Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11
Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11
Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне

Глупые и умные вопросы о геймдеве: как продать идею игры, сколько платят и какое животное должно вас укусить | Интервью с Юлей Бородиной из Skillbox

123 открытий2К показов
Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне

В новом выпуске подкаста «Tproger» Маша Даровская, шеф-редактор Tproger, автор телеграм-канала «Деврелишна», беседует с Юлей Бородиной — руководителем игрового направления Skillbox, экс-ведущим менеджером игры Lineage 2 и главой студии Gamebox.

Поговорили о том, как продать свою идею игры инвестору, почему баги — это иногда фича, и сколько на самом деле зарабатывают в геймдеве. Обсудили, нужна ли математика геймдизайнеру, какое животное должно вас укусить, чтобы вы попали в индустрию, и когда ждать GTA 6.

О работе и проектах

— Расскажи подробнее про инди-игры.

— В нашей студии GameBox мы рассматриваем инди как некий андеграунд. Главное, чтобы у этих игр была уникальная механика, чтобы игра несла определённый смысл. За последние годы мы выпустили более ста игр в VK Play, Steam и Itch, руководствуясь этими принципами.

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 1

— Круто, обязательно зайду и попробую во что-то поиграть. Так, мы собрали глупые вопросы к геймдизайнеру. Мне кажется, некоторые относятся не к геймдизайну, а к разработке игр, но будем надеяться, что ты сможешь на них ответить. Вопросы глупые, сразу предупреждаю.

— Всё нормально! Я работаю в сфере образования, глупые вопросы — это не то, что меня может испугать. Точно не это.

О том, как продать свою идею игры

— Давай тогда первый вопрос. Он, кстати, вполне серьёзный. «Как начинающему геймдизайнеру научиться отстаивать свою идею и уметь её презентовать? Ведь даже крутая идея, не донесённая или не проданная фаундеру, — плохая идея».

— Ой, какой хороший вопрос. Уметь отстаивать свои идеи нужно уметь не только начинающему ГД, это, в принципе, очень полезный по жизни навык во всех сферах.

Сразу дисклеймер: смотря какие курсы. Мы в Skillbox, например, учим ещё и выступать. Но действительно, это бич многих курсов — учат делать сами игры, но забывают про развитие игры в дальнейшем, поиск инвесторов, издателей, работе с комьюнити.

Как бы презентовала идею я:

  • Покажите скелет: вместо 50 страниц ТЗ — описание ЦА, жанра, сути игры и ее уникальности (можно даже в формате сравнения «Это Stardew Valley в сеттинге Чернобыля»), слайд с мокапами (макет — прим. ред.), и фин. расчет с информацией, как игру монетизировать (это база, об этом нужно думать в самом начале, до разработки). Презентация должна занимать не больше 5 минут.
Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 2
Игра Stardew Valley
  • Показывайте, а не рассказывайте, 30-секундный тизер будет более информативным, чем ваше описание сути игры, а в идеале еще нужно иметь играбельный прототип.
  • Идея для многих вторична, говорите на языке денег (не «тут офигенная графика», а «маркетинговый анализ показывает, что хоррор-фермы — тренд, а наш прототип уже собрал 10К просмотров на TikTok за 2 дня»).
  • Говорите на языке фаундера: если он помешан на метавселенных — скажите, как ваша механика завлечёт аудиторию Roblox, например. 
  • Говорите уверенно, пусть не харизматично, но хотя бы уверенно, даже самую плохую презентацию можно вывести через грамотную подачу.
  • Тренируйтесь на коллегах, попросите их разнести вашу идею за 3 минуты, так научитесь не воспринимать критику остро и заранее придумаете, как отработать возражения.
  • Предложите решение проблемы (пример: игроки устали от battle royale - мы делаем кооп-игру без PvP, где выживают не против других игроков, а против безумного ИИ).
Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 3
Игра Battle Royale


— В общем, всё надо обосновывать ещё и с позиции языка бизнеса.

— Всё верно.

О книгах, балансе и Dungeons & Dragons

— Так, следующий вопрос. «Что посоветуешь почитать по геймдизайну с фокусом на RPG и их баланс?»

