DnD для айтишника: как настольные ролевые игры помогают строить команды и развивать суперспособности
D&D для айтишников: Как настольные ролевые игры развивают гибкие навыки и помогают в карьере
249 открытий2К показов
Как найти друзей, команду и себя в «подземельях и драконах»
В новом выпуске подкаста «Чем живут айтишники» разбираемся в феномене настольных ролевых игр. Маша Даровская, шеф-редактор Tproger, автор телеграм-канала «Деврелишна», беседует с экспертами из мира D&D («Подземелья и драконы»).
В гостях:
- Виктор Корейша — ведущий подкаста «Кода Кода», соведущий подкаста «Три тимлида заходят в бар», руководитель направления в Озоне и по совместительству мастер подземелий.
- Александр Бреганов — ведущий Подземелий «Чикен Карри» с youtube-каналом https://www.youtube.com/@chickencurryshow преподаватель ВШЭ, геймдизайнер и опытный мастер.
Поговорили о том, что такое D&D, в чём магия этой игры, почему айтишники тянутся к подземельям и сколько времени и ресурсов нужно, чтобы начать играть. Обсудили, можно ли закрыть гештальты с помощью игры за столом, в чём кайф и сила настольно-ролевых игр и как найти свою идеальную компанию.
Знакомство с героями
— Всем привет! Это подкаст Tproger про хобби айтишников и IT-комьюнити. Сегодня мы поговорим об игре D&D. Это «Подземелья и Драконы». Я сама про неё мало знаю, но знаю, что в IT-среде очень любят в неё играть. Поэтому сегодня мы зададим двум экспертам всякие глупые и не очень вопросы на эту тему. Сегодня у нас в гостях Виктор Корейша и Александр Бреганов. Ребята, расскажите пару слов о себе нашим слушателям, и потом будем разговаривать про игру.
Виктор Корейша: Меня зовут Виктор Корейша, я руковожу направлением Managed Services в Озоне. Соответственно, на этом подкасте я, наверное, чуть больше айтишник и чуть меньше игрок в настольные ролевые игры. Но, тем не менее, в свободное время я ещё и немножко мастер подземелий.
Александр Бреганов: Я долго работал геймдизайнером. Сейчас я ведущий «Подземелий Чикен Карри» и даже увёл в сторону свою основную работу. Сейчас стараюсь стать программистом и сделать свой собственный джойстик.
Что такое настольная ролевая игра?
— Ребята, расскажите, пожалуйста, что такое настольно-ролевая игра?
Александр Бреганов: Просто, чтобы вы знали, на всякий случай расскажу. С 2004 года на различных форумах идут споры на тему того, что такое настольная ролевая игра, где она начинается, а где заканчивается. Благодаря работе Дженнифер Гроулинг, которая создала книгу «Creation of narrative and tabletop role-playing games», мы всё-таки ответили на этот вопрос. Если коротко, мы воображаем себе какие-то события, описываем их друг другу и совершаем действия, обыгрывая это какими-нибудь механиками. Вот это, как будто бы, настольная ролевая игра.
Виктор Корейша: Мне кажется, ты попробовал сказать супер-абстрактно, чтобы никто не придрался. Но для тех, кто вообще не в курсе, можно чуть проще: настольно-ролевая игра — это, во-первых, игра, которая происходит за столом, она не предполагает живого действия. Во-вторых, она ролевая:люди, собирающиеся за столом, отыгрывают какие-то роли. Как правило, один из них становится мастером игры и описывает события, обстановку, обстоятельства, управляет какой-то механикой. А те, кто играют, отыгрывают каждый своего персонажа. Это можно представить, как будто в «Театре разума» снимают фильм. Есть какой-то выдуманный сюжет, и в рамках этого мира игроки совершают действия, отыгрывая своих персонажей.
— Вот «Мафия» — это сюжетно-ролевая игра, понятно, что она гораздо более примитивная, но там же тоже отыгрывают роли.
