Чтиво для геймдеверов. Что почитать начинающим и продолжающим девелоперам
10 книг, который стоит прочитать любому создателю игр. Текст от студии «Монтировка». 5 книг по программированию и 5 по геймдизайну.
263 открытий3К показов
Мы в студии «Монтировка» совместно с ТПрогером подумали рассказать про самые интересные книги по геймдеву. Спойлер: в подборке не будет «Кровь пот и пиксели». Ведь все знаем, что и как в текущих реалиях.
Мы в команде решили написать про 10 книг, где 5 будут про код и работу с ним, 5 про геймдизайн и нарратив.
Рассказ подготовили:
Валерий Линьков. Ген. дир. Монтировки, DevOps-инженер, ИБ-шник и просто IT-зануда.
Анастасия Линькова. Креативный директор студии Монтировка и главный специалист отдела геймификации ГазпромБанка.
Что вас ждёт?
- Валера расскажет про программирование игр. Про особенности работы с языками, про важность инструментария геймдевелопера, про особенности движков и про то, почему же их столько много разных, а игры все частично похожи.
- Настя расскажет, почему геймдизайнер — это «человек-оркестр» и не только пишет истории, а видеоигра — это самовыражение творческого потенциала в понятных схемах взаимодействия с игроком.
Все эти вопросы очень важны для понимания процессов внутри игры. От ЦА и диздоков до кода и движков.
Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание
Пожалуй, лучшая книга для старта в Unity. Харрисон Ферроне объясняет основы очень понятным и доступным языком.
Почему Unity? Мы не раз говорили в наших курсах про эту особенность. Вы можете выбрать любой язык программирования и любой движок, но самый простой и понятный способ войти в профессию — изучить Unity.
Во-первых, там много вакансий. Во-вторых, сам Unity не сложен в освоении. Тем более, с большим количеством ресурсов вокруг данного движка (ассеты, курсы и т.д.).
Вернёмся к самой книге. Она состоит из 13 глав, которые подробно разбирают создание одной игры. Безусловно, на её основе можно сделать любое число игр, но основы заложенные здесь — помогут сделать это без проблем.
Книга рассчитана на начинающих девелоперов и стартует с первого запуска Unity. Далее вы погружаетесь в азы программирования на C# (вплоть до типов данных и ООП-паттернов).
Примерно на середине книги вы начнёте изучение азов в самом Unity. Запрограммируете камеру и напишите интеллект NPC. Далее изучите классы в Unity и абстракции на том же движке. Всё это — хороший старт, чтобы после вы понимали, что и где искать в Интернете и в какую часть кода углубляться.
Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все
Эту книгу можно назвать «Библией для геймдизайнера», потому что в ней описано вообще всё. Начиная от того, как игру разрабатывать с точки зрения целевой аудитории; почему женщины и мужчины играют по-разному; что будет приоритетнее для мужчин, а что для женщин; различные предпочтения по возрастным группам. Заканчивая тем, как продавать игры, как их тестировать и почему кривая опыта игрока такая кривая.
Интересный пример из книги:
Была реальная игра в парке развлечений, в которую играли только дети и мужчины (папы): им это реально интересно и вовлекает больше, чем женщин. Учитывая, что женщины и мужчины играют по-разному, разработчики стали задумываться: а как нам вовлечь женщин (мам)? Это было важно, чтобы в игру играла вся семья, а не только мужчины и дети. И в этом примере автор объясняет логику мысли разработчиков, а также различия в игровом поведение мужчин и женщин. В итоге им удалось придумать такую игру, в которую играла вся семья! Мамы перестали скучающе ждать: они тоже стали участниками игрового процесса.
При всех плюсах книги, она довольно объёмная, но это не из-за ненужной «воды», а из-за конкретных примеров, с конкретными шагами по реализации и действиями по достижению целей геймдизайна.
Это, пожалуй, первое, что нужно читать человеку, который хочет заниматься видеоиграми, геймдизайном и нарративом.
Важная особенность книги — в конце каждой главы вопросы, при ответе на которые вы получите полноценный дизайн-документ, который станет основой любого проектирования игры.
Совершенный код
К вопросу «Куда дальше?». Про эту книгу не упомянул только ленивый.
«Совершенный код» — это библия для прогеров. Но предупредим сразу, книга — это 900 страниц с объяснениями кода. Но не как вы привыкли. Поясним.
Во-первых, сам код тут не главное. Главное — что в коде. Возьмём простой пример. Есть учитель русского языка. Он говорит о том, что есть правила, исключения из них. Рассказывает, какую букву писать и где же ставить запятые. Но вы не учитесь писать красивые и качественные тексты. А есть Максим Ильяхов (это тот, который написал «Пиши, сокращай»). Так вот, он как раз и расскажет вам, как писать красивый текст и как правильно общаться с коллегами и не токсичить.