— Наверное, я могу посоветовать и книги, и доклады. Если книга, то это Raph Koster «A Theory of Fun». Мне запомнилась одна мысль оттуда: «Нарушение правил — это тоже игра». Почитайте.

Ещё можно посмотреть доклады с GDC (Game Developers Conference). Особенно уделите внимание докладам по Warcraft и The Elder Scrolls. Там раскрывают, как они ломали баланс ради фана. Например, как-то в Skyrim можно было стать богом через алхимию. Казалось бы, это не ок, но это ок.

Если хотите углубиться в баланс, можно взять открытую вики по Path of Exile — там очень много публичных формул по балансу. Читайте, изучайте.

— Вопрос на предыдущую тему от меня. Я тут недавно записывала подкаст про хобби, про Dungeons & Dragons. Книги по D&D могут помочь геймдизайнеру?

— Конечно! В книге игрока и руководстве мастера подземелий описана база, как создавать миры, с готовыми списками заклинаний, рас, классов. И если вы будете читать художественную литературу по D&D, это будет вас здорово прокачивать, развивать насмотренность, воображение. Очень советую. Ну и все же лучше не только читать, а еще и поиграть самим.

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 4
Игра Dungeons & Dragons

О портфолио и самых нелепых багах

— Так, следующий вопрос. «Стоит ли сеньор-левел-артисту full pipeline делать простую игру и выкладывать на маркеты с расчётом, что это как-то заметно улучшит портфолио? Важно ли это работодателям? В каких случаях?»

— Совершенно не обязательно, все-таки художник — это не геймдизайнер и разработчик, он вообще не обязан уметь собирать игры в движке и настраивать игровую логику.

Вполне хватит и портфолио на ArtStation или Behance с иллюстрациями локаций и моделями персонажей.

— Следующий вопрос. «Какой самый нелепый баг в игре вам приходилось чинить?» Я так понимаю, так как ты — геймдизайнер, то тут скорее баг в логике.

— Однажды персонажи в нашей RPG начали… размножаться. Не в романтическом смысле — просто копироваться при загрузке уровня. Игрок зашел в таверну,а там 17 одинаковых кузнецов. В скрипте забыли прописать «удалять NPC, если они уже есть на уровне».

Но мы быстренько переобулись в полете и сделали из этого квест — нужно убить всех клонов, вычислив настоящего мастера.

О грабительских условиях и зарплатах в геймдеве

— Так, вот уже пришёл глупый вопрос, даже не вопрос, а типичный спич, видимо, связанный с болью наших читателей. Звучит так: «У меня есть идея игры, давай ты её реализуешь. Деньги: 70% мне, 15% на рекламу, 12% на сервера, 3% тебе». Часто такая история звучит?

— Конечно, да! Господи, я за целых 3% от прибыли вам и геймплей придумаю, и 100–500 механик сбалансирую, 10 раз всё переделаю в течение года, потому что кому-то что-то обязательно не понравится. А потом буду слушать год, а почему у меня нет 10 миллионов установок? Ради целых 3% от прибыли! Ребята, готовая бизнес-модель, надо брать. Если игра принесёт тысячу долларов, вы получите целых тридцать. Что с такими деньгами делать вообще?

— Ужас. Мы поняли, что такая история бывает часто, но соглашаться на неё, ребята, не стоит. Следующий вопрос. «Насколько востребованы и хорошо оплачиваемы разработчики игр в РФ? Стоит ли идти в магистратуру по этому направлению? Выбираем между ML, DevOps и Gamedev, последняя по душе. Я слышала, что в Gamedev денег меньше».

— Ну, я так скажу: давайте не строить воздушные замки. Действительно, в геймдев прорваться сложно, большой конкурс на место. Но если уж вы прорвётесь и закрепитесь, для многих это будет работа мечты. И никто не отменял, что можно устроиться на удалёнку в зарубежную студию и очень достойно зарабатывать.

Вторая часть вопроса — про магистратуру. Она в геймдеве не обязательна. Вы же не врачом, космонавтом или архитектором собираетесь становиться. В геймдеве ваше портфолио — это самое главное. Диплом не обязателен. Хорошо, если будет, но вообще не must have.