Виктор Корейша: Вот именно, наверное, поэтому Саша постарался дать общее определение, потому что очень сложно ответить, является ли «Мафия» настольной ролевой игрой. В широком смысле можно сказать, что да. Но это может ввести в заблуждение, потому что в «Мафии» чёткие и узкие правила. В большинстве настольных ролевых игр стараются раздвинуть горизонт настолько сильно, насколько это возможно. Когда ты играешь в обычную настольную игру, у тебя есть карточки с действиями: сходить, взять ресурс. А в настольной ролевой игре у тебя, как правило, есть бесконечный горизонт действий. Если вы в тёмном лесу видите шевелящийся куст, ваш персонаж может испугаться, залезть на дерево, выстрелить из лука, разглядеть, кто там, или обсудить с другими, что делать. И в этом обсуждении — бОльшая часть игрового процесса.
Александр Бреганов: Дополнение. В настольной игре вы можете стартовать просто по правилам: есть условия начала и окончания. В настольной ролевой игре такого нет. Нигде не написано, где вы начинаете, где ваши персонажи стоят. Всё это вы создаёте самостоятельно. И условий победы тоже нет, поэтому, видимо, все играют в кампании по 10–15 лет и никак не закончат.
— Смотрите, а вот «Манчкин» (Munchkin), получается, это же не настольная ролевая игра, но что-то такое примитивное, простое, похожее, правильно?
Виктор Корейша: «Манчкин» — это очень интересный пример. Это настольная игра в её чистом виде, но при этом — пародия на настольные ролевые игры. Создатели «Манчкина» много играли в них и подчерпнули оттуда пласт культуры и юмора. По их задумке, это игра на разогреве, пока все собираются.
Александр Бреганов: Причём это был реверанс в сторону старой школы. Раньше были очень странные правила. Например, вы могли получить уровень за 1000 золотых, но только за то золото, что вытащили из подземелья. Вы не могли открыть таверну и стать огромного уровня тавернщиком.
Виктор Корейша: Это особенность конкретной системы. Вообще, мы начали говорить про D&D, а переключились на настольные ролевые игры вообще. Стоит пояснить, что настольные ролевые игры — это класс развлечений, а D&D — конкретный бренд. Но разных настольных ролевых игр много, потому что за каждым столом рождается своя игра, которая немного отступает от правил. В этом тоже часть удовольствия.
Процесс игры и роль мастера
— Расскажите про саму игру. Как получается, что можно играть месяцами в одну партию?
Александр Бреганов: Да зачем рассказывать? «Привет, дорогие друзья, сегодня вы находитесь в таверне. Благоуханный запах сандала прямо сейчас забивает ваш нос. Представьте героя, кто вы такие». И всё, мы начали играть.
— Супер. Получается, нет никаких правил, которые обязательные, а дальше можно додумать? Или всё-таки есть какой-то базовый набор?
Александр Бреганов: Тут сложно сказать, потому что правил бесконечное множество, их можно видоизменять как угодно. Настольные ролевые игры правильно называть нарративными, потому что в первую очередь мы друг другу рассказываем. Это акт наррации. Кто-то говорит, а кто-то слушает, и когда мы принимаем за веру описанные события, происходит игра. Без нарратива она невозможна. Правила можно подключать в самых разнообразных моментах. Некоторые игры специализируются только на боях, например, DnD. Там есть правила боя, несколько правил по социальному взаимодействию. Если вы захотите обмануть жильцов в таверне, вам нужно будет сделать проверку обмана. Всё зависит от того, как вы подадите. Например, я, как мастер, опишу персонажа: старый инквизитор с седыми волосами, в красно-белых одеждах, с крестом, прихрамывающий, подходит к вашему столу. А ты — торгуешь колдовскими зельями без лицензии. Что сделаешь?
— Не знаю, попробовать соблазнить, чтобы он не выдал мою тайну.
Александр Бреганов: Хорошо, но мастера любят, когда ты играешь, то есть по-настоящему рассказываешь, как это происходит. Я тебе описал персонажа... . Прямо сейчас он подошёл к вашему круглому столу. Что делаешь?
