Как выполнять сохранение и загрузку игры в Unity

Отредактировано

47К открытий48К показов
Как выполнять сохранение и загрузку игры в Unity

Совсем недавно мы опубликовали серию уроков (1 часть, 2 часть, 3 часть, 4 часть) по созданию простой игры, используя очень распространенный игровой движок — Unity. В этой статье мы покажем, как организовать систему управления сохраненными играми в Unity. Мы будем писать меню как в Final Fantasy, где игроку предоставляется возможность создать новое уникальное сохранение или же продолжить уже существующее. Итак, к концу урока вы научитесь:

  • сохранять игру и загружать уже имеющуюся, используя сериализацию;
  • использовать статические переменные для сохранения данных при изменении сцены.

Подготовка к сериализации

Первое, что нам нужно сделать, это сериализовать наши данные, которые мы сохраним, а затем в нужное время восстановим. Для этого нам потребуется создать скрипт (в качестве языка программирования будем использовать C#). Давайте назовем его SaveLoad. Этот сценарий будет обрабатывать все, что связано с сохранением и восстановлением данных.

Мы будем ссылаться на этот сценарий из других скриптов, а потому сделаем класс статичным, добавив ключевое слово static между public и class. Также не забудем удалить два автоматически созданных метода, поскольку нам не потребуется крепить скрипт ни к какому игровому объекту.

Полученный сценарий должен выглядеть вот так:

			using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public static class SaveLoad {
 
}
		

Мы хотим добавить немного функциональных возможностей нашему скрипту, а потому давайте пропишем несколько директив:

			using System.Collections.Generic; 
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; 
using System.IO;
		

Первая строка позволит нам использовать динамические списки. Вторая — даст нужный функционал операционной системы по сериализации данных. А последняя директива позволяет нам работать с потоками ввода и вывода. Иными словами, она используется для создания и чтения файлов.

Отлично, теперь мы готовы к сериализации данных!

Создание класса, с возможностью сериализации

Игры, похожие на Final Fantasy (то есть многие RPG), предлагают игроку выбрать класс персонажа. Например, рыцарь, разбойник или маг. Создайте новый скрипт, назовите его Game и объявите в нем переменные:

			using UnityEngine;
using System.Collections;
 
[System.Serializable]
public class Game { 
 
    public static Game current;
    public Character knight;
    public Character rogue;
    public Character wizard;
 
    public Game () {
        knight = new Character();
        rogue = new Character();
        wizard = new Character();
    }
         
}
		

Обратите внимание на строчку [System.Serializable], которая говорит движку, что этот скрипт может быть сериализован. Круто, не так ли? Как говорит официальная документация, Unity умеет сериализовать следующие типы данных:

  • Все базовые типы (int, string, float, bool и т.д.).
  • Некоторые встроенные типы (Vector2, Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4x4, Color, Rect и LayerMask).
  • Все классы, унаследованные от UnityEngine.Object (GameObject, Component, MonoBehavior, Texture2D и AnimationClip).
  • Перечисляемый тип (Enums).
  • Массивы и списки типов данных, перечисленных выше.

Первая переменная, объявленная в нашем классе, — current — является статической ссылкой на экземпляр игры. Когда мы будем сохранять или загружать какие-либо данные, нам потребуется обратиться к «текущей» игре. При использовании статических переменных сделать это особенно просто, без вызова лишних методов. Очень удобно!

Обратите внимание на класс Character. Его еще у нас нет — давайте создадим новый скрипт с таким названием:

			using UnityEngine;
using System.Collections;
 
[System.Serializable] 
public class Character {
 
    public string name;
 
    public Character () {
        this.name = "";
    }
}
		

Ничего странного не заметили? Да, мы действительно создали новый класс, внутри которого есть ровно одна строковая переменная. Мы, конечно же, могли использовать в скрипте Game переменные типа string вместо экземпляров класса Character. Но целью нашей статьи является не то, как сделать лучше, а рассказать, как можно решить нашу проблему.

Теперь, когда наши классы настроены, перейдем обратно к скрипту SaveLoad и добавим возможность сохранения игры.