Про варианты: Machine Learning — трендовое направление, классное, вакансий не очень много, но появляются и хорошо оплачиваются. DevOps — это для тех, кому подходит не самая интересная работа, зато стабильная. Геймдев — это не про стабильность. Геймдев — это хаос, креатив, где всё горит, постоянный кранч, но зато безумно интересно.

— Ну вот, кстати, ребят, можете посмотреть наш выпуск с Валерием Линьковым. Мы там тоже общались про игровую индустрию в России и не только. Он говорил, что в России за игры платят меньше, но никто не мешает, если что, перейти в зарубежный проект. У Валеры был бэкграунд в кибербезопасности, DevOps, Python-разработке, а потом он перешёл в геймдев.

То есть можно переходить между направлениями. В IT вышка не обязательна. Главное — понимать, что вы делаете, зачем, и разбираться в процессах. Так что не бойтесь, если уже есть технический бэкграунд, то всегда можно перейти в другое направление.

— Верно на 100%!

Мифы и легенды геймдева

— «А правда, что разработчики игры на Unity сами защитили себя от ИИ путём обучения на индусском коде?»

— Представьте, что вы учите иностранный язык не по учебникам, а по диалекту, на котором говорят в одной далёкой деревне. Вы выучите много странных слов и конструкций, которые будут непонятны всем остальным. Также и ИИ — если его учить на очень своеобразном коде, он будет генерировать такой же своеобразный код, который сложно украсть или использовать.

— Так всё-таки правда, что ИИ на Unity обучен на индусском коде?

— Не совсем. Чтобы обучить ИИ, ему нужно скормить огромное количество примеров кода. Естественно, что среди этого огромного объема будет много публичного кода из Индии, просто по статистике, но также в эту базу будет входить код и со всего остального мира.

— Так что, люди, не верьте мифам про индусский код. Везде много всего, и не все индусы плохо пишут код. Есть классные проекты, классный код. Мы не относимся плохо ни к какой национальности, но есть такое клише. Код не весь такой плохой на самом деле.

— Однозначно. Как и в России, есть очень классный и чистый код, есть не очень.

— Давайте не будем относиться к людям по национальным признакам, это нехорошо. Следующий вопрос. «То чувство, когда идёшь в геймдев в РФ с желанием сделать что-то великое на века, а по итогу сидишь, пилишь очередной три-в-ряд для ВКшечки».

— Можете пилить три-в-ряд не для ВКшечки! А вообще, красота в глазах смотрящего. Даже три-в-ряд можно сделать с необычной механикой. Не знаю, интегрировать мультиплеер, где вы будете мешать своему партнёру собирать комбинации. Почему нет? Попробуйте мыслить нестандартно. Везде можно добавить изюминку.

— Я периодически играю в три-в-ряд, когда меня всё задолбает сильно.

— Да это вообще прекрасный жанр. Хорошо помогает отвлечься, пока вы едете в метро или если хотите занять ребенка. Если это помогает на некоторое время (без фанатизма!) забыть о трудностях на работе, в личной жизни — господи, играйте, пожалуйста! Ничего плохого в этом нет.

Я понимаю, что хочется сразу делать свой Skyrim, правда. Но если вы новичок и вам нужно попасть в геймдев, то, скорее всего, начинать придётся с чего-то простого, например, с три-в-ряд.

— Все с него начинают, ребят, не надо распускаться! Следующий вопрос. «Говорят, что если тебя укусит питон, то ты станешь питонистом. Какое животное должно укусить меня, чтобы я попал в геймдев?»

— Наконец-то те вопросы, которые мы заслужили! Ой, ну смотрите: либо осьминог, у которого восемь щупалец и он может делать восемь дел одновременно, либо жук, который переводится с английского как bug. Мне кажется, довольно забавно. Пусть вас укусит жук.

— Так, у нас есть ещё один вопрос про индусов. «Правда, что опыт в IT индусы получают ещё с прошлых жизней?»

— Правда. Если у вас не работает код, попробуйте переродиться в Дели, тогда точно получите дополнительный опыт, и код заработает.

