в виде уровней. Музыка — восторг. Стилистика очень прикольная. Актёры озвучки — красавчики. Сюжет — сон собаки с температурой под 40. Геймплей вялый и скучный. Персонажи плоские. Казалось бы, да и ладно. Игра-то в геймпасе!</p><h2>Проблема</h2><p>Игра, конечно в геймпасе и дарит какие-то чувства, но она сделана очень "на скорую руку". Пример — боёвка. Есть удар, уворот и способности. Всю игру враги одинаковые, а финального босса нет. Его нет, Карл! Как в игре может не быть финального босса?</p><p>Причём, ребята умеют делать боссов. В игре был босс крокодил, где было показано его слабое место и нарративно объяснено почему именно это слабое место (не буду спойлерить что это). В битве мы используем именно эту уязвимость, но вот босс паук — просто паук с уязвимостью фиг пойми почему.</p><p>Ключевая сюжетная зацепка, что Хейзел (главная героиня) ищет маму, которую смыло (да-да, вместе с домом) — звучит странно, ну да ладно. А вот когда в финальном бое Хейзел просит маму просто подержать бутылку (я не шучу) — меня просто вынесло наповал от неимоверной тупости происходящего.</p><p>В самом инвентаре есть число боссов в виде пустых окошек. Так вот, оно (число боссов) не соответствует числу окошек.</p><p>Все эти вещи можно было починить. Студию нужно было учить, показывать, полировать и давать средств, а не просто пометить надписью XBox и покупать рецензии, мол вот какая крутая игра получилась под нашим чутким руководством. Игра стала примером переваривания студии компанией. Это очень печально.</p><p>South of Midnight такой же "проходняк" как и ранее выпущенные игры от этой студии, но теперь они потеряли свой какой-либо путь. При покупке студии крупной компании хочется видеть прогресс, а не регресс и тем более стагнацию с видом прогресса.</p><h2>Мысль крупного игрока</h2><p>Игра всё же получилась интересной. Музыка реально покорила сердечко, но вот почему XBox не помогли ребятам вырасти — для меня вопрос. Точнее, наблюдение, которое было уже довольно давно сложено из разных мыслей.</p><p>Мысль первая. Компания в смятении.</p><p>На эту мысль натолкнуло выступление Лоры Фрайер соосновательницы Microsoft Game Studios. Её мысль проста: "Стратегия Xbox Play Anywhere — это маркетинг. Это стиль без содержания". Лора — человек из индустрии с большим опытом. Она идейный человек, который хотел создавать игры и уходить в сторону мощных консолей с крутыми играми. Полное интервью <a href="https://youtu.be/lFG7YxFFCnY?si=GzcM-2yZehmkMGUH">здесь</a>. Конечно, частично в словах Лоры есть и обида на компанию по выбранному курсу, но всё же.</p><p>Эту же мысль, но под другим углом подхватил Майк Ибарра (бывший глава Blizzard). Он в своих социальных сетях высказывать мнение по поводу текущей стратегии Xbox. Он уже неоднократно отмечал, что компании нужно выработать понятную стратегию и ей придерживаться, а не бросаться в разные стороны, стараясь сохранить позиции на консольном рынке и при этом отказываясь от эксклюзивов и выпуская свои игры на всех платформах.</p><p>Корнем зла была выбрана Сара Бонд президент Xbox в компании Microsoft. Сара курирует всю деятельность бренда как платформы и экосистемы, включая аппаратное обеспечение и устройства, опыт игроков и создателей. И при этом, сама она не геймер, а маркетолог, который очень уверенно протаскивает идею "Xbox Anywhere", которая по сути губит консоль, но повышает конверсию людей. И именно против данной концепции высказывался Майк Ибарра.</p><p>Мысль вторая. Каждая компания ищет нишу.</p><p>По сути, сейчас есть чёткие ниши трёх столпов:</p><ul><li>Microsoft может стать самым крупным в мире издателем игр, так как именно на Windows играет более 90% игроков.</li><li>Sony выиграла гонку в технологиях и заняла нишу со своими эксклюзивами</li><li>Nintendo ушла к своему Mario и Zelda комьюнити и свой же портативный гейминг, который будут гордо пытаться взломать, но у компании остаётся самоё большое и дружное комьюнити (даже, комьюнити со взломом)</li></ul><p>Вроде (подчеркну слово "Вроде"), компании выбрали свои векторы. Состязание не имеет смысла, а развитие имеет рост. Microsoft может вводить интеграции в Steam и делать свой "Xbox Anywhere" более бесшовным. Sony может оставлять за собой крутые эксклюзивы и активно помогать в их создании, при этом не отпуская игры на другие консоли. Nintendo же может создавать миры в их очень понятном и любимом комьюнити мире и оставаться на этом же. Но есть несколько несостыковок:</p><ul><li>Microsoft инсайдит что новая консоль XBox призвана уничтожить Sony по мощности (и есть все шансы).</li><li>Sony начали отпускать игры на ПК. Даже не на XBox. Это отталкивает комьюнити, но при этом повышает новый спрос.</li><li>Nintendo повышает первой цены на игры, при своих урезанных мощностях по сравнению с полноразмерными коллегами и при этом ужесточает контроль ядра систему, что повышает цену новой консоли.</li></ul><p>Отсюда выходит третья мысль. Амбиции компаний уничтожают творчество студий.</p><p>Так было всегда. Это понятно, но жаль что примером становятся студии типа Compulsion Games. Конечно, нельзя винить издателя за плохо сделанную игру. Проблема-то основная была та же: в этой игре нет места веселью. Та же проблема была и в We Happy Few. Но если бы Microsoft не выкупала Compulsion Games, был бы шанс что копания прислушается к комьюнити и подстроит свои проекты на новый лад или погибнет в производственном аду. Дав денег студии, Microsoft спасло компанию, но при этом загнала в рамки и студия начала разлагаться как пример с Ubisoft. Они начали делать концепции осторожно, беззубо и очень-очень хорошо "по-инвесторски".</p><p>Игра на всём протяжении будто кричит: "Посмотрите на меня! Я всё могу". Хочешь паркур — пожалуйста, раннер — нет проблем, хоррор — можно, приключения — тоже есть, но проект потерял целостность и творческую ценность. Будто осталась технодемка умений компании, которая ждёт нового финансирования и чёткого алгоритма действий что и как ей делать. Это путь в некуда...</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Скоро в коробки со смартфонами перестанут класть даже кабель. Sony уже это сделала</title>
      <link>https://tproger.ru/news/skoro-v-korobke-so-smartfonami-perestanut-lozhit-dazhe-kabel--sony-uzhe-eto-sdelala</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/skoro-v-korobke-so-smartfonami-perestanut-lozhit-dazhe-kabel--sony-uzhe-eto-sdelala?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/skoro-v-korobke-so-smartfonami-perestanut-lozhit-dazhe-kabel--sony-uzhe-eto-sdelala</guid>
