TESTAMENT: пошаговая RPG про мифологию в sci-fi — конкурс пет-проектов
Рассказали о разработке пошаговой тактической RPG-игры TESTAMENT, о сложностях и о том, как они породили более интересные решения.
652 открытий4К показов
Типичные, доброго времени суток! Меня зовут Павел. Я – автор и программист игры TESTAMENT, которая еще в разработке. Игра делается небольшой командой на энтузиазме. Какие-то работы выполняются наемниками-аутсорсерами. У нас нет больших бюджетов, мощного издателя и богатого опыта в игрострое. Вроде бы это называется независимой разработкой. Пройден уже довольно длинный и тернистый путь, но все приметы говорят о том, что это – только начало приключения. Но обо всем по порядку.
В этой статье мы поговорим, внезапно, про саму игру. Я расскажу, как зародилась и мутировала идея. О сложностях, которые я встретил и о том, как они породили более интересные решения. И о важности дисциплины, дедлайнов и документировании как в больших корпоративных, так и в мелких пет-проектах. Добро пожаловать под кат.
Зарождение идеи
С самого детства я мечтал создать собственную игру. Интернет был недоступен, информацию приходилось искать в книгах и обращаться к инженерам. Я начал с TurboPascal и носил с собой 3.5” с компилятором и исходным кодом игр. Кто еще помнит, что такое 3.5”?! Сегодня компьютерные игры стали неотъемлемой частью нашей культуры и имеют огромное влияние на развлекательную индустрию. Они объединяют игроков разных возрастов и культур, позволяют нам погрузиться в виртуальные миры и испытать эмоции, недоступные в реальной жизни. Создание игр – это увлекательное приключение, которое никогда не прекращает меня вдохновлять.
Несколько лет назад у меня родилась идея создать игру с про различную мифологию в мире sci-fi. Я объединил вокруг проекта небольшую группу энтузиастов-любителей на хобби-основе и мы, полные сил и решимости, начали делать прототип. Моей главной целью было пройти весь путь игростроя – от идеи до продаж на Steam. Но в то же время вроде бы как хобби – нужно отдыхать от основной работы. Поэтому у нас толком не применялись процессы и инструменты промышленной разработки. Сразу после первого прототипа мы поехали на локальную выставку игр. Публика тепло приняла игру про мифологию в sci-fi, но удержать игроков оказалось невозможно. После красивой картинки и прикольной идеи игра казалась не интересной. Первый показ больше демотивировал, вместо того чтобы придать силы. Все работы были остановлены. Мы оказались в классической ситуации инди-команды, которая полагается только на энтузиазм. Все, как по учебнику.
Из своего профессионального опыта я знал несколько ключевых правил проекта, который хочется довести до конца. Первое – это то, что дисциплина важнее мотивации. Потому что когда запал проходит, важно все равно продолжать работу. На тему мотивации и дисциплины на самом деле есть множество выступлений с разных конференций. Я, в свою очередь, крайне рекомендую выдерживать это правило всем профессиональным разработчикам. Второе правило – это планы и сроки. Как-то раз на работе наставник мне сказал довольно умную вещь “Чтобы оценить прогресс движения к целям, нужно составить хороший план. Если план выполнен, значит цели достигнуты.” Тогда я в очередной раз пренебрег этим правилом и в очередной раз убедился в его глубине. Даже для себя и своего домашнего хобби-проекта нужно составлять какой-то набор шагов и приурочивать их к какому-то событию. Иначе вы рискуете сделать ничего к неопределенному времени.
Сейчас игра полным ходом движется к публичной демке.
- Я собрал и полирую внутреннюю версию игры.
- Было отрисовано просто дикое количество концептов монстров, персонажей, локаций, элементов окружения и прочего. На самом деле тема совмещения культурных атрибутов и sci-fi оказалась не такой простой, как представлялась на старте. Да это самая сложная часть проекта! Если судить по времени и людям, которые в этом поучавствовали. Кстати, спасибо всем, кто помогал и помогает в этом нелегком, но интересном деле.
- У проекта появилось множество страниц в соц.сетях. У нас есть небольшое сообщество, но я им очень горжусь! Конечно, для этого пришлось научиться хоть немного презентовать и продвигать игру. И мы все еще совершаем открытия в области маркетинга, пока этим занимаемся.
- Так же развивается страница в магазине Steam.
