История инди-разработчика: как на год лишиться свободного времени и 6000 $, чтобы разработать 2D RPG
Сделать игру одному, рассчитывая только на свой небольшой бюджет — задачка не из лёгких. Рассматриваем кейс одного из разработчиков, которому это удалось.
19К открытий19К показов
В сентябре 2018 я начал работу над небольшой повествовательной RPG. Суть проста: берём сеттинг SCP Foundation, игровую механику из Final Fantasy Tactics и D&D 5 издания и делаем олдскульную пошаговую RPG (с классами!). Моя цель была довольно амбициозной: передать ощущение старых RPG вроде Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Я работал один, поэтому не мог добавить много фич и контента, но я всё равно хотел, чтобы было чувство приключений, открытий и интересных персонажей. Это была не просто ностальгия, это была необходимость заполнить пустоту в индустрии. Поэтому я начал работу над RPG с небольшим бюджетом и боевой системой, написанной с нуля. Бюджет состоял из того, что я мог выделить из своих средств (плюс то, что я смог позже получить на Kickstarter).
Инструменты
Мои инструменты были недорогими.
Программное обеспечение
- Sublime Text — для кодинга. Может, это и не лучшее средство для работы с JavaScript, но мне его возможностей было достаточно;
- Aseprite — создание и редактирование пиксель-арта;
- Gimp — дешёвая альтернатива Adobe Cloud для редактирования изображений, да и научиться работать с ним проще;
- RPGMaker MV — для создания основы игры. Довольно ограниченный конструктор игр, но отлично подойдёт, если вы создаёте олдскульные 2D RPG;
- OBS — прекрасная программа для записи видео;
- Movavi — возможно, не самый популярный видеоредактор, но мне нравится. К тому же он относительно доступный.
Железо
- Dell Inspiron 15 — ужасный ноутбук для создания игры, но что было, тем и пользовался;
- MacBook Pro — в некоторых аспектах апгрейд Dell, необходимый для портирования игры под Mac OS, а также тестирования и прочего.
Помощь
- Множество нанятых художников, которые очень помогли мне с промо-артами, ассетами, тайлами и т. д.;
- профессиональные музыканты, которые помогли мне подобрать сочетание музыки и сочинить тему игры;
- программисты, которые помогли мне с кодом и попытками превратить RPGMaker в нечто, для чего он изначально не был предназначен;
- обширное и замечательное сообщество, посвящённое созданию игр, особенно по RPGMaker и созданию отличных плагинов;
- мои D&D группы, которые подкинули идеи по созданию одновременно весёлой и справедливой пошаговой боевой системы, которая .
Препятствия
Расширение границ проекта
У многих геймдевов есть привычка расширять игру, так как всем в процессе разработки приходят в голову идеи, которые могут её улучшить, и мы неизбежно пытаемся включить некоторые из них. Возможно, это что-то, что вы увидели в другой игре, или что-то, что вам подсказали в Discord. С течением времени новых фич появляется всё больше, и одна из самых трудных вещей — решить, каким из них не место в игре, особенно если они уже реализованы и реализованы хорошо.
Финансы
Если сказать кому-то, что ты создаёшь игру с бюджетом в 6000$, то, возможно, тебе посмеются в лицо. Неизбежно найдутся те, кто будут говорить тебе, что это невозможно, перечисляя зарплаты программиста-джуна на Среднем Западе, художников, писателей, актёров озвучки и т. д. Однако для любителей и соло-разработчиков малобюджетные игры всегда были чем-то самим собой разумеющимся. У игроков не должно быть романтизированного представления о разработчиках игр как о создателях игрушек, возящихся у себя в мастерской. Однако если это определение к кому и применимо, то именно к инди-разработчикам. Игровая индустрия — огромный источник заработка, подпитываемый мошенническими методами монетизации, однако любители — это просто люди, работающие у себя в спальне или гараже, которые создают игры просто потому, что они хотят. Многие из нас пытаются быть на стороне потребителя: никаких DLC и микротранзакций. Заплати за игру, и она твоя навеки. Неудивительно, что это не очень помогает хорошо зарабатывать. Низкий бюджет установил жёсткие рамки на то, насколько отполированной будет моя игра, пусть я и успешно собрал на Kickstarter 250 % от начальной цели (хотя я просил какие-то жалкие 800$ для завершения некоторых ассетов).
