Светотень: Expedition 33 или что вы не поняли в Clair Obscur
Директор Монтировки расскажет, что вы могли упустить в прохождении Экспедиции 33 и как один разработчик уничтожил империю ассасинов.
630 открытий3К показов
В интернете уже давно шумит игра Clair Obscur: Expedition 33. Многие рассуждают о сюжете, о том, стоит ли играть, и о самой задумке. Я же попытаюсь рассказать те моменты, которые вы могли упустить в прохождении, и почему же Экспедиция стала негласным символом Франции. Как один разработчик уничтожил империю ассасинов? Обо всё по порядку.
Рассказ подготовил директор студии Монтировка Валера Линьков.
Сразу же оговорюсь, будет много спойлеров. Прям много. Мы разбираем, что внутри игры. Читайте на свой страх и риск!
Что за игра?
Итак, мы собираем экспедицию 33 для уничтожения Художницы. Художница — странная огромная фигура, которая высекает на Монолите число, и все люди возраста, написанного на Монолите, погибают. Точнее исчезают.
День происходит раз в год и называется он Гоммаж (Gommage — скребок с французского или стирание ластиком). Главный герой игры Гюстав теряет свою возлюбленную и отправляется на Монолит, чтобы победить Художницу. Управляет он люминой для победы. Живут же герои на материке в городе под названием Люмьер (город света и оружие света).
Стоит отметить, что город очень напоминает Париж, но что-то в нём не так. Эйфелева башня погнута как спираль, да и вокруг импрессионизм в чистом виде.
Что характерно для импрессионизма? Стремление передать мимолетное впечатление от момента; фокус на передаче света, атмосферы и движения; яркие цвета и короткие мазки кисти; изображение повседневных, непримечательные сюжетов. В литературе это проявляется в отказе от объективной картины реальности в пользу субъективного восприятия и сосредоточении на частном впечатлении автора.
Ключ к пониманию — быстрая и яркая эмоция.
Вернёмся к игре. Первый момент оказывается очень грустным. Гюстав отправляется с командой 32-летних на материк. Что логично, так как им осталось жить всего лишь год. Они решают отдать год борьбе. Бессмысленной, но с верой в сердце.
Бессмысленность затеи становится понятна в момент обсуждения ситуации с другими персонажами. Ясно, что первая экспедиция была экспедиция Zero (то есть нулевая), а далее шло ещё 72. Каждый год.
Интересный момент перед отплытием корабля. Гюстав — школьный учитель, который отправляется, по сути, на смерть. Все это понимают, и к нему прибегают ученики и отдают журнал, который просят заполнить. Гюстав соглашается и задаёт вопрос: «Зачем он вам?». Ребята отвечают, что журнал нужен будет им, чтобы пойти по следам своего учителя и победить Художницу.
В играх есть такой приём. Он называется «гиперрезултат». Когда против тебя не мир, а вся галлактика, и ты можешь победить всех. Примеры: Бог войны Кратос, который может одним замахом уничтожить пол острова, неуязвимый Бэтмен, который сможет победить толпу за минуту, герой Хайрула Линк, который побеждает Ганона. Игроков этим не удивишь. И ты думаешь, что вы справитесь. Вы — избранный. Так было всегда.
Надрыв, но не прорыв
Корабль причаливает на берег. Шло несколько кораблей. Они были набиты людьми. Люди хотели быть спасёнными, и постигла их простая учесть:
Они все погибают от рук чудовищного человека со шрамом на лице. Гюстав чудом остаётся целым и решает покончить с собой от невыносимости увиденного. Он учитель, он был у доски, он не боец. Он готов был спасать, а не умирать!
Чем характерно французское искусство? Повышенной чувственностью к окружению. Когда команда готовилась, они пили вино, ели багеты с сыром и мечтали о лучшем мире. Когда всё плохо — ужас в глазах застывает и срабатывают инстинкты.
Гюстава останавливает Люне. Вторая героиня. Lune во французском «lune» = «луна». Символ ночи, тени, отражённого света — в контексте chiaroscuro (свет-тень), «луна» даёт свет, но мягкий, отражённый, не главный. Может представлять знание, исследование, скрытое, подсознательное.