Где-то здесь я уже сам осознаю себя участником приключения по законам драматургии. Небольшая завязка после придумывания идеи. Точка невозврата после сбора команды. Ложная надежда на выставке. Я верю, что дальше будет предрелизная подготовка, как кульминация. И катарсис после первых скачиваний и отзывов. И обязательно завязка, в которой я постараюсь рассказать о результатах.
О самой игре
TESTAMENT – это пошаговая тактика с элементами RPG про мифологию в мрачном футуристичном будущем. В игре героические воины противостоят монстрам из мифов и сказок разных культур. В сеттинге игры совмещаются аж четыре древних культуры – славянская, китайская, греческая и египетская! Эти культуры казались самыми богатыми на мифы и легенды и интересными для использования в игре. В каждой культуре есть по 3 героя с разными ролями, пяток монстров с уникальным поведением и несколько тематических локаций. Так вполне себе можно попасть в ситуацию, когда славянский ратник в силовой броне, шаолиньский монах с энерго-посохом и темный жрец Анубиса сражаются с мото-кентаврами возле Сциллы и Харибды!
Весь игровой цикл строится вокруг того, что игрок отправляет группу героев в небольшую кампанию по определенной локации. Чтобы завершить кампанию в локации, героям нужно пройти через набор рандомно сгенерированных событий. Это могут быть не только сражения с монстрами, но и небольшие кризисные ситуации, сюжетные диалоги, точки для отдыха, улучшения героев и обмена ресурсов. После завершения кампании игрок, в качестве награды, получает доступ к новой локации, герою, сюжету или просто уникальный ценный ресурс. Постепенно раскрывая контент, игра приводит игрока к сюжетной кульминации.
Мы стараемся наслаждаться разработкой игры. А наслаждение делом приходит, когда получается хорошо. Поэтому, например, мы делаем множество концептов монстров, чтобы подобрать наиболее интересные образы, в которых бы читался и сам монстр из мифологии и элементы sci-fi. В коде я поддерживаю чистоту и аккуратность. Некоторые общие части игры я вынес в отдельные Nuget-пакеты с открытым исходным кодом. О части из них я уже рассказывал.
Это полезная привычка, требующая тренировки, чтобы было проще заниматься кодированием на основной работе. Тем не менее, иногда приходится форсировать разработку, чтобы успеть к какому-то событию вроде очередного шоукейса.
За новостями проекта можно сделать в соц.сетях. Обязательно подписывайтесь, оставляйте обратную связь и критику. Ваша поддержка и внимание – это пока что основной бюджет проекта. ?
Вместо заключения немного о пользе пет-проектов
В своей работе я постоянно встречаю людей, провожу собеседования и помогаю составлять планы обучения. В IT-индустрии необходимо постоянно развиваться, чтобы оставаться востребованным. Но иногда я слышу от людей: “Зачем что-то делать еще и дома? Старшие все покажут и расскажут.” Я не согласен с таким подходом. Любые домашние проекты позволяют нам узнавать новое, проверять гипотезы и развивать профессиональные навыки. Это – инвестиция в профессиональный рост. Не зря на собеседованиях часто просят ссылки на GitHub.
Вот лишь небольшой набор полезностей, которые дает вскармливание любого своего проекта:
- Позволяют узнать что-то новое или отточить существующие профессиональные навыки. Банально, попробовать новую платформу или инструменты разработки. Более интересно, попробовать новые компетенции. Например, будучи программистом, поиграть в девопса в CI воего репозитория. Возможно уже сейчас есть какие-то проблемы на работе, но для их решения никто не выделяет ресурсы.
- Обкатать гипотезы. Например, проверить, что 100% покрытие кода тестами – не эффективно и не гарантирует отсутсвие багов.
- Попробовать собрать и замотивировать команду. На работе, когда команда состоит из высокооплачиваемых специалистов, скованных трудовыми договорами и ипотеками, совместно работать сильно проще, чем с энтуастами-новичками, уже уставшими после смены. Все эти преславутые софт-скиллы, которые все пишут у себя в резюме, начинают сиять совершенно иначе.
- Культивируют творческую жилку, всеми искомый креатив и критическое мышление. Что несколько помогает при выгорании на основной работе.
Всем удачи, гладкого кода и прекрасных команд! Увидимся в игре!
652 открытий4К показов