Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11
Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11
Перетяжка, Премия ТПрогер, 13.11

South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft

Рассказываем про то что не так с игрой South of Midnight и почему так получилось с крупной студией у Microsoft

90 открытий2К показов
South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft

Помните юмористическую передачу "Южное Бутово"?

South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft 1
Кадры из шоу

Так вот, South of Midnight мне чем-то его напоминает... Но обо всём по порядку.

Рассказ подготовил Валерий Линьков (генеральный директор студии Монтировка).

Описание игры из стима:

South of Midnight — новое приключение от Compulsion Games. Погрузитесь в мифологию Глубокого Юга и сражайтесь с таинственными существами в этой сказке наших дней. Обретите древнюю силу плетения, преодолейте все преграды и раскройте тайну прошлого своей семьи.

Звучит очень колоритно! Игру представили на Xbox Games Showcase. Трейлер игры:

Превью видео 4xRuUaJYNtI

А теперь небольшой спойлер от человека, который прошёл эту игру. В игре вы не увидите чувака из трейлера. Ну точнее он будет, но немой и мельком. Однако, отзывы на Metacritic:

South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft 2

Явный перекос в сторону отзывов критиков. Давайте разберёмся что с этой игрой произошло и почему игра с крутыми отзывами в геймпасе?

Compulsion Games

Знакомьтесь, Compulsion Games — канадская студия-разработчик видеоигр. В Compulsion Games около 90 сотрудников. Студия была основана в 2009 году. Первая игра студии вышла в далёком 2013 году. Игра под названием Contrast.

Не будем глубоко уходить в игру. Скажу лишь несколько фактов. Игра представляла собой 3D-платформер очень занятной механикой: главная героиня могла превращаться в тень и путешествовать по плоским подсвеченным поверхностям. Вторая особенность игры — крутой саунддизайн. Трейлер игры:

Превью видео UvLB2XQbiAM

Отзывы на игру на метакритике:

South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft 3

Говоря простым языком, игра "звёзд с неба не хватала", но была весьма неплохой. Игрокам она понравилась больше сюжетом и саундтреком, а критики оценили игру весьма холодно.

Вторая игра студии сильно заметнее: We Happy Few.

Превью видео rp0M5Y6JMbQ

Про эту игру не говорил разве что ленивый. Игра была посвящена интересной теме на 2018 год: "Город мечтаний или город страха?". После оглушающего выхода BioShock Infinite в 2013 году, её успех с некой периодичностью пытались (да и сейчас пытаются) повторить.

С точки зрения создания, игра шагнула далеко вперёд. Открытый мир, интересная боёвка, первое лицо, поставленные кат-сцены. Всё было нормально. Не хорошо, но нормально. Однако, для инди студии — это приговор. Отзывы на метакритике:

South of Midnight или Южное Бутово от Microsoft 4

Игра была просто проходным середнячком и как результат, про неё забыли. В неё не хотели играть, так как игра забывала про одну вещь — свою цель.

Цель игры

Целью любой игры является развлечение. Человек покупает приставку или собирает ПК, покупает игру за несколько тысяч рублей и после работы, учёбы, в свободное время хочет получить удовольствие. Конечно, игры типа God of War и Animal Crossing сильно отличаются по способу доставления удовольствия, по целевой аудитории и по глобальной цели, но тем не менее. Все игры должны радовать покупателя. Визуалом, музыкой, сюжетом, геймплеем. Чем больше таких "зацепок" будет у игроков, тем лучше.

Игровые компании, типа Xbox, Nintendo и Sony создают приставки и продают не само устройство как устройство, но процесс игры. Ключевая цель — заинтересовать игрока в самой игре и приставке, затянуть его как можно сильнее.

Но происходит диссонанс. Любая студия хочет создать игру на любую платформу. Чтобы создать игру — нужны деньги. Индюхи и маленькие студии ищут инвесторов для своих проектов и надеются, что всё получится.