«Совершенный код» — это «Пиши, сокращай» для программистов. Разговор будет идти о том, как назвать переменные, как обозначать класс. Когда вообще стоит его создавать, а когда обойтись методом. Как «срезать углы», если не вы писали предыдущий блок. Как сделать так, чтобы читатель не утонул в куче цифро-буквенного балагана.
Эта книга уже не для начинающих, но для продолжающих писать код. Что в играх, что вне их.
Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Давайте начнём с автора. Джейн Макгонигал — практикующий геймдизайнер и директор по исследованиям и разработке игр в Институте будущего в Пало-Альто, Калифорния. Она известный разработчик игр, сумевшая восстановиться после сложного сотрясения мозга с помощью игрового процесса, и разработавшая игру SuperBetter, помогающую людям справляться с болезнями и депрессией. Ее работу о будущем игр Harvard Business Review признал одной из прорывных идей года. О ней писали The Economist, Wired и The New York Times.
Макгонигал описывает в большей степени саму геймификацию (не путать с геймдевелопментом). Она отвечает на ключевой вопрос: «Как с помощью игр и игрового мышления люди поменяли какую-то привычную среду?».
Например, описывает историю, связанную с синтезом белка гарвардских ученых. Почему такой странный пример? Джейн приводит этот кейс с целью демонстрации значимости игр, так как благодаря разработчикам, которые создали игру «в белки», учёные сделали за неделю то, чего не могли бы сделать и за годы. По оценкам самих учёных, без этой игры они работали бы 15 лет и не факт, что смогли бы достичь тех же результатов. Этот пример показал, как сильно игра может ускорить любой процесс (от бизнес-процессов до научных исследований).
Помимо прочего, автор приводит в примеры кейсы, «как игры меняют наше мышление», «как они нам помогают лучше справляться с насущными делами» и «как улучшить свои навыки в действительности».
Как нам кажется, эта книга необходима людям, чтобы понять две важные вещи:
- Понять, что в играх есть огромный ресурс и потенциал для того, чтобы их использовать не только для развлечений, но и во всех сферах жизни.
- Геймификация — это процесс, который зашёл уже далеко за пределы классических игр.
В книге классно описывается, как сделать игру увлекательной, а главное — как сделать такую игру, в которую будут возвращаться играть. Все эти описания идут с конкретными примерами.
Грокаем алгоритмы
Лучшая книга, по которой вы научитесь алгоритмам, однако, книга написана на Python, ровно поэтому книга не на первом месте.
Сейчас про неё забывают, но мы напомним, что Адитья Бхаргава объяснял основные паттерны очень доступно и понятно. Python не станет для вас стопором в изучении объяснённым принципам.
По сути, вы можете просто переписать пример Адитьи на своём языке программирования и после этого чётко расставить приоритеты в алгоритмах.
Но есть нюанс. Вышло второе издание. Его не должно было быть. Если надумаете читать — берите первое издание этой книги. Соавторы Бхаргаве только мешают просто объяснять сложные паттерны.
Путешествие писателя
Для начала стоит отметить, что эта книга нужна именно сценаристам. Как игровым, так и неигровым. Она написана по мотивам книги «Тысячеликий герой» Джозефа Кэмпбелла.
Так вот, книгу Кэмбелла Настя категорически не рекомендует читать, потому что произошёл определённый диссонанс с ней. Многие дизайнеры и продюсеры советуют эту книгу для начинающих авторов, чтобы понять универсальный сюжет. По факту же это не так. Сама книга — психоаналитическое исследование, в котором автор опирается на идеи Фрейда и Юнга. Если человек не знаком с психоанализом, она читается довольно тяжело. А самое страшное, что проследить в книге нить о том, как самому писать сюжет — практически невозможно.
Возвращаясь к автору Кристоферу Воглеру, нужно подчеркнуть, что он говорит о конкретных шагах по написанию сценария. Не уходит в демагогию по поводу, а пишет гайд по написанию сюжетов, за которым и приходит геймдизайнер.
Если разбирать книгу по внутреннему наполнению, Воглер как бы переработал «Тысячеликого героя» из книги про психоанализ и глубокие прострационные мысли в более прикладной инструмент для сценариста — в удобный гайд по написанию сюжетов.
Сам же Воглер этого не скрывает, а наоборот пишет, что есть много авторов, которые работают по «Тысячеликому герою». Свою же задачу он ставит как «сделать инструмент для сценаристов», не уходя в исследовательскую работу.