      <description><![CDATA[<p>Sony убрала USB-C-кабель из коробки Xperia 10 VII. Производители экономят под лозунгом экологии — пользователям остаётся покупать всё отдельно</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/skoro-v-korobke-so-smartfonami-perestanut-lozhit-dazhe-kabel--sony-uzhe-eto-sdelala">Скоро в коробки со смартфонами перестанут класть даже кабель. Sony уже это сделала</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Смартфоны]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 07 Oct 2025 10:15:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Похоже, производители смартфонов решили пойти ещё дальше в «борьбе за экологию».</p><p>После зарядных адаптеров из коробок начинают исчезать и кабели USB-C. Первой на этот шаг решилась Sony — свежий смартфон Xperia 10 VII поставляется без кабеля и зарядного блока.</p><p>На упаковке прямо указано, что этих аксессуаров нет. Это не ошибка, а осознанное решение.</p><h2>Экология или экономия</h2><p>Официальное объяснение стандартное: забота об экологии и сокращение электронных отходов.</p><p><i>Почти у всех пользователей уже есть несколько USB-C-кабелей, так зачем добавлять новые? Меньше кабелей — меньше пластика и коробка тоньше.</i></p><p>Но эксперты отмечают, что у этой истории есть и вторая сторона. Отказ от комплектующих экономит производителям миллионы долларов на поставках и логистике, а затем пользователи всё равно покупают фирменные аксессуары отдельно — уже по полной цене.</p><h2>Риски для пользователей</h2><p>Даже если кабелей дома достаточно, не все они одинаковы. Дешёвые и несертифицированные провода могут замедлять зарядку, перегреваться или даже повредить разъём смартфона.</p><p>В итоге «экологичная» мера может привести к большему количеству отходов, если пользователи будут чаще менять некачественные кабели.</p><h2>Что дальше</h2><p>Отметим, что Apple уже убрала кабели из коробки с новыми AirPods, теперь то же делает Sony со смартфоном.</p><p>Если история повторится, то вскоре и другие бренды могут последовать дурному примеру. Так что, возможно, через пару лет в коробке с новым телефоном останется только сам телефон. Ну и у самых щедрых вендоров еще и инструкция.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>PlayStation массово блокирует аккаунты в России: разбираемся в причинах</title>
      <link>https://tproger.ru/news/playstation-massovo-blokiruet-akkaunty-v-rossii--razbiraemsya-v-prichinah</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/playstation-massovo-blokiruet-akkaunty-v-rossii--razbiraemsya-v-prichinah?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Татьяна Жукова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/playstation-massovo-blokiruet-akkaunty-v-rossii--razbiraemsya-v-prichinah</guid>
      <description><![CDATA[<p>В мае 2025 года Sony начала массово блокировать аккаунты российских пользователей в PlayStation Network. Причины — использование VPN, смена IP-адресов и аренда аккаунтов. Подробности об ужесточении политики PSN и рисках для геймеров — в нашей новости.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/playstation-massovo-blokiruet-akkaunty-v-rossii--razbiraemsya-v-prichinah">PlayStation массово блокирует аккаунты в России: разбираемся в причинах</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[VPN]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 20 May 2025 08:36:32 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В первой половине мая российские владельцы PlayStation начали <a href="https://www.kommersant.ru/doc/7735513">жаловаться</a> на массовые блокировки в PlayStation Network. Под санкции попали аккаунты, которые, по мнению системы безопасности Sony, нарушили пользовательское соглашение. Речь идёт о резкой смене IP-адресов, использовании VPN, регистрации аккаунтов в других регионах и их перепродаже.</p><p>Больше новостей — в нашем тг-канале «<a href="https://t.me/your_tech">Представляешь»</a></p><p>По данным сообщества <a href="https://vk.com/wall-217640707_10863">PlayStation Hub</a>, особенно часто блокируются профили, созданные после 7 мая и задействованные в транзакциях с 8 по 13 число месяца.</p><h2>Кто попадает под удар: арендаторы и перекупщики</h2><p>Антон Фомин, руководитель направления розничных проектов «Марвел-Дистрибуции», объясняет, что одной из ключевых причин блокировок стала аренда аккаунтов. Владельцы, сдающие аккаунты с библиотеками игр на сутки или несколько дней, стали мишенью для систем антифрода Sony.</p><p>«Пользователь, входящий в аккаунт из разных точек мира, выглядит подозрительно. Sony давно отслеживает подобные схемы — особенно в случае, когда один человек управляет 10–15 аккаунтами», — говорит эксперт.</p><p>В случае блокировки PSN-профиля шанс на восстановление крайне низкий. Обращение в поддержку с объяснением смены IP-адреса — единственный путь. Однако даже при честном использовании VPN и зарубежного аккаунта это редко приводит к положительному результату.</p><p>Некоторые пользователи столкнулись с полной блокировкой не только учётной записи, но и консоли. Это означает, что она больше не может использовать PSN даже с другим аккаунтом.</p><p>P.s. Атака не распространяется на обычных юзеров. Пока выдыхаем.</p><h2>Контекст: запреты после 2022 года</h2><p>С марта 2022 года Sony официально приостановила продажи игр и консолей в России. На этом фоне геймеры стали массово использовать иностранные аккаунты, чтобы продолжать покупать игры и подписки. Однако практика обхода региональных ограничений теперь становится всё менее безопасной.</p><p>Как поясняет Яша Хаддажи, глава Русской ассоциации дистрибьюторов и импортёров видеоигр, блокировка может быть вызвана нарушением любого пункта пользовательского соглашения. Причины при этом, как правило, не раскрываются.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>CD, флоппи и кассеты: как мы хранили данные до флешек и облаков</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/cd--floppi-i-kassety--kak-my-hranili-dannye-do-flewek-i-oblakov</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/cd--floppi-i-kassety--kak-my-hranili-dannye-do-flewek-i-oblakov?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Денис Кудерин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/cd--floppi-i-kassety--kak-my-hranili-dannye-do-flewek-i-oblakov</guid>
      <description><![CDATA[<p>Эволюция носителей данных от дискет и магнитных лент до облачных сервисов. Прошлое и будущее способов хранения и воспроизведения информации. </p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/cd--floppi-i-kassety--kak-my-hranili-dannye-do-flewek-i-oblakov">CD, флоппи и кассеты: как мы хранили данные до флешек и облаков</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[Ретро]]></category>
      <category><![CDATA[Git]]></category>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[Фильмы]]></category>
      <category><![CDATA[Windows]]></category>
      <category><![CDATA[Музыка]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Microsoft]]></category>
      <category><![CDATA[Tor]]></category>
      <category><![CDATA[GitHub]]></category>
      <category><![CDATA[Tesla]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Сервисы]]></category>
      <category><![CDATA[IBM]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Илон Маск]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Космос]]></category>
      <category><![CDATA[Дата-центр]]></category>
      <category><![CDATA[Сервер]]></category>
      <category><![CDATA[Библиотеки]]></category>
      <category><![CDATA[Машин]]></category>
      <category><![CDATA[микро]]></category>
      <category><![CDATA[1C]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Стриминговые сервисы]]></category>
