<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">
  <channel>
    <language>ru</language>
    <title>Виртуальная реальность</title>
    <description>Пособия по разработке приложений, работающих в виртуальной реальности, и новости о развитии этой технологии.</description>
    <link>https://tproger.ru/tag/virtual-reality</link>
    <atom:link href="https://tproger.ru/tag/virtual-reality/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <lastBuildDate>Fri, 23 Oct 2026 16:30:35 GMT</lastBuildDate>
    <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
    <sy:updateFrequency>12</sy:updateFrequency>
    <image>
      <title>Виртуальная реальность</title>
      <link>https://tproger.ru</link>
      <url>https://tproger.ru/apple-touch-icon.png</url>
    </image>
    <item>
      <title>От VR к войне: создатель Oculus представил шлем с ИИ и AR для армии США</title>
      <link>https://tproger.ru/news/ot-vr-k-vojne--sozdatel-oculus-predstavil-wlem-s-ii-i-ar-dlya-armii-swa</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/ot-vr-k-vojne--sozdatel-oculus-predstavil-wlem-s-ii-i-ar-dlya-armii-swa?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/ot-vr-k-vojne--sozdatel-oculus-predstavil-wlem-s-ii-i-ar-dlya-armii-swa</guid>
      <description><![CDATA[<p>Создатель Oculus представил EagleEye — шлем с ИИ и AR для армии США, который отображает карты, приказы и управляет дронами в реальном времени</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/ot-vr-k-vojne--sozdatel-oculus-predstavil-wlem-s-ii-i-ar-dlya-armii-swa">От VR к войне: создатель Oculus представил шлем с ИИ и AR для армии США</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Oculus]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 14 Oct 2025 05:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания <b>Anduril</b>, основанная создателем Oculus Палмером Лаки, <a href="https://www.theverge.com/news/798821/anduril-eagleeye-palmer-luckey-mark-zuckerberg-meta-military-mr">представила</a> <b>EagleEye</b> — модульную систему смешанной реальности (MR) с элементами ИИ, которую планируется встраивать в боевые шлемы.</p><p>Устройство сочетает <b>HUD (heads-up display)</b>, <b>пространственный звук</b>, <b>обнаружение радиочастот</b> и <b>инструменты</b> для отображения карт, боевых приказов и управления дронами.</p><h2>Откуда взялся проект</h2><p>EagleEye развивается как <b>часть программы Soldier Borne Mission Command</b>. Anduril уже получила контракт на прототипирование и тесно работала над предыдущими MR-шлемами армии.</p><p>Партнерство с *Meta помогло компании ускорить работу над дисплеями и волноводной оптикой. Специалисты Цукерберга активно участвуют в поставке компонентов и передаче опыта в AR-технологиях.<a href="https://techcrunch.com/2025/05/29/in-a-victory-for-palmer-luckey-meta-and-anduril-work-on-mixed-reality-headsets-for-the-military/?utm_source=chatgpt.com"> </a></p><h2>Что умеет шлем</h2><p>Система <b>выводит бойцу «информационного напарника»</b>: слои тактической информации, позиционирование товарищей, предупреждения об угрозах, и даже интерфейс для контроля роботов и БПЛА.</p><p>Anduril позиционирует EagleEye не просто как инструмент, а как <b>«нового товарища по команде»</b> — ИИ-помощника, который упрощает принятие решений в бою.<a href="https://www.anduril.com/article/anduril-s-eagleeye-puts-mission-command-and-ai-directly-into-the-warfighter-s-helmet/?utm_source=chatgpt.com"> </a></p><h2>Кому поставят и когда</h2><p>По данным компании и отраслевых изданий, первые прототипы (порядка сотни единиц) могут быть переданы армии в ближайшем году в рамках пилотной программы; <b>демонстрации проходят на AUSA 2025</b>.</p><p>Поставки и развертывание зависят от итогов полевых испытаний и утверждения военных.</p><h2>Вопросы этики и надежности</h2><p>Проект вновь поднимает сложные вопросы: автономность решений ИИ в бою, устойчивость к помехам и кибератакам, а также гражданская ответственность производителей и заказчика.</p><p>Для *Meta это также репутационный риск: <b>сотрудничество с оборонкой вызывает вопросы о границах технологий, изначально созданных для развлечений</b>.</p><p><i>*Компания Meta и ее продукты признаны экстремистскими, их деятельность запрещена на территории РФ</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Энтузиаст собрал полноценную VR-гарнитуру из 3D-печатных деталей и компонентов с AliExpress за $150</title>
      <link>https://tproger.ru/news/entuziast-sobral-polnocennuyu-vr-garnituru-iz-3d-pechatnyh-detalej-i-komponentov-s-aliexpress-za--150</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/entuziast-sobral-polnocennuyu-vr-garnituru-iz-3d-pechatnyh-detalej-i-komponentov-s-aliexpress-za--150?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Татьяна Жукова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/entuziast-sobral-polnocennuyu-vr-garnituru-iz-3d-pechatnyh-detalej-i-komponentov-s-aliexpress-za--150</guid>
      <description><![CDATA[<p>null</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/entuziast-sobral-polnocennuyu-vr-garnituru-iz-3d-pechatnyh-detalej-i-komponentov-s-aliexpress-za--150">Энтузиаст собрал полноценную VR-гарнитуру из 3D-печатных деталей и компонентов с AliExpress за $150</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 13:00:04 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Современная эра виртуальной реальности началась чуть больше десяти лет назад — с момента, когда Oculus Rift пообещал пользователям погружение в трёхмерные миры, о которых прежде можно было только мечтать. Но за прошедшее десятилетие индустрии так и не удалось создать «убойное приложение», которое убедило бы массового потребителя жить в VR.</p><p>Тем не менее, энтузиасты продолжают экспериментировать. Один из них — CNCDan — <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pbNyW5GsUQc">собрал</a> собственную гарнитуру виртуальной реальности практически с нуля.</p><h2>Технические подробности</h2><p>Самодельная гарнитура почти полностью состоит из 3D-печатных компонентов и деталей, заказанных на AliExpress. Разрешение — 2880×1440 пикселей, достигается за счёт пары ЖК-дисплеев 1440×1440, по одному на каждый глаз. Используются линзы диаметром 34 мм и регулируемое межзрачковое расстояние, что позволяет настроить фокус под индивидуальные особенности зрения.</p><p>Корпус совместим с подголовниками HTC Vive Pro, а за отслеживание движений головы отвечает инерциальный измерительный блок (IMU), подключённый к плате Arduino.</p><p>Общая стоимость проекта — менее 150 долларов, что в десятки раз дешевле коммерческих гарнитур аналогичного класса. Все исходные файлы доступны на <a href="https://github.com/dmcke5/DIY_VR">GitHub</a> для тех, кто захочет повторить сборку.</p><h2>Практика и доработка</h2><p>По словам CNCDan, устройство показывает отличные результаты в гоночных симуляторах — именно для этого он его и собирал. Однако остаются проблемы с частотой обновления: ЖК-дисплеи не всегда корректно работают на 90 Гц при полном разрешении, что пока ограничивает комфорт. Разработчик продолжает искать решение.</p><p>Такие проекты показывают, что виртуальная реальность остаётся полем для экспериментов. Даже без миллиардных инвестиций можно создать рабочий VR-шлем, если есть инженерное любопытство и 3D-принтер.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google Genie 3 научился создавать 3D-миры, по которым можно прогуляться в 720p@24fps</title>
      <link>https://tproger.ru/news/--google-genie-3-nauchilsya-sozdavat-3d-miry--po-kotorym-mozhno-progulyatsya-v-720p-24fps</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/--google-genie-3-nauchilsya-sozdavat-3d-miry--po-kotorym-mozhno-progulyatsya-v-720p-24fps?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/--google-genie-3-nauchilsya-sozdavat-3d-miry--po-kotorym-mozhno-progulyatsya-v-720p-24fps</guid>
      <description><![CDATA[<p>Google Genie 3 генерирует интерактивные 3D-миры по тексту — с физикой, навигацией и памятью, работает в 720p при 24 кадрах в секунду</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/--google-genie-3-nauchilsya-sozdavat-3d-miry--po-kotorym-mozhno-progulyatsya-v-720p-24fps">Google Genie 3 научился создавать 3D-миры, по которым можно прогуляться в 720p@24fps</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 06 Aug 2025 06:17:56 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Google DeepMind <a href="https://deepmind.google/discover/blog/genie-3-a-new-frontier-for-world-models/">представила</a> <b>Genie 3</b> — новую версию своего ИИ, способного <b>генерировать интерактивные 3D-миры по текстовому описанию</b>.</p><p>Теперь пользователи могут «прогуляться» по созданным мирам в разрешении <b>720p при 24 кадрах в секунду</b> и с сохранением визуальной и физической целостности сцены на протяжении нескольких минут.</p><p>Если раньше модели могли генерировать лишь видео или фрагменты виртуальных пространств, то <b>Genie 3 позволяет взаимодействовать с миром в реальном времени</b>, включая свободную навигацию и реакцию на действия пользователя.</p><h2>Что умеет Genie 3</h2><p>Модель способна:</p><ul><li><b>воспроизводить физику</b> — от отражений на воде до ветра и взаимодействия с поверхностью;</li><li><b>генерировать правдоподобные ландшафты</b> — от японских садов до вулканов и побережий;</li><li><b>создавать фантастические сцены</b> — например, парящего острова, порталов в пустыню или сказочных лесов;</li><li><b>переносить пользователя в прошлое или другие места</b> — от Древней Греции до улиц Венеции;</li><li><b>поддерживать «chain-of-memory»</b> — помнить, что происходило в мире несколько минут назад, и обеспечивать целостность среды при повторном возвращении в локации;</li><li><b>интегрировать «promptable events»</b> — то есть менять погоду, добавлять объекты или события по текстовому запросу.</li></ul><h2>ИИ для агентов и обучения</h2><p>Genie 3 не просто красивый генератор. Это модель, с которой уже взаимодействуют <b>обучающиеся агенты</b>.</p><p>Например, агент SIMA от DeepMind решает задачи внутри этих миров, отправляя навигационные команды.</p><p>Genie 3 не знает целей агента, а лишь «пишет» развитие мира в ответ на его действия. Это делает симуляции полезными для тестирования и развития будущих автономных систем.</p><h2>В чём техническая сложность?</h2><p>Генерация мира — <b>авторегрессивная</b>, кадр за кадром, с учётом всей предыдущей траектории перемещения.</p><p>Чтобы пользователь мог вернуться в ранее посещённое место и увидеть его таким же — модель должна вспомнить и восстановить детали ландшафта и окружения. Это требует огромной вычислительной мощности, особенно при работе в 24 fps в реальном времени.</p><h2>Пока не AGI, но шаг в ту сторону</h2><p>Genie 3 не претендует на полную имитацию реальности — модель не способна точно воспроизвести реальные географические объекты, ограничена в действиях агентов, а продолжительность взаимодействия пока не превышает нескольких минут.</p><p>Но даже так, это один из самых продвинутых подобных ИИ в открытом доступе.</p><h2>Ответственность и осторожность</h2><p>DeepMind подчёркивает, что Genie 3 доступен пока лишь в рамках <b>ограниченного исследовательского превью</b> — для академиков и разработчиков, чтобы собрать отзывы и лучше оценить риски.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Самые образованные поколения — самые невежественные?</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/samye-obrazovannye-pokoleniya---samye-nevezhestvennye-</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/samye-obrazovannye-pokoleniya---samye-nevezhestvennye-?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Денис Кудерин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/samye-obrazovannye-pokoleniya---samye-nevezhestvennye-</guid>
      <description><![CDATA[<p>Образование растёт, но критическое мышление буксует. Почему «самые умные» поколения легко попадаются на дезинформацию? Исследуем парадокс цифрового невежества.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/samye-obrazovannye-pokoleniya---samye-nevezhestvennye-">Самые образованные поколения — самые невежественные?</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Статистика]]></category>
      <category><![CDATA[Производительность]]></category>
      <category><![CDATA[Опрос]]></category>
      <category><![CDATA[Big Data]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Практика]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Работа]]></category>
      <category><![CDATA[Социальные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Навыки]]></category>
      <category><![CDATA[HR]]></category>
      <category><![CDATA[Soft Skills]]></category>
      <category><![CDATA[Россия]]></category>
      <category><![CDATA[Образование]]></category>
      <category><![CDATA[TikTok]]></category>
      <category><![CDATA[Наука]]></category>
      <category><![CDATA[Законы]]></category>
      <category><![CDATA[Бизнес]]></category>
      <category><![CDATA[Инновации]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 16 Jun 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В современной России высшее образование стало доступнее, чем когда-либо: <a href="https://t-j.ru/statistic-univercitites/#:~:text=%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8E%D1%82%20%D0%B2%20%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B5-,%D0%A1%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE%20%D0%B2%20%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%20%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2,%D0%9E%D1%87%D0%BD%D0%BE%20%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%8F%2062%25.">31% взрослых имеют дипломы вузов</a> — против 25% в начале 2000-х. Но параллельно с этим растет тревожная статистика: около трети россиян не могут назвать годы Великой Отечественной войны, 40% выпускников школ не понимают научных статей, фундаментальные знания о мире становятся редкостью, а не нормой.</p><p>Этот диссонанс — <a href="https://www.oecd.org/en/about/programmes/piaac.html">не исключительно российская проблема</a>. В Германии 20% взрослых функционально неграмотны, а в США 37% выпускников колледжей отрицают теорию эволюции и другие базовые научные парадигмы. Чем больше дипломов получает население, тем меньше оно знает. Почему?</p><p>Главная причина — подмена целей. Образование превратилось в формальность: школы натаскивают на ЕГЭ, вузы штампуют «корочки», а студенты учатся не думать, а запоминать. Даже  преподаватели признают: современные программы развивают память, но не критическое мышление.</p><p>Из статьи вы узнаете, почему диплом перестал быть гарантией знаний, как интернет, соцсети и ИИ усугубляют кризис, какие решения нужно принять, пока проблема не переросла в катастрофу.</p><h2>Дипломы есть у всех. А где знания?</h2><p>Кажется, мы живем в <a href="https://www.forbes.ru/education/518299-naselenie-zemli-stanovitsa-bolee-obrazovannym">эпоху всеобщей образованности</a>. Цифры выглядят впечатляюще: почти половина молодежи в мире (48% в возрасте 25–34 лет) сегодня заканчивает вузы — против 27% в 2000-м. В Южной Корее и Канаде дипломы есть у двух третей взрослого населения, а Китай за 30 лет увеличил число студентов в 10 раз — с 3,8 млн до 50 млн. В России почти каждый третий взрослый человек имеет «вышку».</p><p>Но вот вопрос: если дипломов стало больше, почему мир не превратился в цитадель просвещенных эрудитов? Почему вместо этого мы получаем армии «специалистов», которые не могут отличить ДНК от РНК, путают Гражданскую войну с Отечественной и верят, что Земля плоская?</p><h2>Глобальный бум высшего образования</h2><p>Тренд очевиден — мир массово учится. В OECD (Организации экономического развития) <a href="https://www.oecd.org/en/publications/education-at-a-glance-2023_e13bef63-en.html">подсчитали</a>, что среди 25–34-летних женщин и мужчин дипломы об образовании есть у 50%. Лидеры — Южная Корея (69%) и Канада (66,4%), но даже отстающие страны вроде Турции или Мексики показывают рост. Европа к 2030 году планирует довести долю людей с высшим образованием до 45%, а Китай уже сейчас значительно превысил этот показатель.</p><p>В России цифры скромнее, но динамика похожая: если в 2000-х вузы заканчивали 25% работающих, то сейчас — 31%. В Москве и Питере дипломы среди молодежи 25–34 лет есть у 41%. Однако наличие «корочки» еще не гарантирует реальных знаний.</p><p>На этом графике показан процент сотрудников с высшим образованием:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-17/88444cc5-dac2-440e-b656-3dbe01e2d965.png" alt="" /></figure><h3>Почему все рвутся в вузы</h3><p>Ответ прост: рынок требует. В развитых странах ручной труд и низкоквалифицированные работы вытесняются автоматизацией, а в развивающихся образование стало социальным лифтом. Китай, например, делает ставку на массовую подготовку инженеров и IT-специалистов, чтобы удержать экономический рост.</p><p>Но есть и обратная сторона. Когда диплом превращается в формальность (нужен «для галочки» при приеме на работу), его ценность падает. В России, например, 45% трудоспособного населения имеют среднее профобразование — то есть фактически «отсидели» в колледжах, но не получили глубоких знаний. С вузовскими дипломами ситуация не лучше.</p><h2>Парадокс: больше дипломов — меньше грамотности</h2><p>Казалось бы, если образование доступно, люди должны становиться умнее. Но данные PISA и TIMSS (центры международных исследований и оценки компетенций) показывают обратное: школьники в развитых странах стабильно теряют навыки чтения, математики и науки.</p><p>В причинах подобной ситуации мы будем подробно разбираться в одном из следующих разделов, но основные факторы нужно указать сразу. Современная система образования во многих странах нацелена на «прохождение» программ, а не на понимание. Тесты вроде ЕГЭ учат запоминать и угадывать, а не мыслить.</p><p>Перекос в сторону STEM-образования (то есть естественных и технических дисциплин) снижает значимость гуманитарных знаний (история, философия, логика). В итоге прогер умеет писать сложный код, но не отличает пропаганду от фактов.</p><p>Важный фактор — инфошум. Соцсети и алгоритмы заменяют глубокий анализ кликбейтом. Зачем учить историю, если «все и всех» уже разоблачили в Ютубе или ТикТоке?</p><p>Пока система не перестанет штамповать «корочки» и не начнет учить думать, парадокс будет только усугубляться.</p><h3>Образованный  — не значит умный</h3><p>По данным Росстата, за последние 20 лет доля людей с дипломами среди трудоспособного населения выросла с 25% до 35%. В Москве и Санкт-Петербурге показатели еще выше — здесь вузы заканчивают около половины жителей. Казалось бы, перед нами общество образованных граждан.</p><p>Но <a href="https://www.nix.ru/computer_hardware_news/hardware_news_viewer.html?id=213729">реальность разбивает</a> этот стереотип:</p><ul><li>30% россиян не могут назвать точные годы ВОВ.</li><li>Каждый пятый уверен, что Солнце вращается вокруг Земли.</li><li>15% считают, что радиоактивное молоко становится безопасным после кипячения.</li></ul><p>Эти цифры — не статистические погрешности. Они отражают системный кризис, когда формальное образование перестало гарантировать реальные знания.</p><p><i>К слову, многие американцы уверены, что шоколадное молоко дают коричневые коровы, не говоря уже о том, что более 40% населения в Штатах с трудом умеют читать и писать. </i></p><h2>Глобальная картина: образованные, но неграмотные</h2><p>Проблема носит мировой характер. В Германии, некогда известной своей качественной системой образования, пятая часть взрослых испытывают трудности с пониманием инструкций к лекарствам. Во Франции 40% выпускников школ не могут объяснить, что собой представляют молекулы и атомы.</p><p>В США, где 38% населения имеют степень бакалавра, <a href="https://medium.com/@worldhistory/why-americas-most-educated-generations-are-so-ignorant-89801882b13f">ситуация еще тревожнее</a>:</p><ul><li>треть американцев не могут назвать три ветви власти;</li><li>37% отрицают теорию эволюции;</li><li>41% не знают исторического значения Освенцима.</li></ul><p>Особенно удручает ситуация с исторической памятью. В Европе 40% молодежи не могут объяснить, что такое Холокост. В России, по данным статистических агентств, около половины респондентов путаются в исторических событиях XX века. При этом подавляющее большинство этих людей имеют как минимум среднее образование.</p><h2>Информационный хаос vs. знания</h2><p>Социальные сети окончательно подорвали традиционные образовательные парадигмы. Алгоритмы TikTok и YouTube сознательно продвигают контент, который вызывает эмоции, а не формирует фундаментальные знания.</p><p>Последствия:</p><ul><li>около половины молодых россиян получают новости из Telegram-каналов сомнительной достоверности;</li><li>каждый третий выпускник вуза верит хотя бы в одну теорию заговора;</li><li>60% студентов не проверяют информацию, если она выглядит правдоподобно.</li></ul><h2>Причины: почему образованные люди становятся невежественными</h2><p>Дипломы перестали быть гарантией эрудиции — сегодня даже выпускники престижных вузов могут верить в плоскую Землю или отрицать эволюцию. В чем корень проблемы?</p><h3>Образование, которое не учит думать</h3><p>Система обучения все чаще работает на количественные показатели, а не на качество знаний. В России за последнее десятилетие число часов на историю и литературу в школах сократилось на 20%, тогда как технические дисциплины сохранили свои позиции. Школьникам с раннего возраста внушают, что единственная цель образования — получить навыки и дипломы, которые помогут им заработать деньги во взрослой жизни</p><p>Это не значит, что STEM-науки не важны — проблема в дисбалансе. Когда из программы исчезают философия, логика и анализ источников, даже талантливый инженер может стать жертвой манипуляций.</p><p>ЕГЭ и аналогичные системы оценивания усугубляют ситуацию. Школы натаскивают на тесты, а не учат работать с информацией. Результат:выпускники не могут отличить научную публикацию от псевдонаучного текста. Они запоминают формулы, но не понимают, как применять знания в реальной жизни.</p><h3>Информационный потоп: когда правда тонет в шуме</h3><p>Алгоритмы поощряют контент, который вызывает эмоции, а не размышления:</p><ul><li>видео с теориями заговора набирают втрое больше просмотров, чем научно-популярные ролики;</li><li>множество пользователей соцсетей никогда не проверяют факты, если заголовок соответствует их убеждениям.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-17/deb3190b-d171-4753-b3fb-0a0c9e475e4e.jpg" alt="" /></figure><p>Эксперты называют это «эффектом обратного отбора»: чем громче и увереннее звучит заявление, тем больше у него шансов распространиться. В результате блогер-дилетант с миллионной аудиторией становится для многих авторитетнее профессора. Упадок экспертного сообщества — довольно значимая причина нашего невежества.</p><h2>Культура быстрых ответов</h2><p>Раньше образование было инвестицией в себя. Сегодня большинство студентов рассматривают вуз как «пункт выдачи дипломов» для работодателя.</p><p>Это меняет мотивацию:</p><ul><li>вместо глубокого изучения предмета — стратегия «сдать и забыть»;</li><li>вместо чтения первоисточников — поиск кратких конспектов в интернете;</li><li>вместо дискуссий с преподавателями — готовые ответы от ИИ.</li></ul><p>Книги проигрывают клиповому контенту: за 10 лет среднее время чтения у россиян сократилось до нескольких часов в неделю. Когда человек привыкает получать информацию порциями по 15 секунд, он теряет способность анализировать сложные тексты.</p><p>Эти тенденции не фатальны. В следующих разделах мы разберем, какие решения предлагают ученые — от реформы образования до цифровой гигиены. Пока же ясно одно: диплом больше не защищает от невежества. В мире, где правду приходится фильтровать вручную, критическое мышление становится важнее любых корочек.</p><h2>Эволюция ИТ и уровень знаний: почему доступ к информации не сделал нас умнее</h2><p>За последние 20 лет информационные технологии радикально изменили способ получения знаний. В 2005 году только 25% россиян имели постоянный доступ к интернету, сегодня — около 90%. Казалось бы, это должно было привести к взрывному росту образованности. Но парадокс в том, что, получив неограниченный доступ к информации, люди разучились ей пользоваться.</p><h3>Доступ к информации и девальвация знаний</h3><p>Интернет устранил географические барьеры: студент из провинции может слушать лекции МГУ, а школьник — изучать квантовую физику по YouTube. В России за последнее десятилетие число онлайн-курсов выросло в десятки раз, а дистанционное обучение <a href="https://1economic.ru/lib/111889">стало нормой даже в традиционных вузах</a>. Однако большинство студентов использует эти ресурсы для поверхностного изучения темы, а не системного образования.</p><p>Проблема не в отсутствии информации, а в ее избытке. Когда Google выдает 400 тысяч ссылок по запросу «информационные технологии в экономике», <a href="https://top-technologies.ru/ru/article/view?id=25948">лишь 5% из них содержат достоверные данные</a>.</p><h3>Цифровой разрыв: когда технологии не помогают, а мешают</h3><p>ИТ создал новый тип неравенства — доступ к информации есть у всех, но лишь единицы способны ее обрабатывать и критически оценивать</p><p>При этом:</p><ul><li>Школы до сих пор делают акцент на запоминании, а не анализе. Хотя 90% учебных заведений оснащены компьютерами, <a href="https://pedsovet.org/article/plyusy-i-minusy-primeneniya-informatsionno-kommunikatsionnyh-tehnologiy-v-obrazovanii">лишь 15% учителей используют их</a> для развития критического мышления.</li><li>Университеты внедряют ИТ формально. Например, 70% преподавателей применяют PowerPoint, но только 10% — интерактивные симуляторы или виртуальные лаборатории.</li></ul><p>Особенно тревожит «эффект Google»: студенты запоминают не факты, а пути к ним. Значительная часть пользователей не может воспроизвести информацию, найденную в сети, уже через неделю после прочтения.</p><h3>ИТ vs. фундаментальные навыки</h3><p>Технологии изменили не только способы обучения, но и содержание. В России за 10 лет вдвое сократилось количество часов на историю и литературу, зато программирование ввели даже в начальной школе.</p><p>Это создало перекос:</p><ul><li><a href="https://www.karma-group.ru/education/">Технические навыки растут</a>. Каждый третий студент IT-специальностей к выпуску имеет опыт коммерческой разработки.</li><li><a href="https://sky.pro/wiki/profession/informacionnye-tehnologii-v-obrazovanii-kak-oni-menyayut-obuchenie/">Гуманитарная грамотность падает</a>. Треть молодых специалистов не может написать отчет без шаблонов, многие путают Гражданскую войну с Отечественной.</li></ul><p>При этом сами ИТ-компании жалуются на дефицит soft skills. Но даже сильный программист не справится с проектом, если не понимает логики исторических процессов или не видит причинно-следственных связей.