Компании же, считают деньги. В Sony (PlayStation дочерняя компания) работает около 113 тысяч человек, в Microsoft (дочки которой EA и XBox) работает около 220 тысяч человек, а в Nintendo более 8 тысяч. Все эти компании считают деньги. Много денег. Нужно это чтобы тысячи человек не потеряли рабочие места. В таких компаниях не предполагается выделение средств. Там, предполагается выработка стратегий. Так вот, стратегии позволяют студиям вырабатывать для себя всё новые и новые тенденции рынка (или следить за тенденциями).

Пример с консолями и их поколениями:

  • Седьмое поколение консолей. XBox 360 и PS3. Акцент студий идёт на оригинальные идеи и высокое качество реализации продуктов. Игровой рынок тонет в разных игра. Студии готовы давать финансирование за месяц эксклюзивности (это когда игра один месяц есть только на одной консоли, а потом появляется на всех).
  • Восьмое поколение консолей. Xbox One и PS4. Качество игр сильно выросло. Крупные студии держаться за счёт понятных и известных индустрии людях. Все покупали Doom из-за Мика Гордона и наслаждались городами Виктора Антонова и Dishonored. Индустрия "устаканилась", а компании начали скупать студии для эксклюзивов. Один бой The Last Of Us и HALO чего стоил.
  • Девятое поколение консолей. PS5 и Xbox Series X/S. Борьба пошла за мощности. Грандиозный провал PS4 c Cyberpunk 2077 ещё не скоро забудут. Студии стали выпускать игры на разных платформах. И вот мы здесь. 

Мы откроем бизнес

Подробнее остановлюсь про бизнес с консолями. Сейчас, получилось так, что Sony начали побеждать с ярким отрывом. У Xbox практически не осталось эксклюзивов. Компания нуждалась в переменах и они произошли. Имя им — геймпас.

Для тех кто не в курсе, геймпас — это подписка от компании Microsoft, которая была создана в противовес PS Plus от Sony. Sony приняли решение запускать в онлайн (давать доступ к онлайн играм) только тем игрокам, которые приобрели PS Plus. Из приятных бонусов, раз в месяц выходят 2 бесплатные игры в PS Plus. Пока ты покупаешь подписку — играй в них бесплатно. Также, есть бонусные скидки.

PS Plus был что-то типа "доп. услуги для много играющих людей". Если ты покупаешь подписку, ты можешь проходить игры по ней, играть по сети и получать больше скидок. Цена такой подписки была невелика (сейчас около 600 рублей в месяц).

Microsoft, понимая что они проигрывают создают убер-пушку и делают очень крутой шаг — геймпасс. Его цена узе значительней (1300 в месяц), но вот ценность сильно выше. Во-первых, вы можете бесплатно играть в огромную библиотеку игры и ключевое, в день выхода игры. Во-вторых, игры доступны и для XBox, и для ПК. В-третьих, у Xbox приоритет стоит на своих эксклюзивах и индюшках (без нишевых игр).

Game Pass выигрывает, если вам важна доступность новых игр сразу, особенно в крупных релизах (Starfield, Forza, Hellblade II). PS Plus ориентирован на каталог проверенных хитов и эксклюзивов Sony, но обновляется реже.

Вернёмся к играм. Такой подход, оставил Xbox на плаву и выиграл себе время, но давайте посмотрим на игры.

Для пример я возьму сталкер 2. Не буду уходить в дебри. У игры есть большое комьюнити верных фанатов, которые купят игру сразу ещё до её выхода. Однако, выход игры в Game pass на старте привлёк к себе много внимания разных геймеров (в том числе и не фанатов). Игру попробовали и увидили, что в ней безумное число багов. Когда же баги поправили, игру уберают из геймпаса (S.T.A.L.K.E.R. 2 уберут из Game Pass в ноябре). Таким образом, новых игроков сильно убавится, а фанатская база останется той же. Для студии это очень плохо. Для компании-ретейлера (Xbox) — хорошо. Игра либо будет сразу популярной, либо игроки будут благодарны, что не потратили на игру лишних средств, а сразу опробовали и поняли что к чему.