      <category><![CDATA[Steam]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 16 May 2025 14:00:04 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Сегодня, когда терабайты информации умещаются в кармане, а облачные хранилища доступны в два клика, трудно представить, что всего 30 лет назад люди осторожно вставляли в компьютер хрупкие пластиковые квадратики с объемом в 1,4 Мб, надеясь, что дискета не «съест» важные файлы.</p><p>Для поколения Z и альфа дискеты, кассеты и CD — такая же архаика, как патефон для миллениалов. Но именно эти носители стали мостом между эпохой аналоговых технологий и цифровой революцией. Некоторые до сих пор помнят скрежет модема, загружающего игру с аудиокассеты, или волнение при записи первого CD — этот ритуал требовал идеального буфера в Nero и молитв, чтобы электричество не отключили в процессе.</p><p>Вспомним, какими были носители данных до эры флешек и облаков. Это не просто история технологий — это рассказ о том, как мы научились ценить каждый мегабайт и почему современные удобства сделали нас немного ностальгирующими гиками.</p><h2>Носители информации: эволюция</h2><p>Сегодня данные окружают нас, как воздух — невидимые, но жизненно важные. В наших смартфонах — навигаторы, приложения для заказа еды, интернет-банкинг, весь Лев Толстой в текстовом или аудиоформате. Фотографии автоматически загружаются в облако, рабочие документы синхронизируются между устройствами, а музыка и фильмы доступны по первому требованию без необходимости записывать что-либо на пленку или вставлять диск в дисковод.</p><p>Мы живем в эпоху, когда информация стала нематериальной, а ее хранение — виртуальной услугой, за которую ежемесячно платят подпиской. При этом цена за удовольствия, информацию и духовную пищу (музыка, кино, книги и т.д.) несоизмеримо ниже, чем несколько десятилетий назад.</p><p>Но так было не всегда. Было время, когда никто не доверял интернет-хранилищам — да их и не было в том виде, к которому мы сегодня привыкли. Важные файлы хранили на чем-то осязаемом — дискетах, дисках, пленках. Данные были привязаны к физическим объектам, которые можно было потерять, сломать или случайно очистить.</p><p>История носителей — это история компромиссов между объемом, скоростью и надежностью. Каждая эпоха выбирала свой формат, исходя из технологических возможностей и потребностей пользователей, будь то ученые, музыканты или просто те, кто очень хотел сохранить свою коллекцию пиксельных картинок.</p><p>Первые носители информации были аналоговыми и требовали физического контакта. Бумага, перфокарты, магнитная лента — все это работало по принципу «записал один раз и следи, чтобы не испортилось». Но с появлением продвинутой техники понадобилось что-то более гибкое, что позволило бы не только хранить, но и быстро перезаписывать данные. Так началась эра магнитных носителей.</p><p>Магнитные кассеты использовались не только для записи и воспроизведения музыки, но и стали первым массовым способом хранения цифровой информации для домашних компьютеров. Пользователи писали на пленку игры типа Pacman или Dizzy, а также  прикладные программы для компьютеров АТМ Турбо и Spectrum.</p><p>Кассеты были дешевы, доступны, но обладали низкой скоростью доступа. Загрузка программы с кассеты занимала несколько минут: один сбой — и данные отправлялись в небытие. Тем не менее для своего времени это был прорыв: в отличие от перфокарт, кассеты позволяли перезаписывать информацию, а их компактность делала этот способ удобным для домашнего использования.</p><p>Затем пришли дискеты, и мир узнал, что такое «портативность» в цифровом смысле. Если кассеты были еще слегка похожи на предыдущее поколение (массивные бобины), то флоппи-диски уже вполне выглядели как технология из будущего. Первые модели хранили жалкие 80 КБ, но к 1980-м емкость выросла до 1.44 МБ — достаточно для текстовых документов и простейших программ. Правда, надежность оставляла желать лучшего: магнитные диски боялись пыли, влаги и просто времени.</p><p>Оптические носители, такие как CD и DVD, стали следующим шагом. Они предлагали куда больший объем (от 700 МБ до 4.7 ГБ) и теоретически — вечное хранение данных. Правда, на практике царапины, солнечный свет и некачественные болванки приводили к быстрому обнулению файлов. Но главный минус — эти диски нельзя было просто так перезаписать. CD-RW и DVD-RW решили проблему, но их распространение было медленным: люди уже начали привыкать к тому, что данные можно копировать бесконечно.</p><p>Конец XX века принес еще несколько любопытных форматов вроде ZIP-дисков, которые пытались заменить флоппи, но проиграли войну, поскольку оказались слишком дорогими и неудобными.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-06/71eb328d-a19d-48f3-8864-b798c77cd662.jpg" alt="" /></figure><p>Эволюция носителей — это вопрос не только технологий, но и человеческих привычек. Мы перешли от кассет, которые нужно было перематывать, к дискам, которые нельзя было поцарапать, а затем — к флеш-памяти, где вообще не было движущихся частей. Каждый новый формат убивал предыдущий, поскольку делал хранение данных проще, надежнее, быстрее и дешевле. О том, как это происходило на практике, читайте далее.</p><h2>Как хранили и передавали информацию до флешек и облаков</h2><p>Ненадежные, но безальтернативные дискеты, вмещавшие меньше, чем сегодняшний снимок экрана; кассеты с уязвимой магнитной пленкой; CD с их обманчивым обещанием «вечного хранения». Все эти носители в свое время считались если не революционными, то прогрессивными и передовыми. Нынешнему поколению будет полезно узнать, где хранили музыку, видео, софт и другие данные их родители и почему эти волшебные изобретения больше не используются массово.</p><h3>Аудио и видеокассеты: не забудьте перемотать на начало</h3><p>До того как видеохостинги и стриминговые сервисы стали нормой, люди обменивались музыкой и фильмами при помощи хрупких пластиковых коробочек с магнитной лентой внутри. Аудио- и видеокассеты были не просто носителями — они стали культурным феноменом, символом эпохи, когда контент нельзя было получить мгновенно, зато можно было легко испортить — поместить рядом с магнитом или «зажевать» в некачественном проигрывателе.</p><p>Магнитная лента появилась задолго до кассет — первые бобинные магнитофоны использовались еще в 1940-х, но они были громоздкими и дорогими. Все изменилось в 1963 году, когда компания Philips представила компакт-кассету — небольшой, удобный и, что важно, дешевый формат. В отличие от винила, кассеты можно было записывать повторно, носить с собой и даже ронять без катастрофических последствий.</p><p>К 80-м годам кассеты стали основным способом слушать музыку. Их продажи в США достигли пика в 442 миллиона штук в 1990 году, но затем началось стремительное падение — CD-диски предлагали лучшее качество звука и отсутствие изматывающей перемотки. Однако кассеты не исчезли полностью: даже в 2012 году в Штатах продали 13 миллионов штук, в основном благодаря автолюбителям, чьи старые машины были оборудованы кассетными магнитолами. В России формат держался примерно до середины 2000-х, после чего кассеты почти исчезли из обихода.