Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11
Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11
Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии

Что происходит в российском геймдеве: реалии, проблемы и перспективы индустрии | Интервью с основателем студии «Монтировка»

208 открытий2К показов
Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии

Шеф-редактор Tproger Маша Даровская, автор телеграм-канала «Деврелишна», побеседовала с основателем независимой студии «Монтировка» Валерием Линьковым — о суровой экономике геймдева, ностальгии по «Супер Марио» и о том, кому вообще стоит идти в игры.

Сегодня у нас в гостях Валерий Линьков — основатель независимой студии разработки игр «Монтировка». Мы поговорили о суровой экономике геймдева, в которой «убийцы времени» приносят миллионы, а исторические проекты проваливаются. Обсудили игру «Смута» и выяснили, почему русскоязычные пользователи не привыкли платить за контент. А ещё Валерий рассказал, почему его команда предпочитает оставаться независимой и как выглядит успех в индустрии, которая в России только создаётся.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 1

О том, как специалист по кибербезопасности стал основателем игровой студии

Валерий, привет! Так, поехали. Расскажи для начала пару слов о себе и своей студии «Монтировка», а потом пойдём дальше.

Наша студия — Independent, независимая, мы так и пишем: «инди». Зовут меня Линьков Валерий, как ты правильно заметила, и вот уже третий год мы занимаемся разработкой игр и обучающих курсов. Смысл нашей независимости в том, что мы не даёмся выкупаться, не делаем проекты, связанные с госзаказами или крупными игроками, потому что там всегда есть ряд ограничений. Ну и вот так потихонечку двигаемся, стараемся. Сам я в геймдев пришел из информационной безопасности. Так получилось.

Я тебя знаю как Python-разработчика и DevOps-инженера. Мы недавно с товарищем списывались, он просил кого-то из геймдева посоветовать, я тебя назвала. Он такой: «Так Валера же девопс! Опа!». Как так вышло?

(Смеется) На самом деле, наступает момент, когда количество технологий, которые ты знаешь, уже не поддаётся счету, и ты просто говоришь: «Я айтишник». Чинить кондиционер? Да-да, вот-вот, я тут со всеми компьютерами.

А если серьёзно, то начинал я в компании Cisco, занимался сетевой и информационной безопасностью. Отсидел там четыре года и понял: если останусь ещё на год, то, скорее всего, уже никогда оттуда не уйду сам. Инфобез — это такая тяжелая история, где у тебя всегда есть средства, которые на что-то влияют, всегда существуют риски для компании, для государства. После 10+ лет опыта ты уже остаёшься в этой сфере навсегда. А мне хотелось посмотреть разные вещи.

Вот я и пошёл в Python-разработчики. Почему бы и нет? Я знал другие языки, а Python — скриптовый, ничего сложного. Потом я соединил знания по железу и программированию и понял, что я, выходит, DevOps-инженер. Потом появилась новая концепция — DevSecOps, где нужно было заниматься безопасностью самого ПО. Я прошёл сертификацию Microsoft по этому направлению и… решил, что хочу делать что-то новое. Решил заниматься играми.

А по сути, DevOps в геймдеве — это всё то же самое. Стоит свой сервер, GitHub-репозитории, куча разработчиков. Продакшен как в любом IT. Просто цели другие: мы делаем игры. Сейчас мне это веселее и интереснее.

Почему вообще возникла идея создать свою студию?

Мне показалось, что в России про игровую индустрию все в последнее время заговорили внезапно. А до этого мне казалось, что она давно умерла. Ну, как бы, взлетела на Ил-2 Штурмовике, а потом закончилась. Я не видел каких-то действительно крутых проектов.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 2

Потом появилась Atomic Heart, и я увидел, что буквально за последние 4 года открылось целое направление — геймификация. Для меня это была неведомая зверушка! Читаю статью — пять незнакомых слов, и я вообще ухожу от понимания жизни. Стал разбираться и обалдел: оказалось, это огромный бизнес-процесс.

Его задача — в игровой форме, с помощью зелененьких-красненьких квадратиков, помочь работнику адаптироваться к новым процессам. Информация меняется, усложняется, а игра помогает её усвоить. И для этого нужна игровая разработка! Я подумал: «Всё, я хочу там работать!». И вот тут возникла проблема.