Она пытается привести Гюстава в чувства и говорит ему фразу: «Ты должен! Ты клялся! Для тех, кто идёт следом! Пока один жив — мы продолжаем идти!». Гюстав встаёт и собирается с силами. В его голове одна фраза «For Those Who Come After» («За тех, кто идёт следом»). Включается одноимённый трек:
До этого момента шёл простой эмбиент (то есть фоновая музыка без слов), а тут впервые выкрики имени «Алина». Они напоминают мольбу. Но ранее такого не было. Совсем. Да и кто такая Алина? Игрок в недоумении (или вообще этого не замечает).
Так или иначе, Гюстав идёт на поиски Маэль. Родственное имя «Maël» (Бретонское). В спекуляциях — «принц / возглавляющий принцессу». Маэль — девочка 16 лет. Она единственная столь юная участница экспедиции, ученица Гюстава. Гюстав хочет её спасти, но не знает как, и не знает, жива ли она. На вопрос «Почему она пошла в экспедицию», Маэль отвечает просто: «Мне нет места среди других детей». Мысли игрока: «Ну понятно. Подростковый бунт, желание быть непохожей».
Игроку как бы намекают, что тут всё плохо, но пока не понятно, что именно плохо.
Дворец
Немного отойду от игры. Нужно понимать, кто её делает. Знакомьтесь, Гийом Брош (директор игры):
Гийом рассказал, где он работал — в компании Ubisoft на должности менеджера. Во время работы он хотел реализовать свою художественную потребность. Он желал создать что-то великое, а компания считала деньги и хотела получать максимальную конверсию.
Многие ненавидят Ubisoft за ряд их решений. Студия регулярно старалась создавать игры, в которые будут играть не люди, а кошельки. Проблема была не в разработчиках, а в инвесторах, которые хотели видеть цифры. И вот тут важный момент. Вы часто видели сильные проекты, которые финансово успешны? Чаще всего искусство думает не в параметрах цены, а в параметрах отклика в сердце. Круто, когда это совпадает, но такое бывает далеко не всегда.
Так вот, Гийом, работая в Ubisoft, обожает серию игр Persona, и в персоне есть две очень значимые особенности:
- JRPG-боёвка
- Дворцы
К боёвке и механикам мы ещё придём, а вот про дворцы, давайте остановимся.
Дворец в персоне — это психическое образование, символизирующее искажённое сознание и самые темные желания человека, построенные на его искаженных мыслях и убеждениях. Это место, где реальность искажена, а окружающая среда отражает внутренний мир и тайные стремления человека, который его создал.
Гийом во многих интервью говорит о том, что обожает эту игру и считает её одной из лучших с точки зрения лудо-нарратива. Держите это в голове.
Маэль!
Главные герои идут на поиски. Они попадают в локацию «Парящие воды». Там оказываются на дне морском. И тут у игроков мог возникнуть вопрос: «Чего?! А почему? Мы же были в обычном мире...»
И под водой мы находим Дворец. Точнее Особняк. И он просто фантастический.
Там спит Маэль, которую спасает Куратор. Чтобы было понятно, что спасло Маэль:
Куратор — безликий персонаж, который общается только криком или каким-то гортанным звуком. Однако герои его понимают.
К такому игроки тоже привыкли, так как часто бывает, что студии мало денег на озвучку, а Clair Obscure считается инди-студией. Ну вот на тексты хватило денег, а на перевод — нет.
Маэль присоединяется к команде, и по её стилю боя прямо видно, что она — учинится Гюстава. Они оба фехтовальщики.
Wee- Woo- Situation
Когда мы находим Маэль, она говорит о том, что нам надо найти помощника в этом мире. Ведь Куратор ей помог! Значит не все тут негативно настроены к ним!
На протяжении игры нам встречаются враги Невроны (Neuron / Nevron — греческое νεῦρον (neuron) = «нерв, жила, нить»). Они сильно враждебны и очень странно выглядят:
Помимо враждебных персонажей, есть ещё один тип персонажей-добряшек: Жестрали (Gestural / gestuelle — «жест» на английском / французском gestuel / англ. gestural, «приложенный жест, движение кистью и т.п.»):
Мы больше обращаем внимание на мир, на его правила и обитателей. Но пока стоит вопрос, кто же это. Все персонажи какие-то странные и похожи на что-то знакомое одновременно. Ну да ладно! У нас стоит задача — найти Эске («Es que» — это сокращённый и, как правило, неприемлемый в формальной письменной речи вариант «est-ce que», который используется для превращения утвердительного предложения во французский вопрос, не переводимый на русский язык).