</p><p>ИТ — это инструмент, который усиливает существующие тенденции. Если система образования продолжит делать акцент на тестах и «корочках», технологии лишь ускорят деградацию знаний. Но если пересмотреть подходы — например, заменить зубрежку анализом Big Data или дискуссиями в виртуальных лабораториях — у следующего поколения есть шанс стать по-настоящему образованным.</p><h2>Последствия: чем это грозит обществу</h2><p>Когда дипломы перестают гарантировать компетентность, а критическое мышление становится роскошью, страдает вся общественная система. Последствия этого кризиса уже видны в политике, науке и экономике.</p><h3>Политика: эпоха манипуляций</h3><p>Недостаток базовых знаний делает избирателей уязвимыми для популизма. В Великобритании уровень образования оказался ключевым фактором в голосовании за Brexit — менее образованные граждане в основном поддерживали выход из ЕС, даже не понимая экономических последствий. В России лишь единицы способны объяснить, как санкции реально влияют на экономику.</p><p>Проблема глубже, чем кажется. Когда люди не разбираются в механизмах власти или не знают содержание Конституции, они голосуют не за программы, а за эмоции. В результате политики тратят ресурсы не на решения, а на пиар-кампании, где громкий лозунг важнее, чем факты.</p><h3>Наука: война с фактами</h3><p>Антивакцинное движение, отрицание эволюции и вера в плоскую Землю — это не просто курьезы. Если 25% населения сомневается в шарообразности планеты, такие заблуждения напрямую угрожают прогрессу:</p><ul><li>Медицина. Неверие в науку тормозит внедрение генетических технологий, хотя именно они, по прогнозам, к 2030 году позволят лечить рак и наследственные заболевания. Уже сейчас значительная часть населения не доверяет вакцинам — определенные основания для опасений есть, но полное отрицание вакцинации повышает риски эпидемий.</li><li>Технологии. В США более трети выпускников вузов отрицают, что люди произошли от других видов. Если будущие инженеры не понимают базовых принципов биологии, как они создадут биосенсоры или отредактируют геном?</li></ul><p>Особенно тревожит рост «альтернативных экспертов». Блогеры без образования обсуждают квантовую физику или эпидемиологию, собирая миллионы просмотров, а профессиональные ученые теряют авторитет. В результате общество делится на два лагеря: те, кто верит в «тайные знания», и те, кто устал спорить.</p><h3>Экономика: дипломы без навыков</h3><p>Российские компании уже сталкиваются с дефицитом квалифицированных кадров. Многие работники не умеют грамотно пользоваться компьютерами в профессиональной деятельности, при этом работодатели жалуются, что сотрудники не умеют решать нестандартные задачи.</p><p>Вузы продолжают выпускать специалистов, чьи знания не соответствуют рынку:</p><ul><li>Производительность труда в РФ ниже чем в КНР и ряде развитых стран. Одна из причин — образовательная система не учит применять знания на практике. Вместо анализа кейсов студенты зубрят теорию для экзаменов.</li><li>Инновации. Российские компании неохотно инвестируют в разработки, хотя уровень образования — не единственная причина такого состояния. Однако факт налицо — без критического мышления сотрудники не способны генерировать новые идеи, а бизнес предпочитает копировать успешные западные модели.</li></ul><p>Формально образованных людей больше, чем когда-либо, но экономика страдает от нехватки реальных компетенций. Закрыть этот разрыв можно только пересмотром подходов к обучению — но система продолжает штамповать «корочки».</p><p>Общество, где дипломы есть у многих, а знания — у единиц, рискует скатиться в эпоху «нового средневековья». Уже сейчас мы видим последствия: наука теряет доверие, уступая место теориям заговора., а экономика тормозит из-за кадрового кризиса.</p><p>Исправить ситуацию можно, только вернув в образование главный критерий — не количество дипломов, а качество мышления. Пока же тренд обратный: хотя в 2025 году <a href="https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/budushchee-uzhe-ne-to-chto-prezhde">россияне среди ключевых навыков будущего назвали</a> «умение адаптироваться» (27%) и «критическое мышление» (22%), школ и вузов, которые действительно учат этому, — единицы.</p><h2>Как вернуть знаниям ценность: инструкция по спасению образования</h2><p>Кризис, при котором дипломы перестали гарантировать компетентность, требует системных решений. Ситуация парадоксальна: вузы выпускают рекордное число специалистов, но работодатели жалуются на дефицит квалифицированных кадров. Исправить это можно, если пересмотреть три ключевых аспекта: содержание образования, методы работы с информацией и роль технологий.</p><h3>Перезагрузка школы: от тестов к мышлению</h3><p><a href="https://pedsovet.org/article/pat-pricin-effektivnosti-finskoj-modeli-obrazovania">Финская модель</a> давно доказала: зубрежка уступает анализу. В России тоже начинают понимать эту необходимость. С 2024 года в школах внедряют <a href="https://hi-tech.mail.ru/news/119215-v-rossii-poyavilis-pervye-uchebniki-po-ii-dlya-5-9-klassov/">учебники по искусственному интеллекту для 5–9 классов</a>, где учат не просто запоминать алгоритмы, а понимать принципы их работы. Однако этого недостаточно.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/113565/2025-05-17/eac4bb38-e21c-419c-b2f5-f0b0c3884f7e.png" alt="" /></figure><p>Основная проблема — ЕГЭ в том виде, в котором эта институция существует в настоящий момент. Система, созданная для объективности, превратилась в «натаскивание на варианты». Учителя тратят больше половины учебного времени на подготовку к тестам, сокращая часы на дискуссии и анализ источников.</p><p>Альтернатива — постепенный отказ от формата «единственно верного ответа». Пилотные проекты в Москве и Казани уже экспериментируют с заданиями, где нужно сопоставлять точки зрения или находить скрытые логические ошибки.</p><p>Гуманитарные дисциплины — второй фронт борьбы за знания. Сокращение часов на историю и литературу привело к тому, что студенты технических вузов не могут аргументированно поддержать беседу о классической культуре. Возвращение логики и философии в программы — не ностальгия по СССР, а необходимость. Как показывает практика, студенты, изучавшие основы критического мышления, гораздо реже попадаются на фейки в соцсетях.</p><h3>Медиагигиена: прививка от дезинформации</h3><p>В 2025 году в российских школах запустили проект «Медиаритм». Ученики создают контент, разбирают кейсы фейков и учатся работать с нейросетями. Важный акцент — не просто технические навыки, а этика: как не стать распространителем дезинформации даже случайно. Первые результаты обнадеживают: участники программы реже репостят непроверенные новости.</p><p>Но одних курсов мало. Нужна «цифровая гигиена» на уровне привычек:</p><ul><li>Проверка источников. Простой лайфхак: если новость не публикуют минимум три крупных СМИ, ей нельзя доверять.</li><li>Критика алгоритмов. Видеохостинги показывают то, что вызывает эмоции, а не то, что соответствует истине. Об этом стоит напоминать чаще.</li><li>Практика дискуссий. В том же «Медиаритме» школьники проводят дебаты, где учатся аргументировать позицию без перехода на личности.</li></ul><h3>Технологии как инструмент, а не замена знаниям</h3><p>ИИ — не враг образования, если использовать его правильно. Студенты применяют нейросети для учебы, но лишь некоторые из них делают это осознанно: задают уточняющие вопросы, проверяют факты. Остальные просто копируют ответы.</p><p>Перспективное решение — интеграция ИИ в учебный процесс как «собеседника». В некоторых вузах уже тестируют систему, где нейросеть не дает готовых решений, а задает наводящие вопросы, помогая студенту прийти к выводу самостоятельно. Например, вместо «Вот формула дискриминанта» — «Как ты думаешь, почему в этом уравнении нельзя просто извлечь корень?».</p><p>Виртуальная реальность — еще один инструмент. Вместо сухих параграфов о Древнем Риме школьники надевают VR-очки и гуляют по Форуму, видя, как работали законы и общество. Пилотные проекты в Москве показали: такой материал запоминается гораздо лучше.</p><p>Изменения уже начинаются. В 2025 году большая часть педагогов поддержала идею внедрения ИИ в обучение, а многие вузы разрабатывают курсы по медиаграмотности. Но скорость реформ отстает от вызовов времени.</p><p>Чтобы диплом снова стал символом знаний, а не формальностью, нужно:</p><ul><li>пересмотреть приоритеты ЕГЭ, заменив тесты на задачи с анализом;</li><li>вернуть в школы философию и логику — не как «лишние предметы», а как основу мышления;</li><li>сделать медиаграмотность таким же обязательным навыком, как чтение.</li></ul><p>Как показали проекты типа Skillbox или «ТопБЛОГ», молодежь готова учиться — если давать не абстрактные теории, а практические инструменты. Осталось сделать этот запрос системным.</p><p>Главный вывод прост: образование должно готовить не к экзаменам, а к реальной жизни. Когда диплом перестанет быть самоцелью, а станет подтверждением навыков, мы наконец преодолеем разрыв между количеством «образованных» и качеством их знаний. Пока же каждый может начать с себя — развивать привычку проверять информацию и учиться не для галочки, а для понимания мира.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Дроны, одежда из баллончика и умные часы: 10 технологий, которые предсказала «Футурама»</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/drony--odezhda-iz-ballonchika-i-umnye-chasy--9-tehnologij--kotorye-predskazala--futurama-</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/drony--odezhda-iz-ballonchika-i-umnye-chasy--9-tehnologij--kotorye-predskazala--futurama-?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Мария Грищенко]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/drony--odezhda-iz-ballonchika-i-umnye-chasy--9-tehnologij--kotorye-predskazala--futurama-</guid>
      <description><![CDATA[<p>Многие из технологий, показанные в сериале «Футурама», сегодня стали частью нашей привычной реальности. Рассказываем, какие именно. 
</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/drony--odezhda-iz-ballonchika-i-umnye-chasy--9-tehnologij--kotorye-predskazala--futurama-">Дроны, одежда из баллончика и умные часы: 10 технологий, которые предсказала «Футурама»</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Роботы]]></category>
      <category><![CDATA[Маркетинг]]></category>
      <category><![CDATA[Нейрочип]]></category>
      <category><![CDATA[Илон Маск]]></category>
      <category><![CDATA[Космос]]></category>
      <category><![CDATA[Дроны]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[1C]]></category>
      <category><![CDATA[Инновации]]></category>
      <category><![CDATA[Юмор]]></category>
      <category><![CDATA[Видеоконтент]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 06 May 2025 14:00:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>«Футурама» — это не просто забавный мультфильм про будущее с космолётами и едкой сатирой. Это одно из самых высокотехнологичных шоу современности: почти в каждой серии встречаются говорящие роботы, разнообразные гаджеты и необычные изобретения. Многие из технологий, показанные в сериале с 1999 по 2003 год, сегодня стали частью нашей привычной реальности. Рассказываем, какие именно.</p><h2>Виртуальная реальность (VR)</h2><p>Во втором эпизоде первого сезона герои после доставки посылки решают развлечься в парке аттракционов на Луне. Там Эми надевает VR-шлем и пробует свои силы в виртуальном скиболе — игре, в которой мяч катят по наклонной дорожке, а затем через небольшое, но резкое возвышение забрасывают его в лунку.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/9c4b92fc-0b5c-4a26-adf5-8cfdf4dcbe26.png" alt="" /><figcaption>Эми играет в виртуальный скибол</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Сегодня технология, которая погружает пользователя в цифровое пространство так, что оно кажется ему реальным, уже прочно вошла в нашу жизнь. По прогнозам <a href="https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/worldwide?trk=article-ssr-frontend-pulse_little-text-block">Statista</a>, в 2025 году мировой рынок виртуальной и дополненной реальности (AR и VR) достигнет $46,6 млрд, а к 2029 году общее количество пользователей увеличится до 3,7 млрд человек. Только за 2024 год <a href="https://my.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS53278025">рост составил 10%</a>.</p><p>Современные гарнитуры виртуальной реальности (Meta Quest 3, PlayStation VR2, Apple Vision Pro) позволяют не только играть, но и учиться, работать, путешествовать. Технологии виртуальной реальности активно используют в образовании, здравоохранении, производстве, машиностроении, недвижимости и туризме, торговле и e-commerce. Компании применяют VR-решения для обучения сотрудников, организации удалённой работы и коллективных созвонов, улучшения взаимодействия с клиентами, интерактивного маркетинга и реалистичных симуляций.</p><h3>Кто делает</h3><ul><li><b>Meta*</b> — лидер массового рынка VR-гарнитур;</li><li><b>Apple</b> — с Vision Pro делает ставку на смешанную реальность;</li><li><b>Valve и Sony</b> — развивают геймерский сегмент.</li></ul><p><i>*Признана экстремистской и запрещена на территории России</i></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/c838be0f-1bb3-4ea4-89e2-7986f6fb42fc.jpg" alt="" /><figcaption>Гарнитура виртуальной реальности. Изображение: Freepik</figcaption></figure><h2>Дроны с камерами</h2><p>В «Футураме» телевизионные репортажи снимают не операторы, а парящие камеры, которые фиксируют всё происходящее. Именно их можно считать аналогом современных дронов.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/df587bd0-7c49-4bd5-9e93-bf31ea8834bc.png" alt="" /><figcaption>Парящие камеры снимают происходящее</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Оснащённые камерой беспилотные летательные аппараты сейчас используются для создания фото- и видеоконтента в любых ситуациях — от свадебных и праздничных фотосессий до коммерческих и промышленных съёмок. И на этом их функционал не ограничивается — некоторые такие устройства могут ещё и снимать кино, проводить прямые трансляции, доставлять посылки и даже участвовать в спасательных операциях.</p><p>​По <a href="https://droneii.com/commercial-drone-market-2023?srsltid=AfmBOoptJtkVUyOWhdj62jpx0gAnYECrn3w9R8Z3XIfMEqBB-0hxKkTf">данным Drone Industry Insights</a>, в 2023 году в мире использовалось более 10 млн коммерческих дронов, а рынок гражданских БПЛА оценивался в $33 млрд.</p><h3>Кто делает</h3><ul><li><b>DJI</b> — представитель Азиатско-Тихоокеанского региона, который <a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2025/04/08/3057358/28124/en/Connected-Commercial-Drones-Report-2025-Asia-Pacific-Leads-in-Drone-Adoption-with-DJI-Holding-a-Dominant-70-Global-Market-Share.html">занимает более 70% мирового рынка</a>;</li><li><b>Skydio</b> — выпускает аппараты с искусственным интеллектом для автономного полёта;</li><li><b>Amazon и UPS</b> — тестируют доставку с помощью дронов.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/88859ef4-7ade-46ee-9033-4874433da61b.jpg" alt="" /><figcaption>Квадрокоптер, летающий на природе. Изображение: diana.grytsku, Freepik</figcaption></figure><h2>Умные часы</h2><p>Лила Туранга, возлюбленная Фрая с фиолетовыми волосами, носит на руке устройство, которое показывает время, помогает сканировать среду на предмет опасностей, а ещё — общаться с командой и управлять кораблём Planet Express.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/69c867c8-2fe5-4982-a34c-3fe0f6bf29e8.png" alt="" /><figcaption>Лила и её версия умных часов</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Современные смарт-часы, объединяющие в себе функционал обычных наручных часов и смартфонов, по количеству предлагаемых возможностей ничуть не уступают своему сериальному собрату и тоже умеют намного больше, чем просто показывать время. Оснащённые многочисленные сенсорами и приложениями, они позволяют отслеживать физическую активность, измерять пульс, давление, ЭКГ и другие показатели здоровья, включать и выключать свет, принимать звонки и сообщения, слушать музыку и оплачивать покупки.</p><p>Неудивительно, что такие устройства пользуются спросом. Так, в 2023 году <a href="https://my.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS51461523">было продано примерно 150 млн умных часов</a> по всему миру.</p><h3>Кто делает</h3><ul><li><b>Apple</b> — Apple Watch считается безусловным лидером в премиум-сегменте;</li><li><b>Samsung</b> — выпускает Galaxy Watch для тех, кто предпочитает Android;</li><li><b>Huawei, Xiaomi, Amazfit</b> — работают на массовый рынок.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/b79ffa4c-1932-4f37-b270-f4ca0fca918e.jpg" alt="" /><figcaption>Современные умные часы, показывающие сердечный ритм. Изображение: pressfoto, Freepik</figcaption></figure><h2>Мгновенные переводчики</h2><p>В эпизоде «Мой собственный клон» профессор Хьюберт Дж. Фарнсворт изобрёл «универсальный переводчик», который оказался не столь универсален и мог переводить речь только на французский язык.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/57aa800a-c7db-4a2e-8ac4-960de567680b.png" alt="" /><figcaption>Профессор Хьюберт Дж. Фарнсворт и его «универсальный переводчик». Изображение: Futurama Wiki</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Нейронный машинный перевод (NMT) позволяет получить перевод высокого качества без машинного акцента. В наши дни сервисы почти без ошибок справляются со сложным текстом буквально за несколько секунд, а прочитать веб-страницу на родном языке можно прямо в браузере. Бывает, что готовый перевод даже трудно отличить от перевода, выполненного человеком. Поэтому технология очень востребована: <a href="https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/machine-translation-market">в 2022 году мировой рынок машинного перевода оценивался в $980 млн</a>.</p><h3>Кто делает</h3><ul><li><b>Google</b> — разрабатывает самый популярный онлайн-переводчик Google Translate;</li><li><b>Microsoft</b> — Microsoft Translator;</li><li><b>«Яндекс»</b> — «Яндекс.Переводчик»;</li><li><b>Российский разработчик PROMT</b> — переводчик PROMT.One.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/31d88b20-b479-404c-a636-334bb9444ca5.png" alt="" /><figcaption>Переводчик Google. Изображение: immunocap.ru</figcaption></figure><h2>Чипы-импланты</h2><p>В 3000-м году, когда происходит действие «Футурамы», каждому человеку вживляют чип, который определяет его будущую профессию.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/3230e650-3376-4e27-bcc2-2da35cbec0fe.png" alt="" /><figcaption>Карьерный чип из «Футурамы». Изображение: Futurama Wiki</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>К счастью, в наши дни чипы имплантируются исключительно добровольно, при этом они сегодня вполне доступны.</p><p>Микрочипы разрабатывают на основе технологий RFID (Radio Frequency Identification), передающей данные с помощью радиочастот, и NFC (Near Field Communication), в которой связь между устройствами обеспечивается за счёт индукции магнитного поля. Обе технологии используют для идентификации личности и быстрого входа в приложения, бесконтактной оплаты, открытия дверей (как ключ) и управления другими устройствами.</p><p>Пока подкожные чипы только набирают популярность. В общей сложности их <a href="https://www.globalpolicyjournal.com/blog/30/01/2023/human-microchip-implants-take-center-stage">имплантировали себе только 50 тыс. человек</a>.</p><h3>Кто делает</h3><ul><li><b>Dangerous Things</b> — продаёт готовые наборы для самостоятельного введения RFID- и NFC-чипов под кожу;</li><li><b>Walletmor</b> — производит вживляемые платёжные чипы;</li><li><b>Neuralink</b> от Илона Маска — разрабатывает нейрочип, который выполняет функцию прямого интерфейса между мозгом и компьютером. Нейроинтерфейс используется для изучения и лечения неврологических заболеваний и нарушений работы мозга: слепоты, паралича, эпилепсии, депрессии, болезней Паркинсона и Альцгеймера.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/ab683d82-7dc2-4366-9f6f-a52e86c2c548.jpg" alt="" /><figcaption>Платёжный чип Walletmor. Изображение: сайт Walletmor</figcaption></figure><h2>Одежда из баллончика</h2><p>В 12-м эпизоде первого сезона («Когда пришельцы атакуют») Эми забывает купальник дома, но быстро «одевается» в новый, который создаёт прямо на теле с помощью специального спрея.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/d4d92267-5893-49ea-86b7-9a762ec0127d.jpg" alt="" /><figcaption>Эми и её купальник из баллончика</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Такая жидкая одежда, которая распыляется из баллончика и превращается в готовый наряд, идеально соответствующий размеру, сегодня тоже существует.</p><p>Жидкая ткань включает в себя три основных компонента — тканевые волокна (хлопок, лён, шерсть, нейлон, шёлк), полимер и растворитель. На воздухе этот состав мгновенно застывает и становится обычной сухой тканью, которую можно взять в руки, постирать, порезать на кусочки или обратно растворить. При этом жидкая ткань совершенно безвредна для кожи.</p><p>Сфера применения ткани из баллончика не ограничивается только модой. Предполагается, что она пригодится для создания медицинских бинтов и гипсов, обивки для мебели и автомобилей.</p><h3>Кто делает</h3><p>Первопроходцем стала компания <b>Fabrican Ltd</b>, созданная испанским модельером Манелем Торресом и британским исследователем Полом Лакхэмом, которая разрабатывает и популяризует распыляемую одежду.</p><p>А в 2022 году на Неделе моды в Париже совместно с французским брендом женской одежды Coperni они удивили весь мир, когда на модель Беллу Хадид прямо на подиуме нанесли платье таким образом, используя пульверизаторы.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/77650e76-1bee-48a3-8c6f-0d6601ca7f2e.png" alt="" /><figcaption>Модель Белла Хадид, которую «одели» в жидкое платье прямо на подиуме на Неделе моды в Париже в 2020 году. Изображение: Getty Images</figcaption></figure><h2>Космическая доставка</h2><p>Зелёный корабль Planet Express, на котором передвигаются главные герои, доставляет  посылки по всей галактике.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/ce34edb9-6432-4c66-b199-b9ce0e1278d4.png" alt="" /><figcaption>Корабль Planet Express для межпланетной доставки</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Пока грузы и посылки доставляют только на орбиту. Но технологии развиваются — и скоро межзвёздная логистика может оказаться не такой уж фантастикой.</p><h3>Кто делает</h3><p><b>SpaceX</b> (снова Илон Маск) — наиболее известный проект в области космической логистики. Созданная в рамках проекта ракета Starship считается самой мощной в истории: она способна доставлять на низкую околоземную орбиту <a href="https://hi-news.ru/eto-interesno/spacex-starship-raketa-kotoraya-otpravit-lyudej-na-mars-i-lunu.html#_starship-2">грузы массой до 150 тонн</a>. Кроме того, благодаря технологии дозаправки на орбите, Starship может транспортировать грузы на Луну и Марс.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/0e3d00e7-6403-407e-95c0-d19c4caf3e8b.png" alt="" /><figcaption>Starship незадолго до запуска в апреле 2023 года. Изображение: tech.onliner.by</figcaption></figure><h2>Hyperloop — вакуумный скоростной транспорт</h2><p>В Нью-Йорке будущего люди больше не пользуются общественным транспортом — ему на смену пришли высокоскоростные вакуумные трубы, которые и позволяют попадать в нужные места города.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/d72947c3-ac3e-459c-95bd-914a6b70ee63.png" alt="" /><figcaption>Скоростные вакуумные трубы для перемещений по городу из «Футурамы»</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Hyperloop — современный аналог труб для перемещения из «Футурамы». Это соединённые между собой парящие капсулы, которые двигаются в вакуумной трубе на магнитной тяге со скоростью 1200 км/ч. Идею проекта предложил Илон Маск в 2013 году (он и здесь отличился).</p><h3>Кто делает</h3><ul><li><b>Virgin Hyperloop</b> — провела испытания прототипа сверхбыстрой капсулы с пассажирами в 2020 году;</li><li><b>Hyperloop Transportation Technologies (HTT)</b> — строит вакуумные скоростные системы с капсулами в Объединённых Арабских Эмиратах и Китае.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/b84ec0c4-8529-455e-a1a2-b3c601f1e1fd.jpg" alt="" /><figcaption>Капсула Virgin Hyperloop</figcaption></figure><h2>Секс-роботы</h2><p>В 15-м эпизоде третьего сезона Фрай, уже отчаявшись завоевать расположение Лилы, покупает любовного андроида в виде Люси Лью — американской актрисы, наиболее известной по фильму «Ангелы Чарли».</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/ea7ec368-f209-4808-8d24-1b8e892838c5.png" alt="" /><figcaption>Любовный робот в виде актрисы Люси Лью</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Современные секс-роботы — это не просто «куклы», а устройства с искусственным интеллектом, способные вести осмысленный диалог, имитировать реальные эмоции и запоминать предпочтения владельца. От того эта индустрия активно развивается: <a href="https://www.kbvresearch.com/press-release/sextech-market/">согласно исследованию KBV Research</a>, ожидается, что, сегмент «интимной робототехники» с 2024 по 2031 год будет расти со среднегодовым темпом 17,2%.</p><h3>Кто делает</h3><p>Канадская компания <b>Realbotix</b> создаёт настраиваемых человекоподобных роботов Melody с ИИ, которые выглядят практически как полная копия реальной женщины. Роботы обладают реалистичными человеческими чертами и естественно двигаются, а благодаря встроенным в глаза микрокамерам могут удерживать зрительный контакт. Ещё Melody умеет выражать эмоции, запоминать собеседников и поддерживать разговоры.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/27127b47-b0bf-46b6-ae70-9cf6bcd6ae2b.png" alt="" /><figcaption>Робот-компаньон Melody. Изображение: hi-tech.mail.ru</figcaption></figure><h2>Нюхоскоп</h2><p>Нюхоскоп — ещё одно изобретение профессора Хьюберта Дж. Фарнсворта, способное улавливать запахи из космоса и представляющее собой гигантский телескоп. Именно этот удивительный прибор помог спасти человечество от огромного мусорного кома и неоднократно выручал команду в других сериях.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/63999451-2bac-4c3e-b26c-db1470f38f7a.png" alt="" /><figcaption>Нюхоскоп. Изображение: Fox Television Animation</figcaption></figure><h3>Технология сегодня</h3><p>Подобные технологии сегодня действительно существуют. Устройства и сенсоры, «нюхающие» воздух, получили общее название «Электронные носы». Это не выдумка — они действительно так называются. В основном их используют для определения степени загрязнения воздуха на местности и для обнаружения утечек газа.</p><p>Эти технологии позволяют эффективно анализировать состав воздуха и распознавать летучие химические соединения, что делает их незаменимыми в современных системах безопасности и экологического мониторинга, в медицине, промышленности и быту.</p><h3>Кто делает</h3><ul><li><b>St. Croix Sensory</b> — выпускает переносной прибор Nasal Ranger, который позволяет выявлять неприятные запахи и находить утечки газа;</li><li><b>Массачусетский технологический институт и NASA</b> — разрабатывают сенсоры для анализа атмосферы на других планетах.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/114863/2025-04-29/35a27a00-f374-497e-bfc2-6c956014d372.png" alt="" /><figcaption>Прибор Nasal Ranger для обнаружения неприятных запахов. Изображение: fivesenses.com</figcaption></figure><h2>Почему «Футурама» оказалась пророческой</h2><p>К счастью, сбылись не все предсказания «Футурамы» — некоторые совсем экстремальные инновации из мультфильма так и остались фантастикой. Например, живые говорящие головы знаменитостей, которые хранятся в банках в воде (и слава богу).</p><p>Тем не менее «Футурама» действительно заглянула в будущее — многие технологии, о которых упоминалось в сериале, перешли с экранов в реальность. Как мультфильму это удалось?</p><p>Создатель шоу Мэтт Грейнинг собрал команду сценаристов с учёными степенями: в их числе были физики, математики и даже выпускники Гарварда. Это сделало картину убедительной, достоверной с точки зрения науки и такой пророческой: авторы знали, о чём говорили (и шутили).</p><p>Такой научный подход вкупе с большим количеством математических задач и отличным глубоким юмором сделали «Футураму» любимым сериалом среди инженеров, учёных и айтишников на все времена. Кажется, пора пересмотреть. Но уже более внимательно — чтобы поискать в эпизодах современные технологии, которые, оказывается, в сериале предсказали ещё 20 лет назад.</p><p>Ты точно красавчик, если читаешь это! Больше мемов, инсайтов и боли кодеров <a href="https://t.me/+ajgz7pDecB4xZTI6">тут</a>.</p><p><br /></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Samsung наконец-то показала своего «убийцу» Apple Vision Pro</title>
