Обзор Hell is Us c точки зрения геймдизайнера
Hell is Us — экшен-адвенчура студии Rogue Factor под издательством Nacon. Обзор необычных игровых механик, геймплея и геймдизайна.
117 открытий2К показов
Hell is Us — экшен-адвенчура студии Rogue Factor под издательством Nacon; релиз состоялся 4 сентября 2025 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК. Креативный и арт-директор — Джонатан Жак-Беллетет (ex-Deus Ex). Проект работает на Unreal Engine 5. Эти факты важны не только для контекста, но и для понимания выбранных технических и художественных решений.
Главная дизайнерская идея здесь — сделать исследование по-настоящему осмысленным. В полуоткрытом мире нет мини-карты, квестовых маркеров и «руки-няни»: игрок читает окружение, слушает NPC, отмечает ориентиры и решает головоломки, а в бою акцент сделан на ближний бой и работу с таймингами. Такой «hands-off» подход одновременно повышает иммерсию и предъявляет требования к навигационным подсказкам в уровне, читабельности ландшафта и структурированию задач.
В этом обзоре мы разберём, как именно устроены системы навигации без маркеров, почему боёвка работает (или не работает) в связке с исследованием, какие решения по темпу и прогрессии удерживают интерес, а какие рискуют фрустрировать. Параллельно посмотрим на производственные нюансы UE5, UX-коммуникацию без перегруженного HUD и уроки, которые можно забрать в собственные проекты.
Контекст и сеттинг
Мир, история, настроение
Действие разворачивается в вымышленной стране Хадея, разорённой гражданской войной и непонятной «Катастрофой». Мы играем за Реми — солдата, который возвращается домой и сталкивается с порождениями этой травмы: обезличенными существами Hollow Walkers и временными аномалиями. Это не просто фон: конфликт и его последствия — ядро замысла, через которое игра говорит о цикличности насилия и хрупкости человеческой природы.
Тон — «космический хоррор» без ктулху-клише: символизм, тревога, ощущение неведомого. В интервью креативный директор Джонатан Жак-Беллетет вспоминает «Чернобыль» как референс к тому, как реальность сама может быть космическим ужасом. Это объясняет скудность пояснений и ставку на собственные выводы игрока.
Визуальный язык и звук
Визуально Hell is Us работает на контрастах: мрачная, почти документальная война, и неестественные, «чистые» формы существ и аномалий. Превью отмечали белые ар-деко-силуэты врагов и странные «шары времени», которые ломают привычную логику окружения. Такой дизайн сразу задаёт правила восприятия: мир не обязан быть понятным, он должен быть выразительным.
Технически проект построен на Unreal Engine 5: это даёт высокий потолок по освещению, материалам и плотности деталей — критично для атмосферы и читаемости навигационных ориентиров в полуреалистичном сеттинге Восточной Европы. Рецензии подчёркивают сильную атмосферу и символизм — именно они ведут игрока, когда привычных «стрелочек» нет.
Тематические опоры
Игра последовательно избегает «водяных» объяснений, полагаясь на окружение, найденные записи и диалоги. Это не каприз, а часть авторской установки: уважать интеллект игрока, не вести его за руку. В дальнейших разделах посмотрим, как эта идея реализована в навигации, задачах и бою — без мини-карты, маркеров и квестовых списков.
Архитектура мира и навигация
Полуоткрытый мир и ритм исследования
Мир Hell is Us — это связанная «полуоткрытая» структура с зонами, которые подталкивают к самостоятельному исследованию: вы заходите в регион, считываете ориентиры, находите входы в «подземелья» и решаете локальные задачи. В превью отмечали сочетание «земель Зельды», ощущения открытий в духе Elden Ring и детективных кусочков, которые вы собираете сами — без привычной линейки чекпоинтов. Такой дизайн даёт свободу, но держит темп за счёт плотных точек интереса и коротких «петель» задач.