Оказалось, что у нас нет студий, которые этим занимаются. Есть крупные игроки вроде Сбера или Газпрома, у них есть отделы геймификации. Но часто там люди не всегда понимают, как это делать. Они знают, что есть бизнес-процесс, его надо упростить, и пытаются это сделать известными им методами. А как сделать это технологично, какую игру создать — тут уже сложности.

Ты же сама видишь: в магазинах, аптеках появились ачивки, которые в общем-то не нужны, но они геймифицируют процесс покупки. Это всё — оно. Я встретился с ребятами, которые в одиночку занимаются геймификацией. Спросил: «Чего вам не хватает?». Мне ответили простую вещь: «Нам не хватает структуры. Чтобы было: один рисует, другой выгружает, третий код пишет». Вот так и появилась «Монтировка» — чтобы сделать нормальный продакшн, а не так чтобы эникейщики везде.

Какие у вас есть проекты? Что уже сделали и что делаете?

Самый первый крупный проект — это курс «C# для Unity». История его появления простая: я пришёл в Институт бизнеса и дизайна, посмотрел их учебную программу по направлению геймдева и понял проблему. Ребят учат сразу всему: от создания макетов костюмов и того, как их шить, до написания кода на C#. Это супер-разные задачи! Я взял со своей стороны чистую программистскую часть.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 3

В процессе ко мне подключилась супруга, которая как раз занимается геймификацией. Она не особо пишет код, но много занимается процессом адаптации. Мы ввернули в курс много игровых механик для усвоения материала. Подключились ребята из того же B&D, сделали дизайн. В итоге получилась целая экосистема: сам курс, а в процессе мы провели игровой джем — такое соревнование, где участники создавали свои игры. По его итогам мы сделали несколько игр, ребята получили призы.

Нас несколько раз хотели выкупить, в том числе и «Сколково». Причём в таком формате: «Вы классные, приходите, будем что-то делать». Но мы всё ещё хотим оставаться независимыми, чтобы самим выбирать свой трек. Чтобы не превращаться в машину по производству ачивок.

Сейчас в работе у нас игра на Unity и вторая часть курса. Она уже в предпродакшене, но мы её доделываем, потому что там инновационный подход к обучению. Мы учим Unity так, чтобы человек мог разрабатывать и под мобильные, и под десктопные платформы.

То есть вы и мобильные игры делаете?

Если берём мобильные игры, то там часто взлетают проекты, которые никоим образом не связаны с реальными большими играми. Какой-нибудь «Три в ряд» про султана Сулеймана взлетит быстрее, чем проект про диверсификацию бизнес-процесса или на исторической основе.

Мы обучаем этому костяку, но сами мы, как студия, в мобильные игры не уходим — это неинтересно. Как отдельные разработчики — да, нам денежки нужны, мы их делаем. Но как компания — нет. Именно поэтому мы Independent. Яркий пример: вот «Лихо одноглазое» от студии Morteshka. Чисто технически это не сложная игра. Мы учим делать и такие.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 4
Игра «Лихо одноглазое»


Глобально, если брать «Сталкер» и «Лихо» — понятно, что «Сталкер» больше и круче. Но с точки зрения программирования и разработки принципиальных отличий нет. Условно, твоя задача — выложить сайт. Какая разница, что на нём лежит: синий фон или расписной от именитого художника? Базовая штука одна.

Мы разрабатываем малыми силами, у нас нет бешеных бюджетов. В основном делаем 2D-рисовку, есть некоторые 3D-элементы. Это всё на общественных началах, потому что мы не можем оплачивать баснословные суммы. Это обратная сторона инди-разработки: нас не спонсирует государство, не спонсирует крутой стартап. Мы сами продвигаем наш продукт.

А чем ты из всего, что вы сделали, вот прям гордишься?

Честно? Первым и главным — тем, что мы вообще открыли «Монтировку». Это было очень сложно со всех сторон. Раньше казалось: открыть ООО — дело 15 тысяч рублей и одного часа. Пришел к юристу, сказал — всё, у тебя всё открыто. С игровой индустрией это вообще не так работает.