      <link>https://tproger.ru/news/samsung-nakonec-to-pokazala-svoego--ubijcu--apple-vision-pro</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/samsung-nakonec-to-pokazala-svoego--ubijcu--apple-vision-pro?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/samsung-nakonec-to-pokazala-svoego--ubijcu--apple-vision-pro</guid>
      <description><![CDATA[<p>Samsung показала Galaxy XR — гарнитуру VR/AR с Android XR. Устройство создано с Google и Qualcomm, а конкурирует с Apple Vision Pro</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/samsung-nakonec-to-pokazala-svoego--ubijcu--apple-vision-pro">Samsung наконец-то показала своего «убийцу» Apple Vision Pro</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Android]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Samsung]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 13 Dec 2024 05:51:11 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Samsung <a href="https://news.samsung.com/global/unlock-the-infinite-possibilities-of-xr-with-galaxy-ai">раскрыла</a> детали своей первой гарнитуры Galaxy XR, созданной вместе с Google и Qualcomm.</p><p>Устройство работает на новой платформе Android XR, которая объединяет возможности виртуальной (VR) и дополненной реальностей (AR).</p><h2>Чем удивляет Galaxy XR?</h2><p>Galaxy XR объединяет физический и виртуальный миры. Гарнитура создана для развлечений, работы и здоровья.</p><p>Её кодовое название — Project Moohan (с корейского — «бесконечность»).</p><p>Samsung делает акцент на естественном взаимодействии: вместо привычных жестов и контроллеров используется голосовое управление.</p><p>Основные особенности:</p><ul><li><b>Интеграция с экосистемой Samsung Galaxy.</b> Устройство работает с Google Maps, YouTube и другими популярными сервисами.</li><li><b>Режим passthrough.</b> Вы можете видеть окружающий мир и дополнять его виртуальными объектами.</li><li><b>Совместимость с Android.</b> Устройство станет частью привычной экосистемы, что выгодно выделяет его среди конкурентов.</li></ul><h2>Конкурент Apple Vision Pro?</h2><p>Galaxy XR задумывалась как альтернатива Apple Vision Pro, но с фокусом на доступность и интеграцию с Android.</p><p>Это делает устройство привлекательным для пользователей экосистемы Google.</p><h2>Когда ждать?</h2><p>Samsung пока не назвала точную дату выхода, но, по слухам, гарнитура появится в III квартале 2025 года. Компания обещает совершенствовать устройство, чтобы предложить пользователям лучший опыт в мире VR и AR.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Осознанные сны и VR: тренировки швейцарской олимпийской сборной во сне</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/vr-i-osoznannye-sny--trenirovki-olimpijcev-vo-sne</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/vr-i-osoznannye-sny--trenirovki-olimpijcev-vo-sne?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Mykhailo Kapustin]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/vr-i-osoznannye-sny--trenirovki-olimpijcev-vo-sne</guid>
      <description><![CDATA[<p>Узнайте, как VR и осознанные сны помогают спортсменам тренироваться во сне. Исследования профессора Эрлахера раскрывают будущее тренировок, объединяя технологии и науку о сознании.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/vr-i-osoznannye-sny--trenirovki-olimpijcev-vo-sne">Осознанные сны и VR: тренировки швейцарской олимпийской сборной во сне</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 09 Dec 2024 15:00:04 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Представьте, что вы можете тренироваться не выходя из дома — даже не просыпаясь. Эта идея звучит как научная фантастика, но для профессора доктора Даниэля Эрлахера, работающего со швейцарской олимпийской сборной, это уже реальность. Его исследования показывают, что осознанные сны открывают уникальные возможности для тренировок, позволяя спортсменам улучшать свои навыки прямо во сне. А VR, в свою очередь, становится мощным инструментом, который может компенсировать непостоянство осознанных сновидений, предоставляя стабильную и доступную альтернативу для моделирования тренировочных сценариев. Вместе эти подходы прокладывают путь к революции в обучении и спорте.</p><p>Эта статья вдохновлена интервью профессора для ASRP.media под названием «<a href="https://asrp.media/ru/articles/3e5a0e40-3a5f-4a8c-a6d1-c0ec0a619b9e">Тренировки спортсменов во сне, индукция осознанных сновидений, VR и новые исследования</a>», где он делится своим видением будущего тренировок. А что, если технологии, которые помогают олимпийцам, могут быть полезны каждому из нас? Давайте разберёмся, как осознанные сны и VR меняют спорт.</p><h2>Осознанные сны как инструмент тренировок</h2><p>Осознанные сны (ОС) — это уникальное состояние, в котором человек понимает, что спит, и может управлять событиями сна. Эрлахер начал изучать этот феномен ещё в своей докторской диссертации, исследуя, как такие состояния могут стать инструментом спортивной науки. Его исследования доказали, что ОС активируют нейронные цепи, аналогичные тем, которые задействованы при реальных тренировках, что позволяет эффективно закреплять навыки во сне.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/82876/2024-12-06/68155be4-6f46-4abd-8d29-f01d743ce039.jpg" alt="Активность нейронов во время осознанных сновидений: те же цепи, что и при реальной тренировке." /><figcaption>Активность нейронов во время ОС: те же цепи, что и при реальной тренировке.</figcaption></figure><p>Ученный о начале исследования:</p><blockquote>Это исследование началось еще с моей докторской диссертации. Когда я защищал докторскую диссертацию, мне стало интересно, можно ли использовать состояние осознанного сновидения для обучения моторике. Я попытался решить этот вопрос на разных уровнях. Итак, мы должны были провести исследования, в которых мы искали сновидцев, практикующих ОС, и давали им задание, которое они должны были выполнить и потренировать во сне, а затем проверить, влияет ли практика во сне на результаты в состоянии бодрствования. Итак, мы провели несколько исследований на эту тему и смогли показать, что для простых движений, таких как постукивание пальцами, вы действительно можете использовать состояние осознанного сновидения для повышения эффективности моторного обучения. Кроме того, мы проверили у спортсменов с помощью анкетных исследований, снятся ли им осознанные сны, и если да, то как часто. Они также применяют осознанные сны для моторного обучения в своей повседневной деятельности. Также были получены интересные результаты, что по крайней мере 20% опрошенного нами населения часто видят осознанные сновидения. И из них, я думаю, 20% также использовали их для достижения спортивных результатов. Кроме того, мы провели несколько интервью со спортсменами, которые утверждали, что очень часто используют свои осознанные сны для тренировок. И в этих интервью мы также получили несколько хороших результатов, показывающих с качественной стороны, что люди действительно используют состояние осознанных сновидений для двигательной активности в спорте, при различных видах тревоги, для тренировки или чего-либо еще.</blockquote><p>Профессор отмечает, что осознанные сны особенно полезны для спортсменов, которые восстанавливаются после травм или не могут тренироваться традиционным способом. По его словам, это как ментальная репетиция: во сне спортсмены не только продолжают тренировки, но и оттачивают свои навыки без лишней нагрузки на тело.</p><p>Однако, несмотря на огромный потенциал осознанных снов, их использование в тренировках связано с рядом сложностей.</p><h2>Проблема стабильного вызова осознанных сновидений</h2><p>Осознанные сны представляют собой удивительный инструмент для тренировок, однако достижение этого состояния требует усилий и времени. Как признаёт Эрлахер, в настоящее время не существует универсального метода, который бы гарантировал успех для всех.</p><blockquote>Проблема всё ещё может быть в том, как стабильно достигать осознанных сновидений. А тем временем гораздо проще купить VR-систему и делать то же самое, что и в осознанном сне.</blockquote><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/82876/2024-12-06/60984837-1c86-45fd-ad63-72a6819b8576.jpg" alt="Пограничье сна и реальности: визуализация попыток соединить материальный мир с миром осознанных сновидений. Современные технологии, такие как VR, помогают исследовать эту тонкую грань." /><figcaption>Пограничье сна и реальности: визуализация попыток соединить материальный мир с миром осознанных сновидений. Современные технологии, такие как VR, помогают исследовать эту тонкую грань.</figcaption></figure><p><br />Несмотря на эту сложность, в последние годы наука сделала значительный шаг вперёд. Например, уже существует Алгоритм Банченко — стабильный метод индукции осознанных сновидений. Хотя он пока находится в стадии внедрения, первые результаты демонстрируют значительный потенциал для массового использования. Это говорит о том, что проблема стабильного вызова осознанных сновидений постепенно решается.</p><p>Достичь осознанного сна — как поймать падающую звезду: красиво, но непросто. Но что, если вам нужна альтернатива уже сейчас? На помощь приходит VR.</p><h2>VR в спорте: новый вид тренировок</h2><p>Технологии VR позволяют спортсменам моделировать реалистичные сценарии, которые сложно или невозможно воспроизвести в реальной жизни. Например, они могут "тренироваться" в экстремальных условиях, не подвергая себя реальному риску, или отрабатывать тактические манёвры в команде, находясь в разных точках мира.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/82876/2024-12-06/01ba1e26-5688-4aaf-90df-19df2bddd081.jpg" alt="Моделирование тренировок с использованием VR: исследование возможностей виртуальной реальности для подготовки спортсменов." /><figcaption>Моделирование тренировок с использованием VR: исследование возможностей виртуальной реальности для подготовки спортсменов.</figcaption></figure><p>VR также полезен в период восстановления спортсменов после травм. Технология позволяет минимизировать нагрузку на тело, одновременно сохраняя активность мозга и поддерживая память о движениях. Более того, технология активно применяется для работы с эмоциональным состоянием спортсменов, помогая справляться со стрессом или восстанавливаться после сложных состязаний.</p><p>Но как и у любой технологии, у VR есть свои тени. Это не магическая палочка, решающая все проблемы — скорее, это сложный инструмент, который требует тщательной настройки. Как и компас в тумане, виртуальная реальность может привести к новым вершинам, но иногда оставляет нас блуждать среди своих ограничений.</p><h2>Проблемы и ограничения VR-технологий</h2><p>Высокая стоимость оборудования делает их доступными лишь для профессиональных клубов, а головокружение и усталость глаз могут ограничивать длительность сессий.</p><p>Технические сложности, такие как задержки в отклике и недостаток реалистичных спортивных симуляций, также требуют решения. Многие VR-приложения ориентированы на общий фитнес, а не на профессиональные потребности спортсменов.</p><p>Несмотря на эти барьеры, технологии быстро развиваются. Снижение стоимости и улучшение пользовательского опыта делают VR всё более перспективным инструментом в спорте.</p><h2>ОС и VR: взгляд в будущее</h2><p>Каждый из методов — ОС и VR — имеет свои преимущества и ограничения. ОС предлагает безграничные возможности: во сне можно тренировать навыки без технических ограничений и совершенно бесплатно. Однако их достижение требует времени и дисциплины.</p><p>С другой стороны, VR обеспечивает быстрый доступ к тренировкам с высокой степенью реализма. Однако эта технология остаётся дорогостоящей, требует физического оборудования и имеет свои ограничения, такие как утомляемость и зависимость от качества симуляции.<br /></p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/82876/2024-12-06/f86af346-0915-4388-813d-b7da60c9fdd5.jpg" alt="Виртуальная реальность помогает спортсменам и профессионалам воспроизводить сложные сценарии для закрепления навыков." /><figcaption>Виртуальная реальность помогает спортсменам и профессионалам воспроизводить сложные сценарии для закрепления навыков.</figcaption></figure><p>Тем не менее, синергия ОС и VR открывает совершенно новые горизонты. Представьте: спортсмены тренируются в VR, а затем продолжают совершенствовать навыки в ОС. Это создаёт эффект двойной практики, где VR помогает освоить базу, а ОС углубляют понимание и закрепление навыков.</p><p>Это всего лишь начало. Кто знает, какие ещё горизонты откроет союз VR и осознанных снов?</p><h2>Итог: будущее начинается сейчас</h2><p>Интеграция осознанных снов и виртуальной реальности уже сегодня меняет представления о тренировках для олимпийских сборных и спортсменов. Эти технологии показывают, как наука о сознании и передовые IT-решения могут работать в тандеме, открывая двери к новому пониманию когнитивного развития. Осознанные сны дают возможность углублённой, индивидуализированной практики, а VR компенсирует их непостоянство, предлагая доступные и универсальные инструменты.</p><p>Однако самое интересное впереди: синергия VR и ОС может создать революцию в подходах к развитию навыков, позволяя тренироваться в любой среде и в любое время. Спортсмены, художники, программисты и даже хирурги смогут извлекать максимум из этих инноваций, что превратит научные эксперименты в массовые и доступные решения.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Экс-сотрудник NASA проверит, живем ли мы в симуляции</title>
      <link>https://tproger.ru/news/--eks-sotrudnik-nasa-proverit--zhivem-li-my-v-simulyacii</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/--eks-sotrudnik-nasa-proverit--zhivem-li-my-v-simulyacii?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/--eks-sotrudnik-nasa-proverit--zhivem-li-my-v-simulyacii</guid>
      <description><![CDATA[<p>Многие годы эксперты и обыватели по всему миру поднимали вопрос — а не живем ли мы в компьютерной симуляции? Ответить на этот вопрос решил бывший сотрудник NASA</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/--eks-sotrudnik-nasa-proverit--zhivem-li-my-v-simulyacii">Экс-сотрудник NASA проверит, живем ли мы в симуляции</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Наука]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 30 Jul 2024 11:16:00 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Может ли быть, что мы живем в симулированной реальности, а не в физической вселенной, которую обычно принимаем за реальную?</p><p>Это увлекательная теория, давно обсуждаемая философами и популяризированная фильмом «Матрица» в 1999 году.</p><p>Но что, если существует способ окончательно выяснить, живем ли мы внутри компьютера?</p><h2>Эксперименты Томаса Кэмпбелла</h2><p>Бывший физик NASA Томас Кэмпбелл взял на себя эту задачу. Он разработал <a href="https://www.testingthehypothesis.com/experiments">несколько экспериментов</a>, описанных в статье 2017 года, опубликованной в журнале The International Journal of Quantum Foundations. Они призваны выявить, происходит ли рендеринг окружающего нас мира, как в видеоигре.</p><p>Сейчас ученые из Калифорнийского государственного политехнического университета (CalPoly) начали проводить первый из этих экспериментов, проверяя гипотезу Кэмпбелла.</p><p>Экс-сотрудников космического агентства также основал некоммерческую организацию под названием Центр объединения науки и сознания (CUSAC) для финансирования этих начинаний.</p><p>По словам организации, ожидается, что эксперименты «предоставят сильные научные доказательства того, что мы живем в компьютерно-симулированной виртуальной реальности».</p><h2>Гипотеза симуляции</h2><p>Эксперименты Кэмпбелла включают новый подход к эксперименту с двойной щелью, демонстрации физики, показывающей, как свет и материя могут вести себя как волны и частицы.</p><p>Кэмпбелл считает, что, исключив наблюдателя из этих экспериментов, записанная информация фактически никогда не будет существовать. Это противоречит текущей квантовой физике, предполагающей существование запутанности, связывающей частицы на расстоянии.</p><p>В простых терминах, без игрока окружающая их вселенная не существует, прямо как в видеоигре. Это, по мнению Кэмпбелла, очевидно доказывает то, что вселенная исключительно «участническая».</p><h2>Идея Кэмпбелла и предшествующие исследования</h2><p>Кэмпбелл не первый, кто исследует гипотезу симуляции.</p><p>Еще в 2003 году шведский философ Ник Бостром опубликовал статью под названием «Живете ли вы в компьютерной симуляции?».</p><p>Его идея заключалась в том, что, если мы достаточно продвинемся технологически, мы, вероятно, будем запускать симуляцию наших предков. Дайте этим симулированным предкам достаточно времени, и они начнут симулировать своих предков.</p><p>В итоге, большинство разумов будет существовать внутри слоев симуляций — что, вероятно, включает и нас.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Apple предоставила очки дополненной реальности Vision Pro</title>
      <link>https://tproger.ru/news/apple-predostavila-ochki-dopolnennoj-realnosti-vision-pro</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/apple-predostavila-ochki-dopolnennoj-realnosti-vision-pro?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Павел Федоренко]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/apple-predostavila-ochki-dopolnennoj-realnosti-vision-pro</guid>
      <description><![CDATA[<p>Компания Apple представила Vision Pro — очки смешанной реальности, которая сочетает функции AR и VR. Цена Apple Vision Pro — $3499 в США.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/apple-predostavila-ochki-dopolnennoj-realnosti-vision-pro">Apple предоставила очки дополненной реальности Vision Pro</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 06 Jun 2023 09:56:00 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания Apple представила Vision Pro — гарнитуру смешанной реальности, которая сочетает функции дополненной реальности (Augmented reality, AR) и виртуальной реальности (Virtual reality, VR).</p><p>Слухи об этом устройстве ходили долгие годы, выпуск долгое время откладывали, а проект вообще хотели закрыть.</p><p>Это исторический день для Apple, потому что это первый анонс крупного продукта за 8 лет со времён релиза Apple Watch.</p><h2>За сколько, где и когда можно купить</h2><p>Цена Apple Vision Pro — $3499 до уплаты налогов в США</p><p>Цена в Европе будет выше и назовут её чуть позже. В продаже появится в отдельных странах только в начале следующего года.</p><h2>Дизайн и начинка Vision Pro</h2><p>Очки очень напоминают большие Apple Watch, есть даже колёсико Digital Crown.</p><p>Внутри два чипа — M2 и R2. Очки постоянно анализируют окружение, встроено шесть микрофонов и камеры.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2023/06/84fcae49-b904-4ada-80e4-0f69e4abf5f8.jpeg" alt="" /></figure><p>Автономности обещают до двух часов постоянной работы. А вот батарейка крепится отдельно. И один из самых больших минусов, которые сразу отметили пользователи — неотсоединяемый от батареи кабель.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2023/06/bf887c0d-7c42-4d7a-b10e-42ec7f6705b3.jpg" alt="" /></figure><p>Порвал его — покупай новый аккумулятор.</p><p>У гарнитуры своя операционная система visionOS. Визуально выглядит так, что для неё просто взяли по-немногу из каждой системы.</p><h2>Инсайды инженеров</h2><p>Apple показала много новинок, но есть один момент, в котором команда команда Vision Pro преуспела даже чуть больше Илона Маска с Neuralink.</p><p>Оказывается очки умеют предсказывать клик ещё до того, как пользователь кликнет. Этим инсайдом <a href="https://twitter.com/sterlingcrispin/status/1665792422914453506?s=46&amp;t=ep7PnKnA7egdssNW4VFeYQ">поделился</a> один из инженеров, работавших над Vision Pro.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2023/06/f88cf426-759d-4f05-8f35-550a613b8ea6.png" alt="" /></figure><p>Всё дело в том, что зрачки расширяются от ожидания, что после клика что-то изменится. Очки это замечают и начинают загружать данные заранее. По сути, это пример нового интерфейса человек-компьютер, без всяких имплантов.</p><p>А здесь и большой простор для более продвинутого отслеживания поведения, чем мы с вами привыкли. Например, для рекламы.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>NBA показал, как занять место ЛеБрона Джеймса с помощью VR</title>
      <link>https://tproger.ru/news/nba-pokazal-kak-zanyat-mesto-lebrona-dzhejmsa-s-pomoshh-yu-vr</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/nba-pokazal-kak-zanyat-mesto-lebrona-dzhejmsa-s-pomoshh-yu-vr?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Павел Федоренко]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/nba-pokazal-kak-zanyat-mesto-lebrona-dzhejmsa-s-pomoshh-yu-vr</guid>
      <description><![CDATA[<p>На презентации NBA отсканировали зрителя из зала и показали, как тот забрасывает мяч в кольцо вместо ЛеБрона Джеймса.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/nba-pokazal-kak-zanyat-mesto-lebrona-dzhejmsa-s-pomoshh-yu-vr">NBA показал, как занять место ЛеБрона Джеймса с помощью VR</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 23 Feb 2023 07:31:43 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>На днях глава NBA Адам Сильвер <a href="https://youtu.be/Rv0qBbJq4qQ">показал</a> забавную технологию.</p><p>Сильвер отсканировал парня из зала (на самом деле это оказался известный комментатор и футболист) с помощью смартфона. И прямо на сцене интегрировал его аватар в трансляцию. В итоге получилось так, будто этот парень и забил данк.</p><p>NBA и в плане технологий, и в плане маркетинга впереди всех видов спорта. А механика интересна тем, что спорт — далеко не единственная сфера, где хочется поставить себя на место главного персонажа.</p><p>Скоро фанаты баскетбола смогут почувствовать себя на месте ЛеБрона Джеймса.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Facebook показала прототип VR-шлема с экранами-глазами. Пока выглядит странно</title>
      <link>https://tproger.ru/news/facebook-pokazala-prototip-vr-shlema-s-jekranami-glazami-poka-vygljadit-stranno</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/facebook-pokazala-prototip-vr-shlema-s-jekranami-glazami-poka-vygljadit-stranno?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Борисов]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/facebook-pokazala-prototip-vr-shlema-s-jekranami-glazami-poka-vygljadit-stranno</guid>
      <description><![CDATA[<p>Исследователи из Facebook Reality Labs показали прототип VR-шлема с экранами, которые показывают глаза человека — чтобы проще было общаться в устройстве.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/facebook-pokazala-prototip-vr-shlema-s-jekranami-glazami-poka-vygljadit-stranno">Facebook показала прототип VR-шлема с экранами-глазами. Пока выглядит странно</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 03 Aug 2021 13:55:00 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Исследователи из Facebook Reality Labs сегодня <a href="https://www.roadtovr.com/facebook-reality-labs-research-reverse-passthrough-prototype/">опубликовали</a> видео и фотографии нового прототипа VR-шлема.</p><p>К шлему приделали два экрана, чтобы окружающие видели глаза пользователя устройства.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/08/image-autoconverted-6.jpeg" alt="" /></figure><p>Главная проблема VR-шлемов — в них не видно глаз владельца. Это делает общение в устройстве неловким.</p><p>Решение от Facebook делает шлем как бы прозрачным, открывая для собеседников глаза пользователя.</p><p>Для этого разработчики использовали стереодисплеи, которые демонстрируют видео с двигающимися глазами.</p><p>Это решает психологическую проблему: пропадает изолированность человека, и устройство не мешает общению.</p><p>Выглядит это пока всё равно странно, но решение интересное.</p><p>Источник: <a href="https://www.roadtovr.com/facebook-reality-labs-research-reverse-passthrough-prototype/">RoadToVR</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Стоит поиграть: обзор головоломки Keep Talking and Nobody Explodes</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/stoit-poigrat-obzor-golovolomki-keep-talking-and-nobody-explodes</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/stoit-poigrat-obzor-golovolomki-keep-talking-and-nobody-explodes?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Олег Борисенков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/stoit-poigrat-obzor-golovolomki-keep-talking-and-nobody-explodes</guid>