Без карты и маркеров: как ориентироваться
Ключевая ставка — отказ от мини-карты и квестовых маркеров. Нет даже «полноценной карты» мира: игра заставляет опираться на логику окружения, заметные ориентиры, направления света и подсказки NPC. Это осознанная философия: дать «ровно столько, чтобы понять, куда идти, но не слишком много», чтобы сохранить вкус исследования. На практике это работает через читаемые лендмарки, подсказки в диалогах и даже роль звука как «компаса» — вы реально прислушиваетесь к миру.
Внутренняя «память» игрока: журнал-майндмэп и типы активностей
Чтобы не утонуть в подсказках, Hell is Us даёт «датапад» — компактный журнал в формате майндмэпа. Он фиксирует, с кем говорили и что узнали, но не рисует готовый маршрут. Это тонкая грань между уважением к игроку и удобством: информация структурирована, выводы делаете вы. Отдельно мир насыщен «Mysteries» и «Good Deeds» — побочными делами и загадками, которые открываются через наблюдательность и сбор улик, а не через список задач со стрелочками.
Дизайнерские выводы
Отказ от маркеров работает только если окружение читабельно, а петли «подсказка → проверка гипотезы → награда» короткие. Здесь это поддержано лендмарками, диалогами и звуковыми акцентами; цена ошибки — блуждание, поэтому при планировании собственных уровней придётся особенно внимательно работать с силуэтами объектов, контрастами материалов и «функциональными» формами локаций. Этот раздел — один из тех, где Hell is Us можно разбирать как учебник по визуальной навигации без HUD.
Механика боя
Основы ближнего боя
Hell is Us делает ставку на контактный бой: в арсенале игрока мечи, топоры и тяжёлое оружие, каждое с разной скоростью, радиусом и затратой выносливости. Система здоровья и стамины работает как ограничитель темпа — нельзя бездумно спамить атаки, приходится планировать удары и уклонения. Боевая петля строится вокруг «риска и награды»: чтобы восстановить здоровье, нужно атаковать врага, а не отступать, что подталкивает к агрессивному стилю.
Уникальные механики
Интересная фишка — «healing pulse»: удар по врагу активирует короткое окно для восстановления, заставляя держать тайминг. Это создаёт напряжение и дисциплину, напоминает Souls-подход, но с более явным акцентом на риск. Дополняет систему дрон — гаджет, который помогает отмечать точки интереса и открывать тактические возможности в бою. Кроме того, оружие можно настраивать через «эмоциональные элементы»: глифы усиливают удары и добавляют особые эффекты, что превращает каждую стычку в небольшой эксперимент с билдом.
Сложность и баланс
Игра предлагает несколько уровней сложности, где меняются не только цифры здоровья и урона, но и поведение врагов. На базовой сложности акцент сделан на освоении таймингов, на высокой — враги становятся агрессивнее и требуют точного контроля стамины. Такой баланс позволяет охватить и новичков, и любителей «чистого челленджа». В рецензиях отмечали, что из-за узкого набора оружия и врагов боевая система иногда может казаться однообразной, однако уникальные механики вроде «healing pulse» и эмоциональных апгрейдов компенсируют это и удерживают внимание.
Исследование, головоломки и история
Сюжет и повествование
В центре истории — Реми, солдат, вернувшийся в Хадею после долгого отсутствия. Его личная драма переплетается с фоном гражданской войны и мистической Катастрофы, породившей существ Hollow Walkers. Игра избегает прямых объяснений: вместо кат-сцен с лекциями вы получаете куски информации из диалогов, окружения и найденных записей. Такой «модульный» сторителлинг уважает внимание игрока и заставляет самому собирать картину происходящего.
Головоломки и детективный элемент
Мир Hell is Us насыщен загадками: символы, комбинации, скрытые механизмы. Их решение требует наблюдательности и внимательного чтения контекста. Иногда подсказка — это узор на стене, иногда — реплика случайного NPC. Головоломки встроены в исследование и поддерживают «детективный» настрой игры: мало просто дойти до точки, нужно понять, что именно здесь произошло и как это связано с общей картиной.
