В этой статье мы напишем простую игру с помощью HTML, CSS и чистого JavaScript — никаких фреймворков, только хардкор.
34К открытий35К показов
В этой статье мы создадим простую игру с помощью HTML5, CSS3 и чистого JavaScript. Вам не понадобятся глубокие знания программирования. Если вы знаете, для чего нужны HTML, CSS и JS, то этого более чем достаточно. На работу игры вы можете посмотреть здесь.
В игре будет 12 карточек. Каждая карта состоит из контейнера div с классом .memory-card, внутри которого находится два элемента img. Первая отвечает за лицо (front-face) карточки, а вторая — за рубашку (back-face).
Свойство box-sizing: border-box учитывает значения внутренних отступов и границ элемента при подсчёте общей высоты и ширины, поэтому нам не нужно заниматься математикой.
Если применить к body свойство display: flex и margin: auto к контейнеру .memory-game, то он будет выровнен вертикально и горизонтально.
.memory-game также будет flex-контейнером. По умолчанию ширина элементов уменьшается, чтобы они помещались в контейнер. Если присвоить свойству flex-wrap значение wrap, элементы будут располагаться на нескольких строках в соответствии с их размерами:
Ширина и высота каждой карточки подсчитывается с помощью CSS-функцииcalc(). Создадим три ряда по четыре карточки, установив значения ширины и высоты равными 25% и 33.333% соответственно минус 10px от внешнего отступа.
Чтобы разместить наследников .memory-card, добавим position: relative. Так мы сможем абсолютно расположить наследников относительно родительского элемента.
Добавим ещё эффект при клике. Псевдокласс :active будет срабатывать при каждом нажатии на элемент. Он устанавливает длительность анимации равной 0.2 с:
Чтобы перевернуть карточку после нажатия, добавим класс flip. Для этого давайте выберем все элементы memory-card с помощью document.querySelectorAll(). Затем пройдёмся по ним в forEach-цикле и добавим обработчики событий. При каждом нажатии на карточку будет вызываться функция flipCard(). this отвечает за нажатую карточку. Функция получает доступ к списку классов элемента и активирует класс flip:
Чтобы создать 3D-эффект переворота, добавим свойствоperspective в .memory-game. Это свойство отвечает за расстояние между объектом и пользователем в z-плоскости. Чем ниже значение, тем сильнее эффект. Установим значение 1000px для едва уловимого эффекта:
Добавим к элементам .memory-card свойство transform-style: preserve-3d, чтобы поместить их в 3D-пространство, созданное в родителе, вместо того, чтобы ограничивать их плоскостью z = 0 (transform-style):
Отлично, теперь карточки переворачиваются в 3D! Но почему мы не видим лицо карточки? На данный момент .front-face и .back-face наложены друг на друга из-за абсолютного позиционирования. Рубашкой каждого элемента является зеркальное отражение его лица. По умолчанию значение свойстваbackface-visibility равно visible, поэтому вот что мы видим при перевороте карточки:
Чтобы исправить это, применим свойство backface-visibility: hidden для .front-face и .back-face:
Если перезагрузить страницу и снова перевернуть карточку, она пропадёт!
Так как мы скрыли заднюю сторону обеих картинок, на обратной стороне ничего нет. Поэтому сейчас нам нужно перевернуть .front-face на 180 градусов:
.front-face {
transform: rotateY(180deg);
}
Наконец, мы получили желаемый эффект переворота!
Ищем пару
Мы научились переворачивать карточки, теперь нужно разобраться с проверкой на совпадение.
После нажатия на первую карточку она ожидает переворота другой. Переменные hasFlippedCard и flippedCard будут отвечать за состояние переворота. Если ни одна карточка не перевёрнута, значение hasFlippedCard устанавливается равным true, а нажатой карточке присваивается flippedCard. Ещё давайте сменим метод toggle() на add():
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');
let hasFlippedCard = false;
let firstCard, secondCard;
function flipCard() {
this.classList.add('flip');
if (!hasFlippedCard) {
hasFlippedCard = true;
firstCard = this;
}
}
cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
Теперь при нажатии на вторую карточку мы попадаем в else-блок нашего условия. Чтобы проверить, совпадают ли карточки, нужно их всех идентифицировать.
Всякий раз, когда нам нужно добавить дополнительную информацию к HTML-элементам, мы можем использовать data-* атрибуты, где вместо «*» может быть любое слово. Добавим каждой карточке атрибут data-framework:
Теперь мы можем проверить, совпадают ли карточки, с помощью свойства dataset. Поместим логику сравнения в метод checkForMatch() и снова присвоим переменной hasFlippedCard значение false. В случае совпадения будет вызван метод disableCards() и обработчики событий будут откреплены от обеих карточек, чтобы предотвратить их переворот. В противном случае метод unflipCards() перевернёт обе карточки с помощью 1500 мс тайм-аута, который удалит класс .flip:
function checkForMatch() {
if (firstCard.dataset.framework === secondCard.dataset.framework) {
disableCards();
return;
}
unflipCards();
}
Складываем всё воедино:
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');
let hasFlippedCard = false;
let firstCard, secondCard;
function flipCard() {
this.classList.add('flip');
if (!hasFlippedCard) {
hasFlippedCard = true;
firstCard = this;
return;
}
secondCard = this;
hasFlippedCard = false;
checkForMatch();
}
function checkForMatch() {
if (firstCard.dataset.framework === secondCard.dataset.framework) {
disableCards();
return;
}
unflipCards();
}
function disableCards() {
firstCard.removeEventListener('click', flipCard);
secondCard.removeEventListener('click', flipCard);
}
function unflipCards() {
setTimeout(() => {
firstCard.classList.remove('flip');
secondCard.classList.remove('flip');
}, 1500);
}
cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
Более элегантный способ написать условие совпадения — тернарный оператор. Он состоит из трёх частей. Первая часть — это условие, вторая часть выполняется, если условие возвращает true, в противном случае выполняется третья часть:
Мы научились проверять, совпадают ли карточки, а теперь нужно заблокировать поле. Это нужно для того, чтобы два набора карточек не могли быть перевёрнуты одновременно, в противном карточки не будут переворачиваться обратно.