      <description><![CDATA[<p>Парная игра студии Steel Crate Games: один игрок обезвреживает бомбу, второй читает мануал с описанием модулей. Доступна с 2015 года и в VR.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/stoit-poigrat-obzor-golovolomki-keep-talking-and-nobody-explodes">Стоит поиграть: обзор головоломки Keep Talking and Nobody Explodes</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Головоломки]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Игра]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 30 Mar 2021 13:19:28 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Keep Talking and Nobody Explodes — это головоломка разработанная канадской инди студией <a href="https://steelcrategames.com/">Steel Crate Games</a>. Игра рассчитана минимум на двух человек.</p><p>Первый – взаимодействует с бомбой, пытаясь разминировать её за отведённое время, под руководством второго игрока.</p><p>Второй — может только читать мануал, в котором описаны все возможные модули из которых состоит бомба.</p><p>Игра вышла в 2015 году, сейчас она доступна для Windows, Mac OS, Linux, PlayStation 4, iOS и Android. В Keep Talking and Nobody Explodes можно играть в VR.</p><h2>Геймплей для сапёра</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/table-autoconverted.jpeg" alt="" /><figcaption>На этой бомбе помимо модулей находятся две батарейки и параллельный порт.</figcaption></figure><p>Перед вами на столе лежат бомба и часы, которые могут внезапно запищать. Вы можете осматривать бомбу со всех сторон и сообщать то, что видите эксперту. Каждая бомба состоит из модулей и имеет чисто визуальные особенности (элементы питания, порты, индикаторы и т.д.), которые нужно описывать эксперту, чтобы получить от него нужные указания.</p><p>Кроме этого на бомбе есть таймер и счетчик ошибок.</p><p>Цель игры — обезвредить бомбу за определённое время, не совершив слишком много ошибок (что приведёт к взрыву). Каждая допущенная ошибка ускоряет таймер.</p><p>Каждый модуль имеет свои органы управления и никак не связан с другими. На одной бомбе может находиться до 11 модулей.</p><p>В игре довольно много модулей, каждый из которых требует совершенно разного подхода: от перерезания проводов до дешифровки азбуки Морзе. Также вам могут попасться нестабильные модули, которые невозможно полностью обезвредить, поэтому к ним придётся периодически возвращаться во время игры.</p><p>В процессе разминирования игра будет мешать вам разными способами. То отключится свет в комнате, то внезапно зазвучит сигнал тревоги, в общем, здесь не расслабишься ?</p><h2>Геймплей для эксперта</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/bomb.png" alt="" /></figure><p>В вашем распоряжении находится лишь инструкция к игре, в которой описаны все возможные варианты модулей. Для более аутентичного опыта советуем её распечатать. А если вас несколько человек, то удобно будет распределить листки между собой.</p><p>Полагаясь на описания сапёра вам нужно быстро находить в мануале описания нужных модулей и давать указания по их разминированию. Модули бывают как очень простые, так и довольно сложные: иногда нужно запоминать все шаги по разблокировке модуля и возвращаться к ним, а иногда разбираться со схемами и таблицами.</p><p>В Keep Talking and Nobody Explodes есть несколько уровней сложности, в каждом из которых бомбы генерируются случайным образом.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Sony впервые показала контроллеры для PlayStation 5 VR</title>
      <link>https://tproger.ru/news/sony-vpervye-pokazala-kontrollery-dlja-playstation-5-vr</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/sony-vpervye-pokazala-kontrollery-dlja-playstation-5-vr?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/sony-vpervye-pokazala-kontrollery-dlja-playstation-5-vr</guid>
      <description><![CDATA[<p>Геймпады для нового VR-шлема получат адаптивные триггеры и вибрацию из DualSense, необычную форму вокруг рук и кнопку хватания предметов.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/sony-vpervye-pokazala-kontrollery-dlja-playstation-5-vr">Sony впервые показала контроллеры для PlayStation 5 VR</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Sony]]></category>
      <category><![CDATA[PlayStation]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 18 Mar 2021 12:59:32 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания Sony <a href="https://blog.playstation.com/2021/03/18/next-gen-vr-on-ps5-the-new-controller/">опубликовала</a> первые фото, связанные с новым шлемом виртуальной реальности для PlayStation 5. И если само устройство так и осталось за кадром, то о дизайне новых контроллеров мы узнали чуточку больше.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/1-44.jpg" alt="" /><figcaption>Источник: Sony</figcaption></figure><p>Представители компании рассказали, что устройство получит те же технологии, что DualSense. Таким образом, геймпад для VR-шлема сможет «похвастаться» адаптивными триггерами и продвинутой системой вибрации.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/2-3.jpg" alt="" /><figcaption>Источник: Sony</figcaption></figure><p>В отличие от большинства VR-контроллеров, разработка Sony будет «обвивать» руки игрока. Но при этом у устройства сохранится кнопка для хватания предметов под средним пальцем. Да и вообще, несмотря на причудливую форму, по логике управления девайс будет очень похож на уже существующие решения.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/3.jpg" alt="" /><figcaption>Источник: Sony</figcaption></figure><p>На данный момент нет точной информации о сроках появления PlayStation 5 VR в продаже. Sony заявляет, что случится это не раньше 2022 года.</p><p>Источник: <a href="https://blog.playstation.com/2021/03/18/next-gen-vr-on-ps5-the-new-controller/">Блог PlayStation</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Почти каждый пятый сотрудник Facebook работает над виртуальной или дополненной реальностью</title>
      <link>https://tproger.ru/news/pochti-kazhdyj-pjatyj-sotrudnik-facebook-rabotaet-nad-virtualnoj-ili-dopolnennoj-realnostju</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/pochti-kazhdyj-pjatyj-sotrudnik-facebook-rabotaet-nad-virtualnoj-ili-dopolnennoj-realnostju?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/pochti-kazhdyj-pjatyj-sotrudnik-facebook-rabotaet-nad-virtualnoj-ili-dopolnennoj-realnostju</guid>
      <description><![CDATA[<p>Около 10 000 работников соцсети трудятся в подразделениях виртуальной и дополненной реальности против примерно тысячи человек в 2017 году.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/pochti-kazhdyj-pjatyj-sotrudnik-facebook-rabotaet-nad-virtualnoj-ili-dopolnennoj-realnostju">Почти каждый пятый сотрудник Facebook работает над виртуальной или дополненной реальностью</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Oculus]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 15 Mar 2021 09:36:52 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Около 10 000 работников Facebook заняты в AR и VR подразделениях. Это около 20% от общего числа сотрудников компании Цукерберга по всему миру, <a href="https://www.theverge.com/2021/3/12/22326875/facebook-reality-labs-ar-vr-headcount-report">пишет</a> The Verge.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/Facebook-VR.jpg" alt="" /></figure><p>Свежие данные показывают, насколько сильно увеличился штат Oculus VR за последние несколько лет. Для сравнения, в 2017 году в нём работало около тысячи сотрудников, что составляло примерно 5% от численности работников Facebook в тот период.</p><p>Отметим, что за время работы над VR, соцсеть изменила вектор развития направления. Если раньше компания концентрировалась на подключаемых к компьютерам решениях (Oculus Rift-подобные шлемы), то сейчас акцент сместился в сторону standalone-моделей (Oculus Quest).</p><p>Судя по тому, что Oculus Quest 2 предзаказало в 5 раз большее количество пользователей, чем первое поколение шлема, Facebook явно двигается в верном направлении.</p><p>Источник: <a href="https://www.theverge.com/2021/3/12/22326875/facebook-reality-labs-ar-vr-headcount-report">The Verge</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Новые VR-шлемы Facebook научатся отслеживать глаза и выражения лиц пользователей</title>
      <link>https://tproger.ru/news/novye-vr-shlemy-facebook-nauchatsja-otslezhivat-glaza-i-vyrazhenija-lic-polzovatelej</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/novye-vr-shlemy-facebook-nauchatsja-otslezhivat-glaza-i-vyrazhenija-lic-polzovatelej?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Булат Яббаров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/novye-vr-shlemy-facebook-nauchatsja-otslezhivat-glaza-i-vyrazhenija-lic-polzovatelej</guid>
      <description><![CDATA[<p>Цукерберг рассказал о фотореалистичных аватарах по образцу MetaHuman от Epic Games и о двух новых шлемах, над которыми работают в Oculus.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/novye-vr-shlemy-facebook-nauchatsja-otslezhivat-glaza-i-vyrazhenija-lic-polzovatelej">Новые VR-шлемы Facebook научатся отслеживать глаза и выражения лиц пользователей</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Epic Games]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 09 Mar 2021 14:22:50 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Основатель Facebook Марк Цукерберг дал интервью изданию <a href="https://www.theinformation.com/articles/mark-zuckerberg-on-mind-reading-apple-and-the-race-to-mainstream-vr">The Information</a>. В нём он рассказал о ближайших планах компании. В том числе, речь зашла и о виртуальной реальности (VR).</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/03/Screen-Shot-2021-03-09-at-17.18.11.png" alt="" /><figcaption>Источник: The Information</figcaption></figure><p>Миллиардер заявил, что одной из самых впечатляющих особенностей грядущих VR-шлемов компании — это возможность отслеживать глаза и выражения лиц. С помощью этих функций в Facebook хотят создавать фотореалистичных аватаров для общения пользователей.Релиз новой разработки намечен на 2021 год.</p><p>В качестве референса, на который ориентируются в компании, Цукерберг назвал технологию MetaHuman от Epic Games.</p><p>Также основатель крупнейшей соцсети рассказал, что прямо сейчас внутри Oculus работают сразу над двумя новыми шлемами: Quest 3 и Quest 4. Вместе с тем сама Facebook всё так же намерена выпустить свои первые «умные» очки совместно с Ray-Ban.</p><p>Источник: <a href="https://www.theinformation.com/articles/mark-zuckerberg-on-mind-reading-apple-and-the-race-to-mainstream-vr">The Information</a></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Как происходит тестирование VR программного обеспечения</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/kak-proishodit-testirovanie-vr-programmnogo-obespechenija</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/kak-proishodit-testirovanie-vr-programmnogo-obespechenija?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Типичный программист]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/kak-proishodit-testirovanie-vr-programmnogo-obespechenija</guid>
      <description><![CDATA[<p>Тестирование VR-приложений включает проверку производительности и функциональности; стабильная кадровая частота поддерживает эффект погружения.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/kak-proishodit-testirovanie-vr-programmnogo-obespechenija">Как происходит тестирование VR программного обеспечения</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Тестирование]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 10 Feb 2021 14:32:16 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Глобальный спрос на качественный контент в VR растет экспоненциально. Способствует этому несколько факторов. Во-первых, рост рынка — по <a href="https://www.pwc.ru/ru/publications/media-outlook/mediaindustriya-v-2019.pdf">данным</a> PwC, в 2019 году индустрия VR/AR составляла $46 млрд, а к 2030 году она вырастет в 30 раз и достигнет $1,5 трлн. Во-вторых, прогресс в железе — так, Oculus Quest 2 <a href="https://www.theverge.com/2020/10/30/21541535/oculus-quest-2-preorders-sales-developers-zuckerberg">превзошел</a> предыдущую модель по популярности у покупателей в 5 раз. И в-третьих, интерес к индустрии подогревает и внимание IT-гигантов — Apple <a href="https://www.kommersant.ru/doc/4654820">планирует</a> выпустить свое VR-устройство в 2022 году.</p><p>Тестирование программного обеспечения в VR-индустрии трудно переоценить не только за счет внимания к рынку, но и ввиду того, что технологии нашли свое применение не только в привычном секторе развлечений, но и в отраслях, где цена багов в сценариях может быть очень высокой — например, в военно-промышленном комплексе и медицине.</p><p>Механика тестирования VR/AR-приложений кардинально не отличается от тестирования остального программного обеспечения. Условно процесс можно разделить на 2 ключевые части — это проверка производительности на протяжении всего сценария и функциональное тестирование.</p><h2>Проверка производительности</h2><p>На этапе проверки производительности необходимо отрегулировать уровень кадровой частоты (frame per second, FPS) на протяжении всего сценария приложения. Этот показатель критически важен для VR приложений, так как его стабильный уровень обеспечивает тот самый «эффект погружения». В играх, запускаемых на ПК или консоли, кратковременная просадка FPS может остаться незамеченной, но в VR это может разрушить ощущение присутствия, а также вызвать головокружение.</p><p>Для VR-приложений золотой стандарт на гарнитуре Oculus Quest FPS 90. Однако, все платформы размещения VR-контента, кроме Oculus Store, не требуют сурового соответствия гайдлайнам, и поэтому допускают контент, который не обязуется соблюдать стабильный fps или иметь определенные правила взаимодействия с пользователем, модерируется только спорный контент, который и так подпадает под общие правила игровых площадок.</p><p>При тестировании можно проверять уровень вручную или с помощью алгоритма.</p><p>Задача алгоритма — проверка всех наиболее вероятных (вероятность основана на расположении интерактивных и статичных предметов, возможных вариантов взаимодействия с ними) локаций вызывающих просадки fps, места и моменты появления эффектов или даже спавна предметов, когда появляется ранее отсутствующая геометрия.</p><p>В случае если такой алгоритм, оказавшись в некоторой точке или совершив в ней действие, получит долговременное понижение кадровой частоты, он пишет в лог положения, цепочку событий и предметов, которые привели к этому и прикладывает скриншот игровой камеры, чтобы затем разработчик мог легко повторить требуемые действия.</p><p>Если у нас очень большая локация, то алгоритм использует поведенческую модель, в которой за прохождение сценария алгоритм зарабатывает определенное число очков, взаимодействия с предметами в нужном порядке, находясь в локациях наиболее вероятных проблем с fps. Для всех нештатных ситуаций и просадок fps, получаемые очки максимальны и стимулируют алгоритм повторять действия, приводящие к ошибкам приложения.</p><h2>Функциональное тестирование</h2><p>Функциональное тестирование включает в себя исследование и проверку взаимодействия объектов, проходимости сценария и системы перемещений, а также регулирование высоты камеры.</p><p>Этот этап может быть выполнен также как вручную, так и с помощью алгоритма. Примечательно, что часть функционального тестирования VR-приложения можно выполнить на компьютере, например, логику прохождения или поиск визуальных проблем.</p><p>Первоначальное тестирование выполняет сам разработчик, не отдавая новую функциональность или новые сущности другим разработчикам, пока не убедится в корректности поведения на всех требуемых ситуациях и взаимодействиях. На все эти проверки в дальнейшем пишется набор тестов, позволяющих, при изменении объектов и их поведения в дальнейшем убеждаться в том, что изменения не повлияют на уже работающие части приложения.</p><p>Логика работы внутри сценария после первоначальной ручной проверки проверяется автоматически, итерационно запуская сценарий снова и снова и оценивая, регистрируя все случаи, когда сценарий не может быть завершен за отведенное время или при возникновении проблемных ситуаций.</p><p>Высота камеры еще один аспект, так как разные устройства могут определять рост игрока по-разному — поэтому мы проверяем сценарий на разных устройствах для пользователей с разным ростом, а также тестируем приложения из разных позиций — стоя или сидя. Отдельно проверяем все надписи и текстовые блоки — корректность их нахождения, читаемость, актуальность их появления.</p><p>Тестирование VR-приложения может быть усилено за счет теста на специальных фокус-группах, особенно если приложение рассчитано на массового потребителя. Этот этап позволяет понять, насколько хорошо в целом идея принимается рынком.</p><p>Пользователям ставятся определенные задачи, которые нужно выполнить внутри приложения. Все действия, реакции и эмоции записываются на аудио и видео для дальнейшего анализа на предмет необходимых корректировок.</p><p>Подводя итог, на данный момент главными аспектами тестирования VR программного обеспечения будут контроль уровня кадровой частоты и проверка взаимодействия объектов. Качество результата будет зависеть от возможности оптимально сочетать механику ручного тестирования и настройки необходимых автоматических алгоритмов.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Профессии будущего: к каким направлениям стоит присмотреться</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/professii-budushhego-k-kakim-napravlenijam-stoit-prismotretsja</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/professii-budushhego-k-kakim-napravlenijam-stoit-prismotretsja?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Игорь Нашхоев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/professii-budushhego-k-kakim-napravlenijam-stoit-prismotretsja</guid>
      <description><![CDATA[<p>Согласно докладу «The Future of Employment», к 2033 году 170 профессий из 702 исчезнут с рынка труда с вероятностью выше 90%.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/professii-budushhego-k-kakim-napravlenijam-stoit-prismotretsja">Профессии будущего: к каким направлениям стоит присмотреться</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Роботы]]></category>
      <category><![CDATA[Квантовые вычисления]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 10 Feb 2021 13:40:11 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>47% профессий в США оказались в зоне чрезвычайного риска. К такому выводу пришли Бенедикт Фрей и Майкл Осборн, авторы доклада <a href="https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf?link=mktw">«The Future of Employment»</a> (<a href="https://foresight-journal.hse.ru/data/2017/12/24/1159812918/1-Фонсека-9-22.pdf">«Будущее занятости»</a>) из Оксфордского университета.</p><p>Согласно исследованию, к 2033 году 170 профессий из 702 рассмотренных исчезнут с рынка труда с вероятностью более 90%. А специальность с SOC-кодом 15-1131 (Computer programmers) к этому времени потеряет актуальность с вероятностью 48%.</p><p>А где же останутся нужны программисты? На основе открытых данных и исследований мы составили подборку сфер IT, которым в будущем с большей долей вероятности понадобятся разработчики.</p><h2>Augmented Reality: из развлечений в обучение</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/02/AR-330x330.png" alt="" /></figure><p>Средняя зарплата AR-разработчика сегодня — более 75 тысяч долларов в год. А в одних только США более 19 тысяч вакансий AR-developer. Если <a href="https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Рынок_устройств_виртуальной_и_дополненной_реальности">рынок продолжит развиваться</a>, спрос на специалистов будет только расти.</p><p><b>Ключевые технологии AR</b>: распознавание объектов в реальном времени, реалистичное 3D-сканирование и построение сетки окружающего пространства.</p><p><b>Тренды</b>:</p><ul><li>функциональные AR-приложения для смартфона;</li><li>интеграция AR-очков и смартфона;</li><li>дешёвые и удобные девайсы.</li></ul><p><b>Перспективы</b>: технология всё ещё дорогостоящая, а пользоваться ей неудобно. Из-за этих проблем рост рынка замедлился. Их решение даст импульс для развития.</p><p><a href="https://tproger.ru/tag/augmented-reality/"></a><a href="https://tproger.ru/tag/augmented-reality">Материалы по теме AR</a> </p><h2>Virtual and Mixed Reality: пока лишь для большого бизнеса</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/02/VR-330x330.png" alt="" /></figure><p>Разработчики виртуальной реальности в среднем получают около 100 тысяч долларов в год. Количество вакансий MR- и VR-разработчиков в США — более 18 000. В общем, ситуация на рынке труда схожа с направлением дополненной реальности.</p><p><b>Ключевые технологии</b>:</p><ul><li>среда виртуальной реальности CAVE;</li><li>индикаторы на лобовом стекле;</li><li>шлемы и очки виртуальной реальности.</li></ul><p><b>Тренды</b>: уменьшение размера и стоимости VR-очков и шлемов.</p><p><b>Перспективы</b>: спектр применений этой технологии огромен, но пока делать виртуальные миры долго, а пользователей мало из-за дороговизны и несовершенства VR-устройств. Решение этих вопросов даст стимул развитию направления.</p><p><a href="https://tproger.ru/tag/virtual-reality/"></a><a href="https://tproger.ru/tag/augmented-reality">Материалы по теме VR/MR</a> </p><h2>Робототехника: из промышленного использования в бытовое</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/02/Robototehnika-330x330.png" alt="" /></figure><p>В 2017 году количество роботов в мире составляло 69 на 10 000 работников. Больше всего — в Южной Корее (531 на 10 000 работников), в Сингапуре — 398, в Японии — 305, в Германии — 301. В 2019 году объём мирового рынка роботов достиг $34 млрд.</p><p>Средняя зарплата разработчика-робототехника составляет порядка 75 тысяч долларов в год. А вакансий, связанных с робототехникой, в одних только США — более 18 000.</p><p><b>Ключевые навыки</b>: автоматическое управление, инженерия, программирование устройств.</p><p><b>Тренды</b>: новые материалы, развитие навигации в экстремальных условиях, новые сенсорные устройства.</p><p><b>Перспективы</b>: конструирование, производство и программирование роботов — достаточно трудоёмкий процесс, часто не оправдывающий себя экономически. Роботы в производстве начинают окупать себя через 3–5 лет. Из-за этого не каждый работодатель готов внедрять их. Остаётся очень много сфер, где дешевле воспользоваться человеческим трудом, нежели тратить ресурсы на автоматизацию. Менее затратный способ создания умных устройств даст мощный толчок развития технологии. Также стоит делать ставку на бытовых роботов.</p><p><a href="https://tproger.ru/tag/robots/"></a><a href="https://tproger.ru/tag/virtual-reality">Материалы по теме робототехники</a> </p><h2>Квантовые вычисления: вопросы стабильности кубитов</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/02/Kvantovye-vychislenija-330x328.png" alt="" /></figure><p>На данный момент рынок квантовых компьютеров ориентирован больше на исследования, чем на массовое производство. Но с удешевлением технологии квантовый программист будет не менее востребован, чем обычный.</p><p>Среднюю зарплату в сфере подсчитать сложно, но, например, в IMB исследователям и разработчикам сферы квантовых вычислений платят от 40 до 200 тысяч долларов в год. А всего в США почти 600 открытых вакансий в сфере квантовых вычислений.</p><p><b>Ключевые технологии</b>: квантовые вычисления, компьютерная инженерия.</p><p><b>Тренды</b>: поиск новых форм кубитов, их эффективного соединения и программирования.</p><p><b>Перспективы</b>: помимо разложения на множители, квантовые компьютеры в теории смогут моделировать сложные ситуации, в т.ч. поведение веществ на молекулярном уровне. Но для начала надо решить 2 главных вопроса: стабильность кубитов и использование их в большом количестве.</p><p><a href="https://tproger.ru/tag/quantum-computing/"></a><a href="https://tproger.ru/tag/quantum-computing">Материалы по теме квантовых вычислений</a>  </p><h2>Искусственный интеллект: на смену офисным профессиям</h2><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2021/02/AI-330x330.png" alt="" /></figure><p>Средняя зарплата разработчика в сфере ИИ составляет больше 100 тысяч долларов в год. А количество вакансий — более 81 000 только по США.</p><p><b>Ключевые технологии</b>: нейросети, дополненный интеллект, чат-боты, машинное обучение и системы управления ИИ.</p><p><b>Тренды</b>: интеллектуальные помощники, автопилоты, нейрокомпьютерный интерфейс.</p><p><b>Перспективы</b>: сейчас в сфере ИИ множество нерешённых вопросов, включая проблему мультизадачности или понимания смысла текста (в противовес простому распознаванию слов и грамматических ошибок). Но это не мешает технологии активно развиваться и внедряться во все сферы нашей жизни. В упомянутых в начале статьи исследованиях именно системы искусственного интеллекта заменят большинство сотрудников, в том числе телефонных операторов, водителей и бухгалтеров.</p><p><a href="https://tproger.ru/tag/ai/"></a><a href="https://tproger.ru/tag/ai">Материалы по теме ИИ</a> </p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google прекращает разработку VR-приложения Tilt Brush. Его исходный код уже доступен на GitHub</title>
      <link>https://tproger.ru/news/google-prekrashhaet-razrabotku-vr-prilozhenija-tilt-brush-ego-ishodnyj-kod-uzhe-dostupen-na-github</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/google-prekrashhaet-razrabotku-vr-prilozhenija-tilt-brush-ego-ishodnyj-kod-uzhe-dostupen-na-github?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Сергей Почекутов]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/google-prekrashhaet-razrabotku-vr-prilozhenija-tilt-brush-ego-ishodnyj-kod-uzhe-dostupen-na-github</guid>
      <description><![CDATA[<p>VR-приложение для трёхмерного рисования, купленное в 2015 году, больше не развивается, но остаётся в магазинах, а часть функций удалена по лицензиям.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/google-prekrashhaet-razrabotku-vr-prilozhenija-tilt-brush-ego-ishodnyj-kod-uzhe-dostupen-na-github">Google прекращает разработку VR-приложения Tilt Brush. Его исходный код уже доступен на GitHub</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 27 Jan 2021 03:44:32 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Основная функция приложения Tilt Brush — трёхмерное рисование в виртуальной реальности. Google приобрела этот проект в 2015 году после запуска для HTC Vive и Oculus Rift. За прошедшие годы разработчики добавили новые возможности. Среди них — поддержка многопользовательских игр и набор инструментов для использования созданных рисунков в качестве анимации.</p><p>Спустя 6 лет после приобретения Google прекращает разработку Tilt Brush. Теперь код приложения <a href="https://github.com/googlevr/tilt-brush">доступен на GitHub</a>. Правда, некоторые функции пришлось удалить из-за лицензионных ограничений. Но Google оставила подробные инструкции, как их вернуть.</p><p>Несмотря на изменение статуса проекта, Tilt Brush останется во всех магазинах приложений для VR. Но дальнейшей поддержкой будет заниматься сообщество. Это неплохой компромисс полному закрытию проекта, возможностями которого пользуется много людей.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Чего ждать в сфере ИИ и машинного обучения в 2021 году?</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/chego-zhdat-v-sfere-ii-i-mashinnogo-obuchenija-v-2021-godu</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/chego-zhdat-v-sfere-ii-i-mashinnogo-obuchenija-v-2021-godu?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Олег Борисенков]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/chego-zhdat-v-sfere-ii-i-mashinnogo-obuchenija-v-2021-godu</guid>