Новый же способ привлечения аудитории и средств — создания воронки. Важно показать что игра очень классная и ровно тогда, когда её выкупила студия. Ровно это и происходит с игрой South of Midnight.

Южная эпопея

После относительно холодно воспринятой We Happy Few, студию Compulsion Games выкупает Microsoft в 2018 году. В компании находятся хорошие геймдизайнеры, программисты и спецы по визуалу. Напомню, что число сотрудников около 9 — человек. Первая игра, которая выходит после покупки студии — South of Midnight.

Итак, давайте сравним три игры студии по отзывам критиков 59 — 62 — 77. Студия прём вверх, но виден чёткий разрыв. Между первой и второй игрой 3 балла, а между второй и третьей — 15. Числа показывают разрыв в пропасть в пятикратный рост. Теперь по отзыву игроков: 6.4 — 6.0 — 6.7. Студия выпустила игру лучше, но болтается в "середняке". Сначала была норм игра, потом похуже, потом получше. Шаги плавные минус 4 и плюс 7. Хоть медиану ставь.

Если просчитать только отзывы игроков будет картина "Студия неплохая, выпускает нишевые среднебюджетные игры". Если же прочитать критиков, получится "Студия делала среднебюджетные нишевые игры и вышла в свет с приходом инвесторов из Microsoft". Что же правда?

Давайте разберёмся с игрой. Игра в виде уровней. Музыка — восторг. Стилистика очень прикольная. Актёры озвучки — красавчики. Сюжет — сон собаки с температурой под 40. Геймплей вялый и скучный. Персонажи плоские. Казалось бы, да и ладно. Игра-то в геймпасе!

Проблема

Игра, конечно в геймпасе и дарит какие-то чувства, но она сделана очень "на скорую руку". Пример — боёвка. Есть удар, уворот и способности. Всю игру враги одинаковые, а финального босса нет. Его нет, Карл! Как в игре может не быть финального босса?

Причём, ребята умеют делать боссов. В игре был босс крокодил, где было показано его слабое место и нарративно объяснено почему именно это слабое место (не буду спойлерить что это). В битве мы используем именно эту уязвимость, но вот босс паук — просто паук с уязвимостью фиг пойми почему.

Ключевая сюжетная зацепка, что Хейзел (главная героиня) ищет маму, которую смыло (да-да, вместе с домом) — звучит странно, ну да ладно. А вот когда в финальном бое Хейзел просит маму просто подержать бутылку (я не шучу) — меня просто вынесло наповал от неимоверной тупости происходящего.

В самом инвентаре есть число боссов в виде пустых окошек. Так вот, оно (число боссов) не соответствует числу окошек.

Все эти вещи можно было починить. Студию нужно было учить, показывать, полировать и давать средств, а не просто пометить надписью XBox и покупать рецензии, мол вот какая крутая игра получилась под нашим чутким руководством. Игра стала примером переваривания студии компанией. Это очень печально.

South of Midnight такой же "проходняк" как и ранее выпущенные игры от этой студии, но теперь они потеряли свой какой-либо путь. При покупке студии крупной компании хочется видеть прогресс, а не регресс и тем более стагнацию с видом прогресса.

Мысль крупного игрока

Игра всё же получилась интересной. Музыка реально покорила сердечко, но вот почему XBox не помогли ребятам вырасти — для меня вопрос. Точнее, наблюдение, которое было уже довольно давно сложено из разных мыслей.

Мысль первая. Компания в смятении.