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-06/aff42e02-398c-4f5e-a1f0-ff8fc0074ca5.png" alt="" /></figure><p>Пока аудиокассеты правили балом в музыке, VHS делал то же самое с видео. Этот формат, появившийся в 1970-х, быстро вытеснил конкурентов (например, Betamax от Sony) благодаря простоте и доступности. Видеомагнитофон стал почти обязательным устройством в каждом доме, а прокат кассет — целой индустрией.</p><p>Но у VHS были свои причуды:</p><ul><li>Длинный фильм на двухчасовой кассете мог закончиться в самый напряженный момент, заставляя зрителя в недоумении хлопать глазами.</li><li>Качество изображения ухудшалось с каждой перезаписью, превращая картинку, над которой так трудилась съемочная группа, в движения размытых или крупнозернистых силуэтов.</li><li>Размагничивание, скручивание ленты и вечная борьба со «снегом» и полосами на экране — все было неотъемлемой частью пользовательского опыта.</li></ul><p>Несмотря на это, VHS формат продержался до начала 2000-х, пока его не вытеснили DVD, а затем и стриминговые сервисы.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-06/c0d5e69c-ad0d-46ac-8a66-9a759df9c1ef.png" alt="" /></figure><p>Магнитная лента использовалась не только для музыки и фильмов — в 1980-х она стала первым массовым носителем данных для домашних компьютеров. Владельцы ZX Spectrum и Commodore 64 загружали программы с аудиокассет, подключив магнитофон к компьютеру. Процесс напоминал шаманский ритуал: нужно было выставить правильный уровень громкости, надеяться, что маг не зажует ленту, и ждать несколько минут, пока игра загрузится (если, конечно, в середине не возникала ошибка, заставляющая начинать все сначала).</p><p>Перезапись данных на кассетах была рискованным делом — старую информацию можно было случайно стереть, а новая не всегда записывалась корректно. Тем не менее, это был прорыв: в отличие от дискет, кассеты были дешевы и доступны, что делало их идеальным вариантом для домашнего использования.</p><p>Казалось бы, эпоха магнитной ленты бесповоротно миновала, но это не совсем так. В дата-центрах до сих пор используют ленточные библиотеки (например, LTO), потому что они дешевы, энергоэффективны и отлично подходят для долгосрочного хранения больших объемов данных. Современные картриджи LTO-9 вмещают до 45 ТБ информации — это в тысячи раз больше, чем могла предложить кассета 1980-х.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-06/37a1c3a2-95fb-4168-a30d-ff61432a9618.png" alt="" /></figure><p>Кассеты утратили актуальность, но их наследие живет, как и ностальгия по аналоговой эре. Они напоминают нам о времени, когда контент нельзя было получить мгновенно, зато сам процесс — запись, перемотка, даже борьба с зажеванной лентой — был частью ритуала.</p><h3>Флоппи-диски (дискеты): 1,4 Мб славы</h3><p>В эпоху, когда облачные хранилища предлагают терабайты пространства за несколько сотен рублей в месяц, трудно представить, что всего 30 лет назад люди хранили данные на квадратных кусочках пластика, которые могли вместить меньше, чем сегодняшнее селфи в хорошем качестве.</p><p>Флоппи-диски, или просто дискеты, стали символом компьютерной революции 1980-1990-х: они были везде, их боялись потерять, ими обменивались, как сейчас ссылками, и их регулярно проклинали, когда на экране возникало сообщение «Диск не отформатирован».</p><p>Первая дискета, представленная IBM в 1971 году, была 8-дюймовой и вмещала смехотворные по современным меркам 80 КБ данных. Она создавалась как альтернатива перфокартам — более надежная и удобная, но по-прежнему громоздкая. К середине 1980-х индустрия перешла на 5,25-дюймовые гибкие диски, а затем и на 3,5-дюймовые, которые стали стандартом. Последние, кстати, были не такими уж «гибкими» — прочный пластиковый корпус защищал магнитный диск внутри, хотя слово «флоппи» (от английского floppy — «гибкий») так и осталось в названии.</p><p>Объем памяти рос медленно: если в 1984 году дискета на 3,5 дюйма хранила 720 КБ, то к 1987-му — уже 1,44 МБ. Этого хватало для текстовых документов, простых программ и даже некоторых игр. Microsoft Word 2.0, выпущенный в 1991 году, умещался на одной дискете, а его современный аналог требует около 4 ГБ — в 3000 раз больше.</p><p>Дискеты были удобны и одновременно ужасно ненадежны. Они боялись магнитов, пыли, влаги, перепадов температуры и даже слишком резкого извлечения из дисковода. Классическая ситуация: вы вставляете дискету в компьютер, слышите характерный скрежет, а через пару секунд получаете роковое сообщение о том, что носитель не читается. Иногда помогало «продувание» — буквально дыхание на магнитную поверхность в надежде, что влага временно восстановит контакт.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-06/13c5b2b5-7ec4-4706-bb05-aeb757d1d9e1.png" alt="" /></figure><p>Еще одна проблема — ограниченный срок жизни. Даже идеально хранимая дискета могла потерять данные через 5-10 лет из-за размагничивания. Архивы на флоппи требовали регулярного перезаписывания, что превращало хранение информации в постоянную головную боль.</p><p>В 1980-х развернулась настоящая битва форматов. Компания Apple сделала ставку на 3,5-дюймовые дискеты, в то время как IBM и другие производители первое время держались за 5,25 дюймов. Победил, как известно, меньший размер — отчасти благодаря тому, что новые носители были прочнее и компактнее.</p><p>Любопытно, что следы дискетной эпохи до сих пор встречаются в цифровом мире. Буква «A:\» в Windows, которая изначально обозначала дисковод, осталась в системе как дань традиции. Иконка «Сохранить» во многих программах до сих пор изображает флоппи-диск, хотя большинство современных пользователей и в руках-то его никогда не держали.</p><p>К началу 2000-х дискеты начали стремительно исчезать. В 2011 году компания Sony, последний крупный производитель, прекратила их выпуск. Но, как это часто бывает, технология не умерла полностью.</p><p>Оказалось, что множество промышленных станков, медицинского оборудования и даже некоторых банковских систем до сих пор используют флоппи-диски. В 2018 году выяснилось, что американские ядерные силы все еще управляются с помощью 8-дюймовых дискет (хотя позже систему все же модернизировали).</p><p>На вторичном рынке дискеты до сих пор в ходу. Предприниматель Том Перски в 2010 году скупил около миллиона 3,5-дюймовых флоппи и создал целый бизнес по их продаже. Основные клиенты — владельцы старого промышленного оборудования, для которого переход на современные носители оказался слишком дорогим.</p><p>Флоппи-диски — это не просто архаичный способ хранения данных. Они были важным этапом в эволюции персональных компьютеров, сделавшим информацию по-настоящему мобильной. Сегодня, когда мы можем переносить терабайты данных в кармане, стоит вспомнить, с чего все начиналось — с хрупких квадратиков, которые нужно было беречь от магнитов и всегда переворачивать правильной стороной.</p><h3>Сиди и Дивиди: эпоха лазерного ренессанса</h3><p>В конце 1990-х дискеты уже выглядели архаично, а облачных хранилищ еще не существовало. На сцену вышли оптические диски — сначала скромные CD на 700 МБ, после — DVD на 4,7 ГБ, а затем и Blu-ray с их 50 ГБ. В определенный период записать фильм на болванку считалось технологическим подвигом. Нужно было также красиво написать название на внешней стороне специальным маркером.