Опыт разработки инди-игры в жанре "кликер"

9К открытий9К показов
Опыт разработки инди-игры в жанре "кликер"

Сегодня в рубрике рассказов о своих проектах история инди-разработчика Антона Чумаченко. О том, как создавалась игра KillZ, какие были поставлены и достигнуты цели, и какие из этого можно извлечь выводы. Получился довольно любопытный материал, особенно для новичков. Передаём слово Антону.

KillZ — игра жанра “кликер”, основной отличительной чертой которой является наличие большого числа разнообразных улучшений.

Цели, которые я преследовал при создании этой игры –– это получение опыта написания мобильных игр и понимание на практике механизмов монетизации при помощи рекламы. В качестве движка я использовал SpriteKit, которую в первую очередь выбрал из-за удобного сочетания с нативными инструментами разработки в среде Xcode.

Опыт разработки инди-игры в жанре "кликер" 1

Исследования я решил начать со стандартного, но уже отживающего свой век маленького закрепленного баннера. Доход с такого баннера за 1000 показов составляет 20—50 центов (для России). То есть заработок разработчика прямо пропорционален времени, которое пользователь проводит в игре c момента ее установки и до момента последнего запуска. Именно над улучшением этого показателя я и решил работать в первую очередь. Материалов на эту тему в Интернете много.

Несложно прикинуть, что для получения 50 центов прибыли с одного пользователя нужно показать 1000—2500 баннеров. При 30-секундном обновлении –– это 8—20 часов игрового времени. А если в игру включить показ полноэкранного баннера с разумной периодичностью, то 50 центов можно заработать за 4—10 часов игрового времени.

Небольшой лайфках, как можно примерно оценить, сколько времени люди тратят на какую-либо игру. Запускаем игру, играем в нее минут 30, потом смотрим сколько людей оказались впереди нас в общей таблице лидеров, а сколько позади. Если мы оказываемся в первой половине, значит в среднем в игре люди проводят скорее всего менее 30 минут, если же во второй, то более 30 минут. Метод, конечно, неточный и работает не всегда, но позволяет сделать некоторые выводы. Например, я видел игру, поиграв в которую несколько минут я оказался в первых 5-ти тысячах игроков, при общем количестве в 700 тысяч. Сразу стало понятно, что усилия на маркетинг были потрачены впустую (отзывы в AppStore подтвердили вывод). Видел и обратный пример, когда из двух миллионов игроков, зарегистрированных в GameCenter после часа игры я оказался на 1 500 000 месте, то есть всего 25% игроков играли меньше часа, а остальные больше. На мой взгляд — это потрясающий результат!

Прошло долгих десять дней ожидания, и наконец моя игра KillZ появилась среди прочих в AppStore (на текущий момент доступна уже вторая версия, в которой исправлено часть того, про что говорится в статье  — прим. ред.). Мой знакомый занимается видеообзорами приложений на канале Youtube, к нему я обратился за помощью в быстром наборе аудитории из нескольких сотен человек, чтобы иметь более-менее репрезентативную статистику. Для аналитики я использовал бесплатный инструмент Flurry, который производит логирование после прохождения каждого уровня. Это помогает понять, на каких уровнях люди чаще выбывают из игры, чтобы потом «подкрутить гайки». Кстати, заметил, что на уровнях, которые следуют после получения «зарплаты» и прокачки оружия отток аудитории составлял всего 3—4% с каждым уровнем, а на других — 8—14%. Наблюдение за друзьями, которые проходили эту игру и их комментарии вроде «О, зарплата появилась, класс!» или «Теперь минипушка будет стрелять сама, а я могу сидеть и ничего не делать» подтверждали получившиеся показатели. Вот некоторые факты из статистики:

  1. примерно 50% людей провели более одного часа в приложении;
  2. среднее время игры составило примерно 4—5 часов;
  3. всю игру прошли 6% людей (предполагал, что будет меньше).