Сохранение игры

Что происходит по нажатию на кнопку «Загрузить игру»? Правильно — показывается список уже сохраненных игры, которые мы можем восстановить. Так давайте создадим список игр и назовем его savedGames:

			using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;
 
public static class SaveLoad {
 
    public static List<Game> savedGames = new List<Game>();
 
}
		

А теперь напишем статическую функцию сохранения игры:

			public static void Save() {
    savedGames.Add(Game.current);
    BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
    FileStream file = File.Create (Application.persistentDataPath + "/savedGames.gd");
    bf.Serialize(file, SaveLoad.savedGames);
    file.Close();
}
		

Разберемся с тем, что же выполняет эта функция. Сначала мы добавляем в ранее созданный список текущую игру. Так как в скрипте Game мы использовали статическую переменную current, то мы можем достаточно просто обратиться к ней: Game.current. После этого нам следует сериализовать список, для чего и создается экземпляр класса BinaryFormatter.

Далее при помощи класса FileStream мы создаем новый файл под названием savedGames.gd в специальной директории, в которой и должны храниться все игровые данные. Для названия файла сохранений будем использовать savedGames, а расширением будет gd (от словосочетания game data).

Примечание автора В качестве расширения файла вы можете использовать все, что угодно. Так, например, в играх The Elder Scrolls используется .esm.

Далее вызывается метод Serialize экземпляра класса BinaryFormatter, который и сохраняет в файл сериализованные данные. И на этом все — файл закрывается. Наша игра сохранена!

Загрузка игры

А здесь все довольно просто. Так как при сохранении игры мы создали файл и записали в него сериализованный список, то сейчас нам придется открыть его и десериализовать имеющиеся в нем данные:

			public static void Load() {
    if(File.Exists(Application.persistentDataPath + "/savedGames.gd")) {
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/savedGames.gd", FileMode.Open);
        SaveLoad.savedGames = (List<Game>)bf.Deserialize(file);
        file.Close();
    }
}
		

Алгоритм предельно прост. Для начала мы проверяем, существует ли файл сохранений. Если существует, то мы создаем новый экземпляр класса BinaryFormatter, открываем файл savedGames.gd и записываем в список savedGames десериализованные данные, считанные из файла.

Обратите внимание на 5 строчку. Метод Deserialize вернет нам битовую последовательность и, присвоив списку savedGames то, что возвращает функция Deserialize, мы ни к чему хорошему не придем. И поэтому нам следует полученную битовую последовательность преобразовать (привести) к типу List <Game>.

Примечание автора Тип данных, к которому вы приводите десериализованные данные, может быть совершенно разным. Например: Player.lives = (int)bf.Deserialize(file);.

Вывод

Итак, теперь вы знаете, как реализовать систему сохранения и загрузки игровых данных. Наш скрипт готов, и в окончательном виде он выглядит вот так:

			using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;
 
public static class SaveLoad {
 
    public static List<Game> savedGames = new List<Game>();
             
    //методы загрузки и сохранения статические, поэтому их можно вызвать откуда угодно
    public static void Save() {
        SaveLoad.savedGames.Add(Game.current);
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        //Application.persistentDataPath это строка; выведите ее в логах и вы увидите расположение файла сохранений
        FileStream file = File.Create (Application.persistentDataPath + "/savedGames.gd");
        bf.Serialize(file, SaveLoad.savedGames);
        file.Close();
    }   
     
    public static void Load() {
        if(File.Exists(Application.persistentDataPath + "/savedGames.gd")) {
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/savedGames.gd", FileMode.Open);
            SaveLoad.savedGames = (List<Game>)bf.Deserialize(file);
            file.Close();
        }
    }
}
		

Таковы основы работы с игровыми данными в Unity. В файле проекта вы можете найти несколько других скриптов, которые демонстрируют, как я применяю написанные нами функции и как я отображаю данные при помощи Unity GUI.

Перевод статьи «How to Save and Load Your Players’ Progress in Unity»

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
47К открытий48К показов