</p><p>Изначально компакт-диски создавались для музыки — первый коммерческий CD выпустили в 1982 году с записью альбома ABBA «The Visitors». Объем в 650 МБ (74 минуты аудио) выбрали не случайно: разработчики из Sony и Philips хотели, чтобы на один диск целиком поместилась Девятая симфония Бетховена. К концу восьмидесятых большинство звукозаписывающих компаний перешли на CD-формат.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-06/66eb6312-1cc6-43f5-9cc2-3d039bd65987.png" alt="" /></figure><p>Когда технологию адаптировали для компьютеров (CD-ROM), эти же 700 МБ стали стандартом для софта, игр и даже операционных систем, например, Windows 95.</p><p>Запись CD представляла собой сложную процедуру . Программа Nero Burning ROM с ее интерфейсом, напоминающим кабину пилота, требовала идеально настроенного буфера записи. Ошибка «Buffer underrun» означала, что диск испорчен, а 30-50 рублей за болванку (по меркам 2000-х — немалая сумма) летели в мусорку.</p><p>Когда в 1996 году появились DVD, их емкость в 4,7 ГБ казалась фантастической. Почему не 5? Все просто: инженеры Sony и Philips изначально планировали 5 ГБ, но пришлось пожертвовать частью объема ради совместимости с форматом CD. Впрочем, даже 4,7 ГБ хватало для фильмов в приличном качестве — пиратские копии расходились быстрее, чем студии успевали считать убытки.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-06/d4563ec9-5237-4a75-8fc1-b23b54e53576.png" alt="" /></figure><p>Киноиндустрия быстро поняла угрозу и начала войну с пиратством. На диски добавляли защиту вроде SecuROM и StarForce, которая не только мешала копированию, но и могла вывести из строя дисковод. Пользователи в ответ придумывали хитрости: от скотча на краю диска до специальных программ, которые «прожигали» защитные сектора.</p><p>В середине 2000-х разгорелась война форматов высокой четкости: Blu-ray от Sony и HD DVD от Toshiba. Технически Blu-ray был лучше — большая емкость (50 ГБ против 30 ГБ у HD DVD), но исход противостояния решил не этот фактор. Sony, которая владела киностудией Columbia Pictures, обеспечила Blu-ray эксклюзивными релизами. А когда за синий формат неожиданно выступила индустрия фильмов для взрослых (на тот момент — один из главных драйверов продаж любых носителей), судьба HD DVD была предрешена.</p><p>К 2010-м оптические диски начали сдавать позиции. Скорость интернета росла, стриминговые сервисы набирали популярность, а производители ноутбуков массово отказывались от дисководов. Последний гвоздь в крышку гроба забила Apple, выпустив в 2012 году MacBook Pro без CD-привода — тогда это казалось смелым шагом, а сегодня воспринимается как норма.</p><p>Но диски не исчезли полностью. Blu-ray до сих пор используют для фильмов в 4К, а некоторые госструктуры предпочитают архивные DVD — они дешевы и, в отличие от флешек, не подвержены спонтанному размагничиванию. Да и любители ретро-техники продолжают охотиться за редкими релизами игр на CD — например, оригинальная Half-Life на диске сегодня стоит дороже, чем в Steam.</p><p>Оптические диски стали переходным звеном между эрой физических носителей и современным цифровым миром. Они научили нас терпению (установка игры была ответственным мероприятием), бережливости (царапина на диске означала существенные финансовые потери) и даже стратегическому мышлению (когда приходилось решать, что удалить с жесткого диска ради места под новый фильм). Сегодня, когда любой контент доступен по клику, эти ритуалы кажутся странными — но именно они сделали нас теми пользователями, которыми мы стали.</p><h2>Почему все это исчезло</h2><p>Кассеты, дискеты и оптические диски не просто ушли в прошлое — они проиграли войну за удобство. В мире, где гигабайты данных передаются за секунды, а облачные хранилища доступны с любого устройства, физические носители оказались слишком медленными, хрупкими и ограниченными. Но их исчезновение — это не просто история технологического прогресса. Это урок о том, как мы перестали ценить сам процесс хранения информации.</p><p>Три причины краха:</p><ul><li>Первая и главная — объем. В 1990-х 1,44 МБ дискеты хватало для текстовых документов, но уже к началу 2000-х этого было недостаточно даже для одной MP3-песни. CD на 700 МБ казались спасением, но и они быстро устарели, когда размеры софта перевалили за гигабайты. Современные игры и видеофайлы просто не поместились бы на десятках дисков, которые пришлось бы таскать с собой.</li><li>Вторая причина — скорость. Загрузка программы с кассеты занимала минуты, запись DVD — десятки минут, а копирование файлов с дискеты напоминало медитацию. Когда на смену пришли USB-накопители с их мгновенным доступом к данным, терпеть эти задержки стало невозможно.</li><li>Наконец, надежность. Магнитные ленты размагничивались, дискеты боялись кофе и магнитов, а царапины на CD превращали их в елочные украшения. Потерять данные было проще, чем сохранить — особенно если учесть, что резервные копии требовали такого же ненадежного носителя.</li></ul><p>Некоторые архаичные носители до сих пор используются там, где важнее стабильность, а не прогресс. В авиации, например, часть бортовых систем Boeing 747 до недавнего времени обновлялась через 3,5-дюймовые дискеты — потому что проверенная временем технология надежнее экспериментальных решений.</p><p>Промышленные станки, медицинское оборудование и даже банковские системы иногда работают на технологиях 1980-х просто потому, что их модернизация стоит дороже, чем покупка партии старых дискет на eBay. А энтузиасты ретро-компьютеров сознательно используют кассеты и флоппи-диски — для них это не просто носители, а часть культурного кода.</p><h2>Что мы потеряли и что приобрели</h2><p>Физические носители учили нас ценить данные. Когда файл нельзя было скопировать в два клика, а каждый мегабайт занимал место, люди тщательнее подходили к хранению информации. Переписка кассет требовала времени, коллекцию CD бережно держали на книжных полках, стирая пыль с футляров, а игры на 10 дискетах устанавливали с замиранием сердца — вдруг последняя окажется битой.</p><p>Сегодня данные стали абстрактными. Мы не держим их в руках, не боимся потерять из-за царапины и даже зачастую не знаем, на каком именно сервере они лежат. Это удобно, но лишает нас того самого «тактильного» отношения к информации.</p><p>История кассет, дискет и дисков показывает: технологии умирают, но информация остается. Мы сменили десятки форматов, но по-прежнему хотим того же — быстрого, надежного и простого доступа к своим файлам. Разница лишь в том, что теперь для этого не нужен магнитофон или дисковод — достаточно облака и быстрого интернета.</p><h2>Флешки, SD-карты и облака: вы находитесь здесь — что дальше</h2><p>Флешки, которые еще недавно казались чудом технологий, уже выглядят архаично на фоне облачных хранилищ. SD-карты, вмещающие терабайты информации, размером не больше ногтя на мизинце. Но что дальше?