— В общем, прокачиваем карму, товарищи. Следующий вопрос: «Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика?»

— Ох... Тогда в Dark Souls не нужна кнопка блокировки, можно же просто не получать урон? Если вы хотите, чтобы пули летели «как-то так, по ощущениям», чтобы HP в размере 1025 было просто красивым значением (люблю это число), чтобы игроки сто раз подряд выбивали легендарный лут — тогда вам математика не нужна вообще, она вам даже будет мешать.

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 5
Игра Dark Souls

Но если вы хотите делать сбалансированную игру — конечно, это обязательная составляющая. Однако если вы выберете нишу арта, станете художником или, например, будете делать визуальную новеллу, то математика, действительно, не понадобится. Но если вы геймдизайнер — то у меня для вас плохие новости, учим мат. часть.

— Ребята, учите математику. Хотя бы на школьном уровне. Дальше: «Почему синематики и трейлеры делают не в самой игре, а в Blender?»

— Ну, я так скажу. Вообще, в том же Unreal Engine 5 можно делать и игры, и трейлеры к играм. Более того, Unreal Engine 5 применяли для «Мандалорца», в боевых сценах «Игры Престолов» или в трейлере Fortnite. Я не могу сказать, что движок совсем для этого не подходит. Но и Blender будет отличным вариантом, потому что туда можно поместить 10 млн полигонов в кадр, ведь рендеринг происходит не в реальном времени. Ну а сам монтаж лучше всего сделать в Premiere Pro или DaVinci Resolve.

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 6
Игра Fortnite


— «Какой движок лучше?»

— Тот, на котором ваша змейка будет работать! А вообще, движки можно поделить на три градации. Если вы новичок — посмотрите в сторону Unity или Godot. Если хотите делать игры с реалистичной, очень красивой графикой — Unreal Engine 5. Если вообще не хотите париться с кодом — GameMaker или Roblox.

— «Просто ответь, как подключить ИИ, чтобы он сам написал игру».

— Хотела бы я сама видеть такой ИИ! Но пока такого не разработали. Хотя буквально в августе Google выпустил ИИшку Genie 3, которая создаёт реалистичные игры в 3D из текста. Вы пишете текстовый запрос, и моделируется игра, в которую можно поиграть 10–15 секунд, там будет условно реалистичный мир с продуманной физикой, интерактивностью. Но пока всё это ещё на очень сыром этапе, и протестировать это вы не сможете, модель доступна только для ограниченного круга лиц.

Давайте подождём, я думаю, что рано или поздно такая технология появится. А пока можно скармливать текстовые запросы в DeepSeek или GPT: «найди ошибки в коде», «собери референсы для концепт-артов» — точечные запросы для точечных этапов.

— Ребятки, не боимся и используем, но относимся осторожно, помним про безопасность.

О больших ожиданиях и будущем игр

— Так, «когда выйдет GTA 6?» Ещё были вопросы про Half-Life 3, Ark 2, The Elder Scrolls 6.

— Ну, я, конечно, с разработчиками этих игр на связи. У меня есть стопроцентная информация из первых уст. И мне нравится ваш настрой, что вы спрашиваете «когда выйдет», а не «выйдет ли вообще». По моим прогнозам, из того, что я видела в инфополе, GTA и Half-Life выйдут в 26-м году, а TES — в 28-м, плюс-минус. Если, конечно, не будет переносов. Как знать, как знать.

—«Сколько раз в день вы думаете: "зачем я вообще пошёл в геймдев, ведь мог бы просто играть?"»

— Хороший вопрос. Когда вы будете геймдизайнером (верим, не «если», а «когда»), вы тоже сможете просто играть. Более того, вам придётся играть очень-очень много, потому что это тренирует вашу насмотренность. Вы можете говорить: «Я придумал уникальную механику». Но как вы можете это утверждать, если не знаете, что есть на рынке? Поэтому просто играйте, будучи в геймдеве, и говорите, что вы не задрот, а анализируете игры конкурентов. Очень хорошее преимущество работы геймдизайнером.