— Не знаю, коснусь его руки и скажу: «Вы же не выдадите мою тайну?» И посмотрю ему в глаза.
Александр Бреганов: Ну что ж, тогда я потребую от тебя проверки убеждения. Я назначу сложность 14. Тебе на 20-гранном кубике нужно выбросить 14 или выше, учитывая твои модификаторы. Вот так начинается игра и продолжается.
Виктор Корейша: Тут важный момент: Саша мог включить это правило, а мог и выключить. Он мог сказать: «Он внимательно смотрит на тебя и видит на твоей груди орден, которого там не может быть, и всё понимает». Правила не являются строго обязательными, они только помогают определять, как будет развиваться игра.
— Я правильно понимаю, что мастер задаёт канву, сложность истории, а игроки взаимодействуют и тоже формируют историю своими решениями?
Александр Бреганов: И да, и нет. Всё сложно. Есть официальные кампании, где прописан каждый шаг. А есть импровизационные, где мастер придумывает на ходу. Часто бывает, что второстепенный персонаж становится главным героем всей кампании, потому что он самый весёлый. Это чистый воды нарратив.
Виктор Корейша: Очень важно, что нет чётко определённой победы. Вы вместе создаёте какую-то историю. Вы вместе снимаете фильм. И клёво, если этот фильм будет интересным. А в интересном фильме главный герой может и проиграть. Обычно это удовольствие от процесса и от того, что у вас получилась какая-то интересная штука, которую потом можно долго обсуждать. Ребята, которые много играют, когда встречаются, начинают рассказывать: «А нас там паладин схватил...». Это очень эмоциональная история. Когда ты ещё и решаешь, что делает герой, ты переживаешь почти как в реальной жизни.
— Это как в «Чёрном зеркале», да, где можно было выбрать финал? Только вся игра интерактивная.
Виктор Корейша: Ну, то, что ты говоришь, это интерактивная часть, а настольная ролевая игра — вся интерактивная. И вполне может быть, что тот самый случайный гоблин станет главным злодеем. А может, вы пройдёте мимо него, хотя мастер полтора дня расписывал его историю.
Время, кампании и необычные сюжеты
— А вот сколько занимает времени расписать весь мир для мастера? Ну, я понимаю, что по-разному, но как он это продумывает?
Виктор Корейша: Я знаю варианты от 20 секунд до нескольких лет. Есть мастера, которые пишут мир как книгу: сотворение мира, божества, физические законы. Это творчество, как писательство, только ты создаёшь живой мир, с которым можно взаимодействовать. С другой стороны, мир создаёте вы все вместе, сидящие за столом здесь и сейчас. Есть даже системы, нацеленные на то, чтобы создать мир вместе и вместе же его разрушить.
Александр Бреганов: Как было правильно сказано, нет интерактивности как таковой. Есть нарративная агентивность, или субъектность. В настольных ролевых играх нет заготовленного текста, как в компьютерных или настольных играх, где все варианты можно посчитать. Вы этот текст создаёте непосредственно в моменте.
— А какая самая длинная партия, в которую вы играли
Александр Бреганов: Если имеется в виду игра в сутки, то шестнадцать часов. Если игровые сессии без перерыва подряд, то две недели. Если кампания в количестве лет, то 7 или 8 лет.
Виктор Корейша: Мои цифры поскромнее. Самая большая кампания, которую я вёл, шла около 4 лет. А непрерывно как-то играли 40 часов. Мы хотели 48, но не справились. Персонажи зашли в таверну отдохнуть и отдохнули на следующие 8 часов здорового сна.
— Так, объясните разницу между кампанией в несколько лет и непрерывной игрой.
Александр Бреганов: Есть игровая сессия — она одна, чаще всего происходит за один день. Кампания — это много сессий подряд, которые идут друг за другом с перерывами.
— А я правильно понимаю, что это могут быть не одни и те же игроки? Если кто-то не смог, можно сказать, что он заболел, умер, ушёл в поход.
Виктор Корейша: Мне кажется, проще всего представить это как сериал. Фильм — это одна сессия, сериал — это кампания.