Посмотрите на героя Эске:
В голове невольно появляется вопрос: «ЭТО ЧТО?!». Ну вот это такой вот милый персонаж. Герои называют его «Зефириной».
После встречи с Эске, нам открывается перемещение на карте:
То есть, мы садимся на Эске и начинаем кататься на нём. Ничего не напоминает? А помните машину-кота?
Да-да. Это Моргана из Персоны 5. Видны схожие моменты. И карта как JRPG.
Экспедиция отправляется в город Жестралей и находит там ещё спутницу — Сиэль (Sciel, похоже на «ciel» (небо) во французском. Небо — пространство открытости, высоты, возможно стремления к чему-то большему, но также пространство, где свет/тень смешиваются). Ещё сиэль — так называли любовниц, которые уходили от мужей, но по большой любви. Это важный этап. Запомните его.
У нас тут не радуются
Когда в игре есть пауза на красоту мира и восприятия, нас погружают в новый сюжетный замес.
Очень верный подход к паузам между тяжёлыми сюжетными моментами. Нарративщики поработали на славу.
Сюжетный твист — пережиток прошлого.
Гюстав погибает с фразой: «За тех, кто идёт следом, верно?». Тут происходит надлом сюжета. Всё время он шёл линейно, то есть большее время игры происходило последовательное раскрытие персонажей, и вот тут погибает один из персонажей. Арка закрыта, а ты... Ты! Игрок — идёшь дальше. Как экспедиция. Стоит ли тебе задавать вопрос: «Зачем?». Ты уверен в хэппи-энде? Но нужно продолжать. За тех, кто идёт следом!
Задача любого нарративного дизайнера — вовлечь игрока в историю, а не просто её рассказать. В этот момент нужно создать связку не внутри игры, а в твоей голове, чтобы сам игрок играл дальше и чтобы у него был контекст. Конечно, Гюстав обращался к Маэль, но посмотрите на снимок. Он смотрит в камеру и просит продолжит. Он не знает, зачем, но отдаёт свою жизнь. Но что такое жизнь игрового персонажа? Это же не человек...
Маэль ошарашена, но её буквально выкидывает из событий Версо. Новый персонаж. И Версо знаком и дружит с Эске.
Версо
«Verso» может значить «оборотная сторона», «тёмная сторона», «напротив» (от латин. "versus"/итал. verso) — загадочный чужак, следящий за экспедицией.
По сути, он рассказывает весь сюжет сам. И это может показаться плохим нарративом. Подождите. Если коротко, что говорит Версо:
- Он из экспедиции 0
- Он живёт уже очень давно, но не стареет
- Он видел художницу и был на Монолите
- Он сын чувака, который убил всю команду
- Имя убийцы — Ренуар
Версо ненавидит отца за его взгляды, так как помогает Художнице. И шрам на его лице получен именно от отца, но и он не оставил обидчика без боя:
Версо — очень скрытный герой. Вся команда ему не доверяет из-за родословной и из-за его прошлого опыта (команды Зеро). Двигателем сюжета становится он, так как в боях даёт новые полезные навыки, а в лагере (месте отдыха команды), он замыкается, но находится человек, который верит не в идею, а в людей — Сиэль. Она говорит о том, что смерть для неё ближе чем жизнь, ведь у неё умер муж, и не от Гоммажа, а по обычной причине.
Сиэль сразу находит общий язык и с Эске. Она как будто ближе к ним, чем к реальному миру. И никто не понимает, почему, даже она сама.
В какой-то момент Версо рассказывает о своих чувствах Сиэль. Его боль, что он чувствует, что давно мёртв внутри, хотя обожает музыку. Про музыку важно! У них закручивается роман, и Версо становится ближе к команде.
Музыка
Ночь прошла. Команда вышла в мир. И музыка вроде та же, но всё меняется. В ней появляются слова. На французском. Слышны имена Алина, Версо, возгласы о любви к ним, мольба останавливается.