      <description><![CDATA[<p>Прогноз развития нейросетей: точная диагностика рака с помощью PathAI, поиск новых молекул для лекарств через Atomwise и другие направления ИИ.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/chego-zhdat-v-sfere-ii-i-mashinnogo-obuchenija-v-2021-godu">Чего ждать в сфере ИИ и машинного обучения в 2021 году?</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Машинное обучение]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Распознавание]]></category>
      <category><![CDATA[OpenAI]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 22 Dec 2020 09:48:23 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Нейросети в этом году продолжали развиваться: они научились определять COVID-19 по кашлю, нашли применение в <a href="https://tproger.ru/news/dipfejki-v-reklame-sber-ozhivil-zhorzha-miloslavskogo-iz-ivan-vasilevich-menjaet-professiju/">рекламе</a>, <a href="https://tproger.ru/news/ai-made-song-about-zuckerberg/">спели голосом Эминема</a>. Рассказываем о том, чего ждать в сфере ИИ и машинного обучения в 2021 году.</p><h2>Медицина</h2><h3>Диагностика рака</h3><p>Патологи применяют ИИ для более точной диагностики рака. Данные о различных видах рака применяют для создания предиктивной модели. Например, для этого используют технологию <a href="https://www.pathai.com/">PathAI</a>.</p><h3>Создание медикаментов</h3><p>Создание новых лекарств — трудоёмкий процесс, потому что нужно провести множество тестов, чтобы найти полезную формулу. В этом помогает ИИ. <a href="https://www.atomwise.com/">Atomwise</a> — один из примеров технологии, которая позволяет обнаруживать новые молекулы. Она используется в создании новых лекарств от 27 болезней в сотрудничестве с Гарвардским и Стэнфордским университетами и фармацевтическими компаниями.</p><h3>Оптимизированная обработка данных о пациентах</h3><p>Число больных по всему миру ежедневно растёт. Для обработки данных об их заболеваниях требуются автоматизированные системы. ИИ позволяет медицинским учреждениям оптимизировать эту обработку. Например, <a href="https://oliveai.com/">OLIVE</a> — платформа для автоматизации задач здравоохранения.</p><h2>Финансы</h2><p>Деньги становятся цифровыми. Общая сумма цифровых транзакций составляет 4,4 миллиона долларов, и <a href="https://www.statista.com/outlook/296/100/digital-payments/worldwide">может составить</a> более 8 миллионов к 2024 году.</p><p>Данные об этих операциях, обработанные ИИ, могут помочь улучшить финансовую индустрию в 2021 году. Например <a href="https://www.dataminr.com/">Dataminr</a> собирает информацию из различных текстовых источников и представляет пользователю график важных событий. Нейронные сети позволяют ему анализировать текстовые данные.</p><h3>Трейдинг</h3><p>Алгоритмы машинного обучения могут быть использованы для автоматизированного ведения торгов. Теоретически, имея информацию о ценах, объёмах, датах, общественных настроениях (или погоде) можно создать систему, которая обыграет рынок (но это не так легко). Алгоритм может обучаться и адаптироваться к изменениями в реальном времени, чтобы делать предсказания точнее. Например, <a href="https://www.kayrros.com/">Kayrros</a> — компания, которая занимается анализом данных, чтобы помочь в инвестировании участникам рынка.</p><h3>Обнаружение мошенников</h3><p>Цифровые платежи имеют определенные риски. В 2018 году 24,26 миллиарда долларов были потеряны из-за мошенников. Машинное обучение идеально походит для борьбы с ними. Британская компания <a href="https://www.biocatch.com/biocatch-acquire-aimbrain">AimBrain</a>, с помощью машинного обучения предотвращает кражу аккаунтов и обнаруживает аккаунты мошенников.</p><p>Модель может использовать тренировочные данные для маркировки каждой операции (подозрительная или нет). Затем, используя метрики точности и полноты, мы можем подкорректировать модель под наш профиль риска, анализируя затраты на ложно-положительные и ложно-отрицательные прогнозы.</p><h3>Банкинг</h3><p>Банки используют машинное обучение для обслуживания клиентов, предсказания рисков, предотвращения рисков и инвестирования. Допустим, можно предлагать персонализированные предложения, основываясь на финансовом поведении пользователя. Таким образом, если клиент ищет дом, ему можно сделать специальное предложение. Envestnet — это компания занимающаяся сбором и анализом финансовых данных, которая предоставляет услуги управления финансами.</p><h2>GAN (генеративно-состязательные сети)</h2><p>Генеративно-состязательные сети это подход к генеративному моделированию, использующий методы глубокого машинного обучения ИИ, такие как CNN (<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B2%D1%91%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8C">свёрточная нейронная сеть</a>).</p><p>GAN использует модель для генерации новых данных, которые похожи на те, на которых она была натренирована (например изображения).</p><p>С помощью GAN можно получить датасеты изображений, лиц, персонажей мультфильмов, переводить изображения в текст и обратно, создавать 3D объекты и т. д. Областей применения GAN множество, но они могут принести не только пользу. Одно из последних применений GAN-приложений это дипфейки.</p><p>Терро Каррас, в своей статье «Прогрессивное развитие GAN для улучшения качества, стабильности и разнообразия» демонстрирует сгенерированные реалистичные изображения человеческих лиц. Модель натренирована на знаменитостях, поэтому она создаёт лица, похожие на существующие.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2020/12/Examples-of-Photorealistic-GAN-Generated-Faces.png" alt="" /></figure><p>Но не стоит обманываться чудесами обработки данных. Мы скоро столкнемся с последствиями таких дипфейков. В наши дни репутация любого человека может быть уничтожена с помощью технологий из общедоступных репозиториев.</p><h2>Reinforcement learning (обучение с подкреплением)</h2><p>RL — это область машинного обучения ИИ в которой изучается, как испытуемая система (агент) взаимодействует с некоторой средой для получения максимального вознаграждения. Вознаграждением называется отклик этой среды.</p><p>Обучение с подкреплением это одна из трёх парадигм машинного обучения, наряду с обучением с учителем и обучением без учителя.</p><p>RL — это то, как мы учимся ежедневно. Представьте, что вы взяли щенка возрастом один месяц. Чтобы дресcировать его, вам нужно использовать систему вознаграждений. Если пёс слушается, вы даёте ему вкусняшку. Так вы используете позитивное подкрепление, для дрессировки собаки.</p><p>Программисты из <a href="https://openai.com/">OpenAI</a>, компании, основанной Илоном Маском, показали, как агенты играют в прятки.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2020/12/reinforcement-learning-trend-2.gif" alt="" /></figure><p>Им не давали явных инструкций о том, как играть. После миллионов симуляций агенты научились взаимодействовать со средой:</p><ul><li>тот, кто прячется, научился стоить маленькие форты и баррикады;</li><li>тот, кто ищет, начал использовать пандусы чтобы забираться на стены и находить спрятавшихся.</li></ul><h2>AR и VR (Дополненная/Виртуальная реальность)</h2><p>Дополненная реальность — это мост между виртуальной и физической реальностью. Визуальные данные, собранные AR приложениями, можно использовать для распознавания изображений. Дополненная реальность и ИИ — это разные, но дополняющие друг друга технологии. Используя обе можно создать что-нибудь прекрасное.</p><h3>Маркировка изображений/сцен</h3><p>Модель строится из кадров камеры, которые можно использовать для классификации местоположения. Вот отличная <a href="https://medium.com/syncedreview/data-annotation-the-billion-dollar-business-behind-ai-breakthroughs-d929b0a50d23">статья</a> об этом.</p><h3>Распознавание объектов</h3><p>Кадры передаются модели, которая способна оценивать размер и расположение объектов на сцене. Эти данные можно использовать для создания рамки вокруг объекта. Например <a href="https://www.anyvision.co/">AnyVision</a> может помочь идентифицировать человека или объект, даже в толпе.</p><h3>Определение позы</h3><p>Есть два типа определения позы:</p><ul><li>2D — рассчитывает координаты каждого сустава (x, y) на RBG изображении;</li><li>3D — рассчитывает координаты (x, y, z) для каждого сустава на RGB изображении.</li></ul><p>Определение позы — важная часть распознавания движений, анимации, создания игр и т. д.</p><p>Вот <a href="https://nanonets.com/blog/human-pose-estimation-2d-guide/">хороший блог</a> об этом.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>IT во время чумы: дырявый софт в Катаре, удалёнка до осени и фейковые сайты доставки</title>
      <link>https://tproger.ru/news/it-in-time-of-plague-2-june</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/it-in-time-of-plague-2-june?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Тимур Кондратьев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/it-in-time-of-plague-2-june</guid>
      <description><![CDATA[<p>Сотрудники Qiwi и Mail.Ru Group работают из дома до осени, специалисты предотвратили крупную утечку данных, а рекомендации оказались сложными.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/it-in-time-of-plague-2-june">IT во время чумы: дырявый софт в Катаре, удалёнка до осени и фейковые сайты доставки</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[IT во время чумы]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 02 Jun 2020 07:30:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В очередной раз рассказываем о новостях, связанных с коронавирусной пандемией во всём мире, в нашей <a href="https://tproger.ru/tag/covid-19/">подборке</a>.</p><h2>Cотрудники Qiwi и Mail.Ru Group сидят дома до осени</h2><p>Выполнить все рекомендации Роспотребназдора сложновато. Они заключаются, в частности, в соблюдении дистанции между сотрудниками во время обедов, измерением температуры у каждого без очередей и близкого контакта, <a href="https://vc.ru/office/130072-qiwi-vsled-za-mail-ru-group-sohranila-udalenku-do-oseni-vypolnit-vse-rekomendacii-rospotrebnadzora-slozhno">пояснили</a> представители компаний.</p><p>К ним присоединились Яндекс и Avito. Обе продолжают работать преимущественно в дистанционном режиме, а в офисах трудятся только ключевые сотрудники.</p><h2>Специалисты предотвратили утечку данных миллионов пользователей приложения для мониторинга в Катаре</h2><p>Механизм взлома до смешного прост. Приложение генерирует QR-код специального вида по запросу, содержащему личный номер гражданина, — больше никакой аутентификации не требуется. В QR-коде содержатся имя, геолокация, данные о самочувствии человека и другая конфиденциальная информация. Злоумышленники могли вытянуть с серверов приложения всю базу простым перебором личных номеров.</p><p>Специалисты из Amnesty <a href="https://www.amnesty.org/en/latest/news/2020/05/qatar-covid19-contact-tracing-app-security-flaw/">обнаружили</a> уязвимость и сразу же сообщили о ней правительству Катара. Спустя день она была устранена.</p><p>Проблемы в безопасности усугубляет тот факт, что приложение обязательно к установке всеми гражданами, а тех, кто отказывается, ждёт тюрьма и большие штрафы.</p><h2>AR-сервис от Google помогает соблюдать социальную дистанцию</h2><p>Веб-приложение подразделения Experiments называется <a href="https://sodar.withgoogle.com/">Sodar</a> и рисует окружность радиусом 2 метра или 6 футов вокруг пользователя для соблюдения социального дистанцирования. Выглядит это примерно так:</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2020/06/ezgif.com-optimize-1.gif" alt="" /></figure><p>Можно попробовать в Chrome на всех современных Android-смартфонах.</p><h2>В рунете в разы выросло количество фишинговых сайтов, имитирующих службы доставки</h2><p>Чаще всего подделывают СДЭК, «Почту России», Boxberry и ПЭК. Они имитируют URL, интерфейс и дизайн сервисов, а после оплаты просто исчезают.</p><p>По мнению аналитиков, дело не только в режиме самоизоляции, но и в пороге входа: стало намного проще создавать и поддерживать фейковые лендинги, а следы их создателей найти сложно.</p><h2>В Беларуси запустили сайт в поддержку медработников</h2><p>Сказать «Спасибо» теперь можно и удалённо. Веб-сервис Spasibo.Live парсит посты из Instagram, ВКонтакте, Twitter и Facebook со специальными тегами в знак благодарности медикам за их работу.</p><p>Нашли новость, которой хотели бы поделиться?</p><p>Присылайте материал на sveta.k@tproger.ru и, возможно, именно его мы опубликуем на следующей неделе.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Serious games: как VR-игры спасают жизни работникам заводов</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/croc-vr-training</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/croc-vr-training?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Михаил Сысоев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/croc-vr-training</guid>
      <description><![CDATA[<p>Виртуальная реальность развивалась от военных проектов до игровых систем, а успех шлема Oculus Rift привлёк в индустрию крупные инвестиции.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/croc-vr-training">Serious games: как VR-игры спасают жизни работникам заводов</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Партнёрский материал]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 25 Feb 2020 13:54:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Вообще, виртуальную реальность придумали не для игр. Её развитие началось в 50-е годы прошлого века, и впервые в реальной жизни технологию применили для военных целей, даже создали шлемы виртуальной реальности. Позже появились и другие разработки, а власти США обратили внимание на новую технологию и начали инвестировать в некоторые проекты, например в сфере космонавтики и оборонного производства.</p><p>В начале 90-х в мире случился игровой бум, началось активное распространение персональных компьютеров и игровых консолей. Производители игр экспериментировали с внедрением VR, чтобы сделать свои продукты более реалистичными, но не все попытки были удачными и удобными для пользователей.</p><p>Ситуация изменилась спустя почти двадцать лет: в 2012 году никому тогда не известный стартап Oculus начал сбор средств для создания VR-шлема с «эффектом полного погружения». Необходимые 250 000 долларов были собраны на Kickstarter всего за четыре часа! А через три года первую партию шлемов Oculus Rift CV1 на предпродаже раскупили за 14 минут. Тогда в индустрию повалили огромные инвестиции, что ещё больше подстегнуло развитие игрового VR.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/23823/2024-01-05/e3731eef-c181-4996-9fc0-3e46da67dd4a.jpeg" alt="" /><figcaption>Фото 1. Пример интерактивного табло из игры Watch Dogs</figcaption></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/23823/2024-01-05/1bf99a07-3458-4bec-844b-cfc91d5d6d8c.jpg" alt="" /><figcaption>Фото 2. Пример такого табло из виртуального курса по сборке и разборке оборудования «КРОК Иммерсивные технологии»</figcaption></figure><h2>Не только игрушки</h2><p>Сегодня технологию вновь стали использовать для серьёзных задач. Сотрудников предприятий обучают в виртуальной реальности, чтобы сократить вероятность аварий и несчастных случаев на заводах. Виртуальная среда позволяет создавать тренинги по работе с оборудованием, а также моделировать аварийные ситуации. В компании Ford применение виртуальной реальности <a href="https://www.triplepundit.com/story/2017/inside-fords-virtual-reality-labs/20441">помогло сократить</a> число больничных из-за травм на производстве на 75%.</p><p>Мы в «КРОК Иммерсивные технологии» занимаемся именно таким индустриальным применением виртуальной и дополненной реальности: делаем цифровые модели предприятий, VR-тренажёры, AR-приложения, оказываем услуги технологического консалтинга.</p><p>При этом нам есть чему поучиться у игровой индустрии: не секрет, что люди более эффективно усваивают информацию в игровой форме. Создатели аркад и стратегий знают, как «зацепить» пользователя и заставить его изучить все правила игры. Их приёмы одинаково хорошо действуют как на обычных геймеров, так и на работников заводов. Сегодня я расскажу вам о том, какие фишки из игр мы используем при создании обучающих промышленных VR-тренингов.</p><h2>Что общего у VR-обучения и игр?</h2><h3>Создание модели</h3><p>Мы выбираем оптимальный вариант, как будем визуализировать реальный объект: завод или сложное промышленное оборудование. Это можно сделать с помощью моделирования на основе фотограмметрии (сделать много фоток объекта) или сканирования, а также с помощью чертежей.</p><p>В играх это делается этими же методами, однако чаще там моделируют какой-то вымышленный объект. Это мы тоже делаем, когда нужно создать, например, ещё не построенное здание. Потом в движке Unity добавляем функциональность, чтобы, как и в играх, учащийся мог передвигаться и взаимодействовать с объектами.</p><h3>Визуальные приёмы</h3><p>Для того, чтобы усилить подкрепление знаний сотрудником, мы заимствуем разные визуальные фишки из игр. Например подсвечиваем правильный вариант решения красивым ярким цветом или добавляем всплывающие подсказки. Такой приём используется во многих популярных играх — в знаменитой Assassin’s Creed пользователь видит всех врагов выделенными определённым цветом.</p><p>Помимо стандартных настроек в наших VR-тренингах доступен инструментарий. Те же механики, которые позволяют выбрать оружие в игре, дают сотруднику выбирать инструменты в рамках виртуального обучения. Например, он может взять гаечный ключ или молоток, с помощью которого будет ремонтировать оборудование.</p><p>Заметили, что в наиболее захватывающих играх инструкции встраиваются в окружающую среду игрового пространства? Это делается для того, чтобы люди лучше запоминали информацию. Как раз то, что нам нужно, чтобы какое-то правило отложилось в подсознании обучающегося и при работе на реальном объекте он точно вспомнил его. Часто для этих целей мы используем встраиваемые в объекты инструкции и интерактивные табло. Они выглядят как планшеты, голограммы и подсказки.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2020/02/image1-autoconverted.jpeg" alt="" /></figure><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2020/02/image2-1.jpg" alt="" /></figure><h3>Комфорт пользователя</h3><p>Когда человек надевает VR-шлем, он оказывается в другом мире, к которому не привык. Чтобы ускорить и упростить его знакомство с этой новой средой, мы взяли всё лучшее из UX и usability игровой индустрии. У неё большая выборка: приёмы тестируются на огромном количестве разных людей, а значит они удобны для большинства жителей нашей планеты. Они нацелены на то, чтобы человеку было интересно и просто играть, иначе он уйдёт.</p><p>Например, в нашем тренажёре объекты нельзя размещать высоко — у пользователя устанут руки, и он с большей вероятностью прекратит обучение. Лично мне нравится, как в этом плане всё устроено в игре Boneworks. Любой предмет там можно взять, подбросить, взаимодействовать с ним. Игра приближена к реальности, за счёт этого человеку комфортнее проходить её.</p><h3>Оптимизация</h3><p>Как и создатели игр, мы оптимизируем всё, что можем, чтобы увеличить производительность VR-тренинга. Например, используем систему лодирования. Чем больше обучающийся отдаляется от объекта, тем на менее детализированную модель объекта подменяется первоначальная. Текстуры подгружаются в лучшем качестве по мере приближения к ним.</p><h3>Распространение</h3><p>Многие игры сегодня распространяются в Steam. У нас тоже есть подобный онлайн-сервис, на котором заказчики могут скачать последние версии тренингов: Build Store.</p><p>Как видите, игры помогают сделать обучение в виртуальной реальности лучше. Только цель такого обучения — не развлечение, а отработка ценных навыков, которые могут спасти предприятие от аварий и простоев, а сотрудника от травм. Или даже сохранить ему жизнь.У нас в КРОК большие планы на 2020 год, поэтому именно сейчас у вас есть возможность к нам присоединиться. Стать частью команды могут все желающие: наши профи помогут влиться и научат создавать промышленный VR.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Инженеры из Сколково создали устройство для имитации контакта с объектами в VR</title>
      <link>https://tproger.ru/news/touchvr-skolkovo</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/touchvr-skolkovo?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Никитина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/touchvr-skolkovo</guid>
      <description><![CDATA[<p>Прибор TouchVR передаёт ощущение контакта с виртуальными объектами: дельта-робот на ладони и пять вибромоторов на пальцах, плюс демо-приложения.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/touchvr-skolkovo">Инженеры из Сколково создали устройство для имитации контакта с объектами в VR</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Роботы]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 14 Nov 2019 14:13:35 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Российские инженеры из Сколковского института науки и технологий создали устройство TouchVR. Оно передаёт ощущения от контакта с объектом в виртуальной реальности. TouchVR состоит из дельта-робота, надеваемого на ладонь, и пяти вибромоторов, надеваемых на пальцы.</p><p>Чтобы показать, как устройство работает, инженеры разработали <a href="https://youtu.be/A0eUWxKcc6I">несколько демо-приложений</a>. Препринт научной работы, посвящённой изобретению, опубликован <a href="https://arxiv.org/abs/1911.04395">на arXiv</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Разработчики Microsoft научились незаметно для зрителя менять VR-окружение</title>
      <link>https://tproger.ru/news/ms-vr-changing</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/ms-vr-changing?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Никитина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/ms-vr-changing</guid>
      <description><![CDATA[<p>Система Microsoft меняет периферийные области VR-окружения, оставаясь незаметной для зрителя, и может отвлекать пользователя для изменения объектов.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/ms-vr-changing">Разработчики Microsoft научились незаметно для зрителя менять VR-окружение</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Microsoft]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 24 Oct 2019 12:49:25 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Разработчики из Microsoft научились вносить небольшие изменения в VR-окружение незаметно для зрителя. Система отслеживает направление взгляда человека и меняет только области на периферии. Она может даже нарочно отвлечь пользователя, обратить его внимание на один объект, чтобы поменять другой.</p><p>В видео разработчики показывают варианты применения технологии. Если человек в виртуальном музее часто останавливает взгляд на картинах определённого стиля, система может подстроиться под его предпочтения. К примеру, незаметно заменить картины на периферии теми, что ему интересны.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Вечерний обзор IT-новостей 30 сентября</title>
      <link>https://tproger.ru/newsletter/30-sep-2019</link>
      <comments>https://tproger.ru/newsletter/30-sep-2019?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Никитина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/newsletter/30-sep-2019</guid>
      <description><![CDATA[<p>США и Великобритания могут заключить соглашение о переписке пользователей. Microsoft запустила Windows Virtual Desktop, а «Делимобиль» — аналитику вождения.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/newsletter/30-sep-2019">Вечерний обзор IT-новостей 30 сентября</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Безопасность]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Аргументы и функции]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 30 Sep 2019 17:26:53 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<h2>Бэкдоры для соседа</h2><p>Какой-то инсайдер, знакомый с развитием событий, <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2019-09-28/facebook-whatsapp-will-have-to-share-messages-with-u-k-police">сказал</a> Bloomberg, что в октябре Соединённое королевство и США подпишут соглашение. В этом соглашении они договорятся, что Штаты откажутся от расследований против британцев, а Великобритания — против американцев. Но главное, американские соцсети и мессенджеры будут обязаны передавать британским властям переписку пользователей.</p><p>Запросы на доступ к данным будут связаны с расследованием лишь серьёзных преступлений, например, дел о терроризме или педофилии.</p><p>Некоторым мессенджерам исполнить это требование будет проблематично. К примеру, в WhatsApp используется сквозное шифрование. Это значит, что переписка зашифрована, и ключи для расшифровки есть только у участников чата. Предполагается, что разработчики должны встроить на случай запросов властей бэкдор. Facebook высказался на этот счёт однозначно против.</p><h2>Виртуальный Windows для бизнеса</h2><p>Microsoft полноценно и по всему миру <a href="https://techcrunch.com/2019/09/30/microsofts-windows-virtual-desktop-service-is-now-generally-available/">запустила</a> Windows Virtual Desktop. Это сервис на основе Azure для многопользовательского доступа к удалённым рабочим столам на Windows 10 и приложениям. Он нацелен на бизнес, на превью подписались уже 20 тысяч компаний.</p><h2>Каршеринг для лихачей</h2><p>«Делимобиль» <a href="https://tproger.ru/news/yandex-drive-agressive-ban/">вслед за Яндекс.Драйвом</a> анонсировал аналитику телеметрии в своём каршеринге. Система, основанная на сервисах Microsoft Azure, будет отслеживать данные с датчиков Bright Box на арендуемом автомобиле и решать, насколько аккуратен водитель.</p><p>Самым аккуратным перепадут плюшки — больший выбор автомобилей, скидки, бонусы. Тем, кто допускает ошибки: резко тормозит, стартует или поворачивает, без конца перестраивается из ряда в ряд — система будет давать советы о том, как улучшить стиль вождения.</p><h2>Версаль для домоседов</h2><p>Google <a href="https://venturebeat.com/2019/09/30/googles-versaillesvr-is-a-hyper-real-tour-of-the-famous-french-palace/">выпустила</a> приложение VersaillesVR, оно демонстрирует внешнее и внутреннее убранство Версальского дворца. Можно пройтись по комнатам, посмотреть портреты, скульптуры, обстановку. Приложение доступно для гарнитур, которые поддерживают Steam.</p><p>Как вам такой туризм?</p><h2>Эксплойт для джейлбрейка</h2><p>Один разработчик создал эксплойт Checkm8 для джейлбрейка почти всех моделей iPhone, от 4s до X. Это сотни миллионов устройств по всему миру. В новых устройствах Apple использует процессоры A12 и A13 — для них эксплойт не работает.</p><p>Что самое интересное, разработчик говорит, что доставить патч Apple не сможет. Checkm8 использует загрузчик Bootrom, а тот после прошивки в устройство на заводе недоступен для обновлений прошивки или софта.</p><p>Удалённо эксплойт не работает, нужен физический доступ к устройству.</p><p>Исходный код Checkm8 (checkmate, поняли, да?) <a href="https://github.com/axi0mX/ipwndfu">лежит на GitHub</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Мемовости #10</title>