Александр Бреганов: У тебя могут уходить игроки. Но есть жанр «открытые столы». Это когда мастер заявляет, что будет вести игру в конкретные даты, и кто хочет — приходит. Этот открытый стол может существовать очень долго.
— А как запомнить, что там происходит? Это как-то документируют?
Александр Бреганов: Ну, все по-разному. Некоторые документируют, другие запоминают. Есть игрок, который сидит с блокнотом и записывает всё. Есть знаменитый мем: «А на чём мы остановились в прошлый раз?».
— А скажите, есть примеры каких-то самых необычных по сюжету игр, которые в вашем опыте были?
Виктор Корейша: Игра настолько необычна, насколько ты хочешь. А самый необычный...
Александр Бреганов: А самый необычный в каком смысле?.. Да, у меня есть такая, конечно. Моя любимая. Я играл за молодого революционера в стимпанк-России, сына изобретателя автоматонов. Я ненавидел империю и своего отца, который углубился в машины. В конце игры всё наше имение было разрушено. И я понял, что вся игра была не о революции, а о том, что я не могу простить отца за недостаток внимания после смерти матери. В финале я сказал ему: «Ну, может быть, ты во мне сможешь найти что-нибудь от неё?». И он посмотрел и сказал: «А ведь правда, ты её сын». Это было очень горько и сильно.
— Сильно. То есть это возможность какие-то свои... гештальты закрыть, условно?
Александр Бреганов: Ну, может быть, да.
— То есть, психологи же тоже порой заставляют какие-то воображаемые ситуации проигрывать.
Александр Бреганов: Да, я слышал про нарративную психологию. Но мы в настольных ролевых играх не пытаемся лечить друг друга. Скорее, поговорить о сложных темах. Эта игра не пыталась меня вылечить, моя любимая, с которой мы играли, просто сказала: «Сань, смотри, вот классная проблема». А я такой: «Опа, а и вправду. И вправду горько, и вправду откликается». Это как посмотреть фильм, который как будто бы про тебя.
— Стало потом легче немножко после того, как получилось такую ситуацию проиграть?
Александр Бреганов: В каком-то смысле, да. Стало и легче, и проще, и понятнее, что на самом деле испытывал мой отец. Понятно, что это все наши додумки. Но игра мне показала, что мой отец мог руководствоваться своими принципами. Никто никому не хотел плохого, просто жизнь так сложилась.
Виктор Корейша: После такой истории мне свою не очень хочется рассказать, я чувствую, что не дотягиваю до уровня драматизма. Но я хотел обратить внимание, что настольная ролевая игра запоминается, потому что приносит эмоции, и эти эмоции — совместно пережитые. А когда ты вместе с кем-то переживаешь сильные эмоции, это очень роднит. Ребята, с которыми я провел много часов за игровым столом, до сих пор мои хорошие друзья. Недавно была игра, где группа час преодолевала реку, и это было прикольно! Там не было суперсюжета, но они что-то поняли, чего-то лишились, что-то получили. И это тоже была веселая игра.
— Какая самая частая эмоция, которую вы переживаете во время игры, которая заставляет продолжать играть?
Виктор Корейша: Мне кажется, в этом и цимес, что нет какой-то одной эмоции. Вы можете играть в комедию — это юмор и смех, в хоррор — страх и напряжение, в социальную драму — совсем другие эмоции. В этом кайф, что многообразие, и вы можете вместе выбрать, что вам классно сегодня. Более того, в кампании одна серия может быть комедией, а другая — трагедией.
Технические моменты и инструменты
— Я, кстати, была один раз в жюри на хакатоне, и там ребята придумывали приложения, которые заменяют мастера. Генерируют пейзаж, начало истории. Как вы к такому креативу относитесь?
Виктор Корейша: Ну, разных инструментов помощи мастеру всегда было много. Сама книга правил — это инструмент. В ранних редакциях уже были таблицы, где ты кидаешь кубик и определяешь местность или врага. Эти инструменты помогают, но не ограничивают. Хочешь — используй, хочешь — придумай сам.