Баланс между работой и личной жизнью
Как и многие любители, я работаю на полную ставку, чтобы оплачивать счета. Тратить дополнительные 30 часов в неделю на разработку игры — тяжело, но я всё равно делал это, потому что мне нравилось. Даже сейчас мне всё ещё нравится работать над играми. Но не моему телу и психическому состоянию. Через несколько месяцев работы над проектом в глубине души я начал чувствовать постоянно нарастающую усталость. У этого могли быть два возможных последствия, с которыми я уже сталкивался. Либо я терпел крах и прекращал работу, либо через силу заставлял себя всё делать и в итоге разочаровывался в разработке игр. По этим причинам многие талантливые создатели игр уходят из бизнеса (ну, ещё из-за низкой зарплаты и бестолкового высшего руководства). Я решил ненадолго остановиться, убедился, что у меня достаточно времени, чтобы расслабиться, и более эффективно распланировал предстоящие этапы разработки.
Геймплей
Пожалуй, я первым признаюсь, что я — не опытный геймдизайнер. Моей сильной стороной всегда было писательство. Это то, чему я учился в колледже, что я делаю на работе, и, самое главное, что мне нравится. Частично причина, по которой я тяготел к разработке игр, заключалась в отсутствии хороших сюжетов за пределами симуляторов ходьбы и экспериментальных игр. Но геймплей? Мне пришлось многому научиться, и я всё ещё учусь. Я провёл большую часть своей жизни, играя в разные RPG, поэтому у меня есть хорошее представление о том, какие системы мне нравятся, а какие нет. Я хотел создать игру, которая будет не только про гринд, но и потребует хороших навыков в тактике ведения боя и умения создавать билды для персонажа. Я вернулся к D&D и вспомнил, как я изучал различные билды, вспомнил обо всех этих маленьких квадратиках, где неверное решение могло за один ход стоить вам или кому-то ещё жизни. Я хотел взять лучшее из D&D и поместить в свою игру, может даже немного усовершенствовать. Я и представить не мог, насколько это будет непросто.
Нарратив
Я думал, что нарратив будет самой простой частью, но теперь я понимаю, что так никогда не бывает. Я писатель по образованию и профессии, и я довольно легко нахожу, что написать (но это не всегда легко вычитывать). Я думал, что 10-часовая игра не должна быть такой уж большой проблемой. Предпосылка для сюжета уже есть, лор на месте, почти всё готово. Ну, всё, за исключением персонажей, которые являются самой важной частью партийной повествовательной RPG. Почему игрока должны волновать эти люди? Да и вообще, кто они? Создать лор и сеттинг просто. Но не персонажей. Всё потому, что какой бы сумасшедший фантастический мир вы ни придумывали, персонажи должны быть узнаваемы и действовать согласно своей внутренней логике. Это значит, что написание хороших персонажей требует достаточно времени и внимания.
Этап первый: планирование, сбор идей, первые шаги
На первом этапе мне нужно было решить, какие инструменты я буду использовать. Я хотел создать солидную 2D RPG с видом сверху, в которую здорово играть, в которой есть хорошая боёвка и от внешнего вида которой не вытекают глаза. Я чувствовал, что мне не хватит опыта и бюджета для работы с Unity или Unreal (если не считать работой низкокачественную сборку игры из готовых ассетов), поэтому я остановился на RPGMaker, с которым мне уже доводилось работать. RPGMaker — замечательный инструмент , однако он успел снискать славу конструктора низкокачественных игр похуже, чем Unity. Отчасти это связано с исключительной простотой его использования. Практически любой желающий может с его помощью почти сразу создать игру (возможно, после просмотра пары видео). Однако возможности RPGMaker очень ограничены: он рассчитан на одну и только одну вещь — создание RPG в стиле Final Fantasy. Чтобы заставить его сделать что-то сверх этого, нужна куча плагинов, возни и непосредственной работы с кодом. В итоге из исходной программы я получил сильно модифицированного Франкенштейна с торчащими тут и там байтами.
В течение этого времени я собирал идеи о возможностях, которые можно добавить в игру. Reddit очень с этим помог, особенно сабреддиты вроде r/rpg_gamers и r/strategyrpgs. Сейчас мы переживаем нечто вроде возрождения CRPG/SRPG, так как многие небольшие инди-разработчики (хотя большинство всё ещё намного больше меня) привносят новые идеи и IP. Как я собираюсь выделить свою игру (у которой нет ничего особенного в плане графики) среди всех остальных? Ну, если у тебя нет стиля или ты его не можешь себе позволить, то нужно делать ставку на содержание. Это означает две вещи: геймплей и сюжет, две самые важные вещи для RPG.