— «Я не играю, я работаю. Мне нужно понять, что происходит». И дома можно это говорить. Идём дальше: «Если делать игру про разработку игр, сколько багов планировать для максимального реализма?»

— Смотрите, нужно 10 багов на строчку кода. Нужен один критовый баг, который удалит ваше сохранение, желательно перед самым релизом. Ваш персонаж обязательно должен застревать в текстурах в 5% случаев, иначе как вы будете злые комментарии набирать? И не забудьте про баг, который будет воспроизводиться только у стримеров, и никогда — у тестировщиков. Без этого игра хорошая не получится.

— «Сколько нужно есть, чтобы стать таким же успешным, как Гейб Ньюэлл?»

— Хорошо бы три раза в день. Что-нибудь на завтрак, обед и ужин. Уверяю вас, тогда ваши шансы стать таким же успешным, как Габен (сооснователь Valve — прим. ред.), будут велики.

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 7
Гейб Ньюэлл, разработчик из Valve


— «Почему игры год от года всё более дурацкие? Где свежие идеи? Почему 25–30 лет назад всё было разнообразнее?»

— Вы из тех, для кого трава раньше была зеленее?

— У меня есть версия, я отвечу за Юлю сначала: возможно, 25–30 лет назад вы были моложе, и вам было интереснее играть.

— И вы в три-в-ряд играли с радостью, и вам всё нравилось. А теперь вам подавай уникальные механики! Первое: инди-команды продолжают придумывать уникальные, интересные игры, потому что они работают на энтузиазме. Поскольку это узкая ниша, у них небольшая аудитория, и вам поэтому кажется, что новых идей нет. Скорее всего, вы сами не очень погружены в мир инди-игр.

Большие корпорации заточены под прибыль, потому что разработчикам нужно платить, аренда серверов тоже не бесплатная. Игры не делаются просто так. Конечно, любой бизнес хочет, чтобы прибыль была гарантированная. А нестандартные игры с нестандартными механиками — это риск. Иногда оправданный, иногда нет. Некоторым корпорациям проще клепать серию за серией, просто потому что прошлая серия взлетела. Фанаты игры это всё равно купят. Это некая гарантированная прибыль. Мы можем быть недовольны, но корпорации всё равно будут так делать.

Лично я не жалуюсь на нехватку классных игр. За последние три года вышли Baldur's Gate (моя безумнейшая любовь), «Легенда о Зельде», Atomic Heart. Игры есть, просто нужно их замечать. Поверьте мне, через 30 лет люди скажут: «Вот-вот, 30 лет назад сколько было классных игр, не то что сейчас, всё одинаковое». Так будет казаться вам всегда. Ищите радость в моменте, классные игры есть и сейчас.

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 8
Игра Baldur's Gate


— А где, как ты думаешь, стоит искать новинки?

— На любых игровых порталах. Даже в Tproger у вас наверняка есть раздел с игровыми новостями. Подписывайтесь на Tproger!

PS. Мне не платили за рекламу :)

— Так, в общем, гуглите обзоры новых игр и смотрите. И на Tproger заходите, мы тоже иногда об этом пишем. Будем писать чаще.

Технические сложности и философские вопросы

— «Почему до сих пор в играх такая убогая, примитивная физика мягких тел? Где физически корректная вода?»

— Как только у всех будут квантовые компьютеры, все получат идеальную воду. Но вы же понимаете, что первым делом её всё равно поместят в батл-рояль с лутбоксами. Поэтому пока живём, как живём. Давайте сначала починим баги, где персонажи застревают в текстурах. Вода — это следующий этап.

— «Как сделать монетизацию игр на Scratch?» Scratch, я так понимаю, это учебный язык программирования для детей.

— Да, это скорее обучающий формат. Вы можете попросить скинуть денег вам на Boosty или Donation Alerts, или перевести игру в Roblox, где есть встроенная монетизация. Сами по себе игры на Scratch монетизировать внутри, к сожалению, не получится.

— «Почему вы не можете использовать все ядра процессора?»

— Давайте сравним это с работой мозга. Ты можешь жевать жвачку и шагать — это два ядра. Но ты не можешь читать книгу и решать математические примеры одновременно, потому что одно ядро будет перегружено.