      <link>https://tproger.ru/articles/memovosti-10</link>
      <comments>https://tproger.ru/articles/memovosti-10?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Типичный программист]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/articles/memovosti-10</guid>
      <description><![CDATA[<p>Facebook создаёт виртуальную соцсеть Horizon для общения и игр. Google исполнился 21 год, а компания также создала коллекцию видео в формате deepfake.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/articles/memovosti-10">Мемовости #10</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Apple]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Юмор]]></category>
      <category><![CDATA[Статьи]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sat, 28 Sep 2019 17:20:02 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<h2>Facebook создает виртуальную соцсеть</h2><p>Компания, которая не может удержать свои данные, <a href="https://www.bbc.com/news/technology-49851798">создает виртуальный мир</a> «Horizon», в котором пользователи смогут чатиться и играть в игры друг против друга. На бета-версию уже можно записаться.</p><p>Несколько нюансов. Во-первых, из-за этого она закрывает свои проекты Facebook Spaces и Oculus Rooms (кто-то о них вообще слышал?). Во-вторых, графика там заточена под их собственный Facebook’s Oculus Quest хедсет, который не то чтобы сильно графонистый, поэтому все будет в мультяшно-полигональном стиле. В-третьих, пользователи смогут настраивать свое окружение и аватары. Почему это нюанс? У них <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Is8eXZco46Q">нет ног</a>.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/23823/2023-12-25/f61749c8-0dd7-49f4-a237-7f0fc3fe2431.jpg" alt="" /></figure><h2>День рождения Google</h2><p>27 сентября спасителю всех незнаек <a href="https://www.bbc.co.uk/newsround/49838220">исполнился</a> 21 годик! Это значит что где-то сейчас он переживает свой первый экзистенциальный кризис, думает о том, тем ли он занимается и начинает активно искать работу. Можешь поздравить его, вспомнив все пасхалки на его главной страничке. Главное делать это на правильном Гугле (в 2009 году белорусы пытались его <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Google.by">закиберсквоттить</a>).</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/23823/2023-12-25/e8b835da-5e89-4c52-b3fd-d860b51e22d5.jpg" alt="" /></figure><h2>Google создал коллекцию deepfake видео</h2><p>Кстати о деятельности именинника. Google собрал большой набор поддельных видео, но не затем, зачем ты подумал, а чтобы бороться с ними. База <a href="https://www.bbc.com/news/technology-49837927">содержит</a> 3000 образцов deepfake видеоматериала. По идее, это позволит борцунам с подобным видеоконтентом лучше тренировать свои борцуновские контр-программы. Если хочешь прочитать про недавние использования deepfake —прошу в <a href="https://tproger.ru/devnull/memovosti-8/">восьмой выпуск</a>.</p><h2>Северная Корея выпустила новый смартфон</h2><p>На 15-й Пхеньянской международной (на самом деле, немного русских и куча азиатов) выставке товаров, <a href="https://tass.ru/tehnologii/6933325">был представлен</a> новый смартфон с почти поэтичным названием «Пхурын ханыль» («Голубое небо»). Купить его могут только те, кто живут в Северной Корее. Ценничек на сей девайс стоит размером в 290 $, что даже не каждому северокорейскому обеспеченному гражданину под силу. И да простит меня Ким Ир Сен, что я написал долларовый эквивалент.</p><p>На нем установлен какой-то специальный коммунистический Android, присутствует система распознавания лица и сканер отпечатка пальца. Иностранцы его не могут купить из-за того, что телефон закрепляется за владельцем по паспорту. Слава Арстоцке Чучхе!</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/23823/2023-12-25/44b45b9b-4c00-421d-8f70-f7efcb5b9119.jpg" alt="" /></figure><h2>iPhone может получить новый-старый дизайн</h2><p>У дизайнеров Apple кончилось место на их телефоне, куда еще можно добавить стекло, поэтому они вспомнили свои корни и скорее всего вернут на него крупную металлическую рамку из четвертой модели выжимателя денег. Но это не точно, это <a href="https://pocketnow.com/report-2020-iphones-to-utilize-iphone-4-like-metal-frame">предполагают</a> какие-то там эксперты.</p><p>А еще про него говорят, что он будет поддерживать 5G. Ну, а то что он будет стоить дохрена с небольшим, это мы и так знаем.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/23823/2023-12-25/0616fe19-2e50-4d76-be6d-7c33dee95ef7.jpg" alt="" /></figure><h2>Bonus meme</h2><p>Немножко крипоты. Пермский разработчик Prombot <a href="https://vc.ru/tech/85060-permskiy-razrabotchik-promobot-otkryl-prodazhi-pohozhih-na-cheloveka-robotov-stoimostyu-do-3-mln-rubley">открыл продажу</a> роботов с человеческой внешностью для частного и корпоративного пользования. Корпоративный отличается тем, что его превратили в телепузика, установив экран на стандартную модель. Один робот обойдется в 3 миллиона рублей. С ним можно… говорить… наверное. Ребята явно забыли об эффекте <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0">Зловещей долины</a>. Можешь попробовать с ним выпить, чтобы потом никогда не пить.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/23823/2023-12-25/f3157dbc-f8df-401a-81c5-eea98e762ae5.jpg" alt="" /></figure><p><i>В выпуске использованы изображения: Facebook Horizon, Facebook Technologies, LLC. Кадр из фильма «The Matrix», 1999 г. Арт на игру «Papers, please!». iPhone 11, Apple. Робот Robo C, компания Prombot. Walt Disney Productions. YouTube-канал TheFakening. YouTube-канал CNBC.</i></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Вечерний обзор IT-новостей 26 сентября</title>
      <link>https://tproger.ru/newsletter/26-sep-2019</link>
      <comments>https://tproger.ru/newsletter/26-sep-2019?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Никитина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/newsletter/26-sep-2019</guid>
      <description><![CDATA[<p>Facebook анонсировала виртуальный мир Horizon, а разработчики Яндекс.Авто рассказали о функциях, которые появятся в ближайшем будущем.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/newsletter/26-sep-2019">Вечерний обзор IT-новостей 26 сентября</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Аргументы и функции]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Thu, 26 Sep 2019 18:04:13 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<h2>Всем игрокам приготовиться</h2><p>Facebook <a href="https://techcrunch.com/2019/09/25/facebook-horizon/">анонсировала</a> собственный виртуальный мир — Horizon. По описанию он похож на «Оазис» — виртуальный мир из книги и фильма «Первому игроку приготовиться». Там можно создать себе какого угодно аватара, нарядить его по последнему писку моды, построить собственный внутренний мир, разработать собственную игру, пригласить других игроков в гости, вместе посмотреть фильмы, порисовать и ещё много чего сделать. Конечно, нужна хорошая VR-гарнитура и контроллеры.</p><p>Вот так примерно это должно выглядеть через пару лет:</p><p>Закрытое бета-тестирование начнётся в 2020 году. Чтобы поучаствовать, надо <a href="https://www.oculus.com/facebookhorizon/sign-up/">подать заявку</a>.</p><h2>Презентации</h2><p><a href="https://vc.ru/transport/84796-foto-prototip-yandeks-avto-kotoraya-umeet-udalenno-upravlyat-mashinoy-i-sledit-za-ee-sostoyaniem">Яндекс.Авто</a>: создатели интеллектуальной системы для автомобилей рассказали, какие новые фишки можно ожидать в ближайшем будущем.</p><ul><li>Удалённое управление — через голосовой интерфейс можно будет завести автомобиль, открыть багажник или двери, проверить запас топлива и температуру в салоне.</li><li>Диагностика — на дисплее в салоне после включения питания будет отображаться схема автомобиля, а на нём, подсвеченные красным, — обнаруженные проблемы. Система даст знать, если упало давление в одном из колёс, закончилась жидкость для очистки стёкол или топливо в баке.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2019/09/26.-auto.jpg" alt="" /></figure><ul><li>Статистика — система будет собирать данные о поездках. Она отобразит на графиках за определённый период пробег, расход топлива и затраты на него.</li><li>Датчики и управление — на дисплее будет отображаться изображение с камер и датчиков для парковки, а также интерфейс для управления климатом в автомобиле.</li></ul><p><a href="https://vc.ru/tech/84676-vkratce-osennyaya-prezentaciya-amazon-s-umnymi-ochkami-kolcom-analogom-airpods-i-golosom-semyuela-l-dzheksona-v-alexa">Amazon и Alexa</a>: вчера прошла традиционная презентация Amazon. Компания показала кучу устройств с голосовой помощницей на борту.</p><ul><li>Amazon Echo Buds — беспроводные наушники со встроенной технологией шумоподавления. Поддерживает Siri, Google Assistant и, конечно, Alexa.</li><li>Amazon Echo Frames — популярные сейчас совсем не умные и не AR/VR-очки. В них лишь встроены микрофон и динамики для голосовых команд. Зато выглядят как обычные.</li></ul><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2019/09/26.-frame.jpg" alt="" /></figure><ul><li>Amazon Echo Loop — кольцо с встроенным микрофоном, способное подключаться к смартфону. Через него можно отдавать голосовые команды. А ещё оно вибрирует, если на смартфон пришло сообщение.</li><li>Новые и обновлённые Amazon Echo — колонка Echo Dot с часами, колонка All-new Echo c новой технологией для динамиков, колонка Echo Studio с поддержкой Dolby Atmos, дисплей Echo Show 8 c 8-дюймовым экраном, сфера Echo Glow с подсветкой на разные случаи жизни и Echo Flex — недорогая проводная точка доступа к Alexa с микрофоном, динамиком и USB-разъёмом.</li></ul><p>Ещё Amazon рассказала о сетевом протоколе Amazon Sidewalk, который позволяет разным «умным» устройствам работать в связке, и о новых возможностях Alexa. К примеру, она теперь может говорить голосами знаменитостей (как вам разговор с Сэмюэлем Л. Джексоном?), распознаёт речь на нескольких языках (но не на русском) и отмечает эмоции в речи человека (даже умеет на них реагировать).</p><h2>Энциклопедия</h2><p>Российские власти <a href="https://www.interfax.ru/russia/677964">собираются</a> выделить почти 2 млрд рублей на разработку интерактивной энциклопедии. Создание, наполнение и поддержку портала возьмёт на себя «Научное издательство „Большая российская энциклопедия“».</p><p>Будущую энциклопедию называют аналогом «Википедии», однако разработчики хотят создать её более качественный и достоверный вариант. Проект стартовал 1 июля, а завершить его планируют в апреле 2022 года.</p><p>Первые субсидии, 302 млн рублей, разработчики уже должны были получить в этом году.</p><h2>Забыл поставить на зарядку</h2><p><a href="https://tproger.ru/news/tesla-chase-anecdote/">Полуанекдотические американские будни</a>. Калифорнийские полицейские преследовали автомобиль человека, подозреваемого в преступлении. В погоне участвовал единственный в городе патрульный электромобиль Tesla. Спустя какое-то время полицейский за её рулём понял, что машина вот-вот разрядится, откололся и поехал искать зарядную станцию. Позже полиция пояснила, что, вероятно, автомобиль забыли зарядить офицеры из прошлой смены.</p><p>Вроде бы обычная ситуация, у кого из автомобилистов в критический момент не заканчивался бензин? Но это же Tesla. О происшествии написали все кому не лень.</p><p>Кстати, предполагаемого преступника так и не догнали.</p><h2>Безопасность</h2><p>Специалисты Apple <a href="https://tproger.ru/news/keyboard-ios-bug/">нашли</a> в iOS 13 и iPadOS уязвимость. Она касается сторонних клавиатур — это приложения, которые подменяют стандартную клавиатуру Apple. Некоторые работают локально, другим нужен «полный доступ» — к примеру, к Интернету, чтобы проверять орфографию. На «полный доступ» приложениям нужно разрешение от пользователя.</p><p>Уязвимость заключается в том, что приложения получали этот «полный доступ», даже если пользователь его не давал. В теории это могло дать недобросовестным разработчикам доступ к крайне чувствительной информации. Ведь клавиатуры могут сохранять данные о нажатиях, в том числе при вводе логинов и паролей.</p><p>Apple обещает исправить баг в следующих системных обновлениях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Исследователи Facebook преобразовали запись мозговой активности в слова в реальном времени</title>
      <link>https://tproger.ru/news/facebook-bci-online-decoding</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/facebook-bci-online-decoding?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Никитина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/facebook-bci-online-decoding</guid>
      <description><![CDATA[<p>Исследователи Facebook Reality Labs и Калифорнийского университета декодируют записи мозговой активности в слова в реальном времени</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/facebook-bci-online-decoding">Исследователи Facebook преобразовали запись мозговой активности в слова в реальном времени</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 31 Jul 2019 15:34:48 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Исследователи из Facebook Reality Labs и Калифорнийского университета опубликовали работу в сфере нейрокомпьютерного интерфейса. Они записывали активность мозга людей с эпилепсией, перенёсших операцию, и декодировали её в слова.</p><p>Пока нейроинтерфейс справляется с совсем небольшим корпусом, зато расшифровывает их в реальном времени. Ближайшие цели учёных:</p><ul><li>расширить корпус до тысячи слов;</li><li>ускорить расшифровку до 100 слов в минуту;</li><li>уменьшить уровень ошибок до 17 %.</li></ul><p>Facebook рассчитывает на основе этой технологии создать AR/VR-девайс, которым можно управлять «силой мысли». Он должен быть неинвазивным, то есть для его работы не надо сверлить череп и подключаться напрямую к мозгу.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Вышел браузер для VR-устройств Firefox Reality 1.1</title>
      <link>https://tproger.ru/news/firefox-reality-1-1-realese</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/firefox-reality-1-1-realese?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Никита Нельсон]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/firefox-reality-1-1-realese</guid>
      <description><![CDATA[<p>VR-браузер Mozilla для Android обновился: улучшен просмотр сферического видео 360° и добавлены семь языков с возможностью голосового ввода.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/firefox-reality-1-1-realese">Вышел браузер для VR-устройств Firefox Reality 1.1</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Mozilla]]></category>
      <category><![CDATA[Firefox]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sun, 02 Dec 2018 14:45:53 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания Mozilla <a href="https://blog.mozvr.com/firefox-reality-update-supports-360-videos-and-7-additional-languages/">выпустила</a> обновление 1.1 для <a href="https://mixedreality.mozilla.org/firefox-reality/">Firefox Reality</a> — специализированного браузера для технологий VR. Он представлен в качестве приложения для платформы Andriod и доступен в каталогах Oculus, Daydream и <a href="https://www.viveport.com">Viveport</a>.</p><h3>Что нового?</h3><p>В Firefox Reality 1.1 был добавлен улучшенный режим просмотра сферического видео (видео 360°), а также появилась поддержка 7 новых языков: китайского (упрощённый и традиционный), французского, итальянского, немецкого, испанского, японского и корейского. Кроме того, с обновлением в браузер были добавлены:</p><ul><li>автоматические предложения при поиске в строке URL;</li><li>поддержка голосового поиска для новых языков;</li><li>новые клавиши на виртуальной клавиатуре;</li><li>закладки;</li><li>поддержка технологии сглаживания MSAA.</li></ul><p>Улучшения и исправления ошибок:</p><ul><li>поддержка кнопок изменения громкости Oculus Go;</li><li>повышена производительность 2D-интерфейса;</li><li>улучшен режим полноэкранного воспроизведения видео;</li><li>стабилизирован <a href="https://webvr.info/">WebVR</a>;</li><li>удалены звуковые эффекты для навигации по пользовательскому интерфейсу;</li><li>исправлены баги приложения.</li></ul><p>Подробный список обновлений <a href="https://github.com/MozillaReality/FirefoxReality/wiki/Release-notes-for-version-1.1">можно посмотреть</a> в репозитории GitHub.</p><p>Mozilla <a href="https://tproger.ru/news/mozilla-announced-firefox-reality/">анонсировала</a> Firefox Reality ещё в апреле 2018 года. Тогда пользователям обещали открытый исходный код, кросс-платформенность и быстродействие.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>В Caltech разработали систему CARA, помогающую слепым ориентироваться в пространстве</title>
      <link>https://tproger.ru/news/cara-ar-glasses</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/cara-ar-glasses?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Галадей]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/cara-ar-glasses</guid>
      <description><![CDATA[<p>Исследователи Caltech собрали на очках Microsoft HoloLens систему CARA: она распознаёт объекты вокруг человека и озвучивает их голосом и именем.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/cara-ar-glasses">В Caltech разработали систему CARA, помогающую слепым ориентироваться в пространстве</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 30 Nov 2018 06:25:14 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Исследователи из Caltech на базе очков виртуальной и дополненной реальности Microsoft HoloLens <a href="https://www.caltech.edu/news/helping-blind-navigate-84515">разработали</a> систему CARA для слепых и слабовидящих людей. Она, как утверждается, поможет им ориентироваться в пространстве.</p><h3>Принципы работы</h3><p>Устройство будет распознавать объекты вокруг человека и говорить об этом пользователю. К примеру, определить товары на полках, предупредить о препятствии. При этом каждый предмет получает свой «голос» и «имя». Чем выше будет голос у системы, тем ближе находится предмет перед человеком.</p><p>Также система будет учитывать положение того или иного предмета. Иначе говоря, если предмет находится слева, то и его «голос» будет звучать с левой стороны.</p><p>При этом CARA поддерживает три режима. В первом гарнитура сможет объяснить точное местонахождение вещей, на которые смотрит человек. Второй режим просканирует комнату, чтобы определить положение и цвета предметов. В третьем режиме система позволит сконцентрироваться на одном объекте.</p><h3>Тестирование</h3><p>Для проверки CARA исследователи разработали тестовый маршрут для слепых добровольцев. Сначала по нему прошли учёные с гарнитурами, что позволило системе запомнить окружение. После этого добровольцы смогли выполнить то же с первой попытки, ориентируясь исключительно по голосовым указаниям.</p><p>Пока что CARA находится на ранней стадии тестирования, однако в будущем ожидается появление подобных систем и на рынке. Как минимум, гарнитуры такого рода смогут пригодиться в банках, гостиницах и торговых центрах. Больше информации о проекте <a href="https://authors.library.caltech.edu/90520/">доступно</a> в библиотеке Caltech.</p><p>Многие компании выпускают устройства или приложения для людей с ограниченными возможностями. В октябре 2018 года Google <a href="https://tproger.ru/news/google-voice-access-app/">запустила</a> приложение Voice Access.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Facebook реорганизовала Oculus для работы над перспективными VR/AR-проектами</title>
      <link>https://tproger.ru/news/facebook-vr-reorganization</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/facebook-vr-reorganization?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Галадей]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/facebook-vr-reorganization</guid>
      <description><![CDATA[<p>Подразделение перестанет концентрироваться на конкретных устройствах; увольнений нет, руководители сохранили посты, на пользователей это не повлияет.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/facebook-vr-reorganization">Facebook реорганизовала Oculus для работы над перспективными VR/AR-проектами</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 05 Nov 2018 14:38:21 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Facebook <a href="https://techcrunch.com/2018/11/03/oculus-organization/">провела</a> очередную реорганизацию команды разработки Oculus. Ожидается, что это позволит улучшить работу подразделения в долгосрочной перспективе. Хотя никого не уволили, в компании изменили подход таким образом, чтобы разработчики не концентрировались на конкретных устройствах.</p><h3>Суть изменений</h3><p>По данным пресс-службы, изменения не повлияют на пользователей и партнёров компании. Также все руководители остались на своих постах. Однако изменения всё же есть. Судя по всему, компания столкнулась с техническими проблемами при проектировании как автономных, так и подключаемых VR-гарнитур. Причём эти проблемы характерны для обоих видов устройств.</p><h3>Будущая гарнитура</h3><p>Кроме Oculus Quest, компания, судя по некоторым утечкам, готовит гарнитуру Rift S или Rift 2. Ей приписывают обновлённые дисплеи и систему отслеживания взгляда пользователя. При этом остаётся неизвестным большинство других спецификаций, а также тип устройства. Возможно, это будет обновление Oculus Quest или наоборот — вторая итерация Oculus Rift.</p><p>Facebook <a href="https://tproger.ru/news/facebook-vr-oculus-quest/">представила</a> гарнитуру Oculus Quest в сентябре 2018 года на пятой ежегодной конференции по виртуальной реальности Oculus Connect в Сан-Хосе. Новинка обеспечивает шесть степеней свободы и не нуждается в компьютере или смартфоне. Последнее означает отсутствие проводов, запаздывания сигнала и тому подобных проблем.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Создан алгоритм Flare для оптимизации потоковой передачи VR-видео</title>
      <link>https://tproger.ru/news/flare-vr-video-optimization</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/flare-vr-video-optimization?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Никитина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/flare-vr-video-optimization</guid>
      <description><![CDATA[<p>Система Flare предугадывает направление взгляда зрителя и показывает только нужные кадры VR-видео. Прототип работает как приложение для Android.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/flare-vr-video-optimization">Создан алгоритм Flare для оптимизации потоковой передачи VR-видео</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Алгоритмы и структуры данных]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 30 Oct 2018 17:18:39 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>На конференции MobiCom 2018 учёные из Индианского университета в Блумингтоне (США) и исследователи из AT&amp;T Labs <a href="http://delivery.acm.org/10.1145/3250000/3241565/p99-qian.pdf">представили</a> систему Flare. Она способна во время просмотра потокового VR-видео предугадывать направление взгляда человека и на основании этого показывать ему только нужные кадры.</p><p>Исследователи реализовали прототип Flare в виде Android-приложения для смартфонов, которые можно использовать как экран VR-шлема.</p><h2>Проблема с потоковым VR-видео</h2><p>Разрешение, а следовательно, и размер видео с покрытием 360 градусов в четыре раза больше, чем у обычных роликов для просмотра на мониторе. Кроме того, для более полного погружения требуется онлайн-передача с минимальной скоростью 60 кадров в секунду. Такое современным беспроводным сетям не под силу.</p><h2>Решение Flare</h2><p>Система с помощью датчиков на смартфоне отслеживает движение головы пользователя в трёх измерениях. С помощью <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D0%B3%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%8F">метода линейной регрессии</a> она предсказывает будущую траекторию на секунду вперёд, а <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D1%80%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%A2%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0">метод регуляризации Тихонова</a> позволяет Flare «заглядывать» даже дальше. После этого система рассчитывает, какая часть видео должна попасть в поле зрения человека и скачивает только эти кадры, но с небольшим запасом на случай ошибки.</p><p>Конкретные кадры рассчитываются по сетке 4 на 6. Помимо координат запрос к серверу также содержит указание на качество записи, определяемое по количеству кадров и скорости передачи данных.</p><h2>Обучение и тестирование</h2><p>Для обучения алгоритма исследователи использовали данные от 130 добровольцев, которые просмотрели десяток VR-роликов по несколько минут каждый. Тестирование показало, что при просмотре видео с использованием LTE-соединения система Flare помогла увеличить качество картинки на 22 %, при этом сократила требуемую пропускную способность сети на 35 %.</p><p>В мае 2018 года Google <a href="https://tproger.ru/news/google-seurat-open-source/">показала</a> технологию обработки VR-контента, которая также предназначена для оптимизации затрачиваемых на отрисовку ресурсов. Алгоритм Seurat научился упрощать 3D-объекты, показывая только «фасады» объектов, но сохраняя глубину и детализацию изображения.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Light Field Lab и OTOY объединились для создания голографических изображений</title>
      <link>https://tproger.ru/news/light-field-lab-and-otoy-united</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/light-field-lab-and-otoy-united?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Сергей Штукатуров]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/light-field-lab-and-otoy-united</guid>