Тут же новый персонаж. Моноко.
Он Жестраль, но немного изменившийся. Похож чем-то на священника с посохом. Имена у героев, как у Кодзимы в лучшие годы, говорящие (но не так очевидно). Что за Моноко?! Давайте вспомним творение Миядзаки о принцессе, говорящей с духами. Принцесса Мононоке!
А ничего на фоне не напоминает вам Моноко? Волк. Волка зовут Моро. Мононока, Моро, Моноко.
Можно предположить, что тут автор ушёл в дебри, ведь прямого отношения не было. Хотя...
Как только речь идёт о Моноко, он сбивает акцент на музыку с очень странной аранжировкой:
Будто он сбивает всех. Он — знакомый Версо и Эске, но будто чуть забавнее.
Музыка очень сильно выбивается из контекста, так как постоянно подстраивается под ситуацию. Она становится не фоном, но продолжением процесса.
Вся команда готова! Пора уничтожить Художницу! Они собираются уничтожить её в «Старом Люмьере». А в Старом Люмьере ждёт он — особняк!
И кто же встречает нас? Снова Ренуар, который защищает особняк. Тяжёлый бой. Версо и Ренуар скрещивают оружие, картинка рушится и становится чёрно-белой с фильтром, время замирает для всех, кроме Маэль.
Выходит фигура
Играет фоновая музыка и женский вокал. Особняк горит, крики. Лицо девушки жутко изуродовано. Она не говорит, но прикасается к Маэль, и та — видит эти жуткие образы. Маэль просит сказать ей имя девушки, которая так похожа на неё. На фоне слышно лишь «Алина».
Особняк исчез. Герои возвращаются в лагерь и собираются создать новое оружие. Для получения его нужно убить аксонов (аксоны — это длинные отростки нервных клеток (нейронов), по которым нервные импульсы передаются от тела клетки к другим клеткам или органам). Когда победа будет за игроком, Маэль получит новый клинок, который откроет заслон. И тут нас поджидает второе испытание:
Только вслушайтесь на второй минуте в музыку. Крики, разрыв души, два вокала (мужской и женский), надрыв эмоций!
Мы близко!
Почти всё! Художница. Последний бастион!
Фигура далеко не враждебная. Она защищается.
Мы побеждаем... Но нет какого-то удовольствия от победы. Она будто пыталась что-то сказать.
Как бы то ни было, мы смогли! Ура! Едем в Люмьер! И тут это:
Все погибают. Конец 2 акта.
Акт 3. Маэль
Внезапно нам рассказывают историю девушки, пострадавшей от пожара. Она живёт в Париже в особняке, который мы уже видели, выглядит как Маэль, но все обращаются к ней как к «Алине».
Алина потеряла голос, глаз, и сильно обожгла лицо во время пожара. Художница — её мама, которая творит картины. Но картины она может творить не обычно, а при помощи некой силы погружения в полотно. Художница будто растворяется в картине и создаёт мир изнутри. Отец (Ренуар) пытается вытащить мать из картины, стирая её (гоммаж), а мать пытается отрисовать, что успевает, и лишь пишет возраст людей, которых стирает Ренуар.
Но зачем такое глубокое погружение в борьбу за полотно?
Оказывается, Версо — это брат Алины, который вытащил её из пожара, но погиб сам. На картине, за которую борются Ренуар с Алин (Художница и мама Алины), изображены (слева направо) Клеа, Версо, Алина, Алин и Ренуар.
Эта картина висит в Особняке, а вот картина, созданная Пьером Огюстом Ренуаром в 1896 году под названием «Портрет семьи художника»:
Когда Алина просыпается в своей комнате, она идёт в мастерскую к матери. Там её ждёт как раз Клеа. Она очень язвительно и с издевательством относится к Алине и говорит с ней на повышенных тонах. Клеа — старшая дочь семьи Десандре. У неё были тёплые отношения с Версо, который погиб, по мнению Клеи, из-за Алины.
Дальше Алина снова возвращается в пустое полотно и начинает рисовать. Она рисует себя (Маэль), восстанавливает Люне, Сиэль, Эске, Моноко и других. Затем у неё остаётся бой с истинным Ренуаром. Он ждёт её в виде отца и принимает форму куратора. Художница помогает Алине победить отца в художественном поединке. Далее, стоят 2 концовки игры:
- Жизнь, чтобы любить.
