Руководство по созданию системы выпадения лута в играх

Отредактировано

23К открытий23К показов

Рассказывает Kyatric 

В экшн-играх обычной механикой является выпадение из убитого врага какой-то вещи или награды. Игрок может собрать эту добычу и получить какое-то преимущество. В этом руководстве мы поговорим об устройстве и реализации этой системы.

Демки созданы в Construct 2, HTML5-инструменте для разработки игр, но вы можете реализовать эту механику, используя любой язык или инструмент. Я использовал версию r167.2. Вы можете скачать свежую версию здесь и разобраться с примерами. Их исходники можно найти здесь.

Базовая механика

Руководство по созданию системы выпадения лута в играх 1

После смерти врага (когда его HP меньше или равны нулю) вызывается функция. Задачей функции является определение наличия и типа лута.

Функция также может управлять визуальным отображением лута, показывая его на месте, где был убит враг.

Вот пример:

Нажмите кнопку Slay 100 Beasts. Это запустит процесс, который создаст 100 случайных существ, убьёт их и выведет результат для каждого их них (выпал ли лут, и если выпал, то какой). Статистика внизу экрана показывает количество существ, с которых выпал лут, и количество предметов каждого типа).

Этот пример показывает логику функции и демонстрирует тот факт, что эту систему можно применить для игры любого жанра.

Давайте разберемся, как работает демка. Во-первых, существа и предметы содержатся в массивах. Вот массив beast:

Руководство по созданию системы выпадения лута в играх 2

А вот массив drops:

Руководство по созданию системы выпадения лута в играх 3

Величина X — это уникальный идентификатор существа или предмета. Например, существо номер 0 — это Кабан. Предмет номер 3 — это Бриллиант.

Эти массивы мы используем как справочник. В массиве существ есть ещё два столбца:

  • Вероятность падения определяет шанс дропа лута после смерти существа. Например, с Кабана точно что-то выпадет, а вот с Совы — только с вероятностью 15%.
  • Редкость предмета определяет степень ценности выпадаемого предмета (чем больше значение, тем менее ценным является предмет — так уж я написал функцию).

Это удобно с точки зрения баланса: мы не хотим дать игроку много топовых предметов в начале игры, ведь так он потеряет интерес.

Эти таблицы — лишь пример, и вы можете и должны настроить их самостоятельно, подогнав под свою систему. Если вы хотите узнать больше о балансе в играх, ознакомьтесь с этой серией статей (прим перев.: мы уже переводили одну статью, посвящённую балансу в играх, можете прочитать и её).

Давайте взглянем на псевдокод демки:

			CONSTANT BEAST_NAME = 0
CONSTANT BEAST_DROPRATE = 1
CONSTANT BEAST_RARITY = 2
CONSTANT DROP_NAME = 0
CONSTANT DROP_RATE = 1
//Those constants are used for a better readability of the arrays
 
On start of the project, fill the arrays with the correct values
//The array that contains the values for each beast:
array aBeast(6,3)
//The array that contains the values for each item:
array aDrop(6,2)
//A temporary array that will allow us what item type to drop:
array aTemp(0)
//The array that will contain the amount of each item dropped:
array aStats(6)
 
On button clicked
    Call function "SlainBeast(100)"
 
Function SlainBest (Repetitions)
//The variable that will keep the count of
//how many beasts did drop item:
    int BeastDrops = 0
    Text.text = ""
//Resets all the values contained in this array
//to make new statistics for the current batch:
    aStats().clear
    Repeat Repetitions times
        int BeastType
        int DropChance
        int Rarity
//Since we have 6 beasts in our array:
        BeastType = Random(6)
//Get the rarity of items the beast should drop
//from the aBeast array:
        Rarity = aBeast(BeastType, BEAST_RARITY)
//Picks a number between 0 and 100):
        DropChance = ceil(random(100))
        Text.text = Text.text & loopindex & " _ " &
aBeast(BeastType,BEAST_NAME) & "is slain"
        
        If DropChance > aBeast(BeastType,BEAST_DROPRATE)
//The DropChance is bigger than the droprate for this beast
         Text.text = Text.text & "." & newline
//We stop here, this beast is considered
//to not have dropped an item.
        