Да, ты можешь юридически открыть ООО с названием «Рога и копыта». Но в нынешнем законодательстве даже не существует грамотных ОКВЭДов под игровую индустрию. Условно, что мы делаем? Разрабатываем программное обеспечение? Игру сложно назвать ПО в классическом понимании. Или вот приходит к нам стартап: «Мы хотим геймифицировать процесс перехода на нашу платформу». Что мне в чеке написать? «Услуги по геймификации»? Это совершенно новый продукт.

Когда мы только открылись, на нас смотрели как на сумасшедших: «Ребята, вы открыли студию разработки игр в России? Вы чё?» Это было безумие. Но когда мы начали показывать, что можно делать качественные вещи, вокруг нас образовалось комьюнити. Мы нигде не рекламировались, просто выложили один курс. За год к нам пришли 3 с лишним тысячи человек, которые сказали: «А так можно было?».

Вот эти 3 тысячи человек — это предмет гордости. Мы не ожидали. Я вообще шёл в это как в эксперимент: «А что будет, если?». Я думал, может, пару сотен человек придут.

И есть грустная сторона. Если ты Python-разработчик, ты найдёшь работу за неделю. Если DevOps — тоже. А если ты геймификатор или геймдев-разработчик… таких рабочих мест сейчас нет. Мы надеемся, что сможем их обеспечить. Пока мы работаем с ребятами на аутсорсе, не ставим им круглогодичные зарплаты, не берём в штат, к сожалению. Все курсы мы делаем бесплатно, чтобы понять, кто на рынке есть, чтобы сделать какое-то предложение хоть кому-нибудь.

Есть классная история: люди приходят в «Монтировку», делают с нами что-то совместное, выкладывают в портфолио — и их забирают на работу. Это круто для них, но мы не можем выйти из этого как студия. Яркий пример: мою супругу забрали в Газпром, за нее дрались то ли Газпром, то ли Сбер. Другой парнишка занимался у нас рисованием стикеров в 2D, его захантила полиграфическая фирма. Это грустно. Но мы держим связь, чтобы в будущем сделать общий проект.

О том, где в игровой индустрии находятся основные деньги

Давай поговорим о деньгах. Правда, что в геймдеве платят меньше, чем в других IT-сферах?

Здесь есть жестокий парадокс, и он упирается в так называемое «Правило 34». Оно говорит, что если есть два каких-бы то ни было объекта, то с ними рано или поздно сделают порно.

Так вот. Если ты разработчик, который делает «Сталкер» — офигенный большой продукт, где ты затрагиваешь историю, физику, философские вопросы, — вообще не факт, что ты окупишься. Яркий пример: S.T.A.L.K.E.R. 2 провалился в продажах, причём с грохотом.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 5
Игра S.T.A.L.K.E.R. 2

А если ты заходишь в порноиндустрию и рисуешь просто два кубика, которые между собой решают заняться чем-то непотребным, — этому разработчику платят безумные деньги! Я когда увидел эти зарплаты, у меня просто челюсть отвисла. У нас даже часть ребят в студии такие: «Блин, а может, «Монтировку» переквалифицируем? А то как-то обидно». Мы этого сторонимся. Хотя там реально есть суперстранные вещи, и правило это реально работает.

Люди, которые идут по этому пути, действительно много зарабатывают. Так же было с веб-разработкой: PHP-программисты в 90% случаев начинали с порноиндустрии, потому что там было много денег и нужно было куда-то это выгружать.

А сейчас встаёт вопрос: кто будет получать эти деньги? Вот, например, вышла игра «Смута». Ни один игрок не скажет, что это хорошая игра. Просто потому что она так сделана. Кто-то начал говорить: «Блин, вы чего, офигели? Тут выделили на эту игру целый миллиард рублей!».

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 6
Игра «Смута»

Но если поделить этот миллиард на полторы тысячи человек на два года… там банально денег не было. Физически люди не могли сделать ничего другого. Это прецедент — первая игра за историю всего постсоветского пространства, которая была полностью оплачена государством. И самое удивительное, что параллельно с этим была закупка трамваев! Государство такое: «Так, нам сегодня надо принять решение. По игре «Смута» и по трамваям». Это действительно такая история.