- Жизнь, чтобы рисовать.
Далее оставлю на ваше прохождение.
Что же было скрыто?
Весь сюжет был достаточно линейно описан. Понятны мотивы героев. Они живут в картине, и это для них реальный мир. Много вопросов вроде «А что такое реальность?» (привет из Матрицы). Это очевидная часть. Но давайте рассмотрим нарративную составляющую.
С одной стороны, сюжет крутится вокруг главных героев, что вполне логично, но с другой — как давно вы вспоминали про Гюстава? Первый и главный герой стал будто песчинкой в веренице историй художников. Что понятно, он ведь нарисован. А игра?
Мы с вами играем в набор пикселей на экране. Для нас происходящее — не более чем вымысел и герои несуществующего места. Но мы к ним привязываемся эмоциями. Мы знаем, что Версо был очень ранимым ребёнком и хотел создавать музыку, однако в семье художников ему была уготована иная судьба. Мы знаем про трагедию Сиэль, про боль Алины, про желания Алин и про ответственность Ренуара. Всё вокруг «кричит» от эмоций: яркие смены локаций, музыка, где вокал выбивается из тени, боёвка.
Про боевую систему и её особенности есть много разной информации. Во-первых, она что-то между системой из пятой персоны, где нужно комбинировать умения персонажей, и системой уворотов и парирований Dark Souls. Во-вторых, умения соответствуют игрокам. Стихийный урон силён, но урон от красок сильнее (мы же в картине).
Вернёмся к директору игры Гийому. Он как будто создал игру мечты. В последнее время все фанатеют от Соулслайков и от стратегий. Получаем комбинацию. А возьмите историю с игрой в реальность. Многие геймеры могут настолько любить игры и персонажей внутри, что не готовы покидать поле своей игры (или картины, как у Алины). Все мы стоим перед выбором — жить жизнь и любить или застрять внутри виртуальных миров и творить свои истории.
Ещё один момент, который можно было упустить, — Клеа. Она необязательный босс в игре и именно она рисует враждебных тварей, что нападают на игрока (Невронов). Казалось бы, что тут такого... Эгоизм. Любой творец хочет, чтобы его работа была уникальной — Алина не исключение. Она рисует то, что чувствует, а чувствует она давление от Клеи, соответственно и на картине (в игре) персонаж Клеи выступает антагонистом.
Ещё один момент — кто такие Моноко и Эске. Скорее всего, это игрушки маленького Версо. Он не любил рисовать и вместо этого создавал игрушки из кисточек (Жестралей). Именно они помогали ему спрятаться от критики мамы, которая не давала мальчику писать музыку, а заставляла рисовать. Эске будто ошибочно выговоренное слово ребёнком, который «съел букву». Правильное произношение слова [Эстъкуе], что было бы сложно выговорить ребёнку, а появиться оно могло в мастерской от слова esquisse (эскиз, набросок). Эске может выглядеть как что-то человекоподобное, но лишь наброском.
Моноко. Помните принцессу Мононоке? На картине семьи изображен пёс Версо (Моноко). Ранее в игре можно было встретить собаку Ноко и её щенка Моноко. В особняке можно пропрыгнуть через эту картину на втором этаже и найти комнату, заполненную фотографиями собаки создателя, с которой и списан персонаж.
Возможно, это пасхалка от самого Гийома, который явно уважает японскую культуру.
Ещё один момент — образ куратора. Он изображён очень отталкивающим персонажем без лица, но именно он спасает Маэль в Особняке. Он — образ Алины в реальности. И именно с этим образом борется главная героиня.
Война
Пасхалок в игре ещё много, но остаётся главный вопрос: «Почему Алин так жестока к Версо?». Они были счастливой семьёй, много детей. Версо явно не был нелюбимым сыном, и явно не было такого конфликта. Несколько раз, в лагере с Сиэль, Версо рассказал о нужде быть художником и о важной любви. В доме был рояль и это — единственный активный элемент декора. Далее сцена:
Сцена очень милая и трогательная, но при этом можно взять три основные вещи из сцены:
- Музыка без слов, а Маэль (она же Алина или Алисия) дополняет песню мычанием, как это было вначале игры.