      <description><![CDATA[<p>Light Field Lab и OTOY начали сотрудничество ради оборудования по образцу голопалубы из Star Trek и рассчитывают реализовать визуальную часть прототипа.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/light-field-lab-and-otoy-united">Light Field Lab и OTOY объединились для создания голографических изображений</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Визуализация]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 23 Oct 2018 06:12:06 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Light Field Lab и OTOY — компании, работающие в области 3D-графики. 22 октября 2018 года эти фирмы объявили о начале сотрудничества, конечная цель которого — создание оборудования, подобного голопалубе из франшизы Star Trek. Light Field Lab производит устройства для 3D-визуализации без использования очков или других подобных приспособлений. OTOY занимается программным обеспечением проекта.</p><h3>Оборудование Light Field Lab и ПО OTOY</h3><p>Light Field Lab создаёт экраны для 3D изображений размером в сотни гигапикселей. Оборудование компании не требует подключения гарнитуры для получения картинки требуемого качества. Такой подход позволяет пользователю получить эффект полного погружения.</p><p>OTOY — разработчики технологии с открытым исходным кодом ORBX, предназначенной для обработки трёхмерной графики и отображения виртуальной реальности. Кроме того, в проекте будет использована созданная компанией вычислительная сеть графических процессоров RNDR, основанная на блокчейн-технологии.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2018/10/Kartinka-1.jpeg" alt="" /></figure><p>Тандем только начал сотрудничество, и его участники не располагают почти ничем, кроме внушительных портфолио. Однако первые результаты совместной работы уже продемонстрированы компании Roddenberry Entertainment. Она основана Джином Родденберри, создателем франшизы Star Trek. Воплощение одной из концепций одноимённого сериала — голопалубы — и есть конечная цель сотрудничества двух команд разработчиков.</p><p>В сериале голопалуба — закрытое помещение, в котором можно смоделировать любую среду и ситуацию. Объекты в симуляции осязаемы, а зрители могут с ними взаимодействовать. Так далеко дуэт Light Field Lab и OTOY не заглядывает, однако разработчики считают возможным реализовать визуальную составляющую прототипа.</p><p>Итоговым продуктом сотрудничества должен стать полностью готовый к использованию комплект оборудования и программного обеспечения, монтируемый в специально оборудованном помещении. Продукт должен предоставлять потребителю возможность полного аудиовизуального погружения в моделируемую среду.</p><p>Авторы научной фантастики десятилетиями описывают и показывают в своих работах действие различных голографических устройств, а инженеры и учёные стремятся воплотить их предсказания. В июне 2018 года группа разработчиков <a href="https://tproger.ru/news/soccer-in-ar/">представила</a> систему, которая из записи футбольного матча на YouTube генерирует его трёхмерную модель в дополненной реальности.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Dream разработала инструмент для интерактивной работы в VR</title>
      <link>https://tproger.ru/news/collective-work-vr-dream</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/collective-work-vr-dream?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Никита Нельсон]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/collective-work-vr-dream</guid>
      <description><![CDATA[<p>Онлайн-сервис напоминает операционную систему для виртуальной реальности: встречи, работа с элементами Google Chrome и виртуальная клавиатура.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/collective-work-vr-dream">Dream разработала инструмент для интерактивной работы в VR</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Операционные системы]]></category>
      <category><![CDATA[Производительность]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google Chrome]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 05 Oct 2018 21:42:17 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Разработчики из компании Dream <a href="https://venturebeat.com/2018/10/04/dream-launches-online-vr-collaboration-and-productivity-tool/">создали</a> онлайн-инструмент для интерактивной работы в VR. C ним можно в режиме виртуальной реальности взаимодействовать с элементами Google Chrome, организовывать встречи и даже любоваться пейзажами.</p><p>Тестовая версия Dream напоминает операционную систему для VR и уже доступна бесплатно в Oculus Store. В долгосрочной перспективе разработчики планируют сделать этот софт автономной ОС.</p><h3>Как можно использовать продукт Dream?</h3><p>Одной из целей разработки стало внесение всех внешних контроллеров во внутренний пользовательский интерфейс. Например, появилась виртуальная клавиатура, печатать на которой можно указательными пальцами со специальными датчиками. Это даёт возможность создать учётную запись VR, не снимая гарнитуры.</p><p>Также разработчики считают, что их продукт упростит организацию собраний, начиная с локальных конференций и заканчивая международными встречами. Dream позволяет работать группой в режиме онлайн с представлением коллегам презентаций в Adobe PDF или Google Doc. Для просмотра презентаций PowerPoint на веб-страницах и работы с элементами в Dropbox или Google Drive можно использовать браузер Chrome.</p><p>Виртуальная реальность часто используется для визуализации и создания максимальной наглядности тех или иных процессов. Например, в августе 2018 года <a href="https://tproger.ru/news/daydream-lab/">состоялся</a> релиз лабораторий в VR, совместно созданных компаниями Google и Labster. Лаборатории позволяют студентам манипулировать временем, чтобы быстрее увидеть результаты опытов или обратить курс вспять, исправить ошибки и повторно запустить эксперимент.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Facebook представила автономный VR-шлем Oculus Quest с шестью степенями свободы</title>
      <link>https://tproger.ru/news/facebook-vr-oculus-quest</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/facebook-vr-oculus-quest?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Андрей Галадей]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/facebook-vr-oculus-quest</guid>
      <description><![CDATA[<p>Компания Facebook представила новый автономный VR-шлем Oculus Quest. Он обеспечивает шесть степеней свободы, оценивается в 399 $ и выйдет весной 2019 года.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/facebook-vr-oculus-quest">Facebook представила автономный VR-шлем Oculus Quest с шестью степенями свободы</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Oculus]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 26 Sep 2018 22:02:42 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания Facebook на пятой ежегодной конференции Oculus Connect по виртуальной реальности в Сан-Хосе представила свою новую автономную VR-систему Oculus Quest. Новинка обеспечивает шесть степеней свободы и не нуждается в компьютере или смартфоне. Последнее означает также отсутствие проводов, запаздывания сигнала и тому подобных проблем.</p><h3>Технические характеристики</h3><p>Oculus Quest задействует систему Oculus Insight, использующую четыре датчика с ультра-широким углом обзора. Они фиксируют размеры комнаты, мебель и объекты на стенах для создания 3D-карты пространства. При этом сенсорная система непрерывно оценивает положение головы, что помогает обеспечить максимальную свободу движения. Шесть степеней свободы позволяют полноценно передвигаться по комнате, тогда как три степени свободы в <a href="https://tproger.ru/news/oculus-go/">Oculus Go</a> допускали лишь вращение головой при неподвижном состоянии туловища.</p><p>Для управления используются контроллеры, которые напоминают Oculus Touch 2016 года. Они имеют стандартные кнопки AB / XY, курки под пальцы, аналоговые стики и кнопку меню. Также RGB-датчик, предназначенный для более точного отслеживания контроллеров в виртуальном пространстве, будет оснащён камерой, позволяющей пользователю видеть окружающую обстановку.</p><p>Известно, что экраны новинки имеют разрешение 1600×1440 на каждый глаз, а также встроенный блок памяти объёмом 64 ГБ и четыре динамика. Объём оперативной памяти, тип процессора и ёмкость аккумулятора пока не уточняются.</p><h3>Цена и дата начала продаж Oculus Quest</h3><p>Новый шлем Oculus Quest выйдет весной 2019 года и будет стоить 399 $. Как заявил глава Facebook Марк Цукерберг, для шлема готовы более 50 наименований игр, в том числе Robo Recall, The Climb и Moss, которые ранее были выпущены под Oculus Rift.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2018/09/IMG_0056-800x413.jpg" alt="" /></figure><p>При этом отмечается, что игры со старой модели шлема несовместимы с Oculus Quest, хотя Цукерберг и пообещал выход наиболее популярных наименований для автономного шлема.</p><p>Осенью 2017 года компания <a href="https://tproger.ru/news/oculus-go/">представила</a> автономный шлем Oculus Go. Как и Oculus Quest, в Go были встроенные динамики, а также он был совместим с приложениями для Samsung Gear VR.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google анонсировала нововведения для Daydream</title>
      <link>https://tproger.ru/news/daydream-new-features</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/daydream-new-features?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Иван Паньшин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/daydream-new-features</guid>
      <description><![CDATA[<p>На VR-платформе можно будет запускать любые Android-приложения; также показаны режим See-Through Mode и контроллеры с 6 степенями свободы.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/daydream-new-features">Google анонсировала нововведения для Daydream</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 24 Sep 2018 15:40:01 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Google <a href="https://developers.googleblog.com/2018/09/new-experimental-features-for-daydream.html">объявила</a>, что в скором времени на платформе виртуальной реальности Daydream пользователи смогут запускать любые Android-приложения. Это позволит открывать любимые программы и игры без необходимости ждать, пока разработчики добавят поддержку VR. Функция считается экспериментальной и рассчитана в первую очередь на разработчиков.</p><p>Кроме того, компания представила режим See-Through Mode, позволяющий пользователю видеть то, что находится перед ним, не снимая гарнитуру VR. Однако на этом нововведения не закончились: Google также показала экспериментальные контроллеры с 6 степенями свободы, которые уже доступны некоторым разработчикам.</p><h3>Как работает поддержка VR?</h3><p>Открыв произвольное приложение в Daydream, пользователь увидит его на большом виртуальном экране. Отдельным преимуществом это станет в играх, где больший экран позволяет достичь большего комфорта. Для взаимодействия с приложением используются классические контроллеры для гарнитуры.</p><h3>Что такое See-Through Mode?</h3><p>Новый режим See-Through Mode активно использует технологию WorldSence, которая реализована в <a href="https://developers.google.com/vr/discover/daydream-standalone">VR-гарнитуре от Google</a> и предоставляет точное отслеживание позиции в пространстве с низким временем задержки. Благодаря тому, что камеры в гарнитуре расположены примерно на расстоянии глаз, пользователю также доступно точное восприятие глубины. Одно из следствий — возможность играть в пинг-понг, не снимая гарнитуру.</p><p>Комбинация этих технологий также позволяет создавать новые продукты в области дополненной реальности (Augmented Reality). Например, дизайнер интерьеров смог бы работать над новой планировкой, добавляя виртуальные стулья, столы и другие декорации поверх реальной комнаты.</p><h3>В чем особенность новых контроллеров?</h3><p>Помимо софтверных нововведений, Google также представила новые контроллеры, главной особенностью которых является поддержка 6 степеней свободы. На практике это означает, что пользователь сможет комфортнее работать в виртуальной реальности, приближая естественность движений руками к реальному миру. До настоящего момента подобная функциональность была доступна только дорогим VR-гарнитурам, созданным для PC.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/user-uploads/34561/2023-12-25/3c600327-d59c-4cb3-ae9d-a35bc02774ae.png" alt="" /></figure><p>Вместо использования дорогостоящих внешних камер и сенсоров, требующих тщательной калибровки, в Google смогли обойтись стандартными деталями и технологиями машинного обучения. Это позволило сильно сократить затраты на устройство, что сделало его более доступным для покупателей.</p><p>Напомним, что в конце июля 2018 года компания Google официально <a href="https://tproger.ru/news/daydream-vr-chrome/">выпустила</a> версию Google Chrome для платформы Daydream. Помимо стандартных функций, в версии для VR также добавили режим кино и поддержку стандарта WebVR.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google и Labster создали лабораторию виртуальной реальности</title>
      <link>https://tproger.ru/news/daydream-lab</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/daydream-lab?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Наташа Маркова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/daydream-lab</guid>
      <description><![CDATA[<p>Приложение с более чем 30 VR-лабораториями позволяет секвенировать ДНК, изучать микроорганизмы под микроскопом и посетить экзопланету Astakos IV.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/daydream-lab">Google и Labster создали лабораторию виртуальной реальности</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sat, 25 Aug 2018 21:37:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Google совместно с компанией Labster представила приложение с более чем 30 лабораториями виртуальной реальности. Его уже начали использовать студенты онлайн-курса «Биологические науки» Университета Аризона, а также студенты других учебных заведений в США.</p><h3>Обучение</h3><p>Чтобы «посетить» лаборатории, студенты надевают Daydream View или Solo Lenovo Mirage. В них можно секвенировать ДНК и менять ее структуру, рассматривать микроорганизмы под микроскопом, посещать потенциально пригодную для жизни экзопланету Astakos IV.</p><p>Лаборатории позволяют учащимся манипулировать временем, чтобы быстрее увидеть результаты опытов или обратить курс вспять, исправить ошибки и повторно запустить эксперимент. Среди других возможностей:</p><ul><li>иммерсивная молекулярная анимация;</li><li>дополнительный теоретический контент;</li><li>тестовые вопросы для проверки знаний;</li><li>виртуальный помощник, который дает подсказки.</li></ul><h3>Использование</h3><p>Кроме Университета Аризоны, платформу используют Университет МакМастера и Техасский университет в Сан-Антонио. В Google надеются, что лаборатории VR начнут использовать студенты по всему миру.</p><p>Некоторые курсы можно пройти бесплатно — например, «Клеточное дыхание» и «Техника безопасности в лаборатории». Другие программы стоят от 22 до 195 долларов.</p><p>В июле 2018 года Google официально <a href="https://tproger.ru/news/daydream-vr-chrome/">добавила</a> браузер Chrome к VR-платформе Daydream. Теперь, погружаясь в виртуальную реальность с помощью гарнитуры Daydream View через телефон или отдельное устройство Lenovo Mirage Solo, пользователь может воспользоваться полным набором функций браузера.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Variety: Google отменила совместный с IMAX проект по созданию VR-камеры для кино</title>
      <link>https://tproger.ru/news/variety-google-imax-canceled</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/variety-google-imax-canceled?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Тимур Кондратьев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/variety-google-imax-canceled</guid>
      <description><![CDATA[<p>Совместный проект Google и IMAX по созданию камеры виртуальной реальности заморожен: корпорация переключилась на дополненную реальность.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/variety-google-imax-canceled">Variety: Google отменила совместный с IMAX проект по созданию VR-камеры для кино</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Дополненная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 21 Aug 2018 13:48:55 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Разработка совместной с IMAX камеры виртуальной реальности от Google приостановлена, <a href="https://variety.com/2018/digital/news/google-imax-vr-camera-canceled-1202910175/">пишет</a> Variety. Ссылаясь на надежные источники, издание утверждает, что Google переключилась на решения в области дополненной реальности.</p><h3>Подробнее о проекте</h3><p>Компании объявили о партнерстве в 2016 году: Google занималась разработкой облачной платформы JUMP для производства 3D-видео. IMAX, в свою очередь, должна была произвести специальные камеры виртуальной реальности, обеспечивающие удобство для съемки объемных видео в 360˚.</p><p>В рамках проекта планировалось создать сеть VR-центров с разнообразным интерактивным 360˚-контентом, а также проанализировать потенциал технологии виртуальной реальности в киноиндустрии. Первый центр <a href="https://variety.com/2017/digital/news/imax-los-angeles-vr-center-1201952532/">был открыт</a> IMAX в Лос-Анджелесе в начале 2017 года. С тех пор в крупных городах мира было открыто 7 центров, 2 из которых уже закрыты.</p><h3>Расследование Variety</h3><p>По сообщению Variety, в недавнем квартальном отчете IMAX отчиталась о «последней выплате за разработку анонсированной ранее VR-камеры». Издание связалось с представителями обеих компаний для комментариев. Источник Google отказался говорить о партнерстве, в то время, как сотрудник IMAX рассказал, что «разработка на данный момент приостановлена, но компания рассматривает дальнейшую жизнеспособность проекта».</p><p>Другой источник, близкий к проекту, утверждает, что Google приняла решение об отмене проекта еще в конце 2017 года, т.к. компания сфокусировалась на разработке AR-решений. Судьба оставшихся VR-центров будет решена в ближайшие месяцы.</p><p>В сторону дополненной реальности смотрит не только Google. Apple совместно с Pixar и Adobe <a href="https://tproger.ru/news/apple-arkit-2-0-usdz-release/">разработала</a> новый формат USDZ для AR-файлов, а также обновила инструментарий ARKit до версии 2.0.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google выпустила официальную версию VR Chrome для платформы Daydream</title>
      <link>https://tproger.ru/news/daydream-vr-chrome</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/daydream-vr-chrome?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Виктория Закирова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/daydream-vr-chrome</guid>
      <description><![CDATA[<p>VR-версия Chrome для Daydream получила функции десктопного браузера, включая режим инкогнито, синхронизацию и голосовой поиск.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/daydream-vr-chrome">Google выпустила официальную версию VR Chrome для платформы Daydream</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Google Chrome]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 31 Jul 2018 19:38:16 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Google официально <a href="https://www.theverge.com/2018/7/30/17630440/google-chrome-vr-webvr-launch-official-daydream-view-mirage-solo">добавила</a> браузер Chrome к VR-платформе Daydream. Теперь, погружаясь в виртуальную реальность с помощью гарнитуры <a href="https://vr.google.com/daydream/">Daydream View</a> через телефон или отдельное устройство <a href="https://www.amazon.com/Daydream-Standalone-Worldsense-Tracking-Ultra-Crisp-Designed/dp/B0793R2Q23/ref=as_li_ss_tl?th=1&amp;linkCode=sl1&amp;tag=theverge02-20&amp;linkId=ab0b845200a4768643ae403e32ff49a0&amp;language=en_US">Lenovo Mirage Solo</a>, пользователь может воспользоваться полным набором функций браузера.</p><h3>Возможности VR Chrome</h3><p>«Виртуальная» версия обладает многими функциями десктопной версии, в том числе работа в режиме инкогнито, синхронизация и голосовой поиск. Но есть и ряд нововведений:</p><ul><li>режим кино, оптимизирующий онлайн-видео для просмотра в виртуальной реальности;</li><li>поддержка стандарта WebVR, благодаря чему владельцам гарнитуры Daydream доступны веб-интерфейсы VR.</li></ul><p>В июне 2018 года Google <a href="https://tproger.ru/news/vr180-creator-release/">представила</a> десктопный инструмент VR180 Creator, позволяющий редактировать VR-видео на macOS и Linux.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Microsoft «совместила» реальный и виртуальный миры</title>
      <link>https://tproger.ru/news/flashlight-for-windows-10</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/flashlight-for-windows-10?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Виктория Закирова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/flashlight-for-windows-10</guid>
      <description><![CDATA[<p>Изображение с видеокамеры выводится на экран сборки Windows 10 Insider Preview через меню «Пуск», голосовую команду или сочетание клавиш.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/flashlight-for-windows-10">Microsoft «совместила» реальный и виртуальный миры</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Windows]]></category>
      <category><![CDATA[Microsoft]]></category>
      <category><![CDATA[Windows 10]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 31 Jul 2018 08:40:09 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания <a href="https://blogs.windows.com/russia/2018/07/29/flashlight/">сообщила</a> о добавлении в последнюю сборку <a href="https://blogs.windows.com/windowsexperience/2018/07/25/announcing-windows-10-insider-preview-build-17723-and-build-18204/">Windows 10 Insider Preview</a> функции Flashlight, которая позволяет пользователю вернуться в реальный мир, не снимая VR-гарнитуру. С помощью видеокамеры, подключенной к контроллеру, на экран с некоторой задержкой транслируется изображение происходящего вокруг.</p><p>Увидеть картинку реального мира можно при помощи меню «Пуск», голосовой команды или сочетания клавиш.</p><h3>Другие нововведения</h3><p>Помимо Flashlight, в сборке Windows 10 Insider Preview присутствуют и другие интересные возможности:</p><ul><li>расширенный «эмоциональный» язык Emoji 11;</li><li>улучшенная игровая панель;</li><li>своевременность обновлений системы.</li></ul><p>Компания также устранила ряд неполадок предыдущей версии.</p><p>В апреле 2018 года Microsoft <a href="https://tproger.ru/news/microsoft-project-zanzibar-introducing/">представила</a> еще одну разработку, позволяющую связать виртуальный и реальный миры — гибкий коврик Project Zanzibar. С помощью нового гаджета можно регистрировать прикосновения, считывать объекты, определять движения рукой в воздухе, а также передавать электрическую энергию другим устройствам.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>NVIDIA, Oculus, Valve, AMD и Microsoft представили VirtualLink, стандарт кабелей для VR</title>
      <link>https://tproger.ru/news/vr-standard-virtuallink</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/vr-standard-virtuallink?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Тимур Кондратьев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/vr-standard-virtuallink</guid>
      <description><![CDATA[<p>VirtualLink — стандарт для VR-гарнитур, использующий один кабель USB-C. Он передаёт видео, данные и питание до 27 Вт, упрощая подключение.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/vr-standard-virtuallink">NVIDIA, Oculus, Valve, AMD и Microsoft представили VirtualLink, стандарт кабелей для VR</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 20 Jul 2018 05:37:53 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Новый консорциум VR-отрасли, который возглавляют NVIDIA, Oculus, Valve, AMD и Microsoft, 17 июля 2018 года опубликовал спецификацию VirtualLink — открытого стандарта подключения гарнитур виртуальной реальности к ПК и другим устройствам. Стандарт позволит VR-устройствам присоединяться к компьютеру посредством единственного кабеля с разъемом USB Type-C.</p><h3>Технические особенности VirtualLink</h3><p>Новый кабель использует альтернативный режим USB-C, который упрощает и ускоряет подключение и настройку гарнитур. Соединение обеспечивают четыре скоростные линии HBR3 DisplayPort, ответственные за вывод изображения, канал передачи данных USB 3.1 для поддержки камер и датчиков и подачу питания до 27 Вт.</p><h3>Поддержка индустрии</h3><p>Менеджеры крупных компаний, занимающихся VR-устройствами, сошлись во мнении, что создание унифицированного стандарта во многом упростит разработку гарнитур виртуальной реальности нового поколения.</p><p>Руководители консорциума не сообщают подробной информации о сроках выхода кабелей VirtualLink первого поколения. Подробнее о спецификации можно узнать на <a href="https://sites.google.com/view/virtuallink-consortium/home?authuser=1">официальном сайте</a>.</p><p>Очки виртуальной реальности, подключающиеся к компьютеру, предлагают «погружение» в виртуальный мир. Однако беспроводные гарнитуры, как Oculus Go, <a href="https://tproger.ru/news/oculus-go-on-sale/">поступившие</a> в продажу в мае 2018 года, мобильнее и легче в подключении, чем тяжелые проводные устройства.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google представила инструмент для обработки VR-видео</title>
      <link>https://tproger.ru/news/vr180-creator-release</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/vr180-creator-release?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Наташа Маркова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/vr180-creator-release</guid>
      <description><![CDATA[<p>Десктопный инструмент для macOS и Linux конвертирует видео с эффектом «рыбий глаз» в стандартную проекцию и перезаписывает метаданные для публикации.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/vr180-creator-release">Google представила инструмент для обработки VR-видео</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sat, 16 Jun 2018 19:44:12 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Google разработала десктопный инструмент <a href="https://vr.google.com/vr180/apps/">VR180 Creator</a> для редактирования видео формата виртуальной реальности на macOS и Linux.</p><h3>Возможности</h3><p>Режим «Конвертировать для публикации» преобразует видео типа «рыбий глаз» с камер VR180 в стандартную непрямую проекцию. Для редактирования можно использовать Adobe Premiere, Final Cut Pro или аналогичные программы.</p><p>«Подготовка к публикации» перезаписывает метаданные VR180 после редактирования, чтобы готовый проект можно было смотреть на YouTube или Google Фото в 2D или VR.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2018/06/Screen_Shot_2018-06-11_at_6.13.25_PM.max-1000x1000.png" alt="" /></figure><p>В апреле 2018 года Google <a href="https://tproger.ru/news/google-vr180/">открыла</a> для разработчиков формат VR180. Платформу снабдили документацией для работы с проектами и их дальнейшей публикацией.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Ученые представили технику создания «голограммы» из видеозаписи футбольного матча</title>