Сказать, что там много денег? Нет. Сказать, что они будут? Скорее всего, но требуется время. А если брать мировое поле, то там самые большие зарплаты в IT — именно в геймдеве. Они считаются в тысячах долларов ежемесячно.

О том, как собрать команду для инди-студии и чем заинтересовать сотрудников

Ты собирал команду для «Монтировки». С какими трудностями столкнулся?

Ключевая проблема была в том, что мне было очень сложно объяснить, что нужно от человека. Когда ты берёшь того же Python-разработчика, всё просто: «Нужен мидл с таким-то стэком». Когда мы говорим про игровую индустрию, этих жестких структур практически не существует.

Ты говоришь: «Мне нужен разработчик, который работает в 2D». А что ты имеешь в виду? Что он должен сделать уровень? Платформер? А в платформере должны быть анимации персонажа? А что ты имеешь в виду под анимацией? Бывает покадровая, ломаная, костная… Тебе какая? И ты в какой-то момент скатываешься к тому, что человек, который занимается костной анимацией во всём СНГ, — это какой-то студент третьего курса. Ты такой: «Блин, да в смысле? Неужели нет других?».

Сложность была в том, чтобы найти людей, которые были бы заинтересованы расти и развиваться вместе с нами. Но очень много ребят приходили и уходили. Это было тяжелое время. Человек приходит и говорит: «Я пришёл с работы и чувствую себя круглым идиотом. Я хороший программист, но чтобы написать долбанную игру, я трачу четыре часа на один уровень. Причём просто, чтобы он появился!».

Далеко не все готовы на это идти. Это безумное количество времени на обучение, причём очень нишевое. Ты не можешь научиться делать уровни в играх, а потом прийти к работодателю и сказать: «Повысьте мне зарплату». Работодателю это не нужно. Ему нужно, чтобы сервер работал. К играм это вряд ли имеет отношение.

Сейчас у нас в районе пяти человек в команде, но это всё аутсорсеры. Официально, если посмотреть на саму ООО, там только я один. Потому что мы пытаемся это делать на свои средства, средства друзей. Мы сдаём нулевую отчётность, чтобы хотя бы иметь возможность что-то делать. Все курсы бесплатные, сообщество собираем бесплатно. Это нужно, чтобы понять, кто на рынке есть и кому мы вообще можем сделать предложение.

А если так помечтать, каким видишь развитие студии в горизонте пяти лет? Чтобы ты был счастлив и горд.

Первое, о чём я действительно мечтаю, — чтобы все наши выпускники нам написали. Мы их очень стараемся к этому подбить. У нас был интенсив, на который пришли тысяча человек. Игра получилась одна и один концепт-арт. Тысяча человек очень дружно навалились и смогли сделать игру размером в один маленький уровень.

Та же история была в «Геймбоксе» (прим.ред.: имеется в виду образовательный проект). Очень большой охват, очень много людей, но люди просто физически не справляются с этим давлением, нагрузкой и забивают на делание игр. Все хотят зарабатывать деньги, все хотят спокойной жизни, а не быть голодным художником. Это очень грустно.

Мне бы хотелось, чтобы мы как студия смогли вырасти до нормального финансирования. И здесь важно, чтобы финансирование привлекалось в том числе зарубежное. Потому что есть много зарубежных студий, которые активно продвигаются, тот же Mundfish (прим. ред.:российско-кипрская частная студия, известная разработкой игры Atomic Heart). Мы действительно хотим оставаться на территории РФ, не хотим отсюда уезжать. У нас фантастическая культура, которую мы никак не популяризируем.

В обзоре лет десяти, если всё получится, мы бы хотели стать той студией, которая делает и продвигает культурные интересы нашей страны и стран СНГ. Не только России. Вот, например, студия Morteshka занимается продвижением пермской культуры. Они рассказывают про культуру, которая есть в регионе. Мы бы хотели развиваться в этом направлении. У нас есть ребята и с Чукотки, и из Перми, и из Нижнего Новгорода. Они все рассказывают совершенно по-разному, они даже говорят по-разному! И мы про это забываем.