Объявим переменную lockBoard. Когда игрок нажмёт на вторую карточку, lockBoard будет присвоено значение true, а условие if (lockBoard) return; предотвратит переворот других карточек до того, как эти две будут спрятаны или совпадут:
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');
let hasFlippedCard = false;
let lockBoard = false;
let firstCard, secondCard;
function flipCard() {
if (lockBoard) return;
this.classList.add('flip');
if (!hasFlippedCard) {
hasFlippedCard = true;
firstCard = this;
return;
}
secondCard = this;
hasFlippedCard = false;
checkForMatch();
}
function checkForMatch() {
let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name;
isMatch ? disableCards() : unflipCards();
}
function disableCards() {
firstCard.removeEventListener('click', flipCard);
secondCard.removeEventListener('click', flipCard);
}
function unflipCards() {
lockBoard = true;
setTimeout(() => {
firstCard.classList.remove('flip');
secondCard.classList.remove('flip');
lockBoard = false;
}, 1500);
}
cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
Нажатие на ту же карточку
У нас всё ещё есть сценарий, при котором после нажатия на одну карточку дважды условие совпадения будет выполнено и обработчик событий будет удалён.
Чтобы избежать этого, добавим проверку на то, равняется ли нажатая карточка переменной firstCard, и вёрнемся из функции, если это так:
if (this === firstCard) return;
Переменные firstCard и secondCard нужно обнулять после каждого раунда. Реализуем эту логику в новом методе resetBoard(). Поместим в него hasFlippedCard = false и lockBoard = false. Деструктурирующее присваивание[var1, var2] = ['value1', 'value2'] из ES6 позволяет писать код меньших размеров:
Новый метод будет вызываться из disableCards() и unflipCards():
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');
let hasFlippedCard = false;
let lockBoard = false;
let firstCard, secondCard;
function flipCard() {
if (lockBoard) return;
if (this === firstCard) return;
this.classList.add('flip');
if (!hasFlippedCard) {
hasFlippedCard = true;
firstCard = this;
return;
}
secondCard = this;
checkForMatch();
}
function checkForMatch() {
let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name;
isMatch ? disableCards() : unflipCards();
}
function disableCards() {
firstCard.removeEventListener('click', flipCard);
secondCard.removeEventListener('click', flipCard);
resetBoard();
}
function unflipCards() {
lockBoard = true;
setTimeout(() => {
firstCard.classList.remove('flip');
secondCard.classList.remove('flip');
resetBoard();
}, 1500);
}
function resetBoard() {
[hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false];
[firstCard, secondCard] = [null, null];
}
cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
Перемешивание
Наша игра выглядит довольно неплохо, но играть в неё не очень весело, если карточки всегда на одном месте. Пора это исправить.
Когда у контейнера есть свойство display: flex, его элементы упорядочиваются сначала по номеру группы, а потом по порядку в исходном коде. Каждая группа определяется свойством order, которое содержит положительное или отрицательное целое число. По умолчанию свойство order каждого flex-элемента имеет значение 0. Если групп больше одной, элементы сначала упорядочиваются по возрастанию порядка группы.
В игре есть 12 карточек, поэтому мы пройдёмся по ним в цикле, сгенерируем случайное число и присвоим его свойству order. Например пусть будут сгенерированы числа в диапазоне от 0 до 12:
function shuffle() {
cards.forEach(card => {
let ramdomPos = Math.floor(Math.random() * 12);
card.style.order = ramdomPos;
});
}
Чтобы вызвать функцию shuffle(), сделаем её IIFE (Immediately Invoked Function Expression). Это значит, что она будет выполнена сразу после объявления. Скрипт должен иметь примерно такой вид:
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');
let hasFlippedCard = false;
let lockBoard = false;
let firstCard, secondCard;
function flipCard() {
if (lockBoard) return;
if (this === firstCard) return;
this.classList.add('flip');
if (!hasFlippedCard) {
hasFlippedCard = true;
firstCard = this;
return;
}
secondCard = this;
lockBoard = true;
checkForMatch();
}
function checkForMatch() {
let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name;
isMatch ? disableCards() : unflipCards();
}
function disableCards() {
firstCard.removeEventListener('click', flipCard);
secondCard.removeEventListener('click', flipCard);
resetBoard();
}
function unflipCards() {
setTimeout(() => {
firstCard.classList.remove('flip');
secondCard.classList.remove('flip');
resetBoard();
}, 1500);
}
function resetBoard() {
[hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false];
[firstCard, secondCard] = [null, null];
}
(function shuffle() {
cards.forEach(card => {
let ramdomPos = Math.floor(Math.random() * 12);
card.style.order = ramdomPos;
});
})();
cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
Visual Studio Code версии 1.93 представила множество нововведений, включая редактор профилей для переключения между различными наборами настроек, что особенно полезно для разработчиков с разными рабочими процессами. Также улучшена поддержка Python, добавлена возможность работы с тестами Django, и улучшена отладка
PGlite — компактная JavaScript-библиотека на базе WebAssembly, позволяющая запускать полноценный сервер PostgreSQL прямо в браузере. Весит всего 3 МБ, поддерживает расширения, такие как pgvector, и упрощает разработку и тестирование приложений.