Что в ней для нас полезного? В любой хорошей игре должен быть классный сюжет, чтобы он увлекал человека. Да-да, все мы помним про Джона Кармака и его любовь к сюжетам игр, но давайте будем честны: игры давно уже перестали быть Doom'овидными. Сюжет стал одной из ключевых составляющих.
Сделав короткое резюме по книге, можно вынести ключевую мысль. Мы — люди, довольно примитивные порой, клюём на одни и те же сюжеты, с одной и той же линией повествования. Всех нас тревожат одни и те же вещи, все мы любим примерно одно и то же.
Пресловутый «Путь героя», работает по тем же механикам. В книге «Путешествие писателя» подробно описывается то, как сделать «Путь главного героя игры» интересным и запоминающемся. Какие шаги должны быть, где расставить сюжетные триггеры, как это лучше сделать. Ровно этого же мы и хотим добиваться в видеоигровой индустрии.
Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5: Третье издание
Честно говоря, Валера тут очень нервно относится к технологии Блупритнов. Если коротко, Blueprint — это система визуального программирования. Она похожа на старый Bolt в Unity или на новый Visual Scripting, но тем не менее, UE4 и UE5 стал более доступен людям без серьёзного бекграунда разраба благодаря этому инструменту.
Почему книга в топе и почему кроет Валеру? Мы в студии часто задаёмся вопросами, как лучше реализовать ту или иную задачу. И часто приходит простое понимание — человек лучше всего справится с тем, чему он уделил время. Невозможно за минуту выучить все языки программирования и понять все паттерны. Хотелось бы, но не получается.
В связи с вышесказанным, можно выстроить простую закономерность. Хочешь делать игру на Unreal — выучи C++ (язык программирования этого движка). Он похож на C#, но на порядок сложнее из-за большого количества возможностей самого языка. Научился писать на C++, перешёл к UE и начал делать игры. Понимаешь, что тормозишь, а сроки горят — изучи Blueprint'ы, чтобы ускорить процесс производства игры.
В таком контексте всё получается как и задумывалось. Сильные инструменты создают сильные игры. Но! Есть другой путь. Путь инди-блупринт. И вот мы сильно против этого пути.
Когда вы начнёте читать про блупринты, быстро поймёте, что всё просто. Далее будет выбор C# и некрасивая Unity (некрасивая она не из-за простых ассетов, а из-за кривости движка) или Blueprint с офигенной графикой на UE5.
Анриал выглядит выигрышней на короткой дистанции, но это не так, как на длинной. Когда вы хороший разработчик, игры начинают быть творениями, а не набором пикселей. Мягкий свет есть везде, но его надо уметь настраивать.
Подводя итог, Blueprint — очень сильный инструмент и если вы уже пишите на C++ и разрабатываете на UE5, то книга по блупринтам — хорошая точка роста. Но если вы не работали с UE5, стоит начать именно с книги по C++ и только потом приступать к визуальному скриптингу. Чуть далее расскажем, как учить плюсы для геймдева.
Вернёмся к книге. В ней вы найдёте 5 тематических разделов:
- Основные сведения;
- Как работать с блупринтами в разработке;
- Оптимизация игр при помощи блупринт и без него;
- Работа со специфичными узлами и петлями в блупринтах;
- Вспомогательные инструменты для работы.
В принципе, это все основные сведения для старта работы с блупринтами, в книге они очень аккуратно рассказаны, хоть и не глубоко.
Морфология волшебной сказки
Книга Владимира Яковлевича Проппа «Морфология волшебной сказки». Очень интересная с точки зрения индустрии. Если проанализировать видеоигры (большие, средние AA-игры и даже малые, они все строятся ровно по ней).
В книге дается конкретный путь, как сделать сказку. В каком-то смысле она дублирует Воглера в этом вопросе, но там немного по-другому. Во-первых, история и сказка — разные сущности, хотя и похожи с сюжетной точки зрения. Во-вторых, отечественный фольклор. Воглер — голливудский продюсер, а Пропп — советский филолог.
По этой книге можно прекрасно составить сюжет для видеоигры. Она читается довольно легко, хотя и 1936 года выпуска.
И что в ней важно для нас, как для геймдизайнеров? Она дает нам возможность анализировать видеоигры и провести понятную закономерность:
Структура любого произведения — одна и та же
Везде разные добавки, акценты, лор и сеттинг. Обо всём этом можно написать ещё огромный пост, но вернёмся к книге. Советский филолог начала 20 века и современный голливудский продюсер сходятся во многих мыслях о захватывающих сюжетах. Это не может не восхищать, тем более учитывая разную фольклорную структуру, разные политический события и разный, как казалось, подход к историям.