Если брать какие-нибудь нашумевшие игры, тот же «Ghost of Tsushima»… я лично в Цусиме не был, но я знаю, что это японский город и там что-то происходило. А про нашу историю такого мало. Не хочется, чтобы это закапывали в краеведческий музей. Хочется, чтобы в это люди играли, и это им нравилось.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 7
Игра Ghost of Tsushima

О том, почему «Смута» провалилась, а «Русы против ящеров» стали хитом

Давай вернемся к «Смуте». Это ведь больше такой исторический экскурс, патриотичный, чем игра? В чем её главная проблема?

В ней нет души. В ней нет интереса. В ней нет ничего такого. Я не играл, но я видел достаточно обзоров. Возьмем самый наглядный пример квеста. Тебе нужно взять письмо у одного деда в деревне, пройти в другую деревню, отдать ему письмо. Он тебе отвечает: «Угу». Это весь текст. И ты возвращаешься обратно, чтобы сказать: «Я доставил письмо». И так 10 раз подряд. Кому это интересно?

Ты идёшь по красивой исторической местности, в красивом костюме, сабля висит — очень классно. Но ты не играешь в эту игру.

А на этом фоне появляются приколисты. «Русы против ящеров». У них главного героя зовут Дро*еслав. Этот чувак просто ид\т и уничтожает ящеров. Люди такие: «Еее, прикольно!». А знаете, что они сделали в обновлении? Наложили на это вс\ dubstep! Да, круто! И люди начинают в это угарно играть. Там нет никакой истории, ничего глубокого, философского. Но это прикольно! У меня есть 50 рублей, я могу купить эту игру, поугарать час и выключить.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 8
Игра «Русы против ящеров»

А «Смута» получилась слишком серьезной. И это понятный момент. Когда ты разрабатываешь что-то для государства, тебе нужно прийти и показать по акту, по договору конкретные вещи, которые ты сделал. Все эти документы были соблюдены. И то, что они дотянули эту историю до релиза, — это фантастика.

Но в целом сейчас абсолютно логично, куда отправилась «Смута»: она отправилась в исторический музей в Кремле. Там ей самое место. Это будет красиво, интересно, тебе красивым голосом расскажут, что вот был белый Кремль, потом красный. Но чтобы кто-то в это играл… Вряд ли.

О том, что ждёт российский геймдев и почему возник спрос на ностальгию

Как ты думаешь, а геймдев в России сильный или он всё-таки отстаёт?

Знаешь, я бы сказал, что геймдев в России действительно сильный. Но что сейчас считать российским геймдевом? Известный факт: разработчики Call of Duty — это 40% российских ребят. Или из стран СНГ, но эмигрировавших.

Возьмем Mundfish, Atomic Heart. Нельзя назвать её лучшим шутером в истории. Но это действительно заслуживающая уважения игра. Она сделана для того, чтобы в неё играли и чтобы всё понравилось игроку.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 9
Игра Atomic Heart

Можно ли назвать российскую студию Morteshka успешной? Тоже сложно. У них нет таких продаж, таких охватов. Там сидят 4 человека, которые делают один продукт за крошки хлеба, параллельно работая на других работах. Так же, как и мы.

Но при этом есть и успехи. «Чёрная книга» — её в процессе выпустили на мобильные устройства. Её адаптировали, перевели, она понравилась американскому обществу. Многие начали в неё играть, была какая-то прибыль. Но эта прибыль несоизмерима с числом потраченных на игру средств и сил.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 10
Игра «Чёрная книга»

Понимаешь, есть жёсткий дисбаланс. Вот, например, игра Homescapes — «Три в ряд» с дворецким, который чинит дом. Ты в курсе, что количество денег, полученных этими играми, больше, чем у GTA 5? Вот это и есть геймификация и психологический момент.

Прийти, купить крупную игру, купить для неё компьютер или PlayStation — это процесс, это много денег, это сложно. Мобильные игры очень быстро окупаются. А разработка крупных игр… Сколько времени нужно, чтобы разработать «Три в ряд», даже очень красиво нарисованный? Явно меньше, чем чтобы отснять материал для GTA или даже локации для «Смуты». Это несопоставимые вещи. А люди не готовы покупать дорогое.

Есть ли вообще успешные российские проекты в геймдеве? Кроме тех, что уехали.