        If DropChance <= aBeast(BeastType,BEAST_DROPRATE)
//We will put some text to display what item was dropped
        Text.text = Text.Text & " dropping " 
//On the other hand, DropChance is less or equal the droprate
//for this beast
//We clear/clean the aTemp array in which we will push
//entries to determine what item type to drop
            aTemp(0)
//We will loop through every elements of the aDrop array
                For a = 0 to aDrop.Width
//When the item drop rate is greater or equal the expected Rarity
                    aDrop(a,DROP_RATE) >= Rarity
//We put the current a index in the temp array.
//We know that this index is a possible item type to drop
                        Push aTemp,a
                int DropType
//The DropType is one of the indexes contained
//in the temporary array
                DropType = random(aTemp.width)
                Text.text = Text.text & aDrop(DropType, DROP_NAME)
& "." & newline //We display the item name that was dropped
                //We do some statistics
                aStats(DropType) = aStats(DropType) + 1
                BeastDrops = BeastDrops + 1
            TextStats.Text = BeastDrops &
" beasts dropped items."& newline
//Display each item amount that was dropped
            For a = 0 to aStats.width
            and aStats(a) > 0
                TextStats.Text = TextStats.Text &
aStats(a) & " " & aDrop(a,DROP_NAME) & " "
		

Начнём с пользовательского действия: нажатия на кнопку. Кнопка вызывает функцию с параметром 100. В реальности вы скорее всего будете убивать врагов по одному ?

После этого вызывается функция SlainBeast. Её задачей является вывод сообщения для игрока. Она очищает переменную BeastDrops и массив aStats, которые используются для статистики. В реальной игре они вам не понадобятся. Функция также очищает Text, чтобы для вывода результата использовались 100 новых строк. В самой функции создаются три переменные: BeastType, DropChance и Rarity.

BeastType будет номером, по которому мы будем обращаться к строке в массиве aBeast; по сути, это тип существа. Rarity также берется из массива aBeast; это редкость выпавшего предмета, и значение мы будем брать из поля “Редкость предмета” массива aBeast.

И наконец, DropChance — это случайное число от 0 до 100. В большей части языков программирования есть функция, возвращающая случайное число от 0 до 1, мы просто умножим его на 100.

Теперь мы можем выводить информацию в объект Text: нам уже известен тип существа. Поэтому мы конкатенируем значение Text.text и BEAST_NAME текущего BeastType из массива aBeast.

Затем нам нужно определить, выпал ли предмет. Для этого мы сравним DropChance с величиной BEAST_DROPRATE из массива aBeast. Если DropChance меньше или равен этой величине, предмет выпал.

Итак, процесс выпадения предмета задаётся двумя строками. Первая:

			DropChance > aBeast(BeastType,BEAST_DROPRATE)
		

В этом случае DropChance больше DropRate, и это значит, что предмет не выпал. После этого мы выводим только завершающую предложение “[BeastType] was slain.” точку и переходим к следующему существу..

Вторая:

			DropChance <= aBeast(BeastType,BEAST_DROPRATE)
		

В этом случае DropChance меньше или равен DropRate текущего BeastType, поэтому мы считаем, что предмет должен выпасть. Для этого мы сравниваем редкость предмета, которая задана текущему существу, и несколько значений редкости, заданных в таблице aDrop.

Мы просматриваем всю таблицу aDrop, занося каждый подходящий номер в массив aTemp. В результате там должен быть как минимум один номер. После этого мы создаём переменную DropType, которая случайным образом выбирает один из номеров в массиве aTemp; это и есть выпавший предмет.

Мы добавляем имя предмета в предложение, которое становится таким: “BeastType was slain, dropping a DROP_NAME.”. Затем мы изменяем статистику (в массиве aStats и в BeastDrops).

Наконец, после 100 повторов, мы выводим статистику, количество существ, с которых выпал лут, и количество предметов каждого типа.

Ещё один пример: отображаем предметы

Давайте разберем ещё один пример:

Нажмите Пробел для запуска фаербола, который убьёт врага.

Как видно, создаётся случайный враг. Игрок может совершить дистанционную атаку. Когда снаряд попадает во врага, тот умирает.

Здесь используется аналогичная прошлой функция, но в этот раз она вдобавок создаёт визуальное отображение выпавшего предмета и изменяет статистику в нижней части экрана.

Вот псевдокод:

			CONSTANT ENEMY_NAME = 0
CONSTANT ENEMY_DROPRATE = 1
CONSTANT ENEMY_RARITY = 2
CONSTANT ENEMY_ANIM = 3
CONSTANT DROP_NAME = 0
CONSTANT DROP_RATE = 1
//Constants for the readability of the arrays
 
int EnemiesSpawned = 0
int EnemiesDrops = 0
 
array aEnemy(11,4)
array aDrop(17,2)
array aStats(17)
array aTemp(0)
 
On start of the project, we roll
the data in aEnemy and aDrop
Start Timer "Spawn" for 0.2 second
 