      <link>https://tproger.ru/news/soccer-in-ar</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/soccer-in-ar?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Никитина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/soccer-in-ar</guid>
      <description><![CDATA[<p>Алгоритм, обученный на FIFA, создает 3D-модель футбольного матча из видео и воссоздает его в дополненной реальности, но пока без мяча.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/soccer-in-ar">Ученые представили технику создания «голограммы» из видеозаписи футбольного матча</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Алгоритмы и структуры данных]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Нейронные сети]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 13 Jun 2018 15:24:49 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Специалисты из Вашингтонского университета, Google и Facebook разработали <a href="https://grail.cs.washington.edu/projects/soccer/">систему</a>, которая из записи футбольного матча на YouTube генерирует его трехмерную модель в дополненной реальности. Обученный на данных из игры FIFA, алгоритм предсказывает карту глубины для каждого игрока и воссоздает матч в динамике. За исключением мяча, отслеживание которого разработчики оставили на будущее.</p><h2>Работа алгоритма</h2><p>Ученые отметили <a href="https://grail.cs.washington.edu/projects/soccer/soccer_on_your_tabletop.pdf">в своей статье</a> существование других техник рендеринга, однако все они требуют размещения на площадке большого количества синхронизированных между собой камер, передающих видео в высоком разрешении.</p><p>Представленная система работает на базе сверточной нейронной сети. Разработчики составили дата-сет из 12 тысяч пар «изображение — карта глубины» из игры FIFA и натренировали нейросеть отслеживать корреляцию между этими видами данных. При работе с видеозаписью матча алгоритм распознает каждого игрока, создает модель его скелета и динамику. Затем на основе тренировочных данных он предсказывает карту глубины для отдельного изображения и воссоздает игру в виртуальном пространстве. С очками дополненной реальности Microsoft HoloLens разработчики смогли разместить 3D-модель на поверхности стола.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2018/06/2018-06-13.-soccer.jpg" alt="" /></figure><h2>Ограничения</h2><p>Разработчики пока не уделяли внимание оптимизации, поэтому обработка видео на данном этапе требует большой вычислительной мощности. Они испытывали алгоритм на настольном компьютере с процессором Core i7, 32 ГБ оперативной памяти и видеокартой GTX 1080 на 6 ГБ — в этих условиях анализ каждого кадра в качестве 4K занимал около 15 секунд.</p><p>Качество модели могут ухудшить сильная размытость изображения из-за скорости движения, а также запись в низком разрешении. Кроме того, ученые отметили, что рассматривали только горизонтальное перемещение игроков — прыжки их алгоритм обработать не может.</p><p>В начале июня 2018 года группа ученых, работавших над проектом Face2Face, <a href="https://tproger.ru/news/headon-human-imitation/">представила</a> систему, которая в реальном времени воссоздает в виртуальной реальности движения человека — повороты головы, корпуса, шеи и даже мимику. Она может передавать эту динамику модели самого пользователя или другого человека.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Leap Motion выпустила бета-версию SDK Orion для жестового управления в VR</title>
      <link>https://tproger.ru/news/sdk-orion-beta-release</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/sdk-orion-beta-release?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Наташа Маркова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/sdk-orion-beta-release</guid>
      <description><![CDATA[<p>Leap Motion выпустила бета-версию SDK Orion для Windows, позволяющую отслеживать руки в VR без контроллеров, с новыми интеграциями для Unity и Unreal.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/sdk-orion-beta-release">Leap Motion выпустила бета-версию SDK Orion для жестового управления в VR</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 13 Jun 2018 12:39:16 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Компания <a href="http://blog.leapmotion.com/v4/">анонсировала</a> выход публичной бета-версии SDK Orion для Windows — это программное обеспечение, которое позволяет отслеживать движение рук в виртуальном пространстве и управлять жестами, без участия контроллеров. С обновлением команда продемонстрировала несколько новых возможностей, а также <a href="http://blog.leapmotion.com/v4-sdk-updates/">рассказала</a> о новых функциях в инструментах интеграции для разработки под Unity и Unreal.</p><h3>Симуляции</h3><p>В демоверсии приложения Cat Explorer команда Leap Motion показала, как с помощью жестов в виртуальной реальности можно исследовать мир вокруг себя. В приложении Cat Explorer система отслеживает положение руки пользователя и по мере ее приближения к виртуальной кошке «раскрывает» строение: скелет, мышцы, сердечно-сосудистую систему и внутренние органы. При наведении на объект программа показывает его название.</p><p>Симуляция Particles отражает поведение отдельных частиц — как они взаимодействуют друг с другом.</p><p>В Paint пользователь может создавать трехмерные рисунки с помощью рук. Все приложения работают на Oculus Rift, HTC Vive и Windows Mixed Reality, если на них установлен контроллер Leap Motion.</p><h3>Интеграция с другими инструментами</h3><p>Также компания анонсировала новые возможности в интеграции своего программного обеспечения с другими средствами разработки. Среди основных обновлений в <a href="https://developer.leapmotion.com/unity/">Unity Core Assets 4.4.0</a>:</p><ul><li>упрощенное создание VR;</li><li>новое окно настроек Leap Motion, движка Interaction Engine, а также настроек параметров модуля для рендеринга;</li><li>инструмент VectorHand для создания, воспроизведения и передачи записей по сети;</li><li>утилита для автоматического обновления настроек.</li></ul><p>В Interaction Engine появились:</p><ul><li>улучшенный захват мелких объектов;</li><li>более естественная передача объекта из одной руки в другую;</li><li>новый захват возвратных значений в контроллере взаимодействий.</li></ul><p>В новой версии <a href="https://developer.leapmotion.com/unreal/">Leap Motion Unreal Engine</a> оптимизирована интеграция LeapC, уменьшено время задержки, добавлен полностью многопоточный бэкенд с обработкой данных без копирования, а также добавлены модули и примеры использования различных инструментов.</p><h3>API</h3><p>В новой версии SDK Orion компания ушла от промежуточных API к LeapC API. В бета-версии V4 разработчики отказались от поддержки возможностей Motions, Gestures, interactionBox и tipVelocity, поскольку они лучше обрабатываются отдельными движками. Также Leap Motion прекращает поддержку привязки к C++, C#, Java, JavaScript, Python и Objective-C.</p><p>В марте 2018 года Epic Games <a href="https://tproger.ru/news/unreal-engine-4-for-magic-leap-one-development/">анонсировала</a> релиз Unreal Engine 4 для Magic Leap One — набор инструментов для ранней разработки на платформе Magic Leap. Специалисты или команды могут зарегистрироваться, чтобы первыми взглянуть на Creator Portal, получить доступ к Lumin SDK и подписаться на обновления экосистемы.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Qualcomm представила процессор для устройств виртуальной и дополненной реальности</title>
      <link>https://tproger.ru/news/qualcomm-snapdragon-xr1-release</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/qualcomm-snapdragon-xr1-release?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Наташа Маркова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/qualcomm-snapdragon-xr1-release</guid>
      <description><![CDATA[<p>Чип Snapdragon XR1 с поддержкой 4K, ускорением нейросетей и точным отслеживанием движений. Meta, VIVE и другие готовят устройства на его основе.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/qualcomm-snapdragon-xr1-release">Qualcomm представила процессор для устройств виртуальной и дополненной реальности</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Hardware]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Fri, 01 Jun 2018 06:48:22 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Qualcomm представила чип Snapdragon XR1, предназначенный для гарнитур виртуальной и дополненной реальности. В компании считают, что производители смогут использовать платформу в устройствах основного сегмента.</p><h3>Начинка</h3><p>В основе XR1 лежит гетерогенная архитектура, включающая многоядерный центральный процессор ARM, векторный и графический процессоры. Блок аппаратного ускорения нейросетевых алгоритмов поддерживает TensorFlow, ONNX, Caffe, Caffe2, и Android Neural Networks API. В компании полагают, что это сэкономит энергию при использовании ИИ для обработки изображений на устройстве.</p><p>Процессор поддерживает OpenGL, OpenCL и Vulkan API, вывод изображения с разрешением 4K с частотой до 60 кадров в секунду, а также работу с двумя экранами. Он отслеживает с высокой точностью движения по шести степеням свободы. XR1 отображает изменения изображения после движения с задержкой менее 20 миллисекунд.</p><p>Для улучшения качества звука разработчики использовали технологии 3D Audio Suite, Aqstic Audio Technologies и aptX от Qualcomm. Также применение нашли функции Head Related Transfer, которые имитируют направление звука от виртуальных объектов.</p><p>Компания не раскрывает такие характеристики чипа, как тактовая частота процессора и энергопотребление. По словам представителей Qualcomm, компании Meta, VIVE, Vuzix и Picoare готовятся выпускать устройства с Snapdragon XR1.</p><p>В феврале 2018 года Qualcomm <a href="https://tproger.ru/news/qualcomm-ai-engine/">анонсировала</a> выход движка Qualcomm AI Engine для систем искусственного интеллекта в мобильных устройствах на ряде процессоров Snapdragon. К ним относятся Snapdragon 845, 835, 820 и 660.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>LG Display разработала ИИ-систему для борьбы с тошнотой в VR</title>
      <link>https://tproger.ru/news/lg-display-vr-nausea</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/lg-display-vr-nausea?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Даниил Шатухин]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/lg-display-vr-nausea</guid>
      <description><![CDATA[<p>Инженеры LG Display и университета Соган разработали алгоритм глубокого обучения, который сокращает задержку и размытие в VR на 80%, решая проблему тошноты.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/lg-display-vr-nausea">LG Display разработала ИИ-систему для борьбы с тошнотой в VR</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Wed, 30 May 2018 08:30:03 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Инженеры LG Display совместно со специалистами из южнокорейского университета Соган (Sogang University) <a href="http://www.businesskorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=22604">представили</a> технологию глубокого обучения, которая сокращает задержку между реальным движением и его отражением в VR, а также уменьшает размытие изображения. Именно эти факторы вызывают у людей тошноту при погружении в виртуальную реальность. Совместная разработка южнокорейских ученых и специалистов LG Display решает эту проблему.</p><h3>Точность и планы</h3><p>Чтобы смягчить рассинхронизацию, разработчики часто повышают разрешение изображения, но это сильно нагружает память устройства. Вместо этого команды LG Display и университета Соган разработали алгоритм, снижающий в реальном времени уровень задержки и размытия на 80 %.</p><p>Кроме того, специалисты договорились работать вместе над инструментом для измерения этих показателей. В его основе — данные от машины, симулирующей движения шеи, и оптической системы, копирующей строение зрительной коры головного мозга.</p><p>Задачу синхронизации действий с изображением в прошлом году <a href="https://tproger.ru/news/vrt-full-body-tracking-vr/">решила</a> российская компания VRT. Она воспользовалась алгоритмом реверсной кинематики, который рассчитывает возможные движения пользователя, опираясь на данные с датчиков и информацию о строении тела.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>ДИТ Москвы представил стратегию «Умный город — 2030»: IoT, 5G и дополненная реальность</title>
      <link>https://tproger.ru/news/smart-town-2030</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/smart-town-2030?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Наташа Маркова]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/smart-town-2030</guid>
      <description><![CDATA[<p>ДИТ Москвы представил стратегию «Умный город — 2030». Она базируется на ИИ, блокчейне, IoT, 5G, VR/AR для создания виртуальной среды и эффективного управления.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/smart-town-2030">ДИТ Москвы представил стратегию «Умный город — 2030»: IoT, 5G и дополненная реальность</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Интернет]]></category>
      <category><![CDATA[Инструменты]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Tue, 29 May 2018 07:59:05 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Департамент информационных технологий (ДИТ) Москвы <a href="https://ict.moscow/docs/Strategy_Smart_City_v3.pdf">представил</a> стратегию «Умный город — 2030» на заседании международного клуба городских лидеров Сonnected Cities 2020. Ключевыми технологиями станут ИИ, блокчейн, большие данные, 5G, IoT, а также виртуальная и дополненная реальности.</p><p>Как сообщили в ведомстве, технологии создадут «удобную и доступную виртуальную среду для жителей столицы», а анализ больших данных повысит эффективность управления.</p><h3>5G</h3><p>ДИТ Москвы будет отвечать за реализацию соглашения между «Мегафоном» и правительством Москвы о запуске коммерческой эксплуатации 5G к 2022 году в столице. По договору пилотные зоны начнут работать с мая по сентябрь 2018 года. Глава Департамента Артем Ермолаев оценил суммарный эффект от внедрения сети в 2018–2025 годах в 4 триллиона рублей.</p><h3>МТС и «Вымпелком»</h3><p>«МТС», правительство Москвы и ДИТ уже <a href="http://www.interfax.ru/moscow/614531">тестируют</a> 5G, запускают сети для умного города и предоставляют аналитику больших данных. В «Вымпелкоме» сообщили, что после решения частотного вопроса первые запуски связи пятого поколения могут произойти в течение квартала.</p><p>В мае 2018 года «Ростелеком», Huawei и «Таттелеком» <a href="https://tproger.ru/news/innopolis-5g/">запустили</a> опытную зону 5G на территории города Иннополис. Скорость передачи данных достигает 2 Гбит/с.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Инженеры представили VR-платформу ATTILAN для реабилитации пациентов с протезами</title>
      <link>https://tproger.ru/news/attilan-vr-rehabitation</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/attilan-vr-rehabitation?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Екатерина Никитина]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/attilan-vr-rehabitation</guid>
      <description><![CDATA[<p>VR-платформа ATTILAN от «Моторики» обучает пациентов с протезами рук в игровом формате. Система обеспечивает обратную связь, протез служит контроллером.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/attilan-vr-rehabitation">Инженеры представили VR-платформу ATTILAN для реабилитации пациентов с протезами</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 28 May 2018 14:52:17 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Специалисты российской компании «Моторика» разработали платформу виртуальной реальности ATTILAN, которая в формате игры обучает пациентов пользоваться протезами рук. Проект впервые представили на выставке OTWorld-2018 в Германии.</p><h3>Особенности ATTILAN</h3><p>Платформа предлагает программу реабилитации пациента — комплексы упражнений для восстановления мышц рук. Ее внедрение в виртуальную реальность и игровое оформление помогает максимально вовлечь пользователя и побудить его к активным действиям.</p><p>Платформа обеспечивает обратную связь в режиме реального времени. Так пользователь получает объективную информацию о качестве движений и своих успехах. Кроме того, протез выполняет функции обычного игрового контроллера. Таким образом пользователь может управлять виртуальной реальностью напрямую.</p><p>В будущем планируется дополнить платформу реабилитационными программами и под другие ассистивные устройства, например экзоскелеты. Тем более, что на выставке в Германии к нам проявили интерес не только производители протезов рук, но и устройств для восстановления моторики рук и ног.</p><p>Протезирование не стоит на месте — совершенствуются материалы и методы управления искусственными конечностями. К примеру, «искусственная кожа», которую <a href="https://tproger.ru/news/regeneration-skin/">представили</a> ученые из Пенсильвании, способна регенерироваться и может стать основой для более износостойких протезов.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Исследователи из MIT разработали виртуальную тренировочную площадку для дронов</title>
      <link>https://tproger.ru/news/mit-drone-virtual-training-ground</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/mit-drone-virtual-training-ground?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Тимур Кондратьев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/mit-drone-virtual-training-ground</guid>
      <description><![CDATA[<p>В MIT разработали Flight Goggles — систему виртуальных тренировок для дронов. Беспилотник 'представляет' препятствия и учится их обходить.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/mit-drone-virtual-training-ground">Исследователи из MIT разработали виртуальную тренировочную площадку для дронов</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Искусственный интеллект]]></category>
      <category><![CDATA[MIT]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Mon, 21 May 2018 16:49:36 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Группа ученых из Масачуссетского технологического университета (MIT) <a href="http://news.mit.edu/2018/virtual-reality-testing-ground-drones-0517">создалa</a> систему под названием Flight Goggles для виртуальных тренировок автоматизированных дронов в ориентировании на местности. Суть системы в том, что беспилотник «представляет» преграды и учится их обходить, находясь при этом в пустом помещении. Благодаря ей количество поломок устройств во время тестовых прогонов сокращается в разы.</p><p>Разработчики вдохновлялись идеей создания автоматизированных коптеров, которые могут соперничать с управляемыми человеком в <a href="https://tproger.ru/news/nasa-ai-drones/">гонках дронов</a>. Ниже продемонстрирован процесс работы Flight Goggles:</p><h3>Ключевые особенности системы</h3><p>Ангаром для испытаний стал спортивный зал в одном из корпусов MIT. В нем расположились камеры захвата движений для определения положения дрона.</p><p>Flight Goggles включает в себя систему захвата движений, программу для фотореалистичного рендеринга изображений и разработанное создателями «железо» для быстрой обработки и передачи данных на беспилотник. Благодаря мощному интегрированному суперкомпьютеру и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B8%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80">гиростабилизатору</a> изображение передается с частотой 90 кадров в секунду.</p><h3>Что показывают тесты?</h3><p>Сперва команда разработчиков провела серию экспериментов в виртуальном окружении. Цель — пролететь сквозь окно вдвое больше дрона в окружении жилой комнаты. После каждой попытки исследователи улучшали алгоритмы навигации. За 10 полетов беспилотник успешно справился с испытанием 361 раз, трижды «разбившись». Показатели дрона передавались ученым через камеры захвата движений.</p><p>Затем уже обученному дрону поставили новую задачу — пролететь сквозь реальное окно, установленное в тестовом помещении. Беспилотник выполнил условие 119 раз за 8 полетов, 6 раз «разбившись» либо потребовав человеческого вмешательства.</p><h3>Что дальше?</h3><p>Разработчики утверждают, что следующими испытаниями станет навигация в MIT Scala Center и полет вокруг человека. Для того, чтобы выполнить последнее задание, они предлагают разделить тренировочную площадку на две части: в первой будет находиться дрон, а во второй — человек с системой захвата движения. Данные от человека будут передаваться в Flight Goggles, и дрон будет «думать», что человек находится с ним в комнате.</p><p>Это не первая разработка ученых из MIT в сфере автоматизированных дронов. Ранее они <a href="https://tproger.ru/news/mit-paper-nanomap-navigation-system/">создали</a> систему для эффективного передвижения дронов на высоких скоростях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Niantic собралась создать AR-карту мира с помощью игроков в Pokemon Go</title>
      <link>https://tproger.ru/news/niantic-world-ar-map</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/niantic-world-ar-map?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Тимур Кондратьев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/niantic-world-ar-map</guid>
      <description><![CDATA[<p>Niantic планирует создать AR-карту мира, сканируя камерами игроков Pokemon Go. Директор Джон Ханке сказал, что игроки создадут игровую площадку.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/niantic-world-ar-map">Niantic собралась создать AR-карту мира с помощью игроков в Pokemon Go</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sat, 12 May 2018 09:49:44 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Niantic — компания-разработчик мобильной игры с элементами дополненной реальности Pokemon Go — планирует создать интерактивную карту всего мира при помощи игроков. Об этом <a href="https://www.reuters.com/article/us-niantic-maps/pokemon-go-maker-niantic-plans-to-build-ar-maps-with-users-help-idUSKBN1IA28S?feedType=RSS&amp;feedName=technologyNews&amp;utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+reuters%2FtechnologyNews+%28Reuters+Technology+News%29">сообщил</a> СЕО Джон Ханке в интервью изданию Reuters.</p><h3>Зачем все это?</h3><p>По заявлению исполнительного директора Niantic, компания хочет, чтобы «игроки сами создали площадку, на которой им будет интересно играть». Для реализации своей задумки она собирается привлечь ресурсы пользователей, которые смогут сканировать местность с помощью камер смартфонов во время игры. Эти данные будут обрабатываться специальным ПО, автоматически генерирующим карту из отсканированных объектов и ландшафтов.</p><p>В Niantic утверждают, что разработка AR-карты в будущем позволит использовать ее в проектах сторонних разработчиков для создания «новой социальной активности». Неизвестно, будет ли эта карта использоваться в грядущих играх компании.</p><p>Напомним, что в марте 2018 года Google <a href="https://tproger.ru/news/google-maps-api-gamedevs/">открыла</a> Google Maps API для создания игровых локаций, изменяющихся в реальном времени прямо на картах.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Google открыла исходный код инструмента Seurat для оптимизации VR-контента</title>
      <link>https://tproger.ru/news/google-seurat-open-source</link>
      <comments>https://tproger.ru/news/google-seurat-open-source?scrollTo=tproger-comments</comments>
      <dc:creator><![CDATA[Рамис Ганиев]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true">https://tproger.ru/news/google-seurat-open-source</guid>
      <description><![CDATA[<p>Seurat уменьшает число полигонов у 3D-объектов и повышает производительность VR-игр; проект включает плагины для Unity и Unreal и скрипт для Maya.</p><p>— Читать дальше «<a rel="follow" href="https://tproger.ru/news/google-seurat-open-source">Google открыла исходный код инструмента Seurat для оптимизации VR-контента</a>»</p>]]></description>
      <category><![CDATA[Виртуальная реальность]]></category>
      <category><![CDATA[Google]]></category>
      <category><![CDATA[Новости]]></category>
      <slash:comments>0</slash:comments>
      <pubDate>Sat, 05 May 2018 09:59:56 GMT</pubDate>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Open source технология Seurat для оптимизации контента под устройства виртуальной реальности <a href="https://developers.googleblog.com/2018/05/open-sourcing-seurat.html">стала доступна</a> для разработчиков. Система помогает повысить производительность игр на мобильных VR-гарнитурах. Исходный код проекта <a href="https://github.com/googlevr/seurat">выложен</a> на GitHub вместе с плагинами для движков <a href="https://github.com/googlevr/seurat-unity-plugin">Unity</a>, <a href="https://github.com/googlevr/seurat-unreal-plugin">Unreal</a> и скриптом для редактора <a href="https://github.com/googlevr/seurat/blob/master/seurat/generation/maya/seurat_rig.py">Autodesk Maya</a>.</p><h3>Схема работы Seurat</h3><p>Для упрощения формы 3D-объектов и сжатия текстур алгоритм использует особенность контента виртуальной реальности, когда пользователю видна только ограниченная область просмотра. В качестве входных данных он принимает <a href="https://vision.in.tum.de/research/rgb-d_sensors_kinect">RGB-D</a> изображения и генерирует сетку с уменьшенным количеством полигонов, сохраняя детализацию объектов.</p><figure><img src="https://media.tproger.ru/uploads/2018/05/Softserve_Part2_v004_H264.gif" alt="" /></figure><p>Результат обработки показан на примере VR-игры Blade Runner: Revelations. Технология уменьшила количество полигонов с 46 600 000 до 307 000 и увеличила производительность в 100 раз без потери качества:</p><h3>Мобильный VR-шлем</h3><p>Вместе с технологией обработки был <a href="https://www3.lenovo.com/us/en/daydreamvr/">выпущен</a> Lenovo Mirage Solo — первый шлем виртуальной реальности на платформе Daydream VR. Он оснащен мобильным процессором, поэтому выдает гораздо меньшую производительность, чем VR-устройства, подключаемые к игровым компьютерам.</p><p>Напомним, что Seurat был анонсирован на конференции Google I/O 2017. Там же были <a href="https://tproger.ru/news/android-studio-3-0-canary-1-preview/">раскрыты</a> подробности об обновленном Android Studio 3.0, финальный релиз которого <a href="https://tproger.ru/news/android-studio-3-0/">состоялся</a> в октябре 2017 года.</p>]]></content:encoded>
    </item>
  </channel>
</rss>