Ты не слышала последнюю новость про Wargaming? Буквально этим летом российский суд признал* Wargaming, и соответственно «Мир танков» и «Мир кораблей», то ли террористической организацией, то ли ещё какой-то… В общем, целиком забрали. Теперь и «Мир танков», и «Мир кораблей» принадлежат исключительно России. А War Thunder и World Of Warships остались в СНГ, и у них просто забрали всю СНГ-аудиторию. Просто вот потому что.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 11
Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 12
Игры «Мир танков» и «Мир кораблей»

Вообще, по идее, «Мир танков» — это одна из немногих успешных историй. Но тут грустная история. Была масштабная выставка Игромир. Потом студия VK сказала: «Сейчас мы сделаем свой Игромир». И вот на конференции «РДЭ Экспо» ключевым партнером был как раз Wargaming. Они очень классно взаимодействовали, пригнали реальный танк: «Смотрите, у нас крутая игра, вот новый танк, он в игре есть!». Проходит полгода — и их так грустно обвиняют. Давай не будем уходить в политику, но зададимся чисто бизнесовым вопросом: на кого дальше ориентироваться? На какую аудиторию ставить?

*Прим. редакции: На самом деле запрещена деятельность издателей на территории России. Пользователям игр беспокоиться не о чем.

И тут есть другая проблема: русскоязычные пользователи не привыкли платить. Это так?

Да-да-да, к сожалению, да. В этом есть огромная проблема. Вот, например, стартап Flipper Zero. Ребята сделали приблуду, собирали деньги. Чувак, к слову, даже недалеко от меня живёт, на Останкинской. Он русский парень! Сделал прикольное устройство, собрал деньги на Kickstarter, выпустил продукт.

Прикол в том, что на Kickstarter ему донатили и русские ребята. Но в процессе времени Kickstarter ушёл из России и СНГ. У нас появился Boosty-сервис, но он мёртвый. Там вообще ничего нет. Нам в студию даже пирог испекли, но ни одного рубля не прислали. Такая история невозможна!

Я не удивлюсь, если нам скоро начнут банки с тушенкой носить или с грибами. Но чтобы платить деньги… Я думаю, это связано со страхом потребителя. Человек боится, что сейчас заплатит, а деньги пропадут. История с тем, что ты вроде купил подписку, а она внезапно перестала действовать, обжигает.

У меня и у супруги были подписки на Apple Music. Она стоила недорого, рублей 200. В какой-то момент Apple просто отключает нас от сервисов. Ты сидишь и думаешь: «За что я заплатил?». А если ты покупаешь игру в Steam, а тебе раз — и блокируют Steam. Возникает мысль: лучше уж я спирачу, зачем мне что-то делать?

Это да. Я, например, покупала подписку на «Щенячий патруль», потом появились запреты, и пришлось смотреть его в пиратском виде на Rutube.

Я добавлю историю про Rutube! У меня такая же была. Мы с супругой смотрели «Евангелион». Его нигде не могли найти, его почему-то запретили. Заходим на Rutube — там все есть! «Пожалуйста, смотрите бесплатно». Rutube — официальная платформа! В какой-то момент они выпускают баннер на весь экран: «Если вы хотите смотреть без рекламы — 59 рублей в месяц». Я такой: «О, 59 рублей — я готов!». Нажимаю кнопку «Оплатить» — и выпадает ошибка.

Я пишу разработчикам Rutube: «Пацаны, что случилось?». Они такие: «Слушай, мы баннер разработали, а эквайринг не подключили». Серьёзно? Вы баннер сделали, а возможность принимать деньги — нет? Вот это уровень. И у нас получается, что Rutube — это какой-то полулегальный пират, кривой, косой, но он пытается что-то сделать. У них баннеры висят: «Всё, переходите, смотрите, всё круто будет». Но заплатить нельзя.