Function "SpawnEnemy"
    int EnemyType = 0
//We roll an enemy type out of the 11 available
    EnemyType = random(11)
//We create the visual object Enemy on screen
    Create object Enemy
    Enemy.Animation = aEnemy(EnemyType, ENEMY_ANIM)
    EnemiesSpawned = EnemiesSpawned + 1
    txtEnemy.text = aEnemy(EnemyType, ENEMY_NAME) &
" appeared"
    Enemy.Name = aEnemy(EnemyType, ENEMY_NAME)
    Enemy.Type = EnemyType
 
Keyboard Key "Space" pressed
    Create object Projectile from Char.Position
 
Projectile collides with Enemy
    Destroy Projectile
    Enemy start Fade
    txtEnemy.text = Enemy.Name & " has been vanquished."
 
Enemy Fade finished
//Once the fade out is finished, we wait 2.5 seconds before
//spawning a new enemy at a random position on the screen
    Start Timer "Spawn" for 2.5 seconds
    Function "Drop" (Enemy.Type, Enemy.X, Enemy.Y, Enemy.Name)
 
Function Drop (EnemyType, EnemyX, EnemyY, EnemyName)
    int DropChance = 0
    int Rarity = 0
    DropChance = ceil(random(100))
    Rarity = aEnemy(EnemyType, ENEMY_RARITY)
    txtEnemy.text = EnemyName & " dropped "
    
    If DropChance > aEnemy(EnemyType, ENEMY_DROPRATE)
        txtEnemy.text = txtEnemy.text & " nothing."
        //Nothing was dropped
    If DropChance <= aEnemy(EnemyType, ENEMY_DROPRATE)
        aTemp.clear/set size to 0
        For a = 0 to aDrop.Width
        and aDrop(a, DROP_RATE) >= Rarity
////We push the current index into the aTemp array
//as possible drop index
            aTemp.Push(a)
        
        int DropType = 0
//We pick what is the drop index amongst
//the indexes stored in aTemp
        DropType = Random(aTemp.Width)
        aStats(DropType) = aStats(DropType) + 1
        EnemiesDrops = EnemiesDrops + 1
        Create Object Drop at EnemyX, EnemyY
        Drop.AnimationFrame = DropType
//We display the name of the drop
        txtEnemy.Text = txtEnemy.Text &
aDrop.(DropType, DROP_NAME) & "."
    txtStats.text = EnemiesDrops & " enemies on " &
EnemiesSpawned & " dropped items." & newline
    For a = 0 to aStats.width
    and aStats(a) > 0
        txtStats.text = txtStats.Text & aStats(a) &
" " & aDrop(a, DROP_NAME) & " "
        
Timer "Spawn"
    Call Function "SpawnEnemy"
		

Давайте взглянем на таблицы aEnemy и aDrop:

Руководство по созданию системы выпадения лута в играх 4
Руководство по созданию системы выпадения лута в играх 5

В отличие от прошлого примера, массив, содержащие данные о врагах, называется aEnemy и содержит ещё один столбец данных, в котором хранятся названия анимаций. Таким образом, при появлении врага автоматически создаётся его анимация.

aDrop теперь содержит 16 элементов, и каждый номер относится с анимации объекта — но я также мог создать отдельную анимацию для каждого предмета.

В этот раз врагов у нас гораздо больше. Тем не менее, единственным изменением является то, что мы разделили появление врагов и функцию, определяющую наличие выпавшего лута. Вы сделали это, потому что в реальной игре враги не будут просто ждать, пока их убьют.

Теперь у нас есть функция SpawnEnemy и функция DropDrop очень похожа на вариант из прошлого примера, но теперь принимает несколько параметров: координаты врага на экране (там будет отображён предмет), тип врага и его название из таблицы aEnemy.

Логика функции Drop не изменилась; мы добавили лишь способ отображения информации.

Замечание: для размещения врагов в разных местах экрана я использовал невидимый объект Spawn, постоянно двигающийся влево-вправо. При вызове функции SpawnEnemy она создаёт врага в текущих координатах объекта Spawn.

Осталось только решить, когда вызывать Drop. Я запускаю её не сразу после смерти врага, а после исчезновения его модели. Вы же можете настроить это на свой вкус.

Заключение

На уровне гейм-дизайна, наличие системы лута даёт игроку стимул сражаться с врагами для получения усилений, снаряжения и выполнения задач, прямым или косвенным образом.

На уровне реализации, выпадение предметов задано функцией, проверяющей уровень редкости предмета в зависимости от убитого врага и отображающей нужную информацию на экране. Необходимые данные хранятся в структурах данных наподобие массивов, которые доступны функции.

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
23К открытий23К показов