</p><p>Твердотельные накопители, основанные на кремниевых чипах, приближаются к физическим пределам. Производители научились упаковывать данные невероятно плотно — современные 3D NAND-чипы содержат до 200 слоев памяти. Однако закон Мура (формулирующий неизбежность технологического прогресса) хотя и универсален, имеет определенные физические ограничения: стоимость новых фабрик по производству микросхем измеряется десятками миллиардов долларов.</p><p>Параллельно растет спрос на хранение информации: только за 2023 год человечество создало больше данных, чем за всю предыдущую историю. Архивы научных исследований, нейросетевые модели, медицинские записи — все это требует новых решений.</p><p>Будущее, которое уже тестируют в лабораториях:</p><ul><li>ДНК-хранилища. В 2017 году гарвардские ученые записали на ДНК кишечной палочки GIF-анимацию и изображение. Технология CRISPR позволяет редактировать геном, превращая его в биологический жесткий диск. Пока процесс дорогой и медленный, но потенциал огромен: один грамм ДНК может хранить 215 петабайт данных — эквивалент 14 тысяч современных SSD.</li><li>Молекулярные диски. Исследователи из Университета Брауна (Провиденс, США) создали прототип накопителя, где информация кодируется органическими молекулами. Метод напоминает древние глиняные таблички, только вместо клинописи — бинарный код из присутствия или отсутствия конкретных молекул.</li><li>Кварцевые кристаллы. Технология «5D-памяти» использует фемтосекундные лазеры для записи данных в кварцевое стекло. Такие носители выдерживают температуру до 1000°C и могут хранить информацию миллиарды лет. В 2018 году Илон Маск отправил в космос Tesla с кварцевым диском, содержащим трилогию А. Азимова «Основание».</li><li>Арктические архивы. На Шпицбергене уже работает «Арктический мировой архив», где данные хранятся на специальной пленке в стальных контейнерах. Туда поместили исходники GitHub, цифровое искусство и даже конституции некоторых стран — на случай глобальной катастрофы.</li></ul><p>Парадоксально, но будущее может вернуть нас к чему-то очень древнему: подобно тому, как египтяне высекали иероглифы в камне, мы будем записывать информацию в молекулы и кристаллы — носители, которые переживут не только нас, но и предположительно саму человеческую цивилизацию.</p><p>Ты точно программист, если читаешь это! Больше мемов, инсайтов и боли кодеров <a href="https://t.me/+ajgz7pDecB4xZTI6">тут</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Sony запатентовала ИИ для предсказания поведения игроков</title>
      <link>https://tproger.ru/news/sony-zapatentovala-ii-dlya-predskazaniya-povedeniya-igrokov</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/sony-zapatentovala-ii-dlya-predskazaniya-povedeniya-igrokov?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/sony-zapatentovala-ii-dlya-predskazaniya-povedeniya-igrokov</guid>
      <description><![CDATA[<p>Sony запатентовала ИИ, предсказывающий действия игроков для улучшения отклика и снижения задержек в играх, но технология вызвала споры среди геймеров</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/sony-zapatentovala-ii-dlya-predskazaniya-povedeniya-igrokov">Sony запатентовала ИИ для предсказания поведения игроков</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 16 Jan 2025 03:25:29 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Sony <a href="https://patentscope.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=US445569801&amp;_fid=WO2025010132">зарегистрировала</a> патент на ИИ-систему, способную предсказывать действия игроков.</p><p>Документ под номером <b>WO2025010132</b>, поданный 6 июля 2023 года и опубликованный 9 января 2025 года, описывает механизм, который анализирует данные с камер и контроллеров.</p><p>Ключевые особенности технологии:</p><ul><li><b>Гибкое размещение камер:</b> они могут быть встроены в контроллеры, телевизоры, VR-устройства или другие гаджеты.</li><li><b>Прогнозирование действий:</b> ИИ обрабатывает данные в реальном времени, предсказывая движения игрока на основе неполной информации.</li><li><b>Улучшение отклика:</b> снижение задержек в играх за счёт предугадывания действий игрока до их завершения.</li><li><b>Снижение ошибок:</b> предотвращение случайных действий, например, непреднамеренных нажатий кнопок.</li></ul><h2>Практическое применение</h2><p>Пример использования технологии может выглядеть так:</p><ul><li>Если игрок поднимает большой палец, ИИ предскажет его намерение прыгнуть и выполнит действие до полного нажатия кнопки.</li><li>Во время стрельбы система может блокировать выстрел, если в поле зрения нет цели.</li></ul><p>Однако технология не лишена недостатков: возможны ошибки, когда система неверно интерпретирует действия игрока, что может привести к неожиданным результатам.</p><h2>Мнения сообщества</h2><p>Реакция геймеров и экспертов оказалась неоднозначной. Часть пользователей поддержала разработку, отметив потенциал технологии для снижения задержек и улучшения игрового процесса, особенно в динамичных играх.</p><p>Но в то же время нашлись и те, кто раскритиковал патент, считая, что Sony не то чтобы изобрела велосипед. Существующие технологии, такие как <b>rollback netcode</b>, уже используют прогнозирование действий для минимизации задержек в онлайн-матчах.</p><p>Отметим, что rollback netcode, популярный в таких играх, как <b>Street Fighter V</b> и <b>Mortal Kombat 11</b>, также предсказывает действия игроков. Если прогноз верен, игра остаётся плавной; если нет, действия корректируются ретроспективно.</p><h2>Где будет использоваться технология?</h2><p>Ожидается, что ИИ от Sony дебютирует в играх, разработанных студиями компании. Пока неясно, будет ли система внедрена в <b>PlayStation 5</b> или станет эксклюзивом следующего поколения консоли — <b>PlayStation 6</b>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Sony «возродит» PSP. Новая портативка сможет запускать PS5-игры</title>
      <link>https://tproger.ru/news/sony-vozrodit-psp--novaya-portativka-smozhet-zapuskat-ps5-igry</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/sony-vozrodit-psp--novaya-portativka-smozhet-zapuskat-ps5-igry?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/sony-vozrodit-psp--novaya-portativka-smozhet-zapuskat-ps5-igry</guid>
      <description><![CDATA[<p>Sony разрабатывает новую портативную консоль, которая сможет запускать игры для PS5 без интернета. Это шаг к возвращению Sony на рынок мобильного гейминга, вдохновленный успехом Nintendo Switch</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/sony-vozrodit-psp--novaya-portativka-smozhet-zapuskat-ps5-igry">Sony «возродит» PSP. Новая портативка сможет запускать PS5-игры</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Microsoft]]></category>