Даже с Кинопоиском такая история. Я работаю в Яндекс.Облаке, мне подарили на год подписку. Захожу как-то посмотреть «Форсаж» 2001 года. А мне: «Всего за 99 рублей!». У меня же подписка! Оказывается, нет, не так она работает. Выяснилось, что есть Яндекс.Плюс и Яндекс.360. Я спрашиваю: «В чём разница?». Мне сказали: «Забей, у тебя и там, и там есть». Я не успокоился. Меня отправили на Reddit, где написали: «Чисто технически Яндекс.Плюс — это неформальная подписка, а Яндекс.360 — формальная». Вау! Что это вообще? Ты можешь зайти что-то посмотреть, и тебе запросто выставят счет: здесь 200 рублей, здесь 90. Вроде немного, но… за что?

В этой ситуации людей легко понять. Прихожу я: «Мы студия «Монтировка», вот мы делаем, скиньте нам 20 рублей, мы что-нибудь сделаем». А они: «Вам? Вы возьмёте, уедете, ничего делать не будете. Если Rutube может эквайринг не подключить, то уж вам-то тем более верить нельзя». Это вообще бред, но людей понять можно. И экономическая ситуация, к сожалению, сейчас такая.

Получается, что успешные игры — это убийцы времени, либо игры детского формата, довольно примитивные? А настоящее искусство денег не приносит?

Самый яркий для меня пример — чувак, который сделал игру «Квасок». Я не уверен, что кто-то слышал. Эта игра вышла эксклюзивно на «Яндекс.Играх». Это веб-игра, клон Doodle Jump. Ты прыгаешь по платформам вверх. Но есть нюанс: слева, справа, сверху и снизу у тебя баннеры с рекламой.

Её сделал студент второго курса, который даже не мог поверить, что кто-то это видел. Он говорил: «Я даже круг ровно не нарисовал, там можно только цвет штанов поменять». При этом игра зарабатывала 2 миллиона рублей в неделю.

А есть обратная история: чувак делал игру 9 лет, учился рисовать, работал на заводе. Его доход за два года — 300 тысяч. Ему задали вопрос: «Не обидно?». Он ответил, что нет, ведь он самовыражался, пытался рассказать историю. Но сейчас люди редко за этим идут, не готовы погружаться.

Есть и другой путь. Вот французская инди-студия сделала игру про Ренуара и багет (Clair Obscur: Expedition 33). Их поддержали: «Ребята, идите, делайте, пусть мир узнает нашего художника». И они сделали фантастическую игру. Это пример того, как независимых разработчиков поддерживают, чтобы они могли показать миру что-то стоящее. Вот это круто.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 13
Игра Clair Obscur: Expedition 33

Как думаешь, с чем связан спрос на старые игры? Например, «Супер Марио», «Майнкрафт».

Во-первых, это бум на ностальгию. Взрослые люди, которые выросли на этом, хотят вернуться в детство. Во-вторых, в этих играх есть то, чего сейчас не хватает — яркость, простота, буйство эмоций. Детей это подкупает, им всё понятно и весело: принцессу украли — надо искать! Квадратная курица — офигенно!

Эта красочность цепляет всех. Вот в «Mario Kart» едет коровка с выменем на скутере и танцует. И ты понимаешь: блин, это же круто! Играть в это — одно удовольствие. Nintendo на этом и живёт, хотя многие и возмущаются, что они снова и снова переиздают одно и то же. Но важно соблюсти баланс между милой глупостью и качественным геймплеем.

Что происходит в российском геймдеве: могут ли инди-студии приносить прибыль и есть ли будущее у отечественной игровой индустрии 14
Игра Mario Kart

И финальный вопрос — как ты думаешь, кому сейчас стоит идти в игры?

Я всегда задаю два вопроса. Первый: есть ли у тебя средства (время, силы, деньги) на создание своей игры с нуля? Если да — тогда в инди-разработку. Если нет — тогда в мобильную разработку.

Но если идёшь в мобильный геймдев, важно знать не только движки вроде Unity, но и языки вроде Python, JavaScript, Kotlin. Умение делать и приложения тоже сильно повышает твою цену на рынке.

Это как с философским факультетом: туда идут либо очень богатые ребята, которым не нужно думать о заработке, либо уже очень просветлённые люди.

Валерий, спасибо за беседу! Спасибо, что послушали нас. Довольно длинный разговор. Надеюсь, вам было интересно. Всем пока.

Слушать наш подкаст «Айти в лицах можно здесь: ​​

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
208 открытий2К показов