- Рояль. Он преследует нас. В плохой концовке тоже, в Особняке, в финале. Везде.
- Версо «расцветает» и улыбается, хотя всю дорогу был весьма мрачным героем.
Что же произошло? В эпилоге мы узнаём, что дом подожгло общество писателей. Идёт определённая война писателей и художников. Контекст:
Слово «Писатели» — это, по сути, всё, что мы о них знаем.
В лучшем случае мы можем предположить, что это похожая по структуре магическая группа людей. Думаю, можно с уверенностью сказать, что Дессандры — не единственная семья магических художников, учитывая, что Алин была главой целого «совета» из них.
Единственное, что мы ещё знаем, это то, что Клеа считает их ответственными за пожар, который убил Версо и покалечил Алисию. И каждый в семье хотя бы немного считает Алисию ответственной за всё, что привело к нападению.
Теперь важный момент в реальном нашем мире:
Многие игроки восхищаются именно музыкой в игре. Не визуалом, картинами или историей (да, они все на уровне), но музыка заставляет сердца трепетать.
Логично, что Алин хочет усиливать группу художников и передавать свои навыки детям. Она пытается усилить клан художников для защиты своей семьи. Версо же всё понимает и смиренно учится. До сих пор не понятно, были ли у Версо способности, но ясно, что рисование его утомляло. Он обращается к себе маленькому и просит прекратить рисовать фразой «Малыш, всё нормально. Остановись, ведь ты так устал...»
При этом в игре три безликих персонажа преследуют героев. Женщина, мужчина и ебёнок в берете. Женщина — это Алин (она же Художница), мужчина — Ренуар, а малыш — Версо.
Инди
Как инди-разработчик и основатель студии, я уверен, что в любом продукте студии лежит душа его создателя. Я уверен в том, что игра затронула большую боль команды.
Студия Sandfall Interactive основана выходцами из крупной Ubisoft и позиционирует себя как инди-студию. В наших широтах инди — это малобюджетные проекты, которые доходят до релиза исключительно на энтузиазме. Мортёшка, Ice-Pick Lodge, The Bratans Inc., DO MY BEST и другие ребята в России тому пример. Но как рынку такое инди?
Инди — не равенство безденежью. Инди произошло от слова индипендент (indipandent), то есть «независимые». Это те студии, которые могут подбирать себе инвесторов вне зависимости от компании. Такой подход рождает авторскость и искусство. Оно не всегда прибыльно и не всегда успешно, но всегда своенравно. Именно это ребята из Sandfall и доказали на примере игры.
Они вложили в игру мысли о самих играх, о том, что это для них, для всех нас инди-студий. Они показали, как 33 сотрудника могут перевернуть индустрию. А ведь их всего лишь 33 человека. Отсюда и название экспедиции.
Экспедиция — это процесс. Это попытка передать идею для тех, кто идёт следом (For those who come after). Как бы Версо не пытались остановить, как бы не пытались переучить, он остался верным себе. Концовки заставляют принять один из двух плохих вариантов: быть внутри игры и не видеть картину или принять боль и уйти с любовью.
Гийом Брош решил принять ситуацию, понять, что разрушается его любимая компания, что она идёт по пути «лёгких денег», и студию ненавидят игроки. Он уходит и создаёт своё, но не во зло, а во благо и с любовью. Он зовёт к себе команду ребят, которые хотят творить, и они бьют все рекорды. 5 миллионов копий проданных игр.
Я, как директор инди-студии Монтировка, благодарю Гийома за его сильный шаг. Надеюсь, когда-то и мы сможем пройти нашу Экспедицию и сломать барьер под названием «выход игры»!
Далее я оставлю сайт команды компании Sandfall, чтобы вы смогли знать лица тех людей, кто создал этот прецедент, и тех, кто дошёл.
А также подкреплю свои догадки одним маленьким скрином с сайта, который выложил выше:
Вот такими должны быть независимые игры и вот так они создаются!
Ну а тебя, дорогой читатель, я благодарю за то, что ты дошёл до этих строк и приглашаю в комментарии, чтобы обсудить прочитанное!
630 открытий3К показов