Именно в это время я пересмотрел сеттинг игры в духе SCP. Если вы не в курсе, что такое SCP Foundation, то это чудесная кроличья нора с жуткими научными каталогами уникальных и аномальных (выдуманных, надеюсь) вещей. Статуи, которые сломают вам шею, когда вы моргнёте, и маяки из другого измерения. В общем и целом, это очень сюрреалистичная, беспокойная вселенная в духе Лавкрафта. Хотел ли я этого для своего проекта? Да, но, возможно, несколько иначе. В Лавкрафтовском хорроре герои в конечном счёте погибают от лап безразличной (но всё ещё враждебной) вселенной. Но это вообще не про мою историю. Моя история была о триумфе обычных людей перед лицом невероятной силы. Это история о неповиновении всезнающему ИИ и невероятно древним первобытным существам.
Этап второй: время (хорошей) тяжёлой работы
Не знаю, что сказать о процессе разработки, кроме того, что он невероятно утомительный, захватывающий, раздражающий и приносящий удовольствие в одинаковой степени. Когда всё идёт как надо, это одновременно и работа, и удовольствие.
Мой обычный день выглядел так: я работал 8 часов на основной работе с мыслями о своей игре, бежал домой, хватал первое, что видел в холодильнике, и садился ещё на 3–4 часа работы. Иногда приходилось вкалывать, чтобы убедиться, что триггеры работают как надо, или проверить анимацию, или играть одну и ту же битву снова и снова, чтобы выловить все баги. Порой это было самым весёлым занятием из всех, которыми могут заниматься люди, сидящие в полумраке в нижнем белье. Я редактировал арты, писал и создавал вещи, которые никогда не должны были существовать, и это было здорово.
Этап третий: закрытая бета, фидбек, маректинг
Наступила пора закрытого бета-теста, и я раздал ключи всем бэкерам с Kickstarter, которые попросили об этом, а также ещё 100 штук по принципу «кто первый встал, того и тапки». Я ориентировался прежде всего на любителей RPG, фанатов SCP и игроков в SRPG. Среди них даже затесалось несколько грогнардов старой гвардии (ласковое(?) прозвище игроков олдскульных RPG). Этап беты вызывал у меня тревогу, но обратная связь сразила меня наповал. Многим людям реально понравилось направление, в котором шла игра, а лучше всего, что некоторые из них даже оставили полезные, конструктивные отзывы и порекомендовали дальнейшее направление для игры. Вот вам правда о разработчиках игр, по крайней мере, если речь идёт о не слишком самоуверенных экземплярах: мы никогда не откажемся от полезного фидбека, и пускай на его реализацию может не быть времени, ему всегда рады.
Кроме того, для разработчиков-одиночек позитивный отзыв почти так же ценен, как продажа игры. Мы хотим, чтобы игроки проверили наши идеи, хотим убедиться, что они заслуживают одобрения. И хотя мы довольно толстокожие (а иногда приходится такими быть), простой комментарий вроде «это реально весело» пойдёт на пользу.
Что не пойдёт на пользу, так это бюджет в 0$, когда доходит до маркетинга. Так как Facebook с его pay-to-play моделью и органический охват (как в целом в Интернете, так и в Steam) были довольно дохлым номером, мне оставалось немногое. Я работаю в сфере маркетинга уже около десяти лет и могу сказать, что без денег маркетинг невозможен. Но есть ещё кое-какие способы распространить информацию об игре. Поговорить с несколькими мелкими ютьюберами, блогерами, стримерами. Написать длинный пост на Reddit. Притвориться относительно приятным и порядочным человеком (на самом деле это довольно хорошо работает). Всё ради того, чтобы на страницу в Steam зашло ещё несколько человек.
В итоге я потратил около 4000$ на арт, графику, музыку и звуки; 1500$+ ушло на железо и софт и ещё больше 1000$ на бизнес-затраты и прочее. Мой бюджет был очень ограничен, поэтому я делал всё сам везде, где мог.
На каком этапе я сейчас?
Я выложил свою игру в ранний доступ в Steam. Сразу признаюсь: ранний доступ — это всего лишь другое название для открытой беты, в стадии которой моя игра и находится. Однако в отличие от других игр, я не собираюсь годами находиться в раннем доступе. До полного релиза я планирую подождать всего месяц-два.
19К открытий19К показов