Виммельбух, 3, перетяжка
Виммельбух, 3, перетяжка
Виммельбух, 3, перетяжка

Стоит прочитать: обзор книги Джейсона Шрейера «Кровь пот и пиксели»

В книге раскрыты успешные (и не очень) истории компаний, занимающихся разработкой игр и показана работа гейм-студий изнутри.

2К открытий3К показов

У меня, как и у многих разработчиков, карьера начала развиваться из любви к компьютерным играм. Помню, как после учебы проводил вечера за разработкой модов для известных игр или пытался собрать что-то свое, используя скудную функциональность на движках, которые шли без тормозов на моем ПК. Тогда, будучи ребенком, я мечтал узнать всю изнанку индустрии изнутри. Теперь и у вас есть такая возможность.

Книга состоит из десяти историй о проектах от топовых студий. Их ценность состоит в том, что в них показана игровая индустрия как она есть, без розовых очков. Мы знакомимся не только с успешными историями, но и с трудностями и провалами, с которыми пришлось столкнуться студиям в процессе разработки. Книга «Кровь, пот и пиксели» крайне рекомендуется к прочтению любому, кто хочет познакомиться с игровой индустрией поближе или уже находится в поисках работы. Она в художественной манере открывает изнанку рынка игровой разработки.

Предисловие

В предисловии Шрейер рассуждает о сложностях, с которыми сталкивается команда разработки, используя, как пример, всем известную игру про водопроводчика. В процессе он выделяет основные моменты, которые отличают разработку игр от разработки софта или медиаконтента.

Во-первых, это интерактивность. Игры нелинейны, игрок может пойти практически, куда угодно, обработка событий и перерисовка происходит множество раз в секунду в соответствии с действиями игрока.

Во-вторых, технологии постоянно меняются: с каждым поколением консолей игроки ждут совершенно нового опыта. При этом крупные проекты занимают от полугода до нескольких лет. Иногда это выливается в постоянные доработки, в отдельных случаях затягивая разработку на десяток лет, как было с Prey, или на более длительный срок, как в случае с Duke Nukem.

В-третьих, инструментарий: он постоянно меняется, команду нужно переучивать и адаптировать. При разработке серьезных проектов львиная доля усилий уходит на доработку уже готового инструментария или написание собственного, когда работа с готовыми инструментами вызывают дикую боль у разработчиков и геймдизайнеров.

В-четвертых, прогнозируемость: сложно предсказать, какой продукт будет коммерчески успешным, рынок стремительно меняется. Игры — это искусство, в котором тренды меняются каждый день, что подводит нас к пятому пункту.

В-пятых, пока не поиграешь, не поймешь, выпустил ты шедевр или очередную посредственность. С этим сталкиваются не только новички, но и опытные компании. Чем больше хитов ты выпустил, тем выше ожидания игроков. Репутация нарабатывается годами, но пара плохих продуктов может испортить ее в один миг и даже привести к закрытию студии.

Далее Джейсон Шрейер бросает нас в список проектов, у каждого из которых свои проблемы.

Pillars of Eternity

В первом проекте мы читаем о проблеме финансирования и методах ее решения. Разрабатывать игру на чистом энтузиазме — это классно. Но мотивация должна быть подкреплена финансово, иначе такой проект так и не увидит релиза.

Из собственного опыта могу отметить, что максимум три месяца люди способны работать на чистой мотивации. Дальше начинается работа из-под палки. Наш мозг так устроен, что его нужно постоянно поощрять, а лучшее поощрение в наших реалиях — это деньги.

В этой истории мы видим, как сравнительно небольшая компания решила эту проблему. Чтобы финансы не стали преградой, к выпуску игры мечты компания взяла заказ у Mail.ru и, кроме этого, запустила компанию на Kickstarter. Это позволило собрать рекордные 4 млрд долларов и реализовать игру с оригинальным видением авторов.

Uncharted 4

Следующая часть знакомит нас с проблемами, с которыми столкнулись разработчики поистине шедевральной игры от всеми любимой Naughty Dog. Речь идет о work-life balance, или балансе между личной жизнью и карьерой.

Каждый разработчик в игровой индустрии хотя бы раз сталкивался с таким термином, как кранч, когда для того, чтобы довести игру до завершения (а до него остается совсем немного времени), мобилизируются силы всех отделов. Разработчики сидят сутками, добавляя новый контент, дизайнеры судорожно рисуют новые иконки и персонажей, а тестировщики проводят ночи в офисе в поисках багов. И все это ради одного момента, когда игра отправляется в релиз и команда может выдохнуть, ожидая первые оценки игроков.

Diablo 3

Diablo 3 — еще один проект, который занял почетное место в зале славы. Но не всё было так радужно, когда игра только вышла в релиз. Игроки столкнулись с перегруженностью серверов и поломанным игровым балансом. Кроме этого, в игре был «обоз и маленький мешок» багов. Они были не только в самой игре, но и на аукционе, где предметы продавались за реальную валюту.

Для решения этого вопроса назначили Джона Мойскера. Он руководил выпуском глобального обновления, которое закрыло основные проблемы в игре и впоследствии в игровом аукционе. В результате аудитория начала возвращаться в проект. Благодаря Джону проект стал коммерчески успешным.

Witcher 3

Проект, который я никак не могу обойти стороной в этой статье — всеми любимый Ведьмак. В своем творении разработчики CD Projekt Red замахнулись на небывалые масштабы. Они поставили цель сделать игру больше, чем проекты конкурентов, при этом разработать мир, в котором игроку будет интересно на протяжении всего игрового процесса.

Квесты разрабатывались без готового видения конечного продукта, в то время как геймдизайнеры были заняты проработкой игровых механик, а левел-дизайнеры занимались постоянным расширением игровых локаций. Не обошлось и без кранчей, целью которых было сделать максимально наполненную игру. Не буду лишний раз упоминать, что игра получилась коммерчески успешной и стала синонимом хорошего RPG, а студия CD Projekt Red была отмечена на государственном уровне.

В заключение, расскажу о своей практике. У меня широкий опыт разработки обычного софта и мобильных приложений, но я нигде не ощущал такого драйва, который был в игровой разработке. Каждая игра по-своему уникальна, и команда оставляет в ней частичку себя. Это интересный, но сложный путь.

Если вы решили для себя, что хотите стать частью игровой индустрии, готовьтесь к бессонным ночам и переработкам на релизе продукта. Но, кроме этого, помните, что на этом пути вы обязательно встретите много классных специалистов, которые буквально живут своим делом и получают удовольствие от каждого дня, проведенного на работе.

Читайте книги, играйте в игры, разрабатывайте что-то свое и горите любимым делом! Всем успехов в начинаниях!

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
2К открытий3К показов