Психология и скрытые возможности D&D
— Интересно, если бы психолог так посмотрел со стороны на игровую сессию, много бы он инсайтов там словил?
Александр Бреганов: На самом деле, да, много. Мы проводим игровые сессии для людей из разных профессий. Поскольку настольная ролевая игра настолько проста, что мы просто рассказываем друг другу историю, это базовая функция человека. Если человек умеет пересказывать события, значит, у него нет сложностей, чтобы начать играть. Иногда сажают людей за стол и смотрят, как они себя ведут с другими, как достигают целей. Это довольно забавно.
— То есть, это вариант и тимбилдинга, и исследования качеств одновременно, да?
Виктор Корейша: Я бы тут оговорился, что это может быть таким вариантом, если специально готовить игру. В обычном состоянии так не очень работает. Если вы просто собрались и сыграли, и потом разошлись, и ну что, — чему вы научились сегодня? Это не очень срабатывает.
Александр Бреганов: Да, всё верно. Потому что все игры предназначены для определённых вещей. Есть функциональные игры, в которых вы пришли расслабиться. Об этом, по-хорошему, нужно предупреждать с самого начала.
— Да, так честно. Я просто о том, что такая игра может использоваться как механика тимбилдинга и анализа софт-скиллов.
Виктор Корейша: И не только для анализа. Я, например, пытался использовать игры, чтобы достигнуть конкретной цели: научить общаться двух людей, которые друг друга не понимают. Ты сажаешь их за один стол, и твоя цель, чтобы они несколько часов говорили, потому что после этого они и на рабочие темы смогут общаться эффективнее. Но для этого нужно построить игру так, чтобы у них было о чём общаться. Если построить игру как варгейм, одну боёвку, задачу пообщаться не решишь.
— Ну да, если тебе как тимлиду нужно помирить две конфронтирующие стороны, то, конечно, да.
Виктор Корейша: Насчёт помирить — это более сложный кейс. Если есть открытый конфликт, я бы не садился за один стол с людьми, которых люто ненавидишь. Если не такой острый конфликт, а просто расхождение точек зрения, невозможность договориться... Вот если есть недопонимание, например, кто-то говорит слишком быстро, а второй не успевает понять — им просто нужно посидеть, привыкнуть к речи друг друга. И вот такое точно работает очень хорошо.
— Откалиброваться.
Виктор Корейша: Но опять же, для этого нужно специально подумать, какая игра подойдёт.
D&D и дети
— У меня, допустим, ребёнок, 5 лет, и мне не всегда удаётся погрузиться в его сюжетно-ролевую игру. Насколько игра в D&D помогает взаимодействовать с детьми?
Виктор Корейша: Мне сложно сказать, что тот факт, что я играю, мне помогает взаимодействовать с ребенком. Другое дело, что это может стать общим хобби. Я ходил с сыном на фестиваль, ему прикольно: там фигурки, кубики. Он тоже играет, недолго и неглубоко, но в целом ему нравится. Это ещё одна точка соприкосновения. Вокруг игр существует целый набор хобби. Мы, например, вместе с сыном красим миниатюрки. Это необязательная часть, но иногда мастера украшают игру, выставляя город или лес из фигурок. Вот эта покраска — это тоже отдельное хобби. Я к своим играм обычно какие-нибудь письма готовлю, и мы с сыном вместе мочим бумагу в чае. Такие вещи работают.
— А с какого минимального возраста можно ребёнку предложить поиграть, например?
Александр Бреганов: Я с сестрой начал играть с 9 лет.
Виктор Корейша: Моему сыну 9, мы тоже играем. Есть специально построенные системы для детей, которые подойдут и для младшего возраста.
Атрибутика и цена
— Так, а такой вопрос. А вот действительно, я видела довольно много атрибутики для D&D. Но она в целом вообще не обязательная. Продаются всякие фигурки, какие-то штуки.