      <category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 25 Nov 2024 06:56:14 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Sony готовит новую портативную консоль, которая сможет запускать игры для PlayStation 5 без подключения к интернету.</p><p>По <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-11-25/sony-working-on-new-handheld-console-for-ps5-games-to-rival-nintendo-s-switch?srnd=phx-technology&amp;embedded-checkout=true&amp;leadSource=uverify%20wall">информации</a> инсайдеров, устройство находится на раннем этапе разработки, но идея уже выглядит как шаг в сторону конкуренции с Nintendo и потенциальными планами Microsoft в мобильном гейминге.</p><h2>Что известно о проекте</h2><p>Консоль вдохновлена PlayStation Portal — устройством, выпущенным Sony в 2023 году.</p><p>Portal позволял стримить игры с PS5, но новая разработка пойдёт дальше. Она сможет запускать игры автономно, без стриминга. Это сделает библиотеку PlayStation 5 доступнее для игроков и расширит аудиторию Sony.</p><p>Идея связана с расширяющейся стратегией компании. Sony активно развивает мобильный и ПК-гейминг, а также работает над многопользовательскими проектами.</p><h2>Зачем это нужно</h2><p>Рынок мобильного гейминга приносит индустрии самые большие доходы, но в нём пока доминируют смартфоны.</p><p>Nintendo Switch показал, что гибридный подход — портативность плюс возможность играть на большом экране — имеет спрос.</p><p>Новый Switch ожидается в 2025 году и может спровоцировать волну обновлений у пользователей. В этих условиях Sony хочет вернуть интерес к своему бренду среди мобильных игроков.</p><h2>Конкуренция и перспективы</h2><p>Sony ушла с рынка портативных консолей более 10 лет назад после завершения эпохи PlayStation Portable и PS Vita.</p><p>Возвращение Sony может стать интересным ходом, особенно если устройство предложит полноценные PS5-игры.</p><p>Представители Sony пока не дают комментариев, а сроки выхода консоли остаются неопределёнными.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Sony впервые показала контроллеры для PlayStation 5 VR</title>
      <link>https://tproger.ru/news/sony-vpervye-pokazala-kontrollery-dlja-playstation-5-vr</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/sony-vpervye-pokazala-kontrollery-dlja-playstation-5-vr?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/sony-vpervye-pokazala-kontrollery-dlja-playstation-5-vr</guid>
      <description><![CDATA[<p>Геймпады для нового VR-шлема получат адаптивные триггеры и вибрацию из DualSense, необычную форму вокруг рук и кнопку хватания предметов.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/sony-vpervye-pokazala-kontrollery-dlja-playstation-5-vr">Sony впервые показала контроллеры для PlayStation 5 VR</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 18 Mar 2021 12:59:32 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания Sony <a href="https://blog.playstation.com/2021/03/18/next-gen-vr-on-ps5-the-new-controller/">опубликовала</a> первые фото, связанные с новым шлемом виртуальной реальности для PlayStation 5. И если само устройство так и осталось за кадром, то о дизайне новых контроллеров мы узнали чуточку больше.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/1-44.jpg" alt="" /><figcaption>Источник: Sony</figcaption></figure><p>Представители компании рассказали, что устройство получит те же технологии, что DualSense. Таким образом, геймпад для VR-шлема сможет «похвастаться» адаптивными триггерами и продвинутой системой вибрации.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/2-3.jpg" alt="" /><figcaption>Источник: Sony</figcaption></figure><p>В отличие от большинства VR-контроллеров, разработка Sony будет «обвивать» руки игрока. Но при этом у устройства сохранится кнопка для хватания предметов под средним пальцем. Да и вообще, несмотря на причудливую форму, по логике управления девайс будет очень похож на уже существующие решения.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/3.jpg" alt="" /><figcaption>Источник: Sony</figcaption></figure><p>На данный момент нет точной информации о сроках появления PlayStation 5 VR в продаже. Sony заявляет, что случится это не раньше 2022 года.</p><p>Источник: <a href="https://blog.playstation.com/2021/03/18/next-gen-vr-on-ps5-the-new-controller/">Блог PlayStation</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Видео: Sony показала процесс тестирования своего электромобиля Vision-S</title>
      <link>https://tproger.ru/news/video-sony-pokazala-process-testirovanija-svoego-jelektromobilja-vision-s</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/video-sony-pokazala-process-testirovanija-svoego-jelektromobilja-vision-s?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/video-sony-pokazala-process-testirovanija-svoego-jelektromobilja-vision-s</guid>
      <description><![CDATA[<p>Испытания Vision-S прошли в декабре 2020 года на дорогах общего пользования в Европе, за выпуск отвечает канадская компания Magna.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/video-sony-pokazala-process-testirovanija-svoego-jelektromobilja-vision-s">Видео: Sony показала процесс тестирования своего электромобиля Vision-S</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Электромобиль]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 13 Jan 2021 07:31:54 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>На официальном сайте Sony <a href="https://www.sony.net/SonyInfo/News/Press/202101/21-0112E/">появился</a> свежий пресс-релиз. В нём компания рассказала об испытаниях фирменного электромобиля Vision-S. Они проходили в декабре 2020 года на дорогах общего пользования в Европе. Вместе с текстовой публикацией, компания также показала видео тестирования:</p><p>Отметим, что за выпуск автомобиля отвечает канадский производитель автозапчастей Magna. Компания известна в узких кругах — она, например, собирает электрокроссовер i-Pace для Jaguar. Вместе с Magna над Vision-S также работают специалисты прочих ИТ-гигантов, таких как NVIDIA, Qualcomm, BlackBerry и т.д.</p><p>Анонс электромобиля Sony <a href="https://www.theverge.com/2020/1/8/21056404/sony-vision-s-electric-concept-prototype-first-look-ces-2020">состоялся</a> год назад в рамках CES 2020. Технической информацией о новинке японский техногигант предпочитает не делиться, но The Verge удалось выяснить, что Vision-S получил 33 датчика (как внутри, так и снаружи), а также продвинутую аудиосистему 360 Reality Audio.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/01/2-13.jpg" alt="" /></figure><p>Что интересно, через подобное сотрудничество на рынок автомобилей пытается вырваться и Apple. Буквально на днях появилась <a href="https://www.reuters.com/article/us-hyundai-motor-apple/apple-hyundai-set-to-agree-electric-car-tie-up-says-korea-it-news-idUSKBN29F0C3?utm_source=ixbtcom">утечка</a>, согласно которой купертиновцы договорились с южнокорейским автогигантом Hyundai о совместном производстве первого электрокара яблочной корпорации.</p><p>Источник: <a href="https://www.sony.net/SonyInfo/News/Press/202101/21-0112E/">Sony</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Sony и Университет Карнеги-Меллона объединились для исследования кулинарных роботов</title>
      <link>https://tproger.ru/news/cooking-robots</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/cooking-robots?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Инна Шхагошева]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/cooking-robots</guid>