Атмосфера и эмоциональный отклик
Hell is Us не про массовые сражения или шквал событий. Атмосфера строится на паузах, тревожных звуках и ощущении, что за каждым углом может скрываться не только враг, но и фрагмент правды. Визуальный дизайн существ, порождённых эмоциями, работает как метафора внутреннего конфликта. Игрок чувствует не столько страх, сколько дискомфорт и любопытство — редкое сочетание, которое выгодно отличает проект от классических хорроров.
Техническая реализация и производственные решения
Движок, графика, производительность
Hell is Us сделана на Unreal Engine 5 для PS5, Xbox Series X|S и ПК — это задаёт высокий визуальный потолок и одновременно повышает требования к «железу». Официальный релиз — 4 сентября 2025 года.
На ПК заявлены довольно «взрослые» системные требования: минимум — i7-7700K / Ryzen 3 3300X, 16 ГБ ОЗУ и видеокарта уровня GTX 1070 (8 ГБ) / RX 5600 XT (6 ГБ); рекомендованные — i7-11700K / Ryzen 5 7600 и RTX 2080 Ti / RX 6750 XT. Хранилище — SSD на ~30 ГБ.
Игра поддерживает несколько апскейлеров «из коробки»: помимо встроенного в UE TSR, в меню доступны DLSS, FSR и XeSS — это критично для стабильного FPS на высоких пресетах и в 4K.
Важно учитывать нюансы демо-версии на ПК летом: часть владельцев RTX 40/50 сталкивалась с вылетом на вступительном ролике. Разработчики рекомендовали временно снизить пресеты и отключить апскейлинг, чтобы пройти интро — затем настройки можно вернуть. Для нас это индикатор: на релизе такие кейсы нужно заранее страховать патчами «дня ноль» и отдельным тест-планом под апскейлеры.
Отдельный инфоповод вокруг «4K/30 FPS на RTX 4090 (Ultra)»: команда поясняла, что это консервативный таргет на потолочном пресете, а не «норма геймплея»; реальные цифры зависят от сцены и настроек. Хороший пример того, как правильно формулировать ожидания по производительности.
UI/UX без «костылей»
Проект принципиально минимизирует HUD и отказывается от мини-карты и квестовых маркеров. Навигация строится на читаемых ориентирах, подсказках NPC и сенсорных сигналах. Технически это означает высокие требования к освещению, контрастам материалов и стабильности кадрового времени: если картинка «сыплется», страдает и навигация.
Практические выводы для команды разработки
- Планируйте отдельный «перформанс-план» под UE5-проект: тесты апскейлеров (DLSS/FSR/XeSS), быстрые пресеты-сейфы для узких мест и коммуникацию таргетов до релиза.
- При минимальном HUD вся тяжесть читаемости ложится на левел-арт и освещение — инвестируйте в лендмарки и контрастные «дорожные знаки» в окружении.
Стоит ли играть в Hell is US?
Hell is Us — редкий пример игры, которая сознательно ломает привычные удобства ради большего погружения. Отказ от мини-карты и маркеров, ставка на ближний бой с уникальными механиками, полуоткрытый мир, который нужно читать глазами и ушами, — всё это делает проект особенно ценным для геймдизайнеров. Здесь можно увидеть, как работают визуальные ориентиры вместо HUD, как история складывается из кусочков, а атмосфера держится не на экспозиции, а на символах и тревоге.
Да, у игры есть шероховатости: ограниченный набор оружия, возможная перегрузка вниманием при поиске цели, технические требования. Но именно в этих решениях — главный урок. Hell is Us показывает, что можно доверять игроку и строить дизайн вокруг его любопытства, а не вокруг бесконечных подсказок.
Если вы ещё не пробовали игру, проще всего купить её через Steam или цифровые площадки, а для пополнения кошелька лучше заранее сравнить комиссии через Exnode. Это мониторинг сервисов для пополнения баланса Steam.
В итоге Hell is Us стоит внимания не только как развлечение, но и как учебный кейс: смелый, спорный, но честный в своём подходе к дизайну. Именно такие проекты двигают индустрию вперёд и дают геймдизайнерам материал для анализа и вдохновения.
117 открытий2К показов