Александр Бреганов: Для игры вообще ничего не обязательно. Как мы с любимой в Турцию ездили отдыхать. Мы скачали кубики на телефон, сели в ресторане и начали играть. Потом взяли физические кубики, потому что их приятнее кидать. В остальном, ничего больше не нужно.
Виктор Корейша: Но при этом, если хочется, то у тебя есть миллион всего: от того, что можно поставить на стол, до костюмов. Есть ребята, которые играют только в костюмах. И это тоже отдельный кайф.
— Ну, то есть, некоторым просто для погружения так прикольно, чтобы перенестись в атмосферу и переключиться?
Виктор Корейша: В таких штуках очень много прикольного. Кто-то костюмы сам делает, кому-то нравится красить миниатюрки. Это отдельные хобби, которые классно комбинируются. Но при этом, да, это 100% необязательная история.
— Я, в принципе, когда стала разговаривать с представителями индустрии про хобби, там много дорогих хобби: яхтинг, парапланеризм, косплей. А настольные ролевые игры… они же почти ничего не стоят.
Виктор Корейша: Слушай, они стоят столько денег, сколько ты хочешь, чтобы они стоили.
Александр Бреганов: Потому что если у тебя есть много денег, ты легко их потратишь: специальный стол с встроенным телевизором; миниатюрки, покрашенные художником; анимированные карты; музыка; освещение RGB. Это бесконечная прорва.
Виктор Корейша: Но если твоя цель сыграть дёшево, ты можешь это сделать за ноль рублей. Найти партию в интернете, где никто не берёт денег.
Почему D&D так популярен среди айтишников
— А у меня есть впечатление, что в IT-индустрии D&D любят особенно. У вас есть такое ощущение?
Александр Бреганов: Я бы сказал, что очень многие мои игроки из этой индустрии. Это правда.
Виктор Корейша: На мой взгляд, это пирамида Маслоу. Если ты базовые потребности закрыл, появляется потребность в самореализации. Настольные ролевые игры очень классно её решают. В IT-индустрии ребята неплохо зарабатывают и имеют время и возможность поиграть. Поэтому таких ребят больше.
Александр Бреганов: У меня были игроки из государственных органов, так что...
Виктор Корейша: Это необязательно, это статистика. А вообще, поскольку для игры ничего не нужно, нет требования купить золотой кубик за 100 тысяч…
Александр Бреганов: Я вот думал по поводу предыдущего вопроса, почему айтишники. Я бы сказал, это люди, которые умеют мыслить абстрактно, создавать сущности в голове и проверять их взаимодействие. Если человек умеет мыслить абстрактно и перерабатывать информацию в сцены, то да, это наш клиент.
Популяризация D&D: от «сатанинской паники» до «Очень странных дел»
— А скажите, есть тенденция, что после выхода сериала «Очень странные дела» осведомлённость и популярность игры выросла? Среди подростков на хакатоне все школьники знали, что такое D&D. А я в мои 15-17 лет про него даже не слышала. Есть такая связь?
Виктор Корейша: Ты знаешь, мне в целом кажется, что есть волны популярности. Глобально, да, в русскоязычном сегменте проникновение было очень небольшим, потом росло. Сейчас очень много народу знает, что такое D&D. Когда я учился в школе, это была проблема, боялся, что воспримут неправильно, предлагали выйти за гаражи «разобраться». Со временем количество людей, которые в курсе, росло, и это очень клёво.
Александр Бреганов: Там много скандалов было. В 80-х была «сатанинская паника». Была серия самоубийств, которые приписывали D&D. Создателя вызывали на телевидение с матерями, которые создали движение против игры. Они делали брошюры, комиксы «Dark Dungeon», которые показывали, что игра ведёт к сатанизму. Гэри Гайгэксу пришлось переименовывать книгу по демонам. Они так раздули скандал, что люди начали ещё больше покупать книги. Потом популярность увеличилась, компания продалась Wizards of the Coast, они выпустили новые редакции, сняли фильмы. Сейчас выходит куча смежных продуктов, вышел Baldur's Gate 3. Всё это работает на популярность. В США нормально, когда 50-60-летние играют с 20-30-летними.