      <description><![CDATA[<p>Sony и Университет Карнеги-Меллона изучат применение ИИ и робототехники в приготовлении и доставке еды, включая работу с хрупкими материалами.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/cooking-robots">Sony и Университет Карнеги-Меллона объединились для исследования кулинарных роботов</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Роботы]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 19 Apr 2018 15:34:06 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>18 апреля 2018 года Sony и Университет Карнеги-Меллона <a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/sony-and-carnegie-mellon-university-sign-research-agreement-on-artificial-intelligence-and-robotics-300632146.html">заключили</a> соглашение о сотрудничестве в области исследований искусственного интеллекта и робототехники. Разработки прежде всего сосредоточены на приготовлении и доставке еды.</p><p>Исследования будут проводиться в школе компьютерных наук Карнеги-Меллона в Питтсбурге с участием преподавателей и студентов.</p><h3>Почему еда?</h3><p>Sony пояснила, что навыки, необходимые для приготовления и доставки еды, могут быть применены к ряду других отраслей и задач. Например, роботы, обученные управляться с хрупкими материалами неправильной формы, могут пригодиться в других сферах домашнего хозяйства или малого бизнеса.</p><h3>Возможности проекта</h3><p>Глава научно-исследовательского подразделения Sony Computer Science Laboratories Хироаки Китано (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hiroaki_Kitano">Hiroaki Kitano</a>) отметил, что данный проект имеет потенциал сделать искусственный интеллект и робототехнику доступнее для широкой общественности. Кроме того, подобные исследования могут помочь тем, для кого ежедневные задачи, например, приготовление пищи, являются трудными.</p><p>Sony давно работает над проектами в области искусственного интеллекта. Напомним, что 1 ноября 2017 года компания <a href="https://tproger.ru/news/sony-robot-aibo/">представила</a> модель робособаки aibo.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>The Imagination Factory представила голографический дисплей для пловцов</title>
      <link>https://tproger.ru/news/swimar-hud-introducing</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/swimar-hud-introducing?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Тимур Кондратьев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/swimar-hud-introducing</guid>
      <description><![CDATA[<p>SwimAR крепится к плавательным очкам и показывает в реальном времени время круга, секундомер, число кругов и настраиваемого виртуального соперника.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/swimar-hud-introducing">The Imagination Factory представила голографический дисплей для пловцов</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sun, 11 Mar 2018 06:59:05 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания The Imagination Factory совместно с Sony <a href="http://www.imaginationfactory.co.uk/page/swimar/">представила</a> SwimAR — голографический дисплей дополненной реальности для людей, занимающихся плаванием и триатлоном. Устройство крепится прямо на плавательные очки и проецирует монохромное изображение перед глазами спортсмена.</p><h3>Технические особенности</h3><p>Дисплей использует технологию голографических <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Волновод">волноводов</a> LMX-001 от Sony. С ее помощью SwimAR предоставляет пользователю всю нужную информацию в реальном времени — отслеживание времени круга, секундомер, счетчик кругов. Также система имеет настраиваемого виртуального соперника, с которым спортсмен может соревноваться для улучшения собственных показателей.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2018/03/swimar-example.jpg" alt="" /></figure><p>Компания планирует выпустить ограниченную партию SwimAR в конце 2018 — начале 2019 года.</p><p>AR — дополненная реальность, позволяющая накладывать изображение виртуального мира на реальный в поле зрения пользователя. Подробнее о ней можно прочитать в <a href="https://tproger.ru/translations/vr-explained/">нашем материале</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Sony представила конструктор для знакомства детей с робототехникой</title>
      <link>https://tproger.ru/news/sony-koov</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/sony-koov?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Семён Алексин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/sony-koov</guid>
      <description><![CDATA[<p>Sony открыла в США предзаказ на конструктор KOOV, разработанный для знакомства детей с основами робототехники. Ранее конструктор был доступен только в Японии и Китае.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/sony-koov">Sony представила конструктор для знакомства детей с робототехникой</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Обучение программированию]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 15 Feb 2018 19:18:09 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>KOOV — игрушка для детей от восьми лет. С его помощью дети могут строить роботов и программировать их на Scratch.</p><h3>Комплект поставки</h3><p>Набор содержит более 300 различных деталей. Всего существует 7 типов блоков разных цветов. В комплект входят различные датчики. Подключив их к построенному роботу, можно сделать его интерактивным. В приложении KOOV для Windows, macOS и iOS доступны 23 схемы для сборки роботов и более тридцати часов обучающих видео.<br /><a href="https://media.tproger.ru/uploads/2018/02/koov-1.jpg"></a></p><h3>Ядро KOOV</h3><p>«Мозг» конструктора представляет из себя небольшую панель с множеством портов, через которые дети могут отправлять сигналы роботам и принимать данные с датчиков. В качестве контроллера используется Arduino. Программировать робота можно с помощью Bluetooth (для MacOS, iOS) или по USB (для Windows). В комплект входит только одно ядро.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2018/02/koov-core.jpg" alt="" /></figure>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>3D-телевизоры «официально мертвы»: Sony и LG прекратили их производство</title>
      <link>https://tproger.ru/news/3d-televizory-oficialno-mertvy-sony-i-lg-prekratili-ih-proizvodstvo</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/3d-televizory-oficialno-mertvy-sony-i-lg-prekratili-ih-proizvodstvo?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Иван Бирюков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/3d-televizory-oficialno-mertvy-sony-i-lg-prekratili-ih-proizvodstvo</guid>
      <description><![CDATA[<p>Sony и LG прекратили производство 3D-телевизоров. В новости это решение описано словами о том, что такие телевизоры официально мертвы.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/3d-televizory-oficialno-mertvy-sony-i-lg-prekratili-ih-proizvodstvo">3D-телевизоры «официально мертвы»: Sony и LG прекратили их производство</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[На английском языке]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 26 Jan 2017 11:10:06 GMT</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>