На эту мысль натолкнуло выступление Лоры Фрайер соосновательницы Microsoft Game Studios. Её мысль проста: "Стратегия Xbox Play Anywhere — это маркетинг. Это стиль без содержания". Лора — человек из индустрии с большим опытом. Она идейный человек, который хотел создавать игры и уходить в сторону мощных консолей с крутыми играми. Полное интервью здесь. Конечно, частично в словах Лоры есть и обида на компанию по выбранному курсу, но всё же.

Эту же мысль, но под другим углом подхватил Майк Ибарра (бывший глава Blizzard). Он в своих социальных сетях высказывать мнение по поводу текущей стратегии Xbox. Он уже неоднократно отмечал, что компании нужно выработать понятную стратегию и ей придерживаться, а не бросаться в разные стороны, стараясь сохранить позиции на консольном рынке и при этом отказываясь от эксклюзивов и выпуская свои игры на всех платформах.

Корнем зла была выбрана Сара Бонд президент Xbox в компании Microsoft. Сара курирует всю деятельность бренда как платформы и экосистемы, включая аппаратное обеспечение и устройства, опыт игроков и создателей. И при этом, сама она не геймер, а маркетолог, который очень уверенно протаскивает идею "Xbox Anywhere", которая по сути губит консоль, но повышает конверсию людей. И именно против данной концепции высказывался Майк Ибарра.

Мысль вторая. Каждая компания ищет нишу.

По сути, сейчас есть чёткие ниши трёх столпов:

  • Microsoft может стать самым крупным в мире издателем игр, так как именно на Windows играет более 90% игроков.
  • Sony выиграла гонку в технологиях и заняла нишу со своими эксклюзивами
  • Nintendo ушла к своему Mario и Zelda комьюнити и свой же портативный гейминг, который будут гордо пытаться взломать, но у компании остаётся самоё большое и дружное комьюнити (даже, комьюнити со взломом)

Вроде (подчеркну слово "Вроде"), компании выбрали свои векторы. Состязание не имеет смысла, а развитие имеет рост. Microsoft может вводить интеграции в Steam и делать свой "Xbox Anywhere" более бесшовным. Sony может оставлять за собой крутые эксклюзивы и активно помогать в их создании, при этом не отпуская игры на другие консоли. Nintendo же может создавать миры в их очень понятном и любимом комьюнити мире и оставаться на этом же. Но есть несколько несостыковок:

  • Microsoft инсайдит что новая консоль XBox призвана уничтожить Sony по мощности (и есть все шансы).
  • Sony начали отпускать игры на ПК. Даже не на XBox. Это отталкивает комьюнити, но при этом повышает новый спрос.
  • Nintendo повышает первой цены на игры, при своих урезанных мощностях по сравнению с полноразмерными коллегами и при этом ужесточает контроль ядра систему, что повышает цену новой консоли.

Отсюда выходит третья мысль. Амбиции компаний уничтожают творчество студий.

Так было всегда. Это понятно, но жаль что примером становятся студии типа Compulsion Games. Конечно, нельзя винить издателя за плохо сделанную игру. Проблема-то основная была та же: в этой игре нет места веселью. Та же проблема была и в We Happy Few. Но если бы Microsoft не выкупала Compulsion Games, был бы шанс что копания прислушается к комьюнити и подстроит свои проекты на новый лад или погибнет в производственном аду. Дав денег студии, Microsoft спасло компанию, но при этом загнала в рамки и студия начала разлагаться как пример с Ubisoft. Они начали делать концепции осторожно, беззубо и очень-очень хорошо "по-инвесторски".

Игра на всём протяжении будто кричит: "Посмотрите на меня! Я всё могу". Хочешь паркур — пожалуйста, раннер — нет проблем, хоррор — можно, приключения — тоже есть, но проект потерял целостность и творческую ценность. Будто осталась технодемка умений компании, которая ждёт нового финансирования и чёткого алгоритма действий что и как ей делать. Это путь в некуда...

Следите за новыми постами
Следите за новыми постами по любимым темам
90 открытий2К показов