А теперь представьте, что у вас есть один повар, он варит суп 30 минут. Если вы возьмёте двух поваров, суп за 15 минут у каждого не будет вариться, он всё так же будет вариться 30 минут, а повара просто будут мешать друг другу на кухне. Поэтому не всегда и не все процессы можно и нужно параллелить. Вот ключевая мысль.

В играх такой же принцип. Если, например, одновременно восемь ядер попытаются изменить одну переменную, например, здоровье игрока, то, скорее всего, вы просто восемь раз одновременно умрёте.

— Ну да, это как шутка, что девять женщин за один месяц ребёнка не родят.

— Да, да. Это про это.

— «Почему моя видеокарта греется? Вы что, не могли сделать игру похолодней?»

— Эта видеокарта ваше сердечко пытается растопить, чтобы вы такие хейтерские комментарии не писали! Давайте так: на Северный полюс в каждую иглу завозим по «Киберпанку 2077» с трассировкой лучей, чтобы все точно были согреты. А вам, получается, нужно будет пожизненно играть во «Фростпанк», потому что это холодная игра, и видеокарта потянет.

Что могу посоветовать? Менять видеокарту, однозначно. И зарабатывать в три раза больше, чтобы купить себе хороший комп. Очистите видеокарту от пыли, отключите сглаживание, тени и глобальное освещение. Попробуйте включить вертикальную синхронизацию и подумайте про установку водяного охлаждения.

— «Почему для одиночной игры нужно подключение к интернету?»

— Ну, если игра грузится из интернета... Плюс, давайте вспомним The Witcher 3, где можно было отключить интернет и просто играть весь день.

Но есть несколько причин. Первая — микротранзакции. Например, в мобильном free-to-play проекте, как вы без интернета купите золотые тапочки для вашего кота? Всё-таки думать надо.

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 9
Игра Ведьмак 3: Дикая Охота


Плюс в игре может быть сбор данных для улучшения пользовательского опыта. Или для таргетированной рекламы, чтобы вам показывали не «как купить диван», а если вы живёте в Казани, «как купить чак-чак». Или есть разработчики, для которых серверная аутентификация в разработке может быть проще, чем реализация локальных сохранений. Поэтому для большинства игр, даже одиночных, может требоваться доступ к интернету.

Советы новичкам и подведение итогов

— «Я закончил магистратуру на программиста. Освоил C#, контроллеры программирую, и Python. Хочу в разработку игр. С чего начать?»

— Здорово, у вас есть база, это хорошее подспорье. Открываем документацию по движку (Unity или Unreal Engine), изучаем. Читаем книги по геймдизайну, например, Джесси Шелл. Сделайте несколько прототипов с разными механиками: змейка, топ-даун-шутер, текстовый квест. Рисовать учиться не надо, скачиваем бесплатные ассеты из любого ассет-стора.

Обязательно тренируем насмотренность, анализируем игры, играем. Так вы поймёте, почему Among Us — это классная игра, а ваш платформер пока не очень. Зайдите в локальные паблики, на Discord-серверы. У нас есть Discord-сервер Gamebox, где мы обсуждаем разработку игр, он открытый и бесплатный для всех. Там сможете найти команду.

Правда, что в геймдеве совершенно не нужна математика, так ли плох индусский код, какие баги в играх самые нелепые — Юля Бородина отвечает на глупые (и умные) вопросы о геймдизайне 10
Игра Among Us


Когда появятся навыки и команда, участвуйте в гейм-джемах и хакатонах, их проходит огромное количество. И откликайтесь на любые вакансии в геймдеве, даже на стажировки, даже если надо делать три-в-ряд.

Знали ли вы, что учителя считали Томаса Эдисона бестолковым, выгнав его из школы? Томас провел тысячи неудачных экспериментов, прежде чем создал рабочую лампу накаливания. Но знаете, как он к этому относился? «Я не терпел поражений. Я просто нашёл 10 000 способов, которые не работают». Поэтому действуйте, не опускайте руки. Надеюсь, в своих следующих интервью уже ваши игры я буду приводить в качестве примеров лучших игр последних лет.

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
123 открытий2К показов