Ниже представлена таблица, показывающая количество пользователей, прошедших определенный уровень:

Опыт разработки инди-игры в жанре "кликер" 2

Ошибки

В целом показатели меня порадовали, учитывая, что это была первая версия игры, но миллионером я не стал, потому что:

  1. суммарно было около 1500 скачиваний;
  2. были запрошены примерно миллион маленьких рекламных баннеров, а выданы всего около 60 тысяч (FillRate 6%);
  3. полноэкранный баннер вообще не работал так, как планировалось;
  4. отсутствуют внутриигровые покупки (впрочем, их я специально оставил на потом).

Как исправить?

  1. связаться с несколькими сайтами, которые делают обзоры мобильных игр и предложить дать оценку игре; некоторые могут бесплатно согласиться разместить обзор;
  2. поменять поставщика рекламы (до этого я использовал рекламные инструменты от Flurry, в итоге поменял на медиатор Adtoapp);
  3. «допилить»;
  4. рановато еще, пока сам не считаю игру достаточно хорошей, чтобы можно продавать там что-то (кроме стандартного отключения рекламы, которое я встроил только для того, чтобы проверить, как это работает).

Итоги

В итоге я «заработал» чуть более $30 с первой версии. Работа над ошибками была произведена, но что делать дальше, было понятно. Нехватка времени вынудила продолжить работу над игрой спустя полгода.

Кроме исправления явных ошибок, я решил поддать дров в топку и добавить интереса к игре: раньше после 12—13 уровня игра становилась немного однообразной и отток аудитории возрастал. Во второй версии, кроме небольших доработок баланса, я добавил несколько кардинальных изменений:

  • система улучшения оружия на каждом уровне;
  • с определенного уровня открывается лаборатория, где можно варить и смешивать зелья, чтобы дать кратковременный бонус для прохождения сложных уровней — это позволяет игроку рассчитывать стратегию;
  • новые противники, которые обладают разными свойствами и за прохождение дают не основную игровую валюту, а очки алхимии, которые нужны для варки более сильных зелий;
  • серебренную и золотую пушки, которые становятся доступны при достижении 30 и 40 уровня;
  • таблица рекордов, чтобы можно было смотреть, кто на каком уровне остановился (очень не хватало этого в прошлой версии, согласно отзывам).

На мой взгляд игра стала интереснее, но без статистики выводы делать рано. Также была проведена работа с показом рекламы. Добавлена возможность добровольного просмотра видео-ролика с бонусными вознаграждениями.

Что можно добавить

  1. Если ожидания оправдаются и текущая версия выйдет на доход более 25 центов с одного скачивания, то начну активную работу над маркетингом и новой целью станут 20 тысяч установок. Иначе буду разбираться, где я просчитался.
  2. Реализовать более качественную систему сбора статистики, чтобы еще лучше понимать, как менять баланс в следующий версиях, а также иметь возможность делать A/B тесты и оценивать их результаты.
  3. Найти художника и поработать над дизайном игры.
  4. Артефакты и элемент случайности в их выпадении.
  5. Ввести дополнительные механики по удержанию старых и привлечению новых пользователей:начальный видеоролик и более качественная обучалка для того, чтобы снизить отток на первых уровнях;ежедневные награды;доска с достижениями и награды за них (некоторые просто любят собрать все звездочки);добавить режим игры на время (гораздо более сложный — для игроков с опытом);реферальные акции (необходимо сделать эту функцию удобной и желаемой для игрока);внутриигровые покупки (здесь нужно быть аккуратным, чтобы не напугать «донатом», размер вознаграждения и его уникальность должны быть оптимальными) — но этот пункт, если качество игры будет устраивать лично меня.

Напоминаем, что если у вас есть свой проект, о котором вы хотели бы рассказать аудитории tproger, то стоит написать на admin@tproger.ru, а к письму прикрепить черновик материала или хотя бы наброски. Мы рассмотрим ваше предложение и ответим в течение нескольких дней.

 

9К открытий9К показов