Казалось бы, зачем читать одно и то же. Возьмём, например, ту же «Мортёшку» или «Baba Yaga Games». В «Лихо одноглазом», да и в «Василиса и Баба Яга» авторы опираются на работы обоих писателей (Проппа и Воглера), осознанно или неосознанно. То есть, в любом случае история строится по одному и тому же сценарию. Просто у Воглера она больше по «американским традициям» и основывается на психоанализе, а вот у Проппа больше по «постсоветским традициям», то есть на базе фольклорного анализа.
Даже если вы выбрали для себя жанры, стоит прочитать обе книги, так как может у вас получится совместить два подхода, что было бы действительно интересно!
Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство. Третье издание
Апогей технической части. В ходе этого талмуда знаний в более чем тысячу страниц вы изучите, как написать свой игровой движок.
Дисклеймер от студии. Не стоит при любой возможности перелезать на свой движок. Изучить — это круто. Вы узнаете особенности работы на C++ при взаимодействии с игрой, но вот запускать этот проект в боевой режим не стоит. Вы ценитесь как разработчик на известных движках, а не на самописных.
Что под капотом книги? Вы изучите основы работы самого движка с точки зрения процесса взаимодействия с ядром системы. Далее (не забываем, что мы на C++) занимаемся низкоуровневым программированием. Затем можем перейти в графике, процессу перемещения и звуковым эффектам. Вы будете писать не звук, а процесс возможности запустить звук.
Завершает ваш путь создание игрового процесса и попытка запустить шарик в поле.
С технической точки зрения это очень непростое чтиво, но очень сильная точка роста мидл геймдев разработчика. Понимание процессов становится на ином уровне, но есть шанс сойти с ума :)
Говоря серьёзно, стоит подходить к этой книге как к челленджу для самого себя. Такие челленджи нужны не для повышения зарплаты, офферов или всеобщей славы, а для интересного времяпрепровождения. Установить генту, собрать свой сервер, запустить инфраструктуру из низкоуровневых ардуин. Конструировать самолёт — из той же оперы. Но оно же весело!
Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр.
Эту книгу тоже можно назвать своеобразной «Библией для геймдизайнера». У Джесси Шелла был ветхий завет, а вот у Филиппа О'Коннора — новый завет.
Если в каждой главе книги Джесси в конце были вопросы, на которые можно ответить, то в этой книге в конце каждой главы есть практически задания. От вопросов к себе и проекту, мы переходим к реальным задачам (хотя порой они тоже требуют задумываться не меньше вопросов).
Автор выбирает подход, ориентированный на игровой процесс, в том числе геймдизайнерское мышление. Он также разбирает практически те же задачи, что сам нам ставит. Это очень классный подход к рассказу истории, ведь он сам как бы заигрывает с читателям по своим же правилам и подчёркивает, что действительно важно для геймдизайна. Таким образом, О'Коннор позволяет научиться думать как геймдизайнер.
В его книге не стоит задача «создать какую-то конкретную игру, в которую сыграет тот или иной человек». Он ставит себе задачу «понять, как игры работают, почему они увлекают человека и что человека заставляет возвращаться в игру снова и снова». То есть, автор как бы подталкивает читателя не к анализу игр на рынке, а к анализу потребительского рынка, что сакрально важно на стартовых этапах при попытках получить гранты и инвестиции.
Ещё одна особенность книги в том, что здесь речь пойдет не только о сюжете или какой-то одной стороне этого процесса. Автор рассказывает о видеоигре целиком, со всех точек зрения. Для него игра — это продукт работы компании, а не история/геймплей/нарратив/лор.
К нам часто приходят люди с фразами: «Ой, напишу сюжет, и всё будет классно!», «Ой, я код умею делать, и всё будет классно», «Да кому нужны ваши пиксели?! Я тут художку окончил 15 раз и могу что угодно изобразить на планшете, подавай мне новеллы».
И каждый раз мы повторяем всем: «Для того чтобы быть геймдизайнером, надо разбираться в огромном количестве вещей: психологии, драматургии, коде, бизнес-требованиях, маркетинге. Что-то нужно знать на базовом уровне, что-то выделит вас на рынке, но никто не хочет играть в игру, которая хороша только в чём-то одном. Людям нужна целостность». Когда мы видим недопонимание у читателей, мы советуем именно эту книгу. Она позволяет мыслить в этих категориях и создавать продукт, а не его идею.
Какие ещё книги по геймдеву посоветуете? Пишите в комментариях!
263 открытий3К показов