Виктор Корейша: Саша, ты же понимаешь, что кто-нибудь вырежет: «они приходят в эту игру, и их затягивают на годы».
Александр Бреганов: Ну, это правда так. Зачем врать? Я не исключение. Я в 13 лет начал играть, и где я сейчас?
Виктор Корейша: Это позитивно затягивает. Как затягивает чтение фантастических книжек. Плохо это? Почему? Это классно.
Советы новичкам: с чего начать
— А скажите, а вот если человек, как я, решил всё-таки поиграть первый раз, что ему делать, куда бежать?
Александр Бреганов: Вариантов много. Можно взять книжку правил, прочитать её самостоятельно. Будет сложно, особенно на разделе боя и заклинаний. Но не надо учить все заклинания! Суть в том, чтобы довериться системе. Ты просто узнаешь на опыте. Потом нужно прочитать «Руководство мастера». В интернете есть куча советов, каналов, которые дают советы мастерам. Когда ты понимаешь, что это бесконечное хобби, в которое можно погружаться в разных областях... Это самый сложный путь.
Виктор Корейша: Но это тяжёлый путь. Если пугает, надо искать полегче. Лёгкий путь — найти ребят, которые играют. В больших городах проводятся фестивали, есть клубы. Если город небольшой — можно играть онлайн. Если вы хотите просто попробовать, начните с поиска готовых игр, на которые можно прийти.
Идеальный игрок и поиск своей компании
— Есть какой-то идеальный типаж игрока в D&D?
Александр Бреганов: Идеальный типаж? Ну, он слушает и говорит, например. Может быть, идеальный — это тот, кто работает на твоей выдумке вместе с тобой, а не пытается ей противостоять.
Виктор Корейша: Мне кажется, тут скорее можно назвать антипаттерны. Вот если человек пришел, но сидит в телефоне — с ним сложно. Если все играют в хоррор, а кто-то превращает всё в комедию — может быть некомфортно. Тут скорее ситуативная история.
— То есть, главное, я так понимаю, вжиться в то, что происходит, и подыгрывать, не мешать, помогать развивать сюжет.
Виктор Корейша: И очень важно, насколько у вас друг с другом... есть сродство. С кем-то прикольно, а с кем-то нет. Он неплохой человек, но тебе с ним скучно. Более того, может быть так, что в жизни с ним прикольно, а за одним столом — нет.
— Да, это я поняла. То есть, ключевое — идти навстречу и стараться сделать классно.
Виктор Корейша: Да, но мне кажется, нет смысла себя ломать. Если ты сидишь за столом и понимаешь, что приходится через себя перешагивать, чтобы всем было прикольно, наверное, это не твой стол. Есть общие вещи: плохо — отвлекать, переманивать внимание, опаздывать на два часа. В остальном — как угодно.
Александр Бреганов: Да, я вёл игры самым разным игрокам. Мне кажется, я могу найти подход практически к любому человеку, если только он совсем в отказку не идёт.
— А скажите, кому бы вы посоветовали попробовать играть?
Александр Бреганов: Очевидно, всем.
Виктор Корейша: А я, кстати, поддерживаю. Попробовать действительно всем, потому что не поймёшь, твоё это или нет, если не попробуешь. Кому посоветую продолжать? Тому, кому понравилось. Кому посоветую отказаться? Тому, кому не понравилось. Но это не совсем правда, потому что, может, не те ребята, не то время. Поэтому: понравилась идея — попробуй, и всё.
— И вперёд. Желаю всем удачи. Обязательно желаю тем, кто не играл ещё в D&D, и себе тоже, поиграйте, попробуйте погрузиться в этот прекрасный мир. Спасибо огромное нашим гостям, Виктору и Александру, за то, что раскрыли нам сегодня немножко завесу тайны.
Виктор Корейша: У меня есть классная финальная фраза. Настольные ролевые игры настолько многообразные, что я уже 25 лет играю в «Подземелья и Драконы» и не видел ни одного дракона в подземелье